Professional Documents
Culture Documents
Son herramientas que nos permiten crear programas y software entre ellos tenemos:
Delphi , Basic, Visual Basic, Pascal, Java etc
Qu es lenguaje JAVA?
La intencin de Sun era crear un lenguaje con una estructura y una sintaxis similar a C y
C++, aunque con un modelo de objetos ms simple y eliminando las herramientas de bajo
nivel.
Los pilares en los que se sustenta Java son cinco: la programacin orientada a objetos, la
posibilidad de ejecutar un mismo programa en diversos sistemas operativos, la inclusin
por defecto de soporte para trabajo en red, la opcin de ejecutar el cdigo en sistemas
remotos de manera segura y la facilidad de uso.
Sun controla las especificaciones y el desarrollo del lenguaje, los compiladores, las
mquinas virtuales y las bibliotecas de clases a travs del Java Community Process. En
los ltimos aos, la empresa (que fue adquirida por Oracle) ha liberado gran parte de las
tecnologas Java bajo la licencia GNU GPL.
* Es de fuente abierta: Java ofrece el cdigo de casi todas sus libreras nativas para que
los desarrolladores puedan conocerlas y estudiarlas en profundidad, o bien ampliar su
funcionalidad, beneficindose a ellos mismos y a los dems.
Objeto
Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos
de un objeto pueden ser una persona, un libro, un botn de orden.
Mtodos: Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para
conseguir un propsito. Los mtodos representan la parte viva e interesante de un objeto
y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar
cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio
que el usuario de la aplicacin puede percibir.
Eventos: Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que
ningn objeto est aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los
estmulos que un objeto ejerce sobre otro
Estado de un objeto:
Clases:
Herencia:
Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus mtodos
y reconoce todos sus eventos, aunque pueda disfrutar de propiedades, mtodos y
eventos adicionales. Se define la herencia como la caracterstica que tienen los objetos de
derivarse unos de otros. Por otra parte la herencia supone una clase base y una jerarqua
de clases que contienen las clases derivadas de la clase base, as las clases derivadas
pueden heredar las propiedades y mtodos de una clase base, aadiendo sus propios
mtodos y propiedades, incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que
necesiten sean diferentes.
Tipos de Herencia:
Herencia Simple: En esta jerarqua cada clase tiene como mximo una sola superclase.
La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y mtodos de su
superclase en una cadena jerrquica.
Herencia mltiple: Una malla o retcula consta de clases, cada una de las cuales pueden
tener dos o ms superclases inmediatas. Una herencia mltiple es aquella en la que cada
clase puede heredar las propiedades y mtodos de cualquier nmero de clases.
Encapsulamiento:
Un objeto est separado del medio que lo rodea por algn tipo de envoltura. Esta
separacin es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en algo
independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la construccin interior
del objeto, esto significa que slo conocemos del objeto aquello que es revelado por sus
mtodos. Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar
detalles internos, as se permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto
este oculta al mundo exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B
y viceversa). Por otra parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas
sus partes: propiedades, mtodos y definicin de eventos. El programador que utiliza un
objeto solamente tiene acceso a sus propiedades y mtodos (si estos son pblicos) y a la
programacin de los eventos que han sido definidos para el objeto.
El mensaje es esencialmente una orden que se enva a un objeto para indicarle que
realice alguna accin. Tambin se define mensaje como la informacin completa que un
objeto emisor transmite hacia un objeto receptor.
Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos
necesarios para el receptor.
Mensaje
Polimorfismo:
Objetos compuestos:
Una de las caractersticas que hacen a los objetos ser muy potentes es que pueden
contener otros objetos. Los objetos que contienen otros objetos se denominan objetos
compuestos. Esta caracterstica ofrece dos ventajas importantes:
Los objetos contenidos pueden cambiar en tamao y composicin, sin afectar al objeto
compuesto que los contiene, esto hace que el mantenimiento de sistemas complejos de
objetos anidados sea ms sencillo.
Los objetos contenidos estn libres para participar en cualquier nmero de objetos
compuestos, en lugar de estar bloqueados en un nico objeto compuesto.
Reutilizacin con orientacin a objetos:
Objetos y reutilizacin:
Constructor:
Los constructores son mtodos o funciones que existen dentro de todos los objetos, y que
se activan solamente en el momento de la creacin del objeto. Los constructores sirven
para definir los valores iniciales de las propiedades del objeto. Tambin se dice que un
constructor es una operacin que crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor:
EJEMPLO
Crearemos una clase Videojuego con las siguientes caractersticas:
Por defecto, las horas estimadas sern de 10 horas y entregado false. El resto de
atributos sern valores por defecto segn el tipo del atributo.
REFERENCIAS
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf
http://definicion.de/java/