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Matemticas

Primera Cartilla
Escuela Nueva
AUTORES

Jorge Castao Garca


Alexandra Oicat Ojeda

COORDINADORA DE PROYECTO

Patricia Enciso Patio

Mara Fernanda Campo Saavedra


Ministra de Educacin Nacional

DISEO Y DIAGRAMACIN
Mauricio Perfetti del Corral Elvira Ausique Lozano
Viceministro de Educacin Preescolar, Bsica y Media
DIRECCIN EDITORIAL

Mnica Lpez Castro Mara Constanza Pardo Sarmiento


Directora de Calidad para la Educacin Preescolar, Karem Langer Pardo
Bsica y Media

Heublyn Castro Valderrama Gloria Daz Granados M. DISEO PROYECTO GRFICO

Subdirectora de Referentes y
Mara Jos Daz Granados M. CORRECCIN ESTILO
Evaluacin de la Calidad Educativa
Juan Ramn Sierra, Sebastin Gonzlez Pardo,
Gastn Patio Mattos (pg. 28, 34, 39) ILUSTRACIN

Javier David Tibocha. DIGITALIZACIN IMGENES


Heublyn Castro Valderrama
Coordinadora del proyecto Mara Eugenia Caicedo Concha, Mara Consuelo Aguirre,
Fanny Sarmiento, Martha Luca Vega. ASESORAS

Clara Helena Agudelo Quintero


Blanca Elvira Villalobos Guarn. COORDINADORA ADMINISTRATIVA
Gina Graciela Caldern
Luis Alexander Castro Imgenes de las cartillas de Escuela Nueva 2010;
Mara del Sol Effio Jaimes con derechos de autor previstos por las leyes nacionales e
internacionales.
Francy Carranza Franco
Omar Hernndez Salgado
Edgar Mauricio Martnez Morales Alejo y Mariana son una creacin exclusiva para las cartillas de
Jess Alirio Naspiran Escuela Nueva. Por tanto, slo podrn ser utilizados para Escuela Nueva.
Emilce Prieto Rojas Estos personajes han sido registrados por sus autores en la Direccin Nacional
de Derechos de Autor del Ministerio de Gobierno, y estn cobijados por las
Equipo Tcnico
leyes nacionales e internacionales en materia de Derechos. Por lo anterior, no
podrn ser modificados, alterados o utilizados de otra manera diferente para la
cual fueron creados.

Diseo y Direccin
2010 Ministerio de Educacin Nacional
Proyecto Escuela Nueva 2010
Todos los derechos reservados

Prohibida la reproduccin total o parcial, el registro o la transmisin


por cualquier medio de recuperacin de informacin,
sin permiso previo del Ministerio de Educacin Nacional.

Ministerio de Educacin Nacional


Apoyo y acompaamiento ISBN libro: 978-958-8712-30-7
Comit de Cafeteros de Caldas ISBN obra: 978-958-33-3362-0

Direccin de Calidad para la Educacin Preescolar,


Bsica y Media
Subdireccin de Estndares y Evaluacin
Ministerio de Educacin Nacional
Bogot, Colombia, 2010
www.mineducacion.gov.co
Mariana,
Hola, somos Vamos a emprender
contigo un viaje
muy interesante y
y divertido.
Alejo

Vers qu maravilloso es conocer, compartir, investigar y aprender!

Y como todo viaje necesita mapas, una buena brjula, provisiones,


aqu tenemos TODO!

Las cartillas de Escuela Nueva sern nuestros mapas, mira cmo estn
organizadas para que puedas recorrer el camino ms fcilmente.
Vamos a recorrer UNIDADES que se dividen en GUAS: 1, 2, 3, 4.
Cada Gua se divide en cuatro partes: A, B, C y D. Por eso vas a ver
que las guas se ordenan as: GUA 1A, GUA 1B, GUA 1C, GUA 1D;
GUA 2A, GUA 2B, GUA 2C, GUA 2D... y as sucesivamente.
En la PARTE A de las GUAS te invitamos a resolver situaciones
problema con tus ideas y con las de tus compaeros; intenta inventar
tus propias soluciones, que aunque no siempre sean las mejores,
te ayudarn a entender lo que sabes y cmo lo sabes. Aprender se
parece ms a transformar, poco a poco, las ideas que uno tiene de las
cosas, de la gente, del mundo, que a memorizar lo que
otros nos dicen.
En la PARTE B de las GUAS realizars actividades para
que amples y profundices tus conocimientos. Te pediremos,
que junto a tus compaeros, compares soluciones y decidas
sobre las que te parecen mejor.
En la PARTE C de las GUAS realizars actividades
para que precises y amples lo que has aprendido
en las dos partes anteriores.
En la PARTE D de las GUAS realizars actividades
para que apliques lo que has aprendido a
situaciones de tu vida y de tu comunidad.

Trabaja solo Muestra tu trabajo


al profesor

Estas imgenes
se llaman conos, las
Trabaja en grupo
encontrars a lo largo Informtica

de las cartillas para


que sepas qu hacer en
diferentes
momentos.

La brjula somos Alejo y Mariana


pues te ayudaremos todo el tiempo; las
provisiones son nada menos que todo
lo que tienes dentro como ser humano:
experiencia, sueos, alegra, curiosidad,
camaradera

Bueno ahora s

a VOLAR!
Unidad 1 Hagamos cuentas con nmeros 7

Gua 1. Hagamos cuentas con


nmeros menores 10

Gua 2. Para contar hagamos


grupos de 10 22

Gua 3. Hagamos cuentas 32

Gua 4. Hagamos cuentas sin dibujar


palotes y puntos 38

Unidad 2 La numeracin de los adultos 45

Gua 5. Escribamos y leamos los


nmeros hasta 19 as como
hacen los adultos 48

Gua 6. Escribamos y leamos los


nmeros hasta 99 as como
hacen los adultos 60

Unidad 3 Exploremos formas 75

Gua 7. Juguemos con las formas 78


Unidad 1

Hagamos cuentas
con nmeros
Trabajar en Escuela Nueva los siguientes

Estndares:

GUA 1. HAGAMOS CUENTAS CON NMEROS MENORES



Reconozco significados del nmero en diferentes contextos (medicin, conteo, comparacin,
codificacin, localizacin entre otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Identifico, si a la luz de los datos de un problema, los resultados obtenidos son o no razonables.
Clasifico y organizo datos de acuerdo a cualidades y atributos y los presento en tablas.
Interpreto cualitativamente datos referidos a situaciones del entorno escolar.
Represento datos relativos a mi entorno usando objetos concretos, pictogramas y diagramas de barras.

GUA 2. PARA CONTAR HAGAMOS GRUPOS DE 10



Reconozco significados del nmero en diferentes contextos (medicin, conteo, comparacin,
codificacin, localizacin entre otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Describo situaciones que requieren el uso de medidas relativas.
Uso representaciones -principalmente concretas y pictricas- para explicar el valor de posicin en
el sistema de numeracin decimal.
Uso representaciones -principalmente concretas y pictricas- para realizar equivalencias de un
nmero en las diferentes unidades del sistema decimal.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.

Matemticas
8
GUA 3. HAGAMOS CUENTAS

Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Describo situaciones que requieren el uso de medidas relativas.
Uso representaciones -principalmente concretas y pictricas- para explicar el valor de posicin en
el sistema de numeracin decimal.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Identifico regularidades y propiedades de los nmeros utilizando diferentes instrumentos de clculo
(calculadoras, bacos, bloques multibase, etc.).

GUA 4. HAGAMOS CUENTAS SIN DIBUJAR PALOTES Y PUNTOS



Reconozco significados del nmero en diferentes contextos (medicin, conteo, comparacin,
codificacin, localizacin entre otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Uso representaciones -principalmente concretas y pictricas- para realizar equivalencias de un
nmero en las diferentes unidades del sistema decimal.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Explico -desde mi experiencia- la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de eventos cotidianos.
Predigo si la posibilidad de ocurrencia de un evento es mayor que la de otro.

Me permite desarrollar mis

Competencias
en Matemticas

Unidad 1
9
Gua 1 Hagamos cuentas con nmeros menores
A
Trabajemos con los nmeros

Trabaja solo
1. Escoge el grupo que tiene la misma cantidad
que el grupo de nios.

2. Escoge el grupo que tiene la misma cantidad que el grupo de puntos.

Experiencias previas: actividades de correspondencia uno a uno.


Matemticas
10
3. Cada se come un
Tachar los que sobran.

4. Cada duerme en una


Tachar los que sobran.

5. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 1 A
11
Gua 1
B
Representemos nmeros con los dedos

2 dos

1. Dibuja los puntos y escribe el nmero y su nombre.


Trabaja solo

Experiencias previas: actividades de composicin y descomposicin.


Matemticas
12
2. En tu cuaderno haz un punto por cada animal.
Escribe cuntos animales hay.

Cuntos hay?
Pregunta (?) Respuesta

3. Une los puntos en orden y descubre la figura.


2 2

1 3 1 3
10 10

7 6 7 6

9 4 9 4
8 5 8 5

8
2 3
9
1 1 7
8 9 2 6
4 5
3 5
7 6
4

Trabaja en grupo 4. Comparen sus respuestas.

Gua 1 B
13
Gua 1
C
Juguemos con dados

1. Paga con dos tarjetas lo que sale en el


Trabaja solo
Dibjalas en el cuaderno.

2. Paga con tres tarjetas los puntos que se


renen con los dos

Experiencias previas: juegos con dados.


Matemticas
14
3. Paga el total que indican los

4. Hasta dnde llega cada ? El dado muestra lo que sali.

Trabaja en grupo
5. Comparen sus respuestas.
Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: juegos de rutas.


Gua 1 C
15
Cuntos quedan?
9 coman granos. 3 levantan vuelo.

Cuntas siguen comiendo?

Respuesta: 6 siguen comiendo.

6. Usa y resuelve los problemas.

8 montan en sus
2 se bajan. Cuntos siguen
montados en sus ?

El jardinero va a podar 7 . Ya pod 3 .


Cuntos le quedan por podar?

7. Comparen sus respuestas.


Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: juegos de descomposicin.


Matemticas
16
6

5
Nombres Puntos

Puntos ganados
4
Camilo
3

Santiago 2

1
Daniela
Nombres

Trabaja en grupo 8. Juega cinco veces con otros dos


Cada vez llenen la tabla y hagan la grfica.

Nombres Puntos 5
Puntos ganados

Nombres

Gua 1 C
17
Trabaja en grupo 9. Llenen la tabla y contesten las preguntas.
6

Juegos
Nombres 5
ganados

Juegos ganados
4

Nombres

Quin gan ms juegos?


Quin gan menos juegos?

Trabaja solo
10. Completa la tabla y haz la grfica.

8
7
Cajas Cantidad
6
2
Cantidad

5
4
3
2
1

Cajas

Experiencias previas: juegos lanza y gana.


Matemticas
18
Gua 1
D
Juguemos a la tienda

1 dulce 3
1 cono 5
1 galleta 2
1 jugo 4

Trabaja solo 1. Haz cuentas y contesta las preguntas.

Mariana compr una y


un .
Cunto pag?

Gua 1 D
19
Alejo compr una y un .
Cunto pag?

Mariana tena 10 monedas de


Compr un .
Cuntas monedas de le quedan?

Alejo tena 9 monedas de


Compr un y un .
Cuntas monedas de le quedan?

Matemticas
20
Mariana tiene 6 monedas de
Desea comprarse un

Le sobra o le falta dinero?


Cunto le sobra o le falta?

Alejo tiene 8 monedas de


Desea comprarse 2

Le sobra o le falta dinero?


Cunto le sobra o le falta?

Trabaja en grupo
2. Comparen sus respuestas.

Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: actividades de compra-venta.


Gua 1 D
21
Gua 2 Para contar hagamos grupos de 10
A
Recordemos el juego de dados

1. Cuntos puntos se renen en los dados? Busca la tarjeta.


Trabaja solo

Experiencias previas: actividades de composicin en el rango del 1 al 15.


Que los nios y las nias dibujen los dados y las tarjetas y seleccionen la tarjeta como
ilustra la muestra.
Matemticas
22
2. Cuntos puntos se renen en los dados?
Busca la tarjeta.

7 8 9

6 8 7

9 10 8

10 8 9

3. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo
Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 2 A
23
Gua 2
B
Hagamos grupos de 10

Cuntas hay?

4 grupos de diez y 6 sueltas

Experiencias previas: contar agrupando de a 10.


Matemticas
24
Trabaja solo 1. Haz grupos de diez y di cuntas hay?

Cuntos hay?

Cuntas hay?

Trabaja en grupo 2. Comparen sus respuestas.

Muestra tu trabajo
al profesor

Por cada elemento el nio hace un palote o punto en su cuaderno.


Los nmeros se escriben como se mostr en el ejemplo.
En este momento no es necesario que el nio o la nia conozcan la sucesin verbal de los nmeros,
ni el nombre de los signos. Los leern: __ grupos de diez y __ sueltos.
Gua 2 B
25
Gua 2
C
Usemos escrituras como 2 8

Trabaja solo
1. Haz la cantidad que indica el nmero.

28

39 53 60

2.
Yo tengo un ms
Tengo 3 2
que Mariana

Cuntos tiene Alejo? 33


Respuesta: Alejo tiene 33

Mariana tiene 2 7 y Alejo un ms que Mariana.


Cuntos carros tiene Alejo?

Mariana tiene 1 8 y Alejo una menos que Mariana.


Cuntas tiene Alejo?

Matemticas
26
3. Hay 6 y8
Todos se pueden sentar?

Respuesta: no todos se pueden sentar.

Hay 5 3 y56
Va una en un
Faltan o sobran ?
Cuntos faltan o sobran?

Hay 3 7 y 3 2
Cada nio juega con una
Faltan o sobran
Cuntas faltan o sobran?

4. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 2 C
27
Trabaja solo
5. Haz las escaleras.

La escalera de 2 grupos de 10 y algo ms.

29
28
27
26
25
24
23
22
21
20

De 4 grupos de 10 y algo ms.


De 1 grupo de 10 y algo ms.
De 3 grupos de 10 y algo ms.
De 8 grupos de 10 y algo ms.

Matemticas
28
6. Ordena las tarjetas.

73 78 79

70

39 32 30 38 35

92 98 96 99 94

Trabaja en grupo 7. Comparen sus respuestas.


Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: el juego de la escalera.


Gua 2 C
29
Gua 2
D
Hagamos compras

Precios de algunos artculos


73 47 13

35 42 72

61 58 59

30 17

Experiencias previas: juegos de compra-venta. El dinero son monedas


de un peso del Banco Infantil de Colombia.
Matemticas
30
Trabaja solo

1. Tengo 7 0 monedas
Tengo 5 3 monedas
de Me alcanza
de Puedo comprar
para comprar un ?
un ?

2. Encierra el que cuesta ms.

3. Encierra el que cuesta menos.

Gua 2 D
31
Gua 3 Hagamos cuentas
A
Recordemos el conteo con grupos de diez

Trabaja solo 1. Cuntas hay?


Cuntas hay?

Cuntos hay?

2. Dibuja la cantidad.

35 50

3. Un cuesta
Un cuesta 5 monedas de ms. Cunto cuesta un ?

4. Comparen sus procedimientos


Trabaja en grupo
y respuestas. Muestra tu trabajo
al profesor

Matemticas
32
Gua 3
B
Dibujemos palotes o puntos para hacer cuentas

Juego a la tienda.
En la maana tena 4 3
he vendido 9
Cuntas tengo ahora?

Respuesta: ahora tengo 3 4

Trabaja solo 1. Resuelve los problemas.

De los 5 4 del canasto se quiebran 8.


Cuntos buenos quedan?

Los micos se comen 2 8 de los 5 3 que haba.


Cuntos quedan?

2. Comparen sus procedimientos y respuestas.


Trabaja en grupo

Gua 3 B
33
Gua 3
C
Seleccionemos el mejor mtodo

Hay 3 6 Hay 2 5

Cuntos hay en total?

1. Estudien los dos mtodos y seleccionen el que les


Trabaja en grupo
parezca mejor.

Yo hago as. Lo que yo


hago es un poco
diferente.

5 11 6 1
Respuesta: 5 grupos de 10 y Respuesta: 6 grupos de 10 y
11 sueltos. 1 suelto.

Matemticas
34
Trabaja solo 2. Cuntos en total?

23 y 36

54 y 38

25 y 48

3. El y la compraron en la tienda de don Pinocho.


Aydales a hacer las cuentas.

Yo compr 1 ,1
Compr 1 y1 y1 Cunto pagu?
Cunto pagu?

Trabaja en grupo
4. Comparen sus procedimientos y respuestas.

Gua 3 C
35
Gua 3
D
Resolvamos problemas

teje 3 2 y 59.
Cuntos tejen
entre ambos?

recogen 2 5
y 3 8.
Cuntos
cortan entre ambos?

necesita coser 4 5
ha cosido 2 3.
Cuntas le faltan
por coser?

Hay 3 2 y 58
Cuntas se quedan paradas?

Matemticas
36
En el saln comunal hay 4 2
van asistir 5 8
Cuntas quedarn paradas?

Cuando el sali del pueblo haba


3 4 , se han bajado 1 8.
Cuntas quedan en el ?

Ramn tiene que marcar 3 2


Ha marcado 1 4.
Cuntas le faltan por marcar?

Gua 3 D
37
Gua 4 Hagamos cuentas
A sin dibujar palotes y puntos
Aprendamos el mtodo de Alejo

Trabaja en grupo

1. Busquen en la gua 3C y recuerden lo que all aprendieron.

Hay 3 6 Hay 2 5

Cuntos hay en total?

2. Estudien los dos procedimientos. Entienden cmo hace Alejo?

Podemos
Yo hice as.
hacerlo ms rpido.
No dibujemos.

36 y 25

5 11

11

5 11 6 1
Respuesta: 5 grupos de 10 y Respuesta: 6 grupos de 10 y
11 sueltos. 1 suelto.

Matemticas
38
3. Aplica el mtodo de Alejo.
Trabaja solo

Yo he bajado Yo he bajado
36 28

Cuntas hemos bajado entre los dos?

Hay 2 5 Hay 4 7

Cuntas hay en los dos baldes?

Hay 3 2 Hay 5 4

Cuntas hay en las dos parcelas?

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 4 A
39
Gua 4
B
Aprendamos algo ms de hacer cuentas

Tengo 5 8 monedas de
En la tienda de don Pinocho compr 1
Cuntas monedas de me quedan?

1. Estudien los dos procedimientos.


Trabaja en grupo Entienden cmo lo hace Alejo?

As hago
cuando dibujo palotes. Sin dibujar es
Recuerdo que 1 vale ms rpido.
35

Pago los grupos de 10


Pago
3
5 Quedan 2 grupos de 10

Pago las monedas sueltas


Pago 5
8 Quedan 3 monedas

23 23
Respuesta: quedan 2 grupos de 10 Respuesta: quedan 2 grupos de 10
y 3 monedas de sueltas. y 3 monedas de sueltas.

Matemticas
40
Trabaja solo
2. Aplica el mtodo de Alejo.

Tena 5 9 monedas de
y gast 1 8 monedas de
Cuntas monedas de me sobran?

El racimo tena 4 5 me com 2 4.


Cuntas me quedan?

Tena que lavar 5 4


ya he lavado 1 3.
Cuntas me faltan?

3. Comparen sus procedimientos y respuestas.


Trabaja en grupo

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 4 B
41
Gua 4
C
De compras en la tienda de don Pinocho

Don Pinocho hace facturas as:

1. Aydale a don Pinocho a calcular cuntas monedas


Trabaja solo
de debe pagarle Mariana.

2. Completa las facturas y calcula el total.

Trabaja en grupo
3. Comparen sus procedimientos y respuestas.

Matemticas
42
4. Compra tres artculos. Haz la factura y llnala.
Trabaja solo

5. Comparen las compras que hicieron.


Verifiquen las cuentas.
Trabaja en grupo
Quin compr el artculo ms caro?
Quin compr el artculo ms barato?
Quin pag ms?
Quin pag menos?

Tena 9 9 monedas de
Pagu la factura
Cuntas monedas de me
quedan?

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 4 C
43
Gua 4
D
Usemos las palabras seguro, posible e imposible

pienso que hay cosas que


ocurren siempre o
En qu piensas no ocurren.
Mariana? Y hay otras que unas
veces suceden y otras no.

Trabaja solo

1. Escribe encima _________ una de las palabras


seguro
posible
imposible

para que la frase sea verdadera:

Es ___________ que el pap tenga ms edad que el hijo.


Es __________ que al lanzar una moneda al aire caiga cara.
Es __________ que una gallina ponga huevos.
Es _________ que una vaca no ponga huevos.

2. Cada uno invente frases como las anteriores


Trabaja en grupo para que los otros las completen con seguro,
posible e imposible.

Matemticas
44
Unidad 2

La numeracin
de los adultos
Trabajar en Escuela Nueva los siguientes

Estndares:
GUA 5. ESCRIBAMOS Y LEAMOS LOS NMEROS
HASTA 19 AS COMO HACEN LOS ADULTOS

Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Uso representaciones principalmente concretas y pictricas- para explicar el valor de posicin en
el sistema de numeracin decimal.
Reconozco propiedades de los nmeros (ser par, ser impar, etc.) y relaciones entre ellos (ser mayor
que, ser menor que, ser mltiplo de, ser divisible por, etc.) en diferentes contextos.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Uso diversas estrategias de clculo (especialmente clculo mental) y de estimacin para resolver
problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
Reconozco y genero equivalencias entre expresiones numricas y describo cmo cambian los
smbolos aunque el valor siga igual.

Matemticas
46
GUA 6. ESCRIBAMOS Y LEAMOS LOS NMEROS
HASTA 99 AS COMO HACEN LOS ADULTOS

Reconozco significados del nmero en diferentes contextos (medicin, conteo, comparacin,
codificacin, localizacin entre otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Describo situaciones que requieren el uso de medidas relativas.
Uso representaciones principalmente concretas y pictricas- para realizar equivalencias de un
nmero en las diferentes unidades del sistema decimal.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Uso diversas estrategias de clculo (especialmente clculo mental) y de estimacin para resolver
problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

Me permite desarrollar mis

Competencias
en Matemticas

Unidad 2
47
Gua 5 Escribamos y leamos los nmeros
A hasta 1 as como hacen los adultos
Recordemos

1. Dibuja los puntos.


Trabaja solo

35

13 75 30

2. Cuntos hay?

3. Completa la factura.

1 2
1

Matemticas
48
4. Escribe la cantidad de puntos y cmo se lee el nmero.

9 nueve

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 5 A
49
Gua 5
B
La escalera del diez y algo ms

Los adultos
escriben y
leen as. 19 Un grupo de 10 y nueve sueltos

19
diez y nueve 10 y 9
diecinueve

19 10 y 9 19 diecinueve

18 10 y 8 18 dieciocho

17 10 y 7 17 diecisiete

16 10 y 6 16 diecisis

15 10 y 5 15 quince

14 10 y 4 14 catorce

13 10 y 3 13 trece

12 10 y 2 12 doce

11 10 y 1 11 once

10 10 diez

Matemticas
50
1. Aydate con la escalera de 10 y algo ms.
Trabaja solo
Dibuja la cantidad de puntos y escribe el nmero.

diecisis

16

dieciocho once quince

2. Calcula cunto tiene Mariana.

Tengo trece Yo tengo 2 ms que


Alejo.

Cuntos tiene Mariana?

13 y 2 15
Respuesta: Mariana tiene 15

Tengo doce Yo tengo 3 ms que


Alejo.

Cuntos tiene Mariana?

Gua 5 B
51
3. Escribe el resultado.

13 y 1 14

15 y 1 17 y 1 12 y 1

10 y 1 18 y 0 13 y 1

15 y 2 12 y 2 17 y 2

13 y 2 16 y 2 11 y 0

16 y 3 13 y 3 12 y 3

4. Escribe los nmeros y da el resultado.

diecisis y dos 16 y 2 18 dieciocho

diecisis y uno catorce y dos

once y tres dieciocho y uno

5. Comparen sus respuestas.

Trabaja en grupo Muestra tu trabajo


al profesor

Matemticas
52
Gua 5
C
Escribamos y calculemos sumas

La operacin suma
5y7 A 5 se le agrega 7

5+7 cinco ms siete


5 + 7 = 12 cinco ms siete igual a doce

Trabaja solo
1. Calcula el resultado de las sumas.

5+3 7+5 6+0

2+9 5+8 9+7

11 + 5 3 + 12 12 + 3

2. Resuelve el problema.

Tengo trece Yo tengo 2 ms


que Alejo.

Cuntos tiene Mariana?

Gua 5 C
53
3. Estudien los mtodos de Alejo y Mariana.
Trabaja en grupo
Conversen sobre cul mtodo les parece mejor.

Calcular la suma 4 + 5

Yo hago as.
Yo lo hago as.

Primer paso: con mis dedos


represento 4 y 5. Primer paso: cuento a partir de 4.

4y uno ms 5

5y uno ms 6

Segundo paso: cuento los dedos


estirados. Sigo as 6 y uno ms 7
7 y uno ms 8
1 2 3 4 5 6 7 8 9
hasta

8 y uno ms 9

Termino porque ya agregu 5

4 + 5 da 9 4+5=9

Respuesta: 4 ms 5 da 9 Respuesta: 4 ms 5 da 9

Matemticas
54
Trabaja solo
4. Aplica el mtodo de Alejo para calcular las sumas.

4+3 3+6 2+8

3+7 2+5 3 + 12

5. Aplica el mtodo de Mariana para calcular las sumas.

8+5 3+9 7+5 8+0

12 + 7 5+3 14 + 0 14 + 5

6. Conversen sobre el mtodo ms rpido para


Trabaja en grupo calcular sumas como:

2+9 1+8 3+7

7. Escriban en el cuadro el nmero que falta.

5+ =7 3+ = 15 2+ = 19

+ =8 + = 16 + 3 = 15

7=3+ 16 = 11 + 18 = 12 +

15 = + 13 = +4 17 = +9

Gua 5 C
55
8. Escribe los nmeros como la suma de 10 y algo ms.
Trabaja solo

14 = 10 + 14 = 10 + 4

15 = 10 + 19 = 10 +

13 = 10 + 10 + 3 =

17 = 10 + 10 + 8 =

9. Escribe los nmeros como la suma de 5 y algo ms.

8=5+ 9=5+

7=5+ 6=5+

10. Escribe el nmero que falta para que la suma sea 10

6+ = 10 7+ = 10

9+ = 10 8+ = 10

Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: minicomputador de Pappy y quema-nueve.


Matemticas
56
Gua 5
D
Escribamos y calculemos restas

La operacin resta
A 9 se le quita 4

94 nueve menos cuatro


94=5 nueve menos cuatro igual a cinco

Trabaja solo
1. Calcula el resultado de las restas.

83 62 93

12 5 10 8 92

65 11 3 13 8

2. Resuelve el problema.

Yo tengo 3 menos
Tengo 14
que Mariana.

Cuntos tiene Alejo?

Gua 5 D
57
3. Estudien los dos mtodos.
Cul les parece mejor?
Trabaja en grupo

Calcular la resta 9 3

Yo hago y Yo lo hago en
tacho. los dedos.

Primer paso: cuento 9 dedos.


Primer paso: dibujo 9 rayitas. 123456789

Segundo paso: tacho 3.


Segundo paso: doblo 3 dedos.

Tercer paso: cuento las que quedan.


Tercer paso: cuento los dedos estirados.
123456

123456

93=6 93=6
Respuesta: 9 menos 3 da 6 Respuesta: 9 menos 3 da 6

4. Aplica el mtodo de Mariana.

94 19 3 86
Trabaja solo

5. Aplica el mtodo de Alejo.


17 5 16 11 14 14

Matemticas
58
Formas de escribir la operacin al resolver problemas
Alejo y Mariana juegan.

Tengo 5 .
Tengo 9 .
Juego y gan 3.
Vendo 3.
Cuntas
Cuntas
completo?
me quedan?

5+3=8 93=6

Respuesta: Alejo completa 8 Respuesta: a Mariana le quedan 6

6. Resuelve los problemas, escribe la operacin y la respuesta.

EL seor abona 7 en la maana


y 8 en la tarde.
Cuntas abona en el da?

La modista cosi 15
De stas vendi 8.
Cuntas le quedan?

7. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo

Gua 5 D
59
Gua 6 Escribamos y leamos los nmeros
A hasta as como hacen los adultos
Transformemos restas en sumas

Traje 14 . He vendido 8.
Cuntos me quedan
por vender?

Trabaja en grupo 1. Estudien las dos formas de resolver el problema:

El mtodo de Alejo
14 8
Como son muchos
preero hacer palotes.

Primer paso: hago 14 rayas. Segundo paso: tacho 8 rayas.

Tercer paso: cuento las que quedan.


1 2 3 4 5 6
14 8 = 6

Respuesta: Le quedan 6 por vender.

Matemticas
60
El mtodo de Mariana
14 8
Yo hago completando.
En lugar de quitar me pregunto:
Cunto le falta a 8 para llegar a 14?

Primer paso: cuento a partir de 8 hasta a 14.

8y son 9 8y son 10

... sigo contando hasta llegar a 14


14 9 10 11 12 13

8y

Segundo paso: cuento los dedos estirados.


6 1 2 3 4 5

Respuesta: al seor le quedan 6 por vender.

2. Apliquen el mtodo de Alejo y resuelvan el problema.

A la fiesta de Juana asistieron 16 . Ya se fueron 7.


Cuntas quedan?

3. Apliquen el mtodo de Mariana y resuelvan el problema.

Antonio tiene que tejer 18 . Ha tejido 7.


Cuntos le faltan?

Gua 6 A
61
Trabaja solo
4. Resuelve los problemas por el mtodo que te
parezca mejor:

La nia est en el escaln 3


Tiene que subir al escaln 19
Cuntos le faltan?

Traje 18
He vendido 12.
Cuntos me quedan?

Rafael tiene que plantar 13


Hemos sembrado 7.
Cuntos le faltan?

Matemticas
62
5. Cuntos saltos le faltan a la para comerse el ?

0 1 2 3 4 5

0 1 2 3 18

8 9 10 16

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Experiencias previas: juego de rutas.


Gua 6 A
63
Gua 6
B
La escalera de veinte y algo ms

23 Dos grupos de 10 y 3 sueltos

Los adultos 23
escriben y leen as:

veinte y tres 20 y 3

veintitrs

Matemticas
64
As escriben
los adultos los nmeros de 2 grupos
de 10 y algo ms.

29 20 y 9 29 veintinueve
28 20 y 8 28 veintiocho
27 20 y 7 27 veintisiete
26 20 y 6 26 veintisis
25 20 y 5 25 veinticinco

24 20 y 4 24 veinticuatro
23 20 y 3 23 veintitrs

22 20 y 2 22 veintids
21 20 y 1 21 veintiuno
20 20 veinte

Gua 6 B
65
Trabaja solo 1. Aydate con las escaleras.
Dibuja la cantidad de puntos y escribe el nmero.

veinticinco

25

veintiocho veintisis

diecisis veintiuno

2. Escribe los nmeros como sumas de 20 o 10 y algo ms.

26 20 + 6

27 18 23 14

12 20 24 22

Matemticas
66
3. Calcula el resultado.

23 + 1 27 + 1 25 + 2

21 + 3 28 1 21 + 8

18 + 1 13 + 4 26 3

18 + 3 15 8 27 9

4. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo

Trabaja solo
5. Une los puntos en orden y descubre el dibujo.

6 13
0 12

8 7 5 1
4 2

9 3 3 4
11
13 5
6
10 11 1 2 7
8
9
12 10

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 6 B
67
Gua 6
C
Estudiemos otras escaleras

34 3 grupos de 10 y cuatro sueltos

Los adultos
escriben y leen
34
as:

Treinta y cuatro 30 y 4

Matemticas
68
As escriben
los adultos los nmeros de 3 grupos
de 10 y algo ms.

39
30 y 9 39 treinta y nueve
38
30 y 8 38 treinta y ocho
37 30 y 7 37 treinta y siete
36 30 y 6 36 treinta y seis
35 30 y 5 35 treinta y cinco

34 30 y 4 34 treinta y cuatro
33 30 y 3 33 treinta y tres
32
30 y 2 32 treinta y dos
31
30 y 1 31 treinta y uno
30 30 treinta

Gua 6 C
69
1. Aydate con las escaleras.
Trabaja solo
Dibuja la cantidad de puntos y escribe el nmero.

Treinta y siete Treinta y uno Treinta

Veintids Treinta y nueve Diecinueve

2. Calcular el resultado.

36 + 2 34 + 5 31 + 8

39 2 27 8 17 9

38 8 37 + 2 18 + 9

3. Completa las escaleras.

42 4 grupos de 10 y 2 sueltos 42 cuarenta y dos

41 4 grupos de 10 y 1 suelto 41 cuarenta y uno


40 4 grupos de 10 40 cuarenta

52 5 grupos de 10 y 2 sueltos 52 cincuenta y dos

51 5 grupos de 10 y 1 suelto 51 cincuenta y uno


50 5 grupos de 10 50 cincuenta

Matemticas
70
62 6 grupos de 10 y 2 sueltos 62 sesenta y dos

61 6 grupos de 10 y 1 suelto 61 sesenta y uno


60 6 grupos de 10 60 sesenta

72 7 grupos de 10 y 2 sueltos 72 setenta y dos

71 7 grupos de 10 y 1 suelto 71 setenta y uno


70 7 grupos de 10 70 setenta

82 8 grupos de 10 y 2 sueltos 82 ochenta y dos

81 8 grupos de 10 y 1 suelto 81 ochenta y uno


80 8 grupos de 10 80 ochenta

92 9 grupos de 10 y 2 sueltos 92 noventa y dos

91 9 grupos de 10 y 1 suelto 91 noventa y uno


90 9 grupos de 10 90 noventa

4. Comparen sus escaleras.


Trabaja en grupo

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 6 C
71
Gua 6
D
Practiquemos con los nmeros

Trabaja solo 1. Consigue piedras o cualquier material y


o pequeas.

Cuenta la cantidad y empaca.

36 83 69 92

ochenta y tres setenta y dos sesenta y cinco

90 9 grupos de 10 90 noventa

80 8 grupos de 10 80 ochenta

70 7 grupos de 10 70 setenta

60 6 grupos de 10 60 sesenta

50 5 grupos de 10 50 cincuenta

40 4 grupos de 10 40 cuarenta

30 3 grupos de 10 30 treinta

20 2 grupos de 10 20 veinte

10 1 grupo de 10 10 diez

Matemticas
72
2. Utiliza la escalera para escribir y leer el nmero como lo hacen
los adultos.

8 grupos de 10 y 7 sueltos
6 grupos de 10 y 4 sueltos
7 grupos de 10 y 2 sueltos
4 grupos de 10 y 3 sueltos
2 grupos de 10 y 9 sueltos

3. As cayeron las fichas sobre los tableros.


Cuntos puntos ganaron?
Trabaja en grupo

10 1 10 1 10 10 1 10 1 10

1 10 1 10 1 1 10 1 10 1

10 1 10 1 10 10 1 10 1 10

1 10 1 10 1 1 10 1 10 1

10 1 10 1 10 10 1 10 1 10

4. Cuntos puntos se completan en los dados?

Vale 10

Vale 1

Experiencias previas: juego de la rana, cachito y rutas.


Gua 6 D
73
5. Dibujen las fichas que faltan para completar el minicomputador.

Da 12 Da 6

Da 20 Da 10

6. Coloquen 2,3 o 5 fichas en el minicomputador para obtener la


cantidad en cada caso.

13 20 15

27 18 32

Muestra tu trabajo
al profesor

Matemticas
74
Unidad 3

Exploremos formas
Matemticas
76
Trabajar en Escuela Nueva los siguientes

Estndares:

GUA 7. JUGUEMOS CON LAS FORMAS



Diferencio atributos y propiedades de objetos tridimensionales.
Realizo construcciones y diseos utilizando cuerpos y figuras geomtricas tridimensionales y dibujos
o figuras geomtricas bidimensionales.
Construyo secuencias numricas y geomtricas utilizando propiedades de los nmeros y de las
figuras geomtricas.

Me permite desarrollar mis

Competencias
en Matemticas

Unidad 3
77
Gua 7 Juguemos con las formas
A
Armemos figuras con palos de paleta

1. Construye con palillos o palos de paleta las


Trabaja solo
siguientes figuras:

2. Comparen sus figuras.


Trabaja en grupo
Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: construccin de guras con


palos de paletas o palillos.
Matemticas
78
3. Construyan con palos de paletas.

Pregunta (?) Respuesta

4. Comparen sus figuras.


Trabaja en grupo Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 7 A
79
Gua 7
B
Armemos esculturas

Trabaja en grupo 1. Utilicen cajas y hagan las esculturas.

2. Participen en las exposiciones de esculturas.


Inventen otras esculturas. Pueden ser otros robots, carros,
mquinas, casas, lo que quieran.
Organicen una exposicin de lo que hicieron.

Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: los nios deben recolectar cajitas.


Matemticas
80
3. Haz una caja y sigue las instrucciones:

Consguela Desbartala

Ubcala Dibjala

Recrtala Pgala

Que los nios desbaraten cajas y en una hoja realicen el molde y la vuelvan
armar como ilustra la muestra.
Gua 7 B
81
Gua 7
C
Experimentemos con objetos

Trabaja en grupo
1. Consigan objetos que tengan estas formas.

2. Consigan una tabla o un libro de pasta dura.


Colquenlas as:

Matemticas
82
3. Coloquen los objetos conseguidos y sultenlos o implselos.
Qu pasa?

4. Dibujen los que ruedan y no ruedan.

Ruedan No ruedan

5. Exploren con los ojos vendados.

Paso uno

Di si el objeto rueda o no.


Paso dos

Busca el objeto que te dieron.

6. De la caja selecciona dos objetos: uno que ruede


Trabaja solo
y otro que deslice. Dibjalos.

Gua 7 C
83
Trabaja en grupo 7. Realicen el siguiente experimento.

Consigan una caja chenle tmpera

Presionen la cara pintada Retrenla y observen


sobre un papel la huella

Trabaja solo
8. Dibuja la huella que crees dejara en el papel
la cara pintada de estos objetos.

9. Haz el experimento y compara las huellas con


los dibujos que hiciste. Muestra tu trabajo
al profesor

Matemticas
84
Trabaja en grupo
10. Busquen objetos que dejen estas huellas.

11. Une con una lnea la huella que dejara en el


Trabaja solo papel y el objeto que la produce.

Gua 7 C
85
Gua 7
D
Formemos figuras

Trabaja en grupo 1. Elaboren figuras de 3 lados.

2. Elaboren figuras de 4 lados.

3. Elaboren figuras de 5 lados.

Experiencias previas: construccin de guras con regletas.


Matemticas
86
4. Completa la secuencia.

Gua 7 D
87
Aqu termina la
primera cartilla del Puedes continuar
Grado primero. trabajando con la
segunda cartilla.
Sugerencias
para el Profesor
Estas pginas son un complemento de la Gua del maestro, sugerimos al lector
estudiar la parte de esta gua referida al rea de matemticas y especialmente,
tener presente aqullos apartados directamente relacionados con las actividades
de esta cartilla. Aqu encontrar sugerencias prcticas y aclaraciones sobre las
actividades que se proponen. Estas sugerencias le sern tiles para ayudar a los
nios, pero no agotan sus necesidades de planeacin y formacin. Profesora o
profesor, usted apoyar mejor a sus alumnos, entre mayor sea la comprensin
que tenga de la forma como ellos piensan cuando desarrollan las actividades
propuestas y entre mejor comprenda los conceptos que va a ensear. Si le es
posible revise otros materiales que aparecen en las referencias bibliogrficas
recomendadas en la Gua del maestro. Recuerde que es posible que algunos de
ellos los encuentre en la biblioteca de aula.

Recordemos que en la metodologa de Escuela Nueva se concibe la enseanza


como el espacio en el que el profesor dirige y orienta a los nios, apoyndolos
para que construyan y complejicen su pensamiento. El camino para lograr esto
no es el de brindar a los nios definiciones y procedimientos para que los memo-
ricen. Ms bien, consiste en enfrentar a los nios a mltiples y variadas expe-
riencias, llenas de significado y sentido, que los problematice, para que apo-
yndose en sus propias comprensiones, creen y pongan a prueba ideas que los
lleven progresivamente a mejores soluciones. En este proceso interviene el maes-
tro, ofreciendo pequeas sugerencias, haciendo nuevas preguntas, proponiendo
nuevas experiencias que sugieran nuevas relaciones, orientando el intercambio
de ideas, exigiendo explicaciones y razones, sugiriendo algunas consultas. En
fin, estimulando y agudizando la curiosidad de los nios.

En la Gua del maestro, encontrar un cuadro en el que se


indican los Estndares que se relacionan con las actividades
propuestas en esta cartilla, se recomienda al maestro revisar
este cuadro.
RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUA A
Antes de desarrollar las actividades de esta gua, los nios deben realizar al-
gunas experiencias previas relacionadas con la correspondencia uno a uno, es
decir, as como en las preguntas de las pginas de esta gua: a cada elemento de
una coleccin se hace corresponder uno y slo uno de la otra coleccin. Tenga
presente que ayudar a los nios a construir la idea de nmero no se reduce a la
enseanza de contar, leer y escribir los signos numricos; esto hace parte de
este aprendizaje, pero no es lo nico y menos el punto de partida. Acceder a una
adecuada idea de nmero requiere del nio comparar la cantidad de elementos
de dos o ms colecciones, para decidir si hay ms, hay menos o la misma canti-
dad, reunir dos partes para producir una totalidad, o descomponer una totalidad
para encontrar sus partes, como cuando se resuelven preguntas como: cunto
queda?, conviene enfrentar a los nios a este tipo de comparaciones an sin que
l pueda contar bien, pues para ello podr recurrir a la correspondencia uno a
uno. Precisamente, durante estas acciones, se irn introduciendo, poco a poco,
estos aspectos convencionales del nmero (conteo, lectura y escritura).

Proponga a los nios muchas experiencias con material manipulable. Enfrntelos a


preguntas como: alcanzan las sillas para todos los nios? Si en el CRA dispone de
juguetes como sillas y muecos, baldes y escobas, caballos y jinetes, selos para
que inicialmente el nio pueda simular la accin como si se tratara de objetos rea-
les. En caso de no tener materiales como stos, utilice cosas del medio en las que
sea fcil para el nio aceptar la idea de que a uno le corresponde uno. En un co-
mienzo, entre menos arbitraria resulte para el nio esta correspondencia es mejor;
por ejemplo correspondencias entre muecos y ciclas, o escobas. Despus, poco a
poco, pueden ser ms artificiales o arbitrarias, por ejemplo, fichas de un color con
fichas de otro color. Si no encuentra el material adecuado en el CRA, usted mismo
puede elaborarlo. Recuerde que puede organizar a los padres de familia e involu-
crarlos en este proceso, sta es una forma de vincularlos a la escuela y a los proce-
sos educativos de sus hijos. Se pueden hacer fichas con los dibujos de esos objetos.
En este momento no se pretende que los nios cuenten para contestar preguntas
como: alcanzan las sillas para todos los nios? Inicialmente las correspondencias
se hacen manipulando los objetos y poniendo uno dentro de otro, o encima o al
lado; poco a poco, aydeles para que muestren con los dedos cosas como: cuntas
sillas (o nios) faltaron o sobraron. Invente juegos o adapte algunos que practi-
can los adultos y los mismos nios en los que los jugadores tengan que comparar
la cantidad de elementos de dos colecciones para decidir quin gan. Practiquen
estos juegos muchas veces para que los nios se vuelvan cada vez ms hbiles. Hay
juegos que se pueden hacer como el de los bolos, o embocolar (desde cierta dis-
tancia los nios lanzan una cierta cantidad de fichas, tapas o granos que intentan
embocolar en un recipiente, una caja, canasta, etc. y despus comparan para
decidir quin logr embocolar ms). Para facilitar la comparacin cada jugador
usa fichas de colores diferentes. Puede graduar la complejidad del juego variando
la cantidad de fichas que se usan, primero cinco fichas y despus, cuando tengan
ms habilidad, pueden usar fichas.

Si en el CRA tienen la caja de juegos cuenta-cuentas ensee a los nios el


juego de uno con uno. Fjese que este juego consiste en la misma idea de los
anteriores, pero en este caso se trabaja en un nivel un poco ms abstracto. El
nio no puede manipular uno a uno los objetos porque lo nico que tiene son re-
presentaciones icnicas de los mismos, lo que le impide moverlos y esto le exige
inventar formas de controlar la correspondencia. Adems el juego introduce la
necesidad de hacer composiciones (componer la cantidad de juguetes de dos o
ms fichas para obtener la cantidad necesaria para ganarse una ficha de nios).
Estimlelos para que lo jueguen muchas veces.

Cundo ensear a contar hasta ? No hay un momento especfico para ello, pre-
cisamente actividades como stas, ayudan a los nios a construir ideas que los
van acercando al conocimiento del nmero. Con juegos de cartas en los que se
representa el nmero dibujando dedos estirados, puntos y el signo, se estimula a
muchos nios a aprender la escritura y lectura correcta de los signos. Muy pocos
nios requieren de actividades especiales, como planas de escritura de signos
para llegar a escribirlos y leerlos correctamente.

RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUA B


Representar las cantidades con los dedos es fundamental para que los nios
avancen en su pensamiento numrico. Aydelos a interiorizar en su mente im-
genes de los nmeros como dedos estirados. Los dedos son como la maquinita
que tenemos para hacer cuentas. Proponga a los nios variedad de actividades
y juegos que los enfrente a problemas en los que necesite mostrar con los de-
dos cuntos elementos tiene una coleccin, comparar las cantidades entre dos
colecciones a partir de las representaciones icnicas (palotes, puntos y dedos).
No se trata nicamente de responder a preguntas como: cuntos hay?; se trata
tambin, de tener que componer y descomponer (completar una totalidad con
dos o ms partes y viceversa, descomponer un totalidad en partes), de decir si
hay ms, hay menos, cunto ms, cunto menos.
Uno puede imaginar que los nios recorren un camino largo antes de llegar a las
representaciones simblicas del nmero.

El camino de la representacin de la cantidad, por parte de los nios, se ejempli-


fica con el juego de bolos.

Representaciones materiales. Representaciones Representaciones


Se usan piedras, pepas, icnicas. simblicas.
tapas o dedos para Se usan puntos Uso los smbolos
representar otros objetos. o palotes para convencionales para
Por ejemplo, con tapas representar los bolos representar los bolos
represento la cantidad de ganados. ganados.
bolos tumbados.

RECOMENDACIONES PARA LA GUA C


Estas actividades exigen del nio ser capaz de dar cuenta de la totalidad de
puntos de dos colecciones (en este caso los puntos en cada dado) y descompo-
nerla en dos y tres partes.

Si en el CRA disponen de la caja de juegos cuenta-cuentas enseles el juego


lanza y paga en la versin de pagar lo que sale.

Haga juegos de ruta antes de la actividad . Estos juegos ayudan a los nios a con-
solidar el conocimiento de la sucesin numrica y le brindan al maestro un con-
texto adecuado para interpelar con preguntas como: cuntos puntos o cuadros le
hacen falta a _____para alcanzar a ____? Cuntos puntos (o cuadros) est ___
adelante (o atrs) de ____.? Si avanzara ___ a cul cuadro llegara? O la pregun-
ta inversa, que es bien importante hacerla: si avanz ___ cuadros y lleg hasta
____ (o hasta aqu, indicando directamente en el tablero), en dnde estaba?

Si en el CRA tienen la caja de juegos viajes y rutas, enseles el nivel I.

Como actividades previas a la actividad proponga experiencias de descom-


posicin (dada una totalidad, el nio la descompone en partes) que enfrente a
los nios a preguntas del tipo: cuntos sobran (o quedan)?. En caso de tener
el juegos cuenta-cuentas ensele a los nios el juego lanza y paga en las
modalidades pagar lo que falta y pagar lo que sobra.
Las actividades a son una forma muy sencilla de introducir a los nios en
las ideas de organizar informacin en tablas y de graficarla. Basta pensar que los
nios juegan a sacar ms puntos cuando se lanza un dado.

RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUA D


Los juegos de tienda son muy importantes para ayudar a los nios a construir
el nmero, porque permiten aprovechar la abundante experiencia, no escolar,
que ellos tienen. Si en el CRA dispone del juego del Banco Infantil de Colombia
puede utilizar las monedas de un peso. Juegue en diferentes momentos. Puede
hacer juegos de tiendas ms elementales que el que se ilustra en esta pgina,
basta representar precios con puntos, palotes o dedos, segn el momento en que
la trabaje.

RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUA A


Las actividades de esta gua le pueden servir para valorar el nivel alcanzado por
los nios. Refuerce el trabajo con los juegos recomendados en la Gua .

RECOMENDACIONES PARA LA GUA , PARTES B, C Y D


Antes de ensear a los nios a contar, leer y escribir los nmeros hasta , segn
la forma convencional, en esta gua y las siguientes, se les ensear una forma
muy elemental de contar y representar de forma no convencional pero muy til,
para representarse mentalmente la cantidad de elementos de una coleccin.

Para contestar a la pregunta cuntos hay?, se forman todos los grupos de que
sea posible hacer y se dice cuntos grupos de diez se formaron y cuntos quedan
sueltos (as como en la Gua B).

Con esta forma de contar, escribir y leer nmeros, los nios estn en capacidad
de hacer cuentas. Es una gran ventaja pedaggica proceder de esta manera por-
que con una regla muy simple se libera al nio, en un momento crucial, de tener
que aprender la gran cantidad de nombres y signos escritos que requiere la suce-
sin numrica convencional, para dedicarse a comprender la forma de operar con
las ideas que involucra el nmero. As los nios le dan sentido a las relaciones y
operaciones que requiere el nmero y poco a poco se apropian de los aspectos
convencionales.

Seguramente encontrar nios que tienen algn conocimiento convencional del


nmero ms all de ; en estos casos no se trata de prohibir el uso de estos tr-
minos convencionales, pero s es necesario que lo pueden hacer de la forma de
grupos de diez, es decir que logren reconocer para cada caso que, por ejemplo:

Treinta y cuatro es lo mismo que tres grupos de y sueltas.


Que es .

Juegos como Al que gane ms


Juegan de a nios. De un montn de semillas, tapas, fichas de parqus, si las
hay en el CRA, (aproximadamente unidades) mediante algn mecanismo
de azar (dos o tres dados comunes) cada nio retira el nmero de semillas de la
cantidad que le sale en suerte. Una vez que se agotan las semillas del montn,
los jugadores cuentan las semillas ganadas (haciendo grupos de ). Gana el que
gana ms. Para saber quin gana ms se hacen los montones de diez y se com-
paran las cantidades.

Juegue a la tienda. Los precios de los artculos se escriben en trminos de gru-


pos de y sueltos ( grupos de monedas de un peso y monedas sueltas). El
dinero con el que se paga son monedas de un peso del Banco Infantil Colombia.
Estos juegos son una oportunidad para hacer facturas y hacer variedad de cuentas
que requieran composiciones (cunto en total?), descomposiciones (cunto
queda o sobra?), relaciones de orden (qu cuesta ms menos-?), etc.

Como experiencias previas a la actividad de la Gua C ensee a los nios el


juego de la escalera. Cantidad de jugadores nios. En tarjetas de car-
tulina se escriben las cantidades desde a . Se hacen dos tarjetas por cada
nmero. Procedimiento: los jugadores definen con qu nmeros van a jugar (de
a , de a , de a , etc.). Se utilizan las tarjetas correspondientes
a los nmeros de una misma decena y se descartan las restantes. Se reparten
al azar tarjetas para cada jugador. Con las restantes se hace un montn (lo
llamaremos montn de cambio) que ser usado para hacer cambios, este montn
se coloca boca abajo. Cada jugador busca poner en orden de las tarjetas, en
su turno el jugador tiene derecho a cambiar una de sus tarjetas por la que est
encima del montn de cambio, la tarjeta que entrega la deja ver a los dems ju-
gadores y la coloca debajo del montn de cambio. El juego termina cuando uno
de los jugadores logra obtener las tres tarjetas en orden. Repetir varias veces el
juego cambiando la decena en la que se juega.
RECOMENDACIONES PARA LA GUA
En esta gua se busca ayudar a los nios a escribir sus cuentas (vea la Gua B)
mediante formas icnicas (usando palotes). Esto, que a los ojos de un adulto
puede resultar simple, es un gran avance en el pensamiento del nio. Ya no
necesita manipular los objetos fsicos para hacer las cuentas, ahora lo puede
representar, mediante puntos o palos, y las transformaciones y resultados que
obtiene con ellos son vlidas para las colecciones de objetos fsicos.

Como experiencias previas a la Gua B ensele a los nios una variacin del
juego al que gane ms (recomendaciones para la Gua , partes B, C y D), pero
en este caso los nios tienen derecho a lanzar los dados dos veces seguidas en
cada turno. Los nios hacen una tabla como la siguiente en la que registran lo
que ganan en cada lanzamiento y el total que completan en los dos lanzamien-
tos. El que gana ms fichas en cada ronda tiene derecho, como premio, a retirar
fichas extras del montn. El juego termina cuando se agota el montn y el gana-
dor es el que acumula ms fichas.

Jugador Puntos primer Puntos segundo Total puntos


lanzamiento lanzamiento

La Gua C pone a discutir a los nios sobre las dos representaciones de lo que
para nosotros seran adiciones en las que con las unidades se completa una
decena ( grupos de y sueltas o grupos de y suelta). Son muy valio-
sas estas actividades para el desarrollo del pensamiento del nio, no slo para
favorecer una mayor compresin del tema, sino, por los aportes que estas activi-
dades hacen al desarrollo general del pensamiento de los nios. En este tipo de
actividades los nios deben analizar, comparar, tomar decisiones, intercambiar
ideas, argumentar, contra argumentar, etc. Cul es el papel de profesor en estos
casos? Estimular el debate, invitar a los nios a que construyan y expongan sus
ideas con la claridad y precisin adecuadas. El profesor, en lugar de decir qu es
lo correcto y qu no, promueve que los nios discutan y encuentren ellos mismos
la forma de decidir la validez de la respuesta.

En esta gua sugiera a los nios que hagan palotes para representar las cantida-
des y resolver los problemas. Si los nios tienen dificultad de entender el nivel de
estas representaciones icnicas, pdales que usen los objetos fsicos.
RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUA
Observe que en la Gua A se pasa de las representaciones con palotes a las
simblicas (aunque estos smbolos todava no sean los convencionales). Si los
nios tienen dificultad para entender este nivel de representaciones, sugirales
que hagan las cuentas usando conos, si la dificultad persiste intente usando los
objetos fsicos.

RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LAS GUAS Y


Lea con detenimiento esta dos guas, como sus nombres lo indican en ellas se
busca sistematizar el conocimiento convencional del conteo, lectura y escritura
de los nmeros, hasta .

En la Gua C se presentan formas de hacer cuentas de suma con el uso de los


dedos. El mtodo de Alejo en la Gua C se conoce como, de reunin (pues efec-
tivamente los nios renen los dedos y despus cuentan), el de Mariana se cono-
ce como de agregacin (a partir del primer nmero cuenta de uno en uno hasta
completar la cantidad de dedos del segundo nmero). Este paso es fundamental
en la construccin del pensamiento numrico de los nios, de forma progresi-
va hay que incentivar su uso. En la Gua D se hace algo semejante a la C pero
con la resta, el procedimiento que se ensea es el de quitar (agachar los dedos
correspondientes a la cantidad que se va a restar) y contar lo que queda.

Como experiencias previas para esta gua se recomienda el minicomputador


de Pappy.

El minicomputador de Pappy
En un pedazo de cartn o cartulina haga un tablero como el de la figura.

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2 1
El cartn puede tener el tamao aproximado de media hoja tamao carta. Sobre
el tablero se colocan fichas (pueden ser de parqus) o tapas, semillas, etc. La
ficha representa el valor del cuadro en el que se coloca. Si una ficha se coloca en
el cuadro que vale , la ficha representa , si se hace en el cuadro de valor , re-
presenta , etc. Si se colocan dos o ms fichas el nmero representado es la suma
de los valores que tienen las fichas. As con una ficha colocada en el cuadro y
una colocada en el cuadro , se representa (la suma de + ). En un cuadro se
pueden colocar dos o ms fichas.

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2 1

Con el minicomputador de Pappy se puede hacer un juego, entre dos o tres


nios, consistente en que los nios juegan a representar la cantidad que sale al
lanzar dos o tres dados. Si el nio hace la representacin correctamente gana
punto, en caso contrario cero puntos. Se juegan varios turnos. El ganador es
aqul que acumula ms puntos.

Si el en CRA tienen el juego de quema nueve enselo a los nios.

En la Gua A se busca que los nios den un paso importante en el desarrollo de


su pensamiento aditivo. Mariana ensea a calcular restas mediante el comple-
mento, en lugar de quitar como se vena haciendo, los nios ahora deben agre-
gar hasta completar la totalidad. Este procedimiento requiere una transforma-
cin lgica importante. Por ejemplo = equivale a + = . Muchas veces
los nios no logran captar el sentido de esta transformacin, de ah la necesidad
de ofrecer la oportunidad a los nios de comparar, en variedad de situaciones
concretas las preguntas: cunto queda? y cunto falta?

Para las actividades y de la Gua D es necesario jugar previamente a la rana


sumadora y al cachito aditivo. En el juego de la rana sumadora basta
tener un tablero como el de las figuras con nmeros y (algunos usan cubetas
en las que se empacan huevos, pero tambin puede ser un cuadro que se traza
sobre el piso o sobre un papel). Los jugadores disponen de fichas o tapas que
lanzan desde una distancia sobre el tablero. Cada ficha que caiga en uno de los
cuadros del tablero gana la cantidad de puntos inscritos en l. Gana el jugador
que haga ms puntos. La distancia desde la que se hacen los lanzamientos ha de
ser adecuada para que con alguna frecuencia el nio gane varios dieces.

Si en el CRA dispone del juego de cachito enseles a los nios a jugar cachi-
to aditivo, en el nivel de y . Si no lo tiene, usted puede fabricarlo. Tome
dados, forre sus caras (puede ser con cinta de enmascarar), coloree tres caras de
un color que vale y las otras tres con otro color que vale . El juego consiste en
lanzar, en un mismo momento, los dados y contabilizar la cantidad de puntos
ganados segn la equivalencia de color que se ha establecido. Gana el jugador
que haga ms puntos.

Ambos juegos, el de la rana sumadora y el del cachito, ayudan a los nios


a hacer cuentas, contando de en y a ganar cierta estimacin de la cantidad
en este rango numrico.

Si en el CRA dispone del juego quema nueve enseles a los nios a trabajar
con los dos niveles ms elementales.

RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUA


Si en el CRA no hay un juego de palos de paleta, consgalos o busque un material
semejante. No use material puntudo o cortante para evitar accidentes. Estimule a
los nios a que hagan figuras variadas y cada vez ms complejas.

Empiece a recolectar cajas de diferentes formas y tamaos con anticipacin a la


construccin de esculturas de la Gua C. Hacer una exposicin de esculturas es
motivante para padres y nios. Las cajas se pueden unir con algn pegante para
que no se desarmen. Tenga precaucin con la toxicidad de la sustancia utiliza-
da, asegrese que los nios entienden que hay que evitar meterse los deditos a
la boca o refregarse los ojos.

En la actividad de la Gua B no se tiene la pretensin de que los nios logren


un producto bien elaborado, con seguridad la caja saldr torcida, pero esta acti-
vidad es importante para que el nio empiece a explorar slidos.
Para trabajar la Gua D use las Regletas de mecano, si no tiene este material
en el CRA lo puede fabricar. Use madera o cartn grueso, cada regleta puede
tener ms o menos cm de ancho y diferentes largos: cm , cm y cm.
Cada regleta tiene agujeros a distancias de cm. En los extremos deje cm de
cada lado. Use tornillos, de ser posible tipo mariposa. El dimetro de los tornillos
ha de ser adecuado al de los agujeros de las tablas. Para ensartar dos tablas, el
tornillo se pasa por un agujero extremo de cada una de las tablas y se aprieta
levemente con la tuerca.

Profesora o profesor las actividades de esta cartilla son una herramienta muy
til para el trabajo con los nios, pero est en sus manos el crear un ambiente
adecuado de trabajo, en el que incentive la curiosidad e inters de los nios, su
capacidad de preguntarse, de sorprenderse y de idear formas de indagacin,
de construir conocimiento en colaboracin con los otros. De autorregularse, de
aportar a la regulacin de otros y de admitir la regulacin sana que los otros
hacen sobre s mismo. Por eso es importante enriquecer las experiencias de los
nios para ir ms all de las que se presentan en esta cartilla. Es determinante
su direccin para contextualizar las experiencias al medio, para aprovechar las
oportunidades que surgen de las inquietudes de los nios, de las situaciones co-
tidianas de la escuela y la comunidad local, para establecer conexiones con otras
reas, con los diversos proyectos escolares, estrategias pedaggicas y activida-
des propias del modelo de Escuela Nueva. Es este conjunto de acciones lo que
promover logros cada vez mayores, que posibiliten acercar la accin pedag-
gica a los objetivos propuestos. De ah la importancia de planear, de disear y
de evaluar de manera permanente, no slo los progresos de los nios, sino de la
propia accin pedaggica, e introducir los correctivos necesarios para adecuar el
curso de la accin a las necesidades de los nios.
Ministerio de Educacin Nacional
Calle 43 No. 57 - 14 Bogot, D.C.
Telfono 222 28 00
www. mineducacion.gov.co

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