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Asignatura: Anlisis e

Interpretacin de Planos y Diseo


de Ingeniera
Maestro: Ing. Jess Alberto Cruz
Toy
Alumno: Ana Damaris lvarez
Hernndez

Carrera: Ingeniera Petrolera

Numero de control: 15080136

1.1 El dibujo como lenguaje. (Universalidad del lenguaje


grfico)

Desde sus orgenes, el hombre ha tratado de comunicarse mediante grafismos


o dibujos. Las primeras representaciones que conocemos son las pinturas
rupestres, en ellas no solo se intentaba representar la realidad que le rodeaba,
tales como animales, astros, ser humano, etc., sino tambin sensaciones,
como la alegra, la tristeza, o momentos cotidianos. Sin duda la mejor forma de
hacer una representacin es mediante la Escultura, pero al principio el hombre
no conoca materiales fcilmente moldeables y estables con el tiempo.

Por lo que se refiere a pinturas y monumentos, existen muchos lugares, entre


los cuales los ms famosos son: las pinturas de las cavernas de Altamira en
Espaa, las de Lascaux en Francia y el imponente santuario Stonehenge en
Wilt, Inglaterra. Despus de muchos aos de lenta pero continua evolucin, el
hombre, al descubrir la agricultura, se vuelve sedentario y edifica grandes e
importantes ciudades, como Egipto, Babilonia, Grecia, Roma, etc., en el Viejo
Continente, y La Venta, Tres Zapotes, Tula, Mitla, Monte Albn, Uxmal,
Chichn-Itz, Teotihuacn, Tenochtitln, Cuzco, Chavn, etc., en Amrica.
Todos estos pueblos legaron un gran caudal de conocimientos a la Humanidad
y crearon grandes e importantes obras arquitectnicas, escultricas y de
ingeniera. Al mismo tiempo, desarrollaron los dibujos simblico, decorativo,
cartogrfico, astronmico, geomtrico-matemtico, tcnico, etc. Con la llegada
de los espaoles a Amrica, en 1492, y despus de la cada de la Gran
Tenochtitlan en 1521, se modific radicalmente el sistema de vida autctono
con base en los adelantos e inventos del siglo XV, sobre todo en lo que se
refiere a la arquitectura, ya que se construyeron ciudades con una nueva
fisonoma.
Mientras tanto, en Europa, durante el Renacimiento florecieron la arquitectura,
la escultura, la pintura y el dibujo, con personajes como Bramante, Miguel
ngel, Leonardo Da Vinci y Brunelleschi, este ltimo renovador de los
principios de la perspectiva, procedimiento que permite mostrar los objetos en
tercera dimensin. Ulteriormente en el siglo XVII, Gaspard Monge, ingeniero y
matemtico francs, estableci los principios del sistema que actualmente
aplicamos y que se conoce como geometra descriptiva. Poco a poco, los
mtodos de Monge fueron ampliados y difundidos tanto en Europa como en
Amrica. El Dibujo Tcnico ha evolucionado a lo largo de la historia en funcin
del proceso productivo. Esta evolucin ha dado lugar a un concepto del dibujo
tcnico por el que se le considera como el lenguaje usado en el mundo de la
tcnica para expresar y registrar ideas e informacin precisa para su
materializacin prctica. Es indudable que para poder expresar ideas es
preciso conocer la gramtica del lenguaje grfico. El dibujo tcnico debe, pues
contemplar dos aspectos diferentes pero interrelacionados: Comprensin y
representacin de objetos dados. Conocimiento de la generacin,
representacin y principales propiedades de las formas geomtricas, de las
que se podrn obtener nuevas por combinacin entre ellas. En la actualidad, el
dibujo tcnico se ha normalizado a tal grado que un dibujo hecho en cierto pas
puede usarse y significa lo mismo en el resto del mundo; sta es la gran
importancia del dibujo tcnico como medio de expresin. Hoy en da, se est
produciendo una confluencia entre los objetivos del dibujo artstico y tcnico.
Esto es consecuencia de la utilizacin de los ordenadores en el dibujo tcnico,
con ellos se obtienen creaciones virtuales en 3D, que si bien representan los
objetos en verdadera magnitud y forma, tambin conllevan una fuerte carga de
sugerencia para el espectador.

1.2 Tipos de dibujos. Croquis.


El dibujo en general se puede clasificar en tres grandes grupos, que son: el
dibujo simblico, el dibujo esttico y el dibujo cientfico, cada uno de ellos con
caractersticas muy particulares.

1) Dibujo simblico. Comprende cualquier representacin grfica que emplee


signos o smbolos en forma convencional para expresar una idea concreta; tal
es el caso de las letras que empleamos actualmente para escribir, las notas
musicales, los jeroglficos empleados por los egipcios, los smbolos elctricos,
etc. Aqu tambin quedan incluidos los logotipos, considerados como la versin
moderna de la antigua herldica.
2) Dibujo esttico. El dibujo esttico tiene como finalidad el gusto por lo bello
(esttico). Se subdivide a su vez en: dibujo artstico, dibujo decorativo y dibujo
publicitario. O Dibujo artstico. Por s mismo puede constituir una obra ya
terminada, o como paso inicial para la escultura o pintura. Tiene como
elemento principal la lnea; con ella se dan efectos de tono, luz, sombra,
textura, etc.

Dibujo decorativo. Se caracteriza por el empleo del color y la repeticin de


motivos. Desde que apareci en las primeras civilizaciones, hasta nuestros
das, su funcin ha sido la misma; servir de ornato. Se le observa en los
tapetes, alfombras, papel tapiz, estampados de telas y muchos ms.

Dibujo publicitario. Tiene como finalidad resaltar las cualidades de los productos
o servicios que el fabricante desea que sean adquiridos o solicitados por el
consumidor. Su objetivo ms importante es promover el consumo.
3) Dibujo cientfico. Es el lenguaje grfico
empleado en la ciencia y la tecnologa. La representacin de figuras o piezas es
de carcter objetivo, y se basa en principios cientficos. Se subdivide en dibujo
geomtrico, geodsico y tcnico.

Dibujo geomtrico. Se considera todo dibujo empleado en la realizacin de


cmputos, demostraciones geomtricas, solucin de problemas geomtricos, trazo
de nomogramas, grficas.

Dibujo geodsico. Se emplea para representar porciones de la superficie


terrestre. Comprende a su vez el dibujo de planimetra, el topogrfico y el
cartogrfico.

Dibujo tcnico. Es el lenguaje grfico empleado por el ingeniero, arquitecto o


tcnico para comunicar sus ideas, proyectos e inventos en forma legible, clara y
precisa. El dibujo en cuestin debe tener la informacin necesaria para la
elaboracin del objeto dibujado: material, dimensiones, tolerancia, tratamientos,
etc. Todo ello como consecuencia de un razonamiento lgico.

Hay varios dibujos tcnicos que se diferencian en el


uso al que se destinan:

Bocetos.

Croquis.

Planos.

Despieces.

BOCETOS Y CROQUIS.

El boceto es un dibujo a mano alzada. Sirve para proporcionar una idea general
del objeto o de algunas de sus partes. Lo habitual es que se vaya retocando a
medida que se van concretando las ideas. El croquis es un dibujo sencillo, a mano
alzada, en el que se concreta la forma y se indican las medidas reales del objeto
que se representa. Para indicar estas medidas, se utilizan las cotas. Es un dibujo
en el que se intentan respetar las proporciones y la escala, pero al hacerse sin
instrumentos, no tiene la precisin suficiente para tomar medidas sobre l.

Cuando tenemos que dibujar un objeto, primero hacemos un boceto del mismo y
luego un croquis. Las caractersticas de un croquis son:

Debe ser a mano alzada sin uso de instrumental

Debe tener lneas simples recurriendo a la esquematizacin del trazado

Debe ser limpio, claro, completo y preciso


Puede ser slo lineal, sombreado o pintado esquemticamente

Prescinde de los detalles

Debe ser rpido

El croquis se utiliza para representar un modelo o una idea. Pueden utilizarse


todas las tcnicas del dibujo tcnico pero trasladado a dibujo a mano alzada. El
croquis es una tcnica de dibujo que representa un esbozo de la imagen.

Se realiza a mano alzada y constituye un modelo previo a la ejecucin del dibujo


definitivo, o de una obra de arte.

Esta tcnica se utiliza en arquitectura y diseo para representar una idea o


proyecto que todava est elaborndose.

El ojo es el principal sentido que emplearemos para enfrentarnos al croquis.


Mediante este sentido seremos capaces de representar medidas, escalas,
proporciones, perspectivas, movimiento, etc.; acercndonos a la representacin
fidedigna del objeto de nuestra observacin.

El croquis no tiene leyes establecidas, es un documento de libre representacin,


pero manejar tcnicas bsicas de dibujo nos ayudar a generar croquis ms
precisos y claros. Pudiendo finalmente representar desde ideas bsicas hasta
inclusive servir como un plano tcnico de trabajo preliminar.

1.3 Elementos de un dibujo.

El Punto

El punto no tiene definicin desde la geometra. Pero en las artes plsticas, es uno
de los elementos principales de la composicin. Es el elemento ms sencillo y
esencial, puesto que todo intento grfico, por minsculo que ste sea, inicia con el
punto como una huella dejada por un lpiz, crayn, plumn, pincel, o cualquier
otro material que estemos utilizando sobre una superficie o plano. Es importante
resaltar la naturaleza dinmica del punto, puesto que nos brinda grandes
posibilidades a la hora de expresarnos, ya que combinado con otros puntos puede
conformar una comunicacin visual, puede dar la sensacin de diversas texturas,
de luz o de sombra, segn sus dimensiones, tamaos o intensidad.

La Lnea

Un punto en movimiento da como resultado la lnea, un trazo. As, una lnea est
formada por una sucesin de puntos. La lnea es otro elemento fundamental,
bsico, puesto que se encarga de escribir una forma. La lnea tiene ms que una
sola dimensin. La lnea puede ser recta o curva. Segn la direccin que tenga la
lnea, ser de diferentes tipos y diferentes posiciones: horizontal, vertical, inclinada
o diagonal, quebrada, curva, ondulada, entre otras.

El Volumen

Con ayuda de la lnea, se crean volmenes y se construyen espacios. El volumen


permite nombrar el espacio que ocupa un objeto en el espacio Hace alusin a la
magnitud fsica que expresa la extensin de un cuerpo en tres dimensiones (largo,
ancho y alto).

La Forma

Cuando hablamos de la lnea y de cmo sta configura contornos, estamos


hablando de superficies, planos, es decir, de formas. Existen muchos tipos de
formas que podemos clasificar en cuatro grandes grupos: regulares (formas
geomtricas) e irregulares, artificiales y naturales.

El plano

El concepto de plano es uno de los entes geomtricos fundamentales, junto a la


recta y el punto. Suelen ser definidos con base en otros elementos ya conocidos.
Suele representarse el plano como una figura delimitada por bordes irregulares
(no es apropiado usar bordes regulares porque no es una figura finita, y puede
prestarse a confusin), y puede notarse con una letra del alfabeto griego. Es
bidimensional.
El espacio

El espacio ya fue definido por Aristteles, como aquello que es implicado por los
cuerpos, o sea, el lugar que ocupan stos, su lmite inmvil, siendo la suma de los
espacios ocupados por los cuerpos, el espacio total, eliminando el concepto de
vaco. Todo espacio contena un cuerpo. Fue una de las categoras Kantianas a
priori junto con el tiempo, que daban forma a la materia sensible. Newton nos
acerc el concepto de espacio como sustancia inmaterial, inmvil e infinita donde
los objetos materiales flotaban.

El equilibrio

Se denomina equilibrio (trmino proveniente del vocablo latino: aequilibrium) al


estado de reposo de un cuerpo o su capacidad de orientarse en el espacio,
afectado por la tensin o presin generada entre fuerzas que se compensan
mutuamente. De esta manera podemos mantenernos erguidos y quietos, o
caminar y realizar diversos movimientos, sin caernos o desestabilizarnos. Los
seres vivos poseen al equilibrio entre sus capacidades, aunque algunos lo tienen
ms desarrollado que otros.

La perspectiva

Arte de representar en un plano un cuerpo en el espacio. Perspectiva Caballera:


La que representa los objetos en el plano como si se vieran a vista de pjaro. El
cuadro es perpendicular a dos dimensiones del objeto. Perspectiva Lineal:
Representacin que presenta los objetos vistos desde un nico punto de
observacin. Perspectiva Paralela: Perspectiva lineal con el punto de vista en el
infinito.

1.4 Escalas.

Cuando los objetos que se quiere representar son muy pequeos o muy grandes
es necesario dibujarlos a escala para obtener una descripcin lo ms parecida
posible a la real; es decir, a mayor o menor tamao que el que se tiene en la
realidad, pero mantenindose la proporcin entre sus dimensiones.

Las escalas se escriben en forma de fraccin, donde el numerador indica la


medida en el dibujo y el denominador la medida en el objeto real.

Estas expresiones se leen as: uno es a cinco, uno es a uno, diez es a uno y dos
es a tres; en donde los nmeros representan uno, al dibujo y el otro, al objeto de la
(pieza), respectivamente.

El primer nmero siempre representa al dibujo y el segundo nmero siempre


representa a la pieza. Este orden es inalterable.

En base a esta relacin entre el dibujo y el objeto real, existen tres tipos de
escalas:

1) Escala natural: el tamao del objeto representado en el plano coincide con el


tamao real. Es decir, la escala es 1:1.

2) Escala de reduccin: el tamao del objeto en el plano es menor que en la


realidad. Se utiliza para objetos mayores que las dimensiones del papel. Un
ejemplo sera la escala 1:2,5

3) Escala de ampliacin: el tamao del objeto es mayor que en la realidad. Se


emplea cuando se quieren dibujar piezas muy pequeas o con mucho detalle. Un
ejemplo sera la escala 2:1.

1.5 Representacin por vistas. (Normas ISO, DIN, UNE y ASA)

La necesidad de unificacin en los acuerdos y convenios entre los diferentes


elementos que intervienen en los procesos de fabricacin, han hecho necesario la
creacin de organismos naciones e internacionales encargados de estudiar y
establecer las normas para el dibujo.

Las normas internacionales son las adoptadas por el Organismo Internacional


de Normalizacin (ISO)
Las normas espaolas son las adoptadas por la Asociacin Espaola para la
Normalizacin y Racionalizacin (AENOR)

Las normas adoptadas por el organismo correspondiente a cada pas se


identifican por unas siglas formadas por tres letras

ISO.- Normas internacionales

UNE.- Normas espaolas

DIN.- Normas Alemanas

ASA.- Normas Americanas

Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del


mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. Tambin se podra definir las
vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, segn las distintas
direcciones desde donde se mire.

Las reglas a seguir para la representacin de las vistas de un objeto, se recogen


en la norma UNE 1-032-82, Dibujos tcnicos: Principios generales de
representacin, equivalente a la norma ISO 128-82.

Denominacin de las vistas Si situamos un observador segn las seis


direcciones indicadas por las flechas, obtendramos las seis vistas posibles de un
objeto.

1.6 Seleccin de las vistas.

Deben seleccionarse las vistas de manera muy cuidadosa siguiendo las


recomendaciones que a continuacin se mencionan:

a) Elegir la vista frontal de modo tal que muestra la pieza en su posicin normal de
uso.
b) Elegir la vista frontal de tal manera que muestre el menor nmero de aristas no
visibles, esto es que de la mayor cantidad de informacin de la geometra de la
pieza.

c) Cuando la pieza no tiene una posicin definida en su uso dibujar la vista frontal
de acuerdo a la posicin que guarda durante su fabricacin, tal es el caso de ejes,
pasadores, pernos, tornillos, etc. d) Elegir las vistas de forma que la pieza quede
definida sin ambigedad y que el nmero de ellas incluyendo los cortes sean
mnimo.

1.7 Criterios de seleccin. (Elementos de un dibujo)

Hemos indicado que de las seis vistas que se pueden obtener de la pieza,
generalmente son suficientes las tres vistas principales, alzado, planta y perfil,
para que aqul quede perfectamente definido. Para piezas sencillas pueden ser
suficientes dos vistas, e incluso en algunos casos, con la ayuda de smbolos de
acotacin, es suficiente con una sola vista. En todo caso, se dibujarn cuantas
vistas sean necesarias para conseguir la definicin formal de la pieza sin
ambigedad, teniendo en cuenta los siguientes principios:

1) Se dibujar el menor nmero de vistas posible que permitan definir formalmente


la pieza.

2) La vista de alzado se corresponder con la posicin normal de trabajo de la


pieza representada.

3) Generalmente, se adopta la vista de alzado como vista principal, es decir, la


vista que nos da mejor idea de la forma de la pieza.

4) En general, se representarn aquellas vistas ms caractersticas o


representativas de la pieza a definir y que aporten el mayor nmero de detalles
visibles; prescindiendo de aquellas vistas superfluas que no aportan nada nuevo a
lo ya representado con claridad en otras vistas.

5) Se procurar no colocar las vistas demasiado juntas unas de otras, ya que la


posterior acotacin del dibujo requerir un cierto espacio. Tampoco se deben
disponer las vistas demasiado separadas unas de otras; esto dara sensacin de
independencia entre las mismas. Como referencia se puede adoptar una
separacin entre vistas de 20 mm.

1.8 Vistas particulares. Vistas auxiliares

Con el objeto de conseguir representaciones ms claras y simplificadas,


ahorrando a su vez tiempo de ejecucin, pueden realizarse una serie de
representaciones especiales de las vistas de un objeto. A continuacin, detallamos
los casos ms significativos:

Vistas de piezas simtricas En los casos de piezas con uno o varios ejes de
simetra, puede representarse dicha pieza mediante una fraccin de su vista La
traza del plano de simetra que limita el contorno de la vista, se marca en cada uno
de sus extremos con dos pequeos trazos finos paralelos, perpendiculares al eje.
Tambin se pueden prolongar las aristas de la pieza, ligeramente ms all de la
traza del plano de simetra, en cuyo caso, no se indicarn los trazos paralelos en
los extremos del eje

Vistas cambiadas de posicin Cuando por motivos excepcionales, una vista no


ocupe su posicin segn el mtodo adoptado, se indicar la direccin de
observacin mediante una flecha y una letra mayscula; la flecha ser de mayor
tamao que las de acotacin y la letra mayor que las cifras de cota. En la vista
cambiada de posicin se indicar dicha letra, o bien la indicacin de

Vistas de detalles Si un detalle de una pieza, no quedara bien definido mediante


las vistas normales, podr dibujarse una vista parcial de dicho detalle. En la vista
de detalle, se indicar la letra mayscula identificativa de la direccin desde la que
se ve dicha vista, y se limitar mediante una lnea fina a mano alzada. La visual
que la origin se identificar mediante una flecha y una letra mayscula como en
el apartado anterior. En otras ocasiones, el problema resulta ser las pequeas
dimensiones de un detalle de la pieza, que impide su correcta interpretacin y
acotacin. En este caso se podr realizar una vista de detalle ampliada
convenientemente. La zona ampliada, se identificar mediante un crculo de lnea
fina y una letra mayscula; en la vista ampliada se indicar la letra de
identificacin y la escala utilizada

Vistas locales En elementos simtricos, se permite realizar vistas locales en lugar


de una vista completa. Para la representacin de estas vistas se seguir el mtodo
del tercer diedro, independientemente del mtodo general de representacin
adoptado. Estas vistas locales se dibujan con lnea gruesa, y unidas a la vista
principal por una lnea fina de trazo y punto

Vistas giradas Tienen como objetivo, el evitar la representacin de elementos de


objetos, que en vista normal no apareceran con su verdadera forma. Suele
presentarse en piezas con nervios o brazos que forman ngulos distintos de 90
respecto a las direcciones principales de los ejes. Se representar una vista en
posicin real, y la otra eliminando el ngulo de inclinacin del detalle

Vistas desarrolladas En piezas obtenidas por doblado o curvado, se hace


necesario representar el contorno primitivo de dicha pieza, antes de su
conformacin, para apreciar su forma y dimensiones antes del proceso de
doblado. Dicha representacin se realizar con lnea fina de trazo y doble punto

Vistas auxiliares oblicuas En ocasiones se presentan elementos en piezas, que


resultan oblicuos respecto a los planos de proyeccin. Con el objeto de evitar la
proyeccin deformada de esos elementos, se procede a realizar su proyeccin
sobre planos auxiliares oblicuos. Dicha proyeccin se limitar a la zona oblicua, de
esta forma dicho elemento quedar definido por una vista normal y completa y otra
parcial. En ocasiones determinados elementos de una pieza resultan oblicuos
respecto a todos los planos de proyeccin, en estos casos habr de realizarse dos
cambios de planos, para obtener la verdadera magnitud de dicho elemento, estas
vistas se denominan vistas auxiliares dobles. Si partes interiores de una pieza
ocupan posiciones especiales oblicuas, respecto a los planos de proyeccin, se
podr realizar un corte auxiliar oblicuo, que se proyectar paralelo al plano de
corte y abatido. En este corte las partes exteriores vistas de la pieza no se
representan, y solo se dibuja el contorno del corte y las aristas que aparecen como
consecuencia del mismo
1.9 Cortes y secciones.

En ocasiones, debido a la complejidad de los detalles internos de una pieza, su


representacin se hace confusa, con gran nmero de aristas ocultas, y la
limitacin de no poder acotar sobre dichas aristas. La solucin a este problema
son los cortes y secciones, que estudiaremos en este tema.

Tambin en ocasiones, la gran longitud de determinadas piezas, dificultan su


representacin a escala en un plano, para resolver dicho problema se har uso de
las roturas, artificio que nos permitir aadir claridad y ahorrar espacio.

Las reglas a seguir para la representacin de los cortes, secciones y roturas, se


recogen en la norma ISO 128-82, equivalente a la norma espaola UNE 1-032-82

Cortes

Un corte es el artificio mediante el cual, en la representacin de una pieza,


eliminamos parte de la misma, con objeto de clarificar y hacer ms sencilla su
representacin y acotacin. En principio el mecanismo es muy sencillo. Adoptado
uno o varios planos de corte, eliminaremos ficticiamente de la pieza, la parte ms
cercana al observador, como puede verse en las figuras.

Como puede verse en las figuras siguientes, las aristas interiores afectadas por el
corte, se representarn con el mismo espesor que las aristas visibles, y la
superficie afectada por el corte, se representa con un rayado. A continuacin, en
este tema, veremos cmo se representa la marcha del corte, las normas para el
rayado del mismo, etc.

Tipos de cortes

Los diferentes tipos de cortes que podemos realizar, pueden ser clasificados en
tres grandes grupos:

1) Corte total, es el producido por uno o varios planos, que atraviesan totalmente
la pieza, dejan-do solamente en vista exterior las aristas de contorno.
2) Semicorte o corte al cuarto. Se utilizan en piezas que tienen un eje de
simetra, representndose media pieza en seccin y la otra mitad en vista exterior.
En este tipo de corte no se representarn aristas ocultas, con objeto de que la
representacin sea ms clara. En ocasiones coincide una arista con el eje de
simetra, en dicho caso prevalecer la arista. En este tipo de corte, siempre que
sea posible, se acotarn los elementos exteriores de la pieza a un lado, y los
interiores al otro.

3) Corte parcial o mordedura. En ocasiones solo necesitamos poder representar


pequeos detalles interiores de una pieza, en estos casos no ser necesario un
corte total o al cuarto, y ser suficiente con este tipo de corte. El corte parcial se
delimitar mediante una lnea fina y ligeramente sinuosa.

Representacin de la marcha de un corte

Cuando la trayectoria de un corte sea evidente, no ser necesaria ninguna


indicacin sobre la vista completa ortogonal adyacente. En el caso de que dicha
trayectoria no sea evidente o se realice mediante varios planos de corte, el
recorrido se indicar mediante una lnea de trazo y punto fino, que se representar
con trazos gruesos en sus extremos y cambios de direccin. En los extremos del
plano de corte se situarn dos letras maysculas, que servirn de referencia del
mismo, estas letras podrn ser repetidas A-A o consecutivas A-B. Tambin en los
extremos se consignan dos flechas, que indican el sentido de observacin. Sobre
la vista afectada por el corte, se indicarn las letras definidoras del mismo, y se
acotar expresamente la seccin producida. Un corte puede realizarse por
diferentes tipos de planos: un nico plano, por planos paralelos, por planos
sucesivos, y por planos concurrentes, en este ltimo caso, uno de ellos se gira
antes del abatimiento.
1.10 Acotacin

Qu es Acotacin:
Una acotacin es una puntualizacin, observacin o explicacin, y designa
la accin y efecto de acotar.
Como tal, una acotacin puede referirse a las notas o apuntes realizados en los
mrgenes o al pie de un texto manuscrito o impreso. En este sentido,
las acotaciones son tiles para ayudarnos a entender un texto, pues mediante
observaciones o explicaciones de asuntos alusivos al tema principal nos pueden
aclarar el sentido de ciertos pasajes. Podemos encontrar las acotaciones en libros,
en forma de comentarios al pie de pgina, o incluso las podemos hacer nosotros
mismos para entender mejor un texto.
En nuestro da a da, podemos usar el trmino en sentido figurado cuando
queremos resaltar o explicar algo especfico: Nosotros salimos bien en el
examen, pero valga la acotacin de que los apuntes de clases no sirvieron de
nada.

Acotacin en Dibujo tcnico

Dentro del Dibujo tcnico, la acotacin es el proceso de revestir un plano o croquis


con informacin referente a la longitud, altura o dimensin de un objeto o
representacin grfica. La acotacin, adems, sirve para indicar otros detalles
relevantes del objeto, como su funcionalidad, el tipo de materiales a emplear, las
distancias o cualquier otro tipo de referencias, mediante cifras, lneas o smbolos.
Como tal, la acotacin es una labor de complejidad profesional que se encuentra
sujeta a una serie de normas.

1.11 Intersecciones. Representacin y acotacin.


Intersecciones simplificadas Cuando la interseccin de dos formas geomtricas
contenidas en un cuerpo resulta compleja y, al mismo tiempo, es irrelevante, las
diferentes normas de representacin no solo permiten sino aconsejan substituir
dicha interseccin por una simplificacin. El objetivo de la simplificacin es ahorrar
trabajo de ejecucin. Se trata de evitar el empleo de procedimientos laboriosos
para obtener las proyecciones de una interseccin compleja. El ahorro es posible
cuando resulta innecesario calcular o informar sobre la verdadera forma de tal
interseccin. Por ejemplo, en un plano de diseo en el que la complejidad de la
interseccin sea intranscendente o en un plano de fabricacin cuando el
procedimiento de fabricacin permita obtener la interseccin como resultado de
otras operaciones y, por lo tanto, no se necesite tener calculada la forma real de la
interseccin para poder obtenerla. Pero para que la representacin simplificada no
provoque errores de interpretacin debe cumplirse al menos una de las
condiciones siguientes: que la interseccin ficticia empleada est perfectamente
tipificada, o que la naturaleza de la interseccin sea perfectamente conocida y no
requiera ninguna explicacin. La primera condicin limita las intersecciones
ficticias a los casos predefinidos por las normas. En UNE se limitara a los casos
de interseccin entre dos cilindros y entre un cilindro y un prisma rectangular. El
segundo caso depende directamente del "contexto". Es decir, del tipo del plano y
de la cualificacin y especialidad de los destinatarios. Por tanto, quien realiza el
plano deber decidir, ante cualquier posible simplificacin, si es pertinente, y, en
caso afirmativo, deber ejecutarla asimilndola en lo posible a los casos tipificados
por las normas.
Bibliografa

https://www.significados.com/acotacion/

G.R. Bertoline, E.N. Wiebe, C.L. Miller, L. Nasman. Engineering Graphics


Communication. Ed. Irwin, Chicago, 1995 A. Chevalier. Dibujo industrial. Ed.
Limusa (UTHEA), 1992 (Antes en Montaner y Simn, 1979). Mercado Ramrez,
Lzaro M.: Dibujo Tcnico Industrial. Editorial Trillas, 3ra. Ed.1990. (Reimp. 1997),
Mxico. Tamez Esparza, Elas: Dibujo Tcnico. Editorial Limusa. 2007, Mxico.
Spencer Cecil, Henry: Dibujo y diseo

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