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TRABAJO DE GRADO
PRESENTADO POR
DIRECTOR ASESOR
CARLOS OSUNA
BOGOTA 2010
1
REGLAMENTO DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
ARTCULO 23
La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus
trabajos de grado, solo velar por que no se publique nada contrario al dogma y la moral
catlicos y porque el trabajo no contenga ataques y polmicas puramente personales,
antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia.
2
Bogot, 30 de noviembre de 2010
Decano
Cordial Saludo
Seor Decano, por medio de la presente, hago llegar a usted, el trabajo de grado titulado
La imagen flotante estudios sobre estereoscopa elaborado por Diego Alfonso Yham
Valero, con el cual aspira al ttulo de comunicador Social con nfasis en produccin
audiovisual, teniendo en cuenta que ha cumplido satisfactoriamente con todos los
requerimientos que exige la direccin d la carrera y ha desarrollado a cabalidad el proceso
que he creado como asesor de este tipo de proyectos.
De esta forma espero que el presente trabajo sea de su total agrado y espero pueda
opinar sobre l.
Atentamente
Carlos Osuna
Director de tesis
3
Jose Vicente Arizmendi
Decano
Cordial Saludo
Seor Decano, por medio de la presente, hago llegar a usted, el trabajo de grado titulado
La imagen flotante estudios sobre estereoscopa elaborado por Diego Alfonso Yham
Valero, con el cual aspira al ttulo de comunicador Social con nfasis en produccin
audiovisual, teniendo en cuenta que ha cumplido satisfactoriamente con todos los
requerimientos que exige la direccin d la carrera y ha desarrollado a cabalidad el proceso
que he creado como asesor de este tipo de proyectos.
De esta forma espero que el presente trabajo sea de su total agrado y espero pueda
opinar sobre l.
Atentamente
Diego Yham
4
Tabla de contenido
Contenido
Tabla de contenido _________________________________________________________ 5
1. Introduccin ____________________________________________________________ 7
2. Desarrollo de la estereoscopa______________________________________________ 9
2.1 Historia de la estereoscopia __________________________________________________ 9
2.3 Sistemas de Proyeccin actuales _____________________________________________ 40
6. Conclusiones ___________________________________________________________ 96
6.1 Acerca del mtodo de estudio _______________________________________________ 96
6.2 Respecto a la historia de la estereoscopa ______________________________________ 97
6.3 Respecto al estudio de la estereoscopa________________________________________ 99
6.4 Respecto a la realizacin de la estereoscopa __________________________________ 102
6.5 Encuesta ________________________________________________________________ 104
5
6.6 Consideraciones para futuros trabajos ________________________________________ 105
6
1. Introduccin
Ante este panorama de incertidumbre sobre el futuro de esta tcnica, se hablar en las
siguientes pginas de la estereoscopa 3d como tal, de manera, que se puedan tratar
temas referentes a su pasado histrico; dispositivos de grabacin, proyeccin e incluso las
pelculas ms destacadas de la poca, con el objeto de analizar especialmente el factor
tcnico que permita dar a conocer los mtodos de realizacin tanto en la posicin de
cmaras, proyeccin e incluso en el lenguaje audiovisual. Adems, se investigar sobre los
avances contemporneos de la estereoscopa y sus posibles perspectivas a nivel
cinematogrfico y televisivo.
1
Siglas de Computer Generator Interface, son los programas que permiten crear en un espacio 3d imgenes
en 2d, entre estos estn: Maya, 3d studio max, cinema 4d, entre otros
7
realizacin 3d frente al 2d, las ventajas o desventajas que generan los tipos de mtodos
que se deben usar con respecto al caso e indagar sobre la efectividad del mensaje de una
imagen estereoscpica con respecto al espectador; cada uno de estos experimentos se
incluirn en un DVD anexo.
Por lo anterior, esta tesis busca ser un proceso de aprendizaje a nivel personal para la
realizacin estereoscpica, que me permita como realizador audiovisual ampliar mis
horizontes a una tcnica que a opinin personal se utilizar en un futuro cercano.
Igualmente el objetivo de este escrito, es constituir y agrupar en las siguientes pginas un
manual que junte diversos factores de la realizacin estereoscpica que sirva para el
conocimiento comn de esta tcnica.
8
2. Desarrollo de la estereoscopa
9
hasta la aparicin de la fotografa en 1839, por lo que Weathstone utiliz dibujos para
ejemplificar los diferentes puntos de vista de cada ojo.
Fig. 2.1
Estereoscopia de espejo de
Weathstone. Cada ojo se ubica
en A y A y las imgenes E y E
son vista estereoscpicamente
(1838)
Fig 2.2
Par de dibujos estereo realizados por
Weathstone (1838)
2
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 23
3
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 23
10
Posteriormente, alrededor de 1856, el cientfico escocs David Brewster en su libro la
estereoscopa: su historia teora y construccin, estableci que los lentes para la
realizacin estereoscpica deben tener un apertura de 6.5 cm que es la apertura normal
entre los ojos; adems que el dispositivo debe ser del mismo lente y tener las mismas
caractersticas entre s. Basado en este concepto. en 1851 lanza el estereoscopio
lenticular, siendo, el primer dispositivo para la visualizacin de este tipo de imgenes.
Durante este periodo, la estereoscopa se vio como un fenmeno mgico que permiti
que se popularizaran las tarjetas Estreo, y que poetas como Oliver Wendell,
conceptuen, a la estereoscopa la caracterstica de ser una tcnica que haca de las
superficies un slido4.
4
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p5
5
Peep show: dispositivo que consista en colocar los ojos en los orificios de una caja con el objetivo de mirar
el par estereoscpico proyectado en esta.
6
Bioscopio: dispositivo para la visualizacin de pares estereoscpicos en movimiento, fue la evolucin de
phenakitoscopio y fue un xito comercial
7
Motoscopio: dispositivo para la visualizacin de imgenes estereoscpicas controlando la velocidad
8
Estereo Phenakitoscopio: Dispositivo que permita la animacin de pares estereoscpico por medio de una
rueda que el usuario giraba para generar la ilusin de movimiento, sistema precursor del viewmaster.
11
primera proyeccin con la tcnica anaglfica (sustraccin de colores)9; para ese momento,
hizo pensar en la eventualidad de proyectar imgenes en movimiento. Con las
posibilidades que ofreca esta proyeccin, en 1890 se cre la primera cmara
estereoscpica construida por Frederick Varley y Friese Greene, que igualmente la vez
proyectaba imgenes que sirvieron, ms para experimentos que para la realizacin de
algo en concreto.
10
Fig2.4
Tradicin peepshow, par
estreo del siglo XIX
presentado en Francia
9
Es la tcnica en la que se usan lentes con colores complementarios como el rojo y el azul que funcionan
como filtro para capturar imgenes con los mismos colores, este filtro funciona debido a que solo muestra la
imagen del color diferente al que se ve. Este mtodo se va a explicar con ms profundidad en el apartado
2.4
10
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952 , the university press of kentuky
2007, p21
12
11
Fig 2.5
Replica de la cmara estreo fabricada
por Varley-Friesy Greene
(1980 Gordon terwinal Collection)
11
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p65
12
Lentes que tienen una superficie que polariza la luz, este tema se va a explicar en el apartado 2.4
13
Durante los finales del siglo XIX y principios del siglo XX, se siguieron realizando
experimentos de este tipo en la estereoscopa, mientras que la imagen 2d ya empezaba a
lograr un estndar y se comenzaron a hacer sus primeras proyecciones comerciales
,ubicndolo como la tcnica ms viable para la reproduccin de imgenes en movimiento,
siempre hubo el sentimiento en los realizadores de este cine de conseguir imgenes
estereoscpicas como es el caso de los hermanos Lumiere o Edward Muybridge, pero que
no pasaron a ser ms que un intento en la investigacin estereoscpica. De esta manera
el cine 2d empez a crear un lenguaje cinematogrfico con el ideal de convertir esa
imagen evidentemente plana, en un escenario de profundidad13. Posteriormente, que
se empez a experimentar con los puntos de perspectiva en la imagen, la iluminacin
vertical, sombras, posiciones de los actores, entre otros puntos, para suplir y de cierta
manera producir un efecto binocular en una imagen plana.
La estereoscopia, a los principios del siglo XX, sigui siendo un objeto de investigacin;
proceso que llev al lanzamiento por parte del cientfico norteamericano Frederick Ives,
de la tcnica estereoscpica permitiendo un efecto autoestereoscpico sin necesidad del
uso de lentes, que para 1903 constituy una novedad en el uso de postales y que
posteriormente se convirti en lo que actualmente se conoce como hologramas; sin
embargo, esta poca se caracteriza por ser una etapa de estudio de tcnicas en 3d y su
uso a nivel investigativo. El 30 de septiembre de 1922 se proyecta comercialmente la
primera pelcula 3d de la historia The power of love 14 bajo la tcnica anglifo usando un
dispositivo llamado binocular nonstop picture camera diseado por el estadounidense
Harry Fairall, que fue comercialmente aceptada y logr constituir a la tcnica del anglifo,
como un mtodo viable para la reproduccin de este tipo de imgenes; durante ese
13
ZONE Ray, (2009), the 3d Zone disponible en : http://magazine.creativecow.net/article/a-creative-
cow-magazine-extra-the-3d-zone, recuperado el 15 de julio de 2010
14
The power of love (1922), [pelcula], Harry K. Fairall (dir), Estados Unidos, Haword pictures Corp (prods).
14
mismo ao, se cre el teleview15 por William Cassidy y en diciembre se proyect la
pelcula M.A.R.S16, que a pesar de sus defectos tcnicos revel en los espectadores un
entusiasmo por las imgenes estereoscpicas en movimiento.
17 18
15
Sistema de proyeccin estereoscpica, basado en la proyeccin de dos imgenes a la pantalla que eran
capturadas por medio de lentes de disparador elctrico, sistema precursor de los lentes activos, vase
apartado 2.4
16
M.A.R.S (1923), [pelcula], Roy Neill (dir), Estados Unidos, Herman Holland productions (prods).
17
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p108
18
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p111
15
Posteriormente en Nueva York en 1922, una serie de cortos estereoscpicos llamado los
plasticons, empezaron a ser proyectados, basndose, en la realizacin de trucos y
efectos para mostrar las ventajas de la estereoscopa que fueron bien recibidos por el
pblico, en general todos ellos fueron realizados bajo la tcnica anaglfica. En 1925,
nacieron los plastigrams que seguan el mismo ideal de cortometrajes en 3d, pero le
aada sonidos en directo de folleys y banda sonora; el xito de estas pelculas como
Heartbound19 fue reflejado en varias ciudades de Estados Unidos en donde se
construyeron teatros especiales para proyectarlos. En la misma, forma un xito similar
sucedi con los stereostopicks, que basados en la misma tcnica, mostraban imgenes
de una mujer nadando, una bola de beisbol llegando al escenario, un hombre disparando
a la pantalla, incluso el famoso actor Charles Chaplin interpreto una escena entregando un
pastel a la pantalla. Durante este periodo el cine estereoscpico tom fuerza y creci en
popularidad gracias en gran parte a la tcnica del anglifo. Durante esta poca ,tambin se
desarrollaron diferentes tipos de proyeccin usando este tipo de substraccin de colores,
en los que se destacan el sistema natural visin, para proyectar diferentes pelculas
como Danger lights20 en el ao 1930 entre otras. Durante este periodo, tambin se
desarroll el grandeur process, el primer sistema que uso 70mm para proyectar
imgenes de gran tamao ideado por William Wandell; fue probado en algunas ciudades
de Europa.
19
HeartBound (1925), [pelcula], Glen Lambert (dir), Estados Unidos, stereoscopic productions (prods).
20
Danger Lights (1930), [pelcula], George B. Seitz (dir), Estados Unidos, RKO radio pictures (prods).
21
Nozze vagabonde(1936), [pelcula], Guido Brignone(dir), Italia, Stereocinematografia S.A.I (prods).
16
produccin estereoscpica con lentes polarizados a color con sonido llamada Zum
Greiffen Nah22.
22
Zum Greiffen nah(1936), [pelcula], Guido Brignone(dir), Alemania, Stereocinematografia S.A.I (prods).
23
Robinzon Kruzo(1946), [pelcula], Aleksanrd Andriyevsky (dir), Rusia, stereokino (prods)
24
Third dimensin Murder (1941), [pelcula], George Sidney (dir), Estados Unidos, MGM (prods).
25
New audioskopiks(1938), [pelcula], John Norling (dir), Estados Unidos, MGM (prods).
26
Koncert (1941), [pelcula], Semyon Ivanov (dir), Rusia.
17
Fig2.8
27 Conociendo al espectador: afiche
utilizado por motion picture
views, 1924
28
Fig2.9
Stereoskopicks, pagina estreo de
american Colortype (1925)
27
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p79
28
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p124
18
-Edad de Oro
Esta pelcula, fue el inicio de era dorada del cine 3d. Hollywood en 1953 gui gran parte de
su produccin hacia la estereoscopa. Casas productoras, como Warners Borther, crearon
la exitosa pelcula House of wax31; Columbia con Man in the dark32, incluso Walt
Disney hizo su incursin en el 3d con Melody33, Universal International con It came
from outer space, Paramount con Sangree34, M.G.M con Arena entre otras. Este
auge hizo que se empezaran a construir teatros para la reproduccin con diferentes
tcnicas como el teleview y especialmente el cinemascope, que hizo que pelculas como
House of wax se mantuvieran en cartelera por cinco meses; aun as, estas casas
productoras notaron que el gasto en la produccin y distribucin de estas pelculas era el
doble a las realizaciones 2d.
29
Bwana Devil (1952), [pelcula], Arch Oboler (dir), Estados Unidos, Gulu productions (prods).
30
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, 1992 p 40
31
House of wax (1953), [pelcula], Andr de Toth (dir), Estados Unidos, Warner Brothers (prods).
32
Man in the Dark (1953), [pelcula], Lew Landers (dir), Estados Unidos, Columbia pictures (prods).
33
Melody (1953), [pelcula], Charles Nichols (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures (prods).
34
It came from outer space (1953), [pelcula], Jack Arnold (dir), Estados Unidos, Universal International
pictures (prods).
19
produccin durante 1953 y 1954, con una produccin de entre 60 a 8035.Pelculas de las
cuales un gran nmero nunca sali a la pantalla.
En el resto de mundo, tambin surgi un auge del cine 3d; en Italia se cre la cmara
colorama 3d realizndose pelculas como Leterna Femmina36; en el Reino Unido se
realiz la pelcula Royal review37, usando la cmara estadounidense spacemaster; en
Francia se crearon teatros para la proyeccin de pelculas de Hollywood; en Espaa se
realiz el evento el festival de la 3d; y en ciertos pases de Europa tales como Rusia,
Hungria, Austria e incluso Polonia tambin realizaron producciones estereoscpicas.
Igualmente sucedi en otras partes del mundo como en Japn con la pelcula ketto38; en
Mxico con el corazn y la espada39
40 41
Fig 2.11
De izquierda a derecha
It came from outor space dirigda
por Jack Arnold (1953)
Creature from the black lagoon,
Fig2.10
dirigida por Jack Arnold ( 1954)
Bwana devil, dirigida por Arc Oboler
House of wax digida por Andr Toth
(1952)
(1953)
35
Listado disponible en : http://www.3dmovielist.com/list.html, recuperado el 30 julio de 2010
36
Leterna femmina (1954), [pelcula], Marc Allegret(dir), Italia.
37
Royal Review (1953), [pelcula], Robert Angel (dir), Inglaterra, associated british pathe (prods).
38
Kettp (1953), [pelcula], Tsuneo Tabata (dir), Japn, shoshiku (prods).
39
El corazn y la espada(1953), [pelcula], Carlos Vejar Hijo(dir), Mjico.
40
Disponible en: http://www.stereoscopy.com/database/movies/22.html, recuperado el 30 de julio de
2010
41
LiPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 40
20
Hollywood, sigui haciendo este tipo de pelculas en gran cantidad, sin embargo la mala
calidad de estas hacia que se predijera la muerte pronta del 3d; en mayo de 1954 se
estren Gorillaz at large 42 de 20 century fox y Dial M for murder43 de Alfred Hitchkock
que originalmente fue realizada en estereoscopia, en gran parte de los teatros fue
proyectada en 2d debido a la decadencia del cine estereoscpico durante los finales de
ese ao. En junio slo se estren un pelcula 3d GoG44 y muchas de las pelculas que se
haban empezado a realizar a travs de la estereoscopa fueron proyectadas en 2d
posteriormente. En el resto de mundo, sucedi un fenmeno similar, la ltima pelcula
mejicana en 3d que se realiz fue El valor de vivir45 y como sucedi en los dems pases
la produccin del cine volvi a ser totalmente plana. Finalmente en 1955, el cine 3d
desapareci del escenario comercial, la nica pelcula estrenada ese ao fue hecha por
Universal titulada Revenge of the creature46, que tena un 3d efectivo pero para la
poca ya era una etapa pasada. Esta cada del cine estereoscpico durante esta poca fue
causada principalmente por los siguientes factores: los costos eran muy altos, tanto para
las empresas productoras, como para los teatros; se prefiri realizar pelculas en mayor
cantidad con mala calidad, por lo que se busc ms impactar al espectador con la virtud
estereoscpica que con buenas historias; tcnicamente los realizadores del 3d eran an
inexpertos, el inapropiado uso de la distancia interocular hizo que los espectadores se
quejaran de dolores de cabeza, adems el conocimiento de esta tcnica a nivel de
realizacin y proyeccin era escaso.
Durante los aos posteriores ocasionalmente se estrenaba una pelcula 3d, como es el
caso de The mask47 en 1961 que tuvo cierta acogida comercial pero nunca revivi el
xito de bwana devil para provocar un renacimiento de cine 3d y Hollywood reemplaz
42
Gorillaz at large (1954), [pelcula], Harmon Jones (dir), Estados Unidos, Panoramic Productions (prods).
43
Dial M for Murder (1954), [pelcula], Alfred Hitchcok (dir), Estados Unidos, Warner Brothers Pictures
(prods).
44
GOG(1954), [pelcula], Herbert Stroke (dir), Estados Unidos, Ivan Tors Production (prods).
45
El valor de vivir (1954), [pelcula], Tito Davison (dir), Mjico, Internacional cinematogrfica (prods).
46
Revenge of the creature (1955), [pelcula], Jack Arnold (dir), Estados Unidos, Universal international
pictures (prods).
47
The Mask (1961), [pelcula], Julian Roffman (dir), Canada, Beaver champions attractions (prods).
21
esta novedad en el cine, instalando el formato widescreen48 cinemascope y cinerama
que fue bien recibido por el pblico al proyectar mayor campo de imagen sin necesidad de
ningn traumatismo tanto en el pblico como en la realizacin.
49 50
Fig 2.12
Cinerama, tres cmaras, tres
proyectores ms sonido
sincronizado en una pantalla curva Fig 2.13
Afiche the maze, William Camero Mezier,
(1953)
Fig 2.14
51
Sistema de cmaras Natural Vision,
usado para grabar gran parte de las
pelculas de la dcada de edad de oro
48
Pantalla ancha con una relacin de 16:9
49
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 38
50
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 40
51
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 151
22
52
Fig 2.15
the tonfreau camera, Cmara con
el sistema Natural visin Usada por
los estudios Warner brothers
52
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 45
53
The Bubble (1966), [pelcula], Arch Oboler (dir), Estados Unidos, Arch Oboler Productions (prods).
54
Sammons Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p52
23
Durante la dcada de 1980 se realizaron festivales para mostrar los xitos de la
estereoscopa, como en el festival retrospectivo de 3d en Alemania; algunos teatros de
Estados Unidos recordaron las pelculas de los 50 y en Italia se produjo la pelcula Coming
at ya 57 que tuvo cierto xito comercial; de la misma forma en pases como Francia, a
travs de la proyeccin por medio del stereovision las pelculas americanas tuvieron
cierta atencin que promovieron a que se realizaran pelculas de 3d en ese pas.
En 1990, surgi un mayor inters por el 3d, la evolucin de los sistemas grficos, el
perfeccionamiento en las tcnicas estereoscpicas y el gran impulso tecnolgico que dio
IMAX, hicieron que se realizaran mayor nmero de pelculas como: Into the deep58,
Wings of courage59 entre otras, que se encargaron de hacer renacer comercialmente el
gusto por la estereoscopa a travs de producciones tcnicamente impecables, adems de
esto, el fortalecimiento del video para la produccin cinematogrfica, una madura tcnica
estereoscpica ayudada tambin por la necesidad de Hollywood de innovar en sus
producciones ante el constante competencia de la televisin, internet y piratera, hicieron
que los estudios grandes se fijaran en la estereoscopa y especialmente colocaran recursos
55
Flesh for frankestein (1973), [pelcula], Andy Warhol (dir), Estados Unidos, Braundberg Productions
(prods).
56
Prison girls (1972), [pelcula], Tom deSimone (dir), Estados Unidos, pacific films(prods).
57
Coming at ya! (1981), [pelcula], Fernando Baldi (dir), Italia, C.A.U productions(prods).
58
Into the deep(1994), [pelcula], Howard Hall (dir), Estados Unidos, IMAX(prods).
59
Wings of courage (1995), [pelcula], Jean-Jaques Annaud (dir), Estados Unidos,Francia, IMAX,
Futuroscope(prods).
24
para su optimo desarrollo, en esta dcada se produjeron ms de 20 pelculas
comercialmente con xito relativo.
60 61
Fig 2.16
Soirs de Paris, pelcula francesa
estereoscpica, dirigida por Jan Fig2.17
Laviron, 1953 The capital hill girls, 1973, pelcula
pornogrfica
Paralelo al desarrollo del cine en la segunda mitad del siglo XX, la estereoscopa fue
adaptada en menor medida por la televisin, la cual deposit a medio de los aos 50 y
posteriormente, la confianza en la tcnica de proyeccin anaglfica para realizar sus
programas.
60
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p148
61
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p53
62
Space Patrol (1950.1955), [Serie de Televisin], Mike Moser (creador), Estados Unidos,ABC(prods).
25
Fernsehenbilder Plastisch Werden63; Gran Bretaa en 1982 realiz la serie Real World64
que fue un xito comercialmente y logr que se distribuyeran ms de 450.0065 gafas
anaglifas para la visualizacin de este programa con una duracin aproximada de 20
minutos. A pesar muchas veces de la calidad, el 3dtv eran ocasionalmente bien recibido
por la audiencia, durante la dcada de los 80, muchas de las pelculas de cine de la poca
de oro se reconvirtieron a video y a una visualizacin anaglfica que fue proyectada en
gran parte de los pases mencionados e incluso se idearon mtodos para convertir estas
pelculas a color pero no fueron exitosos.
63
Wenn Die Fernsehenbilder Plastisch Werden (1882), [Serie de Televisin], Hans Herbst (creador),
Alemania, DFR(prods).
64
Real World(1982), [Serie de Televisin], Michael Rodd (creador), Inglaterra ,Tvs(prods).
65
Sammons Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p181
66
Tcnica con lentes polarizados, se explicara en el apartado 2.4
67
Se transmitieron tres comerciales de 3 minutos y medio:
68
Home Improvement (1991-1999) [Serie de Televisin], Carmen Finestra (creador), Touchstone televisin
(prods).
69
Caliente (1991), [Serie de Televisin], Oscar Gomez (creador), Espaa ,TVE(prods).
26
especializado en la proyeccin y muchos otros ms que han corregido los errores tanto
tcnicos como artsticos en la realizacin estereoscpica del pasado y que hacen que
actualmente podamos llamar a esta poca del renacimiento del 3d .
70
Fig 2.18
Juguete para nios view master
71 72
70
Disponible en http://www.aintitcool.com/node/41601, recuperado el 10 de agosto de 2010
71
Disponible en http://www.mr3d.tv/home%203d.html recuperado el 11 de agosto de 2010
72
Zone Ray, (2009), the 3d Zone disponible en : http://magazine.creativecow.net/article/a-creative-cow-
magazine-extra-the-3d-zone, recuperado el 15 de julio de 2010
27
2.2 Actualidad
Gosht of the Abis se realiz con un rig 3d,llamado reality camera system que consisti
en colocar dos cmara de cine digital lado a lado (sony hdc-f950) que produjo buenos
73
Sofware de computador que permite realizar modelos de objeto con apariencia 3d, entre estos estn:
Maya, 3d Max, cinema 4d entre otros
74
Gosh of the Abiss (2003), [pelcula], James Cameron (dir), Estados Unidos, Earthship productions(prods).
75
Se explicar en el apartado 2.4 mayor informacin: www.imax.com
76
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor informacin: www.reald.com
77
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor informacin: www.dolby3d.com
78
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor informacin: www.techicolor.com
28
resultados y fue utilizado en posteriores producciones como Aliens in deep79,
spykids80, entre otras.
79
Aliens in Deep (2005), [pelcula], James Cameron (dir), Estados Unidos, Buena vista pictures (prods).
80
Spy Kids (2001), [pelcula], Robert Rodriguez(dir), Estados Unidos, Dimension Films (prods).
81
Expreso Polar (2004), [pelcula], Robert Zemeckis (dir), Estados Unidos, Castle Rock enterteiment (prods).
82
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press
publications
83
Chicken little (2005), [pelcula], Mark Dindal (dir), Estados Unidos, Wlat Disney Pictures (prods).
84
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press
publications
85
Beuwolf (2007), [pelcula], Robert Zemeckis (dir), Estados Unidos, Image Movers (prods).
86
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press
publications
87
Meet the Robinsons (2007), [pelcula], Stephen J Andersson (dir), Estados Unidos, Image Movers (prods).
88
Viaje al centro de la tierra (2008), [pelcula], Eric Brevig (dir), Estados Unidos, New line Cinema (prods).
89
Hanna Montana (2009), [pelcula], Peter Chelsom (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures (prods).
29
comercialmente, consiguiendo ser la primera pelcula con mayor recaudacin monetaria
con proyeccin en menos de 100 teatros90, igualmente desde el ao 2009, empresas
productoras de cine animado como Dreamworks, Pixar entre otras se han decidido por
hacer nicamente pelculas estereoscpicas al igual que algunos realizadores de cine.
90
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press
publications
91
Up (2009), [pelcula], Peter Docter (dir), Estados Unidos, Pixar (prods).
92
Era de hielo (2009), [pelcula], Peter Ackertman (dir), Estados Unidos, twenty century fox (prods).
93
A chirstmas Carrol (2009), [pelcula], Robet Zemeckys (dir), Estados Unidos, IMAX (prods).
94
Avatar (2010), [pelcula], James Cameron (dir), Estados Unidos, Earthship productions(prods).
95
Disponible en: http://boxofficemojo.com/movies/?id=avatar.htm, recuperado el 12 de septiembre de
2010
96
Ms informacin, visitar: http://www.blu-ray.com/3d/
97
Alicia en el pas de las maravillas (2010), [pelcula], Tim burtton (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures
(prods).
30
en 2d y convertida al 3d, Toy Story 398 se constituy en la pelcula animada con mayor
audiencia en la historia99, adems cada da se implementan ms cines con capacidad de
proyectar estereoscopa. Actualmente IMAX tiene 455 teatros en 47 pases100; entre
diferentes sistemas de proyeccin (real D, dolby digital) hay 3548 en Estados Unidos y
Canad, 3495 entre Europa y frica, 1548 en Asia y 500 en Sur Amrica101, de la misma
forma cada mes en cartelera hay un estreno de cine 3d, por ejemplo actualmente en
Colombia102 hay cuatro pelculas en cartelera ( Residente Evil 3103, El ltimo maestro del
aire104, Como perros y gatos 2105, Wild Ocean106 Imax 3d) y para los prximos meses estn
anunciados estrenos como Saw VII107, G-force108 entre otras
Fig 2.21
Ingresos por pantalla 2d
y 3d en Estados Unidos
109
98
Toy Story (2010), [pelcula], John Lasseter (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures , Pixar(prods).
99
toy story es ya la pelcula ms taquillera de Disney (2010) Disponible en:
http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/18/toy-story-3-es-ya-la-pelicula-mas-taquillera-de-
disneypixar/ recuperado el 12 de agosto de 2010
100
Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_IMAX_venues recuperado el 7 de agosto de 2010
101
Disponible en: http://www.reald.com/Content/Theatre-Locator.aspx recuperado el 9 de agosto de 2010
102
Fecha de este dato mes de agosto de 2010
103
Resident Evil 3 (2010), [pelcula], Paul ws Andersson (dir), Estados Unidos,
Costantinfilmproduction(prods).
104
El ultimo maestro del aire (2010), [pelcula], M.Nigth shyamalan (dir), Estados Unidos, Paramount(prods).
105
Como perros y gatos la venganza de kitty galore (2010), [pelcula], Brad Peyton (dir), Estados Unidos,
Paramunt(prods).
106
Wild Ocean (2010), [pelcula], Luke Cresswell (dir), Estados Unidos, giant screen films(prods).
107
SawVII (2010), [pelcula], Kevin Greauter (dir), Estados Unidos, A bigger boat(prods).
108
Harry Poter and the deadtly hallows (2010), [pelcula], Steve Cloves (dir), Estados Unidos, Warner
brothers pictures(prods).
109
GAGGIONI Hugo Televisin 3d: principios bsicos y tecnologas para la produccin, presentacin,
transmisin de programas [conferencia], Seminario de tv digital sin estres, Bogot sep 11
31
110
Fig 2.22
Nmero de pelculas 3d
por ao
111
Fig 2.23
Comparacin de crecimiento de las
pelculas usando diferentes tecnologas
110
MAZALA Diego (2010 23 de septiembre), producao de 3dtv [conferencia], Seminario de tv digital sin
estres, Bogot sep 11
111
MAZALA Diego (2010 23 de septiembre), producao de 3dtv [conferencia], Seminario de tv digital sin
estres, Bogot, sep 11
32
A este presente del cine 3d como se muestra en las grficas, le esperan ms de 100
pelculas112 en preproduccin para estreno en los prximos aos entre las que se destacan
la serie completa Star wars113 convertida a 3d, Crnicas de narnia114, entre otras.
112
Disponible en: http://www.stereoscopy.com/database/movies/22.html, recuperado el 30 de julio de
2010
113
Star Wars (1977, 1980, 1983) [pelcula ] George Lucas, Lucas Arts (prods).
114
The chronicles of Narnia the voyage of dawn treader (2010)[pelicula] Michael Apted, twenty century fox
(prods).
115
Dato entregado por la ingeniera de cine Colombia ngela Villamizar el da 10 de septiembre de 2010
116
Circo fantasa (2010), [pelcula], Ral Garcia (dir), Colombia-venezuela , Solaris dream films(prods).
117
DVB, comercial requeriments for dbv 3dtv (2010) disponible en
http://www.dvb.org/technology/standards/a151_CR_for_DVB-3DTV.pdf recuperado el 10 de septiembre de
2010
33
La NAB118 de este ao, por primera vez en la historia se enfoc en soluciones broadcasting
para la estereoscopa, este evento mostro la consolidacin de esta tecnologa por medio
de exhibiciones estereoscpicas en cada stand y especialmente productos en pro de la
mejora de esta tcnicas. El primero y ms relevante es la aparicin en el mercado de
marcas para producir rigs 3d, que ofrecen rigs tanto sidebyside119, Beam Splitter120
para diferentes tipos y tamaos de cmara en distintas situaciones, adems estos rigs
pueden ser controlados remotamente para evitar problemas con la convergencia y dems
dificultades que presenta la realizacin del 3d que se explicarn en el captulo 2. Entre los
nuevos avances en este campo, se encuentra el nuevo steadycam rig que lanz la empresa
3ality121 que permite un control inalmbrico de las funciones de la cmara y del rig,
adems la empresa p+s technic122, tambin productora de rigs ofrece un software para
clculos automticos de las distancias focales que se deben emplear en cada escena. En
alianza a este desarrollo, la grandes compaas de trpodes como Vintem o Manfrotto han
creado trpodes que permiten el soporte de esto anillos.
Respecto a las cmaras, Panasonic, fujifilm, sony, entre otras han diseado una cmara
profesional con grabacin full Hd para la creacin de contenidos estereoscpicos que
consta de un solo lente y dos sensores c-mos para la grabacin estereoscpica, que es til
para la grabacin de documentales, reality shows.
Contrario a la aparicin de cmaras de dos lentes, gran parte de los productos apuestan a
la mejora de sus lneas interiores y a la integracin con rigs que permitan el desarrollo
estereoscpico y su integracin con el flujo de trabajo 2d.
118
National association of bradcasting (NAB), feria ms grande de tecnologa broadcasting en el mundo
celebrada cada ao el mes de abril
119
Rig que permite alinear las cmaras una al lado de otra,
120
Rig con un espejo en 45 grados que permite la montura de una cmara vertical y horizontal, este tema
se tocar en el segundo captulo
121
3ality digital lleva la 3d inalmbrica a los rodajes (2010) disponible en
http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/27/3ality-digital-lleva-la-libertad-inalambrica-a-los-rodajes-
3d/ recuperado el 10 de septiembre de 2010
122
Mayor informacin: http://www.pstechnik.de/en/index.php
34
Fig 2.24
Rig Beam splitter exhibido durante la
NAB 2010
Adems de este proceso de conversin, diferentes sistemas se han creado para el control
automatizado de posibles problemas durante la grabacin: como el caso de Stan
(stereoscopic analisser assistant sistema) que fue usado para la primera proyeccin de un
concierto 3d, de la banda Die Fantastischen Vier124 en vivo en Alemania; el magic box de
Sony, que corrige problemas de paralajes e igualmente diferentes switchers que se
encargan de evitar estos problemas. Empresas como Evertz, Harris o Miranda ya tienen
productos para el procesamiento, produccin y emisin de flujo de trabajo en3d.
Por estos avances, es que algunos de los canales ms importantes del mundo han
realizado pruebas en vas de una prxima adopcin de esta tecnologa, entre los
latinoamericanos se encuentran Televisa que transmiti el partido Chivas de Guadalajara
123
Guerra de titanes (2010), [pelcula], Louis Leterrier (dir), Estados Unidos , Warner Brothers
Pictures(prods).
124
Die fantasischen-vier, primer concierto estereoscpico en directo (2010) disponible en:
http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/10/01/die-fantastischen-vier-primer-concierto-
estereoscopico-en-directo/, recuperado el 10 de septiembre de 2010
35
vs America125 y Oglobo de Brasil126, que grab el carnaval de rio de janeiro a principios de
ao, adems este canal est experimentando actualmente para la realizacin de
telenovelas y eventos deportivos
Por parte de Europa, Antena 3 actualmente lanza su serie los protegidos en 3d127; Canal
+ transmiti la feria te toros de San Isidro128, el concierto de Enrique Bunbury y pronto el
de Alejandro Sanz; sky tv en Gran Bretaa por medio de la transmisin satelital
igualmente ha ingresado en este terreno, al igual que direct tv transmitiendo seales de
Espn, discovery Channel y se espera que a finales de esta ao cadenas como Mtv y fox 129
hagan este paso.
A estos intentos por los canales, se aade la grabacin de 25 de los partidos por parte de
sony de la copa mundial Sudfrica 2010 que fue transmitido satelitalmente a ciertos
pases del mundo, transmisiones de NASCAR del PGA de golf, Formula Indy, eventos de
Tennis, debates polticos e incluso este ao, se hizo la primera transmisin en vivo de una
conferencia 3d por satlite (Milla Jovovich protagonista de Resident evil desde Los ngeles
a Madrid)130. Como estndar para la reproduccin de contenido 3d se ha establecido el
bluray 3d, que permite el almacenamiento y la reproduccin de imgenes 3d.
Actualmente gran parte de las producciones cinematogrficas o televisas se pueden
encontrar en este formato.
No obstante la popularizacin del 3dtv es aun temprana, gran parte de los pases con
tecnologa digital de transmisin aun hacen experimentos para la transmisin 3d en vivo y
125
Partido jugado el 22 de octubre de 2010
126
Carnaval grabado el 20 de enero de 2010
127
Los protegidos (2010), [Serie de Televisin], Ruth Garcia (creador), Ida y vuelta (prods).
128
llega el cina 3d al canal + (2010), disponible en:
http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/12/llega-el-cine-en-3d-a-canal/, recuperado el 15 de
septiembre de 2010
129
the 3dtv chanels are coming, when and what to expect of them(2010), disponible en http://3dvision-
blog.com/the-3d-tv-channels-are-coming-when-and-what-to-expect-from-them/, recuperado el 15 de
septiembre de 2010
130
Tomado de http://www.cineycine.com/index.php?option=com_content&view=article&id=801:milla-
jovovich-rueda-de-prensa-la-madrid-en-3d&catid=53:cineycinecom-con&Itemid=43
36
muchos pases aun no han implementado esta tecnologa, como es el caso de Colombia,
por lo que aun es un paso lejano, sumado a esto, no existe un estndar tcnico referente a
la transmisin y reproduccin por aire de contenidos a nivel mundial. Por lo anterior la
adopcin del 3dtv puede suceder a un plazo medio-largo, como lo demuestra la siguiente
grfica:
131
Fig 2.25
Perspectivas sobre la venta de televisores hasta el
2014
131
Display search Upgrade, 3d capable shipment forecast (2010), disponible en:
http://www.displaysearch.com/cps/rde/xchg/displaysearch/hs.xsl/100408_displaysearch_upgrades_3d_cap
able_tv_shipment_forecast_to_2_5m_units_in_2010.asp, recuperado: 20 de septiembre de 2010
37
liderando este campo Sony Play Station 3 que este ao ha anunciado la implementacin
de juegos 3d que son compatibles con todas sus consolas y con televisores 3dready , el
nico cambio que tiene que hacer el usuario es actualizar gratuitamente la versin del
Hdmi (versin 1.4)132 , entre los juegos disponibles con esta tecnologa se encuentran Gran
turismo 5, Motorstorm, Pacific Rift, Mortal Kombat, tron, Nba2k11133; el principal
inconveniente de estos juegos es que sistema Hardware de la consola al procesar las dos
imgenes reduce la calidad del los juego Hd bajndolos a resoluciones estndar. Tambin
se ha anunciado por parte de Nintendo la venta de la consola porttil 3dS134 en febrero
del prximo ao, que entre sus cualidades estn que tiene una pantalla lenticular que
proyecta 3d sin la necesidad del uso de anteojos y adems vine con dos cmaras
integradas para capturar fotos con esta misma tcnica.
A nivel de los computadores, la compaa Nvdia ha lanzado sus 3dvision que se basan en
una poderosa tarjeta grfica, que convierte imgenes 2d a 3d, y son proyectadas a travs
de gafas activas con monitores de al menos 120 Mhz, este mtodo de conversin se usa
especialmente a nivel profesional para edicin de video o diseo estereoscpico y a nivel
consumidor en el mercado de videojuegos, aunque el proceso convierte gran parte de
estos a 3d estereoscpico se recomienda que se usen juegos adaptados al 3dvisin,
actualmente hay ms de 425 ttulos compatibles con este mtodo.
132
Interfaz de conexin para alta definicin, la versin 1.4 se lanz en junio de 2009
133
NG Alan, Sony PS3: list of ps3 games, disponible en: http://www.product-
reviews.net/2010/06/15/sony-ps3-list-of-ps3-3d-games-updated-at-e3-2010/ recuperado: 1 de octubre de
2010
134
Iregui LuisNintendo anuncia fecha y precio de DS disponible en :
http://www.enter.co/videojuego/nintendo-anuncia-fecha-y-precio-del-3ds/ recuperado el 1 de octubre de
2010
38
135
Fig2.26
Proyeccin de ventas de
computadores con tecnologa
estereoscpica
A nivel de Internet, canales como youtube, vimeo permiten subir videos 3d para ser
visualizados con gafas anaglifas, adems diferentes sitios presentan fotografas anglifos,
sistemas de conversin 2d a 3d e incluso para iphone, cada da se desarrollan mas
aplicaciones para la toma o conversin de videos o fotografas en este formato.
Los anteriores desarrollos tecnolgicos muestran que la estereoscopa durante esta poca
ha llegado para quedarse, la tecnologa en el cine est completamente desarrollada y cada
vez se optimizan ms los procesos para producir mejores resultados, pero qu
diferencias tiene esta poca con respecto al boom de los aos 50?. Al igual que en esta
poca el expreso polar se puede comparar con el estreno de Bwana Devil, por el xito
inesperado y por producir en los estudios un avance por el cine estereoscpico, sin
embargo actualmente a diferencia de esa poca el 3d se graba y se proyecta con
135
3d pcs stereovision in pc, disponible en: http://jonpeddie.com/publications/3d-pcsstereovision-in-pcs/,
recuperado 2 de octubre de 2010
39
tecnologa digital, existen procesos en posproduccin que permiten corregir problemas de
grabacin lo que hace que estas producciones sean impecables y no produzcan los dolores
de cabeza de esa poca, se pueden realizar pelculas completamente estereoscpicas a
travs de CGI o mezclar esta tcnica con la grabacin real. Igualmente en los 50 exista el
cinemascope, la tecnologa paralela que promova el widescreen y que finalmente se
impuso durante los aos, actualmente no existe competencia para el 3d, sistemas de
holografa o realidad virtual aparecern en un futuro pero estos son derivaciones de la
estereoscopa136, porque generan entornos virtuales con un mecanismo estereoscpico.
Los dispositivos de proyeccin siempre han sido una parte vital en la visualizacin de la
estereoscopa. As como las tcnicas para la grabacin durante la historia ha evolucionado
perfeccionndose da a da, los dispositivos de proyeccin han seguido el mismo camino,
sin el uso adecuado de ellos ninguna realizacin estereoscpica sera exitosa, por eso cada
da se perfeccionan para corregir problemas e incluso para llegar a un futuro cercano a
convertirse en elemento que proyecten imgenes autoestereoscpicas.
136
Algunas de estas diferencias son tomadas del libro: MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic
cinema form scipt to screen , Focal press publications
137
LIPTON Lenny, (2010, agosto) Digital stereoscopic cinema: the 21 century, en SPIE-IS&T Vol. 6803, p7
40
Durante la historia estereoscpica pioneros, como Weathstone han creado dispositivos
para la proyeccin, basado en el artculo de Lenny Lipton The stereoscopic cinema from
film to digital proyection138, estos dispositivos se agrupan en distintas tcnicas que son
las que predominan actualmente:
El sistema anglifo, que va a ser usado durante esta tesis para mostrar los experimentos
en 3d, fue usado por primera vez en 1870 y consiste en un mtodo de proyeccin, en el
que a travs del uso de lentes con filtros de colores complementarios como el rojo y el
azul, permite que aislar cada ojo para que pueda ver separadamente imgenes con estos
mismos colores de modo que se puedan fusionar con el cerebro. Este mtodo durante la
historia y actualmente, ha sido mundialmente usado, pues tiene la ventaja de no necesitar
ningn dispositivo para su proyeccin, adems es el ms econmico y de mayor
distribucin gracias a las gafas con lentes azules y rojos, sin embargo este mtodo fue
pensado para imgenes en blanco y negro, por lo que su uso para visualizar el color no es
adecuado, no ofrece una buena calidad en la presentacin de las imgenes, el uso
extendido de estos genera dolores de cabeza, pero tiene la ventaja de que es el ms
simple para visualizarlo por lo tanto el ms usado a nivel aficionado. Se puede encontrar
para en imgenes o videos en internet, televisin o DVD, libros de comics o revistas.
138
LIPTON Lenny, (2010, agosto) Digital stereoscopic cinema: the 21 century, en SPIE-IS&T Vol. 6803
41
Actualmente el sistema ms popular en la proyeccin cinematogrfica, es el que utiliza
lentes polarizados para separar las dos imgenes. Este tipo de sistema ha sido el ms
exitoso a partir de su primera proyeccin en 1940, patentado inicialmente por John
Anderton en 1891, el sistema polarizado se basa en el principio de superponer dos
imgenes proyectadas cada una a travs de lentes polarizados que permiten la separacin
de cada ojo y que son recibidas posteriormente separadas con gafas de este mismo
material. Este mtodo se utiliz durante la poca de oro de la estereoscopa a travs la
proyeccin polarizada lineal con dos proyectores, sin embargo gran parte de los
problemas tcnicos de esa poca sucedieron a causa de este mtodo debido a retrasos y
distancia inadecuada entre los dos proyectores, que producan efecto fantasma, flikeo,
problemas con la acomodacin y la convergencia, entre otros. Este sistema impeda que el
espectador moviera la cabeza verticalmente o se moviera durante el espacio del teatro.
Este mtodo posteriormente se modific durante 1980 adaptando proyectores con dos
lentes, sin embargo tenan algunos de los problemas mencionados; fue as hasta en ao
2000 con implementaciones tecnolgicas como z-screen a travs del IMAX y la aparicin
de los sistemas de Real d , que modificaron el mtodo de filtros polarizados lineales a
circulares tanto en el proyector individual para las dos imgenes y en las gafas. Este
cambi en el mtodo polarizado que utiliza una pantalla de aluminio para reflejar las luces
polarizadas a las gafas, corrigi los errores del primer mtodo e incluso agreg ms brillo a
la imagen y con mayor calidad. Actualmente este es mtodo ms utilizado en las salas de
exhibicin por la calidad de imagen y por su plataforma completamente digital que
permite intercambiar a cine 2d con el mismo proyector y porque sus gafas son de bajo
costo, sin embargo la implementacin de este sistema equivaldra un cambio en el
proyector y de pantalla que lo convierte en una desventaja frente al dolby 3d. Este
sistema es utilizado en algunos televisores 3d y marcas como sony a partir del 2008
producen este tipo de proyectores con dos lentes y una calidad de 4k.
Basado en esta tcnica circular polarizada la empresa Technicolor desde hace algunos
aos ha implementado una solucin para expandir el 3d sin necesidad de cambiarse a un
42
sistema digital, su solucin consiste en filmar en un negativo de 35mm que permita
impresiones arriba y abajo para que un proyector clsico de 2d las pueda leer, a este
proyector se le debe adaptar un lente Split techinicolor que permita separar cada
imagen y el nico cambio radical seria la implementacin de una pantalla de aluminio al
igual que con la tcnica usada por reald, respecto a las gafas seran los mismos que usa
el anterior sistema.
Para el uso de la estereoscopa en los hogares se han adecuado otra clase de dispositivos
normalmente conocido como active eyewear que como su nombre lo indica, se basa en
el uso de gafas con bateras que usan lentes de cristal liquido que estn sincronizadas al
frame rate139 de la pantalla (lc), estos lentes inspirados en el sistema del teleview, usan el
sistema de abrir un lente para la imagen izquierda y otro para la imagen derecha
dependiendo del frame en el que este grabado; estas gafas estn contraladas a travs de
bluetooth por la pantalla lcd que tiene ese mismo dispositivo y normalmente la
efectividad depende de la velocidad del barrido de las pantallas que deben tener una
capacidad de 120HZ. Este sistema es el que actualmente usan los nuevos televisores 3d y
las soluciones que Nvidia propone para el uso en pantallas de computador, adecuarse a
estas es el reto de las posibles transmisiones televisivas. Las desventajas de este mtodo
se basan en que dependen del frame rate de la transmisin y el precio de lentes es
costoso.
A pesar de los avances tecnolgicos todos los sistemas de proyeccin no representan una
fidelidad 100% del color y ninguno asla perfectamente las dos imgenes proyectadas, por
lo que an es presente en ellos el gosthing o cross lens talk que es la aparicin de doble
imagen en el sistema de proyeccin.
139
Promedio de cuadros por segundo en la seal de televisin
43
140
Fig 2.27
Sistema de proyeccin polarizada
lineal
Cinerama, tres cmaras, tres
proyectores ms sonido
sincronizado en una pantalla
Fig 2.28
Sistema de proyeccin polarizada
circular
Cinerama, tres cmaras, tres
proyectores ms sonido sincronizado
en una pantalla
141
140
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 98
141
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 87
44
142
Fig 2.29
Gafas Dolby Digital
143
Fig 2.30
Gafas Polarizadas
144
Fig 2.31
Gafas Activas
145
Fig 2.32
Gafas anaglifas
142
Disponible en http://www.cybertheater.com/dolby-unveils-buy-one-get-one-free-3d-glasses/ ,
recuperado: 2 de octubre de 2010
143
Disponible en http://news.cnet.com/8301-17938_105-10245382-1.html, recuperado: 2 de octubre de
2010
144
Disponible en http://www.itechnews.net/2010/07/02/sony-tdgbr100b-active-shutter-3d-glasses/,
recuperado: 2 de octubre de 2010
145
Disponible en http://3dguy.tv/3D_Images/what%20are%203d%20glasses.jpg, recuperad: 2 de
octubre de 2010
45
3. Fundamentos de la estereoscopa
146
Esta clasificacin est basada en los libros :
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981)
MENDIBURU B, 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press publications (2009)
147
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 55
46
- Perspectiva: esta tcnica consiste en la nocin de los objetos respecto espacio y al lado
en que se le mire.
Fig3.2
Perspectiva lineal en las
lneas de la mesa
- Oclusin: Este mtodo se basa en un colocar un objeto al frente de otro, esto impide ver
una parte del objeto que se encuentra al frente, deduciendo la posicin ms cercana al ojo
con cierta distancia respecto al otro
Fig3.3
La mesa esta por delante
de la caja de hierro
47
- Perspectiva area: este efecto es percibe gracias a la neblina o al desenfoque en las
partes lejana de una vista panormica por ejemplo al mirar a las montaas desde un sitio
lejano.
Fig3.4
La niebla hace que los
objetos ms difusos y ms
lejanos
Fig3.5
La sombra de la mesa
Hace que este separada del
piso
48
- Textura Gradient148 : si se repite una sucesin de lneas verticalmente, se va a notar que
las lneas del final estn ven ms pequeas que las primeras.
Fig.3.6
Textura gradient
Fig3.7
Los objetos ms cercanos
pasan ms rpido que los
lejanos
148
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 56
49
Objetos fuera de foco: Este efecto se debe a la profundidad de campo que manejan los
lentes y a la composicin de la imagen, el objeto con mayor enfoque se encuentra ms
cercano que el que est desenfocado.
Contraste y tono del color149: este principio se basa en los objetos con mayor contraste y
tono de color se encuentran ms cercanos que los que estn por detrs, funciona
especialmente con vistas panormicas.
149
GAGGIONI Hugo (2010, 23 de septiembre), Televisin 3d principios bsicos para la produccin,
presentacin, transmisin de programas [conferencia], Seminario de tv digital sin estrs, Bogot
50
- Convergencia: es el punto donde se unen las imgenes diferentes de las dos retinas de
cada ojo.
Fig. 3.9
Convergencia
- Acomodacin: Este proceso es comparado con el que se hace los lentes al enfocar una
imagen, es el que permite ver hasta dnde debe haber profundidad al centrarse en un
objeto.
Fig. 3.10
Acomodacin
convergencia
Acomodacin
- Disparidad: es el efecto que se produce cuando el ojo enfoca un objeto provocando que
los objetos que se encuentran por detrs de este se vean dobles
51
Fig. 3.11
Disparidad
Estos procesos son los que generan el efecto de profundidad en los ojos que estn
separados en la cara en un promedio de 6.5 cm, adems de esto, el hombre tiene dos
formas de ver: la primera de ellas, constituye el mundo visual150, que se basa en el
ngulo de visin que proyectan los ojos, normalmente de 180 horizontalmente y 150,
este constituye el punto esencial de la visin aunque no produce ningn referente claro
del objeto; normalmente cuando se enfoca a un objeto detalladamente ese mundo visual
se disminuye, convirtindose en un cerrado campo visual151 que detalla el objeto y
devela las caractersticas, pero de inmediato desenfoca el alrededor e incluso hace que los
objetos ubicados en un segundo plano se vean dobles. Estas dos formas de mirar
muestran el complemento del proceso de la visin, haciendo del campo visual, el
elemento que permite detallar los objetos y del mundo visual la herramienta que da
conocimiento sobre lo entorno de la visin , es importante aclarar, que las personas de un
solo ojo no tienen efecto binocular y no pueden ver imgenes estereoscpicas, a este
grupo se le suma personas con enfermedades oftalmolgicas como el ambliopa o el
estrabismo que constituyen junto a los anteriores 2 de 12 personas en el mundo152
150
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 60
151
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 60
152
MENDIBURU Bernard, 3d Movie making stereoscopic cinema form script to screen , Focal press
publications (2009)
52
3.2 Principios bsicos de la estereoscpica
La estereoscopa es un proceso mecnico artificial, que busca imitar el proceso de visin
binocular humano en un campo visual, capturando dos imgenes por medio de dos
cmaras, y proyectando estas imgenes con mtodos especiales para cada ojo, con el
objeto de que el cerebro las mezcle igual que lo hace con las imgenes que captura el ojo
humano en la realidad. Este proceso al imitar el funcionamiento de los ojos humanos, usa
los mismos principios mencionados en el apartado anterior con ciertas diferencias
-Distancia Interaxial: Es la distancia entre los lentes de las cmaras, al igual que la distancia
interocular, la medida debe ser de 6.5 centmetros aunque en este caso artificial esta
distancia se puede ampliar o disminuir dependiendo de los fines de la imagen, estos
efectos producen gigantismo con valores mayores a la medida base y enanismo con
valores menores.
Fig. 3.12
6.5 cm Distancia
interocular
53
-ngulo de convergencia: al igual que con la convergencia en el ojo, este parmetro define
el ngulo en el que las cmaras se convergen para encontrar un punto de alineacin en
una imagen Este valor se especifica por153:
tan 0 =-tc
2D
155
Fig 3.13
D ngulos convergentes
L R
Tc
153
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 75
154
Vase captulo 3
155
Adaptacin de la grfica: LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR
(1981), p 38
54
-Paralaje Nativo de la pantalla: Constituye el factor principal en la construccin de la
escena dependiendo del tamao de la pantalla, se define: como la distancia mxima
correspondiente entre los puntos de la imagen izquierda y derecha, esto se calcula por
medio de la siguiente formula.
Este resultado es lgico debido a que los pixeles en una pantalla de 2k son mucho ms
grandes que en una pantalla de menor tamao, por esto, se puede concluir que
seguramente el 3d que se haga en esta pantalla, no funcione de la misma forma en un
pantalla de mayor tamao, adems el nmero menor de pixeles significa que puede tener
mayores niveles de profundidad en una pantalla grande que en una pequea. Como regla
general el paralaje no debe exceder la distancia interocular de ojo humano.
156
Disponible en: http://www.lightillusion.com/stereoscopic3d.htm, recuperado: 10 de octubre de 2010
55
Paralaje cero, pantalla
Paralaje cero: constituye el punto de paralaje entre las dos imgenes con valores iguales a
cero, este parmetro hace que los objetos se encuentren sobre la pantalla sin ninguna
profundidad.
Paralaje positivo: son los valores de paralaje positivos en la unin de dos imgenes, este
valor representa los objetos por detrs de la pantalla, se puede calcular empricamente
como la mitad de la distancia que hay entre el primer objeto y la cmara
Paralaje Negativo : constituye los valores de paralaje negativo que se producen al unir las
dos imgenes, este paralaje genera coloca los objetos delante de la pantalla y se calcula
empricamente midindolo a la misma distancia que el paralaje positivo respecto al
paralaje cero. Estos valores pueden excederse dependiendo del efecto que se quiera
lograr, el uso excesivo de objetos en el paralaje negativo produce dolor de cabeza por lo
que se debe usar en momentos especficos
La zona de confort
56
segundo constituye el mencionado stereo budget, define los parmetros en los cuales
se deben ubicar los objetos o actores durante la grabacin
Divergencia
Fig 3.15
Zonas seguras
P. Positivo
P. Negativo
Divergencia
Ventana estereoscpica
57
3.3 Mtodos de grabacin
El proceso de la grabacin estereoscpica por ser realizado por dos cmaras implica que
los siguientes aspectos tengan perfecta simetra:
Fotografa: al tener dos cmaras, es necesario valores iguales, entre estos parmetros se
incluyen: balance de blancos, velocidad de obturador, apertura del diafragma, balance de
color, valores de ptica, filtros, enfoque, resolucin, entre otros.
58
Temporal: este factor implica que las dos cmaras este temporalmente conectadas, para
factores como la grabacin, pausa y la posterior alienacin en posproduccin.
Para el control de estos factores, existen diferentes dispositivos que permiten prevenir
estos errores como se coment en el primer captulo; las asimetras en estos factores
pueden degenerar la calidad del 3d y producir errores como keystone157 o paralajes
verticales.
Basado en los conceptos anteriores existen dos tcnicas para la grabacin de imgenes
estereoscpicas:
Cmaras convergentes: esta tcnica se conoce como el toe in y consiste en converger las
dos cmaras respecto a un objeto tal como lo hace el ojo humano, este proceso poco
usado en la grabacin de imgenes genera la inexistencia del paralaje negativo y el
paralaje positivo sea limitado, adems genera el error de keyStone (se explica en los
siguientes prrafos)
Fig. 3.16
Grabacin en convergencia
157
Disparidad entre todos los puntos al unir las imgenes, vase pg. 61
59
Cmaras paralelas: es la ms usada actualmente en la captura de imgenes
estereoscpicas, consiste en grabar con cmaras alineadas verticalmente en paralelo y su
ajuste de la distancia interaxial vara respecto al objeto ms cercano al que se encuentra la
cmara; para su clculo existen softwares que realizan este proceso o existe una regla
emprica, basada en dividir sobre 50 el primer objeto que se encuentra en la escena, este
resultado va a ser la distancia interaxial en metros. Grabar con cmaras paralelas, tiene la
ventaja de no producir problemas de rotacin entre las imgenes, ni genera keystone.
Fig. 3.17
Grabacin con cmaras
paralelas
Paralaje Vertical: sucede cuando al unir dos imgenes los puntos verticales de cada una de
ellas no coinciden creando valores de paralaje verticales, este error se produce al
momento de grabar debido a una rotacin en una de las cmaras o a un desajuste en el
eje Y al momento de alinearlas.
60
Keystone: sucede especialmente en el momento de grabar con el mtodo de converger las
cmaras, este error, consiste en una desalineacin vertical y horizontal de las imgenes
que crea paralaje vertical y disparidades en las cuatro esquinas de las imgenes
158
Fig3.18
Keystone
159
Fig 3.19
Zonas de
divergencia
158
Disponible en: http://the3drevolution.com/3dtheory2.html, recuperado el 8 de octubre de 2010
159
Disponible en: http://the3drevolution.com/3dtheory2.html, recuperado el 8 de octubre de 2010
61
Violacin de la ventana estereoscpica: Este error se convierte en una regla bsica al
momento de grabar, se basa en que ningn objeto debe cortar los bordes de la imagen en
el paralaje negativo, debido a que si se coloca un objeto en el borde; por ejemplo: una
raqueta de tenis de mesa en el lmite del borde izquierdo de la pantalla, genera que el ojo
derecho vea una parte del objeto diferente al ojo izquierdo, por lo que producen dos
imgenes incoherentes generando una confusin en el cerebro al fusionar las imgenes,
haciendo que el efecto estereoscpico se destruya, esto se pude corregir usando una
ventana flotante (se va a explicar en el subcaptulo referente a la edicin), o evitar,
haciendo que esos objetos en los bordes salgan rpido de la pantalla. Como regla general
no se debe cortar ni los horizontales y verticales de la pantalla, por lo que hace que tomas
frecuentes en el lenguaje audiovisual 2d como over the shoulder o cortar la cabeza en
los primeros planos no se pueden realizar en 3d.
Paralaje Vertical
Keystone
Violacin
ventana
estereosc
pica
Divergencia
Fig. 3.20
Defectos en la grabacin
estereoscpica
62
3.4 Rigs (monturas)
Para la perfecta alineacin de estos parmetros y como mtodo de ayuda para la
grabacin desde la edad de oro, se han creado diferentes tipos de montura para la
colocacin de las cmaras.
Rig Montura opuesta : Este rig, consiste en la ubicacin de dos cmaras una frente a otra,
con dos espejos a 45 que permitan capturar la imagen ubicada al frente del rig, este rig
fue usado por los estudios Paramount y Warner Brothers durante la poca de oro de los
50. Actualmente este tipo de rig no se utiliza.
Fig. 3.21
Montura Opuesta
160
Fig 3.22
Cmara Natural Vision
160
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 151
63
Rig side by side: Es el Rig ms popular y viable para un produccin sin tantos recursos,
entre sus caractersticas est: que mantiene una lineacin vertical de las cmaras fija,
permite el desplazamiento horizontal de cada una de estas, adems la rotacin para
efectos de la convergencia, sin embargo, la distancia interaxial depende del tipo de
cmara que se use, convirtiendo esto en una limitante para tomas de primeros planos o
planos medios, por lo anterior, este rig se usa generalmente para la grabacin de
panormicos o tomas lejanas como la cmara general en una grabacin de un partido de
ftbol.
Rig Beam Splitter: conocido as por el nombre del espejo que usa para alinear las cmaras,
se basa en la colocacin de una cmara a 90 y otra a 45 , en un caja separada
diagonalmente por un beam splitter (espejo semiplateado), que dirige la cmara
ubicada en la parte superior al frente . Este rig permite ajustar la distancia interaxial a
valores menores de 6.5 cm para la captura de primeros planos, es usado en gran parte de
las producciones profesionales y constituye mejor herramienta para todo tipo de tomas.
Su defecto est en que a refraccin del espejo disminuye la entrada de luz en la imagen y
su costo es mucho mayor que los anteriores.
64
161
3. 5 Posproduccin
La posproduccin en un paso obligado en una produccin estereoscpica y representa una
rutina habitual162, este proceso es vital para corregir errores o perfeccionar el material
grabado, permite ajustar los valores de paralaje cambiarlos o corregirlos, tambin es vital
que este resultado se pueda visualizar a tiempo real como se hace en 2d, para comprobar
el efecto de los cambios durante la edicin. Actualmente gran parte de los programas de
edicin de gama alta proveen esta opcin como el caso de: Pablo de Quantel163, Flame o
Smoke de autodesk164 entre otros, incluso las nuevas versiones de Sony vegas165 y After
effects166 vienen con esta opcin167. Al momento de corregir el color, tambin se debe
tener el mismo medio de pre visualizacin del formato en el que se va a proyectar, por
ejemplo si es para televisin y se usan gafas activas, por este mismo mtodo se deben
hacer las correcciones, debido a que cada mtodo de proyeccin tiene un porcentaje
161
Disponible en: www.3dfilmfactory.com, recuperado: 25 de septiembre de 2010
162
OKUN Jeffrey, ZWERMAN Susan, The VES handbook of visual arts , Focal Press, 2010, P 395
163
Visite: http://www.quantel.com/list.php?a=Products&as=Stereo3D
164
Visite: http://usa.autodesk.com/
165
Visite: http://www.sonycreativesoftware.com/
166
Visite: http://www.adobe.com/products/aftereffects/
167
Vale aclarar que estos son algunos de los programas, no se tiene el inters de incluir todos los del
mercado.
65
diferente de luminosidad y probablemente el color corregido en un monitor con lente
polarizados se vea diferente al proyectarlo en un Dolby. A lo anterior hay que aplicarle el
concepto de paralaje nativo de la pantalla, la posproduccin de una pelcula se debe hacer
pensando en el tamao de la pantalla en el que se va a proyectar.
Al igual que en 2d, el proceso de edicin debe variar en una coherencia entre los planos
para que posea un sentido la narracin, en 3d sucede de la misma forma, agregndole,
esta sucesin de planos debe tener una continuidad de profundidad, debido a que cada
vez que hay un plano diferente, hay valores de paralaje distintos, haciendo que en cada
plano los ojos se deban acomodar a lo presentado en la pantalla. Este factor biolgico de
la acomodacin de los ojos al ver una pelcula 3d hace que estos estn en continuo
trabajo, motivo por el cual, en un principio, la visualizacin prolongada de imgenes 3d
puede causar cierta fatiga aunque en la medida en que se vea ms este tipo de imgenes,
los msculos del ojos se van a acostumbrar y se va a corregir este defecto, este fenmeno
significa, que no todos las personas ven el 3d igual y el entrenamiento de los ojos haga
mejorar la experiencia estereoscpica.
Respecto a la continuidad de profundidad que debe tener una realizacin 3d, se deben
evitar saltos en corte o saltos de profundidad entre planos panormicos y primeros
planos, debido a que la reaccin del espectador al acomodar el nuevo plano puede ser
dolorosa; a este factor hay que aadirle el ritmo de la edicin, en un edicin 2d los cortes
son ilimitados dependiendo de cmo se requiera, en cambio, en 3d el tiempo de corte
entre planos debe ser ms prolongado para evitar fatiga en el espectador y para
aprovechar la composicin de plano que puede generar una imagen estereoscpica.
66
imgenes. Los ttulos que se incluyan en la pelcula, deben estar en 3d con paralaje
negativo, debido a que al aadir subttulos 2d estos aparecern dentro de los objetaos y
rompern la simetra general de la escena 3d.
168
The black swan (1953), [cortometraje], Nigel Spottiswoode (dir), Estados Unidos.
169
OKUN Jeffrey, ZWERMAN Susan, The VES handbook of visual arts, Focal Press, 2010, P 396
170
MENDIBURU b (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form script to screen , Focal press
publications
67
Fig. 3.27
Ventana Flotante
Actualmente existen pocos formatos aptos para soportar la imagen 3d, debido a que aun
no se ha podido lograr la transmisin al aire de esta seal, el nico establecido es el
Mpeg4 Mvc usado para la grabacin de blu ray 3d. Actualmente se usan formatos 2d para
imgenes 3d con el fin de mezclar l dos seales a resolucin media que un televisor o
monitor 3d pueda interpretar. Entre los formatos ms usados estn:
Checkeboard: se juntan las imgenes alternadamente de los pixeles para que las dos se
puedan usar en un cuadro
171
GAGGIONI Hugo Televisin 3d: principios bsicos y tecnologas para la produccin, presentacin,
transmisin de programas [conferencia], Seminario de tv digital sin estres, Bogot sep 11
68
Fig 3.28
Fig 3.29
(SBS) Side By Side
(CB)Chekeboard
Fig 2.30
Fig 2.31
Top and Bottom
Anaglifo
(TOB)
69
4. Percepciones sobre la estereoscopa
70
hoy la tcnica estereoscpica se considera como algo nuevo; ante este panorama es
conveniente preguntarse, Qu cambio motivo a la desaparicin de la tradicin binocular
en la historia de la representacin de las imgenes?.
175
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p101
176
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. P15.
177
Ibid.
178
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p27.
179
MANOVICH Lev. (2001), The language of the new media . The MIT press. P101
180
MELLODY Davis. (1988, otoo) Reprint of stereo en Art Journal Vol 57 No 3, College Art
Association,p95
181
MELLODY Davis. (1988, otoo) Reprint of stereo en Art Journal Vol 57 No 3, College Art
Association,p96
71
estereoscopa, el artista y el espectador ignor182 la capacidad de crear una imagen
binocular, claro est, ayudado por las dificultades tcnicas de la poca.
182
LAYER Harold (1971, verano) Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts en
Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p233
183
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinemaen Cinemas Vol 14 No 1, p136
184
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinemaen Cinemas Vol 14 No 1, p134
185
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinemaen Cinemas Vol 14 No 1, p138
186
Disponible en : http://cineroy.blogspot.com/2006/06/los-hermanos-lumiere-2.html, recuperado: 10 de
octubre de 2010
187
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinema,en Cinemas Vol 14 No 1, p137
188
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p27.
189
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p21.
72
respecto a las anteriores artes y permiti constituir conceptos respecto a las facultades
del cine como herramienta de virtualizacin, representacin de la realidad entre otros
conceptos. Por ejemplo el caso de Andr Bazn: que defini la fotografa como la
autntica impresin luminosa de un moldeado y le daba la cualidad al cine de moldear el
tiempo de objeto y su duracin190 . Estos avances a nivel esttico e intelectual hicieron
que como menciona Mcluhan en su concepto sobre el espejo retrovisor: los nuevos
medios hacen que los anteriores se vuelvan obsoletos adaptndolos como contenido191,
convirtiendo a la estereoscopa, de una tcnica para generar profundidad a una
herramienta en funcin de la perspectiva.
190
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. P43.
191
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p70
192
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p63
193
CARDULLO Robert (2002) Andr Bazin On film Technique : two seminal essays J store, p13
194
Ibid
73
Como se habl al principio del captulo, la estereoscopa rompe la concepcin de mirar la
imagen a travs del cuadro, la tradicin de la pantalla195, para convertir ese cuadro en una
mirada a travs de una ventana, un espacio que de inmediato cambia la ilusin del
espectador respecto a los objetos; en el sentido en que le permite admirar, reconocer el
objeto frente a su espacio196 y simula la concepcin del espacio tridimensional en la
imagen en un sentido creado que representa extraeza-encanto frente a ese mundo197.
La estereoscopa permite una simulacin ms fiel del mundo real, generando mayor
inmersin respecto a que el sentido de la vista es simulado a travs de los pares de
imgenes estereoscpicas que el cerebro fusiona como un proceso natural, por esto el
mundo virtual creado por esta imagen artificial representa mayor intensidad, simulacin e
ilusin de la vitalidad198
195
MANOVICH Lev. (2001) The language of the new media. The MIT press. p108
196
Se usa este trmino en el sentido de que el espectador puede reconocer y admirar los objetos por medio
de esta imagen
197
Encanto al desconocerlo y extraeza al no poder definir el mundo
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p108.
198
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p50
199
Se refiere a espacio real en el sentido de que flota al frente de la pantalla en el teatro
74
Al convertirse el mundo virtual de la pantalla ms creble, el espectador ve la proyeccin
de su sentido de la visin en la pantalla, se siente identificado con este mundo, sintiendo
la dualidad entre un mundo representado y simulado, por lo que sus sentidos son
alterados y su identificacin con la pantalla sucede de una forma ms natural200.
4.2 Encuesta
Durante los meses de julio a agosto de 2010, se realiz una encuesta entre determinado
grupo de gente (412) con el ideal de conocer la opinin y las perspectivas de la tecnologa
3d en determinado grupo poblacional. La encuesta basada en 15 preguntas fue colgada
y enviada a diferentes personas por internet, en las cuales se pregunt sobre temas como:
generalidades de 3d, perspectivas de la televisin 3d, impacto visual de esta tecnologa, su
uso en diferentes dispositivos a parte del cine o la televisin y sus proyecciones frente al
futuro. Esta encuesta busca describir el comportamiento de este grupo poblacional, que
fue tomado de gente con nivel de educacin secundaria y universitaria, gran parte de ellos
profesionales, estudiantes de universidad y personas que se encuentran relacionadas con
el medio de la industria audiovisual. A pesar de que esta investigacin, no representa una
200
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. P220.
201
HOMLBERG Jan ideals of innmersion in the early cinemaen Cinemas Vol 14 No 1, p136
202
CARDULLO Robert (2002) Andr Bazin On film Technique : two seminal essays J store, p52
203
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p243
204
LAYER Harold (1971, verano) Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts en
Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p237
75
tendencia general en la sociedad, sirve como un estudio de mercadeo frente a este grupo
focal que muestra opiniones distintas debido a la naturaleza de la encuesta.
Todas las preguntas, fueron de respuesta bsica (si,
si, no, no sabe no responde), para
obtener una contestacin concreta frente al tema que se buscaba indagar,
indagar la nica
pregunta diferente es la que indaga sobre el gnero cinematogrfico preferido para ver
una pelcula en 3
-Generalidades
En esta parte se busc a travs de preguntas sencillas
sencillas, conocer la opinin y el
conocimiento general de las personas respecto al tema, por ello se pregunto referente
referent si
ha visto una pelcula en 3d o si considera que esta produce dolores de cabeza.
cabeza
El 90% de los encuestados han ido a ver una pelcula 3d y 60% por ciento de estos
considera que estas pelculas no producen ningn dolor de cabeza,
cabeza mientras el 29% de las
personas opinan lo contrario, este resultado demuestra que aun cuando el 3d est
instituido comercialmente aun existe cierto temor referente a los efectos en la salud que
genera este tipo de tcnica.
76
-Impacto visual de la estereoscopa
estereoscop
-Factor comercial
Este tipo de preguntas se hicieron con el objetivo de saber que opina la gente frente al 3d
como un fenmeno comercial
cial o como una nueva herramienta del cine
77
Prefiere ver la versin de una
pelcula en 3D que la misma en 2D?
13%
Si
48%
No
39%
No sabe/ no responde
Respecto a las tres preguntas se puede ver que entre la mayora de los encuestados
encuestados, el 3d
no es un fenmeno comercial momentneo sino una nueva forma ms atractiva para ver
una pelcula como lo demuestra el 48 % de los encuestados que prefiere ver una pelcula
en 3d que su misma versin en 2d. La
La mitad de los encuestados no est de acuerdo en
pagar ms dinero para ver esta versin.
El 3d, cada da ms llega a los hogares de los pases desarrollados, en Colombia este
fenmeno es an prematuro
prematuro, por eso se quiso preguntar, sobre que piensa
piensan las personas
de tener esta tecnologa en la televisin o en diferentes dispositivos.
dispositivos
78
Comprara una consola de Pagara un servicio especial de
juegos que le permita jugar en televisin paga que incluya
3D? transmisin en 3D ?
5% Si
6%
Si
28% 43%
No No
67% 51%
No sabe/ no
No sabe/ no
responde
responde
32%
60% No
No sabe/ no
responde
Respecto al 3DTV,, el 60% de las personas opina que sera bueno tener contenidos de este
tipo, frente de un 51% que no pagara por este servicio, el anterior resultado demuestra
que a pesar de que la tecnologa es bien recibida, por factores presumiblemente
econmicos, las personas optan por no pagar estos costos. Respecto a los juegos de video
video,
al 67% de las personas encuestadas, le gustara tener juegos de 3d y pagara un mayor
precio por esto, demostrando el atractivo que representa el 3d en este aspecto por
encima de la televisin.
Expectativas frente al 3d
Este grupo de preguntas, se realiz con el objetivo de conocer las expectativas de la gente
respecto a esta tecnologa y en especial su opinin frente al uso de gafas especiales para
la visualizacin.
79
Le gustara que diferentes Cree que el cine convencional
dispositivos ( celulares, reloje, debe hacer un paso para ser 3D?
ipod, entre otros) se pudieran
ver en 3d? 7%
6% Si
Si 30%
50% No
44% 63%
No
No sabe/ no
No sabe/ no responde
responde
En la primera pregunta, basada, en si la gente desea que todo el cine convencional pase al
3d, la respuesta fue contundente con un 63% de los encuestados, que el cine no debe
cambiar por completo, esta respuesta fundada en las anteriores, se puede interpreta en
que la gente ve el 3d como u
una herramienta
mienta en el cine y no como un reemplazo a la
tcnica convencional. En la segunda pregunta referente a si a la gente le gustara tener
pantallas 3d en diferentes d
dispositivos que an no se encuentran disponibles en el
mercado, la mitad de las perso
personas
nas respondi favorablemente a esta proyeccin de la
tecnologa, frente a un 44% por ciento que no le interesara. Respecto al uso de lentes se
realizaron dos preguntas,, como resultado, se obtuvo que la gente ve estos como una
incomodidad para visualizar las imgenes y considera que la abolicin popularizara el 3d
en mayor medida, con un resultado de 77%
80
Finalmente se pregunto sobre que gnero cinematogrfico el pblico prefiere:
-Finalmente
8% Accin
15%
Animacin
31%
40% Aventura
Ciencia Ficcion
6%
No sabe/ no responde
Los resultados dieron un mayor porcentaje a la animacin CGI, debido a que los grficos
en computador ofrecen mayor control sobre el 3d y actualmente este tipo de pelculas
son las que en ms cantidad se producen;
producen con un porcentaje de 31%, los encuestados
encuestad
tambin disfrutan esta tcnica con la ciencia ficcin,
ficcin en general porque en estas pelculas
se usa el mayor nmero de efectos
efecto y muchas se combinan con los CGI como es el caso
de avatar.
81
5. Experimentacin sobre la realizacin estereoscpica
-Resumen
Desde el inicio del semestre, se realizaron diferentes tipos de pruebas, las primeras de
ellas con el objetivo de experimentar sin el conocimiento adecuado para realizar este tipo
de grabaciones, por lo tanto sus resultados no fueron satisfactorios e incluso despus de
analizados posteriormente, se conocieron su fallas y especialmente las razones por las que
no funcionaron. Al final de la investigacin del segundo captulo sobre las bases y reglas
para la realizacin, tras asistir al seminario de tv y video surgi la oportunidad de realizar
nuevas pruebas de este tipo, gracias a que consegu obtener prestado un rig
estereoscpico sidebyside propiedad de Sony Latinoamrica con el que realice nuevas
pruebas durante la semana del 25 al 29 de noviembre, en las cuales el centro tico de la
universidad javeriana se interes y junto con el patrocino de ellos con el material de las
cmaras y trpode, se logr realizar ms de 20 pruebas estereoscpicas con buenos
resultados. En este captulo tambin se va a documentar el proceso de realizacin
82
estereoscpica en software de generador de grficos por computado como Maya y
finalmente se va a escribir sobre el proceso de la posproduccin
5.1Primeras Pruebas
Proceso
83
rompiendo los bordes de la imagen con objetos cercanos a la cmara. Estas razones
hicieron que al colocar las dos imgenes sobrepuestas para verlas a travs del mtodo
anglifo, ciertas partes tuvieran efecto de profundidad mientras que otras crearan
divergencia. El resultado de estas pruebas muestra lo que no se debe hacer en 3d
Equipo
La realizacin de estas pruebas se us dos cmaras sony Pdw Ex1 un tripode manfrotto y
un rig side by side fabricado por la empresa 3d film factory, en los clculos del paralaje se
conto con la versin de prueba del programa Stereo inition brain
Proceso
84
Primer da
Lo primero fue la alineacin de las cmaras, el rig est compuesto por dos zapatas en las
que se colocan cada cmara, pero solo contaba con dos tornillos de trpode para asegurar
cada una generando, que no quedaran totalmente fijas; esto se trat de corregir usando
cinta de enmascarar para unir la zapata con la cmara, a continuacin se procedi a medir
la distancia interaxial entre las dos cmaras que me daba un valor mnimo de 16.5 cm y
valor mximo de 53 centmetros debido a la longitud horizontal del rig de 72 centmetros,
medidos estos valores se asegur por medio de un medidor de nivel de superficie, que
las dos cmaras estuvieran en la misma altura para evitar problemas con el paralaje
negativo e igualmente se alinearon todos valores referentes a crominancia, ngulo de
foco, enfoque, distancia focal entre otros.
205
Fig 5.1
Versin de prueba del software
Inition Brain stereo Calculator
205
Disponible en: http://www.inition.co.uk, recuperado: 30 de octubre de 2010
85
Dados estos valores se procedi a medir en el set y se realizaron tres pruebas, cada
prueba consisti en colocar un objeto de referencia como el punto cero y trazada la zona
segura entre paralajes realizar diferentes movimientos.
Conclusiones da primero
Segundo da
86
Conclusiones segundo da
El segundo da a pesar de que se intent corregir los errores cometidos, produjo similares
resultados al primer da como: la alineacin paralela de las cmaras no se logr,
generando imgenes con desalineacin vertical y horizontal provocando el error de
keystone; el paralaje de las dos imgenes era mayor a 2.5 cm en la pantalla; sin embargo,
las medidas entre las distancias de los paralajes fueron ms cercanas y el ejercicio de
correr botando objetos en el escenario gener el efecto de la profundidad; lo ms
relevante de este da fue que se comprob los riesgos de romper la ventana
estereoscpica, como sucedi en estas pruebas.
Tercer da
Analizados los anteriores errores, lo primero que se realiz fue asegurar las cmaras con
tres tornillos cada una respecto a la zapata del rig para evitar que estas tuvieran rotacin y
estuvieran perfectamente paralelas, adems con ayuda de una cuerda se realizaron
medidas exactas respecto a los puntos de paralajes, se ajustaron todos los parmetros
para que las cmaras quedaran exactamente iguales y se procedi a la grabacin de
pruebas similares a las anteriores, estas se realizaron en exteriores tomando como
referencia del punto cero un rbol, lo de detrs del rbol paralaje positivo y el frente
paralaje negativo.
Conclusiones tercer da
87
debera estar a una distancia no menor de 6 metros, esto me condicionaba en la
realizacin de primeros planos o planos medios.
Cuarto da
Tras los resultados del tercer da, el cuarto da se realiz el mismo procedimiento del da
anterior respecto al ajuste de parmetros y se traz el objetivo principalmente de
interactuar con el paralaje negativo, por esto, inspirado en la famosa escena de house of
wax206, se realiz pruebas con un yoyo tirndolo a la cmara y con una raqueta de ping
pong, tambin se hicieron pruebas como el da anterior sobre la ubicacin del paralaje
cero y se explor cmo funciona la estereoscopa con movimiento de cmara como el
paneo o el tild. Al principio de los experimentos se empezaron a grabar con las cmaras
desalineadas respecto al eje X que constituye un error que de inmediato destruye el
efecto 3d pero despus se corrigi, en este da tambin se hicieron ciertas pruebas con el
mtodo emprico de 1/50 que consiste en dividir la distancia del primer objeto entre 50
para lograr la distancia interaxial en metros entre las cmaras.
Conclusiones cuarto da
88
ampliando la distancia interaxial entre las cmaras y grabando edificios a una velocidad
constante pero, este barrido horizontal genera confusin en la imagen y no permite que
se detalle la profundidad del escenario, similar efecto produce el tild pero en menor
medida. Respecto al mtodo emprico se puede concluir que no es preciso pero puede
servir en el momento de no contar con un programa que realice los clculos.
Quinto da
Conclusiones quinto da
Respecto a las pruebas con los diferentes mtodos que se realizaron en el quinto da se
puede concluir:
-Grabacin con ngulos convergentes: para la realizacin de esta prueba use esta plantilla
de referencia para encontrar el punto cero entre las dos imgenes207.
207
Disponible en: http://www.stereographer3d.com/index.php?topic=5.0, recuperado: 20 de octubre de
2010
89
-Uso del zoom: Este mtodo se realiz con el objetivo de lograr primeros planos de
objetos conservando la distancia interocular mnima que permitan las cmaras de 16.5
centmetros. Uniendo las dos imgenes en posproduccin, los pares no coincida por lo
que la prueba no funcion, tambin se confirm que al usar distancia focales mayores, es
decir con lentes tele se pierde la profundidad de la imagen.
- Plano secuencia: la idea de grabar en un plano secuencia se realiz, caminado con el rig
alrededor de un espacio. Este experimento no produjo resultados buenos debido a que la
distancia interaxial era muy grande e igualmente en un plano secuencia se tendra que
animar la distancia interaxial para mejores resultados por lo que esta prueba no fue
satisfactoria
90
Fig. 5.2
Montura syde by syde
Fig 5.5
Camaras sony pmw EX1
con rig
91
5.3 Pruebas por medio de software generador de grficos, Maya
208
Este se puede ver en los archivos anexos est un storyboard especial realizado para estereoscopa y el
video del filminuto
92
en con cmaras iguales. La mayor ventaja es que se puede visualizar el material en la
medida que se mueve la distancia interaxial de las cmaras y adems genera zonas
seguras respecto a la toma, esto permite evadir los clculos y las mediciones en la escena
que como se mostr son el mayor dolor de cabeza en la estereoscopa. Estas ventajas
hacen que la realizacin estereoscpica en CGI, sea ms fcil e incluso genere mejores
resultados, la nica desventaja es que los tiempos de render aumentan el doble
209 210
Fig. 5.7
Fig. 5.6 Zona segura proporcionada
Rig estereoscpico Maya por el rig
5.4 Posproduccin
93
las pruebas para encontrar los errores y mejorar al da siguiente; en edicin, se comprob
la gravedad de los errores mencionados en la primera etapa y se experimento sobre los
procesos para corregirlos o disimularlos. Para la visualizacin se us el mtodo anglifo
que consiste en agregarle en posproduccin un filtro a cada ojo: para el izquierdo cyan y el
derecho azul con ideal de que al sobreponerlos se pudiera observar 50% de cada uno de
los colores y las gafas pudieran filtrar la seal de cada uno.
Las correcciones ms frecuentes que se hicieron, fue el ajuste de los niveles de paralaje
horizontales que sirven para perfeccionar el efecto que se quiso realizar en grabacin,
este se efectu en casi todas las imgenes. En las tomas mal realizadas, se corrigi el
paralaje vertical pero el problema mayor surgi cuando las imgenes tenan alguna
rotacin o keystone, este defecto en algunas se intent corregir o disimular, aunque sin
resultados satisfactorios. Respecto a los errores de disparidad de color, se comprob que
el proceso es ms difcil para alinearlos y en cuanto a la diferencia de lentes es imposible
corregirlo.
94
imgenes se gener una ventana esttica para corregir errores y para ampliar el paralaje
negativo. Para sacar los objetos de las imgenes el proceso que se hizo fue animar esta
ventana. Referente a esta tcnica se puede concluir que es una etapa de la posproduccin
que requiere del ensayo y error para que funcione como se quiere pero provee nuevas
oportunidades para la narracin.
95
6. Conclusiones
El objeto de este estudio, fue el conocimiento terico de esta tcnica para proceder a una
etapa de experimentacin prctica que demostrara, los cambios en el proceso general de
produccin, las ventajas que ofrece y los inconvenientes que produce.
Respecto a las fuentes de informacin al ser un tema poco explorado, no existen gran
cantidad de libros que lo mencionen y muchos respecto a la historia del cine o la
fotografa omiten esta tcnica; por lo tanto, la mayor fuente de informacin de esta tesis
est basada en libros encontrados en internet, artculos de revistas, pginas especializadas
en el tema y blog de aficionados.
Referente a este mtodo, la tesis desde el inicio busca ser un manual en el proceso de la
realizacin estereoscpica, que por medio de bases tericas pueda dar el conocimiento
para una experimentacin prctica que pueda ser sustentada como una herramienta
nueva del realizador audiovisual frente a las perspectivas del pblico general ante esta
tcnica.
96
6.2 Respecto a la historia de la estereoscopa
Como se demostr, la estereoscopa es una tcnica anterior a la fotografa que desde sus
inicios ha sido un factor de admiracin por la capacitad de representar la realidad
diferente a una tradicin monocular. Sus altibajos en la historia demuestran las
dificultades tcnicas que implica su realizacin y proyeccin, por esto su evolucin se ha
logrado en alianza de la tecnologa y de sus avances en pro de lo mejora de esta tcnica.
Estos avances han corregido los errores que hicieron desaparecer esta forma del cine en la
dcada de 1950 y han facilitado los procesos de realizacin al punto que la alineacin de
las cmaras, los objetos en el set se hacen de forma automatizada para prevenir cualquier
tipo de traumatismo en la proyeccin o dolor de cabeza. Aunque en el subcaptulo de la
actualidad, se intent mostrar lo ltimo en avance tecnolgico frente a esta tcnica,
esta tesis es consciente que cada da se generan nuevos avances con convierte esta
actualidad como parte de la historia, sin embargo, este efecto muestra el cambio y avance
de esta tecnologa.
Lo documentado referente a la historia, muestra que no solo el factor tcnico hizo que 3d
se olvidara, sino que tambin fueran los contenidos, las historias y el desenfreno
econmico por impulsar el cine de Hollywood frente a la televisin. Hoy se puede decir
que la aparicin del cine 3d tiene un fin econmico respecto a la competencia que surge
para Hollywood, los contenidos audiovisuales no legales que se pueden conseguir por
medio de internet o de DVD piratas;esto ha generado que se invierta en tecnologa, para
poder lograr la perfecta reproduccin de este medio. Pero la gente no va a los teatros de
cine a ver un avance tecnolgico, este deber estar, de la mano de un movimiento artstico
que entienda las facilidades y ventajas visuales de este medio para generar mayor
profundidad e impacto en las historias; que cambie el pensamiento para la creacin de la
imagen binocular y que piense a travs de este medio en todas las etapas de la realizacin
97
de una pelcula, para no caer en la afirmacin que plantea Arch Oboler director de Bwana
Devil el 3d es el mejor medio visual inventado, el ms incomprendido y el ms
abusado211.
En los juegos de video, los nuevos avances en las consolas y las facilidades que ofrece
Nvidia , generan un optimismo referente al futuro de esta tecnologa en este mbito. La
inmersin visual, que ofrece el 3d frente al mundo virtual que presentan los juegos, hace
que este mtodo sea lo ms parecido a una realidad virtual motivo por el que
probablemente en un futuro cercano este medio se popularice debido a que nos es un
medio masivo como la televisin o el cine y sus usuarios en busca de mayor experiencia
puedan invertir en esta tecnologa.
211
ZONE Ray , (2005), 3d filmakers conversations with creator of stereoscopic motion pictures,
Scarecrowpress Inc, p30
98
popularice, no solo en el medio audiovisual, sino arquitectnico o mdico en los cuales
represente un sinnmero de ventajas.
99
produccin e igualmente tenga el conocimiento para la creacin de la ventana
estereoscpica flotante que puede tanto arreglar las tomas, como darle un diferente
sentido a la escena
De todas las etapas de realizacin, la menos explorada y la que an est por construir, es
referente a la creacin de una historia, que debe estar basada en nuestra experiencia
personal binocular, que refleje en el escenario el sentido de inmersin y el poder que
representa la imagen estereoscpica212; este tipo de historias an est por realizarse.
212
LAYER Harold (1971, verano) Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts
en Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p 37
213
MANOVICH Lev. (2001), The language of the new media. The MIT press, p110
214
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press, p115
100
La estereoscopa, est generando que los medios de comunicacin se actualicen por las
aportaciones tcnicas215, produciendo que los nuevos contenidos 3d se internen en estas
dinmicas y generen un cambio en la manera en como el espectador se relaciona con la
pantalla e imagen.
Es claro, que es utpico pensar que todos los contenidos 2d deben cambiar a 3d, porque
existe un porcentaje de la poblacin que no puede acceder a este medio, por defecto de la
visin, sin embargo, la estereoscopa es una oportunidad para crear nuevas realidades a
travs del cine, como lo compara Lenny Lipton216: la estereoscopa es una revolucin en la
imagen as como sucedi con el cine a color, el widescreen o el sonido ; al igual que las
anteriores, esta tcnica requiere cambios profundos tanto a nivel de la realizacin como
del espectador.
Como reflexin respecto a este estudio, vale la pena comparar la evolucin de la imagen
visual con el sonido en el cine217. Los primeros experimentos con sonido en el cine se
hicieron en 1899 su adopcin pblica fue en 1927, a partir de esto surgi su evolucin a
estero para imitar el funcionamiento de los dos odos, en su afn de seguir mejorando
se cre el sonido ambiente como se ve con los teatros en casa 5.1 o 7.1, con la reparticin
de parlantes en un teatro de cine o con la sensacin que propone IMAX usando 44
altavoces y 16 amplificadores218, estos cambios han ido de la mano tanto de la parte
tecnolgica como artstica. Por lo anterior vale cuestionarse: qu ha pasado con el
mtodo visual?. Eisenstein al preguntarse sobre si l crea en el cine estereoscpico,
responda que esa pregunta era tan absurda como preguntarse si dentro de una horas iba
215
CABERO Julio nuevas tecnologas, comunicacin y educacin. Universidad de Sevilla tomado de
http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/12.htm,p3
216
LIPTON Lenny, (2010) digital stereoscopic cinema: the 21first century de SPIE-IS&T Vol. 6803, p7
217
LAYER Harold (1971, verano) Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts en
Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p237
218
Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_sonoro, recuperado: 20 de noviembre de 2010
101
a oscurecer, si la nieve se iba a derretir de Mosc 219 Al responder de esta manera, l
estaba seguro que este mtodo sera la evolucin del cine, hoy an muchos se preguntan
si esta evolucin es posible. Al contrario que el sonido, la imagen plana no ha
evolucionado concretamente, el cine estereoscpico est dando su primero pasos para la
consolidacin, la holografa que sera lo ms parecido al sonido dolby aun est en etapa de
experimentacin y gran parte de estos avances han surgido ms por el lado tecnolgico
en su afn comercial que por el lado artstico. Por lo anterior vale la pena preguntarse Es
necesario la evolucin de la imagen?, Es probable que esta evolucin genere nuevos
conceptos y nuevas sensaciones como lo produce el sonido envolvente?, Es la
representacin de la imagen binocular junto con sus capacidades el siguiente paso del
cine?.
219
BAILIWICK John, Ray Zone and the tyranee of Flatness (2010) disponible en
http://www.ascmag.com/blog/2010/03/15/ray-zone-and-the-%E2%80%9Ctyranny-of-
flatness%E2%80%9D/,recuperdo: 20 de Noviembre de 2010
102
cualquier pantalla. En las pruebas tambin se comprob, que lo realizado en una pantalla
para computador no funciona de igual manera en una pantalla con mayores proporciones
como se ratific visualizando los experimentos en un televisor fullhd de 32, por lo tanto,
se recomienda que los experimentos consignados en los anexos se vean en una pantalla
pequea. En la realizacin de las pruebas, se not la importancia del nuevo papel que
exige una produccin 3d, el esteregrafo, este cargo que puede ser una evolucin del
director de fotografa representa a la persona con mayor conocimiento frente a la tcnica
en la realizacin y es el que permite que no se rompan las reglas y los tiros de cmara
pueden ser correctos, en los experimentos realizados, este fue el cargo que intent
desempear. Al realizar los experimentos con pocos recursos tecnolgicos para corregir
los errores, comprob la importancia del conocimiento del funcionamiento y los
conceptos estereoscpicos para una realizacin satisfactoria y la alianza que debe haber
entre la percepcin humana de la visin y las capacidades que la tecnologa ofrece para
imitarla.
103
6.5 Encuesta
El mayor ideal de la encuesta, fue conocer la percepcin de las personas frente a una
tecnologa que est evolucionando y a mi percepcin va a generar cambios en la manera
de la produccin visualizacin de imgenes, por ello realic 15 preguntas a 412 personas
seleccionadas por determinado grupo focal con el objetivo de conocer sus percepciones
frente a este mtodo.
Los resultados fueron satisfactorios en el sentido de que gran parte de las personas
encuestadas han ido a ver una pelcula 3d, esto representa que en este grupo focal, esta
tecnologa ya hace parte de un nuevo modo de entretenimiento. En cuanto al cine, gran
parte de las personas estn de acuerdo que esta tcnica ofrece mayor inmersin,
experiencia visual y estara dispuesta a pagar por ello; aunque muchas consideran que el
mensaje es independiente de si la pelcula es 2d o 3d confirmando lo dicho la nica
dimensin que importa es la historia220. En este sentido gran parte de las personas
prefiere una pelcula estereoscpica en un gnero animado 3d o en la ciencia ficcin
mientras que no lo considera apto para gneros ms realistas
Referente a la televisin en 3d, a los encuestados les gustara tener diferentes contenidos
aunque no considera adecuado pagar por ellos. En los juegos de video los encuestados
estaran dispuestos a pagar por este servicio, respuesta que demuestra las expectativas
que se tienen referentes a esta tcnica en este medio.
Como resultado general esta encuesta considera, que el uso de gafas para la visualizacin
3d es incmodo, y se popularizara ms sin el uso de estas.
220
MACGOWAN. (enero 1946), three dimensional movies, Hollywood Quartely Vol 1 No9,p237
104
capacidades de este medio. Por esto tras conocer la opinin de 412 personas se puede
saber que estos consideran el 3d como una tcnica ms en el proceso cinematogrfico, no
la ven como un fenmeno que va a desaparecer en cambio la perciben, como un mtodo
que puede proporcionar mayor entretenimiento, diversidad al momento de elegir un
contenido.
Es claro que para un siguiente trabajo de la estereoscopa, se debe hacer una investigacin
a nivel terico con mayor profundidad respecto a las posibilidades de este medio como
herramienta cinematogrfico junto con sus posibilidades o limitaciones, esto, debido a
que aun no existe un estudio concreto que embarque con profundidad este tema, y para
realizar un estudio de este nivel hay que ver la evolucin de esta tcnica durante los
siguientes aos.
105
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No.
110
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corporate.com/_resources/3d_cowan.pdf
111
8. Anexos
Centro tico
Resumen.
Introduccin
112
pruebas, sin ningn elemento broadcast de costo excesivo que corrigiera los errores de
grabacin o hiciera una alineacin de parmetros automatizada.
Proceso
La realizacin de las pruebas se realiz uniendo dos cmaras sony Pmw Ex1R a travs de
un rig side by side221 de la empresa 3d Film Factory, la primera dificultad surgi en el
momento de medir la distancia interaxial222 entre los lentes de las dos cmaras, que daba
un mnimo de 16.5 centmetros, 10 centmetros mayor que la distancia interocular223
promedio entre los dos ojos en una persona , por lo que era imposible realizar primeros
planos e incluso planos medios, esta distancia interaxial generaba el limitante, que el
primer objeto con respecto a las dos cmaras debera estar mnimo a una distancia de 6
metros. Ante esto se procedi a encontrar las distancias entre el paralaje cero224, paralaje
positivo225 y su contrario negativo226, dependiendo del paralaje nativo227 que se iba a
manejar posteriormente en las pantallas en las cuales se iba a realizar el montaje, para el
clculo de estos parmetros se us la versin de prueba del programa Inition stereo
Brain Calculator. Encontrados estos datos, se procedi a verificar la alineacin horizontal
y vertical de las cmaras para proceder a ajustar en cada una de ellas con valores iguales
medidas, como: la distancia focal, diafragma, obturador, cromatismo. Alineado a estos
parmetros se procedi a medir en campo los distintos valores para la simulacin de
221
Alineacin de las cmaras en un riel horizontal , una al lado de otra, ver imagen
222
Distancia entre los lentes de cada cmara
223
Distancia interocular es la distancia entre los dos ojos en el ser humano, aproximadamente de 6.5 cm
224
Paralaje: es la distancia entre los dos puntos de dos imgenes al sobreponerse, paralaje cero se refiere a
que la distancia entre las dos imgenes es 0 y muestra los objetos en la dimensin de la pantalla
225
Paralaje positivo: es la diferencia entre dos imgenes por detrs del paralaje cero, muestra los objetos
detrs de la pantalla
226
Paralaje Negativo: diferencia entre dos imgenes por delante del paralaje cero, muestra los objetos por
delante de la pantalla
227
Total de la paralaje que puede tener una pantalla de determinado tamao. Una pantalla de mayor
tamao ofrece mayores posibilidades de profundidad en la imagen, mayor efecto 3d
113
diferentes pruebas. Durante este periodo de tiempo se realizaron alrededor de 10
pruebas con los siguientes objetivos:
Respecto al tiempo de grabacin, cada cmara debe estar sincronizada por lo que durante
la grabacin se realiz un sonido especfico al principio y la final de la toma para
posteriormente coincidirlas en posproduccin. Al no contar con un mtodo de pre
visualizacin en tiempo real de las pruebas, se verificaban al terminar la jornada por
medio del montaje en un computador convencional usando el programa de edicin Sony
Vegas 10 a travs del mtodo anaglifo230 para su posterior correccin al da siguiente.
Conclusiones
228
Converger las cmaras es rotar las cmaras respecto a un objeto, este mtodo conocido como el toe-in
general disparidades verticales y horizontales en la imagen
229
Ver 3d se compara con el efecto de mirar a travs de una ventana, al colocar obejtos en los bordes de
esta genera confusin en el cerebro
230
Gafas con lentes rojo y azul que generan el efecto 3d por medio de la supresin de colores.
114
suelen ser fatales para el efecto estereoscpico y su correccin posterior en
posproduccin suele ser un proceso complejo.
Respecto al mtodo de grabacin se comprob que grabar con cmaras paralelas evita
errores como el paralaje vertical y genera mayor confiabilidad respecto a converger las
cmaras en relacin a un objeto, debido a que este genera un error conocido como
Keystone231 , sin embargo, la distancia interaxial mnima entre las dos cmaras
imposibilit que se realizaran tomas en primeros planos desde el set, aunque se realiz
una prueba generando esto por posproduccin fue un proceso de ajuste que tiene cierta
complejidad y no genera los mismos resultados que grabndolo directamente desde las
cmaras.
Este proceso de experimentacin generado con los mnimos elementos para realizar una
grabacin normal en 2d, ejemplifico los pasos que se deben seguir para la alineacin de
las cmaras y las reglas que se deben cumplir para la grabacin de determinada escena,
tambin, en las pruebas se demuestra porque grabar un a travs de la tcnica
estereoscpica produce mayor sensacin, profundidad, reconocimiento y entretenimiento
que grabar con una sola cmara, adems esta tcnica al proponer cambios en el lenguaje
audiovisual proporcionaba nuevas herramientas para el realizador audiovisual que
permiten genera mayor efectos en la imagen y mayor realismo frente a lo que se desea
presentar.
231
Desalineacin vertical y horizontal al unir las dos imgenes
115
8.2 Resultados de la encuesta
Preguntas
No sabe/
no
Si No responde Total
Ha ido a ver una pelcula en 3d? 371 37 4 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Prefiere ir a ver cine 3d que una pelcula
convencional, aunque le implique pagar ms
dinero? 188 189 35 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Cree que el cine convencional debe hacer un
paso para ser 3d? 122 259 31 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Considera que las pelculas 3d producen dolor de
cabeza o nauseas ? 120 246 46 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Le gustara tener programacin televisiva en 3d? 248 132 32 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Pagara un servicio especial de televisin paga
que incluya transmisin en 3d ? 178 211 23 412
No sabe/
Si No no Total
116
responde
Comprara una consola de juegos que le permita
jugar en 3d? 278 115 19 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Le gustara que diferentes dispositivos ( celulares,
reloje, ipod, entre otros) se pudieran ver en 3d? 204 182 26 412
No sabe/
no
Si No responde Total
285 103 24 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Considera que el mensaje de una pelcula 3d
tiene mayor efectividad en el pblico? 99 278 35 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Prefiere ver la versin de una pelcula en 3d que
la misma en 2d? 199 162 51 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Considera el cine 3d como un fenmeno
comercial momentneo? 132 259 21 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Cree que el uso de las gafas especiales es una
incomodidad para la visualizacin del 3d? 285 108 19 412
No sabe/
no
Si No responde Total
Considera que el 3d se popularizara ms sin en el
uso de gafas? 319 68 25 412
117
118