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Nivel I de aprendizaje
LOS PROBLEMAS AFECTIVOS
Objetivos generales:
1) Perder el miedo al contacto, con el suelo, con el compaero, con el
rival y con la pelota.
2) Desarrollar el concepto de avanzar.
3) Comprender las reglas fundamentales como para poder jugar.
Juegos activadores:
1) Pulpo: en un rectngulo, sin o con casa, todos los jugadores deben
eludir al pulpo que deber ir tocando a todos sus compaeros.
Estos una vez tocados se irn sentando y se convierten en pulpitos
que pueden tocar pero sentados. Solo el pulpo puede correr.
4) Mancha pelota: el o los chicos que tienen pelota deben tocar al resto
sin tirar y llevando la pelota en las dos manos, una vez que tocan a
uno deben dejar la pelota en el suelo y el tocado se transforma en
mancha. No vale mancha con mancha.
1.3) Posta tnel ( en hileras de 3-6 chicos, el primero con pelota debe ir
hacia el fondo y pasar por debajo de las piernas de su hilera hasta darle
la pelota al nuevo primero que repite la accin, se juega vs. otros
equipos).
2) Con el compaero:
2.1) El Dragn (hileras de 3-6 chicos, agarrados de la cintura del de
adelante, el primero con pelota, deber tratar de tocarle la cola al ltimo,
mientras el cuerpo del dragn lo impide).
2.2) Carrera de gusanitos (dem anterior, pero una hilera de chicos vs.
otra, el primero de cada hilera intentar tocarle la cola al ltimo de la
otra.)
2.3) Mancha hilera: 1 vs. 3-4 jugadores la mancha con pelota debe
tocarle la cola al ltimo de la hilera que forman los otros chicos,
mientras estos estn agarrados de la cintura impidiendo que la mancha
llegue a su compaero.
2.4) Ronda Mvil (ronda de 6-20 chicos, agarrados de las manos o las
muecas, deben moverse de manera de hacer soltar a algunos, cuando se
rompe la ronda se frena y los chicos que se soltaron van al medio de la
ronda, ganan los que quedan en la ronda).
2.5) La Estrella (todos los chicos 6-20, acostados boca abajo, en ronda y
abrazados de los brazos, el entrenador o algn chico intentar romper la
estrella sacando a chicos de la misma tirndolos de las piernas, mientras
estos lo impiden agarrndose bien fuerte de sus compaeros, gana el que
queda en la estrella).
3) Con el rival:
3.1) Patrn del cuadrado ( un cuadrado de 5-10 x 5-10 mts. marcado con
conos, el juego consiste en sacar del cuadrado al otro equipo o a su
pareja empujndolo de los hombros, de la espalda o con lucha, se puede
hacer por tiempo o por cantidad de gente que sacaron).
3.2) La Isla (en un cuadrado chico (3-5 x 3-5 mts., todos los chicos
arrodillados, deben sacarse entre si, el que queda en la isla gana. No
vale tirar de la ropa, pegar ni pararse. Desde afuera se puede seguir
sacando, pero tambin arrodillados).
3.3) Robo del Castillo (dos crculos marcados con conos, uno de 2-3
mts. y otro alrededor de este de 4-6 mts., adentro del primer circulo un
montn de pelotas, entre un crculo y el otro, un equipo que defiende y
afuera el equipo que ataca. A la orden del entrenador, el equipo atacante
deber intentar entrar y sacar la mayor cantidad de pelotas posibles.
Esto por tiempo, luego cambian los roles y el que ms pelotas rob en 1
es el ganador. Hay contacto entre los dos crculos nada ms).
4) Con la pelota:
4.1) La tiro para arriba y la agarro (bajita)
4.2) La hago pegar en el pecho y la agarro
4.3) La hago pegar en un brazo y la agarro
4.4) La hago pegar en la rodilla y la agarro
4.5) La hago pegar en el hombro y la agarro
4.6) La hago pegar en el cabeza y la agarro
4.7) La tiro para arriba alta y la agarro dando una vuelta antes.
4.8) La tiro para arriba y la agarro cerca del suelo
4.9) dem anterior, pero la agarro en el suelo
4.10) La hago pasar alrededor de la cintura
4.11) La hago pasar alrededor de la cabeza
4.12) La hago pasar alrededor de una pierna y la otra
4.13) Postas de pases
4.14) Postas de pases en movimiento
Avanzar:
1) Avanzo y sumo (rectngulo de 5-10 x 10-20 mts., marcado con 5-8
conos que delimitan zonas de puntos. Dos equipos, uno en cada
extremo. El entrenador le da la pelota a uno de los dos equipos y dice
el nmero de jugadores por equipo que deben salir a jugar, cada
lnea de conos suma puntos, 1, 2, 3, 4, y 5 si es try. Se corta ante una
infraccin o cuando el entrenador ve que no da para ms. Cada
equipo debe ir sumando sus puntos. Gana el que ms puntos realiz.
OTROS COMPORTAMIENTOS
El amontonamiento / El racimo. Todos los jugadores se aglutinan
alrededor o encima de la pelota o del portador trabando el juego.
INTERVENCIN: El entrenador siempre deber tener una pelota en
la mano adems de la que est en juego.
- Cuento hasta 3, si no sale la pelota juega esta otra
- Anunciar el equipo que debe jugar la pelota. Juega rojo juega
verde
- Meterse el entrenador a liberar la pelota del amontonamiento.
Actividades
1) Enfrentados: pases en parejas, el entrenador gua a uno y el otro debe
seguir a su pareja en los movimientos.
1.1) El entrenador realiza una seal auditiva y gestual.
1.2) El entrenador realiza una seal gestual.
1.3) El entrenador realiza una contraseal.
3) Cuadrado mvil: cuatro lados, 3-5 jugadores por lado, una pelota y el
resto acompaa al movimiento del grupo que se pasa la pelota y avanza.
Profundidad para atacar, buena posicin para el movimiento lateral,
retrocedo parejo, mantener la distancia entre los jugadores
3.1) El entrenador seala adelante y atrs.
10) Callejn paralelo: dos callejones, dos lneas que se pasan la pelota,
cuando llegan al final cambian de lado.
10.1) A continuacin, uno slo realiza lo anterior descripto y cuando se
meten en el segundo callejn, un grupo sale a defender, pero con un
jugador menos.
La defensa y el ataque deben respetar sus canales previamente marcados
con conos.
10.2) Variar la salida de la defensa desde una hilera y con menos
jugadores.
15) Ejercicio base de movimiento general del juego: tocata con dos
manos, agarrata con consignas, tocata australiana.
15.1) + Espacio (3-4 jugadores en defensa por punto de encuentro).
15.2) Apoyo axial (si no hay apoyo axial, cambia la posesin).
15.3) 9 y 10 (Siempre abre y recibe el 9 o el 10).
15.4) dem 11.2) pero con el segundo receptor.
El ataque debe percibir ese espacio y atacar por ah.