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EL MUNDO DE ROBERT

JORDAN

LA RUEDA
DEL TIEMPO

POR ROBERT JORDAN


&
TERESA PATTERSON
TABLA DE CONTENIDOS
Prlogo
El Mundo de la Rueda Dentro del mbito de
La Rueda y El Poder Captulo 15: El Mundo Despus del nuestras Tierras
Captulo 1: La Rueda y el Entramado Desmembramiento Captulo 24: La Torre Blanca
Captulo 2: El Poder nico y la El Mundo Las Aes Sedai
Fuente Verdadera El Continente Principal El Poder Poltico dentro de la Torre
EL Continente Seanchan Un Mundo Aparte
La Tierra de los Hombres Locos Los Talentos
La Era de Leyenda Captulo 16: Shara Convertirse en una Aes Sedai
Captulo 3: La Era de Leyenda Una Tierra de Barreras Los Guardianes
Captulo 4: La Cada en la Sombra Un Comercio Peligroso La Jerarqua de la Torre
Captulo 5: El Oscuro y los Renegados Dirigentes y Gobierno Los Siete Ajahs
Varones Los Ayyad Espas e Informadoras
Shai'tan Un Destino determinado La Torre Blanca
Seores del Espanto La <Esclavitud La Biblioteca
Los Renegados Captulo 17: Los Seanchan Tar Valon
Ishamael Una sola Nacin Captulo 25: Los Hijos de la Luz
Aginor El Poder atado a la correa Historia
Balthamel La Estructura Social Propsito
Sammael El Control Imperial La Mano de la Luz
Rahvin El Honor Seanchan Los Jefes de Espas
Be'lal La Seguridad Imperial Estructura de la Organizacin
Demandred El Retorno Captulo 26: El Arte Militar de
Asmodean Captulo 18: Los Animales exticos nuestras tierras
Captulo 6: Las Renegadas y los de Seanchan Los Ejrcitos de las Naciones
Amigos siniestros Los Torm La Cadena de Mando
Lanfear Los Corlm La Compaa de la Mano Roja
Graendal Los Lopar Captulo 27: Andor
Semirhage Los Grolm Historia
Mesaana Los Raken La Sucesin
Moghedien Los To'raken La Estabilidad Nacional
Osan'gar and Aran'gar Captulo 19: Las Islas de los Marinos La Guardia Real
Los Amigos de la Sombra Los Atha'an Miere Caemlyn
Captulo 7: Los Engendros de la La Cadena de Mando Puente Blanco
Sombra Los Barcos Las Montaas de la Niebla y Baerlon
Los Trollocs Los Amayares Dos Ros
Los Myrddraal Captulo 20: Los Aiel Captulo 28: Las Tierras
Los Draghkar El Yermo Fronterizas
Los Sabuesos del Oscuro La Historia de los Aiel Refrenar a la Sombra
Los Hombres Grises La Primera Escisin Shienar
Captulo 8: El Desmembramiento del La Segunda Escisin Arafel
Las Doncellas Lanceras Kandor
Mundo El Regalo del Agua Saldaea
Rhuidean Captulo 29: Cairhien
El Mundo desde el El Legado de Rhuidean Historia
El Desarrollo de los Clanes Aiel El Juego de las Casas
Desmembramiento El Cdigo de Honor y Obligacin
Captulo 9: La Creacin de la Torre Las Sabias La Ciudad de Cairhien
El Palacio del Sol
Blanca La Cultura Aiel Extramuros
Captulo 10: Auge y Decadencia de las Los Parentescos Aiel
Captulo 30: Las Otras Naciones
Diez Naciones Los Perdidos Amadicia
Captulo 11: El segundo Dragn y el Captulo 21: Los Ogier Altara
Encumbramiento de Artur Hawkwing Los Stedding .El Trono Inestable
Captulo 12: El Reinado del Rey Historia Ebou Dar
Supremo La Forma de Vida El Palacio de Tarasin
Captulo 13: La Guerra de los Cien Captulo 22: Los Atajos El Rahad
El Regalo Los Duelos
Aos
Las Puertas de los Atajos Salidar: La Torre en el Exilio
Captulo 14: La Nueva Era y La Dentro de los Atajos Murandy
Guerra de Aiel Deterioro de los Atajos Lugard
Captulo 23: Tel'aran'rhiod Arad Doman
El Mundo de los Sueos Tarabon
Entrar en el Tel'aran'rhiod Rey, Panarch y Asamblea
Una Realidad Diferente Tanchico
Ghealdan
Illian
Gobierno Tripartito
La Ciudad de Illian
Los Compaeros
Tear
Los Grandes Seores de Tear
La Ciudadela de Tear
Tesoros de la Ciudadela
El Poder nico y Tear
La Ciudad de Tear
Una Nacin Rica
Mayene
Captulo 31: Festividades y
Calendario
Captulo 32: Las Profecas del
Dragn
PRLOGO

Esta compilacin de geografa, sociologa, e historia del mundo


comprende informacin que abarca desde los primeros
documentos disponibles de la Era de Leyenda hasta la era actual.
Las fuentes fidedignas son limitadas. Casi todos los documentos
anteriores a la Guerra de los Cien Aos que han perdurado son
slo copias, o copias de copias, etc., por lo que perfectamente
podran incluir errores de los escribanos. Son contados los libros o manuscritos
completos de cualquier tipo que se salvaron despus de la Guerra de los Cien
Aos, y aun quedaron menos del periodo anterior, desde el final de la Guerra de
los Trollocs hasta la conclusin de la Guerra de los Cien Aos. Toda la
informacin de la poca del Desmembramiento del Mundo hasta el final de la
Guerra de los Trollocs se sac de fragmentos de manuscritos ms o menos
grandes, y que a veces ni siquiera constan de pginas consecutivas. Hasta la
fecha no se han hallado ni libros ni manuscritos anteriores al
Desmembramiento. Toda la informacin de la Era de Leyenda se basa en
documentos de los primeros siglos posteriores al Desmembramiento, cuando los
escribanos tal vez tuvieron acceso a fuentes que subsistieron.
Cuando ha sido posible, la informacin se ha verificado, al menos
parcialmente, con escritos contemporneos, pero cuanto ms antiguo es un
documento o manuscrito, ms difcil se hace datar las paginas con precisin.
Surgieron ciertas dificultades no por la poca o la posibilidad de ser
verificada, sino por la traduccin, pues los documentos ms antiguos estaban
escritos mayoritaria o totalmente en la Antigua Lengua. En la Antigua Lengua,
como saben todos los eruditos, las palabras tienen significados distintos, y
algunos de ellos han cambiado en mayor o menor grado con el paso del tiempo.
Los autores esperan que el lector sepa perdonar las inexactitudes
espordicas que pueden surgir en estas pginas y que, no obstante, disfrute de la
inmensa diversidad y fuerza contenidas en el legado del Entramado y el Mundo
de la Rueda.
LA RUEDA Y EL PODER
CAPTULO 1

LA RUEDA Y EL ENTRAMADO

"La Rueda del Tiempo gira, y las Eras llegan y pasan, dejando
tras de s recuerdos que se convierten en leyenda. La leyenda se
difumina, deviene en mito, e incluso el mito se ha olvidado
mucho antes de que la Era que lo vio nacer retorne." As
comienza cada libro del Mundo de la Rueda, un universo en el
que el principal factor de control es la Rueda del Tiempo y el
Gran Entramado que teje. Un entramado en el que la luz y la oscuridad, el bien y
el mal, lo masculino y lo femenino, y la vida y la muerte se afanan por alcanzar
el equilibrio intrnseco en la urdimbre del destino.
Qu es la Rueda del Tiempo? Imagina un
gran telar csmico con forma de rueda de siete
radios que gira lentamente a travs de la
eternidad, tejiendo la urdimbre del universo. La
Rueda, generada y dispuesta por el Creador, es
el propio tiempo, siempre girando y retornando.
La urdimbre que teje est formada por hilos de
vidas y de sucesos que se entrelazan en un
diseo, el Gran Entramado, el cual es la
totalidad de la existencia y la realidad, pasado,
presente, y futuro.
La influencia de esta Urdimbre de las Eras
no alcanza slo a lo que es la materia del mundo
fsico, sino a otros mundos y universos, otras
dimensiones, otras posibilidades. La Rueda
afecta a lo que podra ser, lo que podra haber
sido, y lo que es. Repercute en el Mundo de los
Sueos al igual que en el mundo de vigilia.
En este mundo no hay principio ni final, cada radio de la gran Rueda
representa una de las siete Eras en su retroceso hacia el pasado y su vuelta al
futuro a medida que la Rueda gira, y la urdimbre de cada una de ellas slo
cambia su tejido y su diseo a su paso en cada vuelta. Con cada uno de esos
pasos los cambios varan en un grado progresivamente mayor. Existe un diseo
nico y distinto para cada una de ellas el Entramado de la Era, que forma la
esencia de la realidad de esa era. Tal diseo est determinado por la Rueda y
slo cambia parcialmente merced a esas vidas que componen los hilos del tejido.
Nadie sabe cunto tiempo tarda la Rueda en dar una vuelta completa, ni si
hay un periodo fijado para cada Era. La nica certidumbre es que todo volver a
acontecer, si bien mucho despus de que su recuerdo se haya perdido en la
memoria humana, e incluso en la reminiscencia de la leyenda. No obstante, ese
conocimiento proporciona la base para la filosofa y la historia del mundo
conocido. Ningn final, ni siquiera la muerte, es necesariamente definitivo en el
eterno girar de la Rueda. La reencarnacin es parte de la esencia del mundo. Las
profecas se creen y se toman en consideracin puesto que revelan tanto lo que
fue como lo que ser. La incgnita es saber cundo y cmo se manifestarn.
En un mundo as, el cambio es simplemente una parte predeterminada del
mecanismo. Slo unos pocos individuos, seres especiales conocidas como
ta'veren, pueden hacer que la urdimbre se pliegue a su alrededor, de modo que
cambian el tejido. Los hilos de dichos ta'veren se hilan como hebras clave en
torno a las cuales se tejen los hilos de las vidas que las rodean y en algunos
casos los de todas las vidas para producir el cambio. A menudo, estas hebras
clave originan variantes de gran importancia en el Entramado de una Era. En la
Antigua Lengua estos cambios fundamentales se llaman ta'maral'alien, o
"Trama del Destino".
Incluso los ta'veren y la Trama del Destino tejida a su alrededor estn
sujetos a la Rueda y al Gran Entramado; se cree que la Rueda hila ta'veren cada
vez que el tejido empieza a alejarse del Entramado. Los cambios que ocasionan,
aunque a menudo drsticos y perturbadores para los que viven en esa Era, se
cree que forman parte de propio mecanismo corrector de la Rueda. Cuanto
mayor es el cambio se necesario para devolverle el equilibrio al Gran
Entramado, ms ta'veren surgen en el mundo.
La Gran Rueda es el mismsimo corazn de
todos los tiempos. Pero incluso la Rueda
requiere energa para mantenerse a s misma y a
su urdimbre. Esta energa proviene de la Fuente
Verdadera, de la que se extrae el Poder nico.
Tanto la Fuente Verdadera como el Poder nico
estn conformados por dos partes opuestas
aunque complementarias: el Saidin, la mitad
masculina, y el Saidar, la mitad femenina. Ya
funcionen en coordinacin u oponindose
dentro de la Fuente Verdadera, son el Saidin y
el Saidar los que proporcionan la fuerza
impulsora que hace girar la Rueda del Tiempo.
Las nicas fuerzas conocidas a parte de la
Rueda y el Entramado son: el Creador, que
form la Rueda; el Poder nico que la mueve
as como el plan para el Gran Entramado; y
el Oscuro, encerrado por el Creador fuera del
Entramado en el momento de la creacin. Nadie
que sea parte del Entramado o est en l puede destruir la Rueda ni cambiar el
destino del Gran Entramado. Incluso los que son ta'veren slo pueden alterar,
aunque no cambiar completamente, el tejido. Se cree que si el Oscuro escapa de
su prisin, al ser una entidad o una fuerza independiente de la creacin, tiene
capacidad para rehacer la Rueda y toda la creacin a su oscura imagen y
semejanza. En consecuencia, todas las persona, en especial las nacidas ta'veren,
deben esforzarse en cumplir lo mejor posible su destino a fin de asegurar el
equilibrio y la continuidad del Gran Entramado.
CAPTULO 2

EL PODER NICO Y LA FUENTE


VERDADERA

La Fuente Verdadera est formada por dos partes


complementarias: el Saidin, la mitad masculina, y el Saidar, la
mitad femenina. Cada cual tiene distintas propiedades y
afinidades, y actan al mismo tiempo en cooperacin y oposicin.
Slo las mujeres pueden tocar el Saidar, mientras que slo los
hombres pueden hacer lo propio con el Saidin. Ni unos ni otros
son capaces de percibir la otra mitad de la Fuente, excepto como una ausencia o
"negatividad". Incluso los mtodos empleados por hombres y mujeres para
utilizar el Poder nico que emana de la Fuente Verdadera son tan distintos que
ninguna mujer puede ensear a un hombre a usar el Poder, y viceversa.
En algunas Eras, como la llamada Era de Leyenda, hombres y mujeres
trabajaban en equipo con las dos mitades complementarias y opuestas del Poder
para llevar a cabo grandes hazaas que ninguno de los dos grupos poda
alcanzar por separado. Una parte del Poder, la mitad masculina, est
contaminada en la era actual, lo que hace que cualquier varn que encauce el
Saidin acabe volvindose loco y desatando la destruccin por el Poder a menos
que lo maten lo amansen.
La mayora de la gente no puede percibir ni tocar la Fuente Verdadera, ni
siquiera aunque su energa se est manifestando en derredor. Slo una pequea
porcin de la poblacin, en torno a un 2 o 3 %, posee la habilidad, tras recibir
adiestramiento, de tocar y absorber el Poder nico, y hoy en da muchas de esas
personas no pueden utilizarlo de un modo eficaz. El acto de absorber y controlar
el flujo del Poder nico de la Fuente Verdadera se conoce como "encauzar".
Al encauzar se absorben flujos del Poder nico que se utilizan por separado
o en combinacin en un tejido diseado para llevar a cabo la tarea acometida en
particular. Hay cinco flujos distintos de Poder nico, que se conocen como los
Cinco Poderes. Se los denomina de acuerdo con los elementos manipulados a
travs de su energa: Tierra, Aire (llamado a veces Viento), Fuego, Agua, y
Energa. En muchos casos slo se requiere uno de los Poderes para llevar a cabo
una tarea. Un tejido de Fuego encender una vela o controlar un fuego. Sin
embargo ciertas tareas precisan el tejido de flujos de ms de un Poder. Por
ejemplo, alguien que quiera influir en el estado del tiempo debe tejer un flujo
combinando de Aire, Agua, y Energa.
Por lo general, cualquier persona que puede encauzar posee ms fuerza en
uno o dos Poderes al menos, si bien existe la posibilidad de que tenga poca o
ninguna aptitud en alguno de los otros Poderes. Por ejemplo, alguien fuerte en
Aire podra ser incapaz de tejer Fuego, o ser dbil en Tierra pero igualmente
fuerte en Energa y Aire. Se ha sabido de algunas personas, muy pocas, que son
muy fuertes en tres Poderes y, aun en menos casos, hasta en cuatro. No
obstante, desde la Era de Leyenda nadie ha tenido mucha fuerza en los cinco, e
incluso entonces, tales personas eran contadas.
Los niveles de fuerza relativa tambin varan mucho de un encauzador a
otro, y de hombres a mujeres. Basndose en los documentos recogidos de la Era
de Leyenda (los datos actuales tiene poca informacin til respecto al uso del
Saidin), es posible establecer ciertos factores sobre la fuerza y la distribucin de
la habilidad en aquellos hombres y mujeres encauzadores. En general, los
hombres eran ms fuertes que las mujeres en el uso del Poder es decir, en lo
que es puramente el volumen de Poder que podan manejar aunque, por
supuesto, haba mujeres que posean una gran fuerza y algunos hombres que
eran relativamente dbiles. De igual modo, aunque algunos varones posean
mucha destreza en los tejidos, por lo general las mujeres los superaban en este
aspecto. Por lo comn los hombres posean ms habilidad con Tierra y Fuego
mientras que las mujeres destacaban en el uso de Agua y Aire. El nmero de
hombres y mujeres fuertes en Energa era equilibrado. Haba, naturalmente,
excepciones, pero eran casos tan contados como para que Tierra y Fuego se
juzgasen como poderes masculinos, mientras que Aire y Agua se consideraban
poderes femeninos. Aun hoy en da, las mujeres dan muestra de mayor fuerza en
Aire o Agua, o en ambos. Probablemente esto fue lo que dio lugar al dicho entre
las encauzadoras: "No existe roca cuya dureza no puedan desgastar el viento y el
agua, ni fuego tan vigoroso el agua y el viento no sean capaces de apagar". Si
entre los encauzadores varones haba un dicho similar, se ha olvidado.
En el mnimo porcentaje de poblacin con potencial para encauzar en mayor
o menor medida, slo un pequeo nmero posee la habilidad innata.
Habitualmente se manifiesta en la adolescencia o al comienzo de la edad adulta,
aunque por lo general las mujeres demuestran la habilidad a una edad ms
temprana que los varones, a menudo bastante antes. Estas contadas personas
nacidas con el don acabarn encauzando el Poder antes o despus, con o sin
instruccin, tanto si quieren como si no. En muchos casos ni siquiera son
conscientes de lo que hacen. Para esta gente, tocar y absorber Poder de la
Fuente Verdadera es completamente natural, y potencialmente letal.
Que se sepa, el Poder nico no est vivo, sino que es una energa natural
cuyo nico lmite es la potencia del encauzador y el grado de su control. Ha de
hacerse hincapi en una advertencia: su uso es extremamente adictivo. Alguien
desconocedor del peligro inherente podra caer en la tentacin de absorber ms
de lo que puede manejar, o absorberlo con excesiva frecuencia. Esta errnea
manipulacin de semejante poder se cobra un precio terrible en el cuerpo y en la
mente.
Absorber Saidar y encauzar sin un tutelaje o entrenamiento tiene como
resultado la muerte de cuatro de cada cinco mujeres nacidas con el don. A
menudo la muerte se presenta como una enfermedad que consume la energa
vital de la persona hasta agotarla. Aquellos que tocan el Poder por primera vez
de manera involuntaria, generalmente no notan nada anormal en ese momento,
pero sufren una violenta reaccin al cabo de diez como mucho. Dicha reaccin
rara vez dura ms de unas pocas horas. Dolores de cabeza, escalofros, fiebre,
excitacin, aturdimiento, mareo, y falta de coordinacin son slo algunos de los
sntomas ms habituales y que a menudo se dan de forma simultnea o en una
rpida sucesin. Estos efectos se repiten despus de cada contacto con la
Fuente. El momento de la reaccin se va acortando respecto del instante en que
se entra en contacto con el Poder, hasta que ambos acontecen casi
simultneamente. En esta etapa las reacciones visibles cesan, pero a menos que
se haya aprendido a controlar el Poder la muerte es segura. Unas mujeres
perecen antes de un ao y otras sobreviven hasta cinco; aun as, sin el control,
que es casi imposible de aprender sin recibir instruccin, todas mueren. En
general, sus ltimos das se caracterizan por violentas convulsiones y espantosos
gritos de agona. Una vez que se ha entrado en las ltimas fases, no se conoce
cura, ni siquiera con el uso del Poder nico.
Estas mujeres a menudo llamadas "espontneas" que se las ingenian
para sobrevivir e instruirse por s mismas en el uso del Poder, normalmente
desarrollan una barrera mental, probablemente como un mecanismo de
supervivencia, que les dificulta el alcanzar todo su potencial. Hay quien piensa
que estos bloqueos los causa en parte el estigma social a menudo asociado con el
uso del Poder, as como por el rechazo de la persona a considerar o reconocer el
hecho de que puede encauzar. Aunque no resulta fcil, dichas barreras mentales
pueden romperse a veces con la ayuda de quienes han recibido el adiestramiento
adecuado. Si las barreras se rompen, con frecuencia las espontaneas se
encuentran entre las encauzadoras ms fuertes. Muchas de las que han recibido
adiestramiento siguiendo paso a paso lo que se considera la progresin correcta,
menosprecian a las autodidactas y utilizan la expresin "espontnea" como un
trmino peyorativo que indica lo imprevisible de un talento desarrollado sin
control, comparable a la ferocidad de un animal salvaje.
Hasta las que han sido entrenadas arriesgan mucho cada vez que encauzan.
Si una mujer absorbe demasiado Saidar, o lo hace con excesiva frecuencia,
puede consumirse o sobrecargarse, perdiendo as la capacidad de encauzar o, lo
que es peor, la vida. Si teje poderes que no controla, puede provocar su propia
muerte y causar dao a los que estn a su alrededor.

Desde el Desmembramiento hasta hace muy poco, todos los varones nacidos con la
habilidad eran espontneos por definicin, ya que no haba nadie para instruirlos en
su uso. Incluso en la actualidad, desde la creacin de la Torre Negra, si sobreviven a su
contacto inicial con el Saidin, estn condenados a acabar locos. Por esta razn
asegurarse de que los horrores del Desmembramiento del Mundo nunca se repitan,
las Aes Sedai del Ajah Rojo se han dedicado a hallar y amansar a todos los varones con
la habilidad de encauzar.

Antes del Desmembramiento del Mundo, los varones afrontaban los mismos
riesgos que las mujeres cuando nacan con el don de encauzar. Eso cambi
despus de que la Perforacin fuera sellada. En los compases finales de la
batalla, el Oscuro se las ingeni para descargar un ltimo contraataque que
contamin la mitad masculina del Poder nico. A Partir la poca de la Locura
que sigui, ningn hombre ha sido capaz de encauzar Saidin sin acabar
volvindose total y espantosamente loco. Hasta los que se las ingenian para
aprender a tener cierto control, mueren a causa de una lenta enfermedad que los
consume y que hace que se pudran en vida. En cualquier caso, el peligro que
corren quienes se encuentran cerca de un varn que encauza es enorme. Los que
consiguen vivir el tiempo suficiente para volverse locos, habitualmente acaban
haciendo cosas horribles con el Poder del contaminado Saidin, a menudo
destruyendo todo y a todos los que se encuentran a su alrededor. Durante el
Desmembramiento del Mundo fueron esos hombres quienes arrasaron el mundo
y la civilizacin conocida. Este peligro es por lo que a los varones no slo no se
les alienta a aprender a encauzar, sino que a los que aprenden o incluso lo
intentan se los persigue y se les incapacita a fin de hacerlos inofensivos o se los
mata.
En la Era de Leyenda, el proceso por el que se incapacitaba a un hombre o a
una mujer para encauzar se llamaba "seccionar", es decir, cortarle el contacto
con la Fuente Verdadera como si se le seccionase un miembro. En la actualidad
se da otro nombre al proceso, dependiendo de si se le realiza a un hombre o a
una mujer.
Seccionar el contacto de un hombre con la Fuente Verdadera se conoce
como "amansar". El hombre todava puede sentir el Poder, pero es incapaz de
tocar el Saidin. En consecuencia es inofensivo para quienes le rodean; es decir,
queda "amansado". Si se le amansa pronto, tambin se frena aunque no se
cura el proceso de la locura y la enfermedad corrompedora, y la muerte por
demencia o putrefaccin se evita. Por desgracia, la mayora de los que son
amansados pierden el deseo de vivir cuando se les corta el contacto con la
Fuente Verdadera. Caen en una profunda depresin y a menudo se suicidan al
poco tiempo si no se les impide. Los que no se quitan la vida por lo general
mueren de todos modos al cabo de un ao o dos, ya que sin el deseo de vivir el
cuerpo acaba debilitndose.
En el caso de las mujeres, la eliminacin deliberada del don se llama
"neutralizar". Si el don se pierde de forma accidental el proceso se conoce como
"consuncin", aunque a veces el trmino "neutralizar" se utiliza tambin para
eso, una deplorable perdida de precisin en el lenguaje desde que al Antigua
Lengua cay en desuso. En cualquier caso, los resultados de ser neutralizada o
de consumirse son prcticamente los mismos. La mujer neutralizada, al igual
que el hombre amansado, queda aislada de la Fuente Verdadera, siempre
tentada por la percepcin del Saidar y, sin embargo, incapacitada para tocarlo o
encauzarlo. La mujer que se consume no puede encauzar ni percibir el Poder.
Habitualmente la neutralizacin se lleva a cabo como castigo por un delito,
mientras que la consuncin se produce por una sobrecarga de Poder o un mal
uso del mismo, o es el resultado de perder frente a un poder superior mientras
se encauza. Se da por sentado que los varones tambin pueden ser vctimas de
la consuncin.
Al igual que los hombres amansados, las
mujeres neutralizadas pierden el deseo de
vivir. De hecho, se sabe menos de ellas que de
los hombres amansados, a quienes se retiene
prisioneros hasta que mueren. Normalmente,
las mujeres a las que se ha neutralizado o se
han consumido huyen lo ms lejos posible de
las mujeres que conservan la aptitud que ellas
han perdido. Por su parte, las que pueden
encauzar rara vez hacen el menor esfuerzo para
encontrar a las mujeres neutralizadas o
consumidas; su explicacin es que no se las
debe zaherir, hurgando en las heridas, con la
presencia de mujeres que siguen estando
"enteras", si bien debera tenerse en cuenta que
a menudo las encauzadoras muestran
desasosiego e incluso se sienten indispuestas
slo de pensar en la suerte corrida por esas
mujeres, una suerte que tambin ellas podran
correr. Se cree que las mujeres neutralizadas solo siguen vivas si logran
encontrar algo que llene el vaco dejado por la ausencia del Poder nico. Son
pocas las que consiguen dar con un sustituto equiparable.
Todos los documentos hacen hincapi en que el amansamiento y la
neutralizacin no tienen cura, pero hay rumores sobre casos de una curacin
limitada utilizando los cinco flujos del Poder. Histricamente, sin embargo, la
prdida de la capacidad de encauzar ha sido irreversible. Desde luego, en la Era
de Leyenda, cuando era corriente realizar hazaas que escapan a la
comprensin en la actualidad, el hecho de seccionar se consideraba irremisible,
sin posibilidad de curacin.
Una de las formas de reducir los riesgos de consumirse de manera fortuita
es utilizar angreal y sa'angreal, unos objetos creados durante la Era de
Leyenda o tal vez incluso antes, y que aumentan la capacidad del encauzador de
absorber y enfocar el Poder nico. Un angreal permite al encauzador controlar
sin peligro una cantidad mayor de Poder del que habra podido absorber sin
ayuda. Los sa'angreal son similares, pero ms poderosos. Hay bastantes grados
de potencia en los angreal y los sa'angreal, mas en general puede decirse que la
diferencia en la cantidad de Poder nico que se maneja con un sa'angreal y la
que permite encauzar un angreal es equiparable a la que media entre hacerlo a
travs de un angreal o encauzar sin ayuda. Tanto los angreal como los
sa'angreal se adecuaron durante su confeccin para uso exclusivo de hombres o
de mujeres. Una mujer no puede utilizar uno hecho para un varn y viceversa.
Corren rumores sobre la existencia de angreal y sa'angreal aptos para ambos
sexos, pero tal posibilidad sigue sin constatarse.
Son relativamente pocos los angreal que
han perdurado desde la Era de Leyenda, y
quedan an menos, slo un puado, de los ms
poderosos sa'angreal. La destreza y el
conocimiento requeridos para su creacin se
perdieron durante el Desmembramiento del
Mundo.
Los sa'angreal ms poderosos que jams se han
creado son dos estatuas gigantescas, una que
representa a un hombre, y la otra a una mujer. Se
crearon durante la Guerra del Poder para usarlas
juntas por un equipo formado por un varn y una
mujer, algo habitual en aquel tiempo, como armas
contra la Sombra, pero nunca llegaron a utilizarse
antes de que se las escondiera. Se cree que cada una
de ellas es ms ponderosa por separado que
cualquier otro sa'angreal conocido, y que usadas
conjuntamente permiten que un hombre y una
mujer encaucen suficiente Poder como para
destruir el mundo ms all de toda reconstruccin. El sa'angreal femenino es la
estatua de una mujer ataviada con ropajes ondeantes y que sostiene una esfera de
cristal en una mano. Actualmente est enterrada en Tremalking. Su equivalente
esculpido a semejanza de un hombre, tambin viste ropas ondeantes y sostiene en alto
la esfera de cristal. La estatua masculina se encontr hace poco cerca de Cairhien y
actualmente se la est desenterrando.
Estas dos estatuas tambin son inusuales por el hecho de estar asociadas a unas
replicas idnticas en miniatura, las cuales se cree que funcionan exclusivamente como
conexiones entre los encauzadores y los sa'angreal. Al parecer esta medida fue
necesaria debido al tamao colosal de los sa'angreal, a fin de que los encauzadores
tuviesen acceso a ellos sin necesidad de trasladarse al lugar de su ubicacin o, lo que
sera ms difcil an, transportar las gigantescas estatuas.
Otro modo de acrecentar la capacidad de encauzar sin ayuda de objetos es el
proceso de coligarse varios encauzadores. En la era actual, absorber y encauzar
el flujo del Poder nico es habitualmente un acto individual, pero la coligacin,
una tcnica corriente en la Era de Leyenda, permite que varios flujos se
combinen, incrementando as la potencia y la precisin del flujo coligado. Un
grupo coligado se denomina "crculo", aun en el caso de que slo sean dos
personas. La ventaja principal del crculo es su capacidad de centrar mltiples
energas en un nico foco. Resulta imposible enfocar dos o ms flujos
individuales en la misma tarea por muy diestros que sean los encauzadores; sin
embargo, al coligarse, la persona que dirige el crculo puede enfocar y encauzar
los flujos combinados con la misma precisin milimtrica que si estuviese
dirigiendo un nico flujo.
Estos flujos combinados manejan ms Poder que cualquier miembro del
crculo podra encauzar solo, y con mayor que varios flujos separados, pero el
flujo coligado no es tan fuerte como si se sumasen cada una de las fuerzas
individuales. En otras palabras, la coligacin no combina flujos en un sentido
aditivo. Dos mujeres coligadas pueden manejar ms que cada una de ellas por
separado, y con un control muy superior que con flujos mltiples ya que se
trata de un nico flujo, pero no pueden manejar tanto como la suma de
ambas. Esto impide posibles dominaciones, por amplio que sea el crculo. Es la
precisin lo que hace tan poderosos a los crculos. El impacto preciso de un
cincel puede partir una piedra que resistira infinidad de golpes de un martillo.
La coligacin tambin tiene limitaciones basadas en el sexo debido a las
diferencias inherentes del Saidin y el Saidar. Los hombres tiene una mayor
fuerza en general con el Poder, pero las mujeres son esenciales para la
coligacin. Ellas pueden iniciar una coligacin; los varones, no, aunque pueden
formar parte del crculo e incluso dirigirlo en determinadas circunstancias.
Cualquier mujer que encauce puede aprender a coligarse, y si una no sabe
cmo hacerlo, alguien que sepa la puede incluir en el crculo. Dirigir un crculo,
sin embargo, depende tanto de la fuerza como de la destreza, que son cosas
distintas. Cuanto mayor sea la combinacin de fuerza y destreza, ms grande
ser el crculo que la mujer, o el hombre, puede dirigir.
Que una persona cree la coligacin no significa que haya de ser ella la que la
dirija. El control se puede pasar voluntariamente, y en algunos casos de crculos
formados por los dos sexos tiene que pasarse a fin de tejer los flujos.
El nmero de encauzadoras que pueden coligarse y formar un crculo sin
que sea necesaria la presencia de un varn llega hasta trece. Si se incorpora un
hombre a la coligacin de trece mujeres, entonces pueden incluir en el crculo a
otras trece mujeres ms, es decir, un total de veintisis mujeres y un hombre. Si
son dos los varones, el crculo el crculo se incrementa a treinta y cuatro
mujeres. El siguiente total sera de cuarenta y cinco, compuesto por tres
hombres y cuarenta y dos mujeres; a continuacin, llegaran a cincuenta y
cuatro (cuatro hombres y cincuenta mujeres); seguidamente sesenta y tres
(cinco hombres y cincuenta y ocho mujeres), y por ltimo setenta y dos (seis
hombres y sesenta y seis mujeres). Este ltimo crculo de setenta y dos personas
es la coligacin mxima posible.
Tambin pueden hacerse otras combinaciones en una coalicin. El nmero
de hombres en un crculo est limitado slo por el hecho de que siempre tiene
que haber al menos una mujer ms que la suma de los varones, con las
excepciones de la coligacin de un hombre y una mujer o de dos hombres y una
mujer (y, por supuesto, de dos hombres y dos mujeres). En consecuencia, tres
varones necesitarn que haya al menos cuatro mujeres para formar un crculo;
cuatro necesitarn a cinco, y as sucesivamente. Tambin puede haber crculos
menores de trece, ya estn formados slo por mujeres o por mujeres y hombres.
La fuerza acumulativa de un crculo depende de su tamao, de la fuerza de
los individuos coligados, tanto si utilizan angreal o sa'angreal como si no, y del
equilibrio entre los miembros masculinos y femeninos del crculo. Aunque los
hombres son ms Fuertes que las mujeres, los crculos de coligacin ms
poderosos son aquellos que constan de un nmero casi igual de varones y
fminas. Un crculo menor, con un equilibrio ms prximo entre ambos sexos,
puede ser ms fuerte que otro mayor pero desequilibrado.
El crculo potencialmente ms poderoso, dependiendo de la fuerza y las
dotes de los coligados, sera el que constase de treinta y cinco varones y treinta
y siete mujeres, al alcanzar as el mayor tamao posible de setenta y dos
miembros, a la vez que el equilibrio mayor posible entre ambos sexos.
En la mayora de los casos el control de la coligacin acto al que se
denomina dirigir, enfocar o guiar, puede realizarlo un hombre o una mujer,
pero en el caso de un crculo de setenta y dos, en el de slo un hombre y una
mujer, o en la mayora de los crculos de hasta trece en los que haya ms de un
hombre, es un varn el que debe dirigirlo. Salvo estos casos, as como en otros
crculos de trece o menos en los que el nmero de hombres presentes sea el
porcentaje mnimo requerido, debe dirigirlos una mujer.
Ciertos fragmentos de manuscritos, largo tiempo olvidados, contienen
sugestivas alusiones que apuntan la naturaleza y el uso de los crculos en la Era
de Leyenda, pero por desgracia slo son indicios. Segn el propsito que se
quera alcanzar con el crculo, se reclutaba a sus miembros dependiendo de su
fuerza en los Cinco Poderes, mientras que el que lo diriga era elegido por su
mayor destreza. Tambin parece que era mejor para determinadas tareas
guardar uno u otro equilibrio entre los sexos, y lo mismo ocurra con el tamao
del crculo. Un crculo de setenta y dos podra ser la combinacin mayor y ms
poderosa, pero no era siempre la mejor para alcanzar los resultados deseados.
Algunas tareas se realizaban mejor mediante un crculo de un hombre y una
mujer, a despecho de su limitada fuerza, mientras que otras se llevaban a cabo
de manera ms eficaz con un nmero mayor de miembros. Los detalles siguen
perdidos en las ruinas de la Era de Leyenda, aunque es posible que exista
informacin escondida en la biblioteca de la toree blanca.
LA ERA DE LEYENDA
CAPTULO 3

LA ERA DE LEYENDA

Hubo un tiempo, antes del Desmembramiento, en el que


hombres y mueres manejaban el Poder nico colaborando entre
s sin temor, ya que el Saidin no estaba contaminado. En aquella
poca no existan las guerras incluso el trmino guerra solo
era conocido por los eruditosy toda suerte de maravillas era
cosa cotidiana. Han transcurrido ms de tres mil aos desde su
fin, y su origen se pierde en la noche de los tiempos. Lo poco que se sabe sobre
ese perodo se ha deducido de los escasos fragmentos de informes que se
conservan y que han de encajarse como piezas de un rompecabezas para llegar a
una interpretacin parcial de aquella era.
De lo que no cabe la menor duda es de que fue una larga poca de
prosperidad en la historia del mundo. Urbes inmensas, tales como Paaran
Disen, MJin, Comelle, Mar Ruois y Adanza, se alzaban cual descollantes joyas
tecnolgicas entre la exuberante vegetacin y los frtiles campos de cultivo que
las rodeaban. A la gran universidad de investigacin de Collam Daan, localizada
en Vsaine, con su magnfica esfera flotante, acudan buscadores de
conocimiento procedentes de todos los rincones del mundo para estudiar y
descubrir nuevas maravillas de la ciencia y del Poder nico. Los volaplanos
llenaban el cielo y los autocarros surcaban veloces el suelo dejando apenas
huella de su paso mientras transportaban gente y carga de una ciudad a otra. El
delito era casi desconocido, y la rehabilitacin, rpida y segura Fue un tiempo
de paz idlica, con todas las posibilidades y maravillas del universo esperando a
ser descubiertas.
Haca mucho que las gentes de esa era haban dejado de interesarse por la
riqueza material como una meta en s misma. La categora social y el honor
eran de fundamental importancia y solo podan ganarse mediante el servicio a
la comunidad. Todo el mundo esperaba que se le permitiera servir conforme a
sus aptitudes y que se le considerase digno de dicho servicio. En varias fuentes
se menciona el hecho de que incluso los nombres reflejaban la categora social y
el honor de la persona. Todos tenan dos nombres al nacer y podan ganar un
tercero slo a travs de la consecucin de un logro, algo aparentemente posible
en muchos campos.
Las personas que gozaban de la categora social ms alta, aunque todava
tuvieran que ganarse su tercer nombre merced a grandes obras individuales,
eran aquellas cuyas dotes las capacitaban para prestar el mayor servicio: las que
podan encauzar el Poder nico. Estos hombres y mujeres se llamaban Aes
Sedai, que significa "siervo (o servidor) de todos" en la Antigua Lengua. Estos
hombres y mujeres dedicados a utilizar su don en todo su alcance para el
mejoramiento del mundo. Su smbolo era un crculo, mitad blanco y mitad
negro, con los colores separados por una lnea sinuosa, representando el
equilibrio entre igualdad y oposicin del Saidin y el Saidar que integra las dos
partes de la Fuente Verdadera.
Puesto que el don de encauzar era una caracterstica gentica recesiva, es
decir, heredada pero no manifiesta en todas las generaciones, slo el dos o el
tres por ciento de la poblacin tena esa capacidad. En su mayora eran bastante
dbiles, pero los pocos con un potencial fuerte eran capaces de llevar a cabo
hazaas que ahora parecen portentosas. El talento se divida por igual entre
hombres y mujeres, siendo en general ellos mucho ms fuertes en el uso del
Poder, aunque la fuerza individual no importaba mucho, ya que la mayora de
los Aes Sedai trabajaban en equipo.
Curiosamente, parece por los fragmentos de informes referentes a los Aes
Sedai que muchos seguan vocaciones que poco o nada tenan que ver con el
Poder nico o con su condicin de Aes Sedai. Cuando era necesario formar un
crculo para realizar alguna tarea, la Antecmara de los Siervos los emplazaba
para que ayudasen con su fuerza y aptitudes particulares, abandonando
temporalmente sus otras ocupaciones.
Algunas profesiones estaban dominadas principalmente por Aes Sedai.
Todos los que se dedicaban a curar, llamados Regeneradores, eran
encauzadores, ya que podan hacer mucho ms curando con el Poder nico que
lo que se lograba slo con la medicina. Ningn remedio de hierbas ni ciruga
poda igualar al Regenerador en rapidez y eficacia. Ninguna enfermedad o
herida, salvo la muerte, estaba fuera del alcance de la capacidad del Poder para
sanar. Muertes por causas distintas a la vejez ocurran nicamente cuando no
haba un Regenerador Aes Sedai que pudiese llegar hasta la vctima.
La explotacin minera se llevaba a cabo con Aes Sedai que fueran Fuertes en
Tierra. Eran capaces de hallar y extraer minerales sin causar daos a la
estructura o la ecologa de la zona. Incluso podan utilizar el Poder para hacer
aleaciones mucho ms resistentes que cualquiera construidas por otros medios,
aunque esas aleaciones ya eran escasas y muy valoradas aun por aquel
entonces. Tales aleaciones podan trabajarse utilizando mtodos
convencionales.
Las tierras de cultivo tenan un rendimiento
ptimo con el uso del Poder nico. Los Ogier (una
raza aparte de seres dotados con la habilidad de
ayudar y mejorar el crecimiento de las cosas), los
Nym y las Dashain Aiel trabajaban en equipo en
un mtodo llamado "el canto de la simiente",
enfocando el Poder nico para asegurar el
perfecto crecimiento en cada campo al que
cantaban. Los cultivos cantados eran inmunes al
aublo e invulnerables al ataque de los insectos.
En consecuencia, la mayora de las cosechas
alcanzaban su mximo desarrollo y el ms alto
contenido nutritivo. Los Aes Sedai tambin
manipulaban el tiempo para tener las mejores
condiciones atmosfricas. Las sequas, las
inundaciones y otros desastres naturales eran, al
parecer, desconocidos.
La mayor parte de la investigacin y del
desarrollo tecnolgico la llevaban a cabo Aes
Sedai. Ramas enteras de la ciencia deben su existencia al uso del Poder nico.
Un fragmento particularmente interesante documenta la participacin de
los Aes Sedai en un campo de investigacin que condujo a la creacin de
criaturas dotadas con el Poder nico o con capacidad para utilizarlo. Unas de
estas criaturas eran los rboles sora. Sus grandes hojas trifoliadas irradiaban un
halo de paz y bienestar a cualquiera que pasara bajo ellos. Los Nym, otras
criaturas de stas, eran seres sensibles con habilidad de utilizar el Poder nico
en beneficio de plantas y de cosas que crecieran. Como escribi un amanuense
annimo en Paaran Disen: "All donde toca un Nym, medra todo tipo de
vegetacin y cosas que crecen".
Con el paso de los siglos, a los rboles sora se les ha conocido ms por leyendas que
por experiencia, ya que son contados los constructos de este tipo que sobrevivieron al
Desmembramiento y sus secuelas. Tambin conocidos por el nombre Aiel Avendesora,
esta especie es extraordinariamente rara y muy valorada. Que se sepa, slo ha habido
un sora, Avendoraldera, fuera del Yermo de Aiel desde la poca del
Desmembramiento. Avendoraldera ya no existe, pues lo cort el rey Laman de
Cairhien. La destruccin del rbol desencaden la Guerra de Aiel y tuvo como
desenlace la muerte de Laman.
Entre otros campos en los que los Aes Sedai trabajan con empeo se inclua
el diseo y a creacin de angreal, sa'angreal y ter'angreal. Los angreal y
sa'angreal, como se ha mencionado anteriormente, incrementaban la
capacidad de encauzar. Sin embargo, los ter'angreal eran herramientas hechas
para realizar una funcin especfica. Algunos haba que activarlos con el Poder
nico, slo podan utilizarlos Aes Sedai, mientras que otros poda usarlos
cualquier persona.
Algunos de estos objetos han perdurado hasta la actualidad, pero el propsito
original de los mismos sigue ignorndose. La investigacin en este campo ha sido
limitada por la naturaleza peligrosa de muchos ter'angreal. Algunas encauzadoras han
muerto o han sufrido la consuncin mientras intentaban trabajar con estos objetos.
De los ter'angreal que han subsistido, unos de los ms inusuales son umbrales o
arcos de acceso. No se sabe dnde, cundo o cmo transportan a la persona que entra
en ellos, pero mientras el visitante se encuentra dentro de su influencia todo tiene la
textura de realidad.
El ter'angreal de tres arcos que hay en el corazn
de la Torre Blanca requiere la intervencin de
encauzadoras para activarlo, y ayuda a hacerle la
prueba a una novicia que espera ser ascender al rango
de aceptada. Los arcos construidos de material
plateado y con la altura justa para pasar bajo ellos,
hacen que la iniciada se enfrente a sus peores
temores, el primero por lo que fue, le segundo por lo
que es y el tercero por lo que ser. Hay un ter'angreal
similar en la Aiel de Rhuidean, y se cree que muestra
sus posibles futuras a las sabias que lo utilizan. Nadie puede determinar si el uso actual
que se les da tiene algo que ver con su propsito original.
Quiz los ter'angreal ms extraos de todos los que se conocen son los dos altos
umbrales de piedra roja, similares aunque diferentes entre s tanto por la forma como
por su funcin, y que no requieren que el usuario sea encauzador. Ambos se sostienen
sin apoyo alguno, y se retuercen de forma extraa, de manera que el contorno de su
forma parece escabullirse de la vista, que no puede seguirlo. Uno de ellos, decorado
con tres lneas sinuosas que van del extremo superior al inferior de las dos piezas
verticales, se encuentra en la Ciudadela de Tear. Cualquiera que lo cruza entra en un
mundo extrao donde puede hacer tres preguntas y recibir tres respuestas veraces.
Conforme a un antiguo pacto con los habitantes del otro lado, no se pueden pasar
lmparas, antorchas, objetos hechos con hierro ni instrumentos musicales.
El otro umbral, hallado en Rhuidean, tambin est hecho con piedra roja y con las
esquinas retorcidas, pero la decoracin son hileras de tringulos invertidos que se
suceden a todo lo largo de las piezas verticales. Al igual que ocurre con su equivalente,
no se permite entrar en l con objetos que proporcionen luz o que sean de hierro, ni
instrumentos musicales. A diferencia del umbral de Tear, dentro de ste se conceden
tres peticiones, aunque a cambio de un precio. Los pocos que se han aventurado en l
han descubierto que ese precio puede ser muy alto.
No se sabe casi nada de los mundos existentes al otro lado de los dos umbrales,
salvo que las respuestas recibidas son invariablemente veraces, aunque no siempre
fciles de entender, y las peticiones se conceden indefectiblemente, si bien no siempre
del modo que deseaba el peticionario. Varias leyendas antiguas parecen hacer
referencia a los habitantes del otro lado de estos ter'angreal, y apuntan que el trato con
ellos es delicado y peligroso. Una propiedad que al parecer tienen en comn tanto los
arcos como los umbrales es que slo se pueden utilizar una vez por la misma persona, a
diferencia de la mayora de los dems ter'angreal, que pueden usarse las veces que sea
necesario.
Segn todas las Fuentes, los Aes Sedai de la Era de Leyenda tenan un tipo
de organizacin muy flexible. Se ignora hasta qu punto esa organizacin
formaba parte del gobierno del mundo; obviamente, los Aes Sedai eran muy
influyentes y, al menos en ocasiones, su poder era considerable, pero es
igualmente obvio que no constituan la totalidad del gobierno ni que
forzosamente lo dominaran. Tenan su propia estructura gubernativa a travs
de la Antecmara de los Siervos, el ncleo de la hermandad que controlaba y
reglamentaba a quienes encauzaban. Esta hermandad tena delegaciones en
todas las poblaciones, grandes o pequeas, que albergaban Aes Sedai. En villas
y pueblos, la hermandad sola reunirse en la casa de algn miembro que estaba
dedicada temporalmente a tal propsito. La principal Antecmara de los
Siervos, ubicada en la capital de Paaran Disen, se describe en un fragmento
hologrfico como que tena "colosales entradas con columnatas, enormes
accesos ornamentados y pulidos suelos de reluciente alabastro blanco".
La Antecmara de los Siervos reglamentaba a los Aes Sedai, estableciendo y
haciendo cumplir las reglas concernientes a los encauzadores. Puesto que los
Aes Sedai de aquel tiempo a menudo trabajaban en equipo, era esencial que la
hermandad tuviera reglas precisas de actuacin y procedimiento. Todas las
leyes y castigos para los Aes Sedai se gestionaban en el seno de la hermandad.
Apenas se conservan documentos que detallen su burocracia, salvo que a la
persona Aes Sedai elegida para dirigirla se la dio en llamar Primero o
Primera entre los Siervos y se sentaba en la Sede Suprema. Existen informes
de que hacia el final de la Era, Lews Therin Telamon, por entonces Primero
entre los Siervos, llevaba el anillo de Tamyrlin y convocaba a los nueve Cetros
de Dominio. La descripcin del anillo y la naturaleza exacta de esos nueve
cetros o varas se ha perdido, pero parece evidente que los Aes Sedai, a travs de
la Antecmara de los Siervos, ejercan un gran poder y le les otorgaba un alto
nivel de prestigio y respeto.
Algunos historiadores, bien que no todos, creen que la Vara Juratoria de las Aes
Sedai podra ser uno de esos Nueve Cetros del Dominio originales que se mencionan en
los antiguos textos. Actualmente la Vara Juratoria se encuentra en poder de las Aes
Sedai de la Torre Blanca, y se utiliza para que las Aceptadas pronuncien los juramentos
que forman parte de la ceremonia en la que se las asciende a Aes Sedai. La Vara
Juratoria, un ter'angreal, hace vinculante "arraigada en la sangre" la promesa de
quien la sostiene, de modo que un juramento hecho no puede romperse a menos que se
neutralice a la persona que lo ha prestado.
Al parecer, a los "sirvientes de todos" les servan los Da'shain Aiel. Estas
personas estaban ligadas por juramento a un pacto que las comprometa a
server a los Aes Sedai y a seguir y defender la "Filosofa de la Hoja", un cdigo
de honor pacifista. Los detalles precisos y la historia de este pacto se han
perdido, pero se puede deducir que cada Aiel se comprometa bajo promesa a
servir a un Aes Sedai en particular, aunque no era inusitado que a un Aes Sedai
lo sirviera ms de un Aiel. Su lealtad al compromiso y a su servicio hizo que los
Da'shain gozasen de un nivel de respeto que slo era superado por el concedido
a los Aes Sedai.
Los Da'shain Aiel tenan un modo de vestir que los diferenciaba de los
ciudadanos normales. Y llevaban el cabello corto, salvo un mechn en la parte
posterior de la cabeza. Su indumentaria habitual era chaqueta y pantalones
lisos, y botas de cuero flexible, atadas con cordones, generalmente en tonos
marrones o grises. Las fuentes no precisan con claridad si los Da'shain Aiel
podan encauzar o no, aunque s coinciden en que a menudo reforzaban el
encauzamiento, como cuando sumaban sus voces al canto de la simiente de los
Ogier.
Con tan pocas personas capacitadas para encauzar, el Poder tena que
utilizarse de forma selectiva. Por ejemplo, no se esperaba de los Aes Sedai que
mantuviesen o activasen mquinas, sino que concentrasen su esfuerzo en
disear y crear la tecnologa para las mismas. Entonces tcnicos y otras
personas cualificadas que no fuesen encauzadores podan encargarse de la
construccin y las reparaciones, y posteriormente cualquiera poda hacerlas
funcionar. El proceso que posibilitaba que el gran Sharom o esfera flotante de
Collam Daan se mantuviese suspendido en el aire por encima de la
Universidad, se descubri y se perfeccion mediante el uso del Poder nico,
pero la esfera la construy gente normal y flotaba merced a los campos
magnticos y gravitatorios del propio mundo.
Una ventaja mencionada a menudo respecto de la tecnologa basada en el
Poder era un medio ambiente muy limpio y estticamente agradable. La
contaminacin, producto de refineras, transportes e industrias, era
desconocida ya que los residuos de derivados se desintegraban a nivel
submolecular. Esta tecnologa libre de residuos, combinada con la necesidad
cultural de un medio ambiente armnico siempre que fuera posible, llevaba a
un estilo de vida centrado en la belleza y la comodidad, tanto como en una
eficacia utilitaria. Este maridaje de esttica y funcionalidad resultaba patente
sobre todo en las ciudades principales de la poca y que eran relacionadas por
orden de nmero de habitantes e importancia Paaran Disen, M'Jinn, Comelle,
Adanza, Mar Ruois, V'saine, Jalanda, Emar Dal, Paral, Halidar, Kemali, Tsomo
Nasalle, Devaille, y Tzora. Cada una de estas grandes reas metropolitanas era
en s misma una obra de arte.
V'saine, entre las principales urbes, era ms conocida como el lugar de
emplazamiento de Collam Daan. Las cpulas plateadas y azules de la gran
Universidad slo eran superadas por el Sharom, una colosal esfera blanca de
trescientos metros de dimetro que flotaba, estable e inmvil, sobre ellas. En
conjunto Collam Daan y el Sharom constituan el centro de investigacin y
desarrollo ms importante del mundo.
El Sharom era uno de los ejemplos clsicos de belleza funcional. Podra
parecer poco prctico tener un edificio suspendido en el aire, en especial una
instalacin de investigacin cientfica a la que los visitantes tenan que acceder
usando un transporte areo o el Poder nico, pero los proyectistas de Collam
Daan lo disearon as por la sencilla razn de que podan hacerlo y porque el
Sharom era una perla colgada del cielo que ensalzaba el triunfo de su arte.
La ciudad costera de Comelle, la tercera ms grande del mundo, se asomaba
al mar con imponente esplendor desde la ladera de la montaa. Sus inmensas
construcciones de cristal y metal se aferraban a la rocosa escarpadura como una
brillante flor que surga, pujante entre las piedras. De Adanza se deca que
"creca en belleza con una vitalidad slo igualada por la de sus habitantes".
Hasta Tzora, la ms pequea de las grandes urbes, era famosa por sus torres de
cristal de mltiples tonalidades y una amplia variedad de formas geomtricas
que resplandecan como joyas al sol.
Paaran Disen, sede del gobierno central y la joya de la corona, no slo
albergaba maravillas gel genio arquitectnico entre sus esbeltas torres y
chapiteles, sino tambin la Antecmara de los Siervos, con sus columnatas y
brillante alabastro.
En todas las ciudades, fuesen grandes o pequeas, el uso selectivo del Poder
nico permita tal libertad en el diseo y construccin arquitectnicos que casi
cualquier capricho poda satisfacerse. Se favoreca la variedad en formas
geomtricas y orgnicas, con jardines, rboles y fuentes libremente entretejidos
con las estructuras urbanas. Torres plateadas, tan altas que parecan tocar el
cielo, se intercalaban a menudo con cpulas y arcos que relucan cual arco iris
con los cristales de colores incrustados. Monorrales y pasarelas, semejantes a
cintas, colgaban suspendidos en el aire entre las estructuras como queriendo
entrelazarlas.
En todas las ciudades, los altos sora trifoliados flanqueaban el liso
pavimento de calles y paseos, proporcionando sombra y su exclusive halo de
bienestar. Por entonces exista el dicho de que una ciudad sin rboles sora
parecera tan inhspita como un paraje deshabitado. Muchos del los edificios
estaban rodeados por jardines en los que probablemente crecan las flores
llamadas calmas, de corolas rojas y blancas, y los lirios llamados daras, cuyas
flores se abran por la noche.
Quizs a causa de la naturaleza agradable del ambiente, la mayora de la
gente prefera ir a pie de un sitio a otro salvo cuando la distancia era demasiado
grande o la carga demasiado pesada. O cuando, como en el caso del Sharom, las
entradas se hallaban a cierta altura del suelo y haca falta un transporte
especial. Para estas ocasiones, la gente utilizaba una amplia variedad de
vehculos.
Casi todo el transporte colectivo de distancias cortas se realizaba con
vehculos multipasajeros que utilizaban un tipo de tecnologa antigravitatoria.
Los autocarros, los brincadores y los deslizadores tenan una capacidad de
viajeros y carga mucho menor. Los autocarros tenan un eficaz diseo de cuatro
ruedas, y en la versin flotante, un tipo de tecnologa gravitacional
autodeslizadora. Tanto los brincadores como los deslizadores podan flotar en el
aire a distintas alturas. Las calzadas lisas y bien pavimentadas hacan los viajes
tanto en vehculo como a pie ms eficientes.
El transporte de largas distancias dependa primordialmente de los
volaplanos, unos vehculos areos disponibles en varios tipos y tamaos. Los
volaplanos podan realizar vuelos de corta y larga distancia, a veces a gran
velocidad. Todos los viajes ultramar y a otros pases se realizaban en volaplano.
Los diseos de los volaplanos derivaban de un modelo bsico de ala delta, que
variaba en funcin de las necesidades de cada propsito. Algunos eran muy
grandes, capaces de transportar cientos de pasajeros, y otros eran muy
pequeos, para uso personal.
Para los Aes Sedai, y a veces para quienes los servan, el transporte
mecnico no era necesario. Muchas personas capaces de encauzar tambin
podan Viajar, un proceso que usaba el Poder nico para abrir un acceso que
permita pasar de una ubicacin a otra a cualquier distancia, sin atravesar el
espacio intermedio. Cualquiera poda cruzar la abertura si se haba hecho lo
bastante grande, pero slo un Aes Sedai era capaz de crear y mantener un
acceso. Era un modo muy conveniente para trasladarse de un lugar a otro, pero
poco o nada prctico para el uso del pblico en general. Los menos expertos
usaban de vez en cuando el Rasar, un proceso similar a Viajar. Este mtodo
implicaba el uso de plataformas o peldaos en el vaco existente fuera del
Entramado para transportar al viajero de un punto a otro.
"Viajar", o utilizar el Poder nico para trasladarse de un lugar a otro es un Talento
redescubierto hace poco. Como la mayora de las cosas relacionadas con el Poder,
funciona de modo distinto para hombres y mujeres. Un hombre tiene que usar el poder
para abrir un agujero a travs del Entramado, desde su ubicacin al lugar donde quiere
ir. Sin embargo, una mujer crea una similitud en el Entramado desde su ubicacin al
lugar de destino. Cuando ambos sitios han alcanzado suficiente similitud en cierto
punto, se vuelven uno y la mujer cruza simplemente la abertura resultante. Tanto para
varones como para fminas, intentar usar el mtodo del sexo opuesto suele tener
resultados trgicos.
Existen documentos que hablan de personas de esa era transportadas a
otros mundos, tanto a travs de las estrellas como a otras dimensiones. Los
Portales de Piedra, activados por el Poder nico, permitan a quienes los
utilizaban y a sus acompaantes viajar a otras dimensiones y mundos dentro
del universo de la Rueda. No es probable que los Portales de Piedra se usaran a
menudo por otras personas que no fuesen Aes Sedai, ya que era necesario
poseer destreza y fuerza en el Poder para activarlos.
Se han descubierto ruinas de Portales de Piedra en varias partes del mundo. Son
columnas de piedra gris de tres espanes de altura aproximadamente (ms de cuatro
metros y medio) y de un paso de dimetro (alrededor de noventa centmetros), y estn
cubiertos con cientos de smbolos y signos grficos cincelados profundamente. Se dice
que los Portales de Piedra son accesos a realidades alternativas dentro del Entramado.
Se ha perdido el conocimiento de su uso, pero se cree que los Aes Sedai de la Era de
Leyenda los utilizaban sin restriccin. Hay indicios de que datan de antes de la Era de
Leyenda.
Si se da crdito a los fragmentos de informacin que se han conservado a lo
largo de los siglos, hasta la gente corriente tena acceso a una amplia variedad
de maravillas tecnolgicas que parecan rivalizar con el propio Poder. Era
posible "vivir" relatos en la propia casa a travs de algn medio ahora
desconocido, y el entretenimiento llegaba directamente a las casas a travs de
un proceso de imgenes tridimensionales. Programas en directo o grabados
asuman apariencia de realidad ante el espectador. Las comunicaciones
tambin hacan uso de este proceso. Con un cdigo era posible ponerse en
contacto con cualquiera que tuviese acceso a una unidad de llamada o
"conectador", y entonces se vea a esa persona o su logo, si esta quera
mantener la intimidad como una pequea proyeccin tridimensional. Este
proceso creaba la ilusin de estar hablando cara a cara, se estuviera a la
distancia que se estuviese.
Ingenios llamados termorreguladores mantenan el ambiente de interiores a
una temperatura constante, hiciese fro o calor. Los globos radiantes
proporcionaban luz sin necesitar recargarse ni tener que recambiarlos. La
energa para propulsar los vehculos y hacer funcionar aparatos se distribua a
travs de un proceso difusor que la haca accesible a cualquiera que tuviese el
equipo receptor correspondiente. La conservacin de artefactos o productos
perecederos era viable gracias a la cmara esttica. Una vez que uno de estos
artefactos se activaba, el tiempo no afectaba a los objetos guardados en su
interior.
En tanto la composicin principal de muchas telas eran fibras naturales, las
de algunos tejidos, como la camalina y el paovivo, eran totalmente artificiales.
La camalina era un material brillante, blanco por lo general, que cambiaba de
color y la opacidad de la textura para acomodarse al estado de nimo del
portador. El paovivo creaba un efecto de camuflaje capaz de duplicar el
entorno con tal fidelidad que su portador pareca invisible. Ambos se utilizaban
para prendas de alta costura. Estos tejidos existen en la actualidad, pero son
muy escasos, y al menos al paovivo se le da usos mucho ms prcticos.
Las capavivas , hechas con paovivo, son uno de los mejores ejemplos del sentido
prctico actual derivado de una moda antigua. Diseadas para cubrir al usuario de la
cabeza a los pies, estas capas crean un camuflaje casi perfecto. Debido a la dificultad de
obtener paovivo en la actualidad, este tejido se reserva para uso exclusivo de los
Guardianes de las Aes Sedai. Se cree que se elabora en la Torre Blanca, utilizando un
ter'angreal.
Un fragmento de texto, en muy malas condiciones de conservacin y que se
cree que data de esta poca, contiene algunos datos interesantes sobre la salud y
la Curacin. Debido al empleo del Poder nico para la asistencia sanitaria, la
mayora de la gente no tena que temer la muerte por enfermedad o heridas. El
promedio de esperanza de vida se situaba entre los ciento cincuenta y los
doscientos aos, aunque para los Aes Sedai era considerablemente ms largo ya
que el uso del Poder nico incrementaba la juventud y durabilidad del cuerpo
del encauzador, alargando enormemente su vida. Existe documentacin sobre
algunos Aes Sedai a los que se consideraba apenas de mediana edad con
trescientos aos, y es posible que algunos encauzadores vivieran setecientos
aos o ms. Puesto que la larga expectativa de vida y la excelente asistencia
sanitaria hacan viable una poblacin muy numerosa, era una suerte que los
mtodos de control de natalidad fuesen extremadamente fiables y sin efectos
secundarios.
La sociedad estaba respaldada por una economa estable a nivel mundial; no
parece posible que la gente de esa era hubiese podido alcanzar un nivel de
progreso tan alto sin ella. La economa capitalista global daba las mayores
retribuciones a los servicios de mayor utilidad, y aunque los Aes Sedai se
ocupaban de muchas funciones importantes, representaban un porcentaje tan
pequeo de la comunidad que la mayora de los trabajos estaban a disposicin
de personas que no encauzaban. No era difcil conseguir ingresos econmicos,
pero ello significaba poco en un mundo donde casi todas las cosas materiales
abundaban. Una persona era retribuida de acuerdo con su trabajo y el valor del
mismo para la sociedad, pero hasta los que tenan la retribucin ms baja
ganaban suficiente dinero para disfrutar de una buena calidad de vida. La
pobreza no exista. Cualquiera que quisiera tena un puesto donde prestar
servicio.
A despecho del armonioso equilibrio general dentro de la sociedad, el delito,
incluido el crimen violento y el pasional, no era algo desconocido. La sociedad
no era partidaria de ningn tipo de privacin de libertad a menos que fuera
absolutamente necesario. Cuando se capturaba al autor de un acto violento no
se le enviaba a prisin; ms bien se le compela mediante un mtodo no
entendido an del todo a no reincidir en el delito. Esta constriccin haca que
al transgresor le fuera imposible incurrir de Nuevo en su crimen y, por ende, los
actos delictivos de cualquier tipo eran muy contados.
El sistema de gobierno de esa poca era a la par firme y receptivo. Por
desgracia, se dispone de muy pocos detalles sobre este gobierno o de cmo se
relacionaba con la poblacin en general y con los Aes Sedai. Los escasos
fragmentos que se han conservado hacen referencia a un parlamento mundial o
"consejo" de dirigentes elegidos democrticamente. Tambin mencionan que
dentro del gobierno la capacidad de encauzar proporcionaba respeto y
prestigio, pero no garantizaba la preeminencia. Por ello puede deducirse que a
los Aes Sedai se los elega a menudo para el consejo y que tenan influencia,
pero no que tal cosa implicara que estuvieran al mando.
Es fcil de entender la razn de que no existieran conflictos graves entre los
pueblos o las clases sociales en la Era de Leyenda. La mayora de los motives
para desencadenar un conflicto haban sido eliminados: la estabilidad
econmica mundial estaba establecida al haberse acabado con la pobreza y una
exagerada desigualdad pecuniaria. El alto nivel tecnolgico y el uso del Poder
nico favorecan las cosechas y su reparto, eliminando el hambre y las
privaciones. La posicin social era ms importante que la retribucin
econmica, acabando as con casi todo tipo de codicia, aunque no de envidia.
Adems, el grupo ms poderoso, los Aes Sedai, rara vez se dejaba tentar a usar
sus habilidades para beneficio propio exclusivamente, ya que saban que el
servicio a otros les reportara ms retribuciones y una mayor posicin social que
cualquier manipulacin poltica o financiera.
Sin motivaciones econmicas ni de supervivencia, los conflictos rara vez
llegaban ms all de la discusin y generalmente se resolvan a travs de la
mediacin. En consecuencia, el concepto de guerra no exista. Al menos no
existi hasta el final de la era.

PRUEBA DE LA HABILIDAD EN LA ERA DE LEYENDA


Se consideraba un gran honor ser elegido para adiestrarse y server como Aes
Sedai, pero slo el 2 o 3 % de la poblacin tena esa capacidad de aprender a
encauzar y poda engrosar las filas de elite de los "Siervos de Todos". Para
encontrar a esas personas dotadas, los Aes Sedai hacan pruebas a jvenes con
bastante frecuencia, buscando la "chispa" indicativa de que podan convertirse
en Aes Sedai.
La prueba no era obligatoria, aunque pocos dejaban pasar la oportunidad, y
no requera preparacin ni estudios especiales. Como todo relacionado con el
Poder y sus mitades separadas, las facultades masculinas y femeninas
funcionaban de modo distinto y se manifestaban a diferentes edades.
En general, las mujeres desarrollaban la facultad de encauzar o de aprender
a hacerlo a una edad mucho ms temprana que sus equivalentes masculinos.
Para una fmina, esta capacidad se manifestaba a cualquier edad desde la
pubertad, es decir, aproximadamente entre los doce o trece aos hasta los
veintiuno. Si se la someta a la prueba con veintin aos y la chispa no estaba
an presente, nunca lo estara. Un varn generalmente no manifestaba
capacidad de aprendizaje hasta alcanzar al menos los diecisis aos, pero
conservaba el potencial de revelarse con el don innato de encauzar hasta ms o
menos los veinticinco. En ambos sexos la capacidad de aprender a diferencia
de la chispa innata permaneca aletargada hasta ser descubierta, fuera a la
edad que fuese.
Aunque eran pocos los que se hacan la prueba despus de cumplir los
veintitantos aos, algunos la superaban satisfactoriamente a edades bastante
superiores. Por lo general eran personas a las que no se les haba hecho la
prueba cuando eran jvenes o que haban renunciado despus de uno o dos
fracasos.
Debido a que la capacidad de aprender apareca en cualquier momento
durante un periodo de casi diez aos, a los candidatos se les animaba a hacer la
prueba en ms de una ocasin, aunque pocos lo hacan. Para aquellos nacidos
con el don de encauzar, la decisin de renunciar a una nueva prueba no
cambiaba nada, pues al final acababan encauzando aun sin someterse a ella. Sin
embargo, los que tenan capacidad de aprender pero no posean la chispa
innata quiz nunca llegaban a descubrir su habilidad si dejaban de hacer la
prueba antes de que la capacidad se manifestara por s misma. Para que una
persona as consiguiera llegar a encauzar, los instructores Aes Sedai tenan que
extraer y pulir cuidadosamente la chispa de la habilidad.
Para realizar la prueba se requera la presencia de un Aes Sedai instruido en
ese proceso. Debido a la naturaleza del Saidin y del Saidar, a las chicas tenan
que probarlas mujeres Aes Sedai, y a los chicos, Aes Sedai varones. Ni una
mujer poda verificar la habilidad en un hombre ni a la inversa salvo a travs de
sus obras.
Un varn con capacidad de aprender emita una resonancia cuando se
encauzaba Saidin cerca de l. Esta resonancia slo poda percibirla otro
hombre, y nicamente si era l quien asa el Poder. Una persona que no
encauzara o un encauzador que no estuviese tocando el Saidin en ese momento
no notaba nada. A menudo el propio candidato no lo perciba. El Aes Sedai que
haca la prueba por lo general encauzaba una llama minscula mientras
esperaba sentir la resonancia correspondiente en el candidato. Si notaba "eco",
saba que el otro hombre tena la chispa que significaba que estaba capacitado
para recibir adiestramiento. Normalmente este proceso sola tardar de diez a
quince minutes si el candidato estaba enfocado en la llama, o alargarse a media
hora si no era as. Incluso si el candidato presentaba resistencia, la resonancia
se producira, aunque a veces podra tardarse hasta una hora.
Para los varones, este paso era meramente el principio. Con l se estableca
nicamente su posibilidad de tocar la Fuente Verdadera. Era imposible saber
qu capacidad potencial posea cada individuo. Slo mediante entrenamiento y
experiencia llegaba a saberse la fuerza y las limitaciones de un hombre, ya que
con la gua adecuada la habilidad de un varn segua creciendo hasta llegar a
ese lmite.
Para las mujeres el proceso de la prueba no era tan difcil. Una Aes Sedai
poda percibir el don innato y la fuerza relativa de otra fmina capaz de
encauzar que se encontrara a una distancia entre metro y medio y tres metros.
No haca falta que ninguna abrazara el Poder para sentir esa "alma gemela".
Para descubrir a las que todava no podan encauzar pero que tenan
capacidad para aprender, era necesario realizar una resonancia. Al igual que sus
iguales masculinos, las Aes Sedai absorban Poder para encauzar una llamita,
slo que entonces dependa de la candidata tratar de percibir el flujo del Poder
que la Aes Sedai estaba encauzando. Llegado ese punto, la encauzadora tambin
poda percibir a la candidata y establecer al momento su fuerza potencial. A
veces, a la mujer sometida a la prueba se la induca inconscientemente a
encauzar el flujo, aunque slo brevemente; eso era un indicio de gran potencial
para un rpido aprendizaje.
En ambos casos, el encauzador que realizaba la prueba deba tener mucho
cuidado y usar slo un mnimo de Poder a fin de evitar daos o la consuncin
del candidato o la candidata.
A los hombres y mujeres que pasaban la prueba se les mandaba a una
escuela especial para ser adiestrados como Aes Sedai. La educacin inclua as
mismo el programa habitual de estudio de especialidades y era gratuito para
aquellos que reunan las condiciones necesarias.
CAPTULO 4

LA CADA EN LA SOMBRA

El Creador dej confinado fuera del tiempo al Oscuro


En el momento de la creacin.

No se sospech la verdad sobre el Oscuro hasta que un


malhadado proyecto de investigacin produjo la Perforacin.
Nadie conoca su existencia ni perciba su presencia durante la
Era de Leyenda.
Vistos desde la perspectiva actual, los logros de esa era
perdida parecen infinitos, pero en aquel tiempo muchos Aes Sedai se sentan
frustrados por las severas limitaciones impuestas por las restricciones naturales
del Saidin y del Saidar, y algunos soaban con una fuente de poder que salvara
dichas limitaciones.
Un equipo de Collam Daan entre ellos Mierin Eronaile y Beidomon,
ambos Aes Sedai crey haber hallado esa fuente. (Al parecer el equipo estaba
formado por ms miembros, pero sus nombres no han perdurado. La
documentacin existente tampoco explica la posicin de Mierin en el grupo,
pero al menos una de las fuentes menciona a Beidomon "ayudndola").
Haban descubierto un punto tenue en el Entramado que pareca tapar una
fuente indivisa de Poder nico, ajena a la Fuente Verdadera. sta energa no
pareca tener las restricciones convencionales del Poder, en el sentido de que
daba indicios de ser apta tanto para hombres como para mujeres. Una fuente
semejante, disponible sin limitaciones, permitira a los encauzadores de ambos
sexos unirse en modos imposibles hasta entonces. Podran llevar a cabo logros
muy por encima de las posibilidades existentes. En apariencia era inaccesible
con los medios utilizados en el Poder nico, pero slo tenan que abrir un
pequeo agujero en el Entramado para llegar a ella. Usando el Poder nico en
la que esperaban sera la ltima vez que el Saidin y el Saidar actuaran por
separado, Mierin y el equipo abrieron un agujero hasta las emanaciones del
inusual Poder.
La consiguiente reaccin de contragolpe hizo estallar el flotante Sharom
como el huevo que semejaba y produjo ondulaciones en la urdimbre de la
realidad cuando las arrolladoras ondas expansivas de la ruptura sacudieron el
Entramado. No era una fuente indivisible del Poder nico lo que el equipo
haba descubierto, sino el lugar fuera del Entramado donde el Oscuro
permaneca encerrado desde el momento de la creacin. Las emanaciones que
Mierin y los dems haban percibido con tanta expectativa eran sus oscuras
energas, atrapadas al otro lado de aquel punto dbil de la urdimbre que tapaba
su prisin. El agujero que hicieron se ha conocido desde entonces como la
Perforacin.
Uno de los descubrimientos ms importantes de los ltimos aos y quizs uno de
os ms importantes desde el Desmembramiento es, nada menos, que un fragmento
de la historia del mundo desde la Perforacin abierta en la prisin del Oscuro hasta el
final del Desmembramiento. El original parece datar de principios del primer siglo DD,
si bien no se han encontrado documentos relativos a la publicacin de esa historia, y
casi con toda seguridad ha subsistido exclusivamente en meras copias.
Descubiertas en un almacn polvoriento de Chachin, las pginas se encontraban
dentro de un bal lleno de antiguos recibos, factures, cuadernos escolares y diarios
privados, la mayora tan ajados por el tiempo y con la tinta tan borrosa que resultaban
ilegibles. El fragmento era, aunque a duras penas, legible, pero seguan estando
presentes los problemas tpicos, aparte de las dificultades de traduccin y los errores
cometidos por copistas a lo largo de siglos; sin duda, una historia as debera ser
amplia, una obra de varios volmenes. Sin embargo, de las doscientas doce hojas que
se encontraron, la mayor serie de pginas consecutivas es de seis, y en ningn otro caso
se superan las dos. Las fechas reflejadas resultan totalmente incomprensibles, ya que
nunca se ha encontrado un calendario de la Era de Leyenda.
Muchas pginas se refieren a sucesos catastrficos (ciudades destruidas por el
fuego compacto durante la Guerra de la Sombra, regiones enteras engullidas por
terremotos o cubiertas por el mar casi de la noche a la maana), pero generalmente
faltan aquellas que deban contar exactamente dnde ocurrieron esas cosas, cul fue su
especial trascendencia y la solucin o resultado final. Entonces por qu es tan
importante este hallazgo? A pesar de ser incompleta, la coleccin contiene ms
informacin sobre la Guerra de la Sombra que cualquier otra fuente conocida, y en
ciertos aspectos quiz tanta como todas las dems juntas. An ms importante es el
hecho de que las seis pginas consecutivas y otras que son casi correlativas a ellas
contienen la nica resea conocida de los acontecimientos que rodearon lo que sin
duda deber ser el evento ms trascendente por s solo de la historia del mundo, de
cualquier era: el sellado de a Perforacin por Lews Therin Telamon y los Cien
Compaeros.
Hasta ese momento, los habitantes del mundo slo haban tenido que
vrselas con el mal que haba en su interior; si las motivaciones para la guerra y
el odio se haban erradicado, por ende ocurra otro tanto con las actividades
consiguientes. La Perforacin cambi todo eso. Como un pequeo agujero del
grosor de un ndice abierto en la pared de una celda, la Perforacin no era lo
bastante grande para que el Oscuro escapara, pero s para que tocara el mundo.
Su contacto alter sutilmente cuanto estaba al alcance de su influencia. Todas
las motivaciones ms bajas y todos los problemas emocionales de la humanidad
se acentuaron al ser manipulados, y la envidia, la avaricia y la clera se
acrecentaron a pesar de no haber razones verdaderas que las justificara. Creci
el descontento de todos los que se sentan insatisfechos con el papel que les
haba tocado en suerte. Los robos, las agresiones, los asesinatos e incluso las
guerras empezaron a darse con mayor frecuencia.
Las medidas establecidas para tratar con los problemas espordicos de una
estructura social pacfica resultaban inadecuadas para afrontar esos nuevos
conflictos. La estructura de la sociedad empez a desmoronarse ante la
arremetida de la influencia del Oscuro. Gran parte del horror tena su origen en
el simple hecho de que durante muchos aos nadie supo por qu estaba
ocurriendo aquello; el caos pareca brotar de la nada, sin causa. Algunos
empezaron a sospechar y finalmente descubrieron la causa, pero por
desgracia la mayora eran personas que vieron la posibilidad de sacar provecho
personal con la libertad del Oscuro. Antes de que el resto del mundo hubiese
llegado ms all de sospechar a lo que se enfrentaba, el creciente nmero de
partidarios del Oscuro empez a organizarse y quizs a comunicarse con l; que
despus hicieron esto ltimo no cabe duda, desde luego.
Aquellos que se sentan insatisfechos con sus vidas o que aspiraban a
alcanzar ms poder tenan una oportunidad ahora. Cualquiera que pensara que
le haban tratado mal o le haban pasado por encima, as como muchos que
simplemente buscaban un cambio, se vieron atrados a las filas del Oscuro, que
ofreca favores y posicin por encima de lo que esas personas podran conseguir
por otros medios. A quienes servan a su causa les prometi la inmortalidad,
siempre y cuando l quedase en libertad. El Seor de la Oscuridad prometi
rehacer el mundo a su imagen y semejanza una vez que saliera de su prisin.
Todos los que estuviesen de su parte seran recompensados entonces por su
ayuda. Incluso algunos Aes Sedai, atrados por promesas de poder,
inmortalidad y, en ciertos casos, venganza, se unieron a las filas de seguidores
del Oscuro, prestando as gran fuerza a su causa. A estos Aes Sedai se los lleg a
conocer "Seores del Espanto".
Las filas del Oscuro sembraban complots y contra complots en las
agitaciones que ya azotaban la sociedad como una plaga. Fue durante este
periodo cuando estuvieron en boga deportes brutales como el sha'je. Este tipo
de duelos, celebrados en Qual, implicaba el uso de dagas a dos manos, la de la
izquierda llamada osangar y la de la derecha arangar, con las puntas
impregnadas de veneno. Rara vez haba un claro vencedor puesto que lo
habitual era que ambos participantes sucumbieran, ya fuera acuchillados o
envenenados. No obstante, existan competiciones peores. En algunas partes
del mundo, en los aos inmediatamente anteriores al hundimiento definitivo en
la Guerra, los asesinatos, las violaciones e incluso las torturas se convirtieron en
parte habitual de muchos deportes de espectculo.
Los Amigos de la Sombra, como se llamaban a s mismos, actuaban con gran
diligencia para reclutar ms seguidores. Se cree que en algunos casos obligaron
a personas situadas en posiciones clave del poder a que se uniesen a ellos
valindose de la tortura, la Compulsin, o una forma de vinculacin que
converta en seguidor de la Sombra a cualquiera que pudiese encauzar, aun en
contra de su voluntad.
Ese periodo de creciente y terrible caos dur aproximadamente entre cien y
ciento diez aos despus de la apertura de la Perforacin y en varias Fuentes de
las ms antiguas se hace referencia a l como "el Colapso". El nombre no puede
ser ms apropiado, ya que la civilizacin estuvo al borde del desmoronamiento;
desde luego, el orden y la paz del mundo de la Era de Leyenda se vinieron abajo.
Finalmente los leales a la Sombra se sintieron lo bastante fuertes para
actuar. En un rpido ataque intentaron liberar definitivamente al Oscuro y
hacerse con el control. Este suceso fue el que dio comienzo a la Guerra de la
Sombra, que enfrent a seguidores y esbirros del Oscuro contra aquellos que
luchaban por resistir, y a no tardar el conflicto se extendi a nivel mundial.
Durante los subsiguientes diez aos de la lucha, todas las facciones olvidadas de
la Guerra se volvieron a descubrir, en muchos casos deformadas por el Oscuro.
Aterradoras criaturas que parecan salidas de pesadilla y armas malignas
cayeron sobre una poblacin poco o nada preparada para tal atrocidad. Ante la
arremetida de las fuerzas de la Sombra, los defensores se vieron obligados a
utilizar su tecnologa en la fabricacin de armas de guerra. Los autocarros se
blindaron y se les equip con armas; los deslizadores se transformaron en
mortferas mquinas voladoras capaces de atacar desde el aire. Se construyeron
las lanzas de descarga y otros instrumentos de destruccin de largo alcance,
junto con las armaduras correspondientes. El paovivo, anteriormente utilizado
para prendas de moda, se convirti en un material para capas de camuflaje en
combate y su uso result inestimable en el campo de batalla.
Algunos deportes, como la esgrima, antes considerados una simple
disciplina de ejercicio, resurgieron como mortferas artes marciales. A los nios
se les entrenaba desde los diez aos para ser soldados. Hombres y mujeres
aprendan tcticas de combate y estrategias de defensa cuando antes estudiaban
arte y msica. Al igual que el mundo entero haba vivido una paz antao, ahora
estaba preparado para la guerra.
El Poder nico, previamente utilizado slo para el bien, se convirti en un
arma mortal: sta podra ser la razn de que al conflicto se lo conozca tambin
como la Guerra del Poder. Aire, Agua, Tierra, Fuego y Energa causaban efectos
devastadores, pero estos flujos eran armas ligeras comparados con el vasto
poder destructor desatado cuando los encauzadores de ambos bandos
descubrieron el fuego. El candente fuego lquido era invencible, consumiendo
hasta la inexistencia de cuanto tocaba.
Este arma fue utilizada sin cortapisas por ambos bandos durante un ao,
hasta que descubrieron el alto precio oculto que conllevaba su uso. La
abrasadora energa del fuego compacto no se limitaba a matar o destruir, sino
que calcinaba hilos del Entramado, de manera que todo lo aniquilado de este
modo dejaba de existir antes del momento de su eliminacin, quedando slo el
recuerdo de acciones que ya no se haban realizado y de almas erradicadas del
Entramado para siempre. Y no slo eso; tampoco tenan lugar los resultados que
eran consecuencia de esas acciones borradas. Cuanto mayor fuera el poder del
fuego compacto, ms retroceda en el tiempo el momento en que su vctima
dejaba de existir. Durante el ao de uso sin restricciones, ciudades enteras se
consumieron en el Entramado, y el mundo y su universo se vieron amenazados a
causa de los hilos rotos y aflojados. La propia realidad corri peligro de
desintegrarse.
Enfrentados a la posible desaparicin de la existencia, ambos bandos, sin
mediar acuerdo formal o tregua, dejaron de utilizar el fuego compacto. No tena
sentido conquistar un mundo si ste quedaba completamente destruido en el
proceso. Incluso los que apoyaban al Seor de la Oscuridad queran que quedase
algo que gobernar.
Aun sin un arma tan destructiva, el Oscuro dispona de vastos medios a los
que recurrir. Sus ejrcitos de feroces criaturas inhumanas, a menudo equipadas
con armas mortferas hechas a costa de almas humanas, y combinados con los
poderosos Aes Sedai que se haban pasado a su causa, derrotaban de forma
aplastante y rutinaria a las fuerzas que intentaban oponrseles. Aunque atrapado
fuera del Entramado, el Oscuro infunda lealtad incondicional y miedo en
aquellos a los que tocaba.
Al comienzo de la Guerra la gente se volvi hacia los Aes Sedai para que la
defendiera y la guiara. El hombre que ocupaba la Sede Suprema de la
Antecmara de los Siervos por aquel entonces era Lews Therin Telamon, Seor
de la Maana, al que se dio en llamar el Dragn. Al ser el hombre ms poderoso
de su tiempo, fue elegido, para dirigir a los Ogier (que demostraron ser tan
feroces en la guerra como dotados para las canciones en la paz), a los guerreros
armadas con nueva tecnologa y a los Aes Sedai en la lucha para impedir que el
Oscuro se liberara de su prisin. Haban perdido su idlica paz y su inocencia.
Ahora, bajo el mando del Dragn, combatan para salvar de la destruccin total
lo que quedaba.
Slo los Da'shain Aiel, que servan a los Aes Sedai y al Lord Dragn que los
diriga, permanecieron apartados de la lucha. Su compromiso, la Filosofa de la
Hoja, les impeda tomar las armas ni siquiera para salvar la vida. Los Aes Sedai a
los que servan protegan con cello tanto a ellos como su compromiso, si bien
aceptaban su servicio en todos los asuntos no militares. En muchos aspectos los
Aiel representaban para ellos lo mejor de todo lo que se haba perdido cuando se
abri la Perforacin. Quiz fue este servicio mutuo y la proteccin bajo el mando
de Lews Therin lo que llev a que a los Da'shain se les llamara el Pueblo del
Dragn.
La Guerra de la Sombra fue una sucesin de alternativas. En los primeros
tres aos, extensas partes del mundo cayeron bajo el dominio del Oscuro,
aunque indirectamente, ya que lo hizo a travs de sus representantes humanos.
Durante los cuatro aos siguientes, bajo el liderazgo de Lews Therin, se
reconquist gran parte de esos territorios, aunque no sin descalabros. En esa
coyuntura se lleg a un punto muerto que dur casi un ao. Entonces la Sombra
volvi a avanzar otra vez, lentamente al principio pero con progresiva rapidez.
Segn el desconocido escritor de la fragmentada historia "era como si con cada
paso dado hacia adelante por la Sombra el desorden y el caos crecieran y,
alimentndose con eso, la Sombra se fortaleciera, de manera que el siguiente
paso era ms largo, y el siguiente sera ms largo an".
Finalmente el conflicto creci hasta sumir al mundo entero en la contienda.
Grandes extensiones quedaron devastadas segn la arrolladora marea de la
guerra avanzaba o retroceda en oleadas, sin bien es escasa la informacin que
queda sobre batallas concretas. Se menciona que el Dragn infligi una severa
derrota a Elan Morin Tedronai, el "Traidor de la Esperanza", a las puertas de
Paaran Disen, pero todos los dems detalles concernientes a esa batalla se han
perdido, salvo que Elan Morin sobrevivi a la derrota. En general, parece que
Lews Therin se encontr luchando por una causa perdida. Algunos de los
generales que gozaban de su confianza, incluidos los favoritos Tel Janin
Aellinsar y Barid Del Medar, lo traicionaron para unirse a la Sombra y utilizaron
sus considerables dotes y fuerza en su contra.
En los ltimos aos de la guerra, la Sombra pareca estar en el camino de una
victoria inevitable. No reparaba en hacer pasar hambre o matar a la mayora de
la poblacin de sus territorios conquistados con tal de hacer valer su dominio, y
las fuerzas de la Luz ya no podan sostener la prolongada guerra ms tiempo,
encaminndose hacia la derrota a marchas forzadas. Si queran tener una
oportunidad de ganar, tendran que lanzar una nica y decisiva ofensiva que
pusiera fin a la guerra rpidamente.
Uno de los planes ms audaces, propuesto por Lews Therin, giraba en torno a
realizar un ataque directo contra la propia Perforacin con el propsito de
sellarla y cortar el acceso del Oscuro al mundo. Sin el contacto de la Sombra, e
mundo tendra una oportunidad de volver a la normalidad. Haba siete discos de
indestructible cuendillar hechos con el Poder nico y estampados con el sello
de los Aes Sedai listos para funcionar como "puntos focales" (no parece haber
una traduccin mejor del vocablo en la Antigua Lengua). El ataque se llevara a
cabo en Shayol Ghul, el nico lugar del mundo donde esa "tenuidad del
Entramado" haca perceptible la Perforacin. Una fuerza de asalto compuesta
por soldados, para proteccin y refuerzo, y un crculo de trece Aes Sedai siete
fminas y seis varones viajaran hasta all y colocaran sellos sujetos y
asegurados por los puntos focales.
El plan era arriesgado por varias razones. Todos saban que el Oscuro ejerca
cierto influjo directo en el rea que rodeaba Shayol Ghul su contacto ya la
haba transformado, y de ser una isla idlica en un mar fro se haba convertido
en un desolado yermo, por lo que era muy probable que cualquier intento de
encauzar all fuera detectado de inmediato, y el grupo de asalto, aniquilado. Lo
que era peor, varios expertos mantenan que si los sellos no se colocaban con
rigurosa precisin, la tensin resultante, en lugar de cerrar la Perforacin, la
desgarrara totalmente, dejando libre al Oscuro.
Otro plan giraba en torno a dos colosales sa'angreal, uno de ellos en armona
con el Saidin y el otro con el Saidar, ambos tan poderosos que utilizarlos sin
peligro requera ter'angreal especiales una versin en miniatura de los
sa'angreal grandes construidos especialmente con ese propsito. Este plan
tambin tena sus detractores, ya que se pensaba que los sa'angreal eran tan
poderosos que cualquiera de ellos podra hacer que una sola persona encauzase
suficiente Poder nico para destruir el mundo, y que los dos juntos sin duda lo
haran. Algunos dudaban que tanto Poder pudiera manejarse con seguridad. En
contra de esto, estaba la certeza de que al usarlos juntos propiciaran bastante
Poder para derrotar definitivamente a las fuerzas de la Sombra y levantar una
barrera alrededor de Shayol Ghul hasta que se decidiera un modo seguro de
ocuparse de la Perforacin. Muchos de los partidarios de este plan desconfiaban
del otro, y no tenan intencin de abordar el sellado de la Perforacin en un
futuro inmediato; teman que se produjera un error y la colocacin no fuera
exacta.
Se cree que Callandor, uno de los sa'angreal
masculinos ms poderosos jams creados, se construy
durante la Guerra del Poder. En forma de espada de
cristal con la hoja curva, que se sepa es el nico
sa'angreal que se hizo en forma de arma. Posiblemente
superado slo por las gigantescas estatuas masculina y
femenina, se cree que puede encauzar suficiente Poder
para arrasar una ciudad. Quizs al ser conscientes del
peligro que representaba tal arma, sus creadores la
dejaron en la Ciudadela de Tear y la protegieron de un
modo especial en algn momento durante el
Desmembramiento, probablemente en un intento de
protegerla de los dementes Aes Sedai varones.
El apoyo en la Antecmara de los Siervos para
el segundo plan y la oposicin al primero se
centraba en torno a una mujer llamada Latra
Posae Decume. Al parecer, una oradora de
considerable elocuencia y poder de persuasin,
que agrup a muchos partidarios a su alrededor,
pero lo que le asegur la victoria fue un acuerdo que alcanz con todas las
mujeres Aes Sedai fuertes en el Poder que estaban en el bando de la Luz. (En el
manuscrito a este acuerdo se le llama "la Concordia Fatdica", si bien es dudoso
que fuera ese el nombre por el que se conoca en general). El plan de Lews
Therin era demasiado precipitado, demasiado peligroso, y ninguna mujer
tomara parte en l. Puesto que la idea general era que para conseguir un
emplazamiento preciso se necesitaba un crculo de siete mujeres y seis hombres
todos con una fuerza en el Poder muy superior a la media, la Concordia
echaba por tierra, aparentemente, el plan. Los trabajos en los dos gigantescos
sa'angreal, que tendran forma de estatuas, se aceleraron.
Acababan de terminarse los sa'angreal cuando ocurri el desastre. Los
ter'angreal que se necesitaban para utilizarlos se estaban hacienda en un sitio a
bastante distancia de los sa'angreal por el peligro de "resonancias incontroladas
durante las fases finales", y esa zona fue invadida por fuerzas de la Sombra al
mando de Sammael. Por suerte, los ter'angreal se haban Escondido y el lugar
donde se crearon se destruy antes de la invasin (toda la operacin haba sido
un secreto desde el principio), de manera que ni Sammael ni ningn otro
partidario de la Sombra saban que haba nuevos instrumentos de Poder al
alcance de su mano. El bando de la Luz segua teniendo en su poder los
sa'angreal, pero no dispona de un modo seguro de utilizarlos; sin los
ter'angreal era obvio que incluso los Aes Sedai ms fuertes se consumiran por
el inmenso flujo de Poder nico, probablemente en cuestin de minutos.
Lews Therin abog de Nuevo por su plan, reconociendo los riesgos pero
argumentando que ya era la nica opcin que quedaba; sin embargo, Latra
Posae se mantuvo firme en su oposicin. La creencia de que exista el peligro de
colocar mal los sellos se haba propagado, y ms mujeres Aes Sedai se haban
sumado a la Concordia Fatdica, incluso muchas que estaban muy lejos de ser lo
bastante fuertes para acceder al crculo. Latra Posae se las ingeni para mandar
espas al territorio controlado por la sombra donde estaban los ter'angreal de
acceso, en un intento de sacarlos a escondidas.
Casi pisndole los talones a Sammael en su avance y mucho antes de que los
espas de Latra Posae tuviesen tiempo de alcanzar su objetivo, ejrcitos al mando
de Demandred y de Be'lal acometieron con fuerza, poniendo en peligro (aunque
probablemente sin saberlo) los grandes sa'angreal. A estas alturas del conflicto,
frenar el avance de la Sombra era lo mximo a lo que se poda aspirar; haca ms
de dos aos que el bando de la Luz no reconquistaba ningn territorio ocupado.
Las fuerzas de Lews Therin lograron contener a duras penas esas dos ofensivas,
pero Demandred y Belal siguieron presionando. Sammael inici una nueva
ofensiva, frenada tambin con gran dificultad, y se menciona una intense
actividad militar en otros lugares. Saltaba a la vista que la derrota definitiva era
inminente; si cualquiera de las tres ofensivas principales comandadas por los
Renegados abra brecha en las defensas, el final slo sera cuestin de tiempo,
quizs en el corto plazo de unos meses. Disturbios masivos azotaron varias
ciudades que an conservaba el bando de la Luz, a medida que el pnico se
apoderaba de la gente al prever la victoria de la Sombra. La propia Antecmara
de los Siervos fue arrasada por los que antao fueron leales a Lews Therin, y
reapareci "la faccin de la paz", que segn parece era un grupo
que exiga negociar con los Renegados.
LOS SIETE SELLOS
La mayor parte de las menciones hechas sobre los sellos se refieren
a los siete discos del tamao de la palma de una mano y marcados en
la parte superior con el antiguo smbolo de los Aes Sedai, que est
dividido en dos por una lnea de blanco puro. De hecho, cada uno de
estos discos slo sirve como foco para los verdaderos sellos que cierran
la prisin del Oscuro, que son tejidos del Poder. Los propios discos son
ter'angreal hechos con cuendillar o "piedra del corazn" diseado
para absorber cualquier fuerza utilizada en su contra, incluido el Poder
nico, y volverse ms resistente con el ataque en lugar de romperse.
En los ltimos aos estos sellos han empezado a fallar. Los que se han
encontrado ya no son indestructibles. Considerando la conexin entre
los discos fsicos y los sellos verdaderos, resulta aterrador considerar
las implicaciones que esto tiene en el estado de la prisin del Oscuro.
Las pruebas disponibles no establecen si hubo varias facciones de paz a lo
largo de la Guerra o fue slo una cuyo destino sufri muchos altibajos. No era la
primera vez que una faccin haba presionado para hacer las paces con los
Renegados, ya que el manuscrito deja muy claro que este grupo, actuando por
cuenta propia, envi representantes a los Renegados en varias ocasiones con el
propsito de negociar un acuerdo. No obstante, en todos los casos se descubri
posteriormente que, tras su regreso, miembros de esas delegaciones actuaban
en apoyo a la causa del Oscuro. Por lo visto no tuvieron en cuenta un dicho que
se origin supuestamente en esa poca: "Nunca hay paz con la Sombra".
A despecho de estos sucesos, Latra Posa sigui oponindose al plan del
Dragn, y las mujeres Aes Sedai quizs a semejanza de los animales que al ver
caer rodando un peasco ladera abajo se quedan paralizados en el camino de la
destruccin, incapaces de apartarse mantuvieron su compromiso,
imposibilitando as la creacin del crculo. Lews Therin saba con certeza que era
imposible conservar los gigantescos sa'angreal en poder de su bando el tiempo
que hara falta para sacar a escondidas los ter'angreal de acceso, eso contando
con que dicha empresa tuviera xito. En su opinin ya no haba ninguna otra
alternativa, y decidi llevar a cabo su plan inicial, sin contar con las mujeres.
Lo que ninguno de ellos saba en aquel momento era que todos los espas
encargados de recuperar los ter'angreal haban sido capturados y asesinados, y
que las miniaturas de acceso se encontraban separadas a gran distancia, en
territorios dominados por la Sombra. La noticia de esta tragedia no se recibi
hasta mucho despus de que los acontecimientos hubiesen rebasado con creces
los planes de cualquiera.
Un grupo de poderosos varones Aes Sedai jvenes, que se haca or en las
reuniones de la Antecmara de los Siervos hasta el punto de interrumpirlas,
haba apoyado a Lews Therin durante su controversia con Latra Posae. A este
grupo se lo conoca popularmente como los Cien Compaeros, aunque de hecho
su nmero ascenda a ciento trece en ese momento. Con los Cien Compaeros y
una fuerza de unos diez mil soldados, Lews Therin lanz el planeado ataque
contra la Perforacin.
Si bien nunca se sabr con exactitud lo acontecido aquel da, al menos se han
conservado algunos detalles. El Dragn y sus compaeros llegaron a Shayol Ghul
y se encontraron con un premio adicional inesperado: en ese momento se
hallaban los trece lderes ms poderosos de los Renegados en la Fosa de la
Perdicin, en las entraas del macizo, quiz convocados por el Oscuro para
celebrar una reunin.
Los Compaeros atacaron rpida e implacablemente y sellaron la
Perforacin con impecable exactitud, sin causar el desgarro que abrira la prisin
del Oscuro, como haban temido sus detractores. Cuarenta y cinco Compaeros
murieron en la batalla, al parecer los soldados tuvieron un porcentaje de bajas
muchsimo ms alto. El ataque dej atrapados en el espacio sellado a todos los
Renegados asistentes a la reunin, eliminando de un golpe el contacto de la
Sombra en el mundo y a sus lderes. Una vez colocados y asegurados los sellos,
se escondieron los discos de cuendillar con gran cello.
Tras unos cien aos del Colapso y diez de sangriento conflicto, la Guerra de
la Sombra haba terminado. Aunque la mayor parte del mundo segua
controlado por el Oscuro, muchos creyeron que sin lderes sus seguidores
empezaran a tambalearse y las tierras sometidas se reconquistaran fcilmente,
extinguiendo por completo a la Sombra. Despus de todo, su mano ya no tocaba
el mundo, o eso pareca.
Nadie haba contado con el contragolpe del Oscuro.
CAPTULO 5

EL OSCURO Y LOS RENEGADOS VARONES

SHAITAN
Cuando se abri la perforacin a un lugar fuera del Entramado,
una tenebrosa presencia utiliz la abertura para tocar el mundo.
Este ente, que se llam a s mismo Shai'tan, haba sido encerrado
fuera del tiempo y la creacin por el Creador del universo. Desde
que su roce se dej sentir por primera vez se le han dado muchos
nombres: Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Seor de la Tumba, Pastor
de la Noche, Ponzoa del Corazn, Ponzoa del Alma, Colmillo del Corazn,
Viejo Siniestro, Arrasador de la Hierba, Marchitador de las Hojas, y ms
comnmente, el Oscuro. An en la actualidad son muy pocos los que utilizan su
verdadero nombre por miedo a que al hacerlo atraiga la atencin del Oscuro
sobre ellos. Nombrar al Oscuro se considera una imprecacin de mala suerte.
Sin pertenecer al sexo masculino ni al femenino segn los patrones
conocidos, normalmente se hace referencia a Shaitan como a un varn. No tiene
forma fsica real al tratarse de una entidad aparte y ms all de este universo,
aunque s tiene la facultad de afectar al mundo fsico. A menudo se le atribuyen
motivaciones humanas a despecho de que no es humano y, por ende, escapa a
todo entendimiento. Aun as, existe un trmino humano que parece personificar
a Shai'tan: "maldad".
Los seguidores del Oscuro coinciden en que su intencin es liberarse de su
prisin y entrar plenamente en el mundo, y ha anunciado su propsito de
rehacer toda la creacin segn su propio diseo cuando quede libre tras el
Tarmon Gaidon, la ltima Batalla. Y sin duda tiene poder para hacerlo, ya que
es un ser con facultades divinas, quiz con las mismas que posee el Creador.
Muchos estudiosos creen que es la anttesis total del Creador. Sin embargo, no
tiene suficiente poder para salir de su prisin sin ayuda de nuestro mundo.
Prueba de ello es el hecho de que la Guerra de la Sombra empez con un intento
de sus seguidores de culminar lo iniciado con la Perforacin. Dichos seguidores
fueron y continan siendo esenciales para una posible liberacin, pero desde la
apertura de la Perforacin no han faltado personas dispuestas a seguir a la
Sombra.
Cuando Shai'tan toc el mundo por primera vez, su contacto conllevaba una
promesa de poder y dominio como ningn hombre habra imaginado. Prometi
rehacer el mundo y dejar que lo gobernaran en su nombre aquellos que
preparasen el camino. A quienes lo sirvieran fielmente se les otorgara la
inmortalidad.
LOS SEORES DEL ESPANTO
Algunos Aes Sedai se dejaron convencer fcilmente por esas promesas de
dominio y gloria. Tanto daba si el mundo que iban a gobernar era un mundo de
oscuridad. Lo nico que importaba era que ellos dominaran y que, con la
inmortalidad, sera para siempre. Estos Aes Sedai abandonaron la Luz y sus
juramentos de servicio para seguir los preceptos del Oscuro. Nunca lo llamaban
por su nombre al considerar que hacerlo era una blasfemia, sino que se referan
a l como "el Gran Seor de la Oscuridad". Todos los Seores del Espanto, como
se los conoca, viajaron a la Fosa de la Perdicin, en Shayol Ghul, para consagrar
sus almas al Seor Oscuro. A los mejores de ellos se les otorg poder y capacidad
superiores a los dems, hacindolos casi semidioses. Entre ellos s designaban a
s mismos como "los Elegidos para Gobernar el Mundo para Siempre" o
simplemente "los Elegidos". Para todos los dems pasaron a ser los Renegados.

LOS RENEGADOS
Varias fuentes dejan una cosa muy clara: los Renegados conspiraban unos
contra otros casi con tanto fervor como conspiraban por el triunfo de la Sombra.
La meta principal de todos los Renegados era ser nombrado "Nae'blis", el que
estara por encima de todos los dems y slo medio peldao por debajo del Gran
Seor despus de la ltima Batalla. Rivalizaron por esta posicin suprema desde
el da que juraron server a la Sombra, esperando probar sus mritos al Seor
Oscuro. Aunque otros Aes Sedai se pasaron a la Sombra, el ltimo ao de la
Guerra del Poder ya no quedaba vivo ninguno que igualara o se aproximara en
fuerza a los ahora llamados Renegados; con todo, no se menciona que ninguno
de ellos muriera como consecuencia de una accin del enemigo. Esas personas
queran poder un deseo que se volvi obsesin y es casi seguro que el Oscuro
fomentara esa mortal rivalidad entre ellos. Sin duda el Oscuro quera a los ms
fuertes a su servicio, y azuzaba a sus seguidores para que separasen la paja del
grano.
A los supervivientes de este proceso de depuracin, los trece Elegidos ms
poderosos que quedaron atrapados al sellarse la Perforacin, se los conoce en
todos los casos salvo uno por los nombres en la Antigua Lengua que los hombres
les pusieron denotando su desprecio, y que son: Aginor, Asmodean, Balthamel,
Be'lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin,
Sammael, y Semirhage. Los Elegidos renunciaron a los nombres con los que
haban nacido y adoptaron los nuevos con orgullo, como smbolos de su
renacimiento en la Sombra. Desde la Guerra del Poder hasta el da de hoy sus
nombres se han utilizado para asustar a los nios, si bien los relatos ms ttricos
que se cuentan de los Renegados slo son una vaga sombra de las atrocidades
que cometieron.
Muchos detalles de sus vidas y orgenes se han perdido con el paso del
tiempo y de la historia mientras sus cuerpos permanecan atrapados en la
prisin sellada, pero una gran cantidad de informacin sobrevivi a los tres mil o
posiblemente cuatro mil aos transcurridos desde que Lews Therin los encerr.
Empero, tambin es sorprendente lo poco que se sabe de sus actividades tras su
reciente aparicin en el mundo. Se ignora si los Renegados han destruido
cualquier informacin sobre ellos que pudiera revelar sus puntos dbiles, pero
esta posibilidad debe tenerse en cuenta. Sea como sea, la cantidad de
informacin disponible sobre uno u otro Renegado difiere de forma considerable
en cada caso.

ISHAMAEL
El ms destacado de los trece que formaban el consejo supremo de las
fuerzas de la Sombra era Ishamael, o "Traidor de la Esperanza" en la Antigua
Lengua. Tambin conocido como Ba'alzamon, Corazn de la Oscuridad, y Alma
de la Sombra, era sin duda el capitn general del Oscuro a despecho de que
nunca estuvo al mando directo de la campaa. Considerado el ms poderoso de
los Elegidos con el uso del Poder nico, nadie lo igualaba salvo el propio Lews
Therin Telamon.
Como Elan Morin Tedronai fue uno de los
filsofos ms importantes de su poca. Sus libros
(entre ellos Anlisis del sentido de lo percibido,
Realidad y ausencia de sentido, y La disolucin
de la razn) que, aunque demasiado esotricos
para alcanzar gran popularidad, tuvieron una
extraordinaria influencia en muchos terrenos
aparte de la filosofa, especialmente en las artes.
No se conservan copias, y quiz sea lo mejor para
el mundo considerando las circunstancias.
Algunos fragmentos que han subsistido de sus
escritos posteriores a su alianza con la Sombra
probablemente cartas dan a entender que
est convencido de que la guerra entre el Oscuro
y el alma de Lews Therin dura desde la creacin,
una lucha interminable entre el Gran Seor de la
Oscuridad y el Creador, valindose de sustitutos
humanos. Segn l, Lews Therin sucumbi al
Oscuro en otras vueltas de la Rueda y se
convirti en el campen del Gran Seor. Durante la guerra, luch con tanto
empeo por atraer a Lews Therin al bando de la Sombra como por derrotarlo.
Elan Morin estuvo entre los primeros que se comprometieron con la Sombra;
posiblemente fue el primero de todos. Su anuncio pblico de esto, viniendo de
una figura respetada mundialmente en un momento en que la hambruna, las
plagas y los disturbios convulsionaban un mundo que no estaba preparado para
ello, en mitad de una conferencia convocada para discutir cmo afrontar la
crisis, desencaden disturbios aun mayores. Fue Elan Morin quien al mismo
tiempo anunci al mundo por primera vez a lo que se enfrentaba. Demand la
destruccin total del antiguo orden; de hecho, la destruccin absoluta de todo.
Cuando el Dragn dirigi el ataque final contra el Oscuro en Shayol Ghul,
cabe la posibilidad de que Ishamael hubiese quedado atrapado slo parcialmente
por el sellado de la Perforacin, estando as en disposicin de tocar el mundo
mientras los dems dorman tras el sellado; esto es segn un manuscrito en
terno recientemente hallado y que se atribuye a Aran, hijo de Malan, nieto de
Senar (nacido alrededor del ao 50 DD). El manuscrito que al parecer estaba
incompleto a la muerte de Aran, se basa principalmente en cartas y diarios que
este historiador Ogier atribuye a Aes Sedai que vivieron durante el
Desmembramiento. Estos escritos (que por desgracia slo existen actualmente
como pequeas citas en el manuscrito) afirman que se vio a Ishamael e incluso
hubo encuentros con l despus de que la Perforacin se hubiese sellado, de
hecho puede que hasta cuarenta aos despus. En ninguno de los casos Ishamael
fue visto por las mujeres que escribieron los diarios, pero aparentemente Aran
las crey sin reservas.
Tales afirmaciones podran parecer ridculas si no fuera por el hecho de que
Aran era un renombrado escritor de estricta honradez, que nunca citaba una
fuente que no pudiese verificar (aunque tanto sus fuentes como sus
verificaciones se perdieron hace mucho). Especula (citando otra de esas Fuentes
perdidas) que podra haber costado aos arrastrar a Ishamael por complete a la
trampa, con los otros Renegados. De ser as, cabe la posibilidad de que Ishamael
fuera arrojado de la prisin que retena a los otros y atrado de nuevo hacia ella
siguiendo un ciclo. A lo largo de su vida, Aran hizo observaciones basadas en
ciclos de distintos mltiplos de cuarenta aos, sin descubrir indicios de que uno
de los Renegados anduviese libre por el mundo en esos intervalos.
Las ltimas pginas del manuscrito sugieren que Aran empezaba a dudar de
su tesis, pero se tiene evidencia de que pudo estar en lo cierto. Entrevistas con
Amigos Siniestros encarcelados han revelado que varios de ellos recibieron
instrucciones de Ishamael mucho antes de que los otros Renegados quedasen
libres (un suceso que segn el dictamen general ocurri en el 999 o 998 NE, y
cuya causa fue el progresivo debilitamiento de los sellos). Algunos afirman haber
recibido instrucciones suyas en el 983 NE, poca en la que obviamente los sellos
se mantenan lo bastante fuertes para retener a los dems.
Parece ms que probable que Ishamael hubiera podido liberarse en pocas
anteriores incluso, y que el ciclo simplemente fuera ms largo de lo que Aran
poda observar. Indiscutiblemente, los dos periodos de mayor agitacin que la
humanidad ha conocido desde el Desmembramiento, la Guerra de los Trollocs y
la Guerra de los Cien Aos, podran muy bien corresponder a momentos en los
que uno de los Renegados estuviera libre y ejerciendo su malevolencia. Durante
la Guerra de los Trollocs, el nombre de Ba'alzamon reivindicado
posteriormente por Ishamael lo utiliz un cabecilla principal, y ms tarde otros
Seores del Espanto. No existe tal conexin en la Guerra de los Cien Aos, pero
dada la otra evidencia parece muy posible. Quizs algn futuro investigador
determinar si Ishamael fue de hecho responsable de estos dos desastres para la
humanidad.
Posteriores evidencias de esta posibilidad proceden de recientes
declaraciones de quienes afirman haber visto a Ishamael antes de su muerte. Se
dice que haba olvidado su verdadero nombre, que estaba ms que medio loco y
que se haba convertido en un ser menos que medio humano, condiciones que
podran explicar al menos en parte la teora de Aran. Generalmente iba vestido
de negro, y tena llamas en lugar de ojos y boca. Se ignora si esto era un truco del
Poder o el resultado de su peculiar confinamiento. Perdi la vida a manos de
Rand al'Thor, en la Ciudadela de Tear, el ao 999 NE, pero con el Seor de la
Tumba la muerte no es siempre el final.

AGINOR
El segundo varn ms poderoso entre los Renegados, conocido por el
nombre de Aginor, casi rivalizaba en fuerza con Lews Therin e Ishamael. Antes
de pasarse a la Sombra era Ishar Morrad Chuain, uno de los bilogos ms
destacados de la Era de Leyenda. Si se da crdito a las Fuentes disponibles,
dominaba "las estructuras ms bsicas de los seres vivos" mejor que cualquiera
de sus contemporneos. Le irritaba la creencia generalizada de que no quedaba
nada por descubrir, salvo algn que otro cabo suelto que atar. Aparentemente su
trabajo estaba relacionado con variaciones nuevas del reino vegetal, tanto en lo
concerniente a productos de cultivo como a plantas ornamentales, pero se le
sancion en ms de una ocasin por realizar experimentos con animales.
Ishar Morrad fue uno de los primeros Renegados que se pasaron a la
Sombra, probablemente en algn momento de las tres primeras dcadas del
Colapso. Tras convertirse en Renegado se dedic en cuerpo y alma a la creacin
de los "Engendros de la Sombra", criaturas diseadas para servir al Oscuro. Los
primeros resultados de su obra fueron los trollocs, criaturas producto de la
combinacin de materia humana y materia animal. Obviamente la creacin de
los trollocs comenz bastante antes de la Guerra del Poder, ya que estos seres
aparecieron en gran nmero en los primeros das del conflicto. Reproductores
prolficos, los trollocs formaban el grueso de los ejrcitos de la Sombra al final de
la guerra. A no tardar, los siguieron otras creaciones, algunas de las cuales
todava existen, como los Draghkar, y otras conocidas nicamente por
documentos histricos, tales como los gholams y los jumaras.
Que se sepa, Aginor nunca dirigi operaciones militares ni actu como
gobernador. Aun as, gozaba de plena autoridad para obtener material para sus
experimentos. Se ha calculado que un nmero a menudo superior a diez mil
hombres, mujeres y nios fueron raptados a diario desde el inicio de la Guerra
del Poder hasta el final, y que dicha cifra podra haber llegado duplicarse
durante los ltimos cinco aos del conflicto.
Se tiene constancia de que Aginor se pas a las filas del Oscuro por la simple
razn de que al ser uno de los Juramentados de la Sombra se le permitira
realizar el tipo de investigacin que l quera.
Durante el sellado de la Perforacin qued confinado justo debajo de la
superficie del sell. Como consecuencia de su proximidad al mundo, fue uno de
los primeros en despertar y escapar de vuelta al mundo, pero fue para
encontrarse atrapado en un cuerpo extremadamente viejo y deteriorado por el
roce del giro de la Rueda durante los largos aos de su cautividad. Merced a la
inmortalidad concedida por el Seor Oscuro estaba vivo, pero quiz debido a los
efectos del encierro su cuerpo haba sufrido los estragos del tiempo. Tambin fue
uno de los primeros en morir, en un enfrentamiento con Rand al'Thor cerca del
Ojo del Mundo, en el 998 NE.

BALTHAMEL
Balthamel, nacido Eval Ramman, era un historiador especializado en el
estudio de culturas desaparecidas. Aunque muy fuerte en el Poder, no haba sido
capaz de destacar lo suficiente para ganarse el codiciado tercer nombre. Algunas
fuentes sugieren que la calidad de su trabajo no era la nica razn de su limitada
posicin social. Se dice que tena el genio pronto, arrebatado, que a menudo no
se controlaba. Supuestamente, ms de una vez estuvo a punto de que lo
compelieran con el Poder para que no hiciese uso de la violencia.
Era un hombre apuesto que gustaba de la compaa de mujeres, entre las que
era muy popular pero, a despecho de su puesto en un instituto de enseanza
superior en M'Jinn, pasaba mucho tiempo en establecimientos a los que
actualmente se les calificara como tabernas de baja estofa. Resulta sorprendente
hasta que punto llegaba su inclinacin a confraternizar con elementos de la peor
calaa, incluso delincuentes. Se ha sugerido que la razn principal y puede que
la nica de que no se lo destituyera de su puesto era su fuerza en el Poder
nico.
La promesa de inmortalidad fue lo que atrajo a Eval hacia la Sombra. Vivir
para siempre y no envejecer nunca, algo tan simple como eso. Viaj a Shayol
Ghul para comprometer su alma en algn momento de los aos intermedios del
Colapso.
A pesar de que, al igual que Sammael, ocupaba una posicin alta en los
consejos de la Sombra durante la guerra, es imposible determinar cul fue
exactamente el papel que desempe. Cabe la posibilidad de que estuviera al
mando de un red de espionaje paralela a la que diriga Moghedien. Es
incuestionable que nunca estuvo a cargo de una operacin militar, si bien es
posible que actuara como gobernador. Fuese cual fuese su puesto, se sabe que
particip en varias atrocidades a gran escala, entre ellas establecer campos
dedicados a la cra de humanos para alimento de los trollocs.
El cierre de la Perforacin lo dej atrapado aun ms cerca de la superficie del
sellado que a Aginor y qued libre al mismo tiempo. Al igual que Aginor,
tambin sufri los estragos del tiempo, pero en un grado mucho mayor. Su
espritu y su ser seguan siendo vitales, pero su cuerpo, atractivo antao, se
haba descompuesto hasta tal punto que no soportaba que nadie lo viera.
Incapacitado hasta para usar la lengua para hablar, Balthamel se vio obligado a
cubrirse de la cabeza a los pies y a pedir a Aginor que hablase por l. De los trece
fue el primero en morir, a manos del ltimo Nym, el Hombre Verde, en el Ojo
del Mundo.

SAMMAEL
La mayora de los otros Renegados quedaron atrapados a bastante
profundidad para mantenerse fsicamente intactos, sin sufrir los estragos del
tiempo, aunque tal circunstancia tambin retras su huida respecto a Aginor y
Balthamel. Ni siquiera tenan cicatrices, salvo la que marcaba a uno de los
Elegidos, llamado Sammael.
Esa cicatriz era un lvido surco que cruzaba en sesgo su, por lo dems,
atractivo rostro como si le hubiera pasado un atizador al rojo vivo desde la raz
del pelo hasta la barbilla. En su era, cosas as se solucionaban fcilmente con la
Regeneracin, pero l se neg a que le quitasen la cicatriz, llevndola como un
recordatorio de la humillante derrota en que la recibi. Era un smbolo de odio y
venganza. Rubio, de ojos azules, robusto y brusco en el trato, Sammael resultaba
rudamente atractivo. Su fsico compacto le haca parecer ms grande de lo que
era en realidad. Comparndolo con otros hombres, slo era de estatura media.
Esto lo mortificaba porque tena la impresin de que lo juzgaban ms por su
estatura que por su destreza y por lo tanto rara vez daba la talla.
Antes de la guerra, como Tel Janin Aellinsar, fue un renombrado deportista a
nivel mundial que competa en varias disciplinas, entre ellas el tiro con arco y un
tipo de competicin incruenta de esgrima, de la que era campen del mundo. Se
dice que era amigo de Lews Therin Telamon, aunque no se puede determinar
hasta qu punto era estrecha dicha amistad. Con el comienzo de la Guerra del
Poder sus otros talentos se pusieron de manifiesto y a no tardar se convirti en
uno de los mejores generales de Lews Therin. Sin lugar a dudas, se enamor de
la Guerra y, seguramente, de los honores y privilegios que conllevaba ser uno de
los generales ms famosos y de mayor graduacin. Su principal pericia radicaba
en la defensa, y debe tenerse en cuenta que se luchaba a la defensiva contra la
Sombra las ms de las veces.
En el cuarto ao del conflicto se pas repentinamente a la Sombra. Esto se
debi en parte a que lleg a creer que la Victoria del Oscuro era inevitable a
despecho de sus grandes cualidades como guerrero y estratega, generalmente
slo era partidario de implicar a sus tropas cuando la victoria era segura, y en
parte por el odio que profesaba a Lews Therin. Crea que era mejor general que
Lews Therin y que mereca tener el mando absoluto que se le haba dado al otro
hombre. Fue Lews Therin Telamon quien le hizo la cicatriz, una cicatriz que se
propuso conservar hasta tener a su oponente derrotado ante l.
Sammael se senta ms inclinado por la conquista mediante acciones
militares que por las maniobras de intrigas polticas o la diplomacia, y por ende
prefera dirigir batallas que servir como gobernador. Siempre que le era posible
volva a sus actividades blicas. Ni que decir tiene que los habitantes de sus
territorios siempre se alegraban de verlo partir. Adems de las habituales
atrocidades, los periodos de su administracin estuvieron marcados por lo que
podra calificarse de crueldad inconsciente. Sus territorios degeneraron
rpidamente hasta un punto en que difcilmente podan soportar las campaas
de guerra de la Sombra. La inmundicia y el hambre distaban de ser casos
aislados en las zonas dominadas por la Sombra de hecho, lo extrao era que no
las hubiera, y el uso del Poder para curar o mantener la salud de la poblacin
civil era nulo, pero en los territorios de Sammael se produca una altsima
mortandad por hambre y enfermedad, al parecer porque le aburra prestar la
ms mnima atencin a la sanidad y a la distribucin de alimentos. Se tiene
constancia de que le entusiasmaban los planes pretenciosos, y la gente y los
recursos destinados a la gestin del territorio por el gobernador anterior se
asignaban inevitablemente a esos planes tan pronto como Sammael tomaba el
mando.
En marcado contraste con la poblacin civil, los soldados al mando de
Sammael humanos y Engendros de la Sombra reciban cuidados y buen
trato, aunque de manera impersonal. Se deca que se ocupaba de ellos del mismo
modo que lo haba hecho con su equipo en sus tiempos de deportista, para que
no le fallaran.
Con todo lo mal que les iba a los civiles bajo el mando de Sammael, los
padecimientos de los prisioneros de guerra eran mucho peores. Los que no
acababan como alimento para trollocs (y esa era la suerte ms habitual que
corran los soldados tomados prisioneros por la Sombra), a menudo se
encontraban confinados sin disponer apenas de comida y agua para subsistir o
incluso nada en absoluto. Se sabe que en cierta ocasin, al ser informado de que
los vveres proporcionados a los prisioneros slo eran la mitad de los necesarios
para mantenerlos con vida, Sammael orden ejecutar de inmediato a la mitad.
Lo ltimo que se supo de les que estaba gobernando Illian, enmascarado
como Lord Brend, pero se desconoce su paradero actual.

RAHVIN
Sammael detestaba las intrigas polticas, pero Rahvin prefera con mucho la
diplomacia y la manipulacin que el conflicto abierto. Alto, moreno, de
complexin corpulenta, Rahvin era bastante apuesto, a pesar de las canas que
surcaban sus sienes.
No se sabe nada de Ared Mosinel con anterioridad al Colapso, cuando
apareci entre el consejo supremo de las fuerzas del Oscuro, y, a decir verdad,
tampoco es mucha la informacin sobre l posterior a esa poca. No cabe duda
de que ansiaba poder por encima de todo, y se pas a las filas del Seor Oscuro
para satisfacer esas ansias. Se cree que utilizaba discretamente la Compulsin,
doblegando voluntad y mente para de ese modo mantener un control constante
en cualquier situacin.
Al servicio de la Sombra ostent por igual mandos militares y cargos
polticos, y aunque como general su labor era aceptable fue en los campos de la
poltica y la diplomacia donde su talento sobresali, bien que con una marcada
tendencia a la manipulacin. Se le atribuye la rendicin de varias regiones a las
fuerzas del Oscuro sin tener lugar una verdadera invasin. Los territorios que
gobern en nombre de la Sombra tuvieron una administracin eficaz, si bien
rigurosa, aunque a menudo adoleciendo de atencin a los pormenores.
Las dos mayores flaquezas de Rahvin eran su aficin a las mujeres y su
debilidad por la adulacin. Mucha gente accedi a puestos importantes en su
administracin gracias a las lisonjas, aunque no tardaba en destituir a quien
resultaba demasiado ineficaz en el cargo. Asimismo, a pesar de ser un hombre
apuesto, no soportaba que una mujer lo rechazara. Sus amantes rara vez tenan
eleccin en el asunto. La negligencia en sus funciones puede atribuirse en su
mayor parte al tiempo que pasaba con sus amantes.
Una vez libre de la Perforacin, adopt el nombre de Gaebril y sedujo a la
reina Morgase de Andor, valindose de la Compulsin para convertirla en su
encandilado animalito de compaa y ser el que realmente ejerca el Poder, hasta
que Rand al'Thor lo mat con fuego compacto.

BELAL
Si Rahvin prefera la manipulacin, el Renegado conocido como Be'lal, el
Envidioso, era un consumado maestro en ello, hasta el punto de que a menudo
se le conoca como el Tejedor de Redes. Como Duram Laddel Cham era el
equivalente a un abogado en la Era de Leyenda que representaba a la gente en
los tribunales de justicia. Que era bueno en lo que haca lo demuestra su tercer
nombre honorfico, pero no hay otras pruebas. Es el Renegado del que se tienen
menos datos.
Algunas fuentes sugieren que l, al igual que Sammael, fue uno de los lderes
en la lucha contra la Sombra antes de que se pasara al bando del Oscuro, y que
su envidia por Lews Therin se convirti en odio posteriormente. Hombre alto y
de constitucin atltica, con el cabello plateado muy corto, combinaba y
superaba los puntos fuertes de Rahvin y de Sammael, siendo a la par un
planificador paciente y astuto, y un luchador competente, bien dispuesto a
combatir con el enemigo.
Se pas a la Sombra durante el Colapso, pero no se tiene constancia de si lo
hizo a principios o a finales de ese periodo. Durante la guerra ostent mandos
militares en varias ocasiones y al parecer demostr ser un general ms que
aceptable ya que no excepcional, y al menos gobern una de las regiones
conquistadas. Sus campaas y su funcin administrativa estuvieron marcadas
por una violencia y una crueldad extremas, pero lo mismo puede decirse de
cualquiera de los Renegados. Algunos fragmentos indican que se encontraba
entre los que arrasaron la Antecmara de los Siervos, destruyndola unos das
antes de que el ataque lo dejara encerrado, junto a los otros Renegados, tras el
sellado de la Perforacin.
Despus de escapar del sellado, se introdujo hbilmente en la nobleza
teariana, y como el Gran Seor Samon dirigi Tear hasta que lo mat Moraine
Sedai con fuego compacto en la ciudadela.

DEMANDRED
Demandred fue otro de los Renegados que, como Sammael, se volvi contra
Lews Therin en la Guerra de la Sombra por envidia. Odiaba al Dragn ms
incluso que Sammael, aunque por una razn mucho menos evidente.
Antes de su conversin al Oscuro era Barid
Bel Medar, el Segundo hombre ms respetado e
influyente de su era despus de Lews Therin
Telamon. Razonablemente atractivo y alto,
aunque no tanto como Lews Therin, su nariz
aguilea le haca casi, pero no del todo, apuesto.
"Casi" pareca ser la historia de su vida.
Nacido un da despus que Lews Therin, posea
casi tanta fuerza y casi tanta destreza como l.
Pas aos igualando casi los logros y la fama de
Lews Therin. De no haber sido por ste, sin duda
habra llegado a ser el hombre ms aclamado de
su era. Ostentaba muchos altos cargos pblicos y
escribi libros sobre una amplia variedad de
materias que resultaron un gran xito tanto en
crtica como en popularidad. Tuvo la mala
fortuna de que Lews Therin ostentase cargos
ms altos con xitos an mayores en la gestin
de los mismos, y que escribiese libros que
alcanzaron un mayor reconocimiento de crtica y pblico.
Al inicio de la Guerra del Poder, Barid Bel se convirti enseguida en uno de
los principales y de ms alto rango generales en la lucha contra la Sombra.
En un mundo que no guardaba memoria de guerras ni ejrcitos se tuvieron que
crear generales, y la destreza militar se hallo en muchos sitios que difcilmente se
habra sospechado. Barid Bel posea visin estratgica y aptitudes tcticas. Por
fin haba encontrado un campo en el que poda, si no superar, al menos igualar a
Lews Therin. Existen razones para pensar que Barid Bel se consideraba
intelectualmente muy superior a Lews Therin, al que tena por un necio
demasiado cauto en el terreno militar, mientras que l era un jugador dispuesto
a apostar fuerte. Por ende, se enfureci cuando se puso a Lews Therin al mando,
lo ms probable era que la Sombra se alzara con la Victoria. En el tercer ao de
la guerra, se pas a las filas del Seor Oscuro para vengar su incontenible odio
por el Dragn, y se le llam Demandred.
Fue un buen general para la Sombra del mismo modo que lo haba sido
contra ella, y gan muchas batallas. En varias ocasiones sirvi como gobernador
en territorios conquistados, pero fue durante cortos periodos.
Cada vez su regreso al campo de batalla se produca antes, no porque amase
la guerra, sino porque deseaba ser l, personalmente, el responsable de la
derrota y destruccin de Lews Therin. Hay algunos indicios de que no se llevaba
bien con los otros Renegados y que se mostraba particularmente fro con
Sammael, quiz debido a que competan con sus aptitudes militares para ser el
que destruyera al Dragn.
Se dice que crea que todo aquel que lo deshonrara deba ser castigado, y que
su punto de vista tanto del honor como del castigo adecuado era extremado. Se
tiene constancia de que durante la guerra se apoder de dos ciudades y que
entreg a todos los prisioneros hombres, mujeres y nios para alimento de
trollocs slo porque pensaba que lo haban desairado cuando todava llevaba el
nombre de Barid Bel Medar.
Descubrir que Lews Therin Telamon llevaba muerto mucho tiempo cuando
despert de su encierro, no signific ningn cambio para l. Simplemente
traspas su odio, intacto, a Rand al'Thor. Actualmente est vivo y libre.

ASMODEAN
Probablemente Asmodean sea de todos los Renegados varones el que tuvo la
razn ms inslita para pasarse a la Sombra. De ojos y cabellos oscuros,
atractivo, Joar Addam Nessosin era un aclamado compositor antes de la Guerra
de la Sombra. Oriundo de la pequea ciudad portuaria de Shorelle (cuya
ubicacin se desconoce), fue un nio prodigio tanto para componer como para
tocar una amplia gama de instrumentos musicales, de los cuales slo el arpa y
varios tipos de flautas seran familiares en la era moderna. Tambin dominaba la
shama, el balfono, la corea y el obaen, pero de estos instrumentos slo quedan
los nombres.
Joar Addam nunca lleg a ser lo que auguraba como futuro promesa, al
menos al nivel esperado. Obras compuestas a la edad de quince aos se
interpretaron en muchas de las grandes ciudades del mundo, pero nunca alcanz
las elevadas cotas que muchos haban pronosticado, y nunca se encontr entre
los grandes compositores de la era. Fuentes fiables sealan que la razn para
entregar su alma a la Sombra fue la promesa de la inmortalidad. Con la
eternidad a su disposicin, sin dudad alcanzara esa grandeza y, tal vez lo ms
importante, ganara el reconocimiento que le haba sido esquivo.
Se cree que nunca ostent cargos militares, aunque s tomo parte en varias
batallas de cierto nivel y sirvi como gobernador de zonas conquistadas. Por lo
general, su actuacin administrativa no fue particularmente horrible comparada
con la de otros Renegados, aunque no debe olvidarse que todos ellos hicieron
cosas como dar carta blanca a las hordas de chiquillos de Mesaana o cooperar en
las "recolecciones" de Aginor para reunir gente y hacer de hombres, mujeres y
nios raciones disponibles para las tropas de los trollocs. Algunos historiadores
han pasado por alto sus atrocidades porque ataa a menos personas, pero no
debieron hacerlo. Orden dejar ciegos o mutilar a artistas de todo tipo que no
eran de su agrado. Cualquier artista escritor, msico o lo que fuera poda
incurrir en el desagrado de Asmodean, pero principalmente sus objetivos fueron
los msicos o compositores a los que haba considerado sus rivales antes de la
guerra. Lo que hace ms horrible todo esto es el hecho de que no hubiese tortura
de por medio como tal; a la desdichada victima simplemente se la incapacitaba
para ejecutar su arte de nuevo y despus se la liberaba.
Tras escapar de la Perforacin, mantuvo una precaria alianza con Lanfear y
se hizo pasar por Jasin Natael, un bardo, hasta que ella le tendi una trampa que
lo oblig a ser maestro de Rand al'Thor. Muri en Caemlyn, aunque se
desconoce la identidad de quien lo mat.
CAPTULO 6

LAS RENEGADAS Y LOS AMIGOS


SINIESTROS

LANFEAR
La mujer ms ponderosa entre las Renegadas, posiblemente la
segunda ms ponderosa de todos los Renegados despus de
Ishamael, era Lanfear, "Hija de la Noche" en la Antigua Lengua.
Fue la nica de los Renegados que eligi su propio nombre y
reclam el Mundo de los Sueos el Tel'aran'rhiod y los
sueos de otras personas como su dominio. Alta y esbelta, de piel
plida y ondeante cabellera negra como la noche, se la sola ver con vestidos de
un blanco inmaculado, a menudo ceidos con un cinturn de plata tejida y joyas
con motivos en forma de lunas y estrellas. Indiscutiblemente la ms hermosa y
seductora de las Elegidas. Lanfear probablemente fue la mujer ms bella de su
era e incluso de cualquier otra.

Nacida Mierin Eronaile, no era


mundialmente famosa, pero s tena el respeto de
sus colegas. Trabajaba en Collam Daan, el
principal centro de investigacin del Poder nico
localizado en Vsaine. Formaba parte del equipo
que descubri la prisin del Oscuro y abri la
Perforacin al intentar encontrar la nueva fuente
de poder que aparentemente podan absorber
hombres y mujeres, sin la divisin del Saidin y el
Saidar.
No cabe duda de que se sorprendi tanto
como el resto del mundo al descubrir lo que
haba detrs del agujero que haba ayudado a
horadar, y tuvo la gran fortuna de ser una de las
pocas personas que sobrevivieron al impacto de
la reaccin de contragolpe que destruy el
Sharom y gran parte de Collam Daan.
Por ciertos indicios parece que Mierin no
estuvo entre los primeros en pasarse a la
Sombra, pero cuando consagr su alma al Oscuro lo hizo por las razones ms
bsicas: amor y odio.
Es indiscutible Lews Therin y Mierin tuvieron una corta aventura que Lews
Therin cort unos aos antes de realizarse la Perforacin, en parte porque, ms
que amar al hombre, lo que atraa a Mierin era relacionarse con el gran Lews
Therin, y en parte porque lo vea como un camino hacia el poder. Mierin jams
quiso aceptar esa ruptura y sigui persiguindolo constantemente. Cuando unos
cincuenta aos antes del inicio de la Guerra de la Sombra, Lews Therin, tras
rechazarla, se cas Ilyena Moerelle Dalisar, Mierin lleg a cometer excesos.
Intent desbaratar la ceremonia nupcial y durante el siguiente ao hizo varias
propuestas descaradas en pblico a Lews Therin, culpando a Ilyena de haberlo
perdido. Poco despus de esto abraz la Sombra. Nunca dej de reclamar como
suyo a Lews Therin, el cual fue objeto de varios complots de los Renegados,
principalmente para capturarlo o conseguir que cambiara de bando, y ella estuvo
al frente de la mayora de esos intentos.
Si bien nunca estuvo al mando de tropas, Lanfear result muy til para el
Oscuro antes y durante la Guerra de la Sombra. Valindose de los sueos, dirigi
varias operaciones que pusieron a la gente en contra de la autoridad establecida,
dando pie a grandes disturbios. Se la reconoce como artfice de la Victoria en
varias batallas para la Sombra valindose de los mimos medios, y tambin de
volver locas a varias personas y empujar a otras al suicidio, as como de cometer
asesinatos en el Tel'aran'rhiod.
Aparte de los logros, Lanfear actu como gobernadora de territorios
conquistados al menos en una ocasin. Estuvo involucrada en muchas
atrocidades, quiz ms que la mayora de los Renegados, pero la gente que tuvo
bajo su gobierno afront ms horrores de la Sombra de los habituales, ya que
tema el propio sueo. La tasa de suicidios era extremadamente alta en su
territorio, aun considerando el hecho de que el suicidio era endmico en todas
las tierras ocupadas.
Adems de su fuerza en el Poder y sus habilidades, su conocimiento sobre
Lews Therin, al que estudi con la misma dedicacin con que un cazador
analizara los hbitos de su presa, fue una gran baza para la Sombra.
Cuando Lews Therin sell la Perforacin, Lanfear qued enterrada muy
profundamente en la prisin, sumida en un sueo sin sueos ms all del
alcance del tiempo. El resultado fue que los largos aos no afectaron a su belleza
ni a la intensidad de su deseo de poder ni a su obsesin por Lews Therin. Al
despertar en el mundo, adopt el pseudnimo de Selene y busc a Rand al'Thor,
creyendo que estaba vinculado a Lews Therin, si es que no era su reencarnacin.
En consecuencia, centr casi todas sus energas en ganar su corazn y conseguir
que se entregase a ella y a la Sombra. Aparentemente mat a Moraine Sedai
cuando ambas cayeron a travs de un umbral ter'angreal en Cairhien.

GRAENDAL
De todos los Renegados, la ms llamativa y decadente era Graendal. Aunque
no tan hermosa como Lanfear, resultaba deslumbrante a su modo. Rubia y algo
rellenita si se la comparaba con su rival morena, enfundaba su cuerpo
voluptuoso con vestidos ceidos que dejaban poco a la imaginacin, se peinaba
el cabello rubio rojizo con complejos rizos adornados con joyas, y se rodeaba de
guapsimos sirvientes medio desnudos que complacan todos sus caprichos.
Aunque volcada en los placeres sensuales al convertirse en una de las
Elegidas, fue muy diferente antes de la Perforacin. Kamarile Maradim Nindar
era una renombrada asceta que no slo llevaba una vida sencilla sino que
preconizaba que los dems deberan hacer otro tanto. Kamarile Maradim era
famosa y querida en todo el mundo, aunque al parecer ms por la gente que
haba odo hablar de ella que por quienes la conocan en persona. Dedicada a
sanar a los aquejados por enfermedades mentales en las que ni el Poder nico ni
la Curacin daban resultado, posiblemente era la mejor especialista en
manipular sutilmente la mente humana que jams haba existido. A menudo a
los que la conocan bien no les gustaba. Mientras que en sus llamamientos
pblicos a llevar una vida sobria era moderada, en privado se mostraba
invariablemente brusca y cortante con cualquiera que no viva de acuerdo con
sus ideales, lo que vena a significar todo el mundo.
En la primera dcada posterior a la Perforacin, Kamarile Maradim sufri
una metamorfosis completa, convirtindose en todo lo contrario de lo que haba
sido. Un hedonismo extremo reemplaz a su ascetismo. Sus ropas sencillas
fueron sustituidas por prendas de la moda ms actual y atrevida, escogidas para
realzar su aspecto. Los placeres sensuales y sexuales cobraron primaca sobre
todo lo dems.
No hay pruebas de que este cambio lo causara el Oscuro. Ms bien, parece
que se debi a que comprendi que el mundo no poda vivir conforme a sus
ideales. Pudo ser su forma de demostrar al mundo su desprecio por su forma de
vivir, y que ah cayera en el extremo, aunque se cuenta que disfrutaba
enormemente de esos placeres.
Considerando los problemas que azotaban el mundo en aquel momento, el
extrao comportamiento de aquella mundialmente famosa mujer apenas llam
la atencin, y es una pena. Casi con certeza Kamarile Maradim pudo haber sido
una de las primeras personas en descubrir a lo que se enfrentaba el mundo, y no
aos despus, con su cambio de comportamiento, cuando el Segundo de los que
se conocieron como los Renegados decidiera servir al Oscuro. Visit Shayol Ghul
para prestar su juramento en el curso de los primeros veinticinco aos del
Colapso.
Incluso despus de su metamorfosis, sigui conservando su fama mundial e
hizo uso de ella, ya que su nueva afiliacin no se supo hasta que se manifest
pblicamente. En muchos aspectos, su declaracin al mundo marc el inicio de
la guerra, ya que antes de que hubiese terminado el da, Devaille fue tomada por
humanos adeptos a la Sombra, secundados por el primer ejrcito de trollocs que
se dej ver.
Tanto antes como despus de su revelacin, demostr ser experta en la
intriga, e hizo uso de sus habilidades y conocimientos de la mente a favor de la
causa del Oscuro. Se la pueden achacar no slo gran parte del malestar general
sino varios disturbios tremendamente destructivos previos a la guerra, y
posiblemente el comportamiento prejudicial de diversos altos cargos, as como
algunos suicidios de personas clave.
Aunque no ejerci como mando militar durante la guerra, al parecer
Graendal fue responsable de algunas conquistas importantes y del xito de
varios actos subversivos. Una fuente dice: "Es incuestionable que Graendal
conquist territorios como cualquier general de la Sombra, si bien sus batallas se
libraron en las mentes de sus enemigos.
Tras despertar del largo sueo dentro del sellado, Graendal ocup un palacio
de Arad Doman, lo llen de sirvientes capturados entre los miembros de familias
ricas y ponderosas de la zona y, hacindose pasar por la renqueante lady Basene,
se lanz a la conquista del poder.
En el momento de escribir esto sigue viva y se cree que en libertad.
SEMIRHAGE
En tanto que Graendal fue una sanadora de la mente sin par, la mujer
conocida como Semirhage, entonces Nemene Damendar Boann, fue una
sanadora del cuerpo igualmente renombrada. Inusualmente alta, de ojos
oscuros, duea de una excepcional calma y elegancia. Nemene Damendar era
famosa por su habilidad para curar cualquier herida, incluso por salvar a gente al
borde de la muerte cuando cualquier otro mtodo habra fracasado. Su presencia
se requera a menudo en todo el mundo para que se ocupara de los casos ms
difciles, en particular de los relacionados con el cerebro.
Adems de Regeneradora, tambin era sdica.
Con frecuencia satisfaca esa tendencia mientras realizaba las curaciones. Un
poco ms de dolor fsico y mental era un pequeo precio por la supervivencia. La
mayora de sus pacientes se sentan tan agradecidos de estar vivos que no
comentaban nada sobre el sufrimiento que soportaban en sus manos. Sin
embargo, aquellos que en su opinin no eran imprescindibles para la sociedad
no tenan tanta suerte. Si no moran por la tortura, los mataba despus.
Disfrutaba dndoles lo que opinaba era su merecido hasta que la Antecmara
de los Siervos descubri su perversin.
Fue poco despus de la apertura de la Perforacin cuando se supo el secreto
de Nemene Damendar, aunque ciertamente sus inclinaciones eran muy
anteriores a la influencia del Oscuro en el mundo. Encausada por una delegacin
de la Antecmara, se le dio una eleccin: aborrecer la violencia, lo que equivala
a no volver a experimentar su perverso placer, o ser seccionada del Poder nico
y expulsada con oprobio de los Aes Sedai. Para ella no era una opcin vlida. Fue
una de las primeras en realizar el viaje a Shayol Ghul y consagrar su alma al
Gran Seor de la Oscuridad.
Indudablemente contribuy en gran medida al caos durante la segunda
mitad del Colapso. En un lado de la balanza estaba el efecto de la revelacin
pblica de que alguien tan preeminente como ella se hubiese pasado a la
Sombra. En el otro, su trato a los miembros de la Antecmara de los Siervos
raptados. Furiosa con la Antecmara por atreverse a valorar ms a sus vctimas
que a ella, Semirhage utiliz su alianza con el Seor Oscuro para que lo pagaran.
Us sus conocimientos del cuerpo humano y su destreza para manipular placer y
dolor como medios de tortura extremadamente eficaces. Se cobraba venganza
cada vez que otro consejero de la Antecmara declaraba pblicamente su
adhesin a la Sombra despus de recibir sus atenciones. Pocos se retractaban de
esa adhesin, y slo despus de un largo tratamiento en manos de
Regeneradores. Incluso los que fueron finalmente Restaurados se mostraron,
durante el resto de sus vidas, ms asustados de caer de nuevo en sus manos que
de cualquier otra cosa.
Durante la guerra ostent el mando de varios ejrcitos, demostrando ser slo
una mediocre general. Gobern varios territorios conquistados, y su
administracin estuvo marcada por un nivel de violencia y crueldad que destaca
incluso entre los Renegados. Oblig a los habitantes de algunas ciudades
tomadas a torturarse unos a otros hasta la muerte. Empero, si bien esas miles de
muertes brutales fueron muy altas en cifras, quedaron muy por debajo en
crueldad comparadas con algunas de sus otras actividades. Con pequeos grupos
de personas hizo del dolor lo que podra llamarse un arte. Pas muchas horas
"estudiando" los modos con los que el dolor poda romper la voluntad y la
dignidad humanas, y lo que poda obligar hacer a la gente con tal de evitar ms
sufrimiento. Afirmaba que no haba lmites, excepto con aquellos que
conseguan escapar de ella al morir. Semirhage practicaba las tcnicas
perfeccionadas con miembros de la Antecmara de los Siervos mientras se la
buscaba durante el Colapso, y con soldados y civiles capturados que despus
enviaba en misiones contra sus antiguos compaeros. Dichas misiones se
llevaban a cabo invariablemente a menos que se descubrieran antes. Le
entregaban siempre a los prisioneros importantes para que los doblegara y se
pasaran a la Sombra. Fue Semirhage la que descubri que con un crculo de
trece, utilizando trece Myrddraal como una especie de filtro, se poda convertir a
la Sombra a cualquiera que encauzara, aunque siempre prefera ocuparse
personalmente de los Aes Sedai. Odiaba a todo aquel que se denominara as, y le
produca un gran placer quebrantarlos incrementando el dolor lentamente para
que as fueran totalmente conscientes de lo que les ocurra hasta el final.
Semirhage dirigi asimismo una organizacin destinada a descubrir
traidores y espas, no slo en las tierras conquistadas, sino tambin entre los
partidarios del Oscuro. Su reputacin era tal que tuvieron que tomarse
precauciones especiales para evitar que los prisioneros se suicidaran al enterarse
de que los iban a entregar a ella, tanto si eran servidores de la Sombra como de
la Luz.
Prefera vestir de negro su proporcionada figura, posiblemente tanto porque
Lanfear iba de blanco como para intimidar a sus "pacientes". Poda adoptar
actitudes tan dispares como severa o maternal y afable. Cuando el sellado la
liber, despert en un mundo lleno de gente aun ms sensible a sus habilidades
que la de su propia era. Est viva y en libertad.

MESAANA
A diferencia de Semirhage o Graendal, la Elegida llamada Mesaana se pas al
Seor Oscuro porque no era la mejor en su profesin. De talla media y aspecto
normal, Saine Tasarind era prctica, realista e inteligente, aunque a menudo se
la crea distrada a causa de su introspeccin. Se ha dicho que siempre le interes
el verdadero poder, no el aparente. Las apariencias nunca contaron para ella.
Ansiaba ser una investigadora de xito, y pas su juventud trabajando con esas
miras, apuntando hacia la vanguardia de la investigacin. Pero sus sueos se
hicieron aicos cuando se le deneg una plaza en Collam Daan. La junta la
catalog como "no apta para la investigacin", pero accedi a que enseara a
estudiantes.
Se encontr dando clases sobre descubrimientos hechos por otros,
divulgando viejos conocimientos cuando lo que ansiaba era hallar los nuevos.
Fue una insignificante profesora hasta que se pas a la Sombra, y como
Mesaana encontr el modo de darles una leccin a todos.
Durante la guerra estuvo al mando de varias campaas para la Sombra,
demostrando ser un general aceptable en el mejor de los casos, pero como
gobernadora de territorios conquistados desarroll todo su potencial. Su
administracin era ordenada y eficiente, tal y como entienden tales cosas los
Renegados, lo que significa que las atrocidades estaban tan bien reguladas como
los impuestos o la retirada de basuras. A las barbaridades habituales, Mesaana
aadi las de su propia cosecha. Apelando a sus considerables dotes como
profesora, instaur sistemas educativos que despus copiaron otros Renegados;
tambin es posible que administrase la educacin en territorios distintos a los
suyos
Estas escuelas corrompieron o daaron gran parte de una generacin de
chiquillos de las tierras conquistadas. Se les exiga desde temprana edad que se
espiaran, e informaran, no slo los unos a los otros, sino a sus padres y vecinos;
y ste fue el menor de los males. Bajo su direccin, se anim a grupos de nios y
adolescentes a destruir cualquier cosa que les pareciera que podra menguar la
gloria del Oscuro, en especial museos, biblioteca y centros de investigacin.
Haba que arrancar de raz y destruir el orden antiguo, el viejo mundo. Esas
cuadrillas daban caza a profesores de antiguas escuelas e instituciones de
enseanza superior, a cientficos de los centros de investigacin, a bibliotecarios
y a conservadores de museo, y a cargos del antiguo gobierno. Muchos miembros
de estas cuadrillas traicionaron a sus propios padres y familiares, y en la segunda
mitad de la guerra incluso llevaron a cabo ejecuciones, a menudo en el acto, pero
en ocasiones utilizando "tribunales" compuestos totalmente por chiquillos. La
impronta perdurable en la memoria humana se puede constatar en un hecho:
durante el Desmembramiento, bandas de forajidos saquearon, asesinaron y
destruyeron casi como si tomasen parte en una carrera para ver si podan arrasar
el mundo antes de que lo hicieran los Aes Sedai. A estos forajidos se los conoca
como los "Nios de Mesaana".
En el momento de cerrarse la Perforacin se crea que Mesaana era una
mujer de mediana edad, algo ms de trescientos aos. Tras escapar del sellado,
se infiltr en la Torre Blanca, donde se supone que sigue.

MOGHEDIEN
Moghedien, la Araa, tambin evitaba correr albures o riesgos de cualquier
tipo, aunque esa actitud no se deba a una prudencia innata. De cabello oscuro y
a su modo atractiva posea una constitucin recia. La llamaban la Araa porque
prefera acechar en las sombras sin ser vista hasta que su presa quedaba
atrapada en su tela sin peligro, en lugar de encarar cualquier clase de
enfrentamiento abierto.
Antes de unirse a la Sombra, Lillen Moira era una "asesora de inversiones",
una profesin que ninguna fuente explica. Fuera lo que fuese esto, se tiene
constancia de que fue amonestada varias veces e incluso sancionada por
violar la tica y las reglas que lo regan.
Se pas a la Sombra mucho antes de que comenzara la Guerra del Poder,
pero se las ingeni para mantener su alianza en secreto hasta varios aos
despus de que estallara la encarnizada contienda. Durante este tiempo actu
como espa y agente provocador, habiendo conseguido un puesto de nivel medio
en la estructura del personal del Estado Mayor. Varios desastres importantes en
los primeros aos de la guerra se pueden atribuir a sus maquinaciones.
Moghedien ha sido descrita como una acechadora innata y como una
redomada cobarde que se mofaba de los que se exponan a correr riesgos, pero
que al mismo tiempo envidiaba sus logros y los odiaba porque estaba convencida
de que la despreciaban por no dar la cara. Es sabido que varios de los otros
Renegados la menospreciaban, si bien quienes no la tenan en cuenta solan
acabar lamentndolo antes o despus. Muchos no vivieron para ello. Si bien
nunca se ha enfrentado abiertamente a un enemigo a menos que lleve ventaja o
que se vea obligada a ello, se dice que slo olvidar un desaire cuando la Rueda
del Tiempo deje de girar.
Se ignora cmo se descubri que era una seguidora de la Sombra, pero s hay
constancia de que escape por poco de ser capturada, y que varios miles de
personas, entre ellas muy pocas que estuviesen relacionadas con el intento de
detenerla, murieron de resultas de una maniobra de diversin durante su huda,
un sabotaje en el sistema de transporte pblico.
Es sabido que dirigi una red de inteligencia y sabotaje muy eficiente, la cual
podra haber estado su control mucho antes de que ocurriese esto. Algunas
fuentes afirman que se le pueden atribuir tantas muertes como a cualquier
general de la Sombra, si bien pocas de sus vctimas eran soldados.
Su mejor don es su gran destreza en el Mundo de los Sueos, el
Tel'aran'rhiod. Dentro de las dimensiones del mismo, sus habilidades superaban
incluso a las de Lanfear, a pesar de la afirmacin de soberana de esta ltima.
Jams os enfrentarse o desafiar a Lanfear en el mundo fsico, pues en l no
poda hacerse ilusiones de igualar la fuerza superior de Lanfear.
Tras escapar de la Perforacin, se la ha visto hacindose pasar por una
sirvienta en Tanchico y Amador. Capturada por Nynaeve, estuvo cautiva bajo el
nombre de Marigan, y despus fue liberada por la persona conocida como
Arangar. Se cree que anda suelta.

OSANGAR AND ARANGAR


Los dos nombres aadidos a la lista de Renegados no corresponden a nuevos
miembros de los trece, sino que el Gran Seor de la Oscuridad dio vida y cuerpos
nuevos a dos de los que murieron. Se desconocen cules eran sus identidades
anteriores al renacimiento, salvo el dato de que ambos eran varones. Fueron
arrancados del sueo de la muerte e introducidos en cuerpos robados en las
Tierras Fronterizas, uno de un hombre, al que se le dio el nombre de Osan'gar, y
otro de una mujer, Aran'gar. Ambos son la prueba de que el nombre de Seor de
la Tumba es apropiado para el Oscuro, ya que puede derrotar incluso a la
muerte, siempre y cuando no se haya producido por fuego compacto.
Se les puso esos nombres por las dagas de mano izquierda y mano derecha
que se utilizaban en un antiguo y mortal tipo de duelo que goz de gran
popularidad poco antes de la Guerra del Poder. Osan'gar es un hombre de
mediana edad y aspecto bastante corriente. Por el contrario, Aran'gar es una
belleza. Sus chispeantes ojos verdes y su brillante cabello negro hacen resaltar el
rostro ovalado, y su cuerpo exuberante e insinuante sera perfecto para una
danzarina daien.
Son los primeros Renegados a los que dio nombre el Seor Oscuro. Su fin es
ser herramientas para su uso, algo as como las dagas envenenadas cuyos
nombres llevan.

AMIGOS DE LA SOMBRA
Hombres y mujeres que no podan encauzar tambin fueron seducidos por
las promesas de poder e inmortalidad. Avivadas las pasiones ms bajas como
la codicia y la envidia por la influencia del Oscuro, hubo muchos dispuestos a
prestar juramento. Al principio, se hacan llamar Amigos de la Sombra, pero en
la actualidad se les conoce como Amigos Siniestros. Surgieron con el roce del
Oscuro a travs de la Perforacin, como los Renegados, si bien, a diferencia de
stos, no han conocido la inmortalidad, pero han subsistido como organizacin
durante ms de tres mil aos, sirviendo y a la espera del Tarmon Gai'don: la
ltima Batalla.
Hay muchos niveles de compromiso entre los
Amigos de la Sombra. En un extremo estn los
entregados a lograr la libertad del Oscuro y, por
ende, la inmortalidad y el dominio para s
mismos, en tanto que los que ocupan el nivel
ms bajo desean simplemente formar parte de
algo ms grande que ellos mismos, algo siniestro
y malo. Muchos de estos ltimos no creen
realmente que se les pueda obligar a cumplir su
juramento. Quizs algunos ni siquiera crean en
la existencia del Oscuro.
Aunque en la era actual hay relativamente
pocos Amigos de la Sombra que estn realmente
entregados si se comparan con los que slo son
simpatizantes, en conjunto alcanzan un
porcentaje de la poblacin pequeo pero
significativo. Todas las ciudades importantes
tienen clulas de Amigos Siniestros. En una urbe
de cien mil habitantes probablemente haya de
quinientos a mil Amigos Siniestros. Todas las ciudades pequeas o pueblos por
los que pasan caravanas de mercaderes probablemente alberguen una clula.
Aparte de su afinidad con la Sombra, los Amigos Siniestros tienen poco en
comn. Los hay de alta posicin, poderosos, as como sirvientes e incluso
mendigos. El rango entre los Amigos Siniestros tiene poco que ver con el que
ocupan en el mundo; el noble ms poderoso podra tener que obedecer a un
mendigo si ste hiciera las seas correctas. Ni siquiera los Hijos de la Luz
supuestamente dedicados a la erradicacin de todos los Amigos Siniestros ni
las actuales Aes Sedai son invulnerables a la infiltracin de los aliados del
Oscuro. Como proteccin para no ser descubiertos, la mayora de los Amigos
Siniestros slo conocen a uno o dos de los suyos, y muy a menudo ni siquiera por
su verdadero nombre. Aquellos que son vulnerables por su posicin asisten a las
reuniones cubiertos con capas y velos.
Durante la Guerra del Poder haba muchos ms Amigos entregados
seriamente al Gran Seor que en la actualidad, debido principalmente a la gran
notoriedad del liderazgo de los Renegados y a las numerosas figures de alto
rango que se unan pblicamente a la Sombra. Tampoco era tan imprescindible
guardar el secreto, las fronteras estaban claramente delimitadas y slo los espas
tenan que mantenerse ocultos. Los Amigos de la Sombra actan como
luchadores, espas y sirvientes para el Seor Oscuro y sus superiores.
Aunque era sabido que los Amigos de la Sombra podan repudiar su
juramento, ya que "ningn hombre puede permanecer tanto tiempo al socaire de
la Sombra como para no tener la posibilidad de hallar de nuevo la Luz", muy
pocos buscaron la redencin. El miedo a la venganza de sus superiores por
romper el juramento al Oscuro actuaba como un poderoso elemento disuasorio.
Los castigos por el fracaso o un trabajo descuidado ya eran bastante malos de
por s, ni siquiera a los ms valientes les gustaba pensar la sancin por romper el
juramento. Haba que alimentar a los trollocs y a otras criaturas, y un Amigo de
la Sombra abjurado saciara el estmago de los Engendros de la Sombra tan
satisfactoriamente como cualquier otro humano.
Adems, la renuncia al Oscuro no significaba que se perdonaran los delitos
cometidos al servicio de la Sombra de forma automtica. Los Amigos Siniestros
podan hallar la redencin, pero probablemente tambin podan acabar
castigados, a menudo con la muerte, por sus crmenes. Para la mayora de ellos,
la idea de alcanzar la redencin slo para acabar en la tumba las ms de las
veces, les llevaba a la decisin de seguir al servicio del Oscuro. La vida bajo la
Sombra no dejaba de ser vida.
CAPTULO 7

LOS ENGENDROS DE LA SOMBRA

La Guerra de la Sombra se inici como


conflicto de hombres contra hombres, pero
Lews Therin y sus partidarios no tardaron en
descubrir que el Oscuro estaba ms que
dispuesto a utilizar soldados no humanos
para librar sus batallas. Casi en los primeros compases de la Guerra los que se
oponan a la Sombra se encontraron de repente enfrentndose no slo a
hombres, sino a hordas de horribles criaturas salidas de una pesadilla, y su
nmero se fue incrementando conforme avanzaba la contienda. Estos Engendros
de la Sombra a menudo tenan una vaga apariencia humana, pero con las
diferencias engendradas en la oscuridad que los situaba por debajo del hombre,
aunque bastante ms mortferos.
Muchas de estas criaturas fueron obra del Renegado Aginor, y otras se
crearon con material gentico existente. Se disearon para reproducirse por s
mismas siempre que ello era posible, ya que la procreacin natural era un modo
ms seguro y menos costoso para producir grandes poblaciones que los tanques
de laboratorio.

LOS TROLLOCS
Lo que ms necesitaba el Oscuro eran
soldados. Antes de la guerra, sus cientficos
acometieron la tarea de combinar material
gentico de humanos y animales vivos para crear
el guerrero supremo, un ser que fuera feroz y
poderoso en la batalla, veloz, difcil de matar y lo
bastante inteligente para luchar bien y obedecer
rdenes. Utilizaron animales innatamente
agresivos, tales como jabales, osos, lobos,
machos cabros, gatos monteses, carneros y
guilas, en combinacin con humanos,. A los
hombres-bestias resultantes, cada cual con la cara
y las caractersticas del animal en particular del
que se haba creado, se los llam trollocs.
Los trollocs eran y son grandes y
poderosos, indudablemente. Con dos metros y
medio de estatura y el cuerpo de un hombre
extremadamente desarrollado y musculoso, eran
ms fuertes que cualquiera de las dos partes,
humana y animal, de su ascendencia, y casi tan rpidos como un caballo.
Sanguinarios por naturaleza, manifestaban gran ferocidad y mataban sin ms
razn que el puro placer. Y su tamao y fortaleza los haca muy difciles de
matar.
Sin embargo, este tipo de criaturas fue un fracaso inicialmente como
mquinas de matar. A los trollocs les faltaba algo tan crucial como la disciplina o
la habilidad de obedecer rdenes que caracterizan a un soldado competente. Por
el contrario, tenan los instintos e impulses de los animales combinados con las
peores caractersticas humanas, y un nivel de inteligencia muy limitado en
comparacin con los parmetros humanos. Slo podan realizar tareas
relativamente sencillas, y tenan una personalidad extremadamente inestable y
eran dados a la duplicidad. Como soldados generalmente eran incapaces o se
mostraban poco dispuestos a seguir rdenes a menos que los empujara el miedo.
Incluso entonces, si los trollocs tenan ms miedo del enemigo que de los
mandos que los dirigan, a menudo se daban media vuelta y huan, a veces
pisoteando o matando a sus mandos.
Los hombres y mujeres que se enfrentaron por primera vez a esas deformes
criaturas se quedaron horrorizados. Sus enormes corpachones cubiertos de
pelambre superaban, imponentes, a cualquier persona, mientras que los ojos
humanos e inteligentes miraban malignamente en unos rostros que
frecuentemente tenan cuernos o colmillos, as como hocicos repletos de
terribles dientes o chasqueantes picos afilados. Algunos incluso se sostenan
sobre las patas de los animales a los que se asemejaban, en lugar de piernas, con
cascos o garras en vez de pies, aunque casi todos tenan manos humanas con
uas gruesas y fuertes, de manera que asan las mortferas armas sin ninguna
dificultad. Y si carecan de la disciplina de un verdadero soldado, su ingente
nmero lo compensaba.
Su ansia de matar dificultaba mucho a sus mandos capturar prisioneros o
utilizarlos en situaciones que requeran que distinguiesen entre amigo y
enemigo. Era ms fcil dejar que los hombres-bestia fueran a su aire, matando
y a menudo devorando a cualquiera que encontraran, que usarlos donde se
necesitaba cierto control y hacer diferenciaciones. Los trollocs eran omnvoros,
pero preferan la carne, tanto daba si era animal, humana o incluso de trolloc.
Los investigadores Juramentados de la Sombra se afanaron en hallar un
modo de sacar partido de las contadas cualidades de los trollocs. Tena que
haber una forma de motivar y controla a aquellas mquinas asesinas en
beneficio del Gran Seor. Irnicamente, fueron los propios trollocs los que
dieron la solucin con sus vstagos regresivos:
los Myrddraal.

LOS MYRDDRAAL
Los trollocs no siempre engendraban
descendientes a su semejanza, sino que en
ocasiones producan seres con caractersticas
genticas regresivas, ya fuera hacia su parte
humana o animal. Los que salan a la parte
animal moran, pero los que sacaban la parte
humana sobrevivan generalmente, aunque
corrompidos por la maldad de sus creadores
originales, y se los llam Myrddraal.
Tambin conocidos como Hombres de la
Sombra, Semihombres, Acechantes,
Perseguidores, Fados y Nonacidos, los Myrddraal tienen mucho ms parecido
con los hombres que con sus progenitores trollocs en cuanto a talla, apariencia y
grado de inteligencia, aunque sus nombres son siempre en lengua trolloc. Sin
embargo, guardan mucha diferencia tanto con humanos como con trollocs, ya
que le mal los ha alterado. De constitucin alta, musculosa y framente atractiva,
los Myrddraal se parecen entre s como si hubiesen salido del mismo molde. Se
mueven con una sinuosa gracilidad que supera la capacidad de cualquier
humano, y atacan con la velocidad de una serpiente. Su piel, en lugar de ser
rosada, morena, negra o incluso dorada, tiene el tono blanquecino de una babosa
encontrada debajo de una piedra, mientras que la sangre que corre bajo ella es
corrosiva y negra como el Seor a quien sirven. Pelo negro, carente de todo
indicio de lustre o textura humanos, cubre sus cabezas, pero no sus plidas
caras.
La diferencia ms espeluznante entre humanos y Myrddraal se encuentra en
sus rostros, tan semejantes al humano pero sin ojos. Ni siquiera una ligera
hendidura rompe la cruel lisura de las zonas donde deberan estar los ojos, y sin
embargo estas criaturas tienen vista de guila tanto si luce un brillante sol como
en las ms oscuras sombras. En consecuencia tambin llevan el nombre de
"Seres de Cuencas Vacas".
Ver sin ojos no es su nica facultad inhumana; tambin pueden desaparecer
cuando hay sombras, y desplazarse a grandes distancias al entrar en una zona de
oscuridad, pues reaparecen en otro lejano lugar sombro. Incluso Aginor, que
cre los trollocs, y, por ende, indirectamente a los Myrddraal, fue incapaz de
descubrir cmo podan valerse de las sombras para transportarse.
Posiblemente el modo en que se crean hace que existan en este mundo solo
de forma parcial, ya que los espejos no reflejan nada, salvo una forma borrosa,
cuando hay delante un Myrddraal, y sus capas cuelgan inmviles de sus
hombres, aunque sople un vendaval a su alrededor, como si el viento de este
mundo no osara tocarlos. El nico punto dbil que se les conoce es su miedo a
las corrientes de agua. Siempre que sea posible, evitan cruzar o viajar por un
arroyo, ro o canal. Slo una extrema necesidad puede obligarlos a superar tal
reticencia. Ese miedo no salvar a quien sea el objetivo directo de un Myrddraal,
pero frena las persecuciones fortuitas.
Quiz su mejor arma sea su Mirada sin ojos; la Mirada fija de uno de esos
rostros fros e implacables provoca un miedo paralizador. Se sabe que incluso el
guerrero ms valiente se acobarda ante la mirada de un Hombre de las Sombras.
Fue la habilidad del los Myrddraals de causar miedo lo que ayud a resolver
el problema de los trollocs. Incluso a ellos los aterrorizaban (y los aterrorizan)
los Myrddraal, y los Semihombres estaban muy bien capacitados para seguir
rdenes. As se salvaron como soldados los trollocs, teniendo a los Myrddraal
como mandos. Los Semihombres los empujaban a la batalla y los controlaban
con el miedo.
Con el tiempo se descubri que un Myrddraal poda vincularse con varios
trollocs, anulando completamente su naturaleza brutal y tomando control de sus
mentes y su voluntad para crear una fuerza de combate mortfera y bien
disciplinada, casi tan eficiente como era el propsito origina. Por desgracia,
entonces el eslabn dbil era el Myrddraal, ya que si mora los trollocs que
compartan el vnculo con l perecan tambin.
Juntos, trollocs y Myrddraal resultaban un temible enemigo. Organizados en
unidades de combate, llamadas puos, de entre cien y doscientos trollocs y por
lo general al mando de un Myrddraal, destruyeron muchas regiones a las que
pillaron desprevenidas, arrasando cuanto encontraban a su paso. Para una
poblacin que desconoca la guerra, los ejrcitos trollocs debieron de ser la
personificacin del Oscuro.
Si bien es cierto que durante la Era del Leyenda manejaban armas ms
mortferas, en la actualidad los trollocs fabrican sus propias armas y armaduras,
toscas y rudimentarias comparadas con las que hacen armeros humanos, pero
muy letales. No llevan cascos por la dificultad que entraa elaborar una
proteccin adecuada para la amplia variedad de inhumanas cabezas deformes.
Algunos trollocs demuestran gustos personales con tatuajes, adornos tallados en
hueso y formas de llevar el pelo.
Aparte de la unidad militar del puo, los trollocs se dividen en grupos
tribales. Los clanes conocidos son Ahf'frait, Al'ghoi Bhansheen, Dhjin'nen,
Ghar'ghael, Ghob'hlin, Gho'hlem, Ghraem'lan, Ko'bal, Kno'mon, Dha'vol, y
Dhai'mon. Que se sepa, son las nicas criaturas de la Guerra de la Sombra que
han desarrollado una estructura social y un sistema tribal.
En la Era de Leyenda, slo los trollocs machos lucharon o cazaron. Las
hembras estn enclaustradas, y son poco ms que mquinas reproductoras. Por
suerte, a las hembras trollocs les gusta estar preadas. Los trollocs pueden
reproducirse con humanos, pero al parecer los prefieren como comida. Sea como
sea, aun en el caso de que la madre humana sobreviva al parto, por lo general
son vstagos mortinatos, y los pocos que nacen vivos no sobreviven mucho
tiempo.
Aunque los Myrddraal son descendientes de los Trollocs, guardan escaso
parecido con ellos, aparte de los nombres en lengua trolloc. Que se sepa, todos
los Myrddraal son varones, probablemente estriles debido a su naturaleza
hbrida, y sin rasgos personales que los diferencien, como adornos o variantes en
armaduras o ropas. Mientras que los trollocs tienen un sentido del humor
perverso y violento, los Myrddraal carecen por completo de l. Los Hombres de
la Sombra gustan de una vida relativamente solitaria y rara vez se los ve en
grandes grupos, evitando toda relacin puramente social. Normalmente
mantienen cierta distancia con los trollocs a los que dirigen. A diferencia de
stos, pueden trabajar solos con gran sigilo y astucia para llevar a cabo un
objetivo encomendado. Tambin es ms difcil matarlos que a los trollocs, e
incluso estando heridos mortalmente no perecen del todo hasta la puesta de sol.
UN MYRDDRAAL DE OTRO CUO
Se ha dicho que todos los Myrddraal son prcticamente iguales, pero se ha visto al
menos una variante, un Myrddraal distinto a todos los dems. Su propio nombre,
Shaidar Haran, que significa "Mano de Oscuro" en la Antigua Lengua, en lugar de ser
en el lenguaje trolloc como los de los otros Semihombres ya marca una diferencia.
Mientras que la mayora de Myrddraal tiene la talla de un hombre alto, Shaidar Haran
supera a esa estatura en varios palmos, sacando la cabeza y los hombros tanto a
hombres como a Semihombres. Su comportamiento es arrogante, en lugar de la
habitual subordinacin, hasta el punto de dar rdenes a los Renegados, y ha dado
prueba de tener un innegable sentido del humor retorcido, algo desconocido entre los
Myrddraal.
Sus armas, armaduras y estilo de lucha son mucho ms sofisticados que los
de sus progenitores. En lugar de un tosca cota de malla y prendas de cuero,
llevan coraza negra articulada diseada con mltiples hileras de lminas
imbricadas encima de farseto y pantalones, consiguiendo as una proteccin
mxima y libertad de movimientos, a la par que acenta su porte serpentino.
Sobre la armadura llevan una capa negra con amplia capucha, y a menudo les
cubre tambin la espada, que es su arma principal.
Sus espadas son armas muy especiales. A diferencia de las toscas hojas de los
trollocs, obtenidas de cualquier tipo de metal utilizable, estas cuchillas slo se
fabrican en un lugar del mundo, una forja de techo grisceo que hay en la ladera
de Shayol Ghul, en Thakan'dar, a escasos metros de la entrada de la Fosa de la
Perdicin. Estas espadas no son obra de ningn forjador humano; slo los
forjadores oscuros, entes animados con figura de hombre que parecen sacados a
tajos de la piedra de la montaa, pueden trabajar el mortfero acero. Aunque no
estn realmente vivos, realizan su nica labor con gran destreza. Cada espada
oscura se produce meticulosamente, templada en los contaminados arroyos,
negros como tinta, de Shayol Ghul, y acabada con el aditamento de un alma
humana.
La ms mnima herida de una de estas cuchillas corrompidas mata a la
vctima; las heridas se infectan y no sanan sin la ayuda del Poder nico. Con
semejante arma no se precisa gran destreza, pero aun as los Semihombres son
hbiles espadachines y resultan unos formidables enemigos incluso con una
espada normal. Los negros aceros los hacen (y los hacan) casi invencibles. No
obstante, estas armas se desgastan al cabo del tiempo y deben reemplazarse, por
lo que la disponibilidad de materiales o prisioneros vivos no siempre est (ni
estaba) al nivel de la demanda de espadas de Myrddraal.

DRAGHKAR
Los Myrddraal fueron una rama accidental de los trollocs, pero otras
criaturas, igualmente peligrosas, fueron el resultado de la corrupcin deliberada
de material humano. El ms temible de estos ltimos es el Draghkar, peligroso
no porque tenga habilidad alguna en combate estas criaturas no luchas bien,
ya que sus manos son finas y dbiles, al igual que sus brazos, inapropiados para
manejar armas, sino por su capacidad para atraer a su vctima hacia su abrazo
letal. La principal arma del Draghkar es su canto, un suave e irresistible
sonsonete que impele a sus vctimas a acercarse. Su contacto no es fatal
instantneamente, pero casi siempre quienes sobreviven a l quedan en un
estado peor que la muerte.
Cuando est inmvil, es fcil confundir al
Draghkar con un hombre alto, plido, envuelto
en una gran capa negra. El cabello, oscuro y
largo hasta los hombros, habitualmente recogido
en una cola de caballo, acenta esa ilusin. En
realidad, la capa son una par de grandes alas
semejantes a las de un murcilago que pueden
sustentar el peso de la criatura durante el vuelo.
El esbelto cuerpo parece humano, salvo por la
piel excesivamente plida, casi blanca, y las
afiladas garras que rematan sus manos de
aspecto humano. El rostro tiene poco de
humano. Las mejillas descarnadas realzan los
grandes ojos oscuros demasiado grandes para
cualquier hombre normal y una boca de labios
intensamente rojos y fruncidos bajo los que se
ocultan dientes afilados.
A pesar de esos dientes afilados, no es el
mordisco del Draghkar lo que lo hace tan
peligroso, sino su beso. Una vez que ha atrado a
la presunta vctima a sus brazos, el Draghkar pega los deformes labios a su
vctima en un "beso" que le extrae lentamente el alma. Cuando ha absorbido por
completo el alma y la personalidad la criatura devora tambin la vida. A los que
mata no les quedan marcas en el cuerpo, y sin embargo estn helados cuando se
desploman como si llevasen muertos varios das. Las infortunadas vctimas de su
beso que se salvan antes del momento de la muerte se quedan como cscaras
vacas, sin espritu, meras parodias de un ser vivo. Muchos consideran que es
mejor no ser rescatados de un Draghkar que serlo demasiado tarde. Incluso los
que slo sufren un ligero roce de esos labios cambian para siempre al haberles
sido arrancada parte de su alma.
Durante la Guerra de la Sombra, al igual que hoy en da, se utiliz a los
Draghkar principalmente como asesinos al aire libre, a menudo de manera
conjunta con un ataque de distraccin de Myrddraal y trollocs. Se valen de las
alas para caer sobre sus vctimas sin ser vistos, preferiblemente de noche y
cuando su objetivo se encuentra solo, y entonces se posan en el suelo y utilizan el
canto para atraer a la vctima hacia su muerte. Son menos eficaces como
asesinos en interiores o durante el da, ya que tienen dificultades para accede a
zonas cerradas o vrselas con grupos o la luz del sol.

LOS SABUESOS DEL OSCURO


No todos los Engendros de la Sombra fueron diseados para parecer
vagamente humanos. Los Sabuesos del Oscuro se formaron de material canino
corrompido por la Sombra. Semejantes a sabuesos slo en su forma bsica, son
ms oscuros que la noche y tan grandes como ponis, sus aullidos suenan como
los de un lobo , pero con un escalofriante tono gemebundo que evoca sangre y
muerte y que jams saldra de la garganta de un ser nacido.
El Oscuro no dispona nicamente de criaturas animalescas a su servicio. Tambin
utilizaba animales normales que tenan afinidad con la putrefaccin, la carroa y la
muerte. Al igual que en la actualidad, los cuervos y los grajos actuaban a menudo como
espas y asesinos para el Oscuro, transmitiendo lo que haban visto a los Myrddraal, que
podan extraer la informacin de sus mentes para llevrsela a su Seor. En las ciudades,
las ratas y otras alimaas realizaban la misma funcin. Tan pronto como se descubri lo
que ocurra, muchos territorios ofrecieron grandes recompensas por esas criaturas.
Entonces como ahora, era cierto que no todas las ratas ni todos los cuervos servan a la
Sombra, pero no haba forma de discernir entre unos y otros, de modo que lo mejor era
acabar con todos.
Fueron creados como bestias de guarda en tiempos de la Guerra del Poder, y
en aos posteriores se utilizaron para dar caza a enemigos del Oscuro. Pesan
entre cien y ciento treinta kilos, y por lo general van en jauras de diez o doce.
Las jauras se utilizan por separado, ya que lo ms probable es que se revolvieran
unas contra otras en lugar de ir contra la presa buscada.
Se ha especulado que durante su creacin se desviaron levemente de la
realidad, y ello explicara el hecho de que no dejan huellas ni en el terreno ms
blando a pesar de su gran tamao, y que por el contrario quedan impresas en la
piedra ms dura. Con frecuencia les acompaa un hedor a azufre ardiente.
Los Engendros de la Sombra podran haber dado origen a la leyenda del
Viejo Siniestro el Oscuro y su "Cacera Salvaje", segn la cual en las noches
despejadas con luna el Viejo Siniestro sale con sus "perros negros" a la caza de
almas, dejando un rastro de olor a azufre y fuego infernal a su paso. Con ojos
brillantes como plata y afilados dientes reluciendo cual metal bruido, los perros
negros persiguen a su presa hasta dar con ella. La lluvia puede impedir que salga
la Cacera Salvaje una noche, pero una vez que estn tras el rastro de alguien,
hay que hacerles frente y derrotarlos o de lo contrario la muerte de la vctima es
inevitable. Hay quien cree que el simple hecho de ver pasar la Cacera Salvaje
significa la muerte inminente, ya sea la de quien la ha visto o la de alguno de sus
seres queridos. Se crea que era particularmente peligroso encontrrselos en una
encrucijada, nada ms ponerse el sol o justo antes del amanecer. Es verdad que
los Sabuesos del Oscuro no renuncian a la persecucin con facilidad. No les
gusta la lluvia ni las tormentas, y normalmente no se aventurarn en una de
ellas, pero si ya siguen el rastro, a menudo la lluvia no basta para detenerlos. Son
ms rpidos y pueden correr ms tiempo que cualquier caballo. Sin embargo, a
veces es posible interrumpir la persecucin poniendo una corriente de agua
entre la presa y los sabuesos, ya que no la cruzarn. La otra opcin es matarlos o
que te maten, y no es tarea fcil acabar con ellos. Desde el Desmembramiento y
la prdida de la tecnologa de la Era de Leyenda, slo la mano ms firme con el
arco o la espada ha tenido alguna posibilidad, aunque tal vez esto ya no sea
suficiente.
Si es difcil acabar con los Sabuesos del Oscuro, para ellos matar es fcil. El
ms leve mordisco de sus terrible fauces significa la muerte, tan seguro como si a
la vctima le hubiesen clavado una daga en el corazn. Su sangre y su saliva son
venenosas. Una gota en la piel puede matar, por lo general muy lenta y
dolorosamente.
Recientemente se ha informado de la existencia de una nueva variedad de
Sabuesos del Oscuro en el mundo, una que al parecer slo la mata el Poder
nico. Se habla de bestias cortadas en pedazos con armas forjadas con el Poder,
y que esos trozos vuelven a unirse para formar de nuevo sabuesos vivos que se
lanzan de nuevo al ataque. Si tales historias son ciertas, no pueden resultar ms
inquietantes.

LOS HOMBRES GRISES


No todos lo Engendros de la Sombra son criaturas creadas. Hay algunos
seres, como los llamados Hombres Grises, que eran hombres y mujeres
corrientes. No se limitaron a consagrar su alma a la Sombra, como hacan los
Amigos Siniestros, sino que la vendan. A todos los efectos, aunque siguen
movindose y pensando, en realidad estn muertos. "Sin Alma" son asesinos
extremadamente eficaces, porque carecer de alma les da un aspecto tan corriente
que incluso los ojos ms escrutadores pueden pasar sobre ellos sin verlos.
Literalmente no se repara en ellos. Esto les permite infiltrarse fcilmente incluso
en lugares pblicos concurridos. En muchos casos, la vctima no los ve ni
siquiera despus del ataque, y ha habido ocasiones en las que los transentes
que vieron desplomarse a la vctima no repararon en el asesino.
Los Hombres Grises son mayoritariamente varones, aunque entre ellos hay
algunas mujeres. Que se sepa, ni siquiera durante la Guerra de la Sombra
tuvieron otra utilidad aparte del asesinato. Se ignora que promesas les hace el
Seor Oscuro para inducirlos a vender su alma, aunque por lo numerosos que
son cabe imaginar que el motivo tiene que ser sumamente poderoso.
CAPTULO 8

EL DESMEMBRAMIENTO DEL MUNDO

Aunque la campaa de Lews Therin para sellar la Perforacin fue


tcnicamente un xito, tambin auspici un desastre mayor que
cualquiera de los acontecimientos de la Guerra de la Sombra,
puesto que en el mismo momento de cerrar el acceso del Oscuro al
mundo, una reaccin de contragolpe contamin el Saidin
mientras los Compaeros lo absorban. Si fue un acto deliberado
del Oscuro o una consecuencia de sus esfuerzos por frenar el cierre de la
Perforacin tal vez nunca se sepa. En cualquier caso, esta reaccin acarre el
mayor cataclismo en los anales de la historia: el Desmembramiento del Mundo.
Lews Therin y los sesenta y ocho supervivientes de los Cien Compaeros se
volvieron locos al instante, quiz sin ser conscientes siquiera de que su intento
de sellar la Perforacin haba tenido xito. En cuestin de das, estos poderosos
Aes Sedai, armadas con el Poder nico y completamente descontrolados,
empezaron a desatar su fuerza devastadora sobre cualquier persona o cosa que
se cruzase en su camino o incluso que atrajese su atencin, dejando tras de s un
rastro de muerte y destruccin. As dio comiendo la poca de Locura.
Jams se haba utilizado el Poder nico de semejante forma. La infeccin
haba atrapado las mentes de los Compaeros supervivientes en tortuosos
sueos de locura, mientras que el Saidin les daba el poder de hacer realidad esos
sueos en el acto. Es imposible saber las acciones violentas individuales de cada
Compaero; la nica certeza es que fueron a una escala desconocida hasta
entonces. Sin embargo, s qued constancia de lo que hizo Lews Therin y esa
informacin sobrevivi al Desmembramiento para perdurar en leyenda, pues no
slo desat una devastacin enorme sobre el mundo, sino que mat a todo aquel
que era pariente suyo, en mayor o menor grado, as como a todos sus seres
queridos. sta es la razn de que se lo haya llamado "Verdugo de la Humanidad"
incluso posteriormente. Es probable que los otros Compaeros actuaran de
manera similar en pleno paroxismo de locura, pero fue Lews Therin, el mejor de
ellos y su cabecilla, el nico que pas a la historia, y su nombre, el nico de
infausta memoria. Aun en la actualidad, se dice de que quienes ponen en peligro
o son una amenaza para los que lo rodean o son allegados que estn "posedos
por el Dragn" o "presa del Dragn". Por desgracia los Compaeros no fueron
los nicos afectados por la reaccin de contragolpe. Otros varones Aes Sedai
estaban en contacto continuo con la Fuente Verdadera por otros motives, pero
aunque notaron la infeccin de inmediato, ninguno entendi qu era; a pesar de
que cubra todo el Saidin como una capa de aceite rancio, no impeda ni alteraba
el uso del Poder nico. A diferencia de los Compaeros, la mayora de Aes Sedai
varones no quedaron afectados de forma inmediata. Pas algn tiempo antes de
que otros hombres empezaran a volverse locos, y aun ms hasta que alguien se
diera cuenta de la causa. Mientras que algunas fuentes fechaban el
Desmembramiento a partir de la gran destruccin ocasionada por Lews Therin y
los supervivientes de los Cien Compaeros, otros datan el comienzo nada menos
que diez aos despus, cuando eran tantos los Aes Sedai que haban sucumbido
a la infeccin, aadiendo sus pesadillas a la destruccin, que ya no haba
posibilidad de pararlo. Si es que la hubo en algn momento.
La civilizacin mantuvo cierta cohesin durante muchos aos despus del
ataque a Shayol Ghul, por supuesto, aunque el declive hacia la barbarie era
inevitable. No obstante, en cierto sentido los Juramentados de la Sombra
representaban una amenaza ms apremiante que los dementes varones Aes
Sedai. Privados de sus lderes y con la prdida de la influencia del Oscuro, los
restantes Juramentados de la Sombra se enzarzaron en una lucha por el poder.
Ni que decir tiene que la guerra continuo, con ejrcitos de trollocs, Myrddraal y
todo, pero esos ejrcitos luchaban entre s tanto como contra las fuerzas de la
Luz cada vez con mayor frecuencia. Era mucho ms fcil vrselas con estas
fuerzas divididas que con los anteriores ejrcitos de la Sombra, pero seguan
siendo lo bastante fuertes como para hacer presa de una civilizacin
progresivamente devastada por el creciente nmero de Aes Sedai dementes.
Desaparecido Lews Therin, Latra Posae, la antigua cabecilla de la Concordia
Fatdica, ocup un lugar preeminente y se gan el apelativo de Shadar Nor, cuya
mejor traduccin sera "Cercenadora de la Sombra" o quiz "Tajadora de la
Sombra", por su valerosa lucha contra los Juramentados de la Sombra. Muri en
algn momento del Desmembramiento, pero se desconoce la fecha exacta y las
circunstancias.
Al final, fue el Desmembramiento el que puso fin a la guerra. La creciente
devastacin oblig tanto a los Juramentados de la Sombra como a los seguidores
de la Luz a concentrarse en la tarea de sobrevivir. Ms y ms varones Aes Sedai
sucumban a la locura, poniendo el mundo al revs antes de morir, y a medida
que aumentaba su nmero el caos creca y la civilizacin menguaba. Cuando la
situacin alcanz su peor momento, esos hombres, capaces de manejar el Poder
nico a un nivel ahora desconocido, hicieron que hasta el tiempo se rebelara, y
el mundo presenci tormentas de inimaginable violencia. Los volcanes entraron
en erupcin y arrojaron a la atmsfera surtidores de ceniza mientras grandes
terremotos sacudan la tierra. Atrapados en su delirio, los Aes Sedai arrasaron
cordilleras, hicieron surgir otras nuevas, elevaron altiplanicies donde antes haba
mares, y anegaron con ocanos lo que haba sido tierra firme. Las ciudades se
desmoronaron y los habitantes que sobrevivieron se desperdigaron por el
mundo buscando la salvacin en un mundo que reflejaba la locura desatada.
Finalmente todos lo Aes Sedai varones se volvieron terriblemente locos y
aquella demencia cambi la faz de la tierra. Muchas partes del mundo quedaron
despobladas, y las naciones se dispersaron por los ocho puntos cardinales. El
caos gobern hasta que el ltimo hombre capaz de encauzar muri.
Diversos documentos fragmentados sitan la duracin del
Desmembramiento es decir, las alteraciones geolgicas y climticas ms
graves en cualquier punto entre los doscientos treinta y nueve y los trescientos
cuarenta y cuatro aos. Habida cuenta de que estas Fuentes datan de los aos
comprendidos entre el Desmembramiento y la fundacin del Pacto de las Diez
Naciones, cabe suponer que algunos de esos escritores tuvieran acceso a fuentes
ms tempranas, pero ninguna fecha puede tomarse como definitiva.
Es difcil imaginar el horror de aquellos aos, sobre todo para los hombres
capaces de encauzar que saban que afrontaban una sentencia de muerte y que
estaban destinados a aumentar la carnicera. Cada vez que tocaban la Fuente
Verdadera, lo hacan a travs de la rancia infeccin y daban un paso ms hacia la
locura. Una vez que la contaminacin se enseoreaba de la vctima, sta
empezaba a pudrirse lentamente; el cuerpo del hombre se iba descomponiendo,
la mente le fallaba y la destructiva pesadilla acababa devorndolo y a otros
muchos con l. En algunos casos el deterioro de cuerpo y mente era muy rpido,
y en otros, angustiosamente lento. Hay indicios de que muchas vctimas saban
lo que estaba ocurriendo, pero no podan hacer nada para impedirlo. Muchos se
quitaron la vida antes de que les sobreviniera la locura para no arrostrar la
suerte que les aguardaba.
Empero, otros trataron de evitar la infeccin del Saidin, si bien slo haba
tres formas de hacerlo. La primera era simplemente no tocar la Fuente
Verdadera, pero aunque pareciese la solucin ms sencilla en realidad era casi
imposible de realizar. Una vez adiestrado en el uso del Poder, para un hombre
intentar no tocarlo era tanto como pedirle que dejase de respirar. La segunda
solucin era ser seccionado de la Fuente Verdadera, y muy pocos varones
estaban dispuestos a tomar una solucin tan drstica, sobre todo teniendo en
cuenta que las vctimas de la seccin, condenadas a percibir el Poder aunque
incapacitadas para tocarlo definitivamente, por lo general moran al poco
tiempo.
La tercera solucin era ocultarse en algn lugar donde el Poder nico no
estuviese a su alcance, donde no se percibiera la Fuente Verdadera. Los nicos
sitios en los que el Poder no funcionaba y la Fuente Verdadera no se perciba
eran los steddings Ogier. All donde los Ogier construan sus hogares, los Aes
Sedai quedaban completamente aislados de la Fuente Verdadera, pero sin la
irreversibilidad de la seccin ni la tentadora presencia de la Fuente. Dentro de
los steddings era como si un Aes Sedai nunca hubiese tenido la capacidad de
encauzar; en consecuencia, la locura no poda alcanzar a ningn hombre que
estuviese en uno de ellos.
Los varones Aes Sedai empezaron a recluirse en steddings a los pocos aos
de descubrirse la infeccin y sus efectos. Al principio lo hacan mientras trataban
de discurrir un modo de burlar o eliminar la infeccin, y despus simplemente
intentando evitar volverse locos. Su nmero aument cuando empez la
destruccin sistemtica a fin de no contribuir a ella, pero aun estando protegidos
de la percepcin de la Fuente Verdadera, la sensacin de prdida en quienes
haban esgrimido el Poder creca a medida que transcurra el tiempo hasta que
los impela a volver de nuevo al peligro. Algunos se marchaban con la esperanza
de que la infeccin se hubiese atenuado, o eso decan; otros admitan que no
soportaban ms, no ya la imposibilidad de encauzar, sino incluso sentir la
Fuente. Hacia el final del Desmembramiento, todos los varones Aes Sedai que
haban buscado refugio en steddings se haban marchado, y todos fueron presa
de la infeccin. Algunos estudiosos creen que la reaparicin de esos hombres
podra haber prolongado e intensificado el Desmembramiento, mientras que
otros piensan que el apartarse de la devastacin inicial quiz redujo la rapidez
del desastre al prolongar la destruccin.
El Desmembramiento acab con muchos steddings, ya que a pesar de que
impedan que se usase o se percibiese el Poder nico eran vulnerable a las
alteraciones geolgicas de su entorno. Cuando un stedding sufra esos cambios,
incluso lo Ogier se vean forzados a huir. Durante los aos del
Desmembramiento no exista ningn lugar seguro y, en consecuencia, tampoco
haba poblaciones estables. Todos se convirtieron en refugiados con el nico
propsito de sobrevivir un da ms. Daba igual lo seguro que pareciera un lugar
donde hacer un alto, pues no haba garanta de que la slida roca no se fundiera
bajo los pies al antojo de los enloquecidos Aes Sedai.
Las grandes ciudades estaban destruidas o haban sido borradas de la faz del
mundo, los mares se haban desplazado o se haban evaporado, la poblacin
mundial se haba reducido a una mnima parte, las ms grandes obras de la
humanidad haban desaparecido, y la humanidad se vio abocada a una existencia
primitiva. Muchos murieron porque no pudieron soportar unas condiciones de
vida tan difciles. Para los Ogier fue aun ms duro al estar vinculados a los
steddings de un modo que todava se ignora, y ya no saban dnde estaban.
Mientras buscaron a lo largo del Exilio, el vnculo se volvi ms fuerte, y la
Aoranza hizo presa es ellos. Fueron muchos los que murieron de esa extraa
enfermedad antes de que pudieran encontrar de nuevo los steddings, y muchos
ms antes de que se encontraran los suficientes para albergar a los
supervivientes de lo que antao fuera un raza casi tan numerosa como la
humana.
En medio del caos los Aes Sedai supervivientes desperdigaron los siete sellos
de cuendillar que cerraban la Perforacin, por si acaso uno de los Aes Sedai
enajenados o incluso uno de los Juramentados de la Sombra los encontraba sin
proteccin. Slo unas pocas personas saban dnde se haban ocultado. Ms
adelante, durante la Guerra de los Trollocs, quienes saban esa informacin
desaparecieron, y con ellos la ubicacin de los sellos.
EL MUNDO DESDE EL
DESMEMBRAMIENTO
Despus de que el ltimo varn Aes Sedai muriera y la estructura geolgica y
el clima de la tierra recobraran cierta normalidad, los supervivientes se
encontraron en un mundo sin naciones ni gobiernos. La estructura social haba
desaparecido. La configuracin geogrfica haba cambiado, con algunas reas
desaparecidas o contaminadas por la Sombra, conocidas como La Llaga y las
Tierras Malditas. La civilizacin haba cado a los niveles ms primitivos del
nomadismo, y slo unos pocos se las arreglaron para conservar su cultura. Las
Aes Sedai, ahora todas mujeres, estaban desperdigadas, su nmero reducido
considerablemente en los intentos de combatir o frenar a sus enajenados colegas
masculinos. Durante varios siglos se luch para construir pequeas
comunidades, despus tribus y finalmente nuevas naciones y formas de gobierno
de las cenizas y los escombros de su mundo.
CALENDARIOS
Desde el Desmembramiento del Mundo, tres sistemas de datacin han alcanzado
suficiente aceptacin popular para convertirse en calendarios oficiales. El primero que
entr en uso tras el Desmembramiento se llam calendario Tomano en honor a su
creador, Toma dur Ahmid. Utiliz la descripcin DD, es decir, Despus del
Desmembramiento, y empez con el ao 1 DD. Debido a lo tumultuoso de ese periodo,
el calendario no se adopt realmente hasta unos doscientos aos despus de la muerte
del ltimo Aes Sedai varn (que pona fin oficialmente al Desmembramiento). Incluso
entonces, debido al caos absoluto habido durante el Desmembramiento y le periodo
siguiente, su punto de inicio tuvo que establecerse de forma arbitraria. El calendario
Tomano estuvo en uso hasta el final de la Guerra de los Trollocs.
Al acabar ese conflicto se haban perdido tantos anales que se abri una discusin
sobre el ao exacto que marcaba el antiguo sistema. Se estableci un nuevo calendario,
propuesto por Tiam de Gazar, que entr en vigor desde el final de la Guerra de los
Trollocs para conmemorar la libertad de esa amenaza, en el cual cada ao se
denominaba Ao Libre, y se registraba como 1 AL, etc. El calendario Gazariano obtuvo
gran aceptacin durante los veinte aos posteriores a la guerra y se mantuvo en vigor
hasta despus de la Guerra de los Cien Aos. Existe un gran debate entre historiadores
respecto a qu ao exacto del calendario Tomano debe considerarse el Ao Libre 1 del
calendario Gazariano.
Tras la muerte y la destruccin de la Guerra de los Cien Aos, Uren din Jubai
Gaviota Voladora, un erudito de los Marinos, concibi un tercer calendario, el
calendario Farede. ste da comienzo a su sistema de registro a partir del final de la
Guerra de los Cien aos, fecha decidida arbitrariamente, empezando con el ao 1 NE
(Nueva Era). El calendario de Uren din Jubai fue promulgado por Farede, primera
Panarch de Tarabon y denominado Farede en su honor, como parte de su intento
de hacer de Tanchico el centro intelectual del mundo conocido. Para el 5o NE, este
calendario era ya de uso general y sigue vigente en la actualidad. De nuevo, la
destruccin de documentos dio lugar a no pocas discusiones entre quienes discuten
sobre estas cosas sobre dnde debiera encajar el ao 1 NE segn el calendario
Gazariano.
Artur Hawkwing intento establecer un nuevo calendario basado en la fundacin de
su imperio (DF, Desde la Fundacin), pero nunca tuvo aceptacin popular y
nicamente los historiadores hacen referencia a l actualmente.

CAPTULO 9

LA CREACIN DE LA TORRE BLANCA

Ninguna historia del mundo estara complete sin examinar la


historia de las Aes Sedai y su Torre Blanca, ya que estas mujeres, y
a travs de ellas la Torre Blanca, han desempeado un papel
primordial en casi todos los acontecimientos reflejados en los
anales. No cabe duda de que las Aes Sedai, a pesar de sus
habilidades, sufrieron el caos del Desmembramiento del Mundo
tanto como los dems. Hay bastantes pruebas de que cualquier organizacin de
las Aes Sedai se hizo pedazos mucho antes de que acabara el Desmembramiento.
Sin ella, las Aes Sedai se vieron obligadas a realizar sus funciones en pequeos
grupos o incluso solas. Tareas como encontrar y adiestrar jvenes con el don, y
vrselas con Aes Sedai varones fueron asumidas por cualquier Aes Sedai que por
casualidad se encontrara cerca, sin contar con ninguna ayuda.
Dad la gran longevidad de los Aes Sedai durante la Era de Leyenda, no
pareca inconcebible que al menos algunas Aes Sedai que estuviesen vivas al
comienzo del Desmembramiento, incluso cuando se abri la Perforacin,
siguieran con vida al final de la hecatombe. A lo largo de los siglos se ha
especulado mucho sobre esto, y algunas teoras son absurdas. Sin embargo, la
creciente violencia de esa poca, desde la Perforacin hasta el inicio de la Guerra
de la Sombra, despus la guerra en s y finalmente los siglos del
Desmembramiento, sugieren que ninguna Aes Sedai viva al final de la
hecatombe hubiese sobrevivido a todo ese periodo, ni siquiera una parte
considerable del mismo, con la nica posible excepcin de las Aes Sedai que
participaron en la construccin de Rhuidean, en el Yermo de Aiel. Ciertos
sugestivos rumores afirman que las Sabias Aiel y los jefes de clan podran saber
algo sobre esto, pero a menos que se les pueda inducir a ser ms comunicativos
y hasta el momento han mostrado un total hermetismo no parece probable
que se descubra mucho aparte del hecho de que participaron Aes Sedai.
Cartas fechadas en el primer siglo DD y atribuidas por Fuentes fidedignas a
Aes Sedai hablan de "Talentos olvidados" y "habilidades perdidas", y lamentan el
"vasto conocimiento del Poder que ha desaparecido y que puede costar siglos
recuperar". Si hubo Aes Sedai que sobrevivieron todo ese periodo, o incluso que
hubiesen nacido y crecido en los primeros aos del Desmembramiento, habran
sido pocas o de otro modo no se hablara de habilidades perdidas ni de la
necesidad de "descubrirlas" de nuevo.
La Torre Blanca ha mantenido siempre un glacial silencio sobre este asunto,
al menos con personas ajenas, si bien es evidente que a medida que la amplia
organizacin de Aes Sedai se desmoronaba durante el Desmembramiento, un
nmero de grupos ms pequeos que se formaron acabaron siendo
permanentes. Para cuando el Desmembramiento acab, cada uno de esos grupos
se consideraba independiente de los otros. (Y que la Torre Blanca saque las
conclusiones que quiera de eso!) Debera tenerse en cuenta que ste es otro
argumento en contra de la idea de que alguna Aes Sedai habra sobrevivido con
anterioridad al Desmembramiento. A buen seguro se las habran arreglado para
poner fin a tal divisin.
NOTA HISTRICA:
Es una lstima que las historias oficiales de la Torre Blanca ni estn a disposicin
de nadie, a excepcin de las Aes Sedai. (Quien escribe esto no har comentarios sobre la
razn por la que est prohibida por ley de la Torre Blanca la difusin de sus contenidos
a quienes no sean Aes Sedai). A despecho de la destruccin habida durante el cuarto
intento trolloc de tomar Tar Valon durante la Guerra de los Trollocs (alrededor del
1290 DD), de los pequeos daos sufridos por la biblioteca de la Torre en el gran
incendio del 642 AL, y de los mayores daos atribuidos al incendio premeditado
(posiblemente un intento de mantener fuera del alcance de Artur Hawkwing ciertos
documentos) en el 993 AL, las historias oficiales todava deben de contener lo ms
parecido que existe en la actualidad a un registro completo desde hoy en da hasta el
Desmembramiento del Mundo y posiblemente ms atrs.
Tener conocimiento fiable de muchos periodos histricos se hace aun ms difcil
por la costumbre de las Aes Sedai, desde la construccin de la Torre Blanca, de intentar
reunir todo lo relativo a su historia dentro de la Torre. La postura de la Torre ha sido
siempre que hacerlo es "preservar la historia de la Torre Blanca y de las Aes Sedai". El
comentario puede interpretarse de dos maneras: o asegurarse de que nada de esa
historia se pierda o se destruya, o asegurarse de que la versin oficial de la historia
prevalezca sobre cualquier prueba en contra. En muchos asuntos histricos, la nica
contestacin de la Torre es una fra mirada Aes Sedai, y quizs una respuesta que tras
analizarla puede significar varias cosas que en ocasiones se excluyen mutuamente. Aun
as, existen documentos que no estn en manos de Aes Sedai, y se pueden reconstruir
ciertos pasajes, por muy contados que sean los datos, de acontecimientos antiguos. A
menudo esas reconstrucciones no son del gusto de las Aes Sedai.
No se sabe apenas nada sobre la organizacin de Aes Sedai durante la Era de
Leyenda, pero est generalmente aceptado que los ajahs tenan una parte
importante, aunque al parecer no tenan nada que ver con los Ajahs de hoy en
da. En las veintitrs pginas consecutivas que se conservan de un diccionario de
la Antigua Lengua, de alrededor del ao 50 DD, ajah se define como "un grupo
informal y temporal de personas que se renen con un propsito o meta comn
o por un conjunto de creencias comunes". En treinta y una pginas, todas
escritas por la misma mano, localizadas en la Biblioteca Real de Cairhien y que
parecen las nicas que han perdurado de un manuscrito ms amplio, fechado
segn fuentes fidedignas del mismo periodo, la organizacin de Aes Sedai en la
Era de Leyenda o puede que el modo de desempear sus funciones se
describe como "un vasto mar de ajahs (nota: termino dejado sin traducir a
propsito), todos menguando, creciendo, dividindose, combinndose,
deshacindose constantemente slo para reaparecer con un nuevo aspecto y
empezar el proceso otra vez". En los primeros siglos despus del
Desmembramiento, la naturaleza de los ajahs o Ajahs cambi. No se sabe con
seguridad cundo ocurri ese cambio, pero otro diccionario (de alrededor del
200 DD, del que se conservan doscientas diecinueve pginas no consecutivas)
define un Ajah como "una hermandad de Aes Sedai", y ya no aparece ninguna
entrada del trmino en minscula.
Cuando en el 47 DD las Aes Sedai decidieron construir una nueva ciudad
como centro de su poder, uno no puede sustraerse a la duda razonable de que
se llegara a tal decisin mediante negociaciones entre grupos independientes.
Lo que sigue a continuacin es significativo, y aparece en una carta
contempornea descubierta recientemente entre documentos no catalogados
de la Biblioteca Real de Cairhien:
"Representando cada cual a su ajah, si todava se les puede llamar as tal
como son, estaban Elisane Tishar, Mitsora Caal, Karelia Fanway, Azille Narof,
Saraline Amerano, Dumera Alman, Salindi Casolan, Catlynde Artein, Biranca
Hasad, Mailaine Harvole, Nemaira Eldros, Lideine Rajan, y algunas ms".
Doce mujeres, por no mencionar esas "algunas ms", que sin duda
pertenecan a grupos demasiado pequeos para ser importantes, cada cual
representando a su ajah! Todava no era Ajah, pero el comentario "si todava se
les puede llamar as tal como son" parece especialmente significativo al indicar
grandes cambios en el concepto de ajah. Si se comparan las dos definiciones y lo
que conocemos por Ajah hoy en da, se dira que el cambio principal fue de
"temporal" "permanente". Otros fragmentos de escritos, encontrados con la
carta y que hablan de varias mujeres amenazando con abandonar las reuniones,
sugieren asimismo que lo que tena lugar all era una reunin de grupos
independientes. Acontecimientos posteriores dan pie a presumir que a pesar de
que la decisin de construir Tar Valon fue un resultado de la conferencia, el
verdadero propsito podra haber sido unificar esas colectividades separadas.
La edificacin de lo que deba convertirse en la ciudad central del poder Aes
Sedai, Tar Valon, ubicada en la isla del mismo nombre, no comenz hasta el 98
DD. Por aquel entonces, los Ogier, que se haban dedicado a la construccin
desde el Desmembramiento, haban llegado a ser los mejores en ese campo. Las
Aes Sedai debieron de reconocer el esplendor de las formas en su mayor parte
orgnicas que los Ogier creaban, debido probablemente a su afinidad natural
con las cosas que crecen, ya que las Aes Sedai dieron carta blanca a los
constructores Ogier en muchos edificios. Aun hoy en da muchas de esas
estructuras todava destacan como un tribute a su arte. Se tard ciento cuatro
aos de trabajo ininterrumpido en construir Tar Valon, hasta el 202 DD, y se
cree que fue la primera gran urbe que se construy despus del
Desmembramiento. Al menos fue la primera de las que perduran en la
actualidad.
Desde el principio, el trazado de la ciudad se hizo con vistas a su crecimiento;
hasta los barrios ms antiguos eran ms espaciosos de que habra podido
necesitarse para cualquier poblacin de la poca; se planearon calles y parques
para toda la isla de Tar Valon, que fue amurallada. En esa poca se construyeron
Puerto del Norte y Puerto del Sur, aunque no por los Ogier, y quedaron
separados de la ciudad, tan como era entonces, por grandes extensiones de
campo abierto.
Para el 98 DD, el nombre de "la Torre Blanca" se vena utilizando desde
algn tiempo, quiz tanto como treinta aos, al referirse a la planeada estructura
central, si bien la Torre en s an tardara en terminarse un siglo ms. En ese ao
(98 DD), Elisane Tishar consta como la Sede Amyrlin, la primera en llevar tal
ttulo aunque, al parecer, ya lo ostentaba de haca varios aos. Se haba elegido
la Antecmara de la Torre, pero queda constancia de un consejo de veinte Aes
Sedai como "asesoras directas de la Sede Amyrlin". Esas mujeres eran Mitsora
Caal, Karelia Fanway, Azille Narof, Saraline Amerano, Dumera Alman, Salindi
Casolan, y Kiam Lopiang.
Aunque por entonces el trmino "Ajah" no se utilizaba todava, el hecho de
que hubiera siete consejeras es sin duda significativo a la vista de la posterior
creacin de los siete Ajahs. Y, por supuesto, tambin es significativo que los
nombres de seis de las siete mujeres se mencionen en la carta de la Biblioteca de
Cairhien.
Hacia finales del siglo segundo DD, ya estaban constituidos los siete Ajahs,
cada cual centrado en un propsito especfico. De ello hay constancia a travs de
distintas fuentes. Fuera cual fuese la composicin inicial de la Antecmara de la
Torre, ahora consiste en veintiuna Asentadas en la Antecmara, tres de cada
Ajah. El hecho de que en la actualidad cada Ajah siga eligiendo a sus Asentadas
como le parezca bien y que la estructura interna y las reglas de cada Ajah varen
de forma considerable (si bien no est claro exactamente cmo), son dos detalles
que subrayan su carcter independiente original.
Una vez tomada la decisin de construir Tar Valon y consolidar el poder Aes
Sedai, esas mismas Aes Sedai iniciaron y llevaron a cabo una enrgica campaa,
ms o menos entre el 50 y el 100 DD, contra mujeres que "aparentaban ser Aes
Sedai". Al parecer haba un nmero considerable de esas mujeres por entonces.
Fue acaso porque en una poca tan cercana al final del Desmembramiento,
cuando mucha ms gente manifestaba su habilidad de encauzar que en la
actualidad, haba un gran nmero de espontneas que pensaban que podan
reclamar el ttulo? O tal vez esas "falsas Aes Sedai" eran en realidad Aes Sedai
que se resistan a aceptar la fusin de grupos independientes en una nica
colectividad? Se tiene constancia de que a muchas de esas mujeres "se las oblig
a arrodillarse ante la Sede Amyrlin y la Torre Blanca", de que al menos a unas
cuantas se las neutraliz y de que un gran nmero se uni a la Torre y a partir de
entonces se las acept como Aes Sedai. Histricamente las Aes Sedai se han
mostrado muy rigurosas con mujeres que se hacen pasar por Aes Sedai, y no hay
constancia de que, a excepcin de esa poca, se haya aceptado a tales mujeres en
la Torre.
Un documento (parte de una carta que por pruebas intrnsecas se puede
fechar fidedignamente en el 77 DD, y que es propiedad de un particular que
desea permanecer en el anonimato por razones obvias) podra muy bien ofrecer
la respuesta. En ella se dice que "Lideine y varias de sus seguidoras fueron
neutralizadas, con lo cual el resto se someti voluntariamente, y con ese ejemplo
Mailaine cej en su resistencia y condujo a sus seguidoras a arrodillarse. Hay
que hacer arrodillarse a las dems". Entre las que aparecen en la lista de la
reunin en la que se lleg a la decisin de construir Tar Valon se encuentran
Lideine Rajan and Mailaine Harvole, y si bien el texto no es concluyente, s
parece indicar que esos dos nombres deben relacionarse con lo ocurrido menos
de veinte aos despus de aquella reunin. Las peticiones a la Torre de que haga
un comentario al respecto siempre han recibido
el silencio por respuesta.
La Torre Blanca es uno de los edificios ms
impresionantes del mundo; ciertamente, no
existe nada comparable en la actualidad que
sepa quien escribe esto. Diseada por Aes Sedai,
y en consecuencia carente del toque orgnico
hallado en muchas de las obras Ogier ms
exquisitas, fueron los Ogier quienes la
construyeron con la ayuda de Aes Sedai
manejando el Poder nico. La torre principal del
edificio est hecha totalmente con piedra blanca,
se alza ciento cincuenta metros sobre el suelo y
mide noventa metros de dimetro en la base, lo
que la convierte en la mayor estructura erigida
desde la Era de Leyenda. Ligeramente ms
ancha en la base que en el ltimo piso, la Torre
se dise para albergar a los Ajahs en la mitad
superior, cada uno de ellos con su propio sector, dejando la mitad inferior, ms
amplia, para funciones de carcter general. Una estructura ms pequea, con
aspecto de palacio y adosada a la parte posterior del cuerpo principal de la Torre,
se destin para las novicias y Aceptadas, mientras que otro edificio ms grande,
situado detrs de la Torre y del palacio, se pens para hacer las veces de
biblioteca. El frontispicio de la Torre, que realza la escalera de anchos peldaos y
las inmensas puertas de la entrada principal, da a una gran plaza pblica. Un
muro de piedra, jalonado por columnas y barandillas, circunda el permetro del
recinto. La plaza estaba bordeada por varios edificios pblicos, muchos de los
cuales no eran obra de los constructores Ogier, pero s tenan su diseo para que
parecieran animados con una vida y un dinamismo que no dejaba traslucir la
piedra con la que estaban construidos. El aspecto actual de la Torre Blanca y la
plaza debe de ser muy parecido al que debieron tener entonces.
No cabe duda de que las Aes Sedai se proponan incrementar su nmero, ya
que la Torre y sus edificios anexos eran mucho ms grandes de lo que se
necesitaba en ese momento, con dependencias de residencia y trabajo para
muchas ms Aes Sedai de las que nunca ha habido al mismo tiempo incluso
ahora desde el Desmembramiento. Ni que decir tiene que la biblioteca estaba
destinada a albergar la mayor coleccin de sabidura del mundo conocido, y
quiz merezca el ttulo de la biblioteca ms importante slo por el valor de los
secretos que guarda.
Con la construccin de Tar Valon y de la Torre Blanca, y la constitucin de la
Antecmara de la Torre, las Aes Sedai estaban en buen camino de crear una
nueva organizacin centralizada que reemplazara la que se haba perdido.
Tambin se encontraba en una posicin inmejorable para ejercer influencia y
poder en un mundo de naciones jvenes que contendan entre s.
CAPTULO 10

AUGE Y DECADENCIA DE LAS DIEZ


NACIONES

Tuvieron que transcurrir casi doscientos aos tras el


Desmembramiento, pero finalmente surgieron naciones. Por
desgracia, muchos partidarios del Oscuro, as como muchas de
sus criaturas de la Guerra de la Sombra, sobrevivieron para hacer
presa en las gentes de esas naciones. Los Engendros de la
Sombra se haban retirado a La Llaga, pero la amenaza de su presencia y la de
los Amigos Siniestros era muy fuerte. Enseguida result obvio que ninguna
nacin podra resistir sola contra tal amenaza, y que era necesaria una
unificacin, pero que no requiriese que ninguna de las partes renunciara a su
soberana.
En el 209 DD (Despus del Desmembramiento; el calendario Tomano se
haba adoptado universalmente unos diez aos antes), se firm el Pacto de las
Diez Naciones. Llamado tambin Segundo Pacto, se debi en Buena parte a la
labor de la reina Mabriam de Aramaelle, de la que se dice que era Aes Sedai (al
igual que lo fueron, aparentemente, otras reinas entre el Desmembramiento y el
final de la Guerra de los Trollocs), de modo que la Torre Blanca seguramente
desempe un papel importante.
Aunque se ha perdido mucha informacin sobre las Diez Naciones, sabemos
el nombre de todas y de los dirigentes que firmaron el pacto: Aelgar, gobernada
por el rey Remedan Pico de Oro; Almoren, gobernada por el rey Coerid Nosar;
Aramaelle, gobernada por la reina Mabriam en Shareed; Aridhol, gobernada por
la reina Doreille Torghin; Coremanda, gobernada por el rey Ladoman; Eharon,
gobernada por el rey Temanin; Essenia, gobernada por el Supremo Seor
Cristol; Jaramide, gobernada por la Reina Suprema Egoridin; Manetheren,
gobernada por la reina Sorelle ay Marena; y Safer, gobernada por el rey Eawynd.

Todas y cada una de las Diez Naciones contaban con varias ciudades construidas por
Ogier, y si bien ninguna de las Diez originales existe en la actualidad, sus vestigios
fueron los cimientos de varias urbes modernas.
A continuacin se relaciona cada nacin con su capital, sus ciudades de
construccin Ogier y, cuando se da el caso, el nombre de la ciudad moderna que ocupa
su lugar:
Aelgar Capital: Ancohima.
Otras construcciones Ogier: Condaris, Mainelle (emplazamiento de
Tanchico), Shar Honelle.

Almoren Capital: Al'cair'rahienallen (que se convirti en Cairhien), y tambin


Jennshain

Aramaelle Capital: Mafal Dadaranell.


Otras: Anolle'sanna, Cuebiyarsande, Rhahime Naille.
Aridhol Capital: Aridhol (Shadar Logoth).
Otras: Abor'maseleine,Cyrendemar'naille.

Coremanda Capital: Shaemal.


Otras: Braem (emplazamiento aproximado de Nueva Braem), Hai
Caemlyn (su centro conforma la Ciudad Interior de Caemlyn), Nailine
Samfara.

Eharon Capital: Londaren Cor.


Otras: Barashta (pas a ser Ebou Dar), Dorelle Caromon (pas a ser
Illian).

Essenia Capital: Aren Mador (emplazamiento de Far Madding).


Otras: Dalsande, Tear.

Jaramide Capital: Deranbar (pas a ser Maradon).


Otras: Barsine, Allorallen (emplazamiento de Bandar Eban),
Canaire'somelle, Nashebar.

Manetheren Capital: Manetheren.


Otras: Corartheren; Jara'copan, Shanaine (emplazamiento de
Jehannah).

Safer Capital: Iman (emplazamiento de Katar).


Otras: Miereallen (emplazamiento de Falme), Shainrahien.

El Pacto de las Diez Naciones dur alrededor de ochocientos aos,


protegiendo a todos sus miembros contra las criaturas de la Sombra.
Durante ese largo periodo de tiempo empezaron a florecer la cultura y los
modales, pues el recuerdo de la Era de Leyenda no se haba perdido
completamente. An haba esperanzas de que la Gloria de esa pasada era
pudiera recobrarse.
Mapa 1 Notas. En aquel tiempo La Llaga no sobrepasaba las Montaas
Funestas. Las que entonces eran Tierras Fronterizas (por aquellos aos no se
llamaban as), Jaramide and Aramaelle, tenan fronteras al norte que se internaban
en esa cordillera.
El rea en forma de rombo, centrada alrededor de Tar Valon, era territorio
gobernado por la Torre Blanca. Dicha regin gan en extensin despus de la Guerra
de los Trollocs y mengu hasta reducirse a la propia isla durante el reinado de
Hawkwing.

La mayora de dichas expectativas se vinieron abajo cuando, alrededor del


1000 DD, de repente una ingente oleada de trollocs sali de La Llaga hacia el sur
para iniciar una serie de guerras que haran pedazos el Pacto. Estos conflictos,
conocidos como la Guerra de los Trollocs, se prolongaron trescientos cincuenta
aos aproximadamente y sembraron la destruccin en casi todo el continente.
Se desconoce el motivo que origin la invasin trolloc. En la mayora de los
casos estos ejrcitos estaban al mando de los Seores del Espanto
Juramentados de la Sombra capaces de encauzar que eran mujeres las ms
de las veces, a muchas de las cuales se las supone Aes Sedai renegadas (casi con
certeza del Ajah Negro, por pura lgica), si bien no eran pocos los Seores del
Espanto varones. No cabe ninguna duda de que algunos de ellos eran Amigos
Siniestros, pero cabe que otros se pasaran a la Sombra con tal de no afrontar la
muerte o ser amansados.
Los soldados de infantera trollocs generalmente iban armadas con lanzas y
hachas de pala curva con puntas ganchudas. Casi nunca usaban armas
arrojadizas, aunque haba entonces como ahora algunos arqueros trollocs
cuyos arcos disparaban flechas del dimetro de un pulgar humano. Los oficiales
Myrddraal conducan a los trollocs al combate hasta que el ansia de matar se
apoderaba de ellos. Otro tipo de Engendros de la Sombra actuaban como
refuerzo o tropas de atentados.
A los ejrcitos de trollocs y Seores del Espanto se les unan a menudo
amigos Siniestros humanos que, aunque no tan feroces y fuertes como los
trollocs, eran mucho ms hbiles y astutos.
El Pacto funcionaba en cuanto a que todas y cada una de las naciones
acudan en apoyo de las dems en sus campaas de guerra, pero flaqueaba por el
hecho de que cada cual se empeaba en tener su propio ejrcito. La Torre Blanca
proporcionaba Aes Sedai para ayudar a las fuerzas del Pacto contra los Seores
del Espanto, pero tambin ellas estaban exclusivamente a las rdenes de la
Torre.
Por entonces el ejrcito se divida en "estandartes", batallones compuestos
por unos mil quinientos hombres a caballo, principalmente arqueros, o tres mil
soldados de infantera. Estos "estandartes" se agrupaban en ejrcitos al mando
de un general, a menudo un noble, y sola acompaarlos una pequea dotacin
de Aes Sedai.
ORGANIZACIN MILITAR
Hubo numerosas variantes en la organizacin militar durante la Guerra de los
Trollocs, pero bsicamente un nmero mayor o menor de estandartes se agrupaba en
una "legin", que por lo general se compona de infantera y caballera, aunque tambin
poda ser slo de uno u otro cuerpo.
Los estandartes podan ser "pesados" o "ligeros", dependiendo del tipo de armas y
armaduras, y caba la posibilidad de que una legin fuera pesada o ligera en su
totalidad, pero lo ms habitual era que estuvieran integradas por ambas. Un estandarte
de artillera (con menos efectivos que un estandarte de caballera, aunque al parecer sin
un nmero exacto establecido) consista en catapultas y enormes ballestas que
disparaban lanzas, y a menudo tambin formaba parte de la legin.
A lo lago de la Guerra de los Trollocs y hasta la primera parte de la Guerra de los
Cien Aos, cuando las artes militares haban alcanzado lo que muchos consideran su
pinculo, las legiones se agrupaban en "legiones mayores". Un ejrcito se compona
normalmente de cuatro legiones mayores, a una de las cuales se la sola asignar como
reserve.
Entre otros grupos relacionados con los ejrcitos durante esa poca estaban los
msicos de cada estandarte (siempre tambores, aunque el tipo de estos instrumentos
variaba, adems de pfanos, flautas y/o trompetas), los cuales actuaban tras la batalla
como camilleros que llevaban heridos a las Aes Sedai para la Curacin, o en ausencia de
stas prestaban toda la ayuda posible, a menudo con la colaboracin de cualquier
curandero o Zahor que hubiera a mano.
El ejrcito inclua siempre un estandarte de suministros y un cuerpo logstico, a
menudo con tantos efectivos como una legin mayor, as como un estandarte de
zapadores. Este ltimo era responsable, ya en la Guerra de los Cien Aos, de todo este
tiempo de operaciones, desde la construccin de puentes hasta hacer tneles bajo las
fortificaciones enemigas. Con frecuencia, a los zapadores se les asignaba a distintas
legiones con funciones especficas. Ocurra otro tanto con el estandarte de
comunicaciones, que con banderas, seales pticas desde torres, palomas mensajeras y
heligrafos transmita mensajes.
La estructura estandarte-legin desapareci durante la ltima parte de la Guerra de
los Cien Aos.
Los ejrcitos trollocs simplemente caan sobre su objetivo con efectivos tan
ingentes que por fuerza ste sucumba, ya que en casi todos los enfrentamientos
los defensores se vean superados. Muy al principio de la guerra result evidente
que ningn ejrcito humano poda aguantar mucho con las ingentes masas
lanzadas contra l. Haba que desarrollar una nueva tctica, una que atacara los
puntos flacos de los trollocs: sus naturalezas bestiales e incapacidad de razonar
en una situacin difcil.
Bsicamente, despus de prolongadas acciones de hostigamiento por la
caballera, la infantera humana ocupaba una posicin defensiva delante de la
oleada, contenindola el tiempo suficiente para que los arqueros montados
entraran por los flancos y fueran reduciendo el nmero de enemigos desde una
distancia segura. Los trollocs que no eran aniquilados en la maniobra de tenaza
se venan abajo y huan. Tanto la caballera como la infantera tenan que ser
rpidas, y esta ltima deba tener el valor de aguantar firme contra un ataque de
monstruos. Si la fuerza era demasiado numerosa para que la frenara la
infantera, el ejrcito humano retroceda para dejarla pasar y despus atacaba
por los flancos y la retaguardia.
Tales tcticas solan funcionar, aunque no sin numerosas bajas en la
infantera. Cuando tenan xito, el resultado era una matanza de trollocs; cuando
fallaban, entonces eran los humanos los que sufran una masacre.
Las incursin trollocs se las arreglaron para llegar en varias ocasiones muy al
sur, hasta las zonas que hoy son Illian y Tear, donde tuvieron lugar varios
asedios famosos a la Ciudadela. Tear nunca cay, pero muchas otras ciudades no
fueron tan afortunadas.
Todas las naciones del Pacto dependan de sus aliados para tener apoyo
contra la amenaza. Algunas cumplan honorablemente con esa responsabilidad,
como por ejemplo los arrojados guerreros de Manetheren, que combatieron bajo
la bandera del guila Roja con tal ardor durante ms de doscientos aos que se
les lleg a conocer como la espina en el pie del Oscuro y la zarza en su mano, y a
la propia Manetheren como la espada inquebrantable. Pero cuando por fin la
Sombra envo una gran concentracin de fuerzas para destruir su lugar de
origen, el Hogar de la Montaa de Manetheren, nadie acudi en su ayuda.
El rey Aemon y sus hombres, tras una marcha forzada desde su victoriosa
batalla en Campo de Bekkar, tambin conocido como Campo Ensangrentado,
resistieron el ataque de un abrumador nmero de trollocs y Engendros de la
Sombra durante ms de diez das, mientras aguardaban los prometidos
refuerzos que nunca llegaron. Se cuenta que el grito de guerra del rey, "Carai an
Ellisande!, Por el honor de la Rosa del Sol!", reson en la distancia hasta que la
propia Rosa del Sol, la reina Eldrene, lo oy desde la ciudad. Finalmente la
espada inquebrantable se hizo aicos a manos de las fuerzas del Oscuro,
ayudadas por la deslealtad de los aliados. Cuenta la historia que a la reina
Eldrene se le rompi el corazn en el momento de la muerte de Aemon. Era Aes
Sedai y absorbi de la Fuente Verdadera,
sin duda ayudada por un sa'angreal, para
dar caza a los vencedores y
supuestamente, lanz fuego compacto
para consumir a Seores del Espanto,
Myrddraal y Amigos Siniestros en el acto.
Pero el esfuerzo requera ms Poder del
que cualquiera podra manejar sin ayuda,
y ella y la ciudad de Manetheren
perecieron envueltas en llamas. Aquellos
que traicionaron al Hogar de la Montaa
al dejar que la nacin se enfrentara sola al
enemigo, quedaron sin castigo.
La decadencia de otras naciones fue
interna, como en el caso de Aridhol, en
otros tiempo fiel aliada de Manetheren.
Su capital, tambin llamada Aridhol, cay presa de algo oscuro que no era de la
Sombra. El rey Balwen Mayel, conocido como Balwen Mano de Hierro, sumido
en la desesperacin por la marcha de la guerra, acogi de Buena gana en su corte
a un hombre llamado Mordeth. Mordeth no solo se gan la confianza de Balwen,
sino que ofusc su mente; Aridhol utilizara tcticas de la Sombra contra la
Sombra. Se dice que Aridhol se infect con el veneno esparcido por Mordeth,
encerrndose en s misma y volvindose dura y cruel. Sus gentes hablaban de la
Luz al tiempo que la abandonaban. Finamente, su desconfianza y su odio algo
terriblemente maligno que empez a alimentarse de lo que haba engendrado.
En la actualidad no queda nada de la nacin de Aridhol ni de sus gentes. La
ciudad en ruinas que atao se llam Aridhol sigue en pie, pero lleva un nuevo
nombre: Shadar Logoth, "Donde acecha la Sombra". El mal que naci all sigue
vivo, atrapado en el lecho de roca que sustenta la ciudad, hambriento de almas
descarriadas. A este mal se le ha dado el nombre de Mashadar. A finales de la
Guerra de los Trollocs, un ejrcito de trollocs, Myrddraal, Seores del Espanto y
Amigos Siniestros acamparon en sus ruinas. Nunca salieron de all. Desde aquel
da, ningn trolloc ni Engendro de la Sombra pisar por propia voluntad Shadar
Logoth.
Ya fuera arrasada en la batalla, consumida interiormente o simplemente
debilitada por la presin de la guerra, ninguna nacin se libro de la devastacin
de la Guerra de los Trollocs. Los cortos periodos de paz jams dieron tiempo
para que las naciones reconstruyeran gran cosa de lo que se haba perdido, y
finalmente las guerras destruyeron la mayor parte de la civilizacin que tanto
trabajo haba costado restablecer despus del Desmembramiento.
Tras casi trescientos aos de lucha, los trollocs sufrieron una sonada derrota
en la Batalla de Maighande. La victoria cambi el curso del conflicto y dio paso a
la ofensiva que finalmente hizo retroceder a los trollocs de vuelta a La Llaga,
poniendo fin a la Guerra de los Trollocs.
Muchas naciones fueron destruidas en ese conflicto, y los desplazamientos de
la poblacin fueron masivos. El nivel demogrfico global cay drsticamente,
tanto por causa de la guerra como por el decreciente ndice de natalidad. Aelgar,
Eharon, Essenia, Jaramide, y Safer sobrevivieron, por mucho ms debilitadas y
empobrecidas. No haban pasado cincuenta aos desde la Guerra de los Trollocs
cuando aparecieron nuevas naciones, forjadas a golpe de martillo de los despojos
de los reinos destruidos.
El siglo inmediatamente posterior a la guerra fue de gran agitacin. Las cinco
naciones que sobrevivieron al conflicto cayeron en sus propias debilidades
internas mientras que las nuevas naciones luchaban por establecer fronteras
consolidadas. Slo Tar Valon y la Torre Blanca de las Aes Sedai salieron
indemnes. De hecho, la Torre Blanca gan territorios e influencia.
CAPTULO 11

EL SEGUNDO DRAGN
Y EL ENCUMBRAMIENTO DE ARTUR
HAWKWING

Hacia el Ao Libre 100, haban surgido naciones totalmente


nuevas de los escombros de la Guerra de los Trollocs, y eran:
Aldeshar, Abayan, Balasun, Basharande, Caembarin, Dal Calain,
Darmovan, Dhowlan, Elan Dapor, Elsalam, Esandara, Farashelle,
Fergansea, Hamarea, Ileande, Indrahar, Kharendor, Khodomar,
Masenashar, Moreina, Nerevan, Oburun, Oman Dahar, Roemalle,
Rhamdashar, Shandalle, Shiota, Talmour, y Tova.
La Llaga se haba expandido ms all de las Montaas Funestas desde la
guerra, aunque no tanto como en la actualidad. De hecho, la frontera
septentrional de Rhamdashar se internaba en las montaas, pero no tanto como
la de su predecesora. La frontera septentrional de Elsalam corra de este a oeste
por las montaas, con un ligero entrante en el centro, orientado hacia el sur. La
frontera septentrional de Basharande lindaba con las montaas en varias zonas,
pero tena unos cuantos entrantes hacia el sur de diverso tamao. All, todas las
fronteras que no tocaban las montaas seguan tenindolas a la vista.
Sin la amenaza de los trollocs, estas nuevas naciones prosperaron. No hay
constancia de enfrentamientos graves ms all de las habituales rencillas
polticas y conflictos fronterizos durante casi ochocientos aos. Todo eso cambi
cuando, a comienzos de los aos 900 AL, nacieron dos hombres, uno, un
prncipe de Shandalle que era ta'veren, y el otro de origen humilde, nacido con
la habilidad de encauzar y sueos de grandeza.
Artur Paendrag Tanreall naci el 912 AL, hijo de Myrdin Paendrag Maregore
y Mailinde Paendrag Lyndhal, reyes de Shandalle. En el 937 AL, a la edad de
veinticinco aos, se cas con su primera esposa, lady Amaline Tagora. A los
veintisiete, tras una epidemia de fiebre negra que se llev aproximadamente a un
10 % de la poblacin, incluidos sus padres, ascendi al trono.
Es imposible contar la historia de Artur Hawkwing sin hablar antes de
Guaire Amalasan. A principios del 939 AL, cuando todava caan nevadas,
Amalasan se proclam el Dragn Renacido en Darmovan. Enarbol un
estandarte que exhiba el antiguo smbolo de los Aes Sedai sobre campo azul, y a
quienes le siguieron los llam los Hijos del Dragn.
Por simple lgica, se deduce que era un hombre culto, con un considerable
conocimiento de las Profecas del Dragn, pero por extrao que parezca,
tratndose de alguien que sacudi el mundo hasta sus cimientos, no se sabe casi
nada de l. En el 939 AL tena unos veintitantos aos, ojos oscuros y hundidos y
una mirada cautivadora. Su presencia ejerca un gran magnetismo, y se dice que
no hubo un solo grupo de gente al que se dirigiera que no cayera bajo su influjo.
Y eso es todo lo que se sabe de un hombre que hizo temblar los pilares del cielo.
En medio ao se apoder de Darmovan. Indiscutiblemente, la epidemia de
fiebre negra, que por aquel entonces llegaba a esa nacin, contribuy al auge de
Amalasan, pero sin duda no slo era un lder carismtico sino uno de los grandes
capitanes del momento. Tom Balasun y Elan Dapor cuando todava no haba
pasado un ao desde que se proclam dirigente de Darmovan.
Durante los siguientes tres aos sus conquistas continuaron a un ritmo
creciente al irse uniendo a su estandarte decenas de miles de personas de
muchas naciones. Hacia el 943 AL haba aadido Kharendor, Dhowlan,
Farashelle, Shiota, Nerevan, Esandara, Fergansea, y Moreina a sus dominios. La
Ciudadela de Tear estaba bajo asedio, resistiendo slo gracias a que treinta Aes
Sedai se haban refugiado all cuando el resto de Moreina cay. La presencia de
esas Aes Sedai en Tear, cuya desconfianza hacia las encauzadoras es histrica y
se remonta a su fundacin tras el Desmembramiento, es un dato de cierto
inters.
Talmour y Khodomar corran el peligro de caer en manos de Amalasan, y en
Masenashar, Dal Calain e incluso la propia Aldeshar se haban iniciado
enfrentamientos encarnizados. En muchas ciudades que no estaban bajo su
control, el populacho soliviantado lo proclamaba como el Dragn Renacido.
Ninguna nacin quera que otra se entrometiera en sus problemas internos
ni le entusiasmaba la idea de ayudar con soldados a otros en su contienda con un
falso Dragn, sobre todo si resultaba que el conflicto era lejos de su territorio,
pero la rapidez de sus conquistas convenci a los dirigentes de que aquel hombre
era un peligro. Hacia el verano del 941 AL todas las naciones haban enviado
ejrcitos contra Amalasan.
Shandalle era un pas pequeo y, aunque haba rechazado todas las
invasiones procedentes de sus vecinos, no se contaba entre las naciones ms
poderosas: Basharande, Elsalam, Rhamdashar, Hamarea, Caembarin, y
Aldeshar. A pesar de todo, Shandalle, dirigida por el joven rey Artur Paendrag, al
que aun no se conoca como Hawkwing, fue una de las primeras en enviar un
ejrcito, en la primavera del 940 AL.
Los dirigentes y generales ms poderosos se dieron cuenta enseguida
(algunas fuentes dicen "a regaadientes" o "con irritacin") que Artur Paendrag
siempre igualaba a Amalasan cuando se enfrentaban directamente el uno al otro.
De hecho, Artur Paendrag no perdi ni una sola batalla contra Amalasan,
quedando en tablas en el peor de los casos. Hacia el 942 AL ya se le conoca
como Hawkwing, y si bien su insignia personal era el Halcn Dorado y el
estandarte de Shandalle representaba a tres halcones dorados en vuelo, todas las
fuentes coinciden en que su nombre viene de la velocidad con la que mova a sus
tropas. Aun as, Shandalle era una potencia menor y en ningn momento l
estuvo al mando de la guerra en su conjunto.
Los combates decisivos del la contienda, llamada ya la Guerra del Segundo
Dragn, ocurrieron en la primavera del 943 AL entre dos ejrcitos que no
supieron de la presencia del otro hasta que estuvieron tan cerca que la lucha fue
su nica alternativa. Artur Hawkwing abandonaba Tova hacia el sur a travs de
las montaas Maraside (a lo largo de la frontera meridional de Cairhien), para
unirse a la contienda en Khodomar. Varias fuentes slo difieren en los detalles.
Hawkwing tena aproximadamente veintitrs mil hombres de a pie y doce mil a
caballo de los cuales probablemente algunos eran soldados de Tar Valon y un
nmero indeterminado de Aes Sedai. Amalasan, con unos cuarenta y un mil
hombres de a pie y veintisis mil a caballo, aparentemente tena intencin de
atravesar las Maraside y caer sobre Tova; se le conoca por pasar de largo lo que
otros consideraban el campo de batalla obvio y dejarlo atrs para presentar
batalla en la retaguardia de sus enemigos.
Hawkwing sali de las Maraside por el paso de Jolvaine, no muy lejos de la
pequea ciudad de Endersole, para encontrase con que su avanzadilla de
exploradores haban hecho contacto con la de Asmodean, que se aproximaba al
paso desde el sur. Ya fuese como la Batalla de Endersole o la Batalla del paso de
Jolvaine, los dos das de combate que siguieron seran estudiados vidamente
por militares durante los sucesivos mil aos.
La regin era y es accidentada y escarpada, y estaba y est
densamente arbolada, lo que limitaba mucho la utilidad de la caballera, por lo
que Amalasan hizo desmontar a gran parte de sta para usarla como hombres de
a pie. La balanza de iba inclinando del lado de Amalasan. Ambos ejrcitos
estaban sufriendo muchas bajas, pero el mayor contingente de Amalasan le
permita afrontar mejor esas prdidas. En dos ocasiones, slo la rpida
reorganizacin de las fuerzas de Hawkwing evit que el enemigo lo rebasara por
los flancos. Las Aes Sedai, fuera cual fuese su nmero, igualaban slo a duras
penas a Amalasan en el uso del Poder nico en la batalla, y al anochecer ya era
un milagro que Hawkwing mantuviera agrupado a su ejrcito. (Un
contemporneo annimo escribi: "Se debi nicamente al don que le fue
otorgado por la Gracia de la Luz o si no de la Sombra, de hacer que los
hombres lo siguieran incluso a una muerte segura").
Para cualquier otro general, la maniobra siguiente habra sido obvia:
replegarse hacia el paso con lo que quedaba de su ejrcito al abrigo de la
oscuridad. Pero Hawkwing no era un general cualquiera. Comenz una retirada
hacia el paso en direccin norte, y tan pronto como tuvo la certeza de que los
exploradores de Amalasan lo haban visto, la retaguardia de Hawkwing inici
encarnizadas refriegas para proteger al ejrcito que hua, ocultando as los
movimientos de sus fuerzas a los exploradores de Amalasan. Hawkwing dividi
sus tropas, yendo en contra de todas las ideas militares establecidas, y las envi
al este y al oeste.
Sin duda Amalasan dio por buenos los informes de sus exploradores, y slo
los cronistas contemporneos ms acrrimamente antagnicos a Hawkwing lo
esgrimieron en su contra. La rpida retirada a travs del paso era el mejor
movimiento para un ejrcito superado en nmero y derrotado, y slo un lo
proyectara un ataque por los flancos de noche, sobre aquel psimo terreno. Un
loco o un general cuyas tropas lo seguiran incluso hasta la Fosa de la Perdicin.
Apuntaban las primeras luces del alba y el ejrcito de Amalasan se
preparaban para avanzar sobre el paso con toda la atencin dirigida hacia el
norte cuando Hawkwing atac. Su infantera dividida cay sobre el campamento
de Amalasan desde el este y el oeste, mientras su caballera, que haba realizado
un trayecto nocturno de unos ochenta kilmetros dando un rodeo, atac desde el
sur.
Cogidas por sorpresa, las fuerzas de Amalasan estaban al borde del desastre
en la primera media hora. Guaire podra haberlas reagrupado y darle la vuelta a
la batalla no habra sido la primera vez que lo haca pero Hawkwing y sus
jinetes fueron directos a por el estandarte comandado por Guaire, y con ellos las
Aes Sedai, que capturaron a Amalasan. (Dada su habilidad para encauzar, las
historias de un duelo hombre a hombre entre l y Hawkwing deben descartarse;
el propio Hawkwing lo neg siempre). Una vez que la noticia empez a
propagarse, el ejrcito de Amalasan se vino abajo.
La doctrina militar de la poca estableca la persecucin de un ejrcito
derrotado, no slo para evitar que volviera a combatir sino para destruirlo hasta
aniquilarlo si era posible. Como en tantas ocasiones antes y despus, Hawkwing
no tuvo en cuenta "lo que deba hacerse"; y tan pronto como pudo reunir sus
fuerzas se alej por el norte a travs del paso de Jolvaine y parti a marchas
forzadas hacia Tar Valon.
El primer conflicto documentado entre Hawkwing y las Aes Sedai tuvo lugar
en la frontera de Tar Valon. Segn la ley de la Torre Blanca, nadie poda entrar
en su territorio con ms de veinte acompaantes armados y otros tantos
desarmados. Hawkwing llev su ejrcito al complete hasta unos pocos
kilmetros de los puentes que conducan a la propia Tar Valon a travs del
Osendrelle Erinin. Nunca se sabr con certeza si hizo esto con la oposicin de las
Aes Sedai que lo acompaaban o si las tropas de Tar Valon integradas en su
ejrcito haban sufrido tan enormemente que fueron esas Aes Sedai quienes le
pidieron escolta hasta la misma ciudad. Lo que s se sabe es que las Aes Sedai
que iban con l, las mujeres que haban sobrevivido a la batalla y haban
escudado a Guaire Amalasan, pasaron directamente de recibir una bienvenida
pblica como heronas a sufrir ciertos castigos cuya naturaleza la Torre mantuvo
en secreto durante aos.
No haba pasado un da desde su llegada, cuando se le entreg a Hawkwing
un escueto mensaje de la Amyrlin, Bonwhin Meraighdin: dispona de cinco das
para que su ejrcito descansara, tras lo cual tendra que conducirlo ms all de
las fronteras de Tar Valon sin demora.
La noticia de la captura de Amalasan se haba propagado con asombrosa
rapidez, pero a pesar de haber causado el derrumbe de un ejrcito que ya estaba
hacindose aicos, su efecto en otro lugar fue muy diferente. No haban pasado
tres das de la Batalla del paso de Jolvaine cuando Sawyn Maculhene parti
desde Khodomar con un ejrcito estimado en cincuenta mil hombres, y Elinde
Motheneos march desde el norte de Esandara con una fuerza mayor, ambos
dispuestos a liberar a Amalasan. Maculhene era un lder de caballera osado y
hbil, mientras que Motheneos, de la que se dice en algunos informes que era
una Aes Sedai renegada (tales rumores se argumentan con los sucesos histricos
de mayor importancia, aunque muy rara vez aportan alguna prueba), era una
experta en el asedio. Una fuente afirma que transportaba mquinas de guerra y
torres desmontadas en carretas, pero los detalles de su persecucin en pos de
Hawkwing son casi inexistentes, aunque su final est documentado en la
biblioteca de la Torre Blanca, entre otros lugares.
Amalasan fue conducido a la Torre Blanca inmediatamente despus de su
llegada a Tar Valon, donde se lo someti a juicio durante el espacio de varios
das y se le sentenci a ser amansado. Mientras tanto Hawkwing estaba
acampado con un ejrcito donde a ninguno que no hubiera prestado juramente a
la Torre Blanca se la haba permitido hacerlo antes. A pesar de los intentos de las
Aes Sedai por ocultar la verdad, est claro que el ataque de Maculhene y
Motheneos lleg por sorpresa, tomando al menos dos de los puentes del
Alindrelle Erinin y alcanzando la propia Torre Blanca antes de que se
consiguiera frenar su avance.
Algunas fuentes que no son Aes Sedai dicen que a Hawkwing se le permiti, o
quizs se le pidi, llevar su ejrcito a Tar Valon para ayudar a rechazar el ataque.
Entre todas las fuentes de la Torre Blanca accesibles a los historiadores que no
son Aes Sedai (por supuesto se rumorea que hay legajos en la biblioteca de la
Torre Blanca a los que incluso para las Aes Sedai est limitado el acceso)
ninguna menciona la presencia de Artur Hawkwing ni tampoco la de un ejrcito
que no haya prestado juramento a Tar Valon acampado a la vista de las Murallas
Resplandecientes. Este hecho en s mismo es por dems curioso.
En cualquier caso, el ataque fue desbaratado. Tanto Sawyn Maculhene como
Elinde Motheneos murieron; Maculhene luchando, y Motheneos o en la batalla o
ejecutada tras su captura. A sus ejrcitos se los acos sin piedad. En total, al
menos cuarenta mil seguidores de Amalasan murieron.
Hacia comienzos del verano de 943 AL Artur Hawkwing estaba de de vuelta
en Shandalle, en lo que ahora se considera el primer ao del reinado de Artur le
Rey Supremo. Desde aquel ao se futuro qued determinado. Quiz se decidi el
da que cruz las fronteras de camino a Tar Valon. O puede que el primer da en
el paso de Jolvaine.
Sobre el papel que jug Bonwhin en los sucesos que siguieron slo se pueden
hacer conjeturas. (La informacin disponible para quienes no son Aes Sedai
relativa a su posterior deposicin y neutralizacin revela poco ms que cargos
ambiguos por prevaricacin. Al parecer, los documentos del juicio de una
Amyrlin ante la Antecmara de la Torre no son para los ojos de alguien ajeno a la
Torre). Sin embargo, es irrebatible que Bonwhin nunca perdon a Hawkwing
por entrar con un ejrcito en los territorios de Tar Valon. La explicacin de una
enemistad tan enconada podra ser que, en efecto, Hawkwing acudiera al rescate
de la Torre Blanca contra Maculhene y Motheneos. Bonwhin era una mujer
imperiosa, incluso tratndose de una Amyrlin, y no es probable que olvidara la
necesidad de ayuda o que perdonara al que se la brind.
En el verano de 943 AL, la reina Nesaline de Caembarin, el rey Tefan de
Khodomar, y la Consejera Mayor de Tova Almindhra, enviaron simultneamente
ejrcitos contra Shandalle. Sin la instigacin de Tar Valon, es raro que eligieran
ese momento para coordinar tal maniobra. Algunas fuentes afirman que los
atemorizaba la reputacin de Hawkwing como general y que teman las
intenciones de un hombre que no slo haba desafiado la ley de la Torre Blanca
en los propios dominios de Tar Valon, sino que haba rechazado una audiencia
con la Amyrlin. Otras fuentes dicen que fue Bonwhin la que rehus concederle
audiencia; que las Amyrlin han rechazado a monarcas es de sobra conocido,
mientras que a la inversa es algo poco menos que inaudito.
El mundo segua sumido en una gran agitacin. La actividad de los trollocs
haba experimentado un breve aunque violento recrudecimiento en el norte.
Amansado Amalasan, sus seguidores empezaron a disgregarse, pero en muchas
naciones donde haba causado graves conflictos, incluida Khodomar, hombres y
mujeres que haban ascendido con l intentaban aferrarse al poder. Y entre el
pueblo llano Hawkwing era aclamado como el salvador que haba capturado al
falso Dragn; en varios pases, la gente manifestaba con mayor o menor
franqueza su deseo de que l gobernara sus naciones. Fuera cual fuese el motivo,
esto ltimo fue un factor que los dirigentes de Caembarin, Tova y Khodomar no
tuvieron del todo en cuenta. Otro fue que Artur Hawkwing se haba revelado
como uno de los ms grandes capitanes de la era. Y estaba en camino de
demostrar que era uno de los ms grandes capitanes de todos los tiempos. Como
resultado, al perodo entre 943 y963 AL se le llama la Guerra de Consolidacin, o
simplemente la Consolidacin.
Aunque Hawkwing empez a licenciar a su ejrcito tan pronto como regres
a Shandalle, se enfrent a los tres aliados con las tropas que tena y volvi a
reunir con pasmosa rapidez a los hombres que haba enviado a casa. Cuando las
nevadas obligaron a poner fin a la lucha, en el 943 AL, haba ocupado casi la
mitad de Tova y partes considerables de Caembarin y Khodomar. No haba
sufrido una sola derrota a pesar de que, a menudo, el adversario lo superaba en
nmero. Miles de personas de las tres naciones se haban unido a su estandarte y
seguan llegando da tras da. Haba ya el precedente de lo ocurrido con Guaire
Amalasan: incontables millares de personas haban abandonado sus pases de
origen para seguir a un hombre; no era pues inconcebible que tal hecho se
repitiera.
Incluso en ese momento poda haberse atajado el conflicto. Las
negociaciones encabezadas por Tar Valon eran el final habitual de las guerras de
esa poca, aunque, por supuesto, los vencedores de la contienda siempre salan
ms favorecidos que los perdedores. No hay documentos en ningn sitio que
hagan referencia a un intento de negociacin por parte de las Aes Sedai. Los
propios documentos disponibles en la Torre Blanca no se pronuncian sobre este
tema. Cuando lleg el deshielo en el 944 AL, Aldeshar mand hombres para
ayudar a Caembarin, Ileande mand hombres a Tova y Talmour a Khodomar.
Los siguientes diecinueve aos no fueron un continuo batallar para
Hawkwing, pero los periodos de tregua eran tan cortos nunca ms de un ao y
muy rara vez llegaban a tanto, que para el caso es lo mismo. Derrot a las
naciones que lo atacaron. En el 963 AL, salvo el territorio gobernado por Tar
Valon, Artur Hawkwing era el dueo indiscutible de cada palmo de tierra
excepto Moreina, donde el Gobernador Supremo de la Ciudadela de Tear se
declar a favor de Hawkwing y una rebelin de nobles disidentes puso en sus
manos la mayor parte del resto de pas. En todo ese tiempo no perdi una sola
batalla.
CAPTULO 12

EL REINO DEL REY SUPREMO

Aparte de los sucesos en los que estuvo envuelto Tar


Valon (de los que se hablar ms adelante), los
siguientes veintitrs aos fueron en gran medida
pacficos pese a las nueve revueltas documentadas
durante ese periodo. Aunque varias de ellas fueron
bastante generalizadas, aparentemente ninguna cont con el apoyo popular.
Prosperaron de manera exclusiva entre la descontenta nobleza de las tierras
conquistadas y la mayora fracasaron tan pronto como Hawkwing envi
fuerzas para sofocarlas, y al menos una lo hizo incluso antes de que esas
fuerzas llegaran.
Sin embargo los ltimos ocho aos de vida de Hawkwing tuvieron un cariz
muy diferente. A comienzos del 986 AL una invasin masiva de trollocs cay
sobre las provincias septentrionales en tres puntos. Hawkwing, de setenta y
cuatro aos de edad, actu con igual rapidez y decisin que de joven. En una
serie de siete batallas importantes que culminaron en Talidar el verano del 987
AL, aplast la invasin tan contundentemente que la actividad de los trollocs a la
largo de La Llaga ces en los siguientes cincuenta aos.
Quizs esta breve guerra con los trollocs hizo que aflorara de Nuevo el
espritu militar de Hawkwing, o quiz la muerte de su segunda esposa, Tamika,
por causas que se desconocen, en el otoo siguiente a lo de Talidar, le record su
propia mortalidad. Hay pruebas de que en el invierno del 989 AL comenz a
hacer grandes planes. En el 992 AL, una fuerza de increbles dimensiones (las
fuentes difieren mucho pero una muy comn afirma que eran dos mil barcos de
todos los tamaos que transportaban trescientos mil soldados y colonos) zarp
de los puertos occidentales rumbo al Ocano Aricio, al mando del hijo de Artur
Hawkwing, Luthair Paendrag Mondwin. Su destino era Seanchan. Con toda
seguridad el mundo nunca haba visto una flota as, aunque al ao siguiente
Hawkwing mand otra, del mismo tamao segn se dice, desde los puertos
meridionales. Se sabe aun menos de esta flota que de la comandada por Luthair
Paendrag, salvo que su destino eran las tierras conocidas como Shara, entre
otros nombres, y que estaba al mando de una hija de Hawkwing. La suerte de la
expedicin a Seanchan es de sobra conocida ahora, pero de la de Shara no se ha
tenido ms noticia que el silencio, aparte de algunas historias tpicas de taberna
de pueblo que afirman que Hawkwing conquist las tierras ms all del Yermo
de Aiel. Los cuadernos de bitcora de los Marinos de aquella poca muestran que
se observaron desembarcos en la costa de Shara en el 993 AL. Otros diarios de
navegacin informan que se vio un gran nmero de barcos ardiendo a finales del
994 AL, principalmente en las mismas bahas donde se haban registrado los
desembarcos iniciales.
Quizs Hawkwing recibi noticias infaustas sobre estas expediciones se
hace alusin a informes pero no queda nada de ellos o quiz ponerlas en
marcha fue como la ltima floracin de un rbol antes de malograrse. A
principios de verano del 994 AL a Artur Hawkwing le sobrevino una repentina
enfermedad y su salud cay en picado. Pas gran parte del mes siguiente en un
estado febril, delirando, a menudo pidiendo a gritos su espada Justicia. Segn
varias fuentes, con frecuencia hablaba como si Amaline o Tamika, o las dos,
estuvieran en la habitacin. A ellas dirigi sus ltimas palabras. "Todava no
puedo volver. El trabajo no ha terminado. La batalla est por librarse." A los
ochenta y dos aos Artur Paendrag Tanreall, Artur Hawkwing el Rey Supremo,
muri. Pocos meses despus se entablaban las primeras batallas de la que
vendra a llamarse la Guerra de los Cien Aos.
No cabe duda de que fue amado y respetado por el pueblo llano. Una fuente
informa que cuando llegaron las fuerzas que mand para sofocar una revuelta
que se extendi en lo que haba sido Safer, se encontraron con que la gente del
lugar se haba alzado contra los revolucionarios y haba apresado a los lderes
para entregarlos a la justicia del Rey Supremo. Puesto que segn varias fuentes
nunca aplic ningn castigo a una regin donde haba tenido lugar una revuelta,
sino slo a los que haban participado en ella (los escritores contrarios a
Hawkwing guardan silencio sobre el tema, y ciertamente se habran lanzado a
criticar con ensaamiento el ms mnimo vestigio de opresin), esta
contrarrevuelta debe entenderse como el resultado del deseo espontneo de la
gente de apoyarlo. Aunque l mismo no erigi ningn monumento en su honor
(incluso la gran estela que construy en Talidar no mostraba su nombre o
imagen, slo los nombres de aquellos que murieron en la batalla), parece que
cada pueblo y ciudad levant algn monumento en memoria al Rey Supremo.
Por desgracia, todas esas obras conmemorativas se destruyeron durante la
Guerra de los Cien Aos, junto con casi todo lo dems que haba referencia al
Rey Supremo o a su mandato. Tras erigir la estela en Talidar se empezaron a
reunir donativos pblicos para un monumento dedicado a l: una gran estatua
que se levantara en la nueva capital que tena en proyecto. Incluso algunas
fuentes, por otro lado crticas con Hawkwing, estuvieron de acuerdo en que este
movimiento surgi espontneamente entre el pueblo llano. El propio Hawkwing
intento poner freno a tal iniciativa, incluso lo prohibi en un principio, y al
parecer cedi slo cuando se dio cuenta de que aquella era una revuelta que no
poda sofocar.
Est claro que Hawkwing era tanto un buen gobernante como un bien
amado. Las fuentes que afirman algo diferente revelan sus prejuicio
inevitablemente; estos escritores los que pueden ser identificados estaban
relacionados sin excepcin con la nobleza de las tierras conquistadas. No gozaba
del aprecio de la mayora de la nobleza conquistada, lo cual es comprensible. Se
sirvi de esos nobles para el desempeo de las funciones ms acordes con sus
aptitudes (un considerable nmero ocup cargos de gobernadores o funcionarios
del imperio), lo que en s mismo era como poner el dedo en la llaga para muchos
de ellos. Hombres y mujeres que sin Hawkwing habran sido reyes y reinas, se
encontraron en cambio gobernando provincias en su nombre o supervisando la
construccin de proyectos de control de inundaciones o cosas por el estilo. En
muchos sentidos sus ttulos se volvieron irrelevantes; aquellos con mayor rango
podran encontrarse sirviendo a las rdenes de otros de rango inferior o incluso
de plebeyos, ya que Hawkwing los designaba rigurosamente segn sus mritos.
Adems, dividi todas las naciones en provincias, de manera que a menudo se
solapaban las antiguas fronteras nacionales. Aunque los funcionarios de bajo
nivel de cualquier provincia siempre procedan de la regin, nadie fue nombrado
gobernador de una provincia que comprendiera alguna parte de la nacin en la
que haba nacido, y se asegur de que los soldados acuartelados en una provincia
vinieran siempre de otra regin del imperio. Estas medidas hacan imposible que
un gobernador organizara una base personal de poder. Y si Hawkwing basaba en
los mritos los ascensos, tambin usaba el mismo baremo para destituir.
Toleraba mal la incompetencia y nada la prevaricacin o abuso en el cargo: fuera
cual fuese su linaje, los funcionarios culpables de lo primero eran destituidos
inmediatamente, mientras que aquellos que eran culpables de lo segundo a
menudo se encontraban con que eran destituidos, sentenciados a periodos de
trabajos forzados un destino comn para los delincuentes de aquel tiempo, en
contraposicin al encarcelamiento y sus propiedades y ttulos se confiscaban.
Tan malo o peor desde el punto de vista de la nobleza fue que tambin derog los
privilegios cuyo derecho reclamaban en algunos territorios. Todos eran iguales
ante la ley del Rey Supremo.
El sistema legislativo de Hawkwing se ha perdido en gran medida para los
anales de la historia, pero se sabe que fund escuelas donde se formaban jueces
y abogados, y cualquiera, ya fuera de clase alta o baja, tena derecho a un
abogado defensor al comparecer ante un tribunal, formado por tres jueces y un
jurado seleccionado de las listas del censo. Lo que por supuesto significa que los
nobles podan verse siendo juzgados no por sus semejantes, sino por jueces y
jurado plebeyos en su totalidad. Al parecer, jueces y abogados nunca ejercan en
un sitio por un periodo mayor de seis aos y estaban sujetos a un estricto cdigo
tico. Tambin haba un sistema para apelar el veredicto de un tribunal, con
apelacin de ltima instancia al propio Hawkwing. Y esto es todo lo que se
conoce sobre lo que la mayora de historiadores coinciden en que fue el sistema
judicial ms elaborado y regulado que el mundo haya visto. Uno en el que era
perfectamente posible que un granjero ganara el juicio a alguien que haba sido
rey si los hechos estaban a su favor.
Que "una doncella engalanada con joyas podra cabalgar sola de punta a
punta por el reino de Artur Hawkwing sin miedo a que le ocurriera nada malo"
se haba repetido tanto que se ha convertido en un tpico, aunque parece que
pudo ser algo muy prximo a la realidad. Hawkwing cre una Guardia Civil
segn las pruebas, bien entrenada, disciplinada y sujeta a un estricto cdigo de
conducta que vigilaba ciudades y pueblos grandes, y patrullaba los caminos.
Pequeos grupos llamados "rendas de distrito" (el trmino no se escribe con
maysculas en ninguna de las dos fuentes disponibles) salan en patrullas
regulares, incluso en los pueblos ms pequeos.
De la vida personal de Hawkwing, tambin, es muy poco lo que ha podido
descubrirse. Su matrimonio con Amaline Paendrag Tagora fue al parecer por
amor, y prueba de ello son los llamados Poemas a Amaline, que en su mayor
parte sobrevivieron a los intentos de destruccin de todo lo relacionado con
Hawkwing durante las primeras tres dcadas de la Guerra de los Cien Aos.
Obra de un poeta mediocre, tambin es el trabajo de un hombre profundamente
enamorado de la mujer a la que escriba. Los poemas parecen abarcar el periodo
de su matrimonio en toda su extensin.
Se tiene la certeza de que en el 942 AL Amaline dio a luz a gemelos, Amira y
Modair, pero aunque se sabe que ella y Hawkwing tuvieron otro hijo y otra hija,
no se conserv ninguna informacin de ellos, ni siquiera sus nombres. En el 959
AL a Modair lo mataron en la guerra, y aunque con toda seguridad lo llor
("Perdida", el nico de los Poemas a Amaline que no es de amor, habla de esa
poca), fueron las muertes por envenenamiento de Amaline y sus otros tres hijos
en el 961 AL lo que estuvo a punto de ocasionar su ruina.
Varias fuentes usan trminos como "los Aos Negros" y "los Aos de la Furia
Callada" para referirse al perodo entre 961 y 965 AL, los aos finales de la
Consolidacin y tambin la casi desastrosa invasin del Yermo de Aiel en el 964
AL. Se dice de Hawkwing que se haba cerrado a todo sentimiento humano y que
"de ellos, el amor y la compasin fueron los que enterr ms profundamente".
Incluso escritores que claramente estaban a favor de Hawkwing coinciden en
que su bsqueda de los asesinos fue severa e implacable, y hablan de ms de cien
ejecuciones. Su trato inicial con Aldeshar, la ltima nacin en caer en sus manos,
fue sin duda cruel: no se tomaron prisioneros en una serie de batallas, se
desplaz a casi toda la poblacin a otras partes del imperio, al conjunto de la
nobleza se le confisc todas sus propiedades, y la clase comerciante al completo
se vio reducida a la penuria absoluta y esparcida por todos los rincones del
imperio, no cabe duda de que Hawkwing se habra enfrentado a miles de
revueltas durante el resto de su reinado en lugar del puado que se documentan
de manera fidedigna.
La salvacin del imperio, y muy probablemente la del propio Hawkwing,
lleg en la persona de una mujer llamada Tamika. Es poqusimo lo que se sabe
sobre ella aparte de su nombre. Todas las fuentes coinciden en que era casi
treinta aos ms joven que Hawkwing. Algunas afirman que poda encauzar e
incluso que era una Aes Sedai renegada, aunque esto no encaja con la
informacin que hay de su juventud. Lo que es seguro es que sac a Hawkwing
de los Aos Negros. A instancias de ella, suaviz su trato hacia Aldeshar
permitiendo regresar a la gente y devolviendo las propiedades confiscadas y los
ttulos. Gracias a ella, la severidad que haba empezado a extenderse desde
Aldeshar al resto de tierras conquistadas desapareci como hielo en primavera.
Hawkwing conoci a Tamika a finales del 964 AL, a su vuelta del Yermo de
Aiel, y se cas con ella un ao despus. Varias fuentes hablan de los Poemas a
Tamika, afirmando que mostraban en cada fragmento a un hombre tan
enamorado como en los Poemas a Amaline, pero huelga decir que no se
conserva ninguno. Indudablemente hay que reconocerle a Tamika el mrito de la
vuelta de Hawkwing a su antigua poltica con las tierras conquistadas,
posiblemente de varias mejoras aadidas despus del 965 AL en la
administracin y en los impuestos, y por lo tanto, en gran parte, de la reputacin
de Hawkwing como un gran dirigente. Su primer hijo, Luthair Paendrag
Mondwin, naci en el 967 AL Tuvieron tres o cuatro hijos ms pero no se sabe
casi nada de ellos. Al menos dos de stos eran hijas ya que una estuvo al mando
de la expedicin de Shara, y el fragmento que se conserva de una carta en la
Biblioteca Real de Cairhien dice que "el gran Hawkwing muri menos de una
hora antes de que llegara la noticia de las trgicas muertes de su hija Laiwynde y
de hijo de sta, los ltimos de la estirpe de Hawkwing a este lado de los ocanos.
La propia Tamika falleci en el 987 AL y no hay constancia de la causa de la
muerte.
Si bien los Principales de Mayene han reivindicado su pertenencia a la estirpe de
Hawkwing a travs de un nieto llamado Tyrin, no existen pruebas de que ningn
descendiente sobreviviera al monarca, y todos los documentos contemporneos que
existen as lo afirman claramente. Por otro lado, dada la situacin tras la muerte de
Hawkwing, a cualquier descendiente vivo del monarca se lo habra Escondido por
razones de seguridad.
Las relaciones de Tamika con la Torre Blanca fueron fras y distantes, aunque
desde luego no hostiles; abiertamente al menos. Pero en el 968 o 969 AL,
Bonwhin se neg a recibirla o Tamika rehus acudir al emplazamiento de
Bonwhin. Lo ltimo es poco probable ya que en esa poca incluso el propio
Hawkwing habra ido. As y todo, habra rechazado Bonwhin recibir en
audiencia a la reina y esposa del indiscutible gobernador de cada palmo de tierra
que no estaba bajo el dominio de Tar Valon? A no ser, quiz, que los rumores de
que Tamika era una Aes Sedai renegada fueran ciertos. Sin embargo, los
rumores sobre Aes Sedai renegadas parecen ser un tema secundario en la
historia, si bien ninguno se ha confirmado nunca, y debera tenerse en cuenta
que, con la nica excepcin de Tamika, toda las fuentes hablan de rpidos y
atroces castigos llevados a cabo por la Torre Blanca en esos casos. Tngase en
cuenta el conocido relato del rapto de la reina Sulmara de Masenashar
(alrededor del 450 DD). Los detalles difieren segn las narraciones, pero el final
es el mimo en todas las versiones: una vez capturada, Sulmara se pas el resto de
su vida trabajando en los establos de la Torre Blanca.
Ninguna resea sobre Hawkwing debera omitir sus relaciones con la Torre
Blanca. El tira y afloja de las tensiones se puede seguir con una precisin
aproximada, aunque obstaculizada por la falta de documentos de la biblioteca de
la Torre sobre ese periodo. Al menos, entre aquellos disponibles para quienes no
sean Aes Sedai.
Al principio Hawkwing no mostr ninguna animadversin hacia las Aes
Sedai. Al parecer se puso en contacto con Tar Valon buscando ayuda en las
negociaciones con sus mltiples enemigos, en el 944 AL, sin obtener resultado.
Aunque Tar Valon no tomara parte de forma abierta en ninguna de las guerras
contra Hawkwing, cada dirigente que mand fuerzas contra l cont con
consejeras Aes Sedai, a menudo hasta cuatro o cinco, antes de que el dirigente
hiciera algn movimiento en su contra. Estuviese o no implicada Tar Valon en la
provocacin, los dirigentes no debieron ver otra opcin que oponerse a l. Aun
as, Hawkwing debi de creer que Tar Valon estuvo, si no incitando, al menos
prestando ayuda sus enemigos.
Segn todas las fuentes, Hawkwing no hizo ningn movimiento abierto
contra Tar Valon durante la Consolidacin. Amaline sin duda tuvo algo que ver
en ello; si bien es seguro que no era Aes Sedai y no hay pruebas que demuestren
que poda encauzar, cierta teora especula que cuando era muy joven fue a la
Torre Blanca en busca de adiestramiento, y muchas fuentes informan sobre su
simpata por las Aes Sedai y sobre su postura generalmente a favor de Tar Valon.
De cada al exterior, Hawkwing acab por hacer las paces con la Torre Blanca,
aunque por supuesto sin ningn acuerdo firmado ya que Tar Valon no iba a
admitir que haba estado en su contra. En el 954 AL acept una consejera Aes
Sedai, Chowin Tsao, del Ajah Verde. Los dirigentes que se enfrentaron a l
seguan teniendo consejeras de Tar Valon, por supuesto, pero la Torre Blanca
siempre mantuvo, oficialmente, una posicin de neutralidad, y parece que l
admiti esa postura, al menos en pblico.
Aparentemente hubo una ruptura temporal durante los Aos Negros.
Chowin Tsao aparece como su consejera en un fragmento de carta que se
conserva y que est fechado en el 962 AL, pero otra carta (por los indicios
probablemente del 967 AL) establece que "tras cinco aos, el Rey supremo se ha
reconciliado con la Torre Blanca y est de acuerdo en aceptar de nuevo a una
hermana como consejera".
Cualquiera que fuera la razn de la ruptura, la reconciliacin fue sin reservas
mientras dur. Hacia el 974 AL, Hawkwing haca amplio uso de las Aes Sedai en
todo su imperio. Ellas mantenan una serie de cargos, incluso ejercan de
gobernadoras provinciales. Y entonces, en el otoo del 974 AL, Hawkwing
destituy repentinamente no slo a su consejera Aes Sedai (de nombre
desconocido), sino a todas las Aes Sedai que ostentaban cargos en su reino. A
principios de la primavera del 975 AL le puso precio a la cabeza de cualquier Aes
Sedai que no aceptara renunciar a Tar Valon, aunque no hay pruebas crebles de
que exigiera que le prestasen su lealtad a l. Hacia el verano de ese ao sus
generales no slo haban invadido todo el territorio de Tar Valon, sino que
tenan bajo asedio a la propia ciudad.
Este asedio durara el resto de la vida de Hawkwing e incluso algunos meses
ms. Se cree que incluso con el uso del Poder nico de las Aes Sedai, Tar Valon
habra cado de no ser por la amplia, aunque desorganizada, corriente de
simpata que tuvo como resultado un flujo bastante continuo de suministros a la
ciudad, a escondidas, por el ro. Aunque el propio Hawkwing era inmensamente
popular, mucha gente no senta antipata por las Aes Sedai y crey que atacar
Tar Valon estaba mal y era incluso peligroso. Adems, muchos nobles apoyaban
de manera encubierta a Tar Valon, se atrevieran o no a hacerlo abiertamente.
Por qu se volvi en contra de Tar Valon tan violentamente? Muchos
coinciden en que en el 974 AL Hawkwing estaba convencido de que Tar Valon lo
utilizaba para aumentar su propio poder; las Aes Sedai gobernaban por entonces
ms de un tercio de las provincias del imperio, y parece haber pocas dudas en
cuanto a que esas mujeres obedecan rdenes de Bonwhin ms que de
Hawkwing. Parece muy probable que Bonwhin llevara tiempo intentando guiar o
controlar las decisiones de ste, y teniendo en cuenta su destino final (depuesta
por la Antecmara de la Torre en el 992 AL, neutralizada, y trabajando entre los
pinches de cocina hasta su muerte, en el 996, aunque esto ltimo se conoce slo
por fuentes ajenas a la Torre), es posible que sobrepasara los lmites, fueran
cuales fuesen, que las Aes Sedai tienen para tales manipulaciones. Pero esto slo
son conjeturas.
Varias fuentes dicen que Hawkwing descubri pruebas de que la Torre
Blanca haba estado detrs de algunas o de todas las revueltas que haba tenido
que afrontar hasta ese momento, aunque por aquel entonces deba de haber
tratado con Tar Valon lo suficiente como para que tales maquinaciones no lo
pillaran por sorpresa. Algunas fuentes afirman que descubri que la propia
Bonwhin haba estado relacionada con las muertes de Amaline y sus hijos. Esto
ltimo explicara al menos la ferocidad con la que atac Tar Valon. Y fue una
guerra sin cuartel, sin tregua de principio a fin. En su lecho de muerte,
Hawkwing rechaz el ofrecimiento de Curacin de las Aes Sedai que podra
haberlo salvado.
El posible papel de Tamika en las relaciones con la Tar Valon se ha analizado
incontables veces; "posible" porque, aparte de su evidente poder en el imperio,
no hay ninguna prueba sobre tal papel, fuera cual fuese su relacin con Bonwhin
y la Torre, bien que esa relacin de por s, con toda su frialdad y deliberado
distanciamiento aparente por ambas partes, quiz haga inevitable tal conjetura.
Otras especulaciones van desde lo posible (que Hawkwing decidiera
simplemente que quera todas las tierras) a lo absurdo (una complicada
conspiracin de la Torre Blanca, por la que se decantan aquellos convencidos de
la existencia de complots Aes Sedai ocultos debajo de cada arbusto, aunque los
propsitos de la supuesta trama varan segn el escritor). La teora de Jalwin
Moerad es popular entre aquellos que rechazan las razones obvias.
Se sabe muy poco sobre Moerad a pesar de que se lo menciona en varias
fuentes, ms particularmente en cartas recogidas en la Biblioteca Terhana de
Bandar Evan. En el 973 AL, se present en la corte de Hawkwing, hacienda su
primera aparicin en la historia. En aquel momento muchos hicieron cbalas
sobre sus antecedentes, y algunos que investigaron demasiado a fondo pudieron
haber sufrido accidentes fatales. Se apunta que Tamika era muy fra con Moerad,
aunque siempre correcta, y a pesar de que Hawkwing se fiaba de los consejos de
sta, hacia finales del verano de 974 AL, Moerad era uno de los consejeros ms
cercanos al Rey Supremo. Mantuvo esta posicin hasta la muerte de Hawkwing,
a pesar de sus frecuentes y largas ausencias, su carcter mudable y un
temperamento que ms de un observador tach de "ms que trastornado".
Todas las teoras relativas a l se basan en la proximidad de las fechas (al
final del verano Moerad pas a ser consejero y a principios de otoo Hawkwing
destituy de sus cargos a las Aes Sedai) y en el sorprendente hecho de que
Moerad pareca despreciar abiertamente a las Aes Sedai. El desprecio a las
hermanas es una actitud inusual, e incluso aquellos que las odian son lo bastante
sensatos para mostrarse discretos. Aun as, tales sentimientos no parecen motive
suficiente para condenarlo.
Un manuscrito parcial (una coleccin privada en Andor) que data de unos
veintitrs aos tras la muerte de Hawkwing, incorpora a la teora nuevos
argumentos inconsistentes. Segn el autor, pocos das despus del fallecimiento
de Hawkwing, Moerad ya actuaba como consejero de Marithelle Camaelaine.
Cuando esta fue asesinada, supuestamente empez a aconsejar a Norodim
Nosokawa (de nuevo, a los pocos das) e inmediatamente despus de la muerte
de Nosokawa en combate, Moerad apareci junto a Elfraed Guitama. Puesto que
estos tres fueron los que estuvieron ms cerca de apoderarse de todo el imperio
de Hawkwing en los siguientes veinte aos tras su muerte, obviamente Moerad
tena que ser un consejero de gran habilidad o un hombre con mucho ojo para
los vencedores. Por desgracia, la medida en que estos hechos lo relacionan como
responsable de que Hawkwing se volviera contra las Aes Sedai est entre las
partes perdidas del manuscrito. Una extraa nota: el escritor afirma que Moerad
nunca envejeci desde el da en que apareci por primera vez hasta el da en que
desapareci, repentinamente, unos cuarenta aos despus. Lo que denota esto
sobre la veracidad de la fuente se deja al criterio del lector.
Y sta es la vida de Artur Hawkwing, Artur el Rey Supremo. Qu habra
llegado a conseguir de no haberse enfrentado a las Aes Sedai? La unificacin del
mundo entero? Se ha sugerido que si no hubiera dedicado tantas energas contra
Tar Valon podra haber puesto en marcha sus invasiones de Seanchan y Shara
antes, y estas expediciones nunca se habran perdido con su participacin
personal. A quin echamos la culpa? A Hawkwing? A Bonwhin? A personas
cuyos nombres se perdieron para siempre en la noche de los tiempos? Algunos lo
consideran un fracaso puesto que lo que construy no le sobrevivi, pero en tal
caso, el suyo sera la clase de fracaso que otros hombres suean con lograr.
Pocos xitos tienen como resultado ni una dcima parte de lo conseguido por l.
CAPTULO 13

LA GUERRA DE LOS CIEN AOS

La muerte de Artur Hawkwing dej un gran vaco. Sin


descendientes vivos que heredaran su imperio al menos
ninguno que osara presentarse como tal cualquier lder fuerte
tena una opcin vlida para gobernar los territorios. Los nobles
ms poderosos empezaron de inmediato a disputarse el control
del imperio, mientras que otros aprovechaban la oportunidad
para intentar hacerse con dominios ms pequeos. La guerra estall casi al
punto por los despojos del legado del Rey Supremo. Esta contienda, que
despobl grandes extensiones del continente entre el Ocano Aricio y el Yermo
de Aiel y desde el Mar de las Tormentas hasta la Llaga, dur ms de un siglo y se
conocera ms tarde como la Guerra de los Cien Aos. Cuando acab, el imperio
de Artur Hawkwing se haba hecho aicos, y las naciones de hoy en da haban
surgido de los escombros junto con otras ya desaparecidas.
La Torre Blanca sobrevivi al caos, aunque esta vez slo por medio de una
intervencin exterior. A pesar de la muerte de Hawkwing, Souran Maravaile, un
general del fallecido monarca, sigui con el asedio a la Torre Blanca, decidido a
terminar lo que el Rey Supremo haba empezado. Con buena parte de la fuerza
militar de Hawkwing a su disposicin es posible que Souran hubiera conseguido
la capitulacin de la Torre, pero muchas crnicas acreditan el mrito de salvar la
Torre a Deane Aryman, ascendida a Sede Amyrlin cuando Bonwhin fue
depuesta, al convencer a Souran de que levantase el sitio.
Es indiscutible que Deane se reuni con l y trat en serio de remediar el
dao causado por Bonwhin con sus intentos de controlar a Artur Hawkwing,
pero nuevas pruebas demuestran ahora que de hecho fue Ishara, su amante e
hija de la gobernadora provincial de Andor, quien convenci a Souran de alzar el
cerco de la Torre. Sin embargo, Deane se las arregl para restablecer el prestigio
de la Torre, y se cree que estaba intentando convencer a los nobles contendientes
para que aceptaran el liderazgo de Tar Valon, y en consecuencia restaurar la
unidad de las tierras, cuando muri al caer de su caballo. Las contiendas entre
nobles y facciones continuaron hasta que hubo naciones lo bastante fuertes para
hacerles frente.
Algunas provincias consiguieron constituirse en naciones relativamente
intactas siempre que la familia gobernante fuera lo bastante poderosa para
conservarlas y defenderlas. Andor fue una de ellas: Ishara declar Andor nacin
soberana y asumi el ttulo de reina, pero la realeza no era algo nuevo para ella;
la anterior gobernadora, la madre de Ishara, era hija del ltimo rey de Aldeshar
antes de que Hawkwing la conquistara.
Despus de retirar su ejrcito de Tar Valon, Souran se reuni con Ishara en
Caemlyn, capital de Andor. Muchos creen que Ishara lo convenci de que
levantara el sitio porque saba que necesitara el apoyo de la Torre para
conservar Andor a lo largo de las guerras que se avecinaban. Esta idea queda
reforzada por el hecho de que prometiera enviar a su primera hija a Tar Valon
para instruirse, pudiera o no encauzar. A fin de cimentar el apoyo de la Torre,
legisl que las primognitas de los soberanos de Andor haran lo mismo. Por
aquel entonces an no se haba establecido que Andor tendra siempre una
mujer como dirigente.
A Souran lo mataron unos asesinos a los veintitrs aos de iniciarse la
guerra, e Ishara habra hecho su heredero a un hijo varn de no ser porque todos
ellos haban muerto tambin. Para que el linaje siguiera teniendo el control de
Andor, su hija Alesinde ocup el trono. Igualmente, los hijos varones de Alesinde
murieron en batalla, de modo que fue una hija la que ascendi al trono del Len.
A lo largo de la Guerra de los Cien Aos, nueve reinas gobernaron y
expansionaron Andor. Para el final de la guerra, la tradicin de que slo una
mujer reinara el pas, que los hijos varones seran soldados y que el mayor
dirigira el ejrcito estaba firmemente establecida.
Merced a la prudencia de Ishara, Andor fue una de las primeras naciones
surgidas del destrozado imperio de Hawkwing, as como una de las ms
poderosas.
Andor fue una de las pocas naciones que consigui conservar tanto la soberana
como la estabilidad a todo lo largo de la Guerra de los Cien Aos. Gran parte de mrito
es de las nueve primeras reinas de Andor, las que mantuvieron unida la nacin durante
el largo conflicto armado (las fechas dadas se consideran las ms fiables):

1. Ishara; rein entre 994 AL y 1020 AL


2. Alesinde; rein entre 1020 AL y 1035 AL
3. Melasune; rein entre 1035 AL y 1046 AL
4. Termylle; rein entre 1046 AL y 1054 AL
5. Maragaine; rein entre 1054 AL y 1073 AL
6. Astara; rein entre 1073 AL y 1085 AL
7. Telaisien; rein entre 1085 AL y 1103 AL
8. Morrigan rein entre 1103 AL y 1114 AL
9. Lyndelle ascendi al trono el 1114 AL y rein durante cincuenta y un aos.
En el transcurso de la guerra muchas naciones se crearon, se reformaron, se
destruyeron y volvieron a crearse. Finalmente, tras ms de un siglo de conflicto,
la lucha se fue extinguiendo hasta cesar por complete alrededor del ao 1117 AL.
No slo surgieron naciones del caos. Tambin aparecieron los Hijos de la
Luz, institucin fundada en el 1021 AL por Lothair Mantelar para predicar
contra los Amigos Siniestros. Tambin ellos sufrieron los cambios de la violencia
de la poca. En los siguientes noventa aos, ms o menos, pasaron de ser
predicadores ascetas que luchaban cuando era preciso a ser una organizacin
militar bien armada y disciplinada, dedicada a la erradicacin de los Amigos
Siniestros en todo el mundo. Nadie sabe cundo se les empez a llamar Capas
Blancas, pero es dudoso que alguien haya utilizado ese nombre nunca so no es
de manera despectiva, y los Hijos lo saben de sobra.
De los aos de la guerra en conjunto slo se conservan documentos
fragmentados. Sin duracin se calcula entre 994 y 1117 AL, aunque ningn
historiador competente menciona esas fechas sin ponerlas en tela de juicio. El
calendario actual se adopt en gran parte porque era tanto lo que se haba
perdido que al final de la guerra se plante un gran debate sobre qu ao era
realmente.
Mientras los registros marcan el comienzo de la guerra rotundamente, el ao
real de finalizacin podra haber sido cualquiera entre 1115 AL y 1119 AL. Y ese
intervalo depende de la creencia de que algunos escritores registraron de hecho
el autntico ao.
Respecto a cuando empezaron los errores, nadie est seguro. Ya en la tercera
dcada de la guerra, distintas fuentes daban fechas diferentes para el mismo
acontecimiento, aunque probablemente sean simples equivocaciones al informar
o al copiar. Sin embargo, hacia el final de la guerra, escritores del mismo pas
reflejaban fechas muy dispares en las sucesiones reales de su patria.
Historiadores moderados han aprobado un protocolo, reconocidamente
arbitrario, de que las fechas de primer tercio de la guerra son razonablemente
exactas, que las del segundo tercio son objeto de duda, y que las del ltimo tercio
deben basarse en los mejores clculos. Es debido a estas discrepancias por lo que
el calendario Farede se present y adopt tras la guerra, pasando el 1135 AL
(como creemos) a ser el ao 1 de la Nueva Era.
Veinticuatro naciones surgieron durante y justo al final de la guerra, entre
ellas las catorce que existen actualmente. Esas naciones fueron Almoth, Altara,
Amadicia, Andor, Arad Doman, Arafel, Cairhien, Caralain, Ghealdan, Goaban,
Hardan, Illian, Irenvelle, Kandor, Kintara, Mar Haddon, Maredo, Malkier,
Mosara, Murandy, Saldaea, Shienar, Tear y Tarabon.
Malkier, cuya ensea era una grulla dorada en vuelo, fue arrasada por los
trollocs en el otoo de 955 NE, y para el 957 NE, La Llaga haba cubierto
completamente le territorio al que se conoca antao como el Reino de las Siete
Torres.
Aunque Malkier fue la nica nacin que sucumbi a La Llaga en ese periodo,
por supuesto no fue la nica que desapareci. Almoth, Caralain, Goaban,
Hardan, Irenvelle, Kintara, Mar Haddon, Maredo y Mosara simplemente fueron
declinando, hasta que para el 600 NE slo unos pocos restos de su poblacin
sobrevivan reivindicando lo que obviamente ya no exista. Algunas partes de
estos territorios fueron ocupadas por otras naciones en distintos momentos, y
para el 800 NE hasta los fantasmas de las naciones desaparecidas se haban
disipado, quiz dejando un nombre para sealar las praderas donde sus gentes
prosperaban antao. Far Madding fue el nico asentamiento mayor que una
pequea ciudad o un pueblo que qued de aquellas naciones perdidas.
CAPTULO 14

LA NUEVA ERA Y LA GUERRA DE AIEL

Con el fin de la Guerra de los Cien Aos lleg una


relativa paz que se prolong durante casi un milenio.
Sigui habiendo contiendas entre naciones, pero los
ndices de poblacin haban descendido tanto que esas
disputas rara vez guardaban relacin con la expansin
nacional. La Mayora de los dirigentes tenan de sobra con intentar conservar
todo el territorio que reclamaban como suyo. La sociedad en general empez a
reconstruirse de nuevo de las cenizas de la guerra. El comercio y los tratos
reemplazaron a las conquistas.
En el 509 NE, los Aiel, conocidos nicamente como un pueblo misterioso e
implacable que se mantena aislado del resto del mundo, concedieron el derecho
a cruzar el Yermo de Aiel a la nacin de Cairhien, un derecho anteriormente
negado a todos, salvo gitanos y buhoneros. Regalaron a Cairhien un retoo
llamado Avendoraldera, un vstago del legendario Avendesora (que descenda
de los rboles sora, como se ha sabido desde entonces), para sellar la concesin.
Los Aiel dijeron a los cairhieninos que llevaran un estandarte con la hoja
trifoliada de Avendesora y slo las armas imprescindibles para defenderse; el
libre trnsito por el Yermo dio acceso a los mercaderes cairhieninos a las sedas y
otras mercancas poco comunes que slo podan obtenerse en las tierras situadas
al otro lado del Yermo.
En los ltimos aos se ha descubierto que los Aiel tenan una razn muy
concreta para regalarles Avendoraldera. Durante el Desmembramiento del
Mundo, los antepasados de los cairhieninos ayudaron a los de los Aiel al
permitirles coger agua; cuando supieron quines eran los cairhieninos saldaron
la deuda de honor. Sencillamente, los Aiel no creyeron necesario explicar a los
"habitantes de las tierras hmedas" que les pagaban un antiguo favor.
La entrada de mercancas de Shara no slo hizo de Cairhien una nacin
prspera, sino que tambin enriqueci a los pases vecinos. Por primera vez, el
continente tena una fuente de abastecimiento de mercancas que competiran
con las de los mercaderes Marinos. Una suerte semejante pareca presagiar, al
menos para los cairhieninos, una nueva era de prosperidad. Nadie saba que el
regalo Aiel llevaba la semilla de otra guerra sangrienta.
Los pases entablaban guerras, pero pocas duraban ms de uno o dos aos.
Las naciones vecinas a la Frontera de La Llaga rara vez participaban en esas
contiendas; tenan bastante con luchar contra La Llaga y los trollocs. Por el
contrario, otros pases tenan largos historiales de esas "pendencias" entre ellos,
en especial Andor y Cairhien, Tear e Illian, Tear y Cairhien, y Arad Doman y
Tarabon.
Con el paso de los aos, los Hijos de la Luz ganaron poder en Amadicia,
dirigindola a todos los efectos; en el trono seguan sentndose reyes y reinas,
pero no hacan nada sin la aprobacin del capitn general de los Hijos de la Luz.
En el 957, los Hijos pusieron sus ojos en Altara, y tanto si miraron o no ms all,
a Murandy e Illian, estas dos naciones dieron por sentado que s. El conflicto
resultante se conoce entre los Hijos como "los Disturbios", y para el resto del
mundo como "la Guerra de los Capas Blancas". El capitn Pedron Niall (que ms
adelante sera elegido capitn general) se puso al mando de los Hijos de la Luz
mientras Mattin Stepaneos, rey de Illian, lideraba la oposicin. Si bien es cierto
que Niall gan la gran mayora de las batallas y se capture a Mattin Stepaneos en
la Batalla de Soremaine (en la que slo la bravura de los Compaeros Illianos
hizo posible que el grueso de su ejrcito acorralado consiguiera escapar), al final
los Hijos no pudieron engullir tanto de una sentada. Mattin Stepaneos, a quien
el Consejo de los Nueve haba recuperado pagando rescate, oblig finalmente a
los Hijos a aceptar un tratado que ratificaba las fronteras previas a la guerra
entre Amadicia y Altara.
En el ao 965 NE, Laman Damodred subi al trono de Cairhien. Se reanud
la guerra entre Andor y Cairhien y contino hasta el 968 con slo una breve
interrupcin.
Tambin otras naciones tenan problemas mientras el milenio llegaba a su
fin. Illian y Tear entraron en guerra de nuevo en el 970, y las hostilidades
duraron casi seis aos, aunque algunos historiadores dividen la intermitente
lucha en tres guerras diferentes; adems, la enemistad entre Cairhien y Andor se
haba vuelto constante. Incluso el matrimonio de Taringail Damodred de
Cairhien, sobrino del rey Laman, con Tigraine, heredera de Andor, slo procur
un paz temporal. Se dice que el matrimonio poltico no fue una unin feliz, en
especial para Tigraine, que en el 972 desapareci, y la soberana reinante,
Mordellen, muri sin heredera. Esto desencaden una lucha interna por la
sucesin que acab con la ascensin al trono de Morgase Trakand. En un intento
de evitar otra guerra con Cairhien, Morgase se cas con el viudo de Tigraine,
Taringail, pero a diferencia de Tigraine ella no tuvo el menor reparo en
recordarle a Taringail que no era y nunca sera co-soberano de Andor.
Una piedrecilla rodando desde la cima de una montaa puede iniciar un
alud, aunque para ello la piedrecilla debe rodar. El hecho de que Morgase no
apaciguara el ego de Taringail fue esa piedrecilla. En Cairhien, el deseo de
Laman de ver a su sobrino no ya compartiendo el trono, sino como nico
monarca de Andor, era de sobra conocido; cosas as son difciles de mantener en
secreto en Cairhien, donde los nios juegan con sus muecas y soldaditos al
Juego de las Casas. Enseguida fue de dominio pblico en Cairhien que Taringail
no era el igual de Morgase en el gobierno de Andor, y entre quienes juegan el
Juego de las Casas como hacen los cairhieninos, un error tan pequeo, puede
que incluso temporal, se entiende como una debilidad. Se gestaron
conspiraciones para destronar a Laman, quien a su vez tram sus propias
intrigas para contrarrestarlas. Como parte secundaria de una de esas intrigas,
Laman orden cortar Avendoraldera para se cree hacerse un trono del que
nunca podra haber un duplicado. Se tal el rbol, y el alud empez.

LA GUERRA DE AIEL
La destruccin de Avendoraldera desencaden una guerra que nadie habra
imaginado ni en sus peores pesadillas. A finales de la primavera de 976, decenas
de miles de Aiel cruzaron la Pared del Dragn para atacar Cairhien. A los
habitantes de ese pas debi de parecerles que toda la nacin Aiel haba cado
sobre ellos. En realidad eran slo cuatro clanes: el Nakai, el Reyn, el Taardad y el
Shaarad. Los diriga Janduin, un Taardad del septiar Montaa de Hierro y jefe
de clan de los Taardad Aiel. Se haban enterado de la hazaa de Laman y queran
castigar al "Asesino del rbol" por su crimen, aunque esto no se supo hasta
muchos aos despus. La "invasin Aiel" cruz Cairhien como una oleada y tom
y prendi fuego a la capital a los pocos meses de haber cruzado la Pared del
Dragn. Lo nico que se salv de la ciudad fue la biblioteca. La Guerra de Aiel,
como empez a llamarse enseguida, se extendi desde Cairhien a travs de Tear,
de vuelta corriente arriba del ro Erinin a Andor y, finalmente, tres aos despus
de que los Aiel cruzaran la Pared del Dragn, a la propia Tar Valon. Para
entonces, casi todas las naciones haban enviado solados contra los invasores
para que el sangriento conflicto no alcanzara sus tierras. Slo mucho despus se
descubri que los Aiel se limitaban a seguir a Laman "Asesino del rbol", pero a
las gentes y los gobernantes de las tierras hmedas debi de parecerles que el
nico propsito de los Aiel era el pillaje. Es indiscutible que muchos pueblos y
ciudades fueron saqueados, aunque slo se tom un quinto de todo, conforme a
la ley Aiel. Quienes perdieron mercancas o seres queridos slo saban que eran
vctimas de sanguinarios salvajes, por supuesto; no pensaron cunto ms
podran haber tomado los vencedores de haber querido.
La Batalla de Tar Valon, tambin llamada la Batalla de las Murallas
Resplandecientes, la Batalla de las Naciones, la Batalla de las Nieves Rojas y la
Batalla de las Nieves Sangrientas, empez la maana de la vspera de Danshu, en
el Ao de Gracia 978 de la Nueva Era, cuando los Aiel entraron en batalla contra
una especie de confederacin que comnmente se llam "la Gran Coalicin" o "la
Gran Alianza", aunque unos pocos lo han denominado "el Tercer Pacto", un
trmino que no tiene hecho en los que basarse.
NACIONES Y GENERALES DE LA GRAN ALIANZA
DURANTE LA BATALLA DE LAS MURALLAS RESPLANDECIENTES:
Participando en la Gran alianza temporal estaban: Shienar, con veintinueve mil
hombres; Andor, con veintiocho mil; Illian, con veintisis mil; Tear, con veinticuatro
mil; Cairhien, con seis o siete mil; Ghealdan, con cinco mil; Amadicia, con cuatro mil;
Murandy, con tres o cuatro mil; y Altara, con unos tres mil quinientos. Tar Valon
contribuy con doce mil hombres, mientras que los Hijos de la Luz eran cuatro mil. Las
tropas de cada nacin tenan su propio lder, ya fuera su dirigente o un lord
considerado como el mejor general de su pas.
Al principio, algunas naciones habran estado dispuestas a aceptar un capitn
general Agelmar de Shienar pero el rey Laman de Cairhien insisti en ostentar el
mando, como si los desastres sufridos por las tropas cairhieninas fueran una
recomendacin. La Sede Amyrlin, Tamra Ospenya, quera que la Torre Blanca llevara
las riendas. Los tearianos (entre otros) se opusieron tan vehementemente como los
Hijos de la Luz, que se mostraron inflexibles. Mattin Stepaneos se ofreci, y Pedron
Niall hizo otro tanto. A no tardar, otros pases empezaron a reclamar el puesto como
una cuestin de orgullo nacional, hasta que qued claro que no se elegira a ningn
lder. Se cre un consejo decisorio en el que cada nacin tena un miembro, fuera cual
fuese el nmero de su contingente. Tambin haba uno de los Hijos de la Luz. Marya
Somares, una hermana Gris de gran experiencia en negociaciones, representaba a la
Torre, aconsejada por Azil Mareed, un capitn domani que llevaba largos aos al
servicio de Tar Valon y que comandaba La Guardia de la Torre. El puesto de
comandante de campo de los ejrcitos deba rotar diariamente entre los miembros del
consejo, salvo Marya Sedai, y por supuesto Mareed, que no era uno de ellos. El consejo
celebr su primera sesin doce das antes de Danshu, en el 978 NE.
Quizs el consejo tuvo suerte con el orden en que se decidi rotar el mando; o
puede que dieran a propsito la primera oportunidad a los mejores generales, lo
admitiesen o no en voz alta. El orden de rotacin era: 1. Lord Agelmar Jagad de
Shienar. 2. Pedron Niall, capitn general de los Hijos de la Luz. 3. Lord Aranvor
Naldwinn, capitn general de la Guardia Real de Andor (muerto al tercer da de
combate). 4. Lord Hirare Nachiman de Arafel (muerto en una refriega durante la
persecucin habida tras la batalla). 5. El rey Mattin Stepaneos de Illian. 6. El Gran
Seor Astoril de Tear. 7. Lord Aleshin Talvaen of Ghealdan. 8. Lord Aeman Senhold de
Amadicia. 9. El rey Laman Damodred de Cairhien (muerto al tercer da). 10. Un
altaranes por designar. 11. Un murandiano por designar.
Ningn altaranes ni murandiano lleg a tener el mando. Altara y Murandy
proporcionaron una pandilla de lores y a veces de ladys al mando de sus propios
soldados personales; ninguna de las dos naciones tena un lder absoluto. Estos nobles
haban organizado su propia rotacin entre ellos para que cada da uno se reuniera en
consejo con plena autoridad para hablar por los dems. En realidad, se presentaban
hasta nueve o diez nobles de cada nacin a diario, todos reclamando que era su turno.
Ninguno contribuy con nada importante en esas reuniones, ya que los que acudan se
pasaban el rato peleando entre s. Varios murieron en duelos originados por esas
discusiones; se rumore que se disputaron duelos entre nobles altaranesas, de los que
al menos uno acab con una vctima mortal.
Altaraneses y murandianos no servan de mucho en la batalla, ya que cada noble
elega dnde y cundo luchar. Tal es la razn de que sus bajas fueran tan altas, y no,
como ellos afirman, porque siempre se encontraban en lo ms reido de la lucha.
Adems de las fuerzas supervivientes de Cairhien, la temporal Alianza
consista en un ejrcito reclutado por Tar Valon y otras diez naciones, as como
los Hijos de la Luz. Aunque descontentos porque la guerra para salvar a la
civilizacin se haba convertido en una batalla para proteger a las "brujas" de Tar
Valon, los Hijos lucharon junto a los dems. Las Aes Sedai tomaron parte en la
batalla, pero sujetas a los Tres Juramentos, se vieron muy limitadas incluso para
rechazar una ofensiva contra la Torre; despus de todo, los Aiel no eran ni
Engendros de la Sombra ni Amigos Siniestros, aunque por supuesto, se hizo tal
afirmacin. sta fue, con mucho, la cooperacin ms estrecha entre naciones
desde que el imperio de Artur Hawkwing se derrumb, pero se deshizo con el
final de la Guerra Aiel.
La Alianza haba agrupado un inmenso ejrcito, alrededor de ciento
cincuenta mil hombres, algo no visto desde los tiempos Artur Hawkwing. A
menudo se afirmaba que la fuerza Aiel era el doble de grande que el ejrcito de la
Alianza, pero otros clculos ms fiables estiman su nmero en cien mil, y
posiblemente menos. Recientemente, se ha podido preguntar a los Aiel, que
afirman que en ningn momento los cuatro clanes contaron con cien mil lanzas
al oeste de la Pared del Dragn. Segn ellos, el nmero de Aiel frente a Tar Valon
era entre setenta y ochenta mil, ms o menos la mitad del nmero de soldados
de la Alianza. Dada su reputacin como guerreros y que los cuatro clanes
estuvieran al mando de Janduin, el porcentaje de dos a uno en favor de la
Alianza no se contradice con el resultado de la batalla.
La duracin de la misma ha sido tema de controversia. En primer lugar ha de
tenerse en cuenta que batallas de tal magnitud inevitablemente pueden dividirse
en varias ms pequeas, cada una de ellas ms semejante en tamao a las
disputadas en el curso normal de una guerra. Cada uno de estos
enfrentamientos, a menudo coincidiendo en el tiempo, incide en el resultado de
los otros.
La vspera de Danshu (el vigsimo sptimo da de Nesan) fue el primero de
tres das de intensa lucha a ambas mrgenes del Erinin para impedir que los Aiel
invadieran Tar Valon. Algunos combates tuvieron lugar alrededor de los puentes
que cruzan el Alindrelle Erinin, y hubo feroces refriegas durante las dos
primeras noches. Haca tiempo que haban cado las primeras nevadas, y ambos
bandos se vieron obstaculizados no slo por la espesa capa que cubra el suelo,
sino por varias celliscas breves a lo largo de los dos primeros das de combate.
Los Aiel nunca haban visto la nieve antes de cruzar la Pared del Dragn, pero
aun as ello no caus merma en la ferocidad con la que luchaban. Sus ataques
por los flancos y sus arremetidas intermitentes y decididas mantuvieron a la
Alianza a la defensiva. Las nevadas fueron muy fuertes la maana del segundo
da, pero a ltima hora de la tarde aclar, y el resto de la batalla tuvo lugar sobre
un profundo manto blanco pero bajo un cielo luminoso y despejado.
Al tercer da, ya tarde, los Aiel consiguieron su propsito de matar a Laman
de Cairhien, y durante esa noche se las ingeniaron para concentrar sus fuerzas
en la orilla oriental del Erinin. De haber sido una batalla entre ejrcitos de dos
naciones, las embarcaciones que trataran de navegar a travs del rea de
combate sin duda habran sido atacadas por catapultas y flechas incendiarias.
Por esa razn los barcos de los mercaderes siempre se mantenan alejados de las
batallas, y un gran nmero de embarcaciones se haba agrupado al norte y al sur
de la isla de Tar Valon esperando a que la batalla terminara. Valindose de botes
cogidos en la orilla, e incluso de troncos, los Aiel se las ingeniaron para llegar a
esas embarcaciones y capturarlas sin levantar alarma en la orilla. A base de
cuerdas de las que tiraban enormes grupos de hombres, halaron las
embarcaciones entre las mrgenes de uno y otro sentido, como si fuesen
transbordadores, cada viaje cargadas hasta casi hundirse. Una hazaa notable,
ms aun si se tiene en cuenta la absoluta falta de experiencia de los Aiel con los
ros, y mucho menos con los barcos. Al amanecer del cuarto da, los Aiel
marchaban ya hacia el este.
Este movimiento cogi por sorpresa al ejrcito aliado, pero al dar por
sentado que los Aiel se retiraban vencidos, enseguida se inici una persecucin a
caballo. Hubo varias escaramuzas con los soldados de retaguardia Aiel a ltima
hora del segundo da despus de Danshu. Algunas de esas refriegas fueron en
verdad grandes, y se repitieron a intervalos irregulares durante veinte das, hasta
seis das antes de la Festividad de las Luces, cuando los Aiel se retiraron a la
Daga del Verdugo de la Humanidad y las fuerzas de la Alianza abandonaron la
persecucin, aunque varias y numerosas tropas se dirigieron a Cairhien, al sur
de la Daga del Verdugo de la Humanidad, por si los Aiel volvan all.
Casi todos los historiadores establecen que la Batalla de las Murallas
Resplandecientes dur tres das, pero alguno incluye el primer da de
persecucin, lo que hace un total de cuatro. Unos pocos (escritores sin
conocimientos de guerra ni de las batallas) de hecho afirman que la batalla dur
hasta empujar al ltimo Aiel a la Daga del Verdugo de la Humanidad. La validez
de estos historiadores se puede medir por el hecho de que tambin afirman que
los Aiel consiguieron escapar poco antes de que un ataque a gran escala de la
Alianza los aniquilara. Cualquier historiador militar competente vera de
inmediato que si la Alianza hubiese lanzado un ataque as, lo habran hecho
durante el primer da de la persecucin, antes de que su infantera hubiese sido
dejada atrs tanto por su caballera como por los Aiel. Refriegas en las que
participaban mil hombres o ms de cada bando, y a veces diez veces ms,
tuvieron lugar durante toda la persecucin, y hay que suponer que lo que los
mandos de la Alianza queran era empujar a los Aiel de vuelta al Yermo a travs
de la Columna Vertebral del Mundo.
En la primavera del 979, Cairhien, que haba perdido a su rey y gran parte de
su fuerza militar en la Guerra de Aiel, pas por un reajuste poltico de las casas,
tambin conocido como la Cuarta Guerra de Sucesin de Cairhien, que tuvo
como resultado que la casa Damodred perdiera el trono a favor de la casa Riatin
El conflicto se desarroll principalmente a travs del Juego de las Casas y nunca
lleg a desembocar en una guerra civil, lo que no quiere decir, por supuesto, que
no hubiese derramamiento de sangre, pero en ninguna de las numerosas batallas
participaron ms que unos pocos cientos de hombres por cada bando. Esta
reorganizacin poltica parece que trajo consigo el fin de las hostilidades con
Andor, pero tambin significaba que Taringail Damodred ya no podra ver
cumplido su sueo de tener un hijo en el trono de Cairhien y una hija en el de
Andor. Los cercanos a l dijeron que aquello lo amarg, y algunos creen que
podra haber planeado tomar el Trono del Len para s. Fue asesinado en el 984,
quedando as sin cumplirse sus planes. Casi todas las fuentes creen que el
asesinato lo orden la casa Riatin de Cairhien como medida para evitar un golpe
de estado por parte del heredero de la casa Damodred, pero corrieron rumores
de que fue obra de alguien leal a Morgase, para protegerla de la ambicin de
Taringail.
En el otoo del 997, un hombre llamado Logain Ablar se proclam el Dragn
Renacido en Ghealdan. Poda encauzar, y las historias de Guaire Amalasan
despertaron inquietud en la poblacin a medida que la noticia sobre este nuevo
"Dragn" se propagaba. Haba hecho falta la tctica brillante de Artur Hawkwing
para frenar a Amalasan. Quin iba a parar o a capturar a ese nuevo falso
Dragn? No obstante, despus de desencadenar la guerra en Ghealdan, Altara y
Murandy, Hablar fue capturado por una alianza eventual de las naciones sureas
y se le llev a la Torre Blanca, donde lo amansaron.
Los crdulos vieron en la aparicin de un falso Dragn capaz de encauzar un
anuncio de cosas extraas por venir, pues en el 998, los trollocs a los que no se
haba visto fuera de las Tierras Fronterizas desde la Guerra de los Trollocs
aparecieron de repente en Campo de Emond, un pequeo pueblo agrcola de
Andor y antao parte de la nacin de Manetheren. En palabras de una analista:
"Todo lo ocurrido hasta entonces era polvo deslizndose por la pendiente. El
alud estaba a punto de precipitarse montaa abajo".
EL MUNDO DE LA RUEDA
CAPTULO 15

EL MUNDO DESPUS DEL


DESMEMBRAMIENTO

Quienes estudian geografa saben que los fenmenos


atmosfricos y el paso del tiempo pueden cambiar la
configuracin de cualquier continente u ocano. Esos cambios
son naturales. Sin embargo, nuestro mundo, debido al
Desmembramiento, ha tenido dos topografas drsticamente
diferentes.
Ninguno de los mapas existentes muestra con exactitud la configuracin del
mundo antes de que el Poder nico desgarrara sus continentes, pero de lo que
no cabe duda es que era muy distinta a la del mundo actual. Parece que la
destruccin irradi hacia fuera desde Shayol Ghul algo comprensible habida
cuenta de que fue all donde los Cien Compaeros enloquecieron y el
Desmembramiento no debi de ser tan catastrfico en zonas lejanas del mundo.
Nuestros conocimientos actuales se limitan a vestigios espordicos descubiertos
por exploradores o estudiosos de geografa histrica: ruinas que obviamente han
sido desplazadas lejos de su ubicacin original u objetos que ofrecen pocas pistas
sobre su origen.

EL MUNDO
Los gegrafos del mundo moderno apenas empiezan a conocer sus
verdaderas dimensiones y topografa. Los exploradores y los mercaderes nos
traen informacin de tierras allende los mares y el Yermo, pero gran parte del
mundo todava sigue siendo un territorio desconocido para todos nosotros.
Existen tres grandes continentes y una zona glaciar en ambas regiones
polares. Nuestras tierras, el Yermo de Aiel y la tierra llamada Shara ocupan uno
de estos continentes, y la de Seanchan otro, mucho ms grande, que se
encuentra al oeste, al otro lado del Ocano Aricio. Un continente sin
denominacin, que se conoce solamente por las exploraciones del pueblo de los
Marinos, est muy lejos, al sur. Un cuarto continente podra estar oculto bajo el
inmenso casquete polar meridional, pero eso es algo de lo que no tenemos
constancia y que con toda probabilidad seguir siendo as.
EL CONTINENTE PRINCIPAL
La nica parte de este continente que est totalmente cartografiada es la que
comprende nuestras tierras, delimitadas al norte por las Montaas Funestas, el
Ocano Aricio al oeste, el Mar de las Tormentas al sur, y las cordilleras de la
Columna Vertebral del Mundo (conocida tambin como la Pared del Dragn) al
este.
Las Montaas Funestas se extienden desde el ocano oriental, pasando por
Shara y el Yermo de Aiel hasta el Ocano Occidental, y puede que incluso
continen bajo las aguas si son, como se sospecha, un levantamiento geolgico
por todo lo ancho del planeta originado durante el Desmembramiento.
Extendindose tanto al norte como al sur de las Montaas Funestas se encuentra
el pramo conocido como la Gran Llaga, una regin corrompida por el Oscuro
donde prosperan trollocs, Myrddraal, y otras criaturas malignas. En el interior
de La Llaga se alza la oscura montaa volcnica de Shayol Ghul, emplazamiento
de la prisin del Oscuro. Algunos documentos antiguos sugieren que la montaa
podra haber sido antao una isla en un mar fro. Al pie de las imponentes
laderas de Shayol Ghul hay un valle envuelto en niebla conocido como
Thakandar. A pesar de la niebla y la presencia de hielo a unas pocas leguas al
norte, este valle de clima invernal es tan seco como cualquier desierto.
Rodeando Shayol Ghul y al norte de La Llaga se extiende el yermo conocido
como las Tierras Malditas. Desprovisto de vida, hasta las horribles criaturas de
La Llaga evitan este paraje desolado. Los historiadores creen que la zona fue la
ms castigada por la Guerra del Poder, que la hizo estril. Sin duda, su
proximidad a Shayol Ghul y la corrupta influencia de la Sombra la mantienen
as. Se ignora si existe algo al norte de las Tierras Malditas aparte de los hielos
del Ocano Septentrional. Se dice que Jain el Galopador viaj hasta all; sin
embargo, fueran cuales fuesen los descubrimientos que hizo, se perdieron
cuando desapareci en su vasto e inexplorado interior.
Al oeste se abre el Ocano Aricio.
Al sur est el Mar de las Tormentas y, a cierta distancia de la costa
meridional, las islas de los Marinos. Ms o menos al sur de Illian y Mayene, estas
islas se hayan esparcidas por el Mar de las Tormentas. Una es grande, y hay un
nmero indeterminado de islas pequeas y de tamao medio, y slo los Marinos
saben su nmero exacto y su localizacin.
Al este del continente se alza la imponente cordillera de la Columna
Vertebral del Mundo, llamada tambin la Pared del Dragn, que separa nuestras
tierras del Yermo de Aiel. Slo hay cuatro pasos por donde cruzarla, as como
una ruta meridional que rodea las montaas. El paso ms septentrional, el
desfiladero de Tarwin, est en el valle que corre entre las Montaas Funestas y la
Pared del Dragn, al borde de lo que fuera el reino de Malkier; ahora forma
parte de La Llaga. Ms al sur, en el lmite de Shienar, el puerto de Niamh
atraviesa las montaas, aunque en realidad es una serie de trochas que cruzan la
cordillera hasta el Yermo de Aiel.
El paso de Jangai, el ms conocido, est justo al sur de la Daga del Verdugo
de la Humanidad, el pico predominante de la cordillera. Los Aiel entraron en
Cairhien por el Jangai durante la Guerra de Aiel. Antes de que empezara el
conflicto, era la principal ruta comercial entre Cairhien y Shara, y todava lo
utilizan los gitanos y los mercaderes que quieren comerciar con los Aiel.
Existe otro paso sin nombre en las montaas, en el lmite oriental de Haddon
Mirk y al sur del nacimiento del rio Iralell, que conduce nicamente al stedding
Ogier Shangtai.
La travesa por tierra al sur de la Pared del Dragn es posible, pero hay que
cruzar las peligrosas Tierras Anegadas, justo al Norte de Mayene, y slo conduce
a Arenas Secas, la parte sur del Yermo de Aiel.
Las Tierras Anegadas son una enorme y traicionera marisma, una densa
jungla de follaje salpicada de grandes bajos atestados de hierbas altas. Hay
pocos canales abiertos y an menos tierra seca. Cualquier pedazo de terreno
firme de cien pasos de largo se considera enorme.
La marisma est poblada por un amplio nmero de criaturas voladoras y
nadadoras. Entre estas ltimas, las ms peligrosas son los lagartos de agua que
pueden llegar a medir seis metros de longitud y tienen ponderosas mandbulas
repletas de dientes afilados. Varias clases de serpientes son sumamente
venenosas. Entre las criaturas menos peligrosas se encuentra una multitud de
pjaros de brillante plumaje; el nedar, o jabal de agua, que puede pesar 3
quintales; la soetam, o rata gigante, que pesa diez estones; y el jaguar de las
marismas, con un peso un quintal y medio. Este ltimo tiene la piel moteada de
manchas color gris verdoso, y a diferencia de sus parientes flidos de tierra le
encanta nadir. Hay dos tipos de venados muy pequeos: el cornipincho, cuya
alzada llega poco ms que a la rodilla de un hombre, y el cuernafurca, con una
alzada hasta la cintura de un hombre. Como cualquier mamfero de las Tierras
Anegadas, ambos crvidos son buenos nadadores.
PESOS Y MEDIDAS *
Milla: Medida de longitud que equivale a mil espanes. Cuatro millas equivalen a
una legua.
Acra: Unidad de superficie, igual a un cuadrado de cien pasos de lado.
Espn: Medida de longitud que equivale a dos pasos. Mil espanes equivalen a una
milla.
Unidades de peso:
10 Onzas = 1 Libra
10 Libras = 1 Estn;
10 Estones = 1 Quintal;
10 Quintales Mtricos = 1 Tonelada.

*Estas unidades no se corresponden con las reales, sino que son invencin de R. Jordan. (N. de la T.)

Al este de las Tierras Anegadas y bordeando la costa est el Termool, o


Arenas Secas. Situado al sur del Yermo, es un lugar donde ni siquiera los duros
Aiel pueden encontrar agua. Este desierto de cambiantes dunas que pueden
alcanzar entre sesenta y ciento ochenta metros de altura no tiene oasis, ni
manantiales ni vida conocida. Terribles tormentas de aire surgen de repente y
continan soplando con furia durante varios das. A su paso, vastas reas del
hostil paisaje quedan completamente cambiadas. Ni siquiera los Aiel viajan por
all.
Al norte de Arenas Secas est el Yermo de Aiel, hogar de los numerosos
clanes Aiel, que lo llaman la Tierra de los Tres Pliegues. A excepcin de ellos, de
esta tierra se sabe muy poco.
La mayor parte del Yermo lo forman zonas desrticas inexploradas y llanuras
abrasadas por el sol, salpicadas por los pinculos rocosos, algn que otro oasis o
cadena montaosa. Se sabe que tres pequeas cordilleras se bifurcan de la
Columna Vertebral y penetran en el Yermo.
En algn punto del interior del Yermo se alza la Antigua ciudad de Rhuidean,
pero slo los Aiel conocen su localizacin exacta.
A lo largo del borde nororiental del Yermo se alzan escarpas de entre treinta
y ciento cincuenta metros de altitud. Este gran desplazamiento geolgico (sin
duda originado en el Desmembramiento) y al que los Aiel llaman Riscos del
Alba, se extiende hacia el sur unas doscientas cincuenta leguas desde las
Montaas Funestas, y lo coronan una serie de cadenas montaosas de diversa
altura. El resto del lmite oriental del Yermo est bordeado por una inmensa
quiebra geolgica cuya profundidad vara de mil setecientos a cinco mil metros.
La Gran Falla se extiende a lo largo de cuatrocientas cincuenta leguas desde el
extremo de los Riscos del Alba hasta el Mar de las Tormentas. La bordean a
ambos lados zonas desrticas y montaas, pero en el lado oriental de la falla,
lejos del Yermo, parece que hay mucha ms agua.
Se ignora hasta dnde se extienden esas zonas desrticas por el este, como
ocurre con casi todo lo concerniente al territorio oriental. Shara, como la llaman
sus habitantes (aparte de otros nombres) que protegen celosamente su
intimidad, limita al sur con el Mar de las Tormentas y al este con el Ocano
Morenal. Se sabe que hay cinco ciudades portuarias amuralladas a lo largo del
litoral meridional, en las que se lleva a cabo todo el comercio naval con
extranjeros. Slo existen unos pocos mapas que reflejan el litoral de Shara, y la
mayora son incompletos ya que el simple hecho de encontrarse a la vista de la
costa conlleva la respuesta violenta y a menudo letal de los nativos. Los cinco
puertos amurallados del sur son los nicos lugares de recalada autorizados a los
barcos extranjeros, y los Marinos (al menos) son lo bastante sensatos para evitar
un posible naufragio en cualquier otro punto a lo largo del litoral.

EL CONTINENTE SEANCHAN
Lejos, al otro lado del Aricio, est el continente Seanchan. Limita al oeste con
el Ocano Morenal y al este con el Ocano Aricio, y se sabe que mide unas mil
quinientas leguas en su parte ms ancha, en el hemisferio sur. Desde las
Montaas Funestas, al norte, hasta el punto ms meridional del continente hay
una distancia de unas cuatro mil leguas.
Cruzado por ros y cadenas de montaas, el continente tiene tambin cuatro
grandes islas al sur, este y oeste, as como tres ms localizadas en el canal
divisorio.
Las Montaas Funestas en Seanchan recibieron su nombre de los soldados del
ejrcito invasor de Artur Hawkwing, quienes vieron de inmediato la semejanza entre
aquellas montaas y las nuestras del mismo nombre. Seanchan tambin comparte La
Llaga, aunque all es menos peligrosa debido a que trollocs y Myrddraal fueron
aniquilados en esa parte del mundo durante el milenio posterior al Desmembramiento.
A pesar de que los seanchan se precian de haber acabado con todos los Engendros de la
Sombra, todava se pueden ver unas cuantas criaturas, como los Draghkar, en su Llaga.
La corrupcin de la zona es igual que en nuestra Llaga, pero de un modo menos
virulento.
Al parecer los invasores de Hawkwing advirtieron la relativa "seguridad" de esa
zona, pues le llamaron la Llaga Menor a despecho de que poda y puede acabar con
una persona veinte veces ms deprisa que cualquier otro entorno del imperio seanchan.
Para referirse a ella, los seanchan dicen La Llaga, simplemente.
LA TIERRA DE LOS HOMBRES LOCOS
Aproximadamente equidistante de las fronteras seanchan y ms o menos al
sur de nuestra tierra a travs del Mar de las Tormentas, se encuentra el tercer
continente. Sin nombre conocido, excepto para sus habitantes, lo descubrieron
los Marinos, que lo llamaron "la Tierra de los Hombres Locos" e hicieron todo lo
posible por evitar sus costas. Hasta esta publicacin, eran los nicos que
conocan su existencia. Los Marinos nunca han intentado trazar el mapa de sus
costas, aunque afirman que el continente mide unas setecientas cincuenta leguas
de ancho y quinientas de norte a sur, con el litoral meridional extendindose
hasta unos trescientos kilmetros del casquete polar.
Hay numeroso volcanes activos a lo largo de la costa y se divisan fcilmente
desde el mar. Los maremotos y las grandes tormentas son habituales en esos
mares y los icebergs son un peligro constante para cualquier barco que se
aventure muy al sur del continente, posiblemente debido a los numerosos
terremotos que resquebrajan el borde del casquete polar.
Los Marinos cuentan historias aterradoras sobre quienes se arriesgaron a
desembarcar en la Tierra de los Hombres Locos y lograron regresar a sus barcos. Al
parecer los nativos no se han recuperado nunca del Desmembramiento ni han
conseguido restablecer ninguna clase de orden. Se cuenta que la gente vive en mseras
casuchas agrupadas en aldeas primitivas. Cualquier extranjero corre el riesgo de topar
con encauzadores de ambos sexos. Los varones encauzadores estn locos casi siempre,
por supuesto, debido a la infeccin, pero las mujeres son igual de peligrosas e
imprevisibles. Y si el forastero no se encuentra con encauzadores, se ve superado por
una horda de aldeanos que intenta matar a cualquier desconocido. No parece posible un
contacto pacfico.
CAPTULO 16

SHARA

"Slo los cautelosos se atreven a negociar con las arenas siempre movedizas."
Dicho de los Marinos sobre Shara

La tierra de Shara ha sido un enigma para la historia desde el


Desmembramiento. Ocultas a la vista de los forasteros por sus
escarpados riscos en tierra firme o por las murallas de sus
ciudades costeras, sus gentes parecen resueltas a proteger su pas
y su cultura de cualquier posible relacin con extranjeros. Se
ignora si es porque Shara teme la contaminacin o porque quiere
impedir que sus gentes conozcan algo del mundo exterior aparte de los
mercaderes. Casi todo lo que se sabe de Shara hasta la fecha procede de escritos
de Jain el Galopador, los Marinos y los Aiel. Estas tres fuentes se contradicen a
menudo, a veces incluso en un nico documento, pero aun as lo que se
desprende de ellos es la imagen de una gente, que en ocasiones, es artera. En Los
viajes de Jain el Galopador se dice rotundamente que mentir a los forasteros
parece ser endmico en su cultura. Poco puede establecerse como hecho
incuestionable respecto a los habitantes de Shara, salvo las experiencias de
comerciantes y exploradores que han intentado tratar con ellos. Hasta el nombre
de su tierra parece cambiar de un momento a otro. A efectos de este informe, sin
embargo, utilizaremos el de Shara como el ms comn y de fcil pronunciacin
de los muchos que tiene.
UNA TIERRA DE BARRERAS
Con ocanos en dos de sus lados y montaas, riscos y una gran falla en los
otros dos, a Shara no le ha sido muy difcil limitar el acceso de extranjeros. Todo
el comercio exterior est restringido a las seis ciudades mercantiles designadas a
tal fin y repartidas a lo largo de los Riscos del Alba y los cinco puertos en la costa
meridional.
Estos puertos y ciudades estn amurallados de forma que no se puede ver el
interior desde fuera y viceversa. Las inmensas murallas se extienden hasta el
propio puerto. Ninguno de los edificios que hay tras ellas es lo suficientemente
alto para ser visto, y los forasteros tienen prohibido cruzarlas o subir a la parte
alta de las mismas so pena de muerte. No existen puertos comerciales a lo largo
de la costa oriental. Las encauzadoras nativas se ocupan de forma violenta de los
barcos que tienen la imprudencia de viajar a la vista de esa costa. Los
infortunados que han avistado tierra en cualquier otro punto fuera de las reas
designadas, ya sea deliberadamente o por naufragio, han desaparecido sin dejar
rastro, o porque los han esclavizado o por que los han matado nada ms
localizarlos.

UN COMERCIO PELIGROSO
Incluso en las zonas designadas para el comercio en esos puertos y ciudades,
los sharanes creen que los forasteros no merecen que se les diga la verdad sobre
nada, a menudo incluidas las propias mercancas que estn comprando. Los
mercaderes aprenden enseguida a comprobar cuidadosamente los productos que
van a adquirir, hasta el punto de que si son telas, aun en grandes cantidades,
cada rollo se despliega y se examina de punta a punta a fin de asegurarse de que
hay los metros apalabrados y que todo el lienzo es del mismo tejido. Los
mercaderes sharanes no siquiera estn dispuestos a dejar ver su verdadera
apariencia, y tratan con los forasteros enfundados en capas y velos. Como
consecuencia de estas excentricidades, comerciar resulta tan difcil que nadie
hara negocios en Shara si sus mercancas no fueran tan productivas, pero la
seda y el marfil que exportan no se consiguen en ninguna otra parte (salvo
quizs en Seanchan) y siempre tienen una gran demanda.
Los Marinos son los que llevan a cabo la mayora de los tratos que se hacen
en las ciudades portuarias, aunque de vez en cuando tambin hay barcos de
Illian, Mayene y alguno de los otros pases con flotas de altura. El comercio en
tierra firme sola estar casi monopolizado por los cairhieninos gracias al regalo
del derecho de trnsito de los Aiel. Sin embargo, desde la Guerra de Aiel la
mayora del comercio por tierra ha sido cosa de stos y de algn que otro
mercader que tiene buena relacin con ellos. La mayora de la gente est
conforme con que sean los Marinos quienes traten con Shara, aun cuando ellos
implique que deben pagar un precio ms alto.
DIRIGENTES Y GOBIERNO
Los sharanes dicen tener un imperio monoltico, una nacin completamente
en paz desde el Desmembramiento, sin guerras ni rebeliones. A menudo
aseguran que ni siquiera la Guerra de los Trollocs los afect, a pesar de que os
Aiel afirman lo contrario y de que las Montaas Funestas y La Gran Llaga
atraviesan la zona septentrional de su tierra de un modo muy parecido a las
nuestras. Muy de vez en cuando un sharan admite que los trollocs fueron un
problema, pero de poca importancia. Niegan sistemticamente tener
conocimiento de la flota invasora de Hawkwing e insisten, a despecho de la
versin de los Marinos testigos, que jams existi tal flota.
Recientemente se descubrieron algunos documentos que, de ser autnticos,
contienen informacin reveladora sobre la hasta ahora tierra secreta de Shara.
Se ignora si estos documentos los escribi un nativo o si lo hizo un forastero que
consigui infiltrarse en la rigurossima seguridad nacional. De tratarse de un
nativo, era alguien de posicin muy alta que corri un gran riesgo al actuar as.
Segn estos documentos, la nacin la gobierna un monarca absoluto llamado
Shboan si es mujer y Shbotay si es varn. Dicho monarca, que era una Shboan
en el momento de escribir esa resea, elige pareja, en este caso un Shbotay, y
entonces gobierna como nico dirigente durante siete aos. Al final del sptimo
ao de reinado, el monarca muere, y el gobierno pasa a manos de su pareja, que
entonces escoge un Nuevo compaero o compaera y reina hasta que muere a
los siete aos. Al parecer, esta pauta ha permanecido prcticamente inalterada
desde los tiempos del Desmembramiento, hace tres mi aos. La gente cree que
las muertes son simplemente la "Voluntad del Entramado", pero el desconocido
escritor no parece pensar lo mismo.

LOS AYYAD
Los documentos dicen que hay encauzadores en Shara, tanto hombres como
mujeres, llamados Ayyad. Viven en pueblos aislados del resto del mundo ,
cercados por altos muros. No se permite entrar en ellos a quien no sea Ayyad, y
se supone que ningn Ayyad puede salir de ellos sin permiso, aunque el origen
de esos permisos es muy vago, ambigedad que el escritor parece creer que es
deliberada. Cualquiera que sin ser Ayyad haya conseguido entrar en uno de esos
pueblos es ejecutado en el acto. Todos los sharanes saben que ningn Ayyad
encauzar sin el permiso o las instrucciones de la Shboan o el Shbotay que
gobierne en ese momento. En consecuencia, dan por sentado que cualquier
Ayyad que est fuera de los pueblos es porque tiene tal permiso.
A los Ayyad les tatan la cara al nacer. Si posteriormente se descubre a
alguien que encauza y no tiene tatuaje, se supone que es fruto de una unin entre
uno de sus antepasados y un Ayyad, y se le apresa, se le tata y se le confina en
un pueblo Ayyad el resto de su vida.
El apareamiento entre Ayyad y no Ayyad est penalizado con la muerte para
el Segundo, y tambin para el Ayyad si se demuestra que ste forz al otro. Si hay
un hijo de esta unin se lo abandona a la intemperie para que muera.
Normalmente son las mujeres Ayyad quienes salen de los pueblos, aunque
hay dos excepciones a esa regla. A los Ayyad varones se les tiene completamente
enclaustrados, y est prohibido ensearles a leer, escribir o hacer cualquier otra
cosa que no sea alimentarse, vestirse y realizar tareas sencillas. Se los considera
simples reproductores para las mujeres Ayyad. Las Ayyad llevan un detallado
registro de cada lnea de sangre muy parecido al modo en que los cairhieninos
anotan el pedigr de sus caballos pura raza.
Las nias las cran sus madres, pero los nios se cran en comunidad.
Aparentemente a estos nios nunca se les llama "hijos" entre las Ayyad, sino
simplemente "los varones". Cuando un chico tiene unos diecisis aos, se le saca
de su confinamiento, encapuchado, y se le transporta dentro de una carreta
cerrada a un pueblo distante, de manera que nunca ve nada fuera de los pueblos.
Una vez llegado a su destino, se aparea con una o ms mujeres que quieren tener
hijos. A la edad de veintin aos o antes si da seales de empezar a encauzar
se le vuelve a encapuchar y se le saca del pueblo, como si se dirigiese a otro, pero
en lugar de eso lo matan e incineran su cadver.

UN DESTINO DETERMINADO
El escritor contina su resea haciendo unas acusaciones sorprendentes al
afirmar que la responsable de la muerte de los monarcas cada siete aos no es la
Voluntad del Entramado, sino que en realidad los matan los Ayyad. De hecho,
este documento sostiene que, sin conocimiento del pueblo, son las Ayyad
quienes gobiernan realmente Shara.
El dirigente est rodeado de sirvientas Ayyad, y el nico modo de acercarse a
la Shboan o el Shbotay, sobre todo para ganar un favor u obtener un dictamen,
es a travs de estas mujeres, y por lo general la respuesta tambin la transmiten
ellas. Hablar en persona con la Shboan o el Shbotay se considera un gran honor
que rara vez se concede.
Algunos monarcas no han vivido el periodo completo de siete aos, y su
muerte se toma como seal del desagrado del Creador, ocasionando el
cumplimiento de penitencias en todo el pas por poderosos y humildes por igual.
El escritor manifiesta que lo ms probable es que esos dirigentes descubrieran
que , a pesar de sus gran poder, el verdadero control del pas estaba en manos de
las Ayyad a travs de las aparentes "servidoras" que lo rodeaban.

LA ESCLAVITUD
Con una estructura de poder tan compleja, descubrir que los sharanes
tambin tienen esclavos no sorprende. Su cultura parece basarse en el engao y
la esclavitud de la mayora por unos pocos. Si cualquier parte de este documento
nuevo es cierta, el panorama que pinta es muy desalentador. Quizs hay que dar
las gracias de que se conformen con guardar sus secretos tras las murallas en
lugar de tratar de imponerlos a sus vecinos.
CAPTULO 17

LOS SEANCHAN

"En las altas esferas, todos los caminos estn pavimentados con dagas".
Antiguo proverbio seanchan

A la luz de recientes acontecimientos y aunque su tierra est


mucho ms lejos de las nuestras que la de Shara casi tres mil
leguas a travs del Ocano Aricio a los seanchan hay que
tomarlos en serio. Para entenderlos, antes hay que comprender su
historia, as como la parte que nuestros antepasados tuvieron en
ella. Del mismo modo que Artur Hawkwing es en gran parte
responsable de las costumbres de muchas de nuestras naciones actuales, lo es, y
en mayor grado, su hijo
Luthair Paendrag de las de
Seanchan. En mayor grado
porque, a diferencia de lo
ocurrido con su padre, el
legado de Luthair se
conserva entero y fuerte en
su honor.
Antes de que Hawkwing
enviara a su hijo y a sus
ejrcitos a travs del
ocano, Seanchan era un
mosaico cambiante de
naciones de diversos
tamaos, la mayora
gobernadas por Aes Sedai.
Si un cartgrafo intentara
plasma en un mapa la
historia de Seanchan se
volvera loco, ya que las
fronteras cambiaban con
las frecuentes guerras en
las que pases quedaban
divididos o asimilados por
completo, y las rebeliones
escindan partes de otros
que a veces se convertan
en naciones y a veces eran
anexionados.
Las Aes Sedai, que
hacan uso de su poder sin
limitaciones, formaban
alianzas temporales entre s, como cuando seguan a una de ellas que haba
conquistado un trono, pero en realidad cada una miraba por sus intereses, todas
intrigando y maquinando para mejorar su posicin. En realidad, as actuaba
todo el mundo en Seanchan, no slo las Aes Sedai. A los pocos que eran fieles a
su palabra se los consideraba unos necios. El asesinato era la causa de muerte
ms corriente entre las Aes Sedai y entre todos los que tenan poder.
Desde poco despus del Desmembramiento, las intrigas y las guerras casi
continuas haban estado presentes en Seanchan. Las alianzas eran siempre
temporales, durando por lo general lo que duraba una guerra y a menudo ni
siquiera eso. No era infrecuente que una nacin aliada de un bando al principio
de una guerra fuera aliada del otro al final, y hubo no pocas naciones que
cambiaron de aliado ms de una vez en el transcurso de una guerra. Ningn pas
confiaba en otro.
Esa divisin, auspiciada por la desconfianza y las maquinaciones, fue la
principal razn de que Luthair Paendrag y sus descendientes consiguieran
conquistar todo el continente. Algunas naciones se aliaban con l en contra de
otras, pero ninguna se mantuvo fiel al acuerdo. Finalmente Luthair Paendrag, a
quien los seanchan haban empezado a llamar el Martillo, dej de confiar en
cualquier nativo, y lo mismo hicieron sus descendientes y los descendientes de
sus soldados y ayudantes. Al llegar a Seanchan, Luthair ya abrigaba un profundo
recelo hacia todo lo relacionado con las Aes Sedai a causa de los problemas de su
padre, y cuando descubri el fondo cruel y traicionero de las mujeres que
gobernaban Seanchan, ese recelo se convirti en odio.

UNA SOLA NACIN


El Emblema Imperial Seanchan es un halcn dorado en vuelo que aferra tres rayos
en sus garras. El Estandarte Imperial es una ancha guarda azul real bordeando un
cuadrado blanco en el que aparece un halcn dorado en vuelo aferrando tres rayos en
las garras. Si la emperatriz (o el emperador) est presente, va orlado en dorado; si est
presente el heredero al trono, va orlado en azul.
ste es el mismo emblema que el hijo de Hawkwing, Luthair Paendrag, llevaba en su
conquista de Seanchan. Ha permanecido invariable desde su victoria.
Finalmente, quienes se aliaron con los descendientes de Luthair s
cumplieron el acuerdo de modo permanente porque para entonces era obvio que
la dinasta de Luthair era el principal poder en Seanchan. La primera nobleza del
imperio estuvo compuesta en su totalidad por descendientes de los seguidores
de Luthair, y tuvieron que pasar siglos antes de que otros empezaran a ser
ascendidos a "la Sangre".
Sin embargo, la conquista, tambin denominada la Consolidacin, requiri
casi trescientos aos, y pasaron dos siglos ms antes de que toda Resistencia
fuera suprimida y los descendientes de Luthair reinaran en una tierra en paz.
Hasta donde puede haber paz en cualquier imperio, se entiende.
El Segundo factor que permiti a Luthair Paendrag conquistar un territorio
tan vasto y en el que haba Aes Sedai indomeables fue el descubrimiento del
a'dam, que le permiti obligar a las Aes Sedai capturadas a servirlo, y ms tarde
el descubrimiento de las sul'dam, lo que significaba que ya no necesitaba aliadas
Aes Sedai. No cabe la menor duda de que el poder actual de la familia imperial
en un continente entero est relacionado directamente con la subyugacin y el
control de todas las Aes Sedai seanchan. Es casi seguro que al principio Luthair
saba que las sul'dam eran mujeres a las que se poda instruir en el uso del Poder
nico, pero debido a su aversin a las Aes Sedai lo ms probable es que esta
informacin se ocultara. Que se ignoraba tal dato al cabo de cien aos es
indiscutible.

EL PODER ATADO A LA CORREA


En el Seanchan actual, se somete a jvenes a una prueba para descubrir la
habilidad de encauzar o la de llevar el brazalete ao tras ao hasta que han
sobrepasado la edad en que esa capacidad se manifiesta. Las que poseen la
habilidad innata se convierten en damane e irremediablemente se les cie la
correa y entran al servicio. Sus nombres desaparecen de todos los registros
familiares y de los censos, ya que no se las considera seres humanos. Al ser
esclavas muy valiosas, rara vez se mata a una damane, ni siquiera por
infracciones que significaran la muerte para cualquier otro esclavo de categora
inferior. A veces se las mutila de forma horrible, como castigo, ya que pueden
seguir encauzando sin manos, pies o lengua.
Las jvenes que manifiestan la habilidad de utilizar los a'dam pero que no
pueden encauzar se convierten en sul'dam, o "Asidoras de la Correa"; gozan de
gran reputacin por su don y a menudo sus familias tambin ganan en prestigio.
Se las instruye en el cuidado y manejo de las damane del mismo modo que se
entrena a un cazador para controlar a sus sabuesos, salvo que el vnculo es
mucho ms personal. Las sul'dam, reconocibles por las franjas rojas con rayos
plateados en la pechera y los costados de sus vestidos de color azul oscuro, son
responsables de las acciones de la damane que tienen a cargo. En la evolucin de
la naturaleza siempre hay muchas ms sul'dam que damane, de manera que no
es inusitado que una damane tenga muchas sul'dam a lo largo de su vida. A las
damane no slo se las utiliza como armas, sino que tambin ayudan en la
construccin de grandes puentes o cualquier tipo de estructura que sera difcil o
imposible realizar sin el Poder nico. Las pocas damane que son fuertes en
Tierra (un Talento predominantemente masculino) localizan y refinan minerales
y filones metalferos poco frecuentes, y se las tiene muy valoradas. Algunas
damane tambin se utilizan para sanar enfermos y heridos, aunque slo a los
ricos o pertenecientes a la clase ms alta. Sin embargo, con frecuencia se rechaza
su utilidad sanadora por la creencia de que las encauzadoras no son humanas, lo
que sera algo as como dejar que un perro fuera su sanador. sta puede ser la
razn de que ese Talento sea poco frecuente. Las habilidades demostradas por
las damane difieren mucho de las que manifiestan las Aes Sedai. A los varones
que pueden encauzar se los ejecuta y se les
suprime en todos los registros.

El a'dam es un ter'angreal se cree que


exclusivo de Seanchan utilizado para controlar
a una mujer que puede encauza. El ms habitual
tiene forma de collar metlico plateado unido a
un brazalete por una correa del mismo metal. El
a'dam slo puede manejarlo una mujer que al
menos tenga potencial para encauzar. El
ter'angreal crea un vnculo entre las dos mujeres,
de manera que la portadora del brazalete puede
imponer sus deseos a la que cie el collar. Si a un
hombre que encauza se le vincula a una mujer
mediante un a'dam, en resultado normalmente es
una muerte muy dolorosa para ambos. El simple
hecho de tocar un a'dam ocasiona dolor a un hombre que encauza cuando el a'dam lo
lleva una mujer encauzadora.
El primer a'dam lo hizo una Aes Sedai, Deain, que se lo present a Luthair Paendrag
en un intento de ganarse su favor. Saba que no tena Aes Sedai en sus ejrcitos y que en
general las Aes Sedai lo odiaban. Deain crea que Luthair acabara alzndose con la
victoria e imaginaba que sera recompensada con largueza por llevarle un regalo que
pona en sus manos el Poder de las Aes Sedai, quisieran estas o no. Varios aos despus,
se descubrieron las primeras sul'dam, unas mujeres que podan aprender a encauzar y
tenan la chispa, pero que eran incapaces de encauzar sin el entrenamiento oportuno. A
estas mujeres se las consider controladoras ideales de las damane, o "las Atadas con
Correa". Por su servicio, a Deain se la recompens sometindola con su propia creacin;
despus de todo era Aes Sedai y, por tanto, alguien en quien no se poda confiar. Se dice
que sus gritos "hicieron temblar las Torres de Medianoche".
Una vez que el a'dam se utiliz asiduamente, el ttulo Aes Sedai desapareci en
Seanchan, y a las que podan encauzar se las llam marath'damane, "Las que Deben
Atarse con Correa".

LA ESTRUCTURA SOCIAL
Desde la conquista de Luthair, Seanchan ha evolucionado hasta ser una
nacin estratificada y con poco intercambio de clases. Ello no quiere decir que
no existan luchas por el poder, slo que casi todas se dan entre miembros de la
misma clase. La sociedad se basa en el concepto de que cada cual tiene un lugar
en el que servir y que todo el mundo debe ocupar su lugar.
En Seanchan la clase ms baja es generalmente la de los da'covale, "los que
son propiedad", o simplemente covale, "propiedad". A buen seguro Luthair se
sorprendi ante una cultura que permita que se vendieran y compraran
personas junto con animales o artculos de la casa, pero si los conquistadores
trataron en algn momento de erradicar esa costumbre, fracasaron. En realidad,
gran parte de la cultura subyacente y las costumbres seanchan parece haber
sobrevivido intacta a la invasin. Podra decirse que Seanchan asimil a sus
invasores.
Paradjicamente, y quiz debido a la esclavitud generalizada, el honor y el
poder seanchan no se equiparan necesariamente con la libertad, como ocurre en
casi todo el resto del mundo. Plebeyos y mercaderes forman la clase
inmediatamente superior a los esclavos de categora baja, pero muchos esclavos
de clase alta, como los so'jhin, los sirvientes principales heredados de la Sangre,
estn por encima de hombres y mujeres libres. Algunos de los miembros ms
honorables y poderosos de la sociedad seanchan son propiedad de la familia
imperial. Es un raro honor para un plebeyo libre de nacimiento ser elegido como
sirviente de alto rango, pero es un honor que se busca alcanzar ya que es uno de
los pocos modos de avanzar ms all de la posicin de nacimiento. La prdida de
libertad, aun para futuras generaciones, se considera un precio bajo por
semejante progresin.
La posicin ms alta de la sociedad seanchan la ocupa sin lugar a dudas la
nobleza, limitada a aquellos que son de la Sangre. Aunque originalmente slo
eran descendientes de Luthair Paendrag o de miembros de su ejrcito, la nobleza
ha cambiado con el paso de los aos. Hoy en da es posible, aunque poco
habitual, que cualquier soldado plebeyo sea ascendido a la Sangre como
recompensa. Los hijos y la descendencia de ese soldado tambin sern miembros
de la Sangre.
Actualmente el imperio lo rige la emperatriz desde la Corte de las Nueve
Lunas, donde gobierna el legendario Trono de Cristal. Tenida por descendiente
directa de Luthair Paendrag, es monarca absoluta de todos los seanchan y se la
considera la encarnacin del imperio.
A diferencia de muchos otros reinos, la sucesin no la dicta el sexo o la
primogenitura, sino que la emperatriz elige a su sucesor entre los familiares ms
cercanos de la casa real. Como se puede imaginar, los miembros de la familia
compiten ferozmente por el favor de la emperatriz. No slo se espera que haya
intrigas entre los contendientes, sino que se alientan. Los seanchan creen que tal
conducta, cuando tiene xito, demuestra fortaleza y dotes de liderazgo, al menos
de la clase que valoran los seanchan. En cierto modo, todas las luchas por el
poder entre pases rivales y gobernantes en la Seanchan pre-Paendrag se dan
actualmente entre rivales de la clase dirigente.
La etiqueta y la apariencia son sumamente importantes para los seanchan, y las
manifestaciones fsicas de rango esenciales. Las formas en que los seanchan se afeitan la
cabeza ilustra ese punto.
Los miembros de la Sangre se afeitan ambos lados de la cabeza y dejan una cresta de
cabello en el centro que a menudo cae en un mechn por la espalda. Una Voz de la
Sangre lleva afeitado el lado izquierdo y el derecho con el cabello trenzado. Una Voz del
Trono tiene el lado derecho afeitado y la trenza en el izquierdo. Los miembros de la
familia imperial llevan la cabeza completamente afeitada. Los plebeyos no se afeitan
ninguna parte de la cabeza. Entre los seanchan nadie exhibe en pblico la calvicie
natural. Los hombres calvos generalmente llevan peluca, o al menos se cubren la cabeza
con una gorra.
Las uas largas y lacadas es otro de esos signos visible de rango. Cuantas ms uas
estn pintadas, ms alto es el rango del noble. Toda la nobleza, empezando por el
escaln ms bajo, lleva las uas exageradamente largas, y lacadas al menos las de los
meiques. Los Augustos Seores y Augustas Seoras tambin se pintan las de los
anulares. Los miembros de la familia real llevan pintadas tres de las largas uas, las del
meique, el anular y el corazn, dejando slo las de ndice y el pulgar sin lacar. El
dirigente lleva las cinco uas pintadas con los colores indicativos de su casa.

EL CONTROL IMPERIAL
La familia imperial conserva su poder mediante la intimidacin as como la
manipulacin. El Trono de Cristal es un ter'angreal que hace que cualquiera que
se acerque a l se sienta invadido por una inmensa sensacin de
sobrecogimiento y maravilla. Por supuesto, slo se le permite utilizarlo al
monarca reinante.
Los miembros de la familia imperial y de la Sangre rara vez hablan
directamente con alguien de rango inferior al suyo, salvo para concederle un
inmenso honor. La mayor parte de la comunicacin se lleva a cabo a travs de
una "Voz", un sirviente, por lo general hereditario, que habla en nombre de su
amo o ama. La Voz recibe instrucciones de su amo mediante una serie de gestos
sutiles. Est prohibido que una persona de rango inferior mire a los ojos a otra
de rango superior. Incluso la Voz nunca debe mirar directamente a los ojos de su
amo mientras observa si le imparte alguna orden con seales.
EL HONOR SEANCHAN
A pesar de las maquinaciones polticas en la vida seanchan, para ellos el
honor es sumamente importante. Practican una forma de honorabilidad
idealizada que se basa en el valor de su palabra. Para ellos, la palabra de honor,
una vez dada, se considera incuestionable, y esto es vlido para todos, hombres y
mujeres, esclavos o nobles.
El honor y la posicin estn vinculados con la posibilidad de mirar a alguien
a los ojos. El trmino sei'taer significa literalmente "ojos altos" o "mirar de
frente" en la Antigua Lengua. Entre los seanchan decir que alguien "tienen
sei'taer" o "es sei'taer" significa que posee prestigio u honor. El prestigio puede
ganarse o reducirse. Tambin puede perderse. Los seanchan dicen que alguien
"es sei'mosiev" o "se ha vuelto sei'mosiev" para indicar que ha perdido prestigio.
En la Antigua Lengua sei'mosiev significa literalmente "ojos bajos" o "bajar la
vista". Uno puede volverse sei'mosiev ya sea por las propias acciones u
omisiones o por las acciones u omisiones de otro.

LA SEGURIDAD IMPERIAL
Las espadas de guerreros y nobles seanchan tienen la hoja curva y gruesa, con un
contrafilo a un cuarto o un tercio de la longitud de la hoja, empuadura para asir a dos
manos, y guarniciones en forma de C o luna creciente. El puo va rematado por un
pomo; en el caso de los nobles generalmente tiene forma de cabeza de animal, y la
empuadura en s a veces tiene forma de, por ejemplo, una mujer o de una criatura
imaginaria, y tanto la espada como la vaina van ornamentadas con oro y gemas.
Los guerreros seanchan tambin utilizan lanzas, que van adornadas con borlas de
los colores de la casa, y escudos, que son lacados con los colores de la casa,
asimismo a excepcin de los Guardias de la Muerte, que tanto en lanzas como en
escudos lucen el color negro.
Entre los sirvientes imperiales ms honrados se encuentran los Guardias de
la Muerte, la guardia personal de la familia imperial. Se los conoce por su buena
disposicin tanto para matar como para morir, cualquiera de las dos cosas que
sea necesaria, y se los reconoce fcilmente por sus lanzas adornadas con borlas
negras y los escudos lacados en el mismo color. Aunque la guardia es propiedad
de la Personalidad Imperial, a menudo se presta a otros como seal de favor
imperial. La seccin ms selecta de la Guardia de la Muerte, tiene a su cargo la
proteccin de la emperatriz y de su familia ms cercana, y esos guardias nunca
se prestan. Y tampoco son todos humanos. Los Ogier forman parte de la Guardia
de la Muerte, si bien son los nicos que son propiedad, y se los tiene por
increblemente fieros y ms mortferos que sus iguales humanos. Los Ogier de la
Guardia de la Muerte son de aspecto y porte severos comparados con sus
parientes del otro lado del ocano.
Tambin estn al cargo de la seguridad imperial los Buscadores de la Verdad,
una organizacin policial y de espionaje perteneciente al trono. Los amplios
poderes dados a los Buscadores los hacen muy respetados y aun ms temidos.
Elegidos entre todos los estratos de la sociedad, aunque generalmente no de la
Sangre, los Buscadores tienen poderes casi ilimitados. Ser escogido como
Buscador es un gran honor y un camino a una posicin superior. Si bien son
propiedad, pueden arrestar a cualquiera que no responda a sus preguntas o
coopere con ellos. Ni siquiera la Sangre es una excepcin. No cooperar con los
Buscadores es traicin, y son ellos quienes definen el nivel de cooperacin
requerido, slo sujeto a modificacin por la emperatriz.
Los Buscadores de la Verdad persiguen a los Amigos Siniestros y actan
como polica secreta. La utilizacin de Buscadores ha permitido que la captura
de Amigos Siniestros est ms organizada que en cualquier otro reino, y sin
embargo la proporcin de stos no parece haber disminuido desde que los
Buscadores se encargan de darles caza. Como polica secreta, investigan
comportamientos de supuesta traicin y a menudo tambin actan como
torturadores.
En su mayora, a los prisioneros de los Buscadores se los retiene en la
intimidatoria Torre de los Cuervos, la prisin central imperial. Muchos de los
retenidos en ella son de la Sangre. Puesto que nadie puede derramar una gota de
sangre de cualquiera que pertenezca a esta clase, los torturadores se han visto
obligados a desarrollar mtodos que no causan heridas, pero que son
terriblemente dolorosos, para quebrantar al sujeto sin derramar sangre. Casi
todos los prisioneros que saben que van a llevarles a la Torre de los Cuervos
intentan suicidarse.
Tanto la Torre de los Cuervos como la Corte de las Nueve Lunas estn en Seandar, la
capital imperial, situada al nordeste del continente Seanchan. Seandar es la ciudad ms
grande del imperio. Las otras urbes importantes, en orden descendente por extensin,
son: Kirendad, Noren M'Shar, Asinbayar, Qirat, Imfaral (lugar de emplazamiento de las
Torres de Medianoche), Sohima, T'zura, Anangore, Shon Kifar, y Rampore.

EL RETORNO
En los comienzos de la conquista, Luthair Paendrag no ocult el hecho de
que planeaba anexionar Seanchan al imperio de su padre del otro lado del
ocano. Cuando lleg la noticia de la muerte de Hawkwing, sin que le siguiera
ningn otro mensaje, Luthair lleg a la conclusin obvia: algo le haba ocurrido a
aquel imperio. La meta de Luthair cambi de anexionar Seanchan al imperio de
Hawkwing a utilizar Seanchan para consolidar el podero del mismo y, si era
necesario, recuperarlo y vengar la muerte de su padre. Seanchan empez a
prepararse para el Corenne, el Retorno.
Fue mucho despus de la muerte de Luthair cuando los primeros barcos
estuvieron listos para surcar el Ocano Aricio hacia Falme. Los seanchan que
iban a bordo de los ms de quinientos barcos de todos los tamaos se llamaron a
s mismos Hailene, o "los Que Llegan Antes" o "los Precursores", en la Antigua
Lengua. Eran la avanzadilla de las fuerzas invasoras seanchan. Si encontraban
intacto el imperio, deban disfrutar de la bienvenida que merecan y enviar
noticas. Se encontraban como as fue muchos cambios desde los tiempos de
Hawkwing deban preparar el camino para el Retorno, con invasin militar si era
preciso.
La fuerza invasora, constituida por varias flotas y todo tipo de
embarcaciones, desde los Grandes Barcos para abajo, lleva agrupada muchos
aos en todos los puertos y radas del litoral oriental de Seanchan. La componen
miles de barcos y cientos de miles de personas. La flota invasora del Corenne ha
estado planeando el movimiento durante ms de un siglo, esperando slo la
orden de la emperatriz de zarpar y surcar el Ocano Aricio para recobrar la
patria del primer emperador seanchan.
CAPTULO 18

LOS ANIMALES EXTICOS DE SEANCHAN

Cuando los ejrcitos de Luthair


Paendrag empezaron su conquista
de Seanchan no slo hubieron de
enfrentarse a las terrible Aes Sedai
que usaban el Poder como arma,
sino a unas bestias de pesadilla
que se lanzaban sobre ellos desde el aire o los
atacaban con garras y dientes, a menudo
desmontando a los hombres de las sillas de sus
caballos para devorarlos all mismo. Desde
criaturas cornudas con aspecto de sapo y grandes
como un oso, hasta felinos del tamao de un
caballo, pareca que esos animales slo podan
ser producto del mal de la Sombra. Por ello,
entre las Aes Sedai y las criaturas que se crea
que eran una nueva clase de Engendros de la
Sombra, a los defensores del nuevo continente se
los lleg a conocer como los Ejrcitos de la
Noche.
Estas extraas criaturas no eran Engendros de la Sombra ni mucho menos,
sino descendientes de bestias tradas de mundos paralelos a travs de Portales
de Piedra durante el milenio posterior al Desmembramiento, probablemente con
el propsito de encontrar ayuda contra los verdaderos Engendros de la Sombra.
Aunque no hay constancia escrita de la eficacia de las criaturas, lo cierto es que
durante ese mismo periodo todos los Engendros de la Sombra que quedaban en
el continente fueron aniquilados. Las criaturas se quedaron, y su cuidado y
entrenamiento perdur a travs de las agitaciones polticas hasta la llegada de
Luthair. No obstante, el conocimiento que permiti su obtencin a travs de los
Portales de Piedra se perdi.
En la poca de la invasin de Luthair, criaturas como los grolm, torm, lopar,
corlm, raken, y to'raken se utilizaban en todos los ejrcitos nativos. Tras lograr
la conquista, Luthair los incorpor a sus propios ejrcitos, al igual que a sus
damane recientemente atadas a la correa. Sus descendientes siguieron la
tradicin, y en la actualidad a esos animales se los mantiene como parte esencial
del ejrcito, y sus adiestradores y jinetes ocupan un puesto de honor en la
jerarqua.
En Seanchan, a quienes dirigen o montan los animales se les llama morat, o
"el que maneja". Por ejemplo, un morat'grolm es el que maneja un grolm. Un
adiestrador se llama der'morat, como por ejemplo der'morat'grolm. El prefijo
der significa "experto" o "maestro" y a menudo denota rango.
Llegar a ser un maestro o experto en animales y, en consecuencia, obtener el prefijo
der, requiere cierto nivel en el escalafn. Ese nivel cuenta, por un lado, en el mbito de
cada disciplina, y por otro en la posicin social en conjunto. Por ejemplo, el
der'morat'corlm de ms rango nunca estar al mismo nivel social que un morat'lopar,
cuanto menos de una der'sul'dam. Los morat de animales ms corrientes, como los
s'redits o los caballos, ocupan un rango inferior a los que manejan a los "exticos".
Adviertas que las der'sul'dam y las sul'dam, aunque ocupan el rango ms alto de los
que manejan animales exticos, estn incluidas en ste grupo, lo que indica una vez ms
que los seanchan no consideran personas a las damane, sino animales peligrosos.
El orden social entre los adiestradores de "exticos" es el siguiente:
der'sul'dam
sul'dam
der'morat'raken
der'morat'to'raken
morat'raken
der'morat'torm
morat'to'raken
der'morat'lopar
morat'torm
der'morat'grolm
morat'lopar
der'morat'corlm
morat'grolm
morat'corlm

LOS TORM

Los ms inteligentes de los "exticos" de Seanchan (despus de las damane,


por supuesto) son los torm. Semejan un cruce de felino y reptil, del tamao de
un caballo, tiene escamas broncneas, patas rematadas por seis garras que les
dan buen agarre en las piedras de las calzadas, y tres ojos. Los torm son
principalmente carnvoros, pero pueden subsistir comiendo plantas hasta tres o
cuatro das si es preciso. Si pasan ms tiempo sin ingerir carne, controlarlos se v
hacienda cada vez ms difcil ya que tratan de cazar.
A pesar de su aspecto de reptil, son
vivparos y amamantan a las cras, que
siempre es de una sola en cada parto. No hay
muchos disponibles, en parte debido a la alta
tasa de mortalidad antes de que alcancen la
madurez. Antes de que se los haya entrenado,
a menudo luchan ferozmente para establecer
la dominacin, y con frecuencia esos
enfrentamientos prosiguen hasta que muere
uno de los contrincantes.
A muchas personas que han visto un torm
les resulta muy inquietante su mirada,
independientemente del nmero de ojos.
Esto se debe en parte a su alto cociente intelectual, muy por encima del de un
perro muy listo. Aunque muy por debajo de los humanos en cualquier facultad
en general, se acercan mucho a nuestro nivel en ciertos campos de solucin de
problemas, como en pruebas de laberintos.
A causa de sus extraordinarias dotes para la caza, los primeros adiestradores
intentaron utilizarlos como rastreadores y perseguidores, pero enseguida
descubrieron que un torm caza slo lo que quiere y no se le puede obligar a
hacerlo a capricho. Algunos interpretaron esto como seal de la inteligencia del
animal.
Como animales de monta, su velocidad y resistencia son superiores a las de
un caballo, pero son muy especiales con sus jinetes. No todo el mundo puede
montar un torm; de hecho, resulta ms difcil encontrar a alguien para ser
morat'torm que encontrar morat para cualquiera de los otros "exticos". Por
ningn motive aparente, atacan a un posible jinete tras otro hasta que
finalmente aceptan uno. Una vez que tiene ese jinete, el torm no permitir que lo
monte nadie ms, y si su jinete muere, se tarda algn tiempo en conseguir que
un torm acepte otro.
Al igual que los caballos, a los torm se les controla con riendas y presionando
con las piernas.
Principalmente los montan unidades de patrulla a despecho de ser unos
feroces luchadores. Aunque sus garras y sus escamas pueden hacerles parecer
ms apropiados como monturas de guerra, no sirven para batallas prolongadas.
Son, por supuesto, relativamente pocos comparados con los caballos, y por ende
ms difciles de reemplazar, tanto por la baja tasa de supervivencia hasta
alcanzar la madurez como por el tiempo que requiere su entrenamiento. No
obstante, quizs el mayor inconveniente es su tendencia a caer en un frenes
asesino si permanecen mucho tiempo en medio de una batalla. Hasta el torm
mejor entrenado puede caer en ese frenes, y cuando esto ocurre, lo nico que
puede hacer el morat es aguantar y agarrarse fuerte porque el torm se vuelve
incontrolable, movindose por donde quiere y matando a capricho, sin ms
pausas que para ensaarse con los cadveres o para devorarlos. Es posible que
no se tranquilice hasta horas despus de haber concluido la batalla.
Curiosamente, un torm rara vez se vuelve contra su jinete en uno de esos accesos
de ferocidad, pero s ataca a cualquiera que est a su alcance. Un torm atacara
siempre a cualquier corlm que est cerca, y aunque los morat pueden impedir
que la arremetida se llegue a convertir en un combate, por regla general nunca
utilizan juntas estas dos especies.

LOS CORLM

A primera vista, el corlm parece un ave corredora que a veces llega a medir
dos metros de altura, con cuello largo y una especie de cresta doble, pero en
lugar de plumas est cubierto de pelo largo, moteado o a rayas, que recuerda el
pelaje de algunos gatos domsticos. Este pelaje, por lo general gris, negro o
marrn, cubre tambin la cola, que es aplanada para tener estabilidad mientras
corre. La doble cresta es en realidad un par de orejas enhiestas, de gran
movilidad. Con un peso medio de tres quintales en ejemplares adultos, el corlm
se apoya en patas traseras de cuatro dedos, rematados en pequeas garras,
mientras que las patas delanteras son muy pequeas y generalmente las lleva
pegadas al cuerpo. Slo las utiliza para construir nidos y para alimentarse, a
pesar de los largos "dedos" con garras. El pico es grande, demasiado en
apariencia para el tamao de la cabeza
alargada y oblonga y se curva como el de un
ave de presa. Al igual que stas, el corlm utiliza
el pico para matar. A diferencia del torm, slo
tiene dos ojos, situados a ambos lados de la
cabeza.
Es carnvoro, y un depredador
extremadamente eficaz, capaz de rastrear a su
presa utilizando tanto el olfato como el odo.
Como rastreador es incomparable, supera a un
hombre en carreras de velocidad de corta
duracin y lo iguala en largas distancias. El
corlm responde a rdenes habladas y a silbatos
de sonido agudo que no capta el odo humano.
Aparentemente animales solitarios en su
propio entorno, siempre se los utiliza por
separado, ya que no toleran bien la presencia de
congneres salvo en la poca de apareamiento.
Las hembras hacen puestas de un solo huevo, que a menudo no cuaja en pollo.

LOS LOPAR

El principal luchador de los "exticos" es el lopar, un corpulento animal que


pesa de quince a veinte quintales en edad adulta. Tiene dos ojos, grandes y
oscuros, rodeados de protuberancias en punta, situados en una cabeza grande y
redonda, sin orejas. Tiene las patas ms largas que un oso en proporcin al
cuerpo, pero aun as parecen cortas debido a su grosor y al tamao del resto del
animal, que da la impresin de estar inclinado cuando se planta sobre las cuatro
patas. Su piel es spera y correosa, sin pelo, con colores que van del marrn
oscuro a un tono rojizo plido. Tiene cuatro dedos en las cuatro patas, con garras
largas y retrctiles. Utiliza las patas delanteras para agarrar y manejar cosas. A
veces se yergue sobre las patas traseras, cuando lucha, y llega a alcanzar los tres
metros; puede desmontar a un hombre de su caballo fcilmente de un manotazo.
La inteligencia del lopar es superior a la de
un perro, probablemente igual a la de un torm.
Como ocurre con los torm, su mirada resulta
inquietante para algunas personas, pero no hay
en ella la fra malevolencia que tiene la de un
torm. Corre tan rpido o ms que un caballo en
distancias cortas, pero se cansa enseguida en
las largas.
A despecho de su aspecto feroz, cualquiera
que est entrenado puede manejar un lopar,
que por lo general es apacible, e incluso
afectuoso, a menos que se le ordene luchar. El
apareamiento, sin embargo, parece una batalla
y por lo general macho y hembra acaban con heridas. Los partos siempre son de
dos cras, aunque con un alto ndice de mortalidad, como ocurre con todos
"exticos". A veces, macho y hembras por igual se enzarzan en una especie de
exhibicin de poder, ambos animales levantndose en las patas traseras y
rugiendo sonoramente. Entonces, el ms bajo de los dos vuelve a agacharse y se
tumba casi de inmediato. Si los dos animales estn igualados en talla, la cosa
puede acabar en pelea a menos que los morat los tengan bien controlados.
El lopar se utiliza como animal guardin y como fiero luchador en la batalla.
Para el combate va equipado normalmente con una especie de peto de cuero o
barda, cubierto de lminas imbricadas para proteger la columna, el pecho y el
vientre. Debido a su carcter placido y su excelente capacidad para la lucha, la
Sangre utiliza frecuentemente lopar para proteger a sus hijos. Los lopar
utilizados como guardia personal a menudo se encarian de la persona que
guardan y se vuelven ferozmente protectores. Los animales que desarrollan esta
relacin de afecto por lo general se muestran reacios a abandonar a quien sirven
y es frecuente que despus se nieguen a comer durante un tiempo.

LOS GROLM

Los grolm pesan entre tres y cinco quintales y tiene el tamao de un oso
grande, pero con la piel de la textura y el color gris verdoso de un sapo muy
correoso. Al igual que los torm, tienen tres ojos, pero pequeo y fieros, faltos de
la inteligencia del torm, y estn rodeados de protuberancias duras. Sus picos
afilados son curvos para desgarrar la carne.
Cuando caminan, los grolm parecen torpes al
desplazarse con un movimiento de balanceo, pero
todo rastro de torpeza desaparece cuando corren,
dando grandes saltos y brincos que los impulsan
sobre el suelo a gran velocidad. Tambin gozan de
una excelente vista y un agudo sentido del olfato.
Defienden su territorio en extremo. Debido a estas
caractersticas, resultan unos excelentes animales
de guarda. Aprenden enseguida a quin le est
permitido acceder a una zona dada, y se valen de su
fino olfato para distinguir quin est nervioso o
asustado.
Los grolm se utilizan para la batalla, aunque
slo contra adversarios de armadura ligera, para abrir brecha en lneas enemigas
que los soldados aprovechan rpidamente. Tambin se pueden utilizar contra la
caballera, puesto que los caballos se espantan al verlos a menos que estn
entrenados para soportar su presencia. No es fcil matar a los grolm, ya que su
piel es tan gruesa que desva la mayora de los golpes de espadas, hachas o
lanzas. Incluso las flechas no la penetran a menos que vayan dirigidas a algn
punto vulnerable, como un ojo. Para frenar a una de estas bestias hacen falta
muchos golpes atroces. Aun estando heridos, rara vez los incapacitan las heridas
que no sean mortales, y se les curan con rapidez. Es una suerte para ellos tener
tanta resistencia, porque sus cras, que nacen varias a la vez, tienen un alto
ndice de mortalidad. Es raro que sobreviva ms de una de cada camada.
En su entorno natural al parecer son animales gregarios, si bien en
cautividad pueden atacarse si no estn debidamente controlados. No es raro
que despedacen y devoren a uno de los suyos que haya sido herido, e incluso se
comen a sus congneres muertos.
A los grolm se los controla con rdenes habladas, seales con las manos y
una pequea flauta parecida a un silbato, de sonido agudo. Entre los
morat'grolm es una cuestin de orgullo utilizar slo las manos y la flauta, tal vez
en una burda imitacin del modo en que se comunica la Sangre.

LOS RAKEN

El raken es un animal volador grande, de cuerpo bastante ms largo que el


de un caballo y aproximadamente igual de ancho, con la piel correosa y gris, y
alas grandes y fuertes que se asemejan a las de un murcilago. Su inteligencia
tambin es equivalente a la de un caballo. La cabeza tiene un hocico alargado y
osificado, con protuberancias duras que forman tanto labios como dientes, as
como ponderosas mandbulas capaces de partir una rama o un brazo. Sus dos
ojos, situados en la parte frontal de la cabeza, hacen que su campo visual sea
excelente. Un cuello largo y grcil sustenta la cabeza, y su cola es larga y fina, de
aspecto bastante frgil en comparacin con el resto del animal, y por lo general
da la impresin de ondear en vuelo. Ese apndice es muy fuerte, y aunque no lo
usa como arma, lo sacude si est furioso, ya se encuentre en el suelo o posado en
un colgadero, y se sabe que ha roto accidentalmente un brazo o una pierna a un
morat lo bastante descuidado para acercarse demasiado. En vuelo usa la cola
con gran destreza para el equilibrio y el control de movimientos. Tiene dos patas,
relativamente delgadas para el tamao de su cuerpo, que terminan en seis largas
y fuertes garras, cuatro delanteras y dos posteriores.
Posado en el suelo adopta normalmente
una postura agachada, en lugar de quedarse
erguido, y alza la cabeza sobre el largo cuello
para mirar a su alrededor. Slo se pone en pie
cuando se siente alarmado o se prepara para
volar. Cuando est agachado, el jinete se puede
montar en la silla sin demasiadas dificultades,
pasando una pierna por encima.
Aunque lento y torpe en tierra, es un
volador sumamente gil y muy rpido cuando
hace falta. La velocidad mxima en vuelo es
cuatro veces la de un caballo a galope, y puede
mantener esa velocidad cortas distancias,
aunque tambin es capaz de volar largas distancias a un ritmo ms lento sin
hacer paradas.
Utilizado principalmente para patrullar y llevar mensajes, el raken puede
transportar a dos personas si son pequeas. Se le controla con riendas, atadas a
unas anillas acopladas de forma permanente en los endurecidos orificios nasales
del animal, y haciendo presin con las piernas. Los jinetes o morat'raken, a los
que a veces se los llama "voladores" son mujeres u hombres ms pequeos que la
media, y a menudo vuelan juntos, uno detrs de otro, en una silla muy ligera
especialmente construida para dos. Los morat en pareja se utilizan en
situaciones en las que se requiere ms ojos vigilantes, como en misiones de
exploracin, pero cuando hace falta velocidad slo vuela un morat. El vuelo de
larga distancia del raken es entre quinientos y setecientos kilmetros.
Un raken seguir volando aunque est enfermo o herido, si bien no tan
rpido ni tan lejos, y, como a los caballos, se lo puede forzar a seguir hasta casi
caer muerto.
Se pueden colgar cmodamente incluso en superficies verticales si hay algo
donde asirse con las garras. En algunos casos, cuando est colgado en precipicios
as, extiende las alas sobre la superficie, agarrndose tambin con ellas.
Asimismo se posan en rboles grandes cuyas ramas soporten su peso, pero
prefieren el campo abierto o los riscos.
Aunque omnvoro, puede aguantar perfectamente con una dieta de plantas.
Son ovparos y la hembra pone un nico huevo.

LOS TORAKEN

Probablemente el to'raken est emparentado con el raken y su aspecto en


general es muy parecido al de ste, salvo en que es mucho ms grande y tiene la
piel moteada en tonos marrones, en lugar de ser gris. Al igual que el raken, se
pone agachado cuando est en tierra en lugar de mantenerse erguido, y levanta
la cabeza para mirar a su alrededor. Empero, debido a su tamao mucho mayor,
el lomo de un to'raken agachado se encuentra a casi tres metros del suelo. Es
herbvoro, y de inteligencia pareja a la de un caballo. La hembra, igual que la del
raken, pone un solo huevo. Nunca se posa en los rboles por grandes que sean,
sin duda debido a su gran tamao y peso. Prefiere con mucho as crestas de riscos
y colinas. A diferencia del raken, que se limita a impulsarse para alzar el vuelo,
un to'raken tiene que correr un trecho de hasta cien pasos mientras bate las alas
antes de elevarse.
Tan torpe en el suelo como el raken, el
to'raken no es tan gil ni tan veloz en vuelo como
el raken. Su mxima velocidad es poco ms que el
doble de la de un caballo. Tampoco se cuelga de
superficies verticales, pero en otras que tengan
inclinacin suficiente para hacerlo utiliza la
misma tcnica de extender las alas que su
pariente.
La ventaja de un to'raken es su fuerza y
resistencia. Vuela distancias mucho ms largas
que el raken sin descansar. Se sabe que han
volado casi dos mil kilmetros a una velocidad
moderada llevando slo un morat en la silla.
Tambin transporta mucho ms peso. Aparte del
morat, el to'raken puede cargar un peso adicional
de diez quintales a una distancia de trescientos o cuatrocientos kilmetros.
Principalmente se utilizan para transportar gente que tiene que trasladarse
con rapidez o para llevar cargas urgentes. Aunque a veces se han usado en
batalla, con arqueros y saeteros montados detrs del morat, no la altura ni la
velocidad facilitan que los disparos sean certeros a menos que el to'raken vuele
ms bajo, y entonces el animal est a tiro de flechas y saetas disparadas desde
tierra. A diferencia de su pariente, un to'raken herido no vuela bien, y a menudo
se niega a volar ms all de un lugar seguro donde aterrizar. Ni que decir tiene
que generalmente la idea de un lugar "seguro" es desde el punto de vista del
to'raken, que no significa forzosamente que lo sea para el morat. En
consecuencia, este animal tan valioso rara vez se utiliza en batalla.
Un morat que sepa manejar raken tambin sabe manejar to'raken, y
viceversa, pero a los morat'raken se los considera superiores a los
morat'to'raken. Ordenar a un morat'raken que vuele en un to'raken supondra
perder prestigio para el volador, un hecho que incluso la Sangre reconoce.
CAPTULO 19

LAS ISLAS DE LOS MARINOS

"Un barco est vivo Trtalo bien y cudalo como es debido y l


luchar por ti contra el mar ms turbulento".
Proverbio de los Marinos

Casi todas las islas del Ocano Aricio y del Mar de las Tormentas
son territorio de las bases portuarias de los Atha'an Miere,
conocidos mayoritariamente como los Marinos. Los forasteros
slo conocen algunos de estos archipilagos, ya que generalmente
los Atha'an Miere no dejan acercarse a viajeros o comerciantes,
aunque por supuesto no son tan crueles con los intrusos como los
sharanes o los seanchan. Los Marinos realizan la mayor parte del comercio
martimo y casi todo el comercio de seda y marfil de Shara; aun as, hay poca
gente que los conoce salvo por historias y leyendas.
De las islas de los Marinos la ms grande y conocida es Tremalking, situada
al suroeste de Tarabon y Amadicia. Mucho ms pequeas son las del
archipilago de Aile Jafar, situado casi justo al oeste de Tarabon, as como las de
Aile Somera, en lnea recta al oeste de la Punta de Toman. Sigue habiendo
muchas otras islas pequeas o medianas esparcidas por el ocano que slo
conocen los propios Marinos.
Para entender a los Atha'an Miere no hay que estudiar sus islas, sino sus
barcos y las aguas por las que navegan, ya que el Pueblo del Mar prefiere pasar
casi toda la vida a bordo de sus naves. Nacen en el mar aunque la madre tenga
que remar desde la costa en un bote prestado para dar a luz a su hijo y mueren
en el mar si es posible. El tiempo que pasan en tierra siempre es a la espera de
otro barco, de otro viaje.
En el Desmembramiento del Mundo, cuando sus antepasados huyeron de la
tierra sacudida por convulsiones hacia la seguridad del mar, los Atha'an Miere lo
ignoraban todo sobre los barcos que tomaron y las aguas por las que viajaban sin
rumbo, slo saban que ningn sitio en tierra firme era seguro. En el transcurso
de largos aos aprendieron las particularidades de las tormentas y corrientes
hasta ser uno con sus barcos. La Profeca Sendai, dada a conocer en aquellos
primeros aos, sostena que el destino del Pueblo del Mar era vagar por las
aguas hasta el regreso del Coramoor. Indiscutiblemente, las vastas extensiones
del mar abierto son su verdadero reino.
LOS ATHAAN MIERE
Con llamativos tatuajes en las manos, algunos de los cuales indican el clan al
que pertenecen, los fajines igualmente llamativos que cien sus cinturas, las
joyas de oro y plata con que se adornan y un diferenciado estilo de vestir, los
Atha'an Miere son tan exticos en su aspecto como misteriosos son ellos. Por
todo el mundo corren historias que hablan del atractivo casi irresistible de las
mujeres del Pueblo del Mar, el eptome de la belleza y la tentacin. El tono
achocolatado de su piel y su inigualable donaire, producto de aos
balancendose en aparejos sacudidos por el viento en alta mar, contribuyen a ese
encanto personal. La costumbre del Pueblo del Mar de no llevar nada encima de
cintura para arriba, salvo las joyas, una vez que han perdido de vista la costa, ha
aumentado la leyenda. A los hombres, musculosos, bien afeitados y con el pecho
al descubierto, tambin se los considera peligrosamente atractivos.
Hombres y mujeres por igual llevan pantalones amplios sujetos a la cintura
con fajines de vivos colores, multitud de pendientes, cadenas y brazaletes, y los
pies descalzos, si bien la calidad de la tela de pantalones y fajines est
directamente relacionada con la posicin social y la situacin econmica del
portador. Las mujeres llevan tambin blusas sueltas de intensos colores, aunque
slo cuando estn en puerto, seguramente para no escandalizar a los vecinos del
lugar. A menudo las mujeres llevan tambin un aro en la aleta izquierda de la
nariz. Las que tienen rango lucen una fina cadena con colgantes que une el aro
de la nariz con uno de los pendientes. La cantidad de colgantes est
directamente relacionada con la jerarqua, de manera que las mujeres de
posicin alta lucen ms que las que son de menor rango. Los hombres no llevan
cadena ni aro en la nariz.

LA CADENA DE MANDO
La Navegante es la capitana del barco y de la tripulacin. Ella decide dnde y
cuando viaja la nave, as como quin puede subir a bordo. Tambin se la
considera la cabeza de la familia que es la tripulacin, tanto si existen lazos de
sangre como si no. La Navegante luce siempre una cadena de la nariz a la oreja y
los colgantes que lleva indican su clan, septiar y rango.
Para ayudarla en su cometido cuenta con una Detectora de Vientos, que es
segundo oficial y jefe de derrota. El gran secreto de los Athaan Miere es que las
Detectoras de Vientos a menudo son mujeres que pueden encauzar. Todas las
encauzadoras del Pueblo del Mar, excepto las contadas jvenes que envan a la
Torre Blanca para salvar las apariencias y disipar sospechas, se convierten en
Detectoras de Vientos, aunque no todas las Detectoras encauzan. La Detectora
usa sus dotes y habilidades para ayudar al barco, y, si encauza, para defenderlo
de tormentas y fuerzas hostiles.
La defensa, al igual que los tratos comerciales, es prerrogativa del Maestre
del Cargamento. Con frecuencia casado con la Navegante, es el que dice la
primera y la ltima palabra en todas las negociaciones mercantiles y en asuntos
de defensa. Ni l puede ordenar a la Navegante adnde viajar ni sta puede
ordenarle a l qu mercancas hay que comerciar. Huelga decir, sin embargo,
que la rentabilidad del barco y por supuesto su supervivencia dependen de una
buena colaboracin entre la Navegante y el Maestre del Cargamento.
Los Marinos se dividen en clanes y septiares, y cada clan o septiar tiene su
propia drsena en la mayora de los puertos de las islas. Estos fondeaderos son lo
ms parecido a un hogar en tierra firme que se permiten los Atha'an Miere. Cada
clan est dirigido por una Seora de las Olas, el equivalente a un jefe de clan,
elegida de por vida por las Navegantes del clan entre una de ellas mismas. A su
vez, la Seora de las Olas nombra a un Maestro de Espadas, por lo general el que
era su Maestre del Cargamento, y a menudo su esposo. El Maestro de Espadas
tiene autoridad sobre los dems Maestres del Cargamento del clan, y puede
dirigirlos en asuntos de comercio y de defensa en beneficio del clan en su
conjunto. La Seora de las Olas tambin tiene una Detectora de Vientos como
consejera, por lo general la misma mujer que le sirvi en ese puesto antes de su
promocin. Su Detectora tiene autoridad sobre las otras Detectoras de Vientos
del clan. La tripulacin de una Navegante suele mantenerse intacta al ser
nombrada Seora de las Olas (aumentando el personal necesario de acuerdo con
el incremento de sus cometidos), aunque a veces tiene que entregar el barco
temporalmente a otra mientras se ocupa de asuntos del clan en otra parte. A una
Seora de las Olas se la puede reconocer por el mayor nmero de colgantes en su
cadena de nariz por lo general casi se tocan unos con otros formando una lnea
continua desde la nariz hasta la oreja y por un quitasol doble de color rojo, con
orla dorada, que portan sus ayudantes.
Todos los clanes y septiares, al igual que las propias islas, estn gobernados
por una mujer conocida como la Seora de los Barcos. Tiene la misma autoridad
que cualquier reina de tierra firme, pero no se la elige por nacimiento o linaje,
sino mediante una seleccin entre las Seoras de las Olas. A su vez, ella nombra
un Maestro de Armas, por lo general su anterior Maestro de Espadas, y una
Detectora de Vientos consejera que tiene autoridad sobre todas las Detectoras de
Vientos, del miso modo que el Maestro de Armas la tiene sobre todos los
Maestros de Espadas, y es responsable de la defensa y seguridad de los Athaan
Miere. A la Seora de los Barcos se la reconoce por el quitasol triple de color
azul, bordeado con flecos dorados, as como por una cadena de nariz tan
atestada de colgantes que se montan unos sobre otros. Su Maestro de Armas
tiene un quitasol doble con los mismos colores. Aunque su corazn y su alma
estn con su barco, la Seora de las Olas se ve obligada frecuentemente a pasar
mucho tiempo en tierra firme para que su pueblo tenga fcil acceso a ella. No
obstante, su principal residencia es siempre su barco.

LOS BARCOS
Para los Atha'an Miere, cada barco es un ser vivo, dotado del corazn y el
valor de un hombre. Estos son un miembro de la familia del Pueblo del Mar
tanto como las propias personas. Las nuevas tripulaciones supervisan
personalmente la construccin de su barco y realizan la mayora de las tareas
especializadas. El resultado es que cada barco que sale de los astilleros de los
Athaan Miere ha sido construido amorosamente, desde la asentadura de la
quilla hasta el ltimo aparejo y el calafateado, por los mismos que navegarn en
l.
Generalmente el barco es propiedad del clan de la Navegante que lo
capitanea, si es que no pertenece a la propia Navegante, aunque de vez en
cuando un barco pertenece a un clan diferente del que lo tripula. Esto slo
ocurre si un barco contrae deudas que ni su tripulacin ni su clan pueden pagar.
Entonces barco y tripulacin navegan para sus benefactores hasta que deuda e
intereses han sido saldados.
Los barcos Athaan Miere se agrupan en cuatro clases, que son, de menor a
mayor tamao, los centellas, los remontadores, los rasadores y los surcadores.
Cualquier embarcacin ms pequea que un centella se considera un bote, no un
barco. Los ms rpidos son los surcadores. Esbeltos, largos e increblemente
veloces sobre el agua, los surcadores siempre tienen tres mstiles y velas
cuadradas. Los rasadores tambin tienen tres palos y son tan largos como los
surcadores, pero ms anchos de manga y con mayor desplazamiento, lo que los
hace ms lentos que los surcadores, aunque aun as ms rpidos que las
embarcaciones del continente de desplazamiento parecido. Los remontadores,
unos navos de dos palos, aunque ms pequeos que los rasadores son ms
rpidos y generalmente muy maniobrables. El tipo ms pequeo de los barcos
Athaan Miere es el centella, que puede tener uno o dos mstiles.
Los barcos varan en el aparejo. "Aparejado mayor" significa que las velas
mayores de todos los mstiles son cuadradas. "Aparejado medio" indica que no
todos, pero al menos uno de los palos, en lugar de vela mayor cuadrada lleva
cangreja. "Aparejado menor" significa que todas las velas mayores son cangrejas,
cuando no el velamen completo. En consecuencia, un "rasador aparejado medio"
es un barco rasador en el que al menos un palo, pero no todos, tiene velas
mayores cuadradas. Un deslizador es siempre de aparejado mayor, y se da por
sentado.
Estos barcos, muy superiores en velocidad y maniobrabilidad a cualesquiera
otras naves que surcan los mares, son la clave del dominio incuestionable de los
Athaan Miere en el comercio martimo. Al ahorrarse los estragos de la Guerra de
los Trollocs y la Guerra de los Cien Aos, pudieron desarrollar su tecnologa
naval sin interrupcin. Actualmente, esa tecnologa, unida al paralizador
conservadurismo de los habitantes del continente, los mantiene en vanguardia.

LOS AMAYARES
Desconocidos para la mayora de los continentales, hay personas que habitan
y prosperan en las islas que se sienten tan incmodas lejos de tierra firme como
los Marinos estando en ella. De esta gente casi desconocida proceden mercancas
tan afamadas como la "porcelana de los Marinos" y la fina cristalera. Estos
habitantes de tierra firme de las islas se llaman Amayares.
Fsicamente son ms bajos y de piel mucho ms clara que los Athaan Miere,
con un gran porcentaje de cabello rubio o castao claro y ojos azules o color
avellana. Aunque de estatura baja, de media igual a la de los cairhieninos,
hombres y mujeres por igual tienen una constitucin robusta. Siguen lo que
llaman la Filosofa del Agua que, si bien no tan pacifista como la Filosofa de la
Hoja, valora la aceptacin de lo que es en vez del deseo de lo que podra ser.
Entre ellos existe la firme creencia de que lo que nosotros llamamos "realidad"
no es real, sino slo una parada de postas en el camino hacia otra existencia.
Desaprueban la violencia, y cuando algunos jvenes se enzarzan a puetazos en
una pelea, se les reconviene pblicamente para su vergenza. El asesinato y
otros crmenes violentos son sumamente raros; un asesinato es algo que se
recuerda durante generaciones y se considera ignominioso.
No hay matrimonios mixtos entre los Amayares y los Athaan Miere. A decir
verdad, la mera idea los conmocionara; cada uno de estos pueblos considera las
costumbres del otro un tanto desagradables. La opinin general del ms pobre
de uno hacia el ms rico del otro es "gracias a la Luz no soy l". A pesar de esto se
llevan bien, en parte por la benevolencia del gobierno y la justicia en los tratos
comerciales de los Marinos, y en parte porque, adems de los productos con los
que comercian, ninguno tiene una sola cosa que el otro desee.
Los Amayares cran ovejas, cabras y ganado pequeo, que es negro o con
manchas blancas y negras. Sus caballos son de baja alzada, del tamao de los
ponis de continente. Generalmente son los Marinos los que se llevan la fama por
la artesana de los Amayares, pero a stos no les importa. Estn al corriente de lo
que pasa en el continente, saben los precios que cobran los Athaan Miere, y
estn satisfechos con lo que les pagan a ellos, que es lo nico que les importa. No
desean viajar a travs de los mares para vender personalmente esas cosas ni
quieren que haya extranjeros alterando la tranquilidad de sus vidas. No tienen
motivos para temer a los continentales ni para que sean de su desagrado;
simplemente no quieren forasteros cerca, inmiscuyndose. Conocen y, en su
mayor parte, confan en los Marinos.
Segn la ley de los Athaan Miere, a cualquier Amayar que lo desee ha de
concedrsele el regalo del pasaje, sin aceptar nada a cambio. Empero, rara vez
viajan, ni siquiera entre las islas de los Marinos, y jams al continente. Los
nicos botes que poseen son muy pequeos, y los utilizan para pescar en aguas
de las islas. Incluso entre los pescadores Amayares hay pocos que sepan nadar.
Algunos Amayares trabajan en los astilleros, los diques y las cordeleras de los
Marinos, pero se quedan el tiempo justo para ganar la suma que necesitan y
despus se van.
Aun cuando la mayora de la poblacin asentada en las islas es Amayar, los
gobernadores se nombran entre los Athaan Miere, nunca entre los Amayares.
Los Marinos consideran oneroso este puesto alejado de los barcos, pero opinan
que una isla debe llevarse como un barco: atender la "nave" y cuidar a la
"tripulacin". Debido a que los Marinos desean permanecer con sus barcos, los
gobernadores rara vez se alejan de los puertos y de las instalaciones de
construccin naval, salvo en visitas de recorrido para comprobar que todo va
bien. El resultado es un cierto abandono benfico: se deja que los Amayares se
gobiernen en sus pueblos. No hay constancia, ni siquiera rumores, de ningn
tipo de rebeliones ni protestas contra sus dirigentes.
CAPTULO 20

LOS AIEL

"Hasta que no queden sombras, hasta que no


quede agua, hacia la Sombra enseando los
dientes, gritando desafiantes con el ltimo aliento,
para escupir al ojo del Cegador de la Vista en el
ltimo Da".
Juramento Aiel

EL YERMO
Al este de la Pared del Dragn y al oeste de los riscos y
los precipicios de Shara se encuentra el Yermo de Aiel.
Llamada Djevik K'Shar, "Tierra de la Muerte", en el
lenguaje trolloc, es una regin dura, agreste y casi sin
agua que parece inhabitable. Sin embargo, este rido
lugar es el hogar de los Aiel, una raza tan feroz y dura como su accidentado
entorno. Estos hombres y mujeres altos y de cabello claro son luchadores
mortferos y excelentes rastreadores, y hay guerreros de ambos sexos. Tenidos
por los ms letales luchadores de continente, si no del mundo, se velan el rostro
antes de matar y se han ganado una fama bien merecida de defender su tierra de
los forasteros. Llaman al Yermo la Tierra de los Tres Pliegues, pues creen que es:
primero, la piedra de molde que los forma, y da carcter; segundo, un campo de
pruebas para demostrar su vala; y tercero, un castigo por su pecado, aun que al
parecer se ignora cul fue esa falta. Slo los pocos escogidos que mantienen
relaciones amistosas con los Aiel osan entrar en el Yermo: buhoneros, juglares y
los gitanos Tuathaan. En tiempos, los mercaderes de Cairhien tambin eran
bien recibidos, pero esa acogida pas a la historia cuando Laman destruy
Avendoraldera. A todos los dems se los considera enemigos.
Los Aiel no siempre fueron un pueblo guerrero. Informacin histrica
descubierta recientemente revela que los Aiel no slo desarrollaron sus
tendencias guerreras despus de Desmembramiento, sino que estn
relacionados con los pacficos Tuathaan, a quienes evitan, si bien nunca les
hacen dao.

LA HISTORIA DE LOS AIEL


Durante la Era de Leyenda, un pueblo pacifista conocido como los Da'shain
Aiel juraron el Pacto y se comprometieron a servir a los Aes Sedai y seguir el
cdigo de no violencia llamado la Filosofa de la Hoja. Segn ese cdigo, todas
las pruebas y padecimientos deban aceptarse y soportarse. No haba excusa para
la violencia. Todos los que vivan en aquel tiempo conocan el Pacto y el cdigo
de los Aiel y los respetaban por ello. Su servicio se valoraba mucho, y sus cantos
eran un tesoro para aquellos que los oan entonar. Durante la guerra y el
Desmembramiento del Mundo, no traicionaron su cdigo tomando las armas. Y
no fue por cobarda, pues hay historias que hablan de Da'shain saliendo al paso
del peligro y de la muerte sin levantar una mano a fin de ganar tiempo para que
otros pudieran vivir.
Cuando empez el Desmembramiento, los Aes Sedai parecieron darse cuenta
de que los Da'shain seran masacrados intilmente si permanecan en las
ciudades. Tambin es posible que hubiera una Prediccin de que, con el tiempo,
de los Aiel saldra un hombre que se enfrentara al Oscuro. Los Aes Sedai saban
que los Da'shain eran demasiado orgullosos para abandonar las ciudades slo
por su seguridad o incluso por una futura salvacin, y en consecuencia idearon
una importante misin digna de los Da'shain. Pusieron a su cuidado valiosos
angreal y ter'angreal y les encargaron que los llevaran a un lugar seguro. Con
los Aes Sedai dementes arrasando el mundo, era importante mantener esos
poderosos objetos fuera de su alcance. Los Da'shain no supieron nunca que esa
tarea tambin tena como objetivo apartar a los propios Aiel del peligro ya que
los Aes Sedai ya no podan protegerlos. El segundo pacto del que alguna vez
hablan Aiel y gitanos probablemente se refiere a este ultimo cometido que los
Aes Sedai encomendaron a los Da'shain.

LA PRIMERA ESCISIN
Antes del Desmembramiento, atacar o incluso amenazar a los Da'shain Aiel
era un hecho inaudito. Todo el mundo saba que haban jurado el Pacto y que
seguan la Filosofa de la Hoja, pero la gente dej de respetar ese pacifismo de
los Da'shain en la desesperada lucha por la supervivencia durante el
Desmembramiento. Al cabo, con el paso de los aos, algunos Da'shain
decidieron apartarse de los dems, convencidos de que la custodia de las
reliquias de los Aes Sedai era una misin imposible, y decidieron salir a la busca
de la Antigua Cancin, quiz con la esperanza de hacer renacer unos tiempos
mejores cuando la Filosofa de la Hoja lo era todo y la vida no era tan dura.
Abandonaron su voto de servicio a favor de su propio futuro, y por ello se los
consider "perdidos" por el resto de Aiel. Este grupo escindido fue el origen de
los Tuatha'an, que hasta el da de hoy siguen dedicados a la Filosofa de la Hoja y
a la bsqueda de la Antigua Cancin.

LA SEGUNDA ESCISIN
Los dems Aiel siguieron fieles al Pacto y protegiendo las reliquias, pero no
podan proteger a sus propias familias contra las hordas desmandadas que
vagaban por el desbaratado mundo. Se robaban nios, se violaba a las mujeres, y
se mataba a los hombres y ellos no podan defenderse ni vengar esos desmanes
sin traicionar su cdigo. Llegado un momento, sin embargo, para algunos de los
jvenes result insoportable la Filosofa de la Hoja ante semejantes atrocidades,
y uno tras otro decidieron defenderse. Esto tuvo como resultado la primera
muerte violenta a manos de un Aiel y la expulsin de ese Aiel y de todos los
dems con l, por traicionar sus creencias. Por aquel entonces se entenda que
era el Pacto y la Filosofa de la Hoja lo que haca de alguien un Aiel. Cuando el
primer joven recurri a su familia en busca de apoyo, se cuenta que su madre le
dijo: "Oculta tu cara... Hubo un tiempo en que tuve un hijo con ese rostro. Pero
no quiero verlo en un extrao". ste es el origen, segn la leyenda, de que los
Aiel se velen el rostro antes de matar.
Ninguno de estos jvenes repudiados estaba dispuesto a abandonar del todo
las carretas, de modo que las fueron siguiendo a distancia. Seguan
considerndose Aiel y mantuvieron el nombre, negndose a aceptar la idea de
que el deseo de defender a sus familias pudiera borrar su herencia. Vivan en
tiendas y subsistan de los recursos de la tierra, dando proteccin a aquellos que
no se protegan a s mismos a despecho de que para estos ltimos era como si
ellos hubiesen dejado de existir.

LAS DONCELLAS LANCERAS


Los guerreros varones ya formaban un grupo considerable cuando se les uni
la primera mujer. De nombre Morin, era una madre a la que le haban robado su
hija pequea y acudi a los guerreros en busca de ayuda, pero insisti en
participar en el rescate, muy consciente de que hacerlo significaba el exilio
permanente de las carretas y de su familia. Hasta ese momento ninguna mujer
Aiel haba participado en una batalla, aunque varias haban acudido a los
guerreros buscando ayuda. Cuenta la leyenda que se acort una de las lanzas
para que se ajustara a su talla, convirtindose en el prototipo de las ahora
famosas lanzas cortas Aiel que utilizan hombres
y mujeres por igual.
Se dice que Morin jur que haba dejado
atrs su antigua vida y a su marido y que a partir
de entonces slo estaba casada con la lanza.
Demostr su vala en la batalla y se convirti en
la primera Doncella Lancera. Aun hoy en da
ninguna Doncella puede casarse y seguir en la
asociacin, y tampoco puede luchar estando
embarazada, aunque al parecer las relaciones
ntimas extraconyugales son muy corrientes.
Cualquier beb de una Doncella se entrega a una
familia para que lo cre, sin que nadie sepa la
verdadera identidad de la madre de la criatura.
El precepto actual que se formula a una mujer
que se hace Doncella es: "No puedes pertenecer a
un hombre ni tener hombre ni hijo. La lanza es
tu amante, tu hijo y tu vida". Es interesante
observar que ninguna de las asociaciones
guerreras masculinas tiene restricciones ni de
lejos tan rigurosas como las que Morin contribuy a crear.
Hay indicios de que a Morin se le haba pronosticado que tendra un hijo del
jefe de los guerreros, Jeordam, como as fue, dando de ese modo comienzo el
proceso que permiti a los Aiel habitantes de tiendas sostener una cultura propia
al reproducirse entre ellos. Para entonces ya haban empezado a llamar a los
pacifistas "Jenn Aiel" un trmino despectivo que significa "nicos
Verdaderamente Dedicados" mientras que los guerreros eran simplemente
"Aiel". Haban abandonado el uso del primer nombre, "Da'shain", que pas al
olvido en la siguiente generacin. Ni que decir tiene que los habitantes de las
carretas seguan fingiendo que sus protectores no existan, y si les daban algn
nombre a los expulsados no se conoce.
Sigui habiendo algunos aspectos de sus creencias que los guerreros
conservaron, como no usar espadas, ya que el nico propsito de una espada era
matar a un ser humano. Todas sus armas, como lanzas, cuchillos y arcos, se
utilizaban tambin para cazar, construir o cultivar, adems de usarse para
defensa. De este modo podan seguir afirmando que eran fieles a la Filosofa y,
por ende, al nombre de Aiel.
Con el paso del tiempo, el nmero de los Aiel guerreros aument y el de los
Jenn Aiel, que finalmente adoptaron ese nombre despectivo, fue disminuyendo.
Los guerreros empezaron a desarrollar su propia cultura y habilidades,
reducindose ms y ms su contacto con las gentes de las carretas. Su nmero
creca con los nacimientos, sin tener que reclutar gente entre los Jenn. La
proteccin que les haban dado a lo largo de los aos tambin haba reducido la
necesidad de que las gentes de las carretas se vieran empujadas a tomar el
camino de los guerreros. No obstante, el ndice de natalidad de los Jenn Aiel
haba bajado, adems de que perdan a muchos de los suyos por las sequas y las
penalidades del camino, que, sin embargo, apenas parecan afectar a sus
parientes ms fuertes de las tiendas. Las contadas Aes Sedai que los Jenn Aiel
haban recogido a lo largo del camino probablemente ayudaron a reducir las
muertes, pero no la tendencia general a declinar como pueblo. Estas antiguas
Aes Sedai se quedaron en las carretas y evitaron todo contacto con los Aiel
guerreros, seguramente tan horrorizadas como los Jenn ante lo que se haban
convertido aquellos proscritos. Supervivientes del Desmembramiento, estaban
convencidas de que eran los Jenn Aiel, ms prximos en ideas y cultura a los
Da'shain Aiel que recordaban, quienes necesitaban su ayuda y proteccin.

EL REGALO DEL AGUA


No se tiene una idea muy clara del tiempo que los Aiel fueron nmadas, pero
se sabe que su deambular sin rumbo los condujo finalmente a la Columna
Vertebral del Mundo a travs de la tierra conocida hoy en da como Cairhien. All
descubrieron que algunas personas an mostraban generosidad, rasgo tan poco
habitual en lo que no eran Aiel, segn su experiencia, que haba entrado a
formar parte de su acervo cultural. Ha llegado hasta nuestros das la historia de
que el jefe de una pequea ciudad protegida por una empalizada accedi a que
los Aiel cogieran el agua que quisieran si excavaban los pozos para sacarla.
Mirndolo retrospectivamente, aquello slo fue simple sentido comn, ya que
los pozos seguiran sirviendo a la poblacin local mucho despus de que los
viajeros hubiesen seguido su camino, pero para los Aiel sera la primera vez que
recordaran que no haban tenido que luchar por algo que necesitaban. Fue este
acto el que, cientos de aos despus, dio pie a que los Aiel regalaran
Avendoraldera, un retoo del ltimo rbol sora, a los cairhieninos cuando
descubrieron que eran los descendientes de quienes haban dado agua a sus
antepasados.
Los Aiel, guiados por las Aes Sedai, cruzaron la Columna Vertebral del
Mundo por uno de los pocos pasos existentes para internarse en la tierra
desolada que se extenda al otro lado, tal vez en un intento de las Aes Sedai de
proteger a los Jenn Aiel de la contaminacin de otras culturas, de manera que la
profeca hecha durante el Desmembramiento se cumpliera. Los habitantes de las
tiendas los siguieron, todava dispuestos a defender a los Jenn si era preciso,
aunque para entonces lo hacan ms por costumbre y tradicin que porque era
necesario.
Fue en algn momento, despus de entrar en el Yermo, cuando los
habitantes de las tiendas empezaron a dividirse en clanes y septiares, si bien los
Jenn mantuvieron al parecer sus agrupaciones familiares convencionales y su
estructura social.

RHUIDEAN
En lo profundo del Yermo, en un valle que hay a los pies de una montaa que
ms tarde se llam Chaendaer, las carretas se detuvieron finalmente y los Jenn
Aiel, ayudados por las Aes Sedai, empezaron a construir una ciudad. La llamaron
Rhuidean. Probablemente el diseo se inspir en recuerdos que tenan las Aes
Sedai de las ciudades anteriores al Desmembramiento, con altos edificios de
brillante cristal multicolor elevndose hacia el cielo, exquisitas estatuas y
amplias avenidas. El ltimo rbol sora superviviente, conocido entre los
habitantes de las tierras hmedas como Avendesora, se plant en la plaza
central.
Fuera de la ciudad, los habitantes de las tiendas se dispersaron por aquella
tierra prcticamente yerma y la hicieron suya. Al cabo, su poblacin creci lo
suficiente para que los grupos empezaran a competir entre s hasta que
desapareci todo vestigio de su unidad original. Incluso olvidaron que haban
formado parte de la Filosofa de la Hoja y que estaban relacionados con los Jenn;
olvidaron todo lo relacionado con su herencia salvo la conquista de su nueva y
dura tierra y las guerras entre s.
En la enorme ciudad inacabada, sin embargo, los Jenn se extinguan. A pesar
de los esfuerzos de las Aes Sedai, sus planes y la profeca empezaban a
desentraarse. Se dieron cuenta de que haban cometido un error. Si haba de
nacer un nio de los Aiel para combatir al Oscuro, no sera entre los Jenn. Sin
embargo, no existan lazos con los guerreros nmadas Aiel, y a fin de respetar la
profeca y quiz para tener control sobre ella deban hallar un modo de
compartir la verdad con los guerreros de una forma que no los destruyese
tambin a ellos.

EL LEGADO DE RHUIDEAN
Las Aes Sedai se pusieron en contacto con las Sabias de los Aiel a travs de
los sueos y enviaron un mensaje de que todos los jefes de clan deban acudir a
Rhuidean o afrontar la total desaparicin de sus clanes. Los que acudieran
tendran la oportunidad de unificar a los Aiel, pero los que rehusaran veran
cmo su gente acababa desapareciendo con el tiempo. Para los que fueran se
estableci una tregua permanente la Paz de Rhuidean que no poda
romperse. Estaba prohibido luchar a la vista de Chaendaer. Dentro de Rhuidean
las Aes Sedai dispusieron un gran ter'angreal que albergaba en su interior toda
la historia de los Aiel. Cada jefe de clan fue requerido a entrar en la ciudad y
pasar a travs de sus terribles columnas de cristal. Los que regresaron, slo uno
de cada tres, demostraron fortaleza para arrostrar la verdad de su linaje y el
conocimiento de la profeca que habra de cumplirse a travs de ellos. Los que no
tuvieron valor para afrontar aquellas verdades, nunca regresaron.
De ese modo las Aes Sedai se aseguraron de que la historia de los Aiel no se
perdiera en el olvido y de que la profeca pudiera cumplirse. A partir de
entonces, todos los aspirantes a jefe de clan han de entrar en Rhuidean y pasar a
travs del ter'angreal antes de ser aceptados como jefes. Los hombres slo
pueden entrar en Rhuidean una vez.
A las mujeres que se preparan para ser Sabias tambin se les exige que
entren en las columnas de cristal, aun que slo durante su segunda visita a la
ciudad; el porcentaje de supervivencia entre ellas es mucho ms alto que el de
los hombres. (En su primera visita tienen que pasar por un ter'angreal de tres
aros, muy parecido al que se usa para las Aceptadas en la Torre Blanca de Tar
Valon).
As, durante casi tres mil aos, los jefes y las Sabias mantuvieron en secreto
la historia de los Aiel, guiando a su pueblo desde esa perspectiva pero
protegindolo de su verdad.
Finalmente los ltimos Jenn y Aes Sedai murieron, pero no antes de que las
Aes Sedai colocaran mecanismos de Poder para proteger Rhuidean de forasteros
y preservarla para los Aiel. Los que vivan fuera del Yermo ignoraban su
existencia, ya que la pena prescrita para alguien que no fuese Aiel que entrara en
el valle de Rhuidean era la muerte. Incluso entre los Aiel slo los jefes y las
Sabias conocan el interior de la ciudad hasta que recientemente volvi a
abrirse para ser habitada.
El descubrimiento de Rhuidean por Rand al'Thor ha revelado esa antigua ciudad al
mundo. La ciudad se asienta ahora junto a un lago formado hace poco que se alimenta
de un ocano subterrneo de agua dulce. Este lago alimenta a su vez al nico ro
conocido del Yermo, que lleva agua a terrenos que haban sido desrticos desde el
Desmembramiento. Como consecuencia de estos cambios, los Aiel habitan ahora la
ciudad que los Jenn no terminaron.
Sin embargo, Rand al'Thor dej al descubierto algo ms que el paisaje de Rhuidean.
Tambin revel a todo el pueblo Aiel los secretos de su historia, algo que las Aes Sedai
haban intentado evitar por todos los medios. La creencia de que los Aiel les haban
fallado a las Aes Sedai en una ocasin formaba parte de su historia haca mucho tiempo,
junto con el convencimiento de que si volvan a fallarles una segunda vez se veran
abocados a la destruccin, pero el descubrimiento de que su forma de vida podra
suponer ese incumplimiento fue ms de lo que muchos pudieron soportar. Empezaron a
sufrir "el marasmo", una conmocin que haca que los Aiel aquejados abandonaran sus
costumbres guerreras o negaran la verdad y se negaran a seguir al hombre que la
mayora crea que era el Caracarn, o jefe de jefes.

EL DESARROLLO DE LOS CLANES AIEL


Los guerreros Aiel siguieron extendindose a lo largo y ancho del Yermo. Se
formaron doce clanes que crecieron hasta ser tan grandes como naciones y que
luchaban entre s y llevaban a cabo incursiones, como hace muchas naciones.
Pero sobre todo, luchaban contra cualquiera que osara entrar en el Yermo sin ser
invitado. Algunos forasteros, apodados "habitantes de las tierras hmedas" por
los Aiel, se aventuraron en el Yermo a pesar de la amenaza, atrados por la
promesa de sedas y marfil que haba al otro lado de sus fronteras. Los pocos que
sobrevivieron a la aventura trajeron consigo historias de feroces guerreros de
cabello claro con rostros velados que surgan del propio suelo para matar a los
intrusos sin piedad. Incluso Artur Hawkwing fue incapaz de conquistar al
orgulloso pueblo del Yermo; su ferocidad y forma de combatir poco ortodoxa se
impusieron incluso a su ejrcito, altamente cualificado.
Endurecidos con el paso de los aos por los rigores de su inclemente tierra,
los Aiel tienen bien merecida su temible reputacin. Todava se velan el rostro
antes de matar y son tan mortferos con armas como con las manos desnudas.
Los ecos del amor por la msica y la danza de sus antepasados slo se oyen
ahora en el sonido de las flautas llamando a la batalla a los clanes que aguardan
la orden. Para ellos la batalla se ha convertido en "la danza de las lanzas" en la
que los pasos son letales. Con todo, aun hoy en da, un Aiel no tocar una espada
aunque le vaya la vida en ello, ni montar un caballo a menos que se lo presione.
A los doce clanes Aiel Chareen, Codarra, Daryne, Goshien, Miagoma, Nakai, Reyn,
Shaarad, Shaido, Shiande, Taardad y Tomanelle hay que aadir un decimotercero, el
desaparecido Jeen, tambin llamado "Clan que No lo Es". Cada clan se compone de
muchos septiares, como por ejemplo el septiar Falla Jaern de los Codarra o el septiar
Montaa Blanca de los Chareen, sin que haya un nmero estipulado de septiares para
componer un clan.
Adems, los guerreros se dividen en doce asociaciones distintas, que son: Seia Doon
(Ojos Negros), Far Aldazar Din (Hermanos del guila), Rahien Sard (Corredores del
Alba), Savin Nai (Manos Cuchillo), Far Dareis Mai (Doncellas Lanceras), Hama N'dore
(Danzarines de Montaa), Cor Darei (Lanceros Nocturnos), Aethan Dor (Escudos
Rojos), Shae'en M'taal (Soldados de Piedra), Shamad Conde (Hijos del Relmpago),
Tain Shari (Descendientes Verdaderos), and Duadhe Mahdi'in (Buscadores del Agua).
Cada asociacin tiene sus propias costumbres y a veces funciones especficas.
Por ejemplo, los Escudos Rojos actan como polica, y los Soldados de Piedra a
menudo sirven como tropa de retaguardia durante las retiradas, mientras que las
Doncellas Lanceras realizan tareas de exploracin frecuentemente. Las incursiones y las
batallas entre los clanes ha sido cosa habitual desde que se formaron los primeros
clanes, no obstante los miembros de una asociacin nunca luchan entre s aunque los
clanes lo hagan.
Debido a esto, siempre existen vas de comunicacin entre clanes aun durante un
conflicto abierto.

EL CDIGO DE HONOR Y OBLIGACIN


Los Aiel reemplazaron el cdigo de aceptacin pasiva por un complejo cdigo
de honor y obligacin llamado ji'e'toh. Conforme a este cdigo hay muchos
caminos hacia el honor, cada cual con su propia medida y precio, y cada faceta
de la vida tiene sus propios caminos. En la batalla, por ejemplo, el honor menor
es el que se adquiere matando, ya que cualquiera puede matar, mientras el
mayor honor es tocar a un enemigo vivo y armado sin causarle dao. Tomar a un
enemigo y hacerle gai'shain est ms o menos a medio camino de los dos
extremos. Todos deben buscar su propio honor a travs del cdigo, y el honor se
valora por encima de todo en la sociedad Aiel.
La deshonra tambin tiene muchos niveles en el cdigo, y se considera peor
que el dolor, las heridas o incluso la muerte en muchos de esos niveles. La faceta
del cdigo que supera a todas las dems en sus distintos grados es el toh u
obligacin; cualquier obligacin, por pequea o insignificante que sea, debe
cumplirse totalmente. El toh es tan importante para ellos que un Aiel aceptar
incluso la deshonra, si es necesario, con tal de cumplir con una obligacin que
puede parecer poco importante a cualquiera que no est comprometido con el
cdigo.
Tomemos en consideracin el rol de los gai'shain. El nombre significa
"Comprometido con la Paz en la Batalla" en la Antigua Lengua, y se utiliza para
referirse a los Aiel tomados prisioneros por otros Aiel durante una incursin o
una batalla. Estos primeros estn obligados por el ji'e'toh a servir a su apresador
durante un ao y un da, sin tocar un arma ni incurrir en ningn acto de
violencia durante ese tiempo. Deben acabar su periodo de servicio humilde y
obedientemente, sin quejas y sin intentar escaparse. Visten con ropas blancas
para distinguirse claramente de cualquier otro Aiel durante ese lapso, y si por
alguna causa son devueltos a su gente, aun as deben cumplirlo hasta el final.
Quiz la actitud de los gai'shain tiene sus races en el servicio obediente y
pacfico que los Da'shain Aiel originales prestaban a los Aes Sedai. Tambin de
acuerdo con el cdigo, las Sabias, los herreros, los nios menores de quince aos
y las mujeres embarazadas estn exentos de
server como gai'shain.
El modo de vestir de los Aiel ha cambiado
poco desde la Era de Leyenda y los Da'shain Aiel.
El cadin'sor, que llevan todos los hombres y todas
las Doncellas Lanceras, es una adaptacin de las
ropas de trabajo de los antiguos Da'shain. Incluso
la traduccin aproximada del trmino en la
Antigua Lengua es "ropas de trabajo". Las
chaquetas y los pantalones de tradicional atuendo
son en tonos marrones o grises que se desdibujan
en la roca, arena o sombras. Los Aiel han aadido
unas botas altas y flexibles, atadas hasta la rodilla,
y prcticas para moverse por el suelo del desierto,
as como el shoufa, una especie de pauelo, por lo
general de color de la arena o la roca, que
envuelve la cabeza y el cuello, dejando al
descubierto slo el rostro. Cuando se disponen a matar, se cubren nariz y boca con el
shoufa, velndose as el rostro segn la tradicin. La nica diferencia entre el atuendo
de los guerreros varones y de los otros hombres Aiel es que los primeros llevan un
cuchillo ms largo. El corte de la chaqueta del cadin'sor difiere dependiendo del clan y
tiene ligeras variantes segn el septiar, aunque esas diferencias, tan claras para
cualquier Aiel, son muy sutiles y difciles de apreciar por un forastero.
Todos los hombres Aiel, y las mujeres que son Doncellas Lanceras, llevan el cabello
corto excepto una cola atada en la nuca. Las mujeres que no son Doncellas llevan el pelo
largo hasta los hombros o ms, pero rara vez se lo recogen o lo trenzan. Frecuentemente
se lo retiran de la cara con un pauelo doblado ceido a la frente. Las faldas largas, las
blusas y los chales son de los tonos apagados del desierto. Se adornan con numerosos
brazaletes y collares, a menudo de marfil tallado o de metales preciosos, y las mujeres
de rango suelen lucir muchas joyas valiosas. Las Doncellas Lanceras suelen poseer
joyas, pero rara vez llevan ms de una en acontecimientos especiales. Los hombres no
llevan ningn adorno de joyera, aunque la marca de un jefe, impresa en su piel en
Rhuidean, a menudo tiene el aspecto metlico de un extrao brazalete.

LAS SABIAS
Como en la mayora de las culturas del mundo, entre los Aiel hay mujeres
que pueden encauzar y otras a las que se les puede ensear a hacerlo. Las Sabias
se encargan de encontrar a todas las mujeres con la chispa innata e instruirlas
para que se conviertan en Sabias. Todas las encauzadoras son Sabias, pero no
todas las Sabias pueden encauzar. El hecho de que muchas de ellas encaucen es
un tema del que no se habla entre los Aiel. A todas las Sabias se las instruyen en
la curacin, el uso de hierbas medicinales y otros conocimientos de su saber
tradicional de un modo muy parecido a las Zahores. Tienen gran autoridad e
influencia en los jefes de septiares y clanes, y tambin una gran responsabilidad.
No se implican en enemistades ni en batallas, y conforme al ji'e'toh no se les
puede hacer dao ni ponerles en ningn tipo de impedimento. Para una sabia,
participar en una batalla sera una grave violacin de las costumbres y
tradiciones, pero esto ha ocurrido recientemente y an est por ver qu
consecuencias tendr.
Por costumbre, las Sabias evitan todo contacto con las Aes Sedai, sin duda
para impedir que las Aes Sedai reconozcan a las encauzadoras que hay entre
ellas. Algunas Sabias tambin son caminantes de sueos que entran en el
Tel'aran'rhiod, o Mundo de los Sueos, y hablan con otras mientras estn all.
Los muchachos que descubren que pueden encauzar abandonan su clan para
enfrentarse al Oscuro en las laderas de Shayol Ghul y morir.

LA CULTURA AIEL
Los Aiel aprenden tcnicas de supervivencia y el manejo de la lanza a muy
temprana edad mediante juegos pensados para desarrollar destreza, velocidad y
precisin, pero tambin se les ensea las complejidades del ji'e'toh y la poltica,
as como aritmtica y lectura. Aunque parezca que la forma de vivir de los Aiel es
primitiva, valoran mucho los libros y la literatura, y por lo general tienen una
buena educacin. Cualquier buhonero que lleve libros est seguro de ser bien
acogido entre ellos.
Desde que dejaron atrs su vida nmada, los Aiel han excavado reductos en
riscos, Colinas y caones del Yermo. Cada septiar tiene su propio dominio o
plaza fuerte, donde la seora del techo, la esposa del jefe, es suprema dirigente
y quien acepta o rechaza que cualquiera, incluso su propio marido, se acoja al
agua y la sombra. En casi todos los dominios, el exterior de las viviendas es de
arcilla y ladrillo, con los techos de plantas vivas, pero por lo general penetran
profundamente en la roca formando estancias cmodas, bien aisladas del calor.
Las habitaciones tienen los suelos cubiertos de alfombras, tapices colgados en las
paredes y estn amuebladas con estanteras, mesas, mullidos cojines y esterillas,
pero no sillas. Entre los Aiel, los nicos que poseen una silla son los jefes de clan.
Aunque sus ropas son sencillas y de tonos apagados, por lo general los hogares
estn adornados con tejidos de texturas variadas y fuertes colores. En muchas
casas, estatuillas delicadas, porcelanas y un amplio nmero de libros se alinean
en hornacinas y estanteras, hacindolas tan magnficas y elegantes en su
interior como anodino es su exterior. La tradicin Aiel de saquear un quinto de
los artculos en cada incursin o guerra ha permitido que la mayora de ellos
haya conseguido muchos objetos singulares, especialmente en la Guerra de Aiel,
cuando cruzaron la Pared del Dragn. Su comercio con Shara tambin les ha
proporcionado sedas y marfil. Con asentamientos tan cmodos, excavados en el
accidentado paisaje, los Aiel viven como nmadas slo cuando siguen a sus
rebaos en la bsqueda de pastos o cuando viajan para guerrear.
Dentro de los dominios crecen muchos cultivos en terrazas escalonadas y en
los techos de las casas, aunque debido a la dureza del clima por lo general han de
regarse a mano. Esta tarea diaria suelen llevarla a cabo los nios y los gai'shain.
El esmerado cultivo produce frutos y vegetales suficientes para una dieta muy
variada.
La elaboracin de tejidos y joyas son los principales trabajos artesanales,
seguidos de cerca por los productos de forja. Los Aiel extraen oro y plata, as
como metales no preciosos. Tambin extraen rubes, zafiros, piedras de luna y
gotas de fuego, aunque no realizan trabajos de talla de facetas en esas gemas. La
metalistera est muy valorada por los Aiel; a los forjadores y herreros no se les
puede hacer gai'shain, pues el servicio privara al dominio de sus habilidades
durante un ao y un da. Textiles como la lana y el algode se tejen en distintos
tipos de telas. La lana se saca de las ovejas y las cabras que pastan en la rala
tierra, y el algode se obtiene de parcelas regadas con profusin, dentro de cada
dominio. En el Yermo no hay mucha madera utilizable, y en consecuencia
tampoco hay carpinteros. Los pocos objetos de madera llevados al Yermo estn
muy valorados.

LOS PARENTESCOS AIEL


Las relaciones de parentesco entre los Aiel son precisas y complejas. Existe
un trmino especfico para cada vnculo familiar, ya sea consanguneo o por
matrimonio. Primeros hermanos y primeras hermanas son aquellos que tienen
la misma madre, pero no necesariamente el mismo padre. (Entre los Aiel, tener
la misma madre se considera una relacin ms cercana que tener el mismo
padre). Segundos hermanos y segundas hermanas son los hijos del primer
hermano o primera hermana de la madre de uno, y madres segundas y padres
segundos son las primeras hermanas y primeros hermanos de la madre de uno.
Abuelo y abuela son el padre o la madre de la madre de uno, mientras que los
padres del padre de uno son abuelo segundo o abuela segunda. Los trminos de
parentesco incluyen algunas relaciones sin vnculos consanguneos. A amigos
tan ntimos como si fueran primeros hermanos o primeras hermanas se les
llama medio hermanos o medio hermanas. Las medio hermanas que se adoptan
formalmente se convierten en primeras hermanas. Con los medio hermanos casi
nunca pasa esto.
El matrimonio entre los Aiel no siempre es mongamo. En su sociedad es
perfectamente aceptable que un hombre y dos mujeres se casen, aunque ha de
ser por acuerdo mutuo. En estos casos, las mujeres son generalmente medio
hermanas o primeras hermanas, y entonces se convierten en hermanas
conyugales. Una vez unidos, a ellas se las considera tan casadas entre s como
con el hombre. Sin embargo, no se tiene constancia de que una mujer se haya
casado con dos hombres.
Existen tantos trminos de parentesco como vnculos familiares, pero slo un
Aiel entiende los que van ms all de las relaciones ms prximas sin acabar
sumido en la confusin.

LOS PERDIDOS
LA FILOSOFA DE LA HOJA
Segn la Filosofa de la Hoja de los Tuatha'an, todo el mundo debera vivir
siguiendo el ejemplo de las hojas. "La hoja vive el tiempo que le ha tocado en suerte y
no lucha contra el viento que la hace volar en sus alas. La hoja no agrede y, cuando al
final cae, lo hace para nutrir nuevos brotes". Los Tuatha'an creen que ningn hombre
debe hacer dao a otro por ninguna razn, sea cual sea.
Mas qu hay de aquellos Aiel que dejaron las carretas tanto tiempo atrs
para buscar la Antigua Cancin? Slo los Tuatha'an entre todos los
descendientes de los Da'shain Aiel originales siguen la Filosofa de la Hoja.
Conocidos por la mayora como el Pueblo Errante, deambulan por el mundo,
tanto fuera como dentro de Yermo, en caravanas de carretas de colores chillones.
Conducida por un hombre al que se llama Mahdi, cada caravana sigue buscando
el sueo de paz perdido. Ataviados con ropajes igualmente coloridos, se mueven
como si siempre estuvieran escuchando msica, siempre listos para bailar. A
diferencia de los Aiel, que slo entonan cantos de guerra o cantos fnebres a sus
muertos en combate, los Tuatha'an cantan o tocan instrumentos a la menor
oportunidad. All donde vayan siempre hay msica.
A los Tuatha'an se los conoce tambin como los gitanos, aunque no slo se
dedican a remendar artculos de hojalata. En este oficio son muy diestros, hasta
el punto de que arreglan una cacerola dejndola mejor que nueva. La gente de
los pueblos y poblaciones pequeas, que no los entienden, sienten rechazo y
desconfianza hacia ellos, ya que corren historias, falsas por lo general, de que los
gitanos roban nios para convertirlos en sus creencias. El hecho de que los
Tuathaan no se defiendan de las acusaciones da crdito a los que las propagan
inducidos por el odio. En la actualidad, la mayora de la gente que adopta las
creencias de los gitanos lo hace porque se siente atrada por la simplicidad de las
mismas.
Los Tuathaan son uno de los pocos pueblos a los que tradicionalmente se les
ha permitido transitar por el Yermo sin ser molestados, a buen seguro porque los
jefes de los clanes Aiel conocen su historia. Es casi seguro que los propios
gitanos ignoran sus orgenes o su relacin con los Aiel.
CAPTULO 21

LOS OGIER

"Limpiad el campo, niveladlo.


Que no quede ni semilla ni rastrojo en pie.
Aqu labramos, aqu nos esforzamos,
aqu crecern los espigados rboles".
De un canto Ogier

A diferencia de otras razas descritas hasta el momento, los Ogier


no tienen un pas al que llamar suyo, sino que viven en apartados
steddings que estn repartidos por todo el mundo. Tambin es la
nica raza natural dotada de razn aparte de la humana. (Los
seres como los Nym y los trollocs son criaturas artificiales, no
naturales.) Los Ogier se parecen a los humanos en la configuracin fsica en
general y en la indumentaria, pero son genticamente distintos, con orejas
copetudas y nariz ancha que se asemeja vagamente a un hocico. Mucho ms
grandes que los humanos, la talla media en los varones es de unos tres metros,
mientras que las mujeres son ligeramente ms bajas. Tambin son mucho ms
longevos; la esperanza de vida de un Ogier es al menos tres o cuatro veces mayor
que la de un humano. No se los considera bastante adultos para salir del
stedding hasta que han cumplido los cien aos como mnimo. Esta mayor
longevidad tambin es la causa de su conducta parsimoniosa y circunspecta.
Piensan que los humanos son demasiado impacientes y atolondrados.

LOS STEDDINGS
Los steddings Ogier parecen estar escudados de algn modo desconocido
que impide que el Poder nico se encauce o incluso se perciba dentro de sus
lmites; los intentos de usar el Poder nico desde el exterior de un stedding no
surten efecto en el interior del mismo. El propio aire dentro del stedding parece
diferente, ms fresco o ms plcido, ocasionando que la mayora de los visitantes
sientan un estremecimiento de sorpresa al entrar. Ningn trolloc entrar en un
stedding a menos que lo obliguen, e incluso los Myrddraal lo harn slo si es
imperiosamente necesario y aun as con mucha renuencia. Se dice que los
Amigos Siniestros, si estn realmente entregados a su labor, tambin se sienten
incmodos y fuera de lugar. Se desconocen las propiedades exactas de un
stedding.
EMPLAZAMIENTO DE STEDDINGS
Hay cuarenta y un steddings habitados en el "mundo conocido", es decir, entre el
Ocano Aricio y el Yermo de Aiel. Si bien la poblacin de cada uno vara
considerablemente y los Ogier parecen considerar que no merece la pena reunir esos
datos (si lo han hecho nunca los han dado a conocer a los humanos), se ha calculado
que el nmero de habitantes de un stedding medio est por encima de los seis mil, y
que la poblacin total Ogier entre el Ocano Aricio y la Columna Vertebral del Mundo
quizs excede ligeramente los doscientos cincuenta mil.
Con el Desmembramiento muy presente en su memoria y, considerando la
longevidad de esta raza, con el recuerdo de las luchas entre humanos muy fresco, los
Ogier que se reasentaron en los perdidos steddings a menudo escogieron los ubicados
en montaas escarpadas o en lo ms profundo de un bosque. El stedding Tsofu, en
Cairhien, es el menos aislado de los humanos, y se encuentra a un da de viaje desde el
pueblo ms prximo. Algunos steddings que conocen los Ogier nunca han vuelto a
habitarse porque se hallan demasiado prximos a asentamientos humanos. Dada la
preferencia de esta raza por mantenerse aislada de los hombres, los emplazamientos
exactos no pueden revelarse.
La Columna Vertebral del Mundo alberga la mayor concentracin regional de
steddings, con doce de ellos escondidos en sus agrestes picos y valles. De norte a sur,
son: Qichen, Sanshen, Handu, Chanti, Lantoine, Yongen, Mashong, Sintiang, Taijing
(al este de Cantoine), Kolomon, Daiting y Shangtai, de donde es oriundo Loial.
En la Daga del Verdugo de la Humanidad, separada de la cordillera que forma la
Columna Vertebral del Mundo, slo hay uno: el Yontiang.
Hay cuatro steddings al oeste de la Pared del Dragn y al este del ro Erinin:
Nurshang, entre la Daga del Verdugo de la Humanidad y Shienar; Tsofu en Cairhien;
Cantoine, justo al norte del ro Iralell; y Jenshin, en Haddon Mirk.
Las Tierras Fronterizas albergan siete steddings, la segunda mayor concentracin
regional: Chosium, Jongai y Saishen en Saldaea, Chiantal en Kandor, Shanjing y Tanhal
en Arafel, y Sholoon en Shienar.
En las Colinas Negras hay tres: Feindu, Shajin y Jentoine. En el bosque al norte del
ro Ivo estn emplazados cuatro: Shamendar, Taishin, Leitiang y Tsochan.
Otros seis se encuentran en las Montaas de la Niebla, y son, de norte a sur:
Chinden, Tsofan, Yandar, Madan, Jinsiun y Shangloon.
En contraste solamente hay dos steddings localizados en las montaas al norte del
Ro Dhagon: Mintai y Wenchen. A lo largo de la Costa de las Sombras estn situados
otros dos: Shadoon y Mardoon.

HISTORIA
En la Era de Leyenda, los Ogier vivan y trabajaban entre los humanos y
viajaban mucho fuera de sus steddings. Tenan un don especial con los seres de
mundo vegetal, y colaboraban estrechamente con los Nym. Muchos de ellos
posean la habilidad de influir en dichos organismos vivos con sus canciones. Los
Ogier dotados con esa facultad hacan que las plantas reaccionaran al sonido,
modelndose hasta adoptar la forma deseada. Sus cantos tambin podan
inducir a una planta a crecer ms fuerte y ms alta. A los contados Ogier que
poseen tal don en la actualidad se los conoce como Cantores de rboles. Los
maravillosos objetos que crean sin daar a la planta madre los creados con
madera cantada estn muy valorados. En la Era de Leyenda la habilidad, y por
consiguiente la madera cantada, era muy comn.
Se dice que los Ogier tambin sirvieron en los cuerpos encargados de velar
por la ley en esa era. Aunque considerado un pueblo pacfico, algunas historias
cuentan que combatieron junto a los humanos en la Guerra de los Trollocs y los
describen como enemigos implacables.
Durante el Desmembramiento, los desplazamientos de tierras y mares fueron
tan brutales que los steddings cambiaron de lugar o desaparecieron. Los Ogier
que sobrevivieron a la hecatombe se encontraron sin hogar, vagando en busca de
sus refugios perdidos. Entre esta raza ese lapso se conoce como el Exilio. Tras
largos aos, su Aoranza de la paz y la belleza que slo exista en los steddings se
hizo tan intensa que empezaron a enfermar y a morir. Desde entonces, los Ogier
no abandonan sus steddings durante periodos largos. Si un Ogier permanece
fuera demasiado tiempo, muere. Al parecer el largo Exilio sensibiliz a los que
sobrevivieron y a sus descendientes, de modo que ahora estn sujetos a los
steddings.

LA FORMA DE VIDA
Mundialmente famosos como extraordinarios constructores, los Ogier
prefieren con mucho trabajar formas orgnicas, como hicieron en eras pasadas.
A un Ogier se le llamaba tia avende alantin en la Antigua Lengua, es decir,
Hermano de los rboles. Empezaron a desempear el oficio de constructores
durante el Exilio y enseguida demostraron poseer tanto talento para trabajar la
piedra como para las plantas. Debido a su amor por los seres vivos, la mayor
parte de sus construcciones tiene un diseo sorprendentemente orgnico.
Cuando se les da carta blanca, como en la construccin de gran parte de la
ciudad de Tar Valon, pueden crear edificios que parecen tener vida. Muchas de
las grandes urbes humanas todava cuentan con edificios construidos por ellos.
Si bien la mayora de los Ogier consideran que trabajar la piedra est por debajo
de sus aptitudes, es esta actividad la que proporciona el dinero con el que se
compran productos para los steddings.
Una vez que se encontraron de nuevo los
steddings, los Ogier se instalaron en ellos con la
determinacin de quedarse. Las cicatrices del largo
Exilio se han quedado grabadas en toda la raza.
Apenas tienen contacto con los humanos y slo
abandonan sus hogares para viajar a otro stedding
o para realizar algn trabajo de construccin. Las
apariciones de Ogier fuera de los steddings se han
vuelto tan infrecuentes que la mayora de la gente
los considera seres imaginarios.
En los steddings los Ogier viven en casas
construidas dentro de la tierra. Pasan mucho
tiempo ocupndose de las cosas vivas, en especial
los Grandes rboles. Estos gigantescos ejemplares
alcanzan decenas de metros de altura y sus troncos
llegan a medir cien pasos de circunferencia. Antes
del Desmembramiento estos rboles eran
corrientes, pero ahora son muy escasos y muy
preciados por los Ogier, que los cuidan con gran
celo. Muchos steddings utilizan el tocn pulido de uno de estos rboles para
celebrar asambleas.
La segunda pasin de todos los Ogier es el conocimiento. Aman leer y
escribir, y tienen en alta estima los libros y legajos. Debido a su gran longevidad,
a su tradicin de narrar historias y a su ilustracin, muchas de sus crnicas
contienen informacin perdida para los humanos. Tienen su propio lenguaje
escrito, conocido entre los humanos como escritura Ogier, aunque por lo general
hablan en la lengua comn cuando hay humanos con ellos.
Cada stedding lo gobierna un Consejo de Mayores, y estos consejos celebran
sesiones pblicas dentro y entre steddings. Estas reuniones se llevan a cabo
tradicionalmente en el gran Tocn del stedding. Las presiden los Mayores, pero
cualquier Ogier adulto puede hablar ante el Tocn, si bien a menudo eligen un
letrado para que presente su caso al Consejo. Esos abogados no son contratados,
sino que actan porque creen en el Ogier al que representan y en la razn de su
caso.
El Consejo, que es el nico gobierno de dedicacin exclusive en un stedding,
cuenta con la ayuda de otros Ogier para tareas especficas en un momento u
otro, dependiendo de la necesidad. Los Ogier tambin utilizan un sistema de
educacin para ensear a los ms jvenes responsabilidad adems de las
disciplinas de un oficio. Estos jvenes han de ocuparse de los trabajos ms
nfimos mientras se preparan para adquirir aptitudes y responsabilidades
mayores. Los Ogier creen que esta ocupacin forma el carcter.
En muchos sentidos los Ogier son una sociedad matriarcal. La Cabeza del
Consejo de Mayores a menudo es una mujer, y las madres y las esposas tienen
ms autoridad que los varones. Los matrimonios se acuerdan entre las madres
con el consentimiento de la novia en ciernes, pero el futuro novio no tiene
mucho que decir. Muchos jvenes Ogier salen solteros y sin compromiso del
stedding para trabajar y al regresar a casa se enteran de que al da siguiente
estarn casados.
Adems de cuidar plantas y trabajar la piedra, los Ogier cran ovejas, tejen
telas y crean finos trabajos de metalistera y joyera. A menudo sus ropas van
muy recamadas, las de las mujeres luciendo flores bordadas en la cantidad
apropiada a su posicin; las muchachas slo llevan el borde de la capa floreado.
Tambin llevan collares y brazaletes, con los caractersticos diseos que
recuerdan enredaderas y plantas, pero no pendientes. Las orejas de los Ogier son
una zona ergena secundaria y, en consecuencia, estn cubiertas parcialmente
de pelo. Descubrirlas lo bastante para ponerse pendientes sera excesivo para la
sensibilidad Ogier. Todas las mujeres llevan el cabello largo y suelto, mientras
que los hombres lo llevan ms corto.
Las chaquetas de los varones son de distinta longitud, y las camisas y
pantalones son sencillos. Cada aspecto del atuendo y las joyas, tanto de hombres
como de mujeres, refleja el profundo respeto que sienten por la naturaleza y, de
hecho, por todas las cosas vivas. Quiz su aislamiento del resto de la humanidad
es un recordatorio de que la misma est perdiendo esa cualidad.
CAPTULO 22

LOS ATAJOS

EL REGALO
Durante el Desmembramiento los pocos Ogier que
permanecieron en sus steddings se encontraron con que estaban
prcticamente confinados en ellos los disturbios haban hecho
de los viajes entre steddings una aventura peligrosa y casi
imposible de modo que los Ogier que siguieron en sus refugios
se enfrentaron a un tipo de exilio diferente; la prdida del
contacto con sus congneres de otros steddings.
Por aquel entonces, a muchos Aes Sedai que an no haban sucumbido a la
locura se les ofreci refugio en el interior de los steddings. Slo all podan
liberarse de la infeccin que el Oscuro haba introducido en el Saidin. En
agradecimiento por esa proteccin, un grupo de Aes Sedai hizo un regalo para
los Ogier, un regalo que les permitira ir de un stedding a otro sin peligro: los
"Atajos", unos caminos entre los steddings construidos con el Poder nico. Los
Atajos eran un mundo aparte, pues aun cuando la zona entre dos steddings se
sacudiera o se resquebrajara, los Atajos que los unan permanecan intactos,
ajenos al Desmembramiento.
Finalmente, todos los varones Aes Sedai abandonaron los steddings
impulsados por la necesidad de percibir la Fuente Verdadera y con la vana
esperanza de que la infeccin del Saidin hubiera remitido. Antes de marcharse,
dieron otro regalo a los Ogier: el Talismn del Nacimiento de Plantas o del
Crecimiento.

LAS PUERTAS DE LOS ATAJOS


El Talismn del Crecimiento es un ter'angreal que se pone en
funcionamiento con cierto tipo de cntico, como el Canto al rbol de los Ogier.
Con l, los Ogier pudieron acrecentar los Atajos despus de que los Aes Sedai se
hubieran marchado. A medida que se iban encontrando ms steddings, los Ogier
creaban atajos hacia ellos. El Talismn no sirve para crear un Atajo
completamente nuevo entre dos puntos, pero s hacer que un ramal "crezca" a
partir de un Atajo existente, y los Ogier pueden cantar este "nacimiento de una
flor", la "flor" de una puerta de los Atajos, a nica parte de estos caminos que se
encuentra realmente en este mundo. Las puertas estn realizadas con un
intrincado detalle orgnico tal que semejan un seto de enredaderas y flores vivas,
cubiertas por un polvo de piedra finsimo. Al activarse, por lo general al mover la
"llave" esculpida como una hoja de Avendesora desmontable, el follaje labrado
se convierte lentamente en un macizo de plantas vivas y las dobles hojas de la
puerta se abren hacia fuera, dejando a la vista una barrera especular y
permeable.
Cada puerta de los Atajos tiene dos llaves de hoja Avendesora, una en el
exterior y la otra en el interior. Las puertas se pueden cerrar colocando ambas
llaves del mismo lado, impidiendo de ese modo que se abra desde el otro de
forma natural.
Puesto que los Atajos estn construidos con el Poder nico, que no funciona
dentro de los steddings, las puertas estn ubicadas siempre en el exterior de los
mismos, a corta distancia, pero tambin en grandes ciudades construidas por los
Ogier para tener as fcil acceso a ellas. Los Ogier plantaron arboledas con gran
variedad de plantas, incluidos los Grandes rboles, fuera de las urbes para que
los miembros de su raza que trabajaban en ellas tuvieran un lugar reconfortante
donde no los aquejara la Aoranza. Los Atajos se extendieron hasta esas
arboledas, muchas de las cuales han desaparecido desde entonces. La de
Caemlyn fue engullida con la expansin de la ciudad, y la de Cairhien se
desatendi hasta el punto de que ya no se distingue de cualquier bosque normal.
La que haba a las afueras de Tear es ahora un pastizal vaco, y la de Illian se ha
remodelado en un parque real para el monarca y sus favoritos. No obstante, en
todos los casos las puertas en s todava existen, aunque ahora pueden estar en
un patio o incluso en el stano de un edificio moderno.

DENTRO DE LOS ATAJOS


Los Atajos estn vivos de algn modo que ni siquiera entienden los Ogier y
que las Aes Sedai han olvidado. Existen fuera de los confines normales del
tiempo y el espacio mediante el Poder nico. Muchos Ogier creen que son un
mundo en s mismos, conectado nicamente por el Entramado. En cualquier
caso, las normas fsicas normales no rigen en la red de los Atajos. Rampas,
plataformas y puentes parecen flotar en un vasto vaco, a veces unos sobre otros,
sin soportes visibles. Direcciones como norte o sur, arriba o abajo, no tiene
verdadero significado en los Atajos, y los caminos suben o descienden en espiral
sin motivo aparente. Un da de marcha puede conducir al viajero a un punto de
destino situado a ms de doscientos o incluso novecientos kilmetros de
distancia del punto de partida, dependiendo del camino que se tome. En todas
las intersecciones de los mltiples Atajos existen guas unas altas losas de
piedra con inscripciones metlicas incrustadas con escritura Ogier. Postes
sealizadores de piedra sealan, tambin en escritura Ogier, la entrada de cada
puente y rampa.
Segn los diarios Ogier, los Atajos estaban bien alumbrados originalmente,
de manera que el viajero divisaba miradas de plataformas suspendidas en el
vasto vaco. El da y la noche no tenan significado en los Atajos, porque en ellos
siempre haba luz. Las propias plataformas estaban cubiertas con alfombras de
espesa hierba y diversos rboles frutales. Con un tamao que oscilaba entre
cincuenta y ms de cien pasos de dimetro, esas plataformas variaban de forma,
desde largos valos a crculos perfectos. Tenan barandillas alrededor del
permetro, quiz para evitar que un viajero o un animal de carga descuidado
cayera accidentalmente por el borde. Tambin los puentes tenan barandillas,
pero las anchas rampas que conectaban plataformas y puentes, no, salvo una
balaustrada de piedra blanca donde se unan puentes y rampas.
Los Ogier o los humanos guiados por Ogier eran los nicos que utilizaban los
Atajos. Algunos documentos de las Aes Sedai sugieren que los varones Aes Sedai
que crearon los Atajos podran haber instalado trampas para cualquier
Engendro de la Sombra que consiguiera acceder a ellos. Se han descubierto
pruebas de dichas trampas, junto con restos de Engendros de la Sombra vctimas
de ellas, pero existen razones para pensar que esas trampas ya no son tan
eficientes.

EL DETERIORO DE LOS ATAJOS


Durante casi dos mil aos, los Atajos proporcionaron un medio seguro para
viajar a Ogier y humanos por igual. Entonces, durante la Guerra de los Cien
Aos, empezaron a cambiar y volverse oscuros, fros y hmedos. El cambio fue
tan lento que pocos repararon en ello hasta que la oscuridad envolvi los
caminos. No todos los viajeros que entraban en los Atajos salan, y con el tiempo
el nmero de viajeros desaparecidos pas de unos pocos a muchos. Algunos que
lo consiguieron se haban vuelto locos, y los que podan hablar desvariaban
sobre el Machin Shin o de una presencia que acechaba en las sombras. Los
Atajos se quedaron completamente oscuros. En la actualidad los Mayores Ogier
prohben viajar por ellos a Ogier y humanos, ya que la oscuridad y el ente que
recorre los Atajos los han hecho mortferos. Los pocos que se han arriesgado a
viajar por ellos en los ltimos aos cuentan que la piedra orgnica, antao suave
y hermosa, ahora est picada y resquebrajada, a veces hasta el punto de que al
tocarla se desmenuza. Los rboles y la hierba que adornaban las plataformas
desaparecieron hace mucho, y la oscuridad es densa, ms profunda que la noche
e impenetrable, ya que es insensible a cualquier luz que se lleve para
ahuyentarla.
Los Atajos fueron creados por Aes Sedai varones con el Poder nico y, por lo
tanto, con el Saidin. El deterioro es, casi con toda seguridad, resultado de la
infeccin de la mitad masculina de la Fuente que va impregnando lo que se hizo
con ella, y no por influencia directa de la propia Sombra, aunque esta distincin
no los hace menos letales.
MACHIN SHIN
Desde que la oscuridad se adue de los Atajos, hay algo merodeando por sus
profundidades. Un viento fro que aula con voces de muerte y putrefaccin sopla por los
Atajos donde no debera moverse ni un soplo de brisa. Llamado el Machin Shin, el
Viento Negro, por los Ogier, recorre los Atajos y se alimenta de los viajeros
desprevenidos. Ni siquiera los Ogier saben qu es. Posiblemente, puesto que los Atajos
se construyeron con la mitad infectada del Poder, el Viento Negro surgi tambin de la
corrupcin. Aun as, otros creen que es un vestigio de la Guerra de la Sombra que se
ocult en los Atajos y ya no encuentra el camino de salida. Sea cual sea su origen, lo
indiscutible es que el Machin Shin devora mentes y almas, dejando a las vctimas como
cscaras vacas. No existe duda alguna de que esta criatura se ha apoderado de todos
los viajeros que han desaparecido a lo largo de los aos.
CAPTULO 23

TELARANRHIOD

El Tel'aran'rhiod, aunque no se localiza en ningn mapa, es un


lugar visitado por muchos pero en el que nadie vive. Es de este
mundo y al tiempo es algo aparte; es el Mundo de los Sueos,
tambin llamado el Mundo Invisible. El Entramado urdido con las
vidas de los hombres es solo una realidad entre muchas, parte de
un Entramado mayor, tejido con todas y cada una de las realidades posibles.
Pero entre la urdimbre de este gran Entramado existen espacios, y ah es donde
los antiguos crean que exista el Tel'aran'rhiod.

EL MUNDO DE LOS SUEOS


Casi cualquier persona puede entrar en este mundo de forma accidental; slo
es necesario soar para tener acceso a l durante un momento. Por lo general,
esta visita, cuando se produce, es tan breve que quienes lo atisban ni siquiera
advierten que han pasado a un lugar ms all de sus sueos normales. No
obstante, a diferencia de los entornos onricos personales, el Tel'aran'rhiod es
un lugar real, con peligros reales. Una herida recibida mientras se est all en
sueos no desaparecer al despertar, aun cuando el cuerpo fsico nunca entra en
el Mundo de los Sueos. Quienes "mueren" en un sueo normal se despiertan
por lo general, pero los que mueren en el Tel'aran'rhiod, no. Este hecho es sin
duda el origen de la creencia de que quienes mueren en sus sueos ya no
despiertan.
Esta accin recproca solo afecta a los seres vivos, y lo que se haga en el
Mundo de los Sueos no afecta en ningn sentido al mundo de vigilia, siempre y
cuando no implique a otro ser vivo.

ENTRAR EN EL TELARANRHIOD
Los sueos de una persona crean su propia clase de mundo al que pueden acceder
otros. Hace mucho que las caminantes de sueos Aiel poseen la habilidad de entrar en
los sueos de otros y lo utilizan para comunicar mensajes, como fue el caso de la antigua
convocatoria que condujo a los jefes de clan a Rhuidean. En tales sueos, el visitante
est en desventaja y puede quedar atrapado por el soador. Si bien es posible atraer a
otros al sueo de uno, las caminantes de sueos nunca lo hacen porque lo consideran
demasiado peligroso, adems de una maldad.
Mientras que muchos atisban fortuita y fugazmente este mundo, solo ha
habido unas pocas personas con la habilidad de entrar en l a voluntad. Estas
personas se las llama caminantes de sueos. Algunas caminantes de sueos Aiel
no poseen el don de tocar la Fuente Verdadera, as que este Talento no tienen
relacin con la capacidad de encauzar el Poder nico.
Aunque las caminantes de sueos pueden entrar en el Tel'aran'rhiod desde
sus sueos normales sin contar con ayuda de nada, ciertos ter'angreal hacen
persona que no posea el Talento, incluso que no pueda encauzar, tambin pueda
entrar en l. Corren rumores de que la fabricacin de tales ter'angreal podra
estar resurgiendo. Slo hace falta dormirse con el ter'angreal en contacto con la
piel para tener acceso al Tel'aran'rhiod.
Una persona puede entrar fsicamente en el Mundo Invisible, si es
encauzadora y tiene capacidad de Viajar, ya que este Talento abre el tejido hacia
el Tel'aran'rhiod de forma muy parecida al modo que abre un acceso a un
determinado lugar en el mundo de vigilia. Las caminantes Aiel hacen una seria
advertencia en contra de entrar fsicamente al Mundo de los Sueos, ya que
creen que quien lo hace pierde parte de su condicin humana. Quienes viajan
corporalmente all se enfrentan a un reto diferente al que se enfrentan quienes lo
hacen en sus seos. Los caminantes de sueos no han de preocuparse por
alimento o descanso, ya que no se siente hambre en el sueo y sus cuerpos estn
en reposo. Un visitante fsico en el Tel'aran'rhiod acabar sintiendo necesidad
de comida y descanso antes o despus.

UNA REALIDAD DIFERENTE


El Tel'aran'rhiod es un reflejo no permanente del mundo de vigilia. Todos
los continentes, montaas, ocanos, llanuras y bisques existen all, al igual que
edificios y calzadas, concordando, en su mayor parte, con los del mundo de
vigilia. Estas cosas son objetos estables, relativamente invariables, y en
consecuencia se reflejan como tal en el Tel'aran'rhiod. Todos los objetos
movibles, como cuencos en una mesa, documentos y comida son muy efmeros y
por ello aparecen o desaparecen o cambian constantemente. Tal vez no existen
en un mismo lugar en el mundo de vigilia el tiempo suficiente como para dejar
impresa ms que una imagen transitoria en el Mundo de los Sueos. La comida
que un visitante fsico consigue ingerir seguramente desaparecer antes de haber
llegado a su estmago y, por consiguiente, no es probable que le alimente
mucho. Los papeles sobre un escritorio pueden cambiar en el texto y en la
posicin delante de los ojos de un observador, o las joyas aparecer y desaparecer
de un joyero. Slo los productos que han permanecido inmviles en un sitio el
tiempo suficiente para dejar una impresin estable,
como la fruta o los vegetales que no se han
arrancado de la planta, pueden existir durante un
lapso lo bastante largo para que el visitante los
utilice. No obstante, use lo que use el visitante no
tundra efecto alguno en su equivalente del mundo
de vigilia.
Los humanos no son los nicos seres vivos que
viajan por este mundo. Tambin lo hacen animales
salvajes, los animales domsticos brillan por su
ausencia. Hay quien mantiene que estos ltimos
han cambiado tanto a causa de su relacin con el
hombre que han perdido para siempre su conexin
con lo inmutable de la naturaleza y, por ende, con el
Mundo de los Sueos.
A diferencia del mundo de vigilia, el Tel'aran'rhiod, puede sufrir cambios por
los pensamientos de quienes estn en l. En este aspecto, se parece mucho a un
verdadero sueo, es decir, que lo que uno cree que tiene consistencia puede
hacerse realidad en este mundo. Es posible crear casi cualquier cosa que se
pueda imaginar. Por desgracia, esta creacin desaparecer cuando vacile la
concentracin de quien le ha dado forma. All las leyes fsicas funcionan de
forma distinta. Se puede volar de un sitio a otro, o simplemente imaginar otro
lugar y aparecer en l. Tambin se puede adoptar la apariencia que se quiera o
cualquier tipo de ropa.
La naturaleza flexible del Tel'aran'rhiod lo hace muy atractivo, pues all uno
puede ir a cualquier parte y hacer casi todo lo que quiera. Pero tambin es muy
peligroso. En consecuencia, las caminantes de sueos Aiel prohben viajar solo
por l a quien es inexperto. Las Aes Sedai no tienen esta regla, quiz porque
entre ellas apenas ha habido Soadoras en los ltimos mil aos ms o menos.

EL SUEO DEL LOBO


Durante el ltimo siglo han empezado a aparecer nuevas facultades que no estn
relacionadas con el Poder nico; posiblemente han comenzado a resurgir Talentos que
se haban perdido a lo largo del girar de la Rueda. Entre estas nuevas facultades estn
las de los Hermanos Lobo, a los que a menudo es posible identificar por los ojos
semejantes a los de esos animales. Los Hermanos Lobo se pueden comunicar
directamente con los lobos, de mente a mente, a largas distancias, y sus sentidos estn
acentuados, ms en consonancia con los de un animal depredador que con los de un
humano. Tambin tienen la facultad de entrar en el Tel'aran'rhiod, aunque ellos lo
llaman el Sueo del Lobo. Entre los pocos Hermanos Lobo conocidos estn Elyas
Machera, otrora Guardin, y Lord Perrin Aybara, al que se conoce como "Ojos
Dorados".
La entrada al Suelo del Lobo no es igual para los Hermanos Lobo que para una
caminante de sueos. Lord Perrin habla de una fugaz imagen de ventanas abrindose a
otros acontecimientos en otros lugares. Cree que estas "visualizaciones de ventanas"
pueden estar relacionadas con la espordica habilidad de las caminantes de sueos de
ver atisbos de sucesos futuros, pero hay muy pocos datos disponibles para hacer una
comparacin detallada. Estamos profundamente agradecidos a Lord Perrin por su
ayuda, y a su gentil esposa, Lady Faile, por convencerlo para que nos la diera.
DENTRO DEL MBITO DE
NUESTRAS TIERRAS

En la Era de Leyenda el mundo estaba densamente poblado, no quedaban tierras sin ocupar.
Los desastrosos cambios geolgicos del Desmembramiento diezmaron la poblacin, pero una
recuperacin gradual signific que para el final del reinado de Artur Hawkwing toda la tierra
comprendida entre el Yermo de Aiel y el Ocano Aricio albergaba un mayor o menor nivel de
civilizacin. Tras la muerte de Hawkwing, sin embargo, la poblacin inici un descenso
progresivo que no puede achacarse solo a la Guerra de los Cien Aos. Hacia el final de este
conflicto los dirigentes reclamaban para s tierras sin tener suficientes recursos humanos para
conservarlas. Dicho declive ha continuado hasta el da de hoy, y actualmente hay vastas
extensiones de territorios despoblados que ninguna nacin reclama, as como zonas que, aunque
pertenecientes a algn reino en teora, son prcticamente desconocidas y escapan al poder de su
dirigente "oficial". Pequeas ciudades y grandes urbes permanecen abandonadas y en ruinas.
Nadie sabe con certeza por qu ha disminuido la poblacin, aunque algunos
teorizan que lo ha causado el contacto con el Oscuro a travs de sellos
progresivamente debilitados. Otros creen que es la consecuencia del obligado
retroceso del mundo a unas costumbres ms primitivas, ya que el conocimiento
y los instrumentos de la civilizacin se han perdido. Sea por la razn que sea, el
hecho es que ha afectado a todas las naciones, desde las vastas estancias en
exceso vacas de la poderosa Torre Blanca hasta la aldea de Campo de Emond, en
Andor, que incluso ha olvidado que perteneca a una reina o que era parte de una
nacin ms grande.
La agitacin actual est desencadenando vertiginosos cambios polticos por
todo el mundo, y es difcil quizs imposible obtener nada que se parezca a
una informacin poltica precisa. Por ello, los nombres y las estadsticas que
aparecen en esta parte pertenecen a los ltimos documentos oficiales y no
reflejan necesariamente los asuntos como son a fecha de hoy.
CAPTULO 24

LA TORRE BLANCA

"Una Aes Sedai nunca miente, pero la verdad que expresa puede no ser la
verdad que uno cree or".
Dicho concerniente a las hermanas de la Torre Blanca

EMBLEMA DE LA TORRE BLANCA


Una llama blanca estilizada; una lgrima
blanca apuntando hacia arriba; la Llama
Blanca; la Llama de Tar Valon.
ESTANDARTE
La Llama de Tar Valon centrada en un
remolino o espiral con los siete colores,
empezando en la parte superior del centro
en el siguiente orden: azul, verde, blanco,
marrn, gris, amarillo, rojo. Cada
componente de la espiral da una vuelta
completa a la llama antes de que su extremo
ms ancho llegue al borde del estandarte.

LAS AES SEDAI


A lo largo de los siglos de agitacin tras el Desmembramiento del
Mundo, slo la ciudad de Tar Valon y las Aes Sedai que vivan en
ella consiguieron conservar su soberana y sus tradiciones de
manera ininterrumpida desde que la Torre Blanca se instituy por
primera vez en el 98 DD. Ningn reino ni pueblo, salvo quiz los
Ogier, han conseguido acercase a la duracin del gobierno de la
Torre Blanca en Tar Valon, cuanto menos alcanzar el nivel de influencia que las
Aes Sedai ejercen sobre el resto de los pases, y todo esto a despecho de que
ninguna otra nacin manifiesta confiar plenamente en ellas o siquiera
entenderlas. Algunos todava las consideran responsables del
Desmembramiento del Mundo. Ni que decir tiene que muchas Aes Sedai
sostienen que sus tradiciones no han variado desde antes del
Desmembramiento, pero las pruebas histricas indican que la organizacin y el
nivel de conocimientos de las actuales Aes Sedai difieren mucho de los que
tuvieron sus predecesores durante la Era de Leyenda.
Aunque las Aes Sedai hacen creer al
mundo que la Torre Blanca tiene el
monopolio del manejo del Poder nico, al
menos entre mujeres en realidad
muchas creen que es as, el hecho es
que hay mujeres que pueden encauzar
que no son parte de la Torre y cuyo
nmero se desconoce. Normalmente son
pocas las Aes Sedai que reclutan
muchachas, aunque cuando encuentran a
una que puede aprender a encauzar, no
dejan que nada se interponga en su
camino para inscribirla como novicia.
(Histricamente la mayora de las
novicias tienen diecisis aos o menos
cuando se las inscribe, y por lo general la
Torre se ha negado a aceptar una novicia
de ms de dieciocho aos por ser
demasiado mayor para adaptarse a la
disciplina). Ms que salir a buscarlas, el
mtodo preferido es dejar que la chica
acuda a una Aes Sedai y se lo pida o,
mejor an, que vaya a la propia Torre
Blanca. Entre las mujeres que pueden
encauzar y no forman parte de la Torre
estn las espontneas, que desarrollan su
habilidad por s mismas, as como las mujeres a las que se les ha dicho que se
vayan de la Torre por un motivo u otro, y ltimamente se han sumado los
informes concernientes a las Sabias Aiel y a las Detectoras de Vientos de los
Marinos. Es casi inevitable que las mujeres que pueden encauzar pero no son
Aes Sedai traten de pasar inadvertidas, con frecuencia ocultando sus habilidades
a cuantos estn a su alrededor e incluso trasladndose a otra ciudad o pueblo si
se sospecha que las posee. La razn es muy sencilla: el miedo de que las Aes
Sedai puedan pensar que se estaba hacienda pasar por una de ellas. Las
hermanas castigan esa falsa pretensin con tal severidad que la interesada no lo
olvida en toda la vida.
Mientras que las mujeres que encauzan sin el consentimiento de la Torre
Blanca proceden con cautela y se esconden, los hombres que pueden manejar el
Poder nico tienen mucho ms que temer. Se los persigue, en especial el Ajah
Rojo, y una vez capturados se los lleva, por disposicin de la Torre, a Tar Valon
para ser juzgados y amansados, seccionando su habilidad. Histricamente, pocos
de estos hombres han permanecido sueltos el tiempo suficiente para causar un
dao generalizado, pero han sido objeto de miedo y desprecio desde el
Desmembramiento. Con frecuencia hasta la propia familia del hombre
traicionar su secreto a las Aes Sedai. Los cambio que puede haber, ahora que
tales hombres se estn agrupando en los Asha'man, slo el tiempo lo dir.
Se pidi a una Aes Sedai, que prefiere conservar su anonimato, y a un varn
encauzador que describiesen la sensacin de encauzar el Poder nico. stas fueron sus
respuestas:
La Aes Sedai:
"Cuando me abro y busco el contacto con la Fuente Verdadera para dejar que el
Poder nico me llene, me siento complete de un modo que me hace darme cuenta de lo
vaca y insustancial que es mi vida cuando no estoy encauzando. Es un gozo intenso
casi un xtasis y una sensacin de estar totalmente envuelta por la calidez y el amor
de la Luz. Slo cuando encauzo me siento realmente viva. Soltar el Poder es como si se
apagara la luz del sol. Estoy vaca sin l, como un cuadro privado de su color. Supongo
que esa es la razn de que el entrenamiento que recibimos sea tan exigente. Si no lo
fuera, dudo que ninguna de nosotras tuviera la fuerza de voluntad necesaria para soltar
el Poder una vez que lo ha asido".
El Asha'man:
"Tengo entendido que las mujeres sienten una envolvente sensacin de calidez. Para
m no es as. Antes bien, tocar la Fuente es como quedarme vaco de toda emocin,
totalmente impasible y tranquilo, pero al mismo tiempo con plena conciencia de todo a
la vez. El Poder no es algo que se te entregue con facilidad. Por el contrario, tienes que
luchar para conseguirlo, forcejear para asirlo y retenerlo, sabiendo que te devorar si
pierdes esa pugna. Se parece mucho a intentar mantener el equilibrio contra el violento
impulso de una avalancha: si resbalas, te arrastrar pendiente abajo y te aplastar sin la
menor compasin, pero si eres capaz de mantener el precario equilibrio, no hay nada
que no puedas hacer.
"Y, por supuesto, est la infeccin, que cubre el Saidin como una capa aceitosa y
letal a un vino exquisito. Es imposible tocar la Fuente sin sentir el veneno, pero da igual,
porque el Poder es importantsimo"

EL PODER POLTICO DENTRO DE LA TORRE


Las Aes Sedai sostienen que slo una encauzadora puede comprender
realmente a otra encauzadora, y lo cierto es que el miedo, la desconfianza y el
odio son consecuencia normal de la ignorancia cuando atae a algo tan
importante como el Poder nico. De no estar respaldadas por el poder poltico
de la Torre Blanca, las encauzadoras seran vctimas de todo tipo de ataques por
parte de aquellos que las tienen por brujas. A fin de evitar esto, las Aes Sedai se
han ocupado de que casi todos los dirigentes hayan tenido una consejera Aes
Sedai en un momento u otro. Hay incluso quienes dicen, aunque no estando al
alcance de las hermanas, que reyes y reinas son poco menos que tteres al
servicio de los planes ocultos de la Torre Blanca. Si bien muchos dirigentes
rebatiran tal cosa, ninguno negara el hecho de que las Aes Sedai se inmiscuyen
en muchos asuntos que no parecen ser de si incumbencia. Se dice que las Aes
Sedai inventaron el Gran Juego, tambin llamado el Juego de las Casas.

UN MUNDO APARTE
La desconfianza que despiertan las Aes Sedai tambin se debe al hecho de
que son diferentes. Encauzar el Poder nico las cambia. El rostros intemporal de
una Aes Sedai es de sobra conocido. Una lo bastante mayor para ser bisabuela
puede que tenga slo unas pocas canas, y ninguna arruga. Adems, las Aes Sedai
viven mucho ms que cualquiera que no encauce aunque no tanto como las
Aes Sedai de la Era de Leyenda porque en realidad encauzar demora el proceso
de envejecimiento.
Ni que decir tiene que el hecho de tejer los flujos del Poder tambin
contribuye a hacer diferentes a las Aes Sedai, ya que llevan a cabo tareas con el
Poder que de otro modo seran irrealizables, y sin ms limitacin que los Tres
Juramentos que han de prestar cuando se las asciende a Aes Sedai, en tanto que
los que no encauzan dependen de su inteligencia, su fuerza fsica y herramientas
fabricadas por el hombre. Si bien las habilidades de las Aes Sedai tienen por
supuesto lmites, para quienes no encauzan es prcticamente como si esos
lmites no existieran.

LOS TRES JURAMENTOS


Antes de ser ascendida al nivel de Aes Sedai, a la Aceptada se le exige prestar tres
juramentos mientras sostiene la Vara Juratoria, un ter'angreal que hace vinculantes las
promesas, y que son:

1. No decir nunca algo que no sea cierto.


2. No fabricar ninguna arma con la que un hombre pueda matar a otro.
3. No utilizar nunca el Poder como arma salvo contra los Engendros de la Sombra o,
como ltimo recurso, en defensa de la propia vida, la vida del propio Guardin o la
de otra hermana.

No siempre se exigi prestar estos juramentos, pero varios acontecimientos


ocurridos antes y a partir del Desmembramiento lo hicieron necesarios. El segundo fue
el que se adopt en primer lugar tras la Guerra de la Sombra. En cuanto al primero, si
bien se cumple al pie de la letra, a menudo se sortea utilizando cuidadosamente las
palabras. Se cree que los dos ltimos son inviolables.

LOS TALENTOS
Algunas Aes Sedai tienen una destreza especial en el uso del Poder nico que
se denomina Talento. Estos Talentos se manifiestan en reas concretas y rara vez
estn relacionados con la fuerza individual para encauzar. El Talento ms comn
es la Curacin. Entre los Talentos est la Danza de las Nubes, o control del
tiempo atmosfrico, y el Canto de la Tierra, que supone controlar los
movimientos de la tierra, como prevenir u ocasionar terremotos y avalanchas.
Hay Talentos menores, a los que rara vez se les da nombre, tales como la
habilidad de ver la condicin ta'veren de una persona o copiar la capacidad de
los ta'veren para alterar el destino, bien que en un rea pequea y localizada que
rara vez cubre ms que unos cuantos metros cuadrados. Algunos Talentos
mayores, como el Viaje la capacidad de desplazarse de un sitio a otro sin cruzar
el espacio que media entre ellos, han empezado a descubrirse de nuevo
recientemente. Otros, como la Prediccin la posibilidad de predecir
acontecimientos futuros, pero de una manera general y el Ahondamiento la
localizacin de minerales metalferos y su extraccin de la tierra de vez en
cuando se dan en muy raras ocasiones. En la actualidad lo nico que se sabe de
muchos Talentos e el nombre y en ocasiones una vaga descripcin del mismo,
como por ejemplo Alinear la Matriz, Hilar Geofuego y Exprimir Lgrimas.
Otro Talento que se tena por perdido hasta hace poco es el del Sueo, que se
crea haba desaparecido en el 526 NE con la muerte de Corianin Nedeal, la
ltima soadora conocida. Con el descubrimiento de las caminantes de sueos
Aiel, as como los rumores sobre una mujer Soadora entre las Aes Sedai, parece
que este Talento ha resurgido en el Entramado.
Algunas Soadoras tambin caminan en los sueos al poseer la capacidad de entrar
en el Tel'aran'rhiod, as como en los sueos de otras personas, pero todas las Soadoras
tienen visiones dentro de sus sueos que van ms all de lo que podran ver en
cualquiera de esos dos sitios y que parecen anunciar acontecimientos futuros de una
manera bastante concreta. Las Aes Sedai que han estudiado el fenmeno y escrito sobre
l creen que no es tan seguro que se cumplan las predicciones de estas Soadoras como
las vaticinadas en la Premonicin, si bien admiten que son algo ms que simples sueos.
Las estudiosas del tema piensan que esos sueos indican posibles acontecimientos
futuros y, en consecuencia, se deben interpretar con cuidado. Algunas piensan que estos
sueos son la advertencia del Entramado de lo que puede acontecer cuando todava hay
una posibilidad de cambiar su curso.
Por otro lado, las dotadas con el Talento de la Prediccin saben que ciertos
acontecimientos ocurrirn, que esos sucesos estn firmemente hilados en el tejido del
Entramado, aunque las Pronosticadoras ignoran cundo y cmo. A menudo la
Prediccin se ha considerado, errneamente, una variante del Sueo, pero no puede
emplearse a voluntad, y algunas mujeres con ese Talento slo tienen una o dos
"visiones" a lo largo de toda su vida. La Prediccin est ligada al Poder (slo aquellas
que encauzan pueden tener la Prediccin), pero el Sueo y el caminar en los sueos no
estn enlazados a la capacidad de encauzar. Esto puede explicar en parte la razn de que
haya ms caminantes de sueos entre las Sabias Aiel que Soadoras entre las Aes Sedai.

CONVERTIRSE EN UNA AES SEDAI


Una vez que se descubre que una chica posee la capacidad de encauzar o de
aprender a hacerlo, se la lleva a la Torre Blanca donde se someter a un duro
entrenamiento durante aos.
Las chicas con el don innato empiezan como
novicias y se les marca un plan de estudios y
tareas designado para fortalecer tanto la mente
como el cuerpo, as como para ensearles el
camino Aes Sedai. Aprenden a utilizar su
capacidad, como tambin las consecuencias de un
mal uso de la misma, pues aunque el don de
encauzar es una facultad dada por la naturaleza
tambin puede quitarlo un crculo de trece Aes
Sedai. Este castigo rara vez se lleva a cabo, salvo
por delitos gravsimos contra la Torre. Como
advertencia, a todas las novicias se las exige
aprender de memoria los nombres y delitos de las
mujeres a las que se aplic la neutralizacin a lo
largo de la historia de la Torre Blanca. Hasta hace
poco, no se haba condenado a ninguna mujer a
ser neutralizada desde haca ms de cien aos.
Normalmente se necesitan de cinco a diez aos
de estudios para que una novicia ascienda al
siguiente nivel, el de Aceptada. Las reglas y la disciplina son muy estrictas
durante ese perodo. En muy pocas ocasiones, a las espontneas mujeres que
ya sabes cmo encauzar se les permite saltarse el nivel de noviciado y pasar
directamente al de Aceptada, dependiendo de sus habilidades y su madurez,
pero en toda la historia de la Torre Blanca tal cosa slo se ha hecho un puado
de veces, y siempre ha sido causa de controversia. Todas las que deseen ascender
al nivel de Aceptada han de pasar una prueba final para la que se utiliza un
ter'angreal ubicado en una estancia de techo abovedado, en las entraas de la
Torre. La candidata a la Aceptacin tiene que desnudarse por complete y pasar a
travs de los tres arcos de plata de ese ter'angreal, de uno en uno, y encontrar el
camino de vuelta. Se permite que la candidata rehse hacer la prueba dos veces,
pero a la tercera negativa a entrar en los arcos, o si la novicia es incapaz de
completar los tres pasos a travs del ter'angreal una vez iniciada la prueba, se la
expulsa de la Torre y jams podr ser una Aes Sedai.
Segn las hermanas, se dice que ese ter'angreal hace aparecer los peores
temores de la candidata, obligndola as a experimentar y superar sus miedos
para ganarse la Aceptacin. El primer paso representa lo que fue; el segundo, lo
que es; y el tercero, lo que ser. Algunas de las mujeres que entran jams
regresan. En cada caso el ter'angreal da a quien se somete a la prueba una razn
de peso para permanecer en su mbito constrictivo. Para salir, la mujer tiene que
desear ser una Aes Sedai ms que nada en el mundo. Ni siquiera las Aes Sedai
que lo utilizan saben si los mundos en el interior del ter'angreal son reales o
ilusorios.
Una vez terminada la prueba, una candidata que ha tenido xito pasa a ser
Aceptada entre las Aes Sedai. Como Aceptada, se le entrega un anillo que tiene la
forma de la Gran Serpiente, y si vestido de novicia completamente blanco
cambia por otro con siete finas bandas de colores en los bordes y los puos. La
Aceptada est un poco menos limitada por las reglas que las novicias, y se le
permite dentro de ciertos lmites elegir las materias de estudio.

El smbolo de la Gran Serpiente ya era antiguo antes de que empezase la Era de


Leyenda. Representa a una serpiente mordindose la cola, y hace mucho que simboliza
el tiempo y la eternidad. El anillo de la Serpiente es un smbolo de hermandad entre las
Aes Sedai. Una Aceptada debe llevarlo siempre en el dedo corazn de la mano derecha,
mientras que las Aes Sedai pueden llevarlo en cualquier dedo o, si las circunstancias lo
aconsejan, no ponrselo.

Por lo general una Aceptada tarda muchos aos en ascender a Aes Sedai de
pleno derecho. La prueba en este caso conlleva demostrar la capacidad de
encauzar y mantener la calma en "circunstancias extremas", pero en qu consiste
exactamente esta prueba es un secreto celosamente guardado. Para ascender a
Aes Sedai, la candidata Aceptada debe prestar los Tres Juramentos sosteniendo
la Vara Juratoria, y como nueva Aes Sedai ha de manifestar cul de los siete
Ajahs ha elegido como suyo; a partir de entonces tiene derecho a llevar el chal en
el que aparece plasmada la Llama de Tar Valon, con los flecos del color de su
Ajah.
Se ensea a cualquier mujer que acude a la Torre Blanca y puede encauzar,
pero obviamente no todas tienen potencial para convertirse en Aes Sedai. A stas
se las instruye lo suficiente para que no representen un peligro para s mismas ni
para los dems, y despus se les ordena abandonar la Torre. Sin embargo, si la
mujer tiene el potencial entonces la paciencia de la Torre parece infinita. A
aquellas que son lentas en el aprendizaje, a diferencia de las que intentan pasar
la prueba y fracasan, se las anima a seguir adelante y, por supuesto, al igual que
a otros novicias y Aceptadas no se les permite marcharse. Se dice que algunas
mujeres han tardado varias dcadas en conseguir el chal de Aes Sedai. Los
rumores sobre cambios en estas condiciones siguen todava sin confirmarse.
LOS GUARDIANES
Una vez que la mujer es una Aes Sedai de derecho puede vincular a un
Guardin. Mientras que los Ajahs en su mayora sostienen que una Aes Sedai
puede tener un solo Guardin, no hay una ley que establezca un nmero. Las
hermanas Rojas no se vinculan con ninguno, en tanto que las Verdes vinculan a
tantos como deseen.
La vinculacin se realiza con el Poder nico y
une permanentemente al Guardin y a la Aes
Sedai. ticamente, el Guardin tambin
llamado Gaidin, Hermano para Batallas debe
accede a la vinculacin, pero se sabe de casos en
los que sta se impuso contra la voluntad del
hombre. El vnculo otorga al Guardin el don de
la rpida curacin de heridas, la posibilidad de
resistir lagos periodos sin comida, bebida o
reposo, y la capacidad de detector la infeccin del
Oscuro a cierta distancia. Tambin puede percibir
ciertas cosas sobre la mujer a la que protege,
incluida su muerte. El vnculo permite saber a la
Aes Sedai si su Guardin est vivo por muy lejos
que se encuentre, si bien no le indica a qu
distancia se halla. Si l muere lo sabr, a travs
del vnculo, en el mismo instante y el modo en
que ha perecido. Cuando un Guardin muere, a
menudo su Aes Sedai acaba vinculando a otro con
el tiempo, aunque rara vez lo har antes de haber
superado el trauma psquico ocasionado por su
muerte. Algunas Aes Sedai creen que esta conmocin es consecuencia del control
emocional que se requiere para encauzar, pero no hay ninguna prueba
concluyente que respalde esta teora. Si matan a la Aes Sedai y el Guardin
sobrevive, ste pierde todo deseo de vivir y parece buscar la muerte. Los intentos
de mantener con vida a estos Guardianes fracasan por lo general.
Muchas personas creen que la increble destreza en la lucha de los
Guardianes tambin debe ser producto del vnculo, ya que se cuentan entre los
guerreros ms temibles, pero las Aes Sedai niegan este punto. Insisten en que a
los Guardianes se los escoge en gran parte por su destreza natural, que despus
se pule al mximo mediante un riguroso entrenamiento en los patios de
prcticas. Los Guardianes viven donde vivan sus Aes Sedai, y disponen de
dependencias especiales ubicadas en la Torre Blanca. Su lealtad est ligada
totalmente a sus Aes Sedai, y cualquier desacuerdo queda entre ellos, de puertas
adentro. Ha habido casos de Aes Sedai casadas con sus Gaidines, principalmente
entre las hermanas del Ajah Verde, pero en su mayora la relacin de Aes Sedai y
Guardin es casta. Esto no se debe a ninguna regla o tradicin en particular, sino
ms bien al hecho de que las presiones y exigencias de la vida de Aes Sedai
impiden una relacin personal que vaya ms all de la normal entre encauzadora
y protector. Hay indicios de que las Aes Sedai reciben otros beneficios del
vnculo con sus Gaidines, pero la naturaleza exacta de los mismos es un secreto
bien guardado.
LA SEDE AMYRLIN
La Amyrlin ha sido siempre una de las dirigentes ms o quiz la ms
ponderosas de nuestras tierras. Es creencia general que la primera en ostentar el ttulo
de Sede Amyrlin de la Torre Blanca fue Elisane Tishar, de hecho, ms de cien aos
antes de que terminara de construirse la Torre. Se ignora la fecha exacta de su
ascensin, pero se sabe que reinaba ya en el 98 DD. Los nombres de las Sedes Amyrlin
que la sucedieron hasta los tiempos de Artur Hawkwing se perdieron hace mucho
(salvo quizs en los archivos secretos de la Torre). La lista que aparece a continuacin
comprende las Sedes Amyrlin habidas desde el 939 AL (aproximadamente) hasta que
las dos pretendientes actuales fueron ascendidas al puesto, en el 999 NE. Los periodos
indicados para las dos primeras son aproximados, ya que todas las fechas durante la
Guerra de los Cien Aos son, en el mejor de los casos, dudosas.

1. Bonwhin Meraighdin* (Ajah Rojo): 939 AL(?) Despojada de la Vara y la Estola por
intentar manipular a Artur Hawkwing para controlar el mundo. Fue la ltima
del Ajah Rojo que ocup el puesto hasta que Elaida a'Roihan depuso a Siuan
Sanche.
2. Deane Aryman (Ajah Azul): 992 AL(?)1084 AL(?).
3. Selame Necoine (Ajah Verde): 1084 AL(?)5 NE.
4. Rabayn Marushta (Ajah Blanco): 536 NE.
5. Dalaine Ndaye (Ajah Gris): 3664 NE.
6. Edarna Noregovna (Ajah Azul): 64115 NE.
7. Balladare Arandaille (Ajah Marrn): 115142 NE.
8. Medanor Eramandos (Ajah Gris): 142171 NE.
9. Kiyosa Natomo (Ajah Verde): 171197 NE.
10. Catala Lucanvalle (Ajah Amarillo): 197223 NE.
11. Elise Strang (Ajah Gris): 223244 NE.
12. Comarra Zepava (Ajah Azul): 244276 NE.
13. Serenia Latar (Ajah Gris): 276306 NE.
14. Doniella Alievin (Ajah Marrn): 306332 NE.
15. Aliane Senican (Ajah Blanco): 332355 NE.
16. Suilin Escanda (Ajah Azul): 355396 NE.
17. Nirelle Coidevwin (Ajah Verde): 396419 NE.
18. Ishara Nawan (Ajah Azul): 419454 NE.
19. Cerilla Marodred (Ajah Gris): 454476 NE.
20. Igaine Luin (Ajah Marrn): 476520 NE.
21. Beryl Marie (Ajah Blanco): 520533 NE.
22. Eldaya Tolen (Blue Ajah): 533549 NE.
23. Alvera Ramosanya (Ajah Amarillo): 549578 NE.
24. Shein Chunla (Ajah Verde): 578601 NE.
25. Gerra Kishar (Ajah Gris): 601638 NE.
26. Varuna Morrigan (Ajah Verde): 638681 NE.
27. Cemaile Sorenthaine (Ajah Gris): 681705 NE.
28. Marasale Jureen (Ajah Amarillo): 705732 NE.
29. Feragaine Saralman (Ajah Azul): 732754 NE.
30. Myriam Copan (Ajah Verde): 754797 NE.
31. Zeranda Tyrim (Ajah Marrn): 797817 NE.
32. Parenia Demalle (Ajah Gris): 817866 NE.
33. Sereille Bagand (Ajah Blanco): 866890 NE.
34. Aleis Romlin (Ajah Verde): 890922 NE.
35. Kirin Melway (Ajah Marrn) 922950 NE.
36. Noane Masadim (Ajah Azul): 950973 NE.
37. Tamra Ospenya (Ajah Azul): 973979 NE.
38. Sierin Vayu (Ajah Gris): 979984 NE.
39. Marith Jaen (Ajah Azul): 984988 NE.
40. Siuan Sanche *(Ajah Azul): 988999 NE. Despojada de la Vara y la Estola en una
accin todava rodeada de controversia (y que algunos dicen que condujo a la
divisin de la Torre), y neutralizada junto con su Guardiana de las
Crnicas.
41. Elaida a'Roihan (Ajah Rojo): 999 NE. Amyrlin de la Torre en Tar Valon.
42. Egwene al'Vere (Ninguno): 999 NE. Amyrlin de la Torre en Exilio.

En el 999 NE, se produjo una divisin en la Torre por primera vez desde su fundacin.
Ambas "Torres" reclaman el derecho a nombrar una Amyrlin. Slo el tiempo dir cul
perdurar.

*Desde el Desmembramiento del Mundo slo tres Sedes Amyrlin han sido despojadas
de la Vara y la Estola. La primera, Tetsuan, es anterior a Bonwhin y se rumorea que
particip en la traicin a Manetheren durante la Guerra de los Trollocs. Tetsuan
perteneca al Ajah Rojo. Desglose por Ajahs: Azul, 11; Gris, 9; Verde, 7; Blanco, 5;
Amarillo, 3; Rojo 2.

LA JERARQUA DE LA TORRE
Todas las Aes Sedai, excepto la Sede Amyrlin, pertenecen a una de las siete
asociaciones o Ajahs de la Torre Blanca. Estos siete Ajahs se designan por
colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrn, Amarillo y Gris. Cada uno sigue una
filosofa especfica del uso del Poder nico y el propsito de las Aes Sedai, y su
propio programa, su propio estilo de gobierno interno as como sus propias
tradiciones.
La Torre Blanca est dirigida por la
Antecmara de la Torre, compuesta por la
Sede Amyrlin, la Guardiana de las Crnicas y
tres representantes, llamadas "Asentadas", de
cada Ajah. Este consejo dicta toda la poltica
oficial.
La Sede Amyrlin dirige la Antecmara
desde un solio del mismo nombre y es elegida
de por vida por la Antecmara. Es cabeza
suprema de la Torre, y miembro de todos los
Ajahs, hecho indicado por los siete colores de
su Estola, fuera cual fuese el Ajah al que
perteneca antes. Al mismo tiempo, se la tiene
como no perteneciente a ningn Ajah, sin
favorecer a uno ms que a otro. Se la
considera igual, si no ligeramente superior, a
cualquier monarca, y al menos tericamente
tiene poder absoluto sobre todas las Aes
Sedai. En realidad, segn fuentes cercanas a
la Torre, la Amyrlin ha de sostener un sofisticado toma y daca poltico con la
Antecmara para mantener fuerte su gobierno. Se ha sugerido que la cada de la
Amyrlin Siuan Sanche, la ms joven en asumir la Vara y la Estola (hasta la
divisin de la Torre en el 999 NE), podra haber tenido origen en no haber
logrado ese precario equilibrio, aunque eso es algo que slo la Torre sabe con
certeza.
La segunda en autoridad despus de la Amyrlin es la Guardiana de las
Crnicas, a la que elige la Amyrlin, por lo general al ascender ella a la Sede, y
tradicionalmente pertenece a su mismo Ajah. El smbolo de su cargo tambin es
una estola, del color de su Ajah y de un palmo de ancho ms o menos, si bien no
es representante de su Ajah. Habla slo en nombre de la Amyrlin, que representa
a todas las Aes Sedai. La Guardiana tambin acta como secretaria de la Amyrlin
y supervisa los asuntos oficiales de la Torre.

LOS SIETE AJAHS


Cada Ajah cuenta con sus Asentadas en la Antecmara para que lo
representen, y cada uno tiene su propia dirigente o consejo director, pero la
cabeza de un Ajah no ha de ser necesariamente una de sus Asentadas, ya que se
cree que las Asentadas tienen que rendir cuentas a la cabeza de su Ajah de sus
actuaciones en la Antecmara. Las Aes Sedai detestan facilitar cualquier
informacin sobre sus Ajahs, sobre todo la identidad de sus lderes, que solo se
conoce en su grupo.
Es sabido que el principal propsito del Ajah Rojo es proteger al mundo de
todos los hombres capaces de tocar la Fuente Verdadera. Dan caza a los varones
que encauzan y los llevan a la Torre para amansarlos. Rechazan el vnculo con
los Guardianes, posiblemente porque su objetivo dificulta que confine o trabajen
en colaboracin con cualquier hombre. El Ajah Rojo, el ms numeroso, est
dirigido por una sola mujer, la cual ejerce un gran dominio sobre su Ajah y las
Asentadas del mismo.
Tambin la direccin del Ajah Azul la ejerce
un sola mujer muy ponderosa, y quizs ste sea
el Ajah que tiene ms influencia a pesar de ser
uno de los que cuentan con menos miembros. El
inters del Ajah Azul es la defensa de las causas
justas (justas de acuerdo con su valoracin de
ese concepto, se entiende) y fomentar la justicia.
Hbiles en las maniobras polticas, las Azules
tambin son unas capaces administradoras.
Desde la poca de Artur Hawkwing, han sido
ms las Amyrlin ascendidas del Ajah Azul que de
ningn otro.
Apartadas de la vida mundana en general, las
hermanas del Ajah Marrn estn consagradas a
la bsqueda y preservacin del conocimiento. A
diferencia del Azul y el Rojo, el Ajah Marrn lo
rige un consejo dirigente. Las Marrones son
primordialmente responsables de la obtencin y
conservacin de la vasta coleccin de libros y
pergaminos que hacen de la biblioteca de la Torre la mayor reserva de
conocimiento del mundo reunida en un nico lugar. Gran parte de lo que se
sabe sobre objetos o nuevos Talentos ha sido descubierto por las hermanas
Marrones.
Al Ajah Verde tambin se le conoce por el Ajah de Batalla, y su objetivo
principal es mantenerse preparado para el Tarmon Gai'don, la ltima Batalla
con el Oscuro. Implacables combatientes de los Engendros de la Sombra,
tambin son famosas por su aprecio por los hombres, una caracterstica
infrecuente en los otros Ajahs. Las hermanas Verdes no son partidarias de
limitarse a un nico Guardin, y se sabe de algunas vinculadas a tres o ms al
mismo tiempo. Si bien tal hecho es desde antiguo motivo de chanza entre las
hermanas de los otros Ajahs, no es una prctica exclusivamente frvola.
Durante la Guerra de los Trollocs, los Guardianes suplementarios de las Verdes
tuvieron una influencia positiva en el resultado de la batalla.
Las Aes Sedai con un Talento muy desarrollado para la Curacin se unen al
Ajah Amarillo. Las hermanas Amarillas estn totalmente consagradas a la
Curacin de enfermedades y heridas as como al hallazgo de nuevas curas y
nuevos mtodos de usar el Poder nico para devolver la salud, aunque a decir
verdad pocas creen que exista un mtodo mejor que el que se conoce desde el
Desmembramiento.
Las hermanas del Ajah Gris son mediadoras que buscan la armona y el
consenso. Muchos reinos se procuran el servicio de las Grises para asegurar el
cumplimiento de sus tratados con otros, si bien siempre existe el temor de que
esos acuerdos, cuando se alcanzan con la mediacin de Aes Sedai, favorezcan
ms los propsitos de la Torre que los de las partes negociantes.
El Ajah Blanco, a diferencia de los dems, evita en lo posible el contacto con
el mundo y el conocimiento prctico relacionado con l. Se centra en las
cuestiones filosficas y en la bsqueda de la verdad, que para las hermanas
Blancas es una pasin devoradora.

Aunque ni la Torre Blanca ni ningn Ajah nunca han hecho oficial el nmero de
sus componentes, es posible calcular aproximadamente la proporcin con respecto a
los Ajahs. Con un nmero de miembros que abarca casi un quinto del total de Aes
Sedai en el momento de escribir esto (seal de la importancia que dan a su reconocida
tarea principal), el Ajah Rojo es sin duda el ms grande. Lo sigue de cerca el Verde, y
despus por orden, el Gris, el Marrn, el Amarillo, el Azul y, por ltimo, el Blanco. Al
parecer estos porcentajes han permanecido ms o menos iguales desde el
Desmembramiento, sin ms variantes que el cambio de un lugar en la clasificacin de
la lista.
Hay un octavo Ajah, aunque no tiene Asentadas oficiales en la Antecmara e
histricamente nunca se ha hecho mencin a l fuera del entorno de la Torre salvo
para hacer un vehemente desmentido. La mayora de las Aes Sedai se niegan a creer
que existe. Es el Ajah Negro. Se dice que sus hermanas han renunciado a todos sus
juramentos y slo sirven a la Sombra. Se rumorea que recorren las estancias de la
Torre bajo el disfraz de pertenecer a los otros siete Ajahs.

INFORMADORAS Y ESPAS
Todos los Ajahs, salvo quizs el Blanco, tiene sus propios "ojos y odos" que
recogen informacin e incluso espan para ellos. Estas informadoras, que no son
Aes Sedai, slo son leales a un Ajah en particular y, en algunos casos, a la Aes
Sedai que concert sus servicios. Se rumorean ciertos casos de "agentes dobles",
pero hay poca gente que se atreva a incurrir de ese modo en la ira de las Aes
Sedai. Las informadoras del Ajah Amarillo estn atentas a los brotes de
enfermedades; las leales al Marrn buscan escondrijos de libros y
conocimientos; las del Verde transmiten informacin referente a asuntos
militares; y las del Azul informan sobre asuntos de intrigas polticas.
Cada Ajah tiene una hermana que est al
mando de la red de inteligencia del Ajah y
cuyo trabajo es compilar y coordinar la
informacin reunida por los "ojos y odos" y
presentarlo a la cabeza o consejo dirigente del
Ajah. Entonces se decide cunta de esa
informacin, o tal vez nada, se quiere
compartir con la Torre, en general a travs de
sus Asentadas. Las noticias que se decide
compartir con la Sede Amyrlin se pasan
tradicionalmente a travs de la Guardiana.
No cabe duda de que las Aes Sedai creen que
el conocimiento es poder, y quiz por ello
ningn Ajah comparte nunca toda su
informacin con la Antecmara. Ni con la
Amyrlin.
La Amyrlin cuenta con su propia y vasta
red de inteligencia, por lo que no depende por
completo de los Ajahs. Su supervisora es
oficialmente la cabeza de inteligencia de toda
la Torre, pero en realidad slo tiene que
rendir cuentas a la Amyrlin.
La Amyrlin no es la nica con una red de informacin personal. De hecho, se
sabe que slo las Blancas y aquellas hermanas que llevan una vida de estudio
dentro de la Torre no tienen una. Las Aes Sedai no tienen obligacin de
compartir su informacin con la Torre ni con su propio Ajah y, de hecho,
frecuentemente no comparten nada. Todas estas redes informativas,
superpuestas pero no relacionadas entre s, dan lugar a una vasta y enredada red
de secretos e intrigas en la que cada Aes Sedai se centra primero y ante todo en
sus objetivos personales, y ocurre algo similar con cada Ajah.
El sistema nunca funcionara de no ser por el hecho de que las hermanas
actan rigindose ms por la tradicin que por las reglas, y de acuerdo con la
tradicin ninguna Aes Sedai se inmiscuir en lo que est haciendo otra Aes Sedai
a menos que crea sinceramente que el asunto conduce a uno u otro desastre.

LOS ARCHIVOS SECRETOS DE LA TORRE BLANCA


Siempre han corrido rumores sobre una seccin cerrada de la biblioteca de la Torre
Blanca y a la que supuestamente slo tienen acceso unas pocas Aes Sedai escogidas. La
Torre nunca ha negado rotundamente su existencia hasta donde se puede determinar
por documentos pblicos pero tambin es muy posible, dada la naturaleza artera de
las Aes Sedai, por todos conocida, que hagan desmentidos que, al examinarlos con
atencin, resulta que no son desmentidos en absoluto, cuando de hecho podran haber
dado una respuesta clara y directa, todo ello porque creen que fingir que estn
ocultando algo o que hacen algo que no hacen realmente las ayudar a alcanzar su
objetivo. Acciones as han sido documentadas muchas veces; una lista que sera tan
extensa como este volumen. Otro rumor que nunca deja de correr y que, cosa por dems
curiosa, la Torre tampoco se ha dignado desmentir de forma clara, sostiene que hay una
ley de la Torre que afecta a ese depsito secreto; segn tal ley, cualquier intento no
autorizado de indagar en esos archives est severamente castigado, y revelar tanto la
existencia de los mismos como su contenido se equipara a la traicin o la rebelin.
Adems, se supone que la propia le yes parte del depsito, y de ese modo complete un
crculo de secretismo que resultara increble en cualquiera excepto las Aes Sedai o los
Seanchan.
LA TORRE BLANCA
Cada Ajah ocupa una de las siete secciones de la mitad superior de la
inmensa torre central y en las que hay alojamientos para sus miembros as como
salas de reunin y de trabajo reservadas para cada Ajah, aunque algunas
hermanas Marrones tambin tienen habitaciones en o cerca de la biblioteca.
Estas secciones son iguales de tamao a pesar de que no sea as con los Ajahs,
pero incluso el ms numeroso, el Rojo, no llega ni de lejos a llenar su espacio
asignado. La sala principal de la Torre la de la Antecmara, as como las
estancias comunes estn ubicadas en la mitad inferior del edificio.
La Torre no ha estado nunca completamente ocupada desde que se
construy, y de hecho parece ir perdiendo habitantes. Si bien tienen buen
cuidado en no comentarlo cuando hay cerca hermanas Rojas, algunas Aes Sedai
creen que la eliminacin sistemtica de varones encauzadores que transmitan
sus genes, sumado el hecho de que las Aes Sedai rara vez se casan y tienen hijos,
es la causa de una mengua gradual de encauzadoras en la poblacin durante los
ltimos tres mil aos.

LA BIBLIOTECA
La estructura ms grande despus de la propia Torre en el recinto de las Aes
Sedai es la gran biblioteca. Adems del vasto cuerpo de la propia biblioteca,
contiene despachos y salas de trabajo, y se rumorea que hay tantos cuartos
secretos como secciones abiertas, y a buen seguro en su interior se guardan
innumerables objetos de Poder. Aunque slo parcialmente abierta a la gente de
fuera, no cabe la menor duda de que alberga una de las mayores si no la
mayor colecciones del saber del mundo. Esta biblioteca por s sola situara a
Tar Valon como una gran ciudad aun cuando la Torre no estuviese ubicada en
ella.

TAR VALON
La ciudad de Tar Valon est gobernada por un consejo de Aes Sedai elegidas
por la Antecmara de la Torre. Este consejo supervisa el trabajo de una plantilla
de oficinistas y burcratas no Aes Sedai que son los que realmente se encargan
de la administracin cotidiana de la ciudad. Este trabajo es complicado por el
hecho de que Tar Valon y su Torre Blanca atraen gente de todos los pases y de
toda condicin. Los visitantes cruzan los grandes puentes de construccin Ogier
hacia la ciudad por asuntos que van desde visitas de estado hasta el peregrinaje o
para concluir tratados o acuerdos comerciales. Aunque la isla mide slo unos
seis o siete kilmetros de punta a punta, con gran parte del terreno ocupado por
parques y jardines, representantes de casi todas las razas y naciones del mundo
viven y trabajan dentro de sus murallas.
La ubicacin cntrica de Tar Valon entre las Tierras Fronterizas del norte y
los reinos de sur y el oeste hacen de ella un lugar ideal para el comercio; el ro
Erinin facilita el trfico fluvial, en tanto que los grandes puentes dan un acceso
fcil a caravanas hacia las calzadas principales.
Desde que Tar Valon se fund, en el 98 DD, la ciudad nunca ha cado en
manos invasoras y slo ha sufrido algn que otro ataque. Esto se debe
principalmente a su condicin de ser el corazn y el alma de las Aes Sedai y su
Torre. Hay muy pocos oficiales que estn dispuestos a enfrentarse a mujeres que
manejan el Poder nico, sobre todo siendo ste un grupo tan numeroso. El
hecho de que toda la ciudad insular est guardada por murallas tambin disuade
a los posibles conquistadores.
CAPTULO 25

LOS HIJOS DE LA LUZ

EMBLEMA DE LOS HIJOS DE LA LUZ


El Sol Dorado; el Sol Llameante.
ESTANDARTE
Un llameante sol dorado en campo
blanco, orlado en oro.

HISTORIA
La organizacin de los Hijos de la Luz fue fundada por Lothair
Mantelar en 1021 AL, durante la Guerra de los Cien Aos, como
una orden clerical dedicada a hacer proselitismo contra los
Amigos Siniestros. Durante el turbulento siglo que sigui, el
grupo evolucion y sus miembros pasaron de ser predicadores a
guerreros. Al principio luchaban slo cuando era necesario para defenderse
mientras predicaban, pero a medida que el caos de la guerra creca con el paso
de los aos, ocurri otro tanto con el concepto de la necesidad de intervencin
militar contra los Amigos Siniestros. Los Hijos pasaron de forma gradual de
predicar contra los Amigos Siniestros a combatirlos, hasta que alrededor del 1111
AL, los Hijos de la Luz era una organizacin militar con todas las de la ley
consagrada a derrotar al Oscuro y a la destruccin de los Amigos Siniestros.
Apenas se ha conservado informacin de aquellos primeros aos de su
fundacin que explique cmo unos mansos predicadores se convirtieron en los
implacables paladines de la actualidad.

PROPSITO
Tambin llamados por el despectivo mote "Capas Blancas" a causa de dicha
prenda, que es su sello caracterstico, los Hijos de la Luz creen que han sido
elegidos por la Luz para batallar contra la Sombra. Estos hombres mantienen
unas creencias ascticas muy estrictas y por lo general dan la impresin de que
slo ellos se hallan en posesin de la verdad y siguen el buen camino. Parecen
decididos a imponer su versin de la Verdad a cualquiera que no est de acuerdo
con su filosofa y sus mtodos.
Aunque se ofenderan al orlo, la
organizacin de los Hijos tiene ciertas
similitudes con la de las Aes Sedai. Ambas estn
controladas por una persona de alto rango, ni
una ni otra le debe lealtad a ninguna nacin, y,
por ende, no est limitada a un reino o regin.
El cuartel general de los Hijos, la Fortaleza de la
Luz, se encuentra en Amador, la capital de
Amadicia, pero slo un pequeo porcentaje de
su nmero total est presente a la vez en la
Fortaleza. Por lo general la mayora se halla
dispersa por nuestras tierras, viajando
constantemente a la busca de Amigos
Siniestros.
A diferencia de las Aes Sedai, los Hijos no
tienen juramentos que les impidan hacer dao o
acabar con la vida de gente corriente. Aunque
estn comprometidos a combatir slo contra
Amigos Siniestros y criaturas de la Sombra, es decisin de cada capitn o mando
establecer la diferencia entre un Amigos Siniestro y un inocente, as como
determinar la culpabilidad y castigo del primero. Conforme a la definicin de los
Capas Blancas, todas las Aes Sedai son Amigas Siniestras o, al menos, malvadas,
como lo son sus simpatizantes. Su afirmacin se basa en la creencia de que
fueron las Aes Sedai y el Poder nico los que destruyeron el mundo durante el
Desmembramiento. No cabe duda de que los Hijos y su postura son
responsables de la intolerancia hacia las Aes Sedai en Amadicia. Cualquiera que
tenga la habilidad de encauzar es declarado fuera de la ley en ese reino. De
acuerdo con la ley, cualquier encauzador debe ser encarcelado o exiliado, pero en
realidad la mayora muere "mientras presentaba resistencia al arresto".
Los Hijos no gobiernan abiertamente determinada ciudad o provincia.
Mientras que ninguna Sede Amyrlin ha negado jams que dirige Tar Valon y su
territorio, los Hijos de la Luz reiteran que Amadicia es una nacin soberana que
slo rinde cuentas a su rey o reina. No obstante, el monarca gobierna el pas slo
de nombre, y son los Hijos y su Capitn General quienes realmente lo dirigen
merced a su podero militar y poltico.
La Fortaleza de la Luz, en Amador, es el centro poltico y burocrtico de los
Hijos. All, en la gran sala bajo la Cpula de la Verdad, es donde los mandos se
renen para decidir la poltica de la organizacin. Bajo la dorada cpula,
alumbrada por un millar de lmparas colgantes, o en su sala de audiencias
privada (que tiene el smbolo del sol dorado incrustado en el suelo de madera),
el cabeza de los Capas Blancas, el capitn general, preside el Consejo de los
Ungidos, que lo componen alrededor de una docena de los capitanes de mayor
rango y ms selectos, as como el Inquisidor Supremo.

Los Hijos de la Luz, o Capas Blancas, siempre llevan una capa o tabardo de un
blanco puro sobre ropas y armadura. En el pecho, a la izquierda, aparece un sol
llameante, l smbolo de la Luz cuyo camino han jurado seguir. Los tabardos y capas de
los oficiales tambin lucen el adorno de rayos plateados para los de menor grado, y
estrellas doradas y nudos cuyo nmero aumenta dependiendo del rango para los altos
oficiales. Cada Hijo va protegido con un yelmo cnico y peto liso. Es cuestin de orgullo
para todos ellos mantener la blanca capa impoluta y la armadura brillante. Todos los
Hijos portan espada, si bien nunca en la sala de audiencia del capitn general o en
Cpula de la Verdad.
Los miembros de la orden de la Mano de la Luz llevan el mismo tabardo o capa
blanca, pero estos "Interrogadores" lucen una vara de pastor de color rojo sangre
estampada debajo del sol llameante. El Inquisidor Supremo slo luce el cayado rojo, sin
el sol llameante, como para sugerir que su posicin le permite situarse fuera de los
Hijos.

LA MANO DE LA LUZ
El Inquisidor Supremo actualmente Rhadam Asunawa tiene un rango
slo ligeramente inferior al capitn general. Aunque las disposiciones para
asuntos militares salen del consejo, nicamente l da las rdenes a la
investigadora Mano de la Luz.
La mayora de los Hijos, desde los capitanes al ltimo soldado o recluta, son
guerreros dedicados a luchar por la Luz. Afrontan la muerte como parte de su
deber. Sin embargo, los miembros de la Mano de la Luz rara vez si es que lo
hacen alguna arriesgan la vida en combate. En cambio actan como
interrogadores o fuerzas de ocupacin. El hecho de que apenas participen en la
lucha, junto con sus aires de engreda moralidad, con frecuencia les reporta el
resentimiento de las tropas regulares.
Se autodenominan la Mano que arranca la Verdad, pero para el resto son los
interrogadores, si bien rara vez se los llama as a la cara. A menudo actan como
si fueran una organizacin aparte, por lo general slo rinden cuentas al
Inquisidor Supremo. Los rangos en la Mano de la Luz son bastante similares a
los de la orden regular, con excepcin de los Inquisidores, que igualan en rango a
los capitanes.
El cometido declarado de la Mano de la Luz es descubrir la verdad en
controversia y desenmascarar a los Amigos Siniestros. Pocas reglas ponen coto a
su trabajo, y utilizan exhaustivamente la tortura en casi todos los
interrogatorios. Segn sus detractores (annimos), nunca han tenido un sujeto
inocente. En la mayora de los casos saben la verdad con antelacin, y todo se
limita a que los interrogadores obliguen a su vctima a confesarla. Sus mtodos,
as como el hecho de que cualquiera puede ser sometido a interrogatorio, incluso
otros Hijos de la Luz, han hecho que sean muy temidos, dentro y fuera de la
organizacin.

LOS JEFES DE ESPAS


El cuerpo de inteligencia de los Hijos consiste en "ojos y odos" repartidos
por todos los reinos y provincias. La informacin reunida la controla y difunde
un jefe de espas. No obstante, al ms puro estilo de espionaje, el jefe de espas
"oficial" y el hombre que realmente tiene confiada la delicada tarea de mantener
al capitn general bien informado no son la misma persona. No es de sorprender
en una organizacin tan controvertida como los Hijos que crean que incluso la
verdadera identidad del jefe de inteligencia debe mantenerse en secreto. Por
supuesto, el capitn general no es el nico Hijo con acceso a informacin de
espionaje. Segn Fuentes fidedignas, muchos de los capitanes cuentan con su
propia red de "ojos y odos".
ESTRUCTURA DE LA ORGANIZACIN
Los Hijos de la Luz siempre actan como caballera, generalmente en grupo
de unos cien hombres, y se desplazan con suma rapidez cuando es necesario. El
rango ms alto en las tropas es el de capitn. Habitualmente un capitn manda
una legin, que se compone oficialmente de dos mil hombres, si bien una legin
puede ser ms numerosa y a menudo es ms reducida. Por debajo del capitn,
los rangos oficiales son, de mayor a menor, primer teniente, teniente y
subteniente. Por debajo del subteniente est el centurio, alguien que en teora
tiene cien hombres a su mando. En la prctica, ese nmero vara mucho.
El nmero de legiones de los Hijos es variable. No todas las unidades estn
organizadas en legiones, y no todas tienen al mando a un capitn. Algunas de las
unidades ms pequeas pueden estar dirigidas por un teniente o incluso un
subteniente; excepto cuando el centurio y sus hombres actan solos, por lo
general el de teniente es el rango inferior que ocupa una posicin de mando,
aunque habitualmente actan como oficiales de apoyo de rangos superiores. Un
centurio est por debajo de los oficiales, pero por encima de los soldados rasos, y
normalmente es uno de stos que ha sido ascendido. Cuando el capitn manda
una unidad o legin, al teniente elegido como segundo al mando se le otorga
temporalmente el rango de segundo capitn para distinguirlo de otros tenientes
que haya en la unidad.
Por debajo de oficiales y centurios estn los rangos de alfrez (o
portaestandarte), alfrez segundo, brigada y sargento. A continuacin estn los
jefes de fila y los soldados rasos. En la organizacin de los Hijos las asignaciones
personales son tan flexibles como el tamao de las unidades, y cambian a
menudo para estar acorde con el objetivo. Ha habido incluso ocasiones, aunque
rara vez, en que se han "prestado" miembros de la tropa a los Interrogadores. Si
bien estos ltimos estn entrenados para la lucha, es dudoso que a ellos se los
"preste" nunca como tropas regulares.
CAPTULO 26

EL ARTE MILITAR EN NUESTRAS TIERRAS

"Es hora de bailar con la Dama de las Sombras."


Dicho de la Compaa de la Mano Roja

LOS EJRCITOS DE LAS NACIONES


Que los Hijos de la Luz hayan prosperado sin una oposicin seria
se debe en parte a la falta generalizada de organizacin militar y
disciplina en las naciones de nuestras tierras. Desde la Guerra de
los Cien Aos, cuando se perdi la mayor parte del arte militar, los
ejrcitos se han reducido a formaciones provisionales.
Los que existen son en su mayora tropas reclutadas slo cuando hacen falta.
Por lo general, cada tropa la compone un grupo de hombres entrenados
parcialmente y cuya lealtad es para el noble que los agrupa y financia, ms que al
trono de una nacin en particular. Ese lord o general hace uso de rango y dinero
no slo para financiar la tropa, sino para comprar cargos y ascensos.
Lo ms parecido a un ejrcito en gran parte de las naciones es una formacin
que debe lealtad al trono de ese reino. Estas formaciones pueden llegar a cinco o
seis mil hombres, una fuerza lo bastante grande segn los parmetros actuales,
pero que es una nimiedad comparada con los ejrcitos permanentes de decenas
de miles de soldados, tan comunes durante la poca de Hawkwing. Los
principales grupos militares de los ltimos siglos son: los Guardianes de la
Puerta, de Amadicia; la Guardia Real, de Andor; la Legin del Muro (ahora
dispersa), en Ghealdan; los Compaeros Illianos, en Illian; la Guardia Alada, de
Mayene; la Guardia de Corps y la Legin de la Panarch (ambas dispersas ahora),
en Tarabon; los Defensores de la Ciudadela, en Tear; la Guardia de la Torre, de
la Torre Blanca; y, por supuesto, los Hijos de la Luz.
Tal vez debido a lo impuesto que est el Juego de las Casas en Cairhien, all
nunca ha habido lo que puede llamarse un ejrcito ya que hasta un monarca
querra tener el poder centrado en su casa, no en el trono. Los dirigentes de
Altara y Murandy no son lo bastante fuertes para formar uno. Arad Doman
jams ha tenido tal conjunto de fuerzas; el rey es elegido por el Consejo de
Mercaderes y puede ser depuesto con una votacin del 75 % a favor; un ejrcito
inclinara la balanza de poder de un modo inaceptable. A causa de su proximidad
a la Llaga, las naciones de las Tierras Fronterizas estn organizadas para la
Guerra como una unidad y, por consiguiente, no tienen formaciones militares
independientes.
ARMAS Y ARMADURAS
En su mayora, la infantera va equipada con picas, lanzas, hachas de armas, o (muy
de vez en cuando) segures, siendo los piqueros las tropas ms habituales. Las tropas
armadas con lanzas, hachas de armas y segures tienen mayor movilidad, pero aun as se
prefiere los piqueros ya que son los que tienen ms posibilidades contra un ataque de
caballera, y hoy en da casi todo el mundo entiende las batallas como una lucha a
caballo. Adems de estas armas, la mayora de soldados de a pie cuentan con cuchillos e
incluso a veces con espadas cortas. Las espadas largas no se ven prcticamente en la
infantera, pues resultan demasiado pesadas y de difcil manejo en la lucha cuerpo a
cuerpo.
El armamento y la armadura de la caballera varan bastante de una nacin a otra, y
tambin de la tropa de un noble a la de otro de la misma nacin. Las armaduras van
desde coraza y cota de malla completas tanto para jinete como para el corcel en la
caballera pesada, hasta yelmo, peto, espaldar y guanteletes de acero para la caballera
ligera. La armadura de algunas unidades montadas se reduce a lo imprescindible,
contando ms con la destreza como proteccin. La caballera utiliza distintas
combinaciones de lanza, espada, hacha, maza y arco.
Los guardias de mercaderes, aun cuando por lo general van a caballo, llevan como
mucho yelmo y coselete con discos cosidos como armadura. La espada es el arma ms
habitual entre ellos, aunque algunos van equipados con arco y, de vez en cuando, lanza.

LA CADENA DE MANDO
Habitualmente, aparte del capitn general o de algn otro ttulo que indique
el mando supremo, el rango oficial superior es el de capitn. En la Guardia Real
de Andor y en los Hijos de la Luz a ste le siguen el de primer teniente, el
teniente y el subteniente. Por lo general no hay establecido el tamao de la tropa
que manda un rango en particular. El trmino genrico para una unidad de
infantera de cualquier tamao es "compaa" y en cuanto a la unidad de
caballera es "compaa" o "escuadrn"; en cualquier caso, normalmente se le da
el nombre del noble u oficial que est al mando.
En la caballera, los rangos suboficiales son el centurio y el alfrez (o
portaestandarte). Este ltimo tambin acta como oficial de leva para una
unidad. Primer alfrez y primer centurio son rangos "flotantes" que indican que
el suboficial en cuestin tiene ese rango en su unidad, se sta del tamao que
sea. As, se puede ser el primer alfrez de la compaa del capitn Selwin o el
primer alfrez de la guardia de la reina o posiblemente ambas cosas. En
cualquier caso, la designacin de "primer" es algo ms que honoraria; conlleva
autoridad sobre los dems con ese rango.
Entre la infantera, los rangos suboficiales son el jefe de fila (equivalente a un
brigada) y el alfrez. Tambin hay primer jefe de fila y primer alfrez. Estas
designaciones se consiguen del mismo modo y conllevan el mismo tipo de
autoridad que sus homlogos de caballera.
Est organizacin tan sencilla ha bastado durante varios siglos porque la
mayora de las batallas se libraban entre ejrcitos de cinco mil a diez mil
hombres en cada bando. Ha habido batallas con veinte mil o treinta mil hombres
en cada bando, pero son muy contadas. En estas contiendas mayores, el alto
mando casi siempre ha recado en la nobleza y ha dependido en gran parte del
rango que tienen los nobles y sus casas.
LAS ESPADAS FORJADAS CON EL PODER
Durante la Guerra de la Sombra muchas armas se forjaron utilizando el Poder.
Entre ellas estaban unas espadas muy especiales hechas de manera que no se quebraran
ni perdieran nunca el filo. Algunas, creadas para guerreros, no llevaban ninguna marca
especial. La espada de los reyes de Malkier fue una de stas. Otras se creaban para los
generales y llevaban una garza u otra marca grabada profundamente en el metal. Hoy en
da esas hojas con la marca de la garza son muy escasas y se entregan como galardn a
aquellos lo bastante diestros para recibir el ttulo de maestro espadachn. Puesto que el
nmero de maestros espadachines es superior al de espadas que se conservan desde
entonces, muchas de estas armas con la garza no son obra de Aes Sedai. No obstante, s
son del mejor acero que puede templar la mano del hombre.

LA COMPAA DE LA MANO ROJA


Las grandes batallas durante el auge de Artur Hawkwing, con ejrcitos de
doscientos mil hombres o ms en cada bando, y de la Guerra de los Trollocs,
donde se tiene constancia de que hubo trescientos mil hombres enzarzados en
batalla con un nmero mayor de trollocs y Myrddraal, requeran una estructura
de mando ms detallada que la utilizada actualmente por casi todas las naciones.
En aquellos tiempos un general oficial estaba al mando de un estandarte, un
teniente general al de una legin, y un capitn general al de una legin mayor. El
ejrcito en s estaba al mando de un mariscal, que era un ttulo "temporal" dado
al capitn general elegido para tener el mando absoluto. Esto atajaba cualquier
discusin sobre rangos nobles.
Slo en estos ltimos aos un oficial ha
dado los primeros pasos para volver a la
estructura militar anterior, ms eficaz. Dicho
oficial es Matrim Cauthon, al mando de la
Compaa de la Mano Roja. La Compaa
original fue una unidad de hroes legendarios
durante la Guerra de los Trollocs. Se cuenta
que fueron los ltimos en sucumbir al ataque
de los trollocs mientras protegan al rey
Aemon, cuando Manetheren se extingui. Sepa
o no la historia que hay tras el nombre de su
grupo, parece que Cauthon est intentando
restablecer el tamao, la designacin y l composicin de unidades que no se
haban visto desde antes de la Guerra de los Cien Aos.

Matrim (Mat) Cauthon, caudillo y patrocinador de la Compaa de la Mano Roja, a


quien muchos tenemos por noble, en realidad es un joven granjero de Dos Ros, una
regin de Andor. Hijo de Abell y Natti Cauthon, se dice que es ta'veren, adems de ser
un hombre con mucha suerte. Nadie sabe con certeza dnde adquiri sus sorprendentes
conocimientos de estrategia militar ni la rara lanza con el emblema de los cuervos
negros que es su arma personal. Se sabe que es un asociado del Dragn Renacido.

Si bien se desconoce todava su diseo definitivo, la organizacin de la


Compaa dispuesta por Cauthon en Maerone ha demostrado ya una
sofisticacin de la que carece la mayora de las tropas o ejrcitos actuales. En
Maerone los efectivos de la Compaa eran de unos seis mil hombres, la mitad,
ms o menos, a caballo, y el resto a pie. Cauthon dividi las unidades montadas
en dos grupos de unos mil quinientos jinetes cada uno, aproximadamente el
tamao de un estandarte (mil quinientos a caballo o tres mil de a pie), que era la
unidad militar bsica utilizada en el apogeo de las artes militares de esta era,
unos cuantos siglos antes de la Guerra de los Trollocs y hasta el
desmoronamiento de dichas artes (al igual que de todo lo dems) durante la
Guerra de los Cien Aos.
Las unidades montadas, dirigidas por lord Talmanes Delovinde y lord
Nalesean Aldiaya, volvieron a dividirse en seis escuadrones, cada uno compuesto
por diez tropas. Fue el primer cuerpo de caballera que encabez la unidad y que
tuvo un portaestandarte llevando los colores de la misma, el estandarte de la
Mano Roja.
La infantera, al mando del capitn Daerid Ondin, se dividi en doce
compaas, cada una de ellas compuesta por cinco pelotones. En cada uno de
stos haba piqueros, segures y ballesteros, con un porcentaje aproximado de un
arquero o ballestero por cada cuatro piqueros o hacheros.
Los allegados a la Compaa sugieren que Cauthon quiere incrementar la
proporcin de arqueros y ballesteros. Si ste es realmente su plan, dicha
proporcin estara ms en lnea con la existente durante la Guerra de los
Trollocs, cuando haba una preponderancia de ballesteros y arqueros.
CAPTULO 27

ANDOR

"Adelante el Len Blanco de Andor!"


Grito de Guerra de la Guardia Real

EMBLEMA
Un len blanco rampante; el Len
Blanco.
ESTANDARTE
Un len blanco en campo rojo.
CAPITAL
Caemlyn

Los smbolos incluyen el Trono del Len


y la Corona de la Rosa de Andor

HISTORIA
La nacin ms extensa de nuestras tierras es Andor, adems de
una de las ms antiguas. Su soberana data del tiempo de la muerte
de Hawkwing, al comienzo de la Guerra de los Cien Aos, antes de
lo cual era una provincial dirigida por Endara Casalain, una
gobernadora del imperio de Hawkwing. De hecho, el linaje real en
la regin se remonta a una poca anterior a Hawkwing, ya que Endara era hija
de Joal Ramedar, ltimo rey de Aldeshar antes de conquistarla Hawkwing. Tras
la muerte del Rey Supremo, Ishara, hija de la gobernadora, se uni con el mejor
general del imperio, Souran Maravaile, para hacerse con el control de la
provincia gobernada por su madre y convertirla en nacin. Ishara pas a ser la
primera reina de Andor y la pertenencia a su linaje ha sido decisiva para
determinar todas las sucesiones subsiguientes.
Muchas de las tradiciones de Andor se establecieron durante el reinado de
Ishara. A diferencia de otros dirigentes surgidos de la muerte del Rey Supremo,
Ishara fue lo bastante sagaz para comprender que ningn gobernante sera capaz
de apoderarse y conservar todo el imperio. Por ello, puso sus miras en tomar un
trozo que no fuera mayor de lo que podra defender. En consecuencia, las
fronteras originales de Andor comprendan nicamente la capital provincial de
Caemlyn y unos cuantos pueblos adyacentes. Tard cinco aos en ampliar su
territorio hasta el ro Erinin, pero la tierra que dominaba era suya
indiscutiblemente; otros dirigentes de su tiempo fueron tan avariciosos
queriendo conquistar ms territorios que rara vez consiguieron conservar los
que tomaron en principio. Esta tradicin de expansin mesurada continu a lo
largo de los reinados de todas las soberanas que siguieron.
Ishara saba que para sobrevivir como nacin
Andor necesitara un ejrcito fuerte as como
aliados poderosos. Muchos historiadores piensan
que fueron esas necesidades las que motivaron
que se casara con Souran Maravaile, pues era el
mejor general de Hawkwing y un estratega
brillante. Otros creen que el amor debi de tener
al menos un pequeo papel ya que Souran
tendra muchas cualidades, pero era plebeyo
mientras que ella de sangre real. Argumentan que
debi de amarlo para casarse con alguien de
condicin tan inferior a la suya. Souran diriga el
asedio de Tar Valon en el momento de la muerte
de Hawkwing y lo mantuvo hasta casi un ao
despus. Muchos piensan que tena que amar a
Ishara para accede a su peticin de levantar el
sitio despus de mantenerlo durante tanto
tiempo. Tuviera o no que ver el amor en ello,
Ishara saba que necesitaba el ejrcito de
Maravaile y la buena voluntad de la Torre Blanca.
Casndose con Souran consigui lo primero, y enviando a su hija mayor a
estudiar a la Torre se procur lo segundo, adems de una consejera Aes Sedai
llamada Vallar. Fue la primera dirigente en tener una hermana de consejera.

LA SUCESIN
La tradicin de Andor ms conocida por todo el mundo es que slo una reina
puede ocupar el Trono del Len y llevar la Corona de la Rosa, nunca un rey.
(Esto surgi cuando ninguno de los prncipes sobrevivi durante la Guerra de los
Cien Aos, pero al final se convirti en ley.) A la hija mayor se la denomina
heredera del trono. Como marca la ley, se la enva a estudiar a la Torre, y
despus asciende al trono a la muerte de su
madre o cuando sta abdica en su favor. Su
hermano mayor, designado Primer Prncipe de
la Espada, presta juramento de proteger y
defender a su hermana con su vida. Al Primer
Prncipe se lo entrena desde pequeo para
dirigir el ejrcito de la reina en tiempos de
guerra y ser su consejero militar. Si la reina no
tiene ningn hermano vivo, entonces nombra a
otro para el cargo.
Cuando no hay una hija heredera, el trono
pasa a la mujer ms cercana al linaje. La
sucesin no se basa slo en un parentesco
cercano con la anterior reina, sino al grado de
sangre en la estirpe maternal de la descendencia
de Ishara. Estos asuntos del linaje se han vuelto
muy complejos, ya que todas las grandes casas estn relacionadas tras aos de
matrimonios endogmicos y el tema de la sucesin ha desembocado en
derramamientos de sangre cuando las casas no han estado de acuerdo. Dichos
conflictos se conocen fuera del reino como las Guerras de Sucesin de Andor.
Los andoreos se refieren a ellas como "disturbios", negndose a reconocer que
su sistema para elegir una heredera podra desembocar fcilmente en una
guerra. Ha habido tres Guerras de Sucesin en Andor; el ltimo de estos
"disturbios" ocurri tras la desaparicin de la heredera del trono, Tigraine, y la
muerte de la reina Mordrellen, y desencaden una lucha por el poder de la que
Morgase de la casa Trakand sali victoriosa. Recientemente Morgase ha
desaparecido y se la da por muerta.

LA ESTABILIDAD NACIONAL
Andor es un reino grande y rico que se extiende desde las Montaas de la
Niebla hasta el ro Erinin, aunque el descenso de poblacin ha impedido que sus
soberanas ejerzan control sobre las tierras al oeste del ro Manetherendrelle
desde hace varias generaciones. Las exportaciones de productos como lana,
metales preciosos, metalistera, tabaco y cereales proporciona a Andor una
economa prspera; el marco andoreo est ms valorado y tiene ms peso en
oro que las monedas "equivalentes" de otras naciones.
El xito de Andor tambin se debe en gran parte al podero de su ejrcito,
constituido principalmente por la Guardia Real. Durante los ltimos tres
reinados el alma de la Guardia ha sido un hombre, el capitn general Gareth
Bryne, ahora retirado. Su liderazgo fue primordial para que Andor se mantuviera
fuerte a despecho de la constante presin de fuerzas exteriores. Andor ha estado
sometido siempre a la presin de los Hijos de la Luz, probablemente a causa de
su relacin con la Torre Blanca, y Ando y Cairhien han estado en guerra ms
veces que cualesquiera otras dos naciones a excepcin de Tear e Illian.
Paradjicamente, desde la Guerra de Aiel Andor ha suministrado a Cairhien casi
tanto grano como Tear a pesar de la enemistad.

Morgase Trakand, por la Gracia de la Luz reina de Andor, Defensora del Reino,
Protectora del Pueblo, Cabeza Insigne de la casa Trakand, subi al trono de Andor tras
una lucha larga y enconada. La heredera del trono, Tigraine, haba desaparecido en
misteriosas circunstancias y se la declar muerta. La reina Mordrellen muri de pena,
sin heredera, lo que dej un vaco de poder que condujo a la Tercera Guerra de Sucesin
de Andor. Morgase convenci finalmente a las casas de Andor ms Fuertes para que la
apoyaran en su reclamacin al trono como prima y familiar ms cercana de Tigraine. A
fin de consolidar su posicin, Morgase lleg incluso a casarse con el viudo de la anterior
heredera del trono, el prncipe Taringail Damodred, de Cairhien, a pesar de ser notorio
que no haba sido un buen esposo para Tigraine. Morgase dio a luz dos hijos de
Taringail, la heredera del trono, Elayne, y el Primer Prncipe de la Espada, Gawyn, y
adopt al hijo de Tigraine y Taringail, Galadedrid.
Nada ms subir al trono, Morgase demostr ser una dirigente hbil y sagaz al
conceder el perdn a todos los que se haban opuesto a su nombramiento. Esta medida
fue decisiva para evitar enemistades enconadas que haban conducido a intrigas
mortales a muchas otras naciones. Estaba decidida a que el Juego de las Casas, el Daes
Dae'mar, no arraigara en Andor.
La ensea de la Casa Trakand es una piedra angular plateada. La ensea personal de
Morgase son tres llaves doradas.

LA GUARDIA REAL
Cuando Andor entra en guerra, la Guardia Real, o guardia de la reina, y el
ejrcito son comandados por el Primer Prncipe de la Espada, pero a menudo la
reina tambin cabalga con ellos. Hay muchas historias que hablan de dirigentes
tan arrojados como la reina Mordrellen, que sola y desarmada port el
estandarte del Len de Andor en medio del ejrcito teariano para reagrupar a
sus tropas. En pocas de paz la guardia es responsable de hacer respetar la ley y
mantener el orden. En regiones muy alejadas de la capital, miembros de la
milicia local asumen los deberes de la Guardia Real y visten sus colores, aunque
les falta el pulimento de los hombres de la guardia y a menudo sus uniformes
estn rados.

CAEMLYN

La capital, Caemlyn, es una de las


ciudades ms bellas de la tierra,
superada slo por Tar Valon, aunque
sus habitantes rebatan esta
clasificacin. Como una reluciente
corona sobre sus suaves colinas, la
urbe tiene dos sectores, la Ciudad
Nueva, construida hace bastante
menos de dos mil aos slo por
humanos, y la antigua Ciudad Interior,
que lleva la marca de los constructores
Ogier en muchos edificios. Una gran
muralla de unos trece metros de
altura, en piedra gris claro con vetas
blancas y plateadas, rodea la mayora
del permetro oficial de la ciudad, con
altos torreones circulares que
flanquean las inmensas puertas en
arco. Fuera de la muralla se apiana
edificios como lquenes pegados a un
tronco y que se van desplegando desde el reluciente mosaico de la ciudad
dispersndose gradualmente. Dentro de las murallas exteriores la urbe se
extiende en un catico laberinto de calles y caminos, con torres y cpulas blancas
y doradas reluciendo al sol.
Construida sobre las colinas ms altas, en el centro de la urbe, se alza la
resplandeciente Ciudad Interior rodeada de su
propia muralla blanca y embellecida por torres y
cpulas aun ms hermosas. Las anchas avenidas
pavimentadas de la Ciudad Interior estn
cuidadosamente trazadas para seguir las curvaturas
naturales de las colinas, y ascienden en una
constante espiral hacia la joya que corona el
esplendor de Caemlyn: el Palacio Real.
El Palacio es la sede del gobierno de la nacin de
Andor y la representacin arquitectnica de su
corazn y su alma. Un brillante ejemplo de destreza
Ogier en el oficio, las esbeltas y blancas torres y la
tracera de piedra parecen delicadas como encaje y
sin embargo son resistentes como el hierro. Dentro
del recinto hay grandes jardines con muchas clases
de flores y plantas poco comunes que florecen casi
de forma continua.
Caemlyn tambin cuenta con una excelente
biblioteca, aunque se sita muy por debajo de las
grandes colecciones de la biblioteca de la Torre
Blanca o de la Biblioteca Real de Cairhien.

PRENDAS DE VESTIR ANDOREAS


Los andoreos son por lo general de tez clara, a menudo con los ojos azules y
cabello rubio, si bien el cabello y los ojos oscuros son Corrientes. Las mujeres suelen
llevar vestidos con mangas ajustadas, con escotes cuadrados que dejan ver poco (o
nada) el inicio del busto. A veces los vestidos llevan bordadas flores y hojas, y van
ceidos al talle con cinturn. Los de las damas de alta cuna son generalmente de seda,
con los bordados y el cinturn hechos con hilos de oro y plata. Las plebeyas llevan el
mismo estilo de vestido, pero en pao, y generalmente con escotes ms altos y un
delantal.
Los hombres andoreos visten pantalones y camisas, as como chaquetas. La
chaqueta es de puos vueltos y cuello alzado. Entre la nobleza el material es seda o
brocado casi siempre, y a menudo la chaqueta va bordada con hilos de oro y plata. Las
ropas de los plebeyos son de resistente pao.
Hombres y mujeres por igual usan capa cuando es menester.
Los sirvientes de palacio visten uniforme rojo con cuellos y puos blancos, y el Len
Blanco de Andor bordado en la pechera.
Los uniformes de la Guardia Real se componen de almilla roja, cota de malla y peto
bruidos y brillante chaqueta roja. Sobre la armadura caen los cuellos largos y blancos,
y los puos, tambin blancos, rematan las bocamangas. Los yelmos son cnicos, con la
visera de barras. A menudo llevan lanzas con finas Cintas rojas ondeando en las
moharras. Los oficiales de alto rango lucen nudos de graduacin en las hombreras. El
capitn general lleva cuatro nudos y anchos galones dorados en los puos blancos.
PUENTE BLANCO
Una de las ciudades ms conocidas de Ando
res Puente Blanco, llamada as por el gran
Puente nveo que se extiende sobre el ro
Arinelle. La ciudad ha crecido alrededor de la
amplia plaza adoquinada que se abre al pie del
extremo oriental del puente. Se cree que ste
data de la Era de Leyenda, y parece hecho de
un cristal blanco de increble fragilidad, si bien
es tan resistente que ningn cincel o martillo
desprendera una esquirla. A despecho de su
superficie de apariencia cristalina nunca est
resbaladizo, ni siquiera con el ms fuerte
aguacero. El Puente Blanco es la nica pasarela
que cruza sobre el Arinelle al sur de Maradon,
en Saldaea. En consecuencia, la ciudad prospera con el comercio.
La mayora de los edificios de la ciudad son de piedra o ladrillo, y los muelles,
de madera. En Puente Blanco hay todo tipo de gente, desde los mercaderes en
sus brillantes carruajes lacados y chaquetas de terciopelo hasta granjeros y
campesinos con sus ropas de tosco pao.
Entre Puente Blanco y la capital, a lo largo del camino de Caemlyn, se
encuentran muchos pueblos y ciudades de diversos tamaos, por ejemplo Cuatro
Reyes, Mercado de Sheran y Carysford, en el ro Cary. Aunque algunas afirman
ser ms grandes que Puente Blanco, ninguna tiene su espectacular vista.

LAS MONTAAS DE LA NIEBLA Y BAERLON


Gran parte de la riqueza de Andor se extrae de las entraas de las Montaas
de la Niebla, que corren a lo largo de la frontera occidental. Reciben su nombre
por la espesa niebla que envuelve sus picos durante todo el ao. Muchos creen
que trae mala suerte entrar en ellas, y que los seres que las habitan devoran a un
hombre antes de que ste tenga tiempo de gritar.
Los mineros, sin embargo, prosperan en las Montaas de la Niebla. Las
minas producen plata y oro, as como hierro y cobre. Gran parte de los minerales
metalferos se refinan en las grandes fundiciones que hay cerca de las minas. El
resto se transporta desde las minas a la ciudad de Baerlon, donde la mayora de
los metales, especialmente el hierro, se refinan y se trabajan en la Fundicin de
Baerlon, famosa por la calidad de sus fundidos.
La ciudad andorea ms prxima a Baerlon es Puente Blanco, a gran
distancia Arinelle abajo. Entre ambas slo hay territorio despoblado. A causa de
esto, Baerlon y su fundicin estn protegidas por una empalizada que las rodea,
as como por torres de vigilancia, y las puertas de la ciudad slo se abren del
amanecer al ocaso. Los edificios son de piedra y madera, techados con pizarra y
tejas. Por sus calles se ve a los fuertes caballos dhurranos tirando de carros
cargados de metales yendo y viniendo a la fundacin. Una numerosa comunidad
agrcola se extiende al norte de la ciudad, si bien son contadas las granjas en el
sur.
Baerlon y las minas estn tan lejos del centro de poder andoreo que las
ltimas reinas han tenido alguna dificultad para mantener el control de la zona,
algo que han conseguido nicamente porque no hay forma de que los mineros
exporten los metales sin atravesar Andor. El resultado ha sido que se ha hecho
caso omiso de muchas otras comunidades lejanas, so riesgo de perder las minas,
tan esenciales para la prosperidad econmica.

MARAVILLAS DEL PASADO


Gran parte del territorio perteneciente a Andor es terreno salvaje y deshabitado,
pero hay obras que datan de diferentes pocas. En el ro Arinelle se encuentran dos de
tales maravillas. Una de ellas son las estatuas de treinta metros de altura, talladas a lo
largo de casi un kilmetro en los altos riscos de un can de ro Arinelle. Estas estatuas
parecen representar reyes y reinas olvidados, algunas tan antiguas que la erosin ha
borrado sus rasgos ptreos casi por completo. La segunda maravilla, apartada de la
orilla del ro, es una torre lisa de bruido acero que mide sesenta metros de altura y
doce de dimetro. Se llama la Torre de Ghenjei y parece una columna slida de metal ya
que carece de ventanas y puertas. Se ignora quienes fueron los constructores de estas
maravillas y su propsito. A los viajeros slo les resta contemplar asombrados su
antiguo esplendor.

DOS ROS
Una de esas regiones casi olvidadas es Dos Ros, llamada as porque sus
pueblos estn en un tringulo formado por el Ro Blanco, el ro Taren y las
Colinas de Arena, al pie de la gran barrera de las Montaas de la Niebla. Aislados
tambin por el Bosque de las Sombras al sur y por la Cinaga al este, estos
pueblos tienen poco en comn con el resto de Andor. De hecho, la mayora de los
habitantes de la regin ni siquiera saben que forman parte de un reino, y mucho
menos que estn gobernados por una reina. Les va muy bien explotando su
valiosa lana, tabaco y aguardiente de manzana sin la injerencia o proteccin de la
reina y su guardia. Independientes y tozudos sin excepcin, su voluntad de
hierro los distingue de los de fuera de la regin.
Hay cuatro pueblos en Dos Ros, localizados
a lo largo de una nica calzada que corre de
norte a sur. El mayor de ellos, Embarcadero de
Taren, con sus transbordadores yendo de una
orilla a otra del Taren, proporciona el nico
medio pblico para cruzar hacia o fuera de Dos
Ros. El pueblo ms remoto es Deven Ride, al
extreme sur del Antiguo Camino, cerca de la
ribera del Ro Blanco. Entremedias estn los
pueblos de Colina del Viga y Campo de Emond.
Campo de Emond se encuentra en la
confluencia del Camino del Norte con el Viejo
Camino de la Cantera, que parte de una cantera
abandonada hacia algn punto de las montaas;
all est el nacimiento del manantial de agua
dulce conocido sencillamente por ese nombre, el
Manantial.
La administracin de casi todos los pueblos y
villas de Andor, como ocurre en otras muchas
naciones, corre a cargo de dos grupos, el Consejo del Pueblo, dirigido por el
alcalde , y el Crculo de Mujeres, encabezado por la Zahor, aunque hay algunas
variaciones regionales en esos nombres.
Los miembros del Consejo del Pueblo y del Crculo de Mujeres son elegidos,
respectivamente, por hombres y mujeres del lugar para que los representen. Al
alcalde lo eligen el pueblo o el Consejo del Pueblo, mientras que a la Zahor la
nombra de por vida el Crculo de Mujeres, y se la considera en igualdad con el
alcalde. A las Zahores se las elige por sus conocimientos de la salud y las hierbas
curativas, su capacidad para predecir el tiempo, y por su sensatez. El Consejo del
Pueblo se encarga de los asuntos que afectan a la comunidad en conjunto, as
como de las negociaciones con los consejos de otros pueblos y villas en materias
de inters mutuo. El Crculo de Mujeres lleva los asuntos considerados
responsabilidad exclusive de mujeres, como por ejemplo cundo sembrar y
cosechar. Aunque sus diferentes tareas estn bien definidas, el Consejo del
Pueblo y el Crculo de Mujeres de casi todos los pueblos y villas estn en
desacuerdo tan a menudo que este conflicto permanente, con frecuencia poco
menos que una guerra abierta, se considera no slo normal sino algo ya
tradicional en el sistema de consejo doble.

MANETHEREN
Aunque el recuerdo de ello est casi borrado de su memoria, la mayora de los
habitantes de Dos Ros son descendientes de la desaparecida nacin de Manetheren. De
hecho, el Ro Blanco es parte del Manetherendrelle, "Aguas del Hogar de la Montaa".
El pueblo de Campo de Emond se asienta en el emplazamiento llamado originalmente
Campo de Aemon, donde el rey Aemon opuso resistencia a la Sombra en una ltima y
desesperada lucha, hace dos mil aos. El emplazamiento de la gran urbe capitalina se
encuentra en un valle del borde oriental de las Montaas de la Niebla, aunque no queda
nada de su antiguo esplendor salvo la casi indestructible puerta a los Atajos. All, en el
lugar donde el estandarte del guila Roja flame antao y Manetheren se calcin, no
hay ms que esquirlas cristalizadas de roca fundida y unas cuantas plantas que
sobreviven a duras penas.
No obstante, corre el rumor de que el estandarte del guila Roja ondea de Nuevo en
Dos Ros, en manos de Lord Perrin "Ojos Dorados" Aybara. Se dice que ha defendido la
regin que la reina no pudo y los Capas Blancas no quisieron defender. Quienes lo han
visto afirman que ha venido para devolver su antigua gloria a la tierra del rey Aemon.
CAPTULO 28

LAS TIERRAS FRONTERIZAS


SHIENAR, ARAFEL, KANDOR Y SALDAEA

"La muerte es ms liviana que una pluma, el deber


ms pesado que una montaa."
Mxima de Shienar

REFRENAR A LA SOMBRA
En el extremo norte de nuestras tierras la corrupcin de La Llaga
lucha incesantemente por arrollar los frgiles asentamientos
humanos que hay a lo largo de sus lmites. Las criaturas de la
Sombra se vieron obligadas a retroceder a La Llaga al final de la
Guerra de los Trollocs, pero slo la bizarra y la determinacin de
los guerreros de las Tierras Fronterizas las han mantenido
reducidas all. Shienar, Saldaea, Arafel y Kandor son naciones independientes y
soberanas, pero comparten una causa comn como guardianes contra la
Sombra. Incluso cuando hay paz en el resto de nuestras tierras su batalla nunca
acaba. Pero la lucha para conservar las frontera se cobra un alto precio. Hace
slo una generacin eran cinco las naciones en lugar de cuatro. Torres derruidas
y lagos infestados es todo cuanto queda ahora de la nacin de Malkier.

Hubo un tiempo en que la desaparecida nacin fronteriza, Malkier, prosper bajo el


estandarte de la Grulla Dorada. Era famosa por sus mil lagos y sus siete grandes torres,
as como por sus hroes. Ahora todo cuanto queda de aquella nacin es su rey no
Coronado, al'Lan Mandragoran, hijo del ltimo soberano reinante, al'Akir Mandragoran
y heredero de trono perdido. Malkier sucumbi a La Llaga en 953 NE, el ao en que Lan
naci. Aunque era un infante sus padres lo ungieron Dai Shan, o Seor Tocado con la
Diadema de Guerra, y lo consagraron rey. Se le entreg la antigua espada de los reyes de
Malkier, un acero templado con el Poder, y se prest el juramento comprometiendo su
vida a "Luchar contra el Oscuro mientras el hierro conserve su dureza y haya piedras a
mano. Defender a los malkieri mientras quede una gota de sangre en las venas y vengar
lo que no pueda defenderse". Despus, mientras ellos afrontaban su ltima batalla, lo
mandaron fuera de la nacin condenada acompaado por muchos que pagaron con sus
vidas para salvar la suya.
El nio fue acogido y criado por los shienarianos. Jams olvid su juramento. A os
diecisis aos inici su guerra particular contra la Llaga y la Sombra. Lan, Aan'allein o
"el Hombre que es Todo un Pueblo", empuando su espada forjada por el Poder, se
convirti en un maestro espadachn. Con toda seguridad habra continuado su
desesperada lucha hasta la muerte de no ser por la intervencin de Moraine Sedai en
979 NE. sta lo convenci de que servira mejor a su propsito siendo su Guardin y lo
vincul.
Con el propsito de no correr la misma suerte, los hombres de las Tierras
Fronterizas han levantado torres sealizadoras a lo largo de la Frontera de la
Llaga a intervalos de menos de un kilmetro. Estas altas torres de piedra
proporcionan buena visibilidad y estn diseadas para facilitar su defensa;
disponen de un enorme espejo para mandar seales durante el da y un brasero
grande de hierro para hacer seales con fuego durante la noche. Cuando los
centinelas divisan un peligro potencial, envan seales a otra serie de torres
situadas ms lejos de la frontera, las cuales transmiten el mensaje a las fortalezas
del interior. Entonces las fortalezas envan a sus lanceros para que rechacen a los
asaltantes de vuelta a La Llaga. El mismo sistema de torres sealizadoras se
utiliza para alertar a la poblacin cuando debe refugiarse en el interior de la
fortaleza.
Los centinelas mantienen una estrecha vigilancia, pero los Engendros de la
Sombra siguen cruzando la frontera. Los Fados son especialmente difciles de
divisor a causa de su apariencia humana y su habilidad para desplazarse de
sombra en sombra. Por esta razn existe una ley en todas las tierras de la
Frontera de La Llaga de que nadie puede llevar echada la capucha o tapado el
rostro dentro de las murallas de una ciudad. Un Semihombre slo puede pasar
desapercibido si lleva oculta la cara. Adems, todas las calles y callejones estn
bien iluminados de noche para ahuyentar las sombras lo ms posible. La batalla
contra La Llaga es cosa de todos los ciudadanos. Si bien slo unos pocos pueden
ser guerreros, cada cual es muy consciente de que forma parte de la lucha.
A pesar de su causa comn, o quiz debido a ella, las naciones de la frontera
estn muy orgullosas de lo que las diferencia unas de otras. La batalla es la
misma y el cdigo de honor similar, pero sus costumbres y prendas de vestir
suelen ser muy distintas.

EL OJO DEL MUNDO


A menudo, los jvenes de las Tierras Fronterizas suelen probarse a s mismos
emprendiendo a gran aventura de encontrar el Ojo del Mundo, del mismo modo que los
de Illian van a la bsqueda del Cuerno de Valere. Lo nico que se saba sobre el Ojo era
que se trataba de un gran objeto del Poder Escondido en algn lugar del interior de La
Llaga y que lo guardaba el Hombre Verde en su arboleda encantada. Se deca que
esperaba la llegada de aquellos cuya necesidad sera lo bastante apremiante.
Entre las leyendas de la arboleda hay una que dice que nadie puede encontrarla dos
veces, ya que est en continuo movimiento. Los pocos que han estado all cuentan que
no es la arboleda la que se desplaza, sino ms bien la posicin de la persona que la
necesita.
El Ojo es (o era) un estanque de pura esencia de Saidin, utilizable slo por un
varn. Fue construido en los primeros das del Desmembramiento por un centenar de
Aes Sedai, hombres y mujeres, trabajando juntos. Murieron para crearlo en toda su
pureza a despecho de la infeccin. Al Hombre Verde le encomendaron la tarea de
preservarlo para las necesidades venideras conscientes de que iban a morir.
Noticias procedentes de Fal Dara afirman que el Ojo ya no existe, que la necesidad
para la que fue creado ya se dio. Si tal cosa es cierta, los jvenes de la Frontera tendrn
que volver su mirada hacia otra meta para su gran aventura con la que probar su vala.
SHIENAR

"Que la paz propicie el uso de tu espada."


Bendicin del guerrero shienariano

EMBLEMA
Un halcn negro abatindose; el Halcn
Negro.
ESTANDARTE
Un halcn negro abatindose en vuelo
sobre campo de franjas horizontales, tres
azules y dos blancas.
CAPITAL
Fal Moran.

Entre sus smbolos est el Ciervo Blanco, ensea personal del rey
Easar.

Shienar es un lugar de fuertes contrastes. Limitado al norte con las Montaas


Funestas y al este con la Columna Vertebral del Mundo, es el ltimo bastin de
la civilizacin que pende de un hilo entre la inhspita corrupcin de La Llaga y
los peligros del Yermo de Aiel. All los inviernos son tan crudos que los rboles
estallan al congelarse la savia y, sin embargo, a corta distancia La Llaga se asfixia
con un calor que no es natural, tan sofocante y opresivo que agota la voluntad
del ms fuerte.
La lucha por la supervivencia en la Frontera de La Llaga influye en todos los
aspectos de la vida y los pensamientos de un guerrero shienariano. Si se le
pregunta a cualquiera de ellos qu tres cosas valoran ms, casi con toda
seguridad responder: la paz, porque slo ha conocido la guerra; la belleza,
porque La Llaga rebosa fealdad; y, por encima de todo, la vida, porque ya se ha
comprometido a morir. Para estos hombres la muerte es lo nico seguro y, en
consecuencia, lo que importa es la calidad de la vida, pero no de riquezas
materiales sino del honor ganado. Todos vive cada da de su existencia
preparados para la batalla, protegidos con ropas y armaduras pesadas, pero al
morir se los entierra desnudos en la tierra acogedora de la tumba, sin fretro ni
mortaja que protejan su cuerpo. Creen que todos proceden de la tierra y deben
regresar como vinieron, desnudos y desarmados, al ltimo abrazo de la madre.
A todos los guerreros shienarianos montados se los llama lanceros por las
lanzas de combate que enarbolan. Sin lugar a dudas es la mejor caballera pesada
de nuestra tierra. Tambin se los reconoce fcilmente porque llevan el cabello
recogido en una cola de caballo, con la cabeza afeitada parcialmente alrededor
del mechn atado. Siempre tienen las armas a mano; la mayora lleva una o dos
espadas largas sujetas a la espalda, y todos portan sable, hacha o maza al cinto.
Aun estando dentro de la fortaleza, las armas se hallan colgadas a mano en todas
las paredes o en perchas cerca de cada cama. Por lo general la armadura es una
combinacin de cuero, cota de malla y peto, a menudo cubierta por una
sobreveste con el Halcn Negro bordado. Los poderosos caballos de batalla
tambin llevan armadura, con la barda de acero protegiendo las partes
vulnerables: pecho, cuello y cabeza. La prdida de un caballo puede significar la
muerte incluso para un guerrero diestro en un combate contra trollocs.
Todas las principales ciudades shienarianas estn diseadas como fortalezas.
Siempre que ello es posible, la poblacin ocupa una elevacin de terreno desde la
que se domina los campos circundantes. Una franja de casi un kilmetro en
torno a la ciudad se mantiene despejada para prevenir ataques por sorpresa, y no
se deja crecer nada ms alto que la hierba en ella. Esta falta de cobertura, as
como las imponentes atalayas construidas en la muralla, hace imposible que
nada se aproxime sin ser visto. Las formidables puertas de la ciudad estn
reforzadas con hierro a fin de que cualesquiera fuerzas hostiles que osen cruzar
el tramo despejado no tengan fcil el acceso.
El rey Easar de la casa Togita gobierna Shienar desde la capital, Fal Moran,
pero como casi todos los dirigentes de la frontera Easar pasa ms tiempo en la
silla de montar defendiendo su tierra junto a sus hijos que concediendo
audiencias. Fal Moran es el corazn y el alma de Shienar, pero son las plazas
fuertes ms prximas a La Llaga, como Fal Dara, las que encarnan el verdadero
espritu de esta tierra en constante lucha.

FAL DARA
Fal Dara se alza cerca de la frontera y es parte de la ltima lnea defensiva
entre La Llaga y las ciudades y alqueras localizadas en el interior del territorio.
Su muralla, salpicada de torreones, circunda tiendas, posadas y casas que rodean
la ciudadela. Slo las comunidades agrcolas se encuentran fuera de sus muros
protectores. La mayora de las casas dentro y fuera de la muralla tienen el techo
de ripias con pronunciadas vertientes que llegan casi al suelo. Este diseo
angular previene el perjudicial acumulamiento de nieve y hielo durante el largo
invierno. En el centro de Fal Dara, un foso seco, profundo y ancho, con afiladas
estacas hincadas en el fondo y una segunda muralla tachonada con ms
torreones, protegen la ciudadela, una gran fortaleza construida en el punto ms
alto de la colina. La ciudadela es el hogar del seor de Fal Dara, Agelmar Jagad,
as como de su familia, su guardia, sus guerreros y sus sirvientes. Tanto la
ciudadela como las murallas que la protegen y la ciudad que las rodea estn
construidas pensando en su resistencia ms que en su belleza; aun as hay una
severa elegancia en las lneas austeras de cada pared y belleza en las macizas
piedras.
En los aos previos a la Guerra de los Trollocs la ciudad que ocupaba su
emplazamiento se llamaba Mafal Dadaranell. Construida por los Ogier, contaba
con grandiosas torres, elegantes edificios con arcos e intrincados palacios
comunicados por anchas avenidas. Empero, nada era lo bastante fuerte para
rechazar las riadas de Engendros de la Sombra que salan en tropel de La Llaga.
Cuando por fin termin la Guerra de los Trollocs, Mafal Dadaranell haba
desaparecido, arrasada hasta los cimientos. Los que sobrevivieron decidieron
levantar otra ciudad en el emplazamiento de la antigua, pero los constructores
Ogier haban desaparecido. En lugar de hacer una pobre imitacin, la sencillez
reemplaz el elaborado diseo; una nica rosa sustituyendo a un jardn: la
sencilla fortaleza de Fal Dara en lugar de la ciudad de Mafal Dadaranell.
Aunque no todas las ciudades y plazas fuertes shienarianas tienen historias
tan interesantes, las une el vnculo de la amenaza compartida, que es ms fuerte
que el de la lealtad a una nacin. Ankor Dail domina las marcas orientales y
guarda la Columna Vertebral del Mundo. Otras fortalezas, como Mos Shirare,
Fal Sion y Camron Caan son parte integrante de la defensa de Shienar y cada
cual tiene sus propias historias y sus propios hroes.

ARAFEL

"La danza es ms dulce en el filo de una espada."


Mxima de Arafel.

EMBLEMA
Una rosa roja y otra blanca; las Rosas.
ESTANDARTE
Tres rosas blancas y tres rojas sobre campo
en cuadros rojos y blancos.
CAPITAL
Shol Arbela.

Arafel se encuentra al oeste de Shienar y su territorio es ms agreste que el


de la nacin vecina. A los hombres se los reconoce fcilmente por su peinado
caracterstico. Llevan el cabello tejido en dos largas trenzas, por lo general con
campanillas de plata en las puntas. Casi todos los nativos de Arafel son de tez
plida y suelen tener los ojos muy grandes. Como todos los habitantes de la
frontera, los arafelinos mantienen una fuerte tradicin militar para protegerse
contra las criaturas de La Llaga. Los guerreros arafelinos son consumados
espadachines. Siempre portan dos espadas, ambas sujetas a la espalda, con un
puo asomando por encima de cada hombre, y saben utilizar las dos a la vez, una
en cada mano. El actual dirigente de la nacin es el rey Paitar Nachiman, cuya
hermana, Kiruna, es una Aes Sedai del Ajah Verde.

KANDOR

EMBLEMA
Un caballo rojo encabritado; el Caballo
Rojo.
ESTANDARTE
El Caballo Rojo en un campo verde claro.
CAPITAL
Chachin.
Kandor se halla entre las naciones de
Arafel y Saldaea, a lo largo de la Frontera de
La Llaga. Si bien las artes militares estn
tan desarrolladas como en cualquier nacin fronteriza, los kandoreos tambin
han desarrollado cierta habilidad para el comercio y de todas las naciones
fronterizas es la nica que ha establecido un gremio de mercaderes muy
respetado. Si bien la cercana de Chachin a La Llaga impide que se convierta en
un centro de comercio, los mercaderes se han ganado un reconocido prestigio y
han llevado consigo gran prosperidad y riqueza. Los kandoreos se distinguen
fcilmente por sus peculiares barbas bifurcadas, as como por las cadenas de
plata de una a tres que llevan sobre la chaqueta. Los kandoreos tambin
suelen lucir una pendiente, y los de algunos mercaderes prsperos son bastante
ostentosos. Los miembros de la nobleza tambin llevan cadenas sobre las
chaquetas, y pendientes.
La actual dirigente de Kandor es la reina Ethenielle Cosaru Noramaga.

SALDAEA
"Mi corazn se levanta con el sol.
Con el resonar de las espadas
muero al anochecer"
Poema saldaenino

EMBLEMA
Tres peces plateados, uno sobre otro; los
Peces Plateados
ESTANDARTE
Tres peces plateados en campo azul
oscuro.
CAPITAL
Maradon.

Saldaea es la ms grande de las naciones fronterizas. Se extiende desde lo


ininterrumpidos acantilados en el Ocano Aricio, conocidos como el Fin del
Mundo, hasta el ro Arinelle y el extremo septentrional de las Colinas Negras;
ocupa ms rea que Shienar y Arafel juntas. Su
dirigente, la joven reina Tenobia, posee algunas
heredades que son mayores que toda la ciudad
estado de Mayene. A sus gentes se las conoce
por sus inconfundibles ojos rasgados as como
por sus habilidades guerreras. La fiereza den la
batalla de los saldaeninos es como poco
equiparable a la de cualquier otra nacin
fronteriza, y su destreza ecuestre, muy
superior. De hecho, la saldaenina es la mejor
caballera ligera del mundo conocido.
Este cuerpo es capaz de realizar ejercicios y
maniobras en una unidad de hasta nueve mil
hombres sin que ni un solo jinete o caballo
cometa un fallo. Estos hombres, que parecen
sentirse ms a gusto en la silla que en el suelo,
realizan como algo rutinario acrobacias que slo hacen los volatineros, slo que
encaramados a lomos de sus caballos al galope. Ponerse en la silla de pie o sobre
las manos, cabalgar en dos caballos a la vez con un pie en cada uno, desmontar y
montar en plena galopada, e incluso deslizarse por debajo del vientre del animal
y pasar al otro lado son maniobras habituales.
El mariscal es el responsable de la defensa de Saldaea y de dirigir el ejrcito.
El cargo lo ocupa actualmente lord Davram Bashere, que tambin es to de la
reina Tenobia. El anterior mariscal era Muad Cheade, del que se deca que
estaba loco porque siempre sospechaba que alguien intentaba matarlo; no
obstante, todas las batallas que dirigi acabaron con una victoria rotunda. Su
desvara se toleraba como un pequeo precio por su brillantez como estratega.
Paro los saldaeninos la guerra es un acontecimiento familiar, pues aunque
las mujeres no participan en la lucha, las esposas de la mayora de los oficiales y
nobles acompaan habitualmente a sus maridos en todas las campaas
militares salvo en las que se disputan dentro de La Llaga. Si bien a las
muchachas no se les instruye en el arte de la esgrima, muchas son muy diestras
con cuchillos o en la lucha cuerpo a cuerpo, y muchos relatos hablan de mujeres
que tomaron las espadas de sus esposos cados para conducir a los hombres de
nuevo a la batalla. Sean o no verdaderas estas historias, lo cierto es que de una
dama de alta cuna se espera que cabalgue toda una jornada de cacera mientras
recita poemas, y que despus toque la ctara por la noche mientras participa
inteligentemente en discusiones sobre cmo contrarrestar incursiones de
trollocs. El tipo habitual de vestidos de las mujeres refleja su fuerza de voluntad,
con cuello alto y mangas largas. Las nacidas de alta cuna llevan generalmente
complejos bordados en las mangas y los cuellos, y el tejido suele ser seda o
brocado. Los vestidos de las muchachas de comunidades agrcolas tienen
bsicamente el mismo estilo, slo que son de pao. Estas muchachas son tan
fieras como las que pertenecen a clases ms altas, y tienen fama de afeitar la
cabeza a cualquier mujer que sea sorprendida intentando "cazar" al elegido por
otra. Hombres y mujeres de todas las clases sociales suelen viajar armados al
menos con un cuchillo, aunque en Saldaea nunca se desenvaina un arma salvo
cuando se tiene intencin de utilizarla.
La economa de Saldaea es fuerte, con un active comercio de pieles de los
tramperos, de maderas nobles de los bisques y de cerecillas de las granjas. A
menudo estas mercancas se transportan a lugares tan alejados como Mayene o
Tear, donde alcanzan buenos precios por la demanda de la nobleza.

LA SASARA
A despecho de su, por lo dems, extraordinaria virtud, las saldaeninas pueden ser
sumamente sensuales. Las damas de la corte son famosas por sus sutiles mtodos de
seduccin, utilizando el lenguaje del abanico para comunicar sus pensamientos a los
pretendientes. La mal afamada sa'sara es una danza prohibida por varias reinas
saldaeninas por considerarla indecorosa, pero que, sin embargo, casi todas las nobles
saben bailar, si bien slo algunas lo admitiran pbicamente. La sa'sara, cuando la
interpreta alguien que conoce los movimientos, al parecer tiene la facultad de
enardecer a los hombres. La historia de Saldaea recoge tres guerras, dos rebeliones y
cuarenta y siete uniones y rencillas entre las casas nobles, as como innumerables
duelos desencadenados por mujeres al danzar la sa'sara. Incluso existe un relato sobre
una reina derrotada que sofoc la rebelin al bailar la sa'sara para el general victorioso.
Se dice que ste la despos y le devolvi el trono, aunque todas las reinas saldaeninas
han negado la veracidad de tal hecho.
CAPTULO 29

CAIRHIEN

"Toma lo que quieras, y paga por ello."


Mxima de Cairhien

EMBLEMA
Un radiante sol naciente; el Sol Naciente.
ESTANDARTE
Un sol dorado radiante saliendo sobre
campo azul.
CAPITAL
Cairhien.

Entre sus smbolos est el Trono del Sol.

HISTORIA
Cairhien se convirti en nacin independiente tras acabar l
Guerra de los Cien Aos. Por aquel entones, sus dirigentes
reclamaron una franja de tierra que se extenda desde Shienar
hasta el ro Erinin y la Columna Vertebral del Mundo. En la
actualidad el territorio que controla no cubre ni la mitad de
esa rea.
En 566 NE, los Aiel concedieron a los mercaderes cairhieninos el derecho
en exclusive de viajar por la Ruta de la Seda, desde el paso de Jangai a travs
del Yermo de Aiel. Al mismo tiempo regalaron Avendoraldera a su rey, el
nico retoo conocido del desaparecido rbol de la Vida. La nacin se
enriqueci con el comercio de productos de allende el Yermo, pero su suerte no
dur mucho. La Guerra de Aiel, del 976 al 978 NE, acarre la destruccin de la
capital y del resto de la nacin. Los Aiel incendiaron la ciudad, a excepcin de
las bibliotecas, y retiraron a Cairhien el derecho de utilizar la Ruta de la Seda.
Antes de la Guerra de Aiel, la dinasta Damodred de Cairhien posea una de las
pocas espadas forjadas con el Poder y la marca de la Garza, a pesar de que pocos de sus
reyes si es que hubo alguno fueron maestros espadachines. Con gemas engastadas
en la empuadura y la vaina sobrecargada de piedras preciosas, la espada resultaba tan
chillona que ms pareca una joya de exposicin para usar en ceremonias que la
magnfica arma que en realidad era. El ultimo Damodred, Laman, la empu en la
Guerra de Aiel, pero la espada no se encontr con el cadver. Hace muy poco se ha
sabido que los Aiel se la llevaron, a despecho de su desagrado por este tipo de armas,
como prueba de su muerte; es ms fcil transportar una espada que una cabeza. El arma
volvi a Cairhien durante la Guerra Shaido. Sin la enjoyada vaina ni accesorios, de la
mano del salvador de Cairhien, el Dragn Renacido.
La produccin de las frtiles tierras de labranza haba sido ms que suficiente
para alimentar a la poblacin, pero tras la guerra los granjeros y refugiados del
territorio prximo a la Pared del Dragn acudieron en masa a las principales
ciudades buscando proteccin tras las murallas y dejaron abandonadas sus
tierras. Con los labrantos en barbecho, el rey se vio obligado a depender de la
buena voluntad de sus vecinos y de sus cargamentos de grano para poder
alimentar a la poblacin.
En 998 NE el incendio de los graneros y el asesinato del rey Galldrain fueron
el anuncio de una guerra de sucesin; y de la hambruna, ya que el envo de
cereales se interrumpi. Poco ms de una ao despus, los Aiel volvieron a salir
del Yermo y uno de los clanes atac Cairhien en que ya se conoce como la Guerra
Shaido. La ciudad y la nacin consiguieron salvarse gracias a la ayuda del
Dragn Renacido y sus aliados. Al final del conflicto, el Trono del Sol sigui sin
ocuparse y Cairhien tuvo que someterse a la custodia de un regente extranjero.
Ninguna otra nacin ha pasado de cotas tan altas a caer tan bajo y sin embargo
ha sobrevivido conservando su identidad y orgullo nacional.

EL JUEGO DE LAS CASAS


La clave para comprender la inestable historia de Cairhien est en la forma
de ser de sus gentes. En conjunto, son severos e inflexibles, prefiriendo que su
entorno se ajuste a una esttica estrictamente ordenada en lugar del caos
natural. Sin embargo, les encantan las complejidades de la sutil intriga poltica, y
se valen del arte de la simulacin y segundas intenciones para obtener poder y
posicin social. Para un cairhienino, nada es lo que parece; todo tiene un
significado ms profundo, un motivo oculto. Fue la nobleza de Cairhien la que
adopt el estilo de intriga creado por la Torre Blanca, le dio su propio giro y lo
convirti en lo que ahora se conoce como Daes Dae'mar, el peligroso y a
menudo mortal Juego de las Casas. El Gran Juego se ha ido extendiendo en
mayor o menor grado por todas las naciones meridionales.
Se cree que el Daes Dae'mar es responsable de la mayora de los desastres de
Cairhien. Ahora se ha sabido que la Primera Guerra Aiel, como la llaman los
cairhieninos, fue consecuencia directa de un movimiento del rey Laman
Damodred en el Gran Juego. Destruy el regalo de los Aiel para ganar posicin
social al construir con el rbol un trono que sera nico en el mundo, sin
imaginar en ningn momento que ello acabara costndole la vida.
Despus de la Primera Guerra Aiel, al ltimo rey de Cairhien, Galldrain su
Riatin Rie, le pareci ms fcil aplacar la clera de los refugiados y comprar
grano que enfrentarse al problema y posiblemente correr el riesgo de perder
prestigio en el Gran Juego. Algunos dicen que Galldrain perdi la vida porque
para l el Gran Juego tena ms importancia que el bienestar de su pueblo. Lo
que s se sabe con certeza es que su asesinato y el incendio de los graneros
sumieron a la nacin en una lucha por el poder y tambin por la supervivencia.
No cabe la menor duda de que todo es consecuencia del Daes Dae'mar.
Todos los miembros de las casas nobles se ven inmersos en el Gran Juego
desde su nacimiento, y tienen que aprender el arte de la simulacin y la sutileza.
En consecuencia, cada aspecto del atuendo, del comportamiento e incluso de la
arquitectura est minuciosamente ordenado. En la nobleza cairhienina no hay
nada de espontneo.
LA FIESTA DE LAS LUCES
La nica ocasin en que la reserve de los cairhieninos se rompe es durante la
celebracin de la Fiesta de las Luces. Durante dos das todo lo convencional queda
relegado , al igual que las barreras sociales entre nobles y plebeyos, y los cairhieninos
parecen querer compensar todo un ao de estricta etiqueta con dos das de desenfreno.
Uno de los principios de la fiesta es que cualquier hombre puede besar a cualquier
mujer y viceversa. En consecuencia, es normal ver a nobles y plebeyos retozando ms o
menos desnudos. Las calles resuenan con msica y baile. A menudo se ven mujeres
nobles con sus peinados de moos altos y desnudas hasta la cintura bajo las capas; las
plebeyas incluso suelen tapar su torso desnudo simplemente con el cabello.
Al finalizar la Fiesta de las Luces, todo el mundo vuelve a ocupar el puesto que le
corresponde y vuelve a adoptar la mscara de reserva, sin que nada de lo que pueda
haber ocurrido tenga repercusiones.

LA CIUDAD DE CAIRHIEN
En claro contraste con las retorcidas maniobras de su Gran Juego, las clases
altas de mercaderes prefieren un total control y un orden perfecto en su entorno.
En ningn sitio esta diferencia resulta ms obvia que en la capital, Cairhien. La
ciudad se construy en el emplazamiento de la Antigua urbe de
Al'cair'rahienallen, o Colina del Alba Dorada, pero de ella slo queda el sol
naciente en los estandartes, y nicamente los Ogier recuerdan lo que
representaba. Al'cair'rahienallen tena una gran arboleda Ogier justo en sus
aledaos, pero se dej de atenderla tras la Guerra de los Trollocs y los Grandes
rboles desaparecieron; ahora slo queda
un bosque donde se corta lea.
El trazado de la ciudad moderna es una
cuadrcula precisa dentro del perfecto
rectngulo formado por la gris muralla. El
ro Alguenya fluye a lo largo de uno de los
lados, pero la inflexible precisin
geomtrica de la muralla burla las lneas
ondulantes de colinas y ro, tal vez porque
los arquitectos quisieron obligar a la
naturaleza a doblegarse a su rgido control.
Entre los lienzos de las murallas se abren
varias puertas cuadradas y bien guardadas.
Tras las murallas se alzan las famosas
Torres Infinitas de Cairhien con su
precisin simtrica, cubiertas de andamios
hasta la lnea irregular de las inacabadas
partes altas. Antes de la Guerra de Aiel, esas
torres eran renombradas como una de las
maravillas del mundo que, segn se deca,
llegaban casi a las nubes, pero durante la
Guerra de Aiel se incendiaron y se
desplomaron. Volvieron a sufrir daos en la
Guerra Shaido.
Por toda la ciudad se extienden avenidas
anchas y tan rectas como fleches a despecho de cualquier curvatura que pueda
tener el terreno, y confluyen con todas las vas transversales en perfectos ngulos
rectos. Palanquines cerrados o carruajes con cortinas recorren la ciudad entre
los viandantes ocupndose de sus propios asuntos de manera ostentosa. Todos
los edificios y las terrazas escalonadas estn hechos con piedra y decorados
nicamente con lneas y ngulos rectos. En el caso de las colinas, estn tan
escalonadas con terrazas que parecen artificiales.
La mayora de las construcciones han sufrido algn dao en las guerras,
salvo la imponente mole de la Biblioteca Real de Cairhien. Los Aiel no la tocaron
a propsito para no daar o destruir ningn libro. Sus muros albergan uno de
los depsitos del saber ms grandes del mundo, superado slo por el de Tar
Valon. Aunque la mayora de los cairhieninos lo ignoran, la Biblioteca Real es
probablemente el mayor tesoro de su nacin.
Recientemente, bajo la regencia, Cairhien ha tenido una mejora con la
creacin de una academia en la antigua mansin del difunto lord Barthanes para
proporcionar a aquellos interesados en la ciencia y el pensamiento, inventores y
filsofos, un lugar donde desarrollar sus ideas. En ella se han elaborado ya
algunos trabajos sorprendentes.

CDIGO DE LA INDUMENTARIA CAIRHIENINA


La indumentaria de la clase alta de Cairhien refleja su deseo de orden y control. Los
cairhieninos son ms bajos y de piel ms plida que los andoreos, aunque de pelo ms
oscuro, y su preferencia por las ropas oscuras resalta aun ms su tez clara. Hombres y
mujeres visten de negro, azul oscuro o verde botella. Unas franjas estrechas y
horizontales de color que se ven en las cuchilladas de las pecheras, faldones o faldas
alivian la lobreguez de las telas, as como los puos y cuellos de encaje en tono crudo. El
nmero de las cuchilladas indica el rango de la persona, en tanto que el color de las
franjas seala la casa a la que pertenece. Un lord o dama de rango muy alto puede lucir
franjas desde el cuello hasta el dobladillo de la chaqueta o el vestido, mientras que un
noble de rango ms bajo lucir slo unas pocas franjas en la pechera.
Las damas llevan el cabello recogido en complejos moos altos de bucles colocados
cuidadosamente para ser un peinado exclusive de quien lo luce. Los hombres llevan el
cabello largo, con gorros de terciopelo, de forma plana o acampanada. Las ropas de
etiqueta son muy semejantes, tambin oscuras, excepto que las faldas de las damas son
sumamente amplias, los pliegues descansan sobre armazones de aros, y estn
confeccionados con telas ms finas. Incluso los uniformes de los sirvientes slo llevan
un toque de color en las pocas listas de los puos y la insignia de la casa bordada en la
pechera de la chaqueta o del vestido. Algunos uniformes tienen los colores de la casa en
cuellos y mangas, pero rara vez en toda la chaqueta o en todo el vestido. Los criados de
ms categora lucen ms colores en sus uniformes que los de categora inferior.
Las clases bajas estn comparativamente libres de las limitaciones del Gran Juego y
pueden vestir como quieran. A menudo rozan lo llamativo, algo que evitan las clases
altas. Sus ropas estarn astrosas y no sern de su talla, pero tienen colorido. Es muy
poco corriente ver faldas y camisas de colores vivos con chaquetas y chales de tonos
igualmente chillones, aunque abigarrados.
La indumentaria militar sigue la pauta de colores oscuros como los nobles, pero con
algunos adornos. Los oficiales llevan franjas de rango en las chaquetas acuchilladas,
tambin a semejanza de los nobles, pero se afeitan la parte delantera de la cabeza y a
menudo se la empolvan, dejando el resto del cabello suelto y largo. Los oficiales de
rango alto lucen corazas decoradas con dorados, as como largas plumas blancas en los
yelmos acampanados, y guanteletes ornamentados. Las armaduras de los suboficiales y
los soldados son mucho ms sencillas. Los soldados rasos llevan cortado el pelo en
forma de tazn. Hasta la Guerra Shaido, los nobles que al mando de tropas no se
afeitaban la cabeza, dejando eso a los plebeyos, pero despus del conflicto muchos
nobles que haban "visto al lobo" como dicen los cairhieninos de quienes han entrado
en accin adoptaron dicha prctica.
Los oficiales tambin llevan pequeos estandartes llamados "con" en cortas astas
sujetas a la espalda. Esto facilita localizar a oficiales o asistentes personales de un noble
en particular.
EL PALACIO DEL SOL
En el mismo centro de la ciudad y sobre la colina ms alta se alza la mole
cuadrada del Palacio de Cairhien, Coronado por torres escalonadas y situadas
con precisin para formar cuadrados concntricos de creciente altura. Ventanas
estrechas y altas y galeras con columnas realzan su aspecto severo e imponente.
Dentro de sus muros hay muchos jardines, pero hasta las plantas, los macizos de
flores y los rboles estn podados con rigurosa exactitud o colocados en arriates
cuadrados o rectangulares.
En el corazn del palacio se halla el Gran Saln de
Sol, una inmensa sala del trono con enormes
columnas cuadradas de mrmol de vetas azules y un
gran mosaico dorado del Sol Naciente engastado en
las baldosas de color azul profundo. Al fondo del
saln, sobre un ancho estrado descansa el alma del
palacio: el Trono del Sol. El pesado solio, prototipo de
la circunspeccin cairhienina, es de lneas sobrias y
rectas a despecho de la seda de oro y la Madera
dorada. Las nicas curvas se hallan en el irradiante
sol que aparece en la parte alta del respaldo, como
par que brille por encima de la cabeza del ocupante.
Hasta los objetos decorativos expuestos en los
sombros y severos corredores de palacio se han
elegido por sus lneas rectas y ngulos agudos. Los
tapices contienen las nicas concentraciones de
colores, pero incluso en ellos es patente la necesidad
cairhienina de control por la rgida organizacin en
grupos de los temas que representan.
Fuera de las rectas murallas de piedra, el ro suele estar lleno de barcos que a
menudo transportan grano. En tiempos de la Ruta de la Seda, Cairhien se
convirti en un gran centro de comercio y el ro en la va principal para el
transporte de importaciones y exportaciones. La orilla opuesta sola estar
plagada de altos graneros, pero en la actualidad slo hay unos pocos que se estn
reconstruyendo de las cenizas de la guerra civil y de la Guerra Shaido.

EXTRAMUROS
Antes de la llegada de los Shaido, haba una ciudad secundaria fuera de las
murallas. Conocida como "extramuros", esa maraa de desvencijados edificios
de madera y calles embarradas y zigzagueantes comenz como mercados
separados para cada puerta de la ciudad, pero con los aos se fue convirtiendo
en un vasto amasijo de construcciones destartaladas. Tras la Guerra de Aiel,
cuando los granjeros refugiados del este se instalaron en Extramuros, el
entonces rey Galldrain les procur grano para alimentarse y todo tipo de festejos
y desfiles para quitarles cualquier idea de sublevacin. Como consecuencia,
Extramuros es un lugar de desmesurado jolgorio, con fuegos de artificios
proporcionados muchas noches por la Corporacin de Iluminadores, carreras de
caballos junto al ro, juglares y msicos en todas las tabernas y en todas las
esquinas, y una lamentable pobreza subyacente tras todo ello.
Cuanto lo Shaido atacaron Cairhien, Extramuros ardi como una tea, y falt
poco para que el incendio no acabara con la ciudad. Tambin se destruyeron
muchas aldeas y pueblos distantes. Tain, una villa situada en el lado Aiel del
paso de Jangai, vestigio de cuando se usaba la Ruta de la Seda y que haba
sobrevivido a la Guerra de Aiel y al cierre del paso, sucumbi a los Shaido.
Selean, una ciudad similar aunque ms grande en el lado cairhienino del paso,
sufri la misma suerte. Los pocos granjeros de la zona que no haban huido a la
capital acabaron muertos o hechos prisioneros. No cabe duda de que los Shaido
habran destruido toda la nacin si Cairhien no hubiera recibido ayuda para
rechazarlos. Aunque slo sea esa leccin, los cairhieninos han aprendido que su
Gran Juego no es til como arma contra los Aiel.
CAPTULO 30

LAS OTRAS NACIONES

AMADICIA

EMBLEMA
Una hoja de acanto roja sobre una
estrella plateada de seis puntas; la Estrella y
el Acanto.
ESTANDARTE
La Estrella y el Acanto en campo de
franjas horizontales, tres azules y dos
doradas.
CAPITAL
Amador.

Amadicia est al sur de las Montaas de la Niebla, entre Tarabon


y Altara. Es donde estn afincados los Hijos de la Luz, los cuales
ejercen ms poder all que el "legtimo" gobernante. Esta
monarqua ficticia se mantiene aunque slo sea para evitar las
reas protocolarias a los Hijos, y el rey, Ailron en la actualidad,
tiene cierta libertad de accin siempre y cuando no vaya en contra de los deseos
de los Hijos. Su palacio de Serenda se encuentra a poco ms de tres kilmetros
de Amador y de la Fortaleza de la Luz, la actual sede de poder de los Hijos. Como
para compensar su falta de verdadera autoridad, el rey se rodea de pompa y
boato. Su corte est llena de damas a la moda con melenas rizadas, caballeros
igualmente a la ltima con chaquetas largas de vivos colores y sirvientes
deslumbrantes con sus uniformes rojos y dorados.
Como ya se ha dicho, en Amadicia est prohibido encauzar y la ley se aplica
con todo rigor a quienes lo hacen. Tambin se trata con mano dura a los
ladrones. El primer robo se castiga marcando con un hierro candente al autor; el
segundo, cortndole la mano derecha; y al tercero se le condena a la horca, sin
que importe si el objeto hurtado era la corona real o una hogaza de pan. Tanto
ladrones como Aes Sedai evitan pisar el pas.
ALTARA

"Reclnate en tu cuchillo y deja libre tu lengua."


Dicho popular altarans.

EMBLEMA
Dos leopardos dorados, uno sobre otro;
los Leopardos Dorados; los Leopardos.
ESTANDARTE
Los Leopardos Dorados en campo
escaqueado de cuatro por cuatro, rojo y azul;
el escaque rojo de la fila superior es el pegado
al astil.
CAPITAL
Ebou Dar.

Entre sus smbolos est el Trono de los Vientos.

Altara mira hacia el Mar de las Tormentas, encajada entre las ms


ponderosas de Illian y Amadicia, y su frontera septentrional linda con Murandy,
Andor y Ghealdan. Es una nacin unificada slo de nombre, y la mayora de sus
habitantes prefieren que se los identifique como oriundos de una ciudad o como
vasallos de un lord o lady en particular en vez de como sbditos de la reina o
ciudadanos de Altara. Ni siquiera a los nobles parece importarles gran cosa su
pas; rara vez pagan impuestos y sirven a la corona slo de boquilla.

EL TRONO INESTABLE

El Trono de los Vientos es poco ms que un


botn para que se haga con l el noble ms
poderoso, aunque muchos de esos nobles han
desdeado tomarlo cuando han tenido ocasin
de hacerlo. En los mil aos transcurridos desde
la muerte de Hawkwing, slo una casa, la
Todande, ha conservado el trono cinco
generaciones, y cuando lo perdi su cada fue
tan complete que la casa ha pasado a estar
supeditada a todas las dems. Ninguna otra casa
ha conseguido tener ms de dos soberanos
consecutivos en el trono. La actual dirigente, la
reina Tylin Quintara de la casa Mitsobar, es la
segunda de su linaje en ocupar el trono. Su nico
hijo superviviente, Beslan, es el heredero, pero
de hecho sus posibilidades de sucederla son
mnimas.
Mitsobar no era una casa ponderosa cuando el padre de Tylin subi al trono,
y su control se extenda slo a poco ms all de los muros de palacio. Debido a
los esfuerzos de su padre y a los suyos propios, Tylin controla ahora la capital y
las tierras que la rodean a lo largo de cien kilmetros, pero poco ms. Altara
sufre la presin de Amadicia; no hay duda de que los Hijos desean controlar
Altara, pues su soberana es lo nico que evita que controlen el comercio fluvial
del Eldar, o que marchen sobre Murandy y quizs incluso sobre Illian. Si no
hubiera sido por la intervencin de Illian durante la Guerra de los Capas
Blancas, ya lo habran conseguido. Una nacin tan dbilmente unida como
Altara es un objetivo fcil para aquellos con el poder para tomarla.
Aun as Altara tiene cierto carcter nacional. Su pueblo, especialmente las
mujeres, son feroces y audaces. Son extremadamente educados, si bien rpidos
en responder a un insulto con acero. Nobles o plebeyos, hombres o mujeres,
todos son iguales en el campo de duelos. Esto es ms evidente en la capital Ebou
Dar, centro de la cultura y el comercio de Altara.

EBOU DAR

La ciudad de Ebou Dar se extiende a


ambas orillas del ro Eldar, frente a una gran
baha por lo general repleta de barcos. El ro
divide la urbe en dos sectores, uno que
alberga los palacios, las casas y las tiendas de
las clases media y alta, y el otro, llamado el
Rahad, es el hogar de la clase ms baja y de
gente violenta.
La ciudad est surcada por canales as
como calles con todo tipo de puentes.
Gabarras y barcas de pasajeros se deslizan
por los canales impulsadas por prtigas
mientras que carruajes, carretas y peatones
abarrotan calles y puentes. Todos los edificios
son de color claro, ya sea piedra blanca o
mrmol plido o ladrillos encalados. Muchos
edificios grandes y palacios estn emplazados
entre otras construcciones ms pequeas,
algunos adornados con minaretes o cpulas
en forma de pera y decoradas con franjas de
color carmes, azul o dorado. Una alta
muralla de gran grosor y tan blanca como los
edificios rodea la ciudad propiamente dicha. Tiene una serie de puertas en arco
apuntado bajo los que pasan las vas que conducen al centro de la ciudad. Las
plazas adoquinadas, repartidas por toda la ciudad, tienen una fuente de chorros
cantarines, o una gran estatua o ambas cosas.
EL PALACIO DE TARASIN
La mayor de estas plazas es la de Mol Hara, pavimentada con baldosas de
tono muy claro. En el centro se alza la colosal estatua de una mujer sobre un alto
pedestal y con una fuente debajo; uno de sus brazos est lavantado y apunta
hacia el mar, el corazn del comercio ebudariano. Todo un lado de la plaza lo
dominan las cpulas y los minaretes del palacio de Tarasin, residencia de los
monarcas altaraneses. Tiene cuatro plantas y es de un blanco deslumbrante
salvo por las franjas doradas y de colores que adornan las cpulas. Dentro, sin
embargo, todas las estancias rebosan color. Suaves tonos de azul, amarillo o rosa
adornan paredes y techos, mientras que los suelos son baldosas de rombos
jaqueados en diversos colores. En casi todas las mansiones y tiendas tambin
abunda el colorido. Piezas de porcelana de los Marinos, de cristal y de bronce
brillan en hornacinas en arco, y la mayora de los tapices representan escenas
martimas.
Los jardines se encuentran en patios ubicados en el centro del edificio. En su
mayora, las ventanas que dan al exterior tienen echados los postigos, ya que el
palacio est rodeado de casas y tiendas por tres lados. A diferencia de gran parte
de las ciudades, el trazado de Ebou Dar no guarda un orden especfico. Hay
palacios rodeados de posadas y de comercios; establecimientos hosteleros,
pescaderas y cuchilleras flanquean grandes mansiones. Abundan los comercios
y las posadas, e incluso algunas tiendas estn construidas en los laterales de los
puentes ms grandes.

Aunque muchas ciudades de Altara siguen la tendencia de Ebou Dar en las


construcciones blancas, no todas tienen esa sencilla apariencia en el exterior. La ciudad
de Remen, junto al ro Manetherendrelle, est casi toda construida con piedra y tejados
de llamativas tejas de todos los colores. Las calles tambin son inusuales; parten desde
una nica plaza central y se extienden en un enmaraado laberinto. Esos tejados, junto
con los chillones chalecos y enaguas de sus habitantes, hacen que Remen parezca muy
alegre a los forasteros. En general, cuanto ms al norte de Altara, ms aspecto andoreo
tienen arquitectura y personas.

EL RAHAD
Al otro lado del ro, hasta los cochambrosos edificios del Rahad son blancos,
si bien el encalado est sucio y desconchado. En muchas de estas viviendas han
saltado grandes trozos de la enyesadura, dejando al aire los toscos ladrillos que
hay debajo. En este distrito proliferan los callejones angostos que ensombrecen
las casas de cinco o seis pisos que se apian a ambos lados. El hedor a podrido
satura el aire mientras las moscas y bichos prosperan en las basuras de las calles.
All es donde la famosa fiereza ebudariana resulta ms evidente, pues si bien los
duelos forman parte de la vida altaranesa, en el Rahad ocurren a todas horas.
Muchos adversarios ni siquiera siguen las formalidades de un duelo, sino que
simplemente matan a su vctima de una cuchillada por la espalda. No es algo
inusual que se mate a alguien por el mero hecho de llevar ropas buenas. En tales
casos, el ladrn utiliza un cuchillo de hoja muy fina para no echar a perder la
tela.
LA MODA ALTARANESA
A los altaraneses se los puede reconocer por el cabello y los ojos oscuros y la tez
olivcea, pero a los de Ebou Dar tambin se los identifica por su caracterstico atuendo.
Los vestidos de las mujeres suelen ser de color claro, con corpios ajustados y amplias
faldas sobre enaguas de fuertes colores. Los escotes de las plebeyas son estrechos y
profundos, mientras que os de las nobles son de corte redondo u ovalado, permitiendo
as que las que llevan Cuchillo de Esponsales lo luzcan al mximo, y las que no, para
que se vea que estn disponibles. Entre las plebeyas, la falda se lleva siempre recogida
por encima de una rodilla a fin de exhibir las enaguas de llamativos colores, mientras
que las nobles la llevan recogida en el centro. Casi todas las mujeres y algunos hombres
lucen grandes pendientes de aro. Tanto ellos como ellas llevan dagas curvas metidas en
cinturones o fajines, y frecuentemente, tambin acostumbran a llevar un cuchillo de
trabajo.
El sello caracterstico de un ebudariano es el chaleco, largo y muy elaborado. Con
frecuencia, estos chalecos son tan chillones como las ropas de los gitanos, y se llevan
solos o sobre camisas claras de mangas anchas.
A veces, lo adinerados complementan su atuendo con una chaqueta de seda echada
sobre los hombros; la prenda es decorativa, ya que se hacen deliberadamente pequeas,
demasiado para ponrselas al modo convencional. Esta "capa" se sujeta con una cadena
de plata u oro que va prendida en las estrechas solapas bordadas. Cuando se lleva capa,
por lo general va debajo una espada larga y fina, adems de la habitual daga. Tanto
hombres como mujeres se adornan las manos con anillos.
Como en casi cualquier cultura, los ricos visten sedas y brocados bordados y a
menudo con gemas engastadas, mientras que los menesterosos y la clase media utilizan
pao, latn y cuentas de cristal.

LOS DUELOS
Los ebudarianos se precian de la fiereza de sus mujeres y de su coraje en los
duelos. Pocos hombres y mujeres llegan a la edad adulta sin haber sostenido al
menos uno, y a esos pocos se les hace el vaco por ser cobardes. Mientras que en
muchos lugares del mundo los hombres se baten en duelos por las mujeres, slo
en Ebou Dar es tambin corriente que las mujeres se batan en duelo por los
hombres. En ambos casos el "premio" accede a irse con el ganador. Es ms difcil
que se desafa a mujeres casadas que a solteras, y es aun ms infrecuente en el
caso de las viudas contrarias a unirse de nuevo en matrimonio. La mayora de las
ebudarianas que llegan vivas al matrimonio consideran las cicatrices de duelos
una especie de marca embellecedora. Las mujeres altaranesas afirman que slo
daarn a un hombre si este las daa, las amenaza o las ofende, pero por ley la
muerte de un hombre a manos de una mujer est justificada a menos que se
demuestre lo contrario. Como resultado los hombres son muy solcitos con las
mujeres.
En general, fuera del Rahad, muchos altaraneses son extremadamente
educados, no vaya a ser que den motivos para un duelo. Todo lo dicho est sujeto
al duelo a menos que una de las partes manifieste formalmente que el otro puede
"reclinarse en su cuchillo", lo que significa que puede decir cualquier cosa y no se
sentir insultado. Muchos altaraneses, y todos los ebudarianos, van armados con
al menos un daga curva de duelos a la cintura, siempre al alcance de la mano.
EL CUCHILLO DE ESPONSALES ALTARANS
En algunas zonas de Altara, especialmente en Ebou Dar, existe la costumbre de que
la mujer casada o viuda lleve un "Cuchillo de Esponsales" colgado boca abajo de una
gargantilla. Cuando una pareja contrae matrimonio, el hombre le regala el cuchillo a la
mujer como parte de la ceremonia. Entonces le pide que lo utilice para matarlo si
alguna vez incurre en su desagrado.
El cuchillo facilita mucha informacin sobre su portadora a cualquiera que le
interese con slo mirarlo. Una vaina blanca significa que la mujer est viuda y no tiene
intencin de volver a casarse. Si es de color azul indica que considerar las ofertas. Las
piedras preciosas o las cuentas de cristal engastadas en el cuchillo representan los hijos
de la portadora, las blancas por los hijos varones y las rojas por las hijas. Si un hijo
varn muere en un duelo, el engarce de la piedra va esmaltado en rojo; si es una hija, va
esmaltado en blanco. Si sus vstagos han muerto por cualquier otra causa, entonces el
esmalte es negro. Muchas mujeres quitan las piedras que representan a sus hijos,
repudindolos de hecho, si estos no aceptan un duelo despus de haber cumplido los
diecisis aos.
Las damas nobles y aquellas que poseen fortuna llevan el Cuchillo de Esponsales en
oro y piedras preciosas, mientras que los de las plebeyas son de latn con cristales de
colores. Los materiales no cuentan tanto como el contenido. Las mujeres
comprometidas lucen una gargantilla para que todos vean que se les ha prometido un
Cuchillo de Esponsales.

SALIDAR: LA TORRE EN EL EXILIO


Ebou Dar es el centro poltico de Altara, pero una villa abandonada desde la
Guerra de los Capas Blancas y casi olvidada ha adquirido tanta importancia
recientemente que casi ha desplazado la preeminencia de la capital. Esa villa,
Salidar, se encuentra a poco ms de un kilmetro al este del ro Eldar y de
Amadicia. Antao conocida por ser el lugar de nacimiento de Deane Ayman, la
Aes Sedai que sucedi a Bonwhin en el puesto de Amyrlin y salvo la Torre de la
destruccin a la que la haba abocado su antecesora, Salidar ha sido durante un
tiempo el domicilio de la Torre en el Exilio, formada por la mayora de las Aes
Sedai que huyeron del aparente golpe de estado que dividi la Torre Blanca en
Tar Valon. Las hermanas reconstruyeron la villa e hicieron de ella una Torre de
hecho. Aun est por ver si esta "Torre" fortalecer la posicin de la reina Tylin
contra sus enemigos o si debilitar ms la ya frgil nacin.
MURANDY
"No confes en nadie salvo en ti mismo,
Y tampoco demasiado."
Mxima lugardea.

EMBLEMA
Un toro rojo, el Toro Rojo.
ESTANDARTE
El Toro Rojo en campo de franjas
verticales azules y blancas. Orlado en rojo
cuando ondea donde est presente el
monarca.
CAPITAL
Lugard

Justo al norte de Altara y al sur de Andor est la nacin de Murandy. Como


en Altara, las gentes de Murandy no respetan la identidad poltica de su nacin
tanto como respetan a la nobleza de su localidad. El rey Roedran gobierna
oficialmente Murandy, pero el verdadero poder poltico est dividido entre todos
los lores y ladys prcticamente independientes que dirigen sus propias parcelas
del territorio. El rey rara vez tiene verdadero control en los acontecimientos de la
capital, y mucho menos en los del resto del pas. Muchos creen que la nica
razn de que los murandianos toleren tener un gobernante es porque sirve como
elemento disuasorio contra las ideas de anexin de las naciones vecinas, ya que
la falta de cohesin nacional no impide que la gente de Murandy sea sumamente
desconfiada con los forasteros. La mayora ve cada accin extranjera como parte
de un complot. En especial desprecian a los andoreos, principalmente por la
dilatada historia de disputas a lo largo de la frontera en comn, y ello a pesar de
que en las cercanas de la frontera es totalmente imposible distinguir a las gentes
de uno y otro lado salvo por las ropas.

LUGARD
Localizada en el centro de Murandy, a orillas del ro Storn, la ciudad de
Lugard es al tiempo la capital y el centro de comercio de la nacin. Ciertamente
es el comercio lo que mantiene viva a Lugard. A pesar de los desacuerdos
polticos y de la desconfianza, carretas de mercancas de todo tipo, tamao y
nacionalidad se apian en las parcelas de tierra reservadas para ellas dentro de
la ciudad. Establos, corrales y posadas superan en nmero a casas y tiendas, y un
denso trfago discurre constantemente por las calles transportando mercancas
a y desde Andor, Illian, Ghealdan, Altara y Arad Doman.
La reputacin comercial de Lugard, aunque bien merecida, se empaa por su
igualmente bien ganada reputacin de libertinaje y latrocinio. Los lugardeos
ven en cualquier forastero un buen blanco para el robo o el timo. El propio
aspecto de la ciudad irradia un halo de degradacin. Las altas y grises murallas
se han derrumbado en muchos sitios quedando reducidas a pequeas barreras
simblicas y un montn de escombros. La mayora de las calles anchas no estn
empedradas, e incluso las que tienen pavimento estn llenas de polvo. Los
edificios de piedra gris, con sus tejados de tejas de fuertes colores, estn
cubiertos siempre por una sucia nube de polvo. Muros irregulares y descuidados
surcan el trazado anrquico de la ciudad, marcando las divisiones reclamadas
por nobles contendientes a lo largo de los aos. De hecho, en ms de una ocasin
Lugard ha sido dividida entre esos nobles como un asado de carne mal
trinchado.

ARAD DOMAN
"El hombre que hace tratos con una domani
necesita sus cinco sentidos y diez ms."
Advertencia contra la necedad.

EMBLEMA
Una mano plateada asiendo una espada
tambin plateada, con la punta hacia arriba; la
Mano y la Espada.
ESTANDARTE
La Mano y la Espada en campo de franjas
horizontales, cuatro verdes y tres azules.
CAPITAL
Bandar Eban.
Los domani son famosos por su comida, generalmente trozos finos de carne con
especias y verduras aliadas con salsas. Sin embargo, se sabe que su mtodo para comer
ha hecho temer a los forasteros que moriran de hambre. En lugar de tenedores, o
incluso cuchillos, los domani slo utilizan dos finos palillos, llamados sursa. Estos
palillos se sostienen con una mano y se manejan diestramente para coger trocitos de
comida con delicadeza de los distintos cuencos.
Arad Doman se encuentra entre las Montaas de la Niebla y el Ocano
Aricio, justo al norte del llano de Almoth. Si bien dicho llano no pertenece
oficialmente a nadie, Arad Doman ha maniobrado para controlarlo en
detrimento de Tarabon. Los domani creen que son descendientes de quienes
crearon el rbol de la Vida, pero son las mujeres domani las que son legendarias.
De tez cobriza y sumamente garbosas, se dice de ellas que son capaces de
encandilar a un hombre con una mirada y de robarle el corazn con una sola
sonrisa. Las ropas que llevan se consideran escandalosas por casi todos los otros
pueblos. Los vestidos les cubren el cuerpo del cuello a los tobillos, pero son casi
transparentes y se ajustan a todas las curvas, sin dejar nada a la vista mientras
que insinan todo. Slo las mujeres de los marinos se mueven con ms gracia
sensual que las domani, y ninguna otra mujer puede compararse a una domani a
la hora de practicar el arte de la seduccin, algo que las madres empiezan a
ensear a sus hijas desde pequeas. Casi todos los mercaderes domani son
mujeres, y la nacin debe su opulencia a su xito. Pocos varones saldrn
victoriosos en un trato con una domani, pero a menudo consideran que merece
la pena perder por esa experiencia.
A los hombres domani se los reconoce por los largos y finos bigotes y los
pendientes. Los nobles, hombres y mujeres, lucen joyas con el smbolo de su
casa grabado o engastado. Tan famosas como son las mujeres por su belleza, lo
son ellos por su temperamento. Se ha insinuado que es el trato con las domani lo
que les hace tener ese genio. Otros dicen que se debe a comer con los sursa.
La capital de Arad Doman es Bandar Eban, y tambin su centro de comercio.
Aunque a los domani no les gusta viajar por mar, llevan a cabo muchos de sus
negocios con los Marinos, y despus distribuyen las mercancas a los
consumidores de tierra adentro. Tiene mucho comercio con Saldaea, as como
con Tarabon, aunque con esta ltima podra declinar debido a la guerra. El
actual dirigente de la nacin es el rey Alsalam, que recientemente se halla
acosado por la guerra civil, la guerra contra Tarabon y por el rumor de la
desaparicin de varios miembros de su familia.

TARABON
"El secreto ms placentero de descubrir
es el rostro tras el velo de una dama,
y el ms peligroso es el de la chispa de un Iluminador."
Dicho de Tanchico

EMBLEMA
Un rbol dorado de tronco grueso y ramas
extendidas que equilibran las races; el rbol; el
rbol Dorado.
ESTANDARTE
El rbol Dorado en campo de listas verticales,
cuatro rojas y tres blancas.
ESTANDARTE Y EMBLEMA DE LA PANARCH
Iguales que lo de la nacin, slo que con un
bculo verde detrs del rbol.
CAPITAL
Tanchico.

Entre sus smbolos est el Trono de la Luz.

Tarabon, una nacin de considerable extensin, se halla al sur del disputado


llano de Almoth. Los taraboneses se denominan el rbol del Hombre y afirman
ser descendientes de dirigentes y nobles de la Era de Leyenda. En los tiempos en
que la nacin Almoth exista, se rumoreaba incluso que Tarabon posea una
rama o un retoo de Avendesora. Su estandarte se dise originalmente para
ensalzar tal hecho y su proclamado linaje, con el cielo azul, la tierra negra y la
gran rbol de la Vida unindolos.
Antao una importante nacin comercial, Tarabon era una destacada
suministradora de alfombras de calidad, tintes, fuegos de artificio y otros
artculos de lujo, pero ahora corren tiempos difciles para esta nacin que han
puesto en peligro su comercio. Histricamente Tarabon ha pasado casi tres
siglos peleando con Arad Doman por el llano de Almoth, pero esa pugna nunca
pas a ser una guerra total hasta este ltimo ao. Por desgracia, Tarabon
tambin se ha visto obligada a entrar en contienda con los Juramentados del
Dragn, y los dos conflictos resultantes han agotado los recursos de la nacin y
han provocado la guerra civil en sus ciudades.

REY, PANARCH Y ASAMBLEA


Tarabon est en teora dirigida por un rey y una Panarch, a los que elige la
Asamblea de los Lores. El rey y la Panarch tienen la misma autoridad. La
Panarch recauda impuestos, derechos arancelarios y tasas, tiene el mando de la
Fuerza Civil y controla los tribunales secundarios. Su guardia personal es la
Legin de la Panarch. El rey es responsable del buen uso de las rentas pblicas
recaudadas, tiene el mando del ejrcito y controla el Tribunal Superior. Su
guardia personal es la Guardia de Corps. La nica funcin poltica importante de
la Asamblea de los Lores es la eleccin del rey y la Panarch.
LA CORPORACIN DE ILUMINADORES
La Corporacin de Iluminadores posee el secreto para producir iluminaciones, o
fuegos artificiales lanzados al aire. La corporacin fund su primera casa capitular en
Tanchico, y posteriormente estableci otra en Cairhien, aunque ahora las dos han
desaparecido. Suelen trabajar para lores y reyes ofreciendo grandes espectculos de
iluminaciones, pero tambin venden fuegos de artificio ms sencillos a otras personas.
stos siempre llevan serias advertencias sobre el peligro de abrirlos y la catstrofe que
podra desencadenar hacerlo.
Los Iluminadores protegen sus secretos a costa de lo que sea, incluso el asesinato.
Nadie que no haya nacido en el gremio tiene acceso a sus conocimientos. Cada casa
capitular que se sepa no existe ninguna actualmente est dirigida por una Superiora
o Superior de la Casa; dicha persona es responsable ante el gremio de todo lo que
ocurra en esa casa capitular.
Corren rumores de que la corporacin est buscando un sitio para establecer una
nueva casa capitular, posiblemente en Amadicia.

TANCHICO
La capital de Tarabon tal vez sea una de las urbes ms antiguas del
continente. Sus historiadores afirman que la construccin de la parte del Palacio
de la Panarch se remonta a la Era de Leyenda. La muralla de la ciudad tiene un
antiguo friso en el que se representan animales que ninguna persona viva ha
visto jams, al igual que numerosos esqueletos de esos animales que se exhiben
en exposiciones. Aunque con reservas, dicha antigedad podra respaldar la
afirmacin de los taraboneses de ser descendientes de nobleza de esa era. Sin
lugar a dudas, el Palacio de la Panarch, asentado en una de las colinas ms altas
de Tanchico, es una obra extraordinaria. Su sala central est jalonada de hileras
de blancas columnas e iluminada por minsculos tallados en las paredes, justo
debajo del techo, y alberga una gran exposicin de todo tipo de artilugios
antiguos, sin par en el mundo entero. La exposicin cuenta con piezas de valor
inestimable, como figurillas de cuendillar, esculturas singulares e incluso un
angreal. Est abierta al pblico, tanto nobles como plebeyos, tres das al mes
adems de los das festivos. Para ms informacin sobre fechas exactas, hay que
dirigirse por escrito al Palacio de la Panarch.
Mayor que Tear y posiblemente Caemlyn, Tanchico se extiende sobre
empinadas Colinas que abrazan la baha de Tanchico, en la desembocadura del
ro Andahar. Esta gran rada est normalmente abarrotada de embarcaciones de
todo tipo. Tres pennsulas se adentran en la baha, la de Verana al este, la de
Maseta en el centro y, la ms cercana al mar, la de Calpen. Estas pennsulas
estn protegidas por una docena de fortalezas que rodean la ensenada. Cada
pennsula tiene un "anfiteatro" o recinto de espectculos entre los edificios. El
ms pequeo, el Gran Anfiteatro en la pennsula de Calpen, tiene un aforo de
miles de personas para presenciar carreras de caballos o exhibiciones de fuegos
artificiales. El recinto ms grande es el Anfiteatro Real, ubicado en la pennsula
de Maseta. El Anfiteatro de la Panarch es ligeramente ms pequeo que el
Anfiteatro Real y se encuentra en la pennsula de
Verana, al igual que el Palacio de la Panarch.
Cientos de palacios y edificios cubren las
empinadas laderas de las Colinas, con su blanca
piedra o encalado resplandeciendo al sol, y
realzados por el destello de alguna que otra torre
o cpula dorada. Por desgracia, su prstina
apariencia es engaosa. Con el paso de los aos,
los edificios de Tanchico han ido cayendo en el
abandono hasta el punto de que el enlucido de la
mayora se ha resquebrajado y desconchado,
dejando a la vista maderas viejas o ladrillo
gastado, y la piedra de los palacios tambin est
desconchada y resquebrajada. Esta fachada de
blanco esplendor se est viniendo abajo para
revelar una ciudad que se pudre por dentro. A
causa de los recientes conflictos, el rea de Calpen
cercana al Gran Anfiteatro se ha convertido en la
guarida de los refugiados sin techo. Todas las
tiendas de la zona han cerrado. Asesinos y
ladrones siempre han formado parte de la ciudad,
pero ahora casi dominan las calles. Las guardias
personales de los nobles se han convertido en una
necesidad.
Los aspirantes al trono son una amenaza
constante para el frgil equilibrio del poder, y las
cabezas de los que son apresados se exhiben clavadas en picas en lo alto de la
Escalera de los Traidores, en Maseta, pero esas medidas no aseguran la
supervivencia de esta Antigua ciudad ni de Tarabon.

LA MODA DE TARABON
En Tarabon se considera descorts descubrirse del todo la cara salvo para comer o
beber. En consecuencia, tanto hombres como mujeres llevan velos transparentes en el
rostro. Cuando el anonimato es necesario, se ponen incluso una mscara a fin de que
sus rasgos queden totalmente ocultos.
Los taraboneses suelen dejarse crecer espesos bigotes que se vislumbran bajo el
velo, y llevan un gorro oscuro y cilndrico sobre el frondoso pelo. Tanto lores como
plebeyos visten amplios pantalones blancos y chaquetas con bordados espirales en las
hombreras, si bien las de los nobles normalmente son de telas mejores, y lo bordados,
mucho ms elaborados, de hilo de oro. Debajo de las chaquetas se llevan camisas
amplias con la pechera bordada. Alguna que otra vez los pantalones tambin van
bordados.
Las nobles se tapan la cara con velos, pero no son partidarias de ocultar la figura.
Casi todas llevan vestidos ajustados de fina seda que son casi tan reveladores como los
de las domani. Las campesinas tambin prefieren telas poco opacas, aunque sus
vestidos son generalmente de deslucido pao, muy basto en comparacin con los de las
clases altas. Los sirvientes tambin visten pao, pero de mejor calidad que el que est al
alcance de los campesinos, y con el emblema de la casa bordado en la pechera.
GHEALDAN

"La Luz bendiga el nombre del Dragn Renacido."


Bendicin del Profeta en Ghealdan

EMBLEMA
Tres estrellas plateadas, una arriba y dos
abajo; las Estrellas; las Estrellas Plateadas
ESTANDARTE
Las Estrellas Plateadas en campo rojo.
CAPITAL
Jehannah.

Entre sus smbolos est el Trono Bendito de


la Luz.

La pequea nacin de Ghealdan est entre Amadicia y Altara, pegada al


Muro de Garen. Hasta hace poco, Ghealdan era un pas relativamente tranquilo
y autosuficiente, gobernado por el rey Johanin desde el palacio de Jheda. Su
mayor preocupacin era seguramente la conquista por parte de Amadicia.
Entonces el Profeta del Dragn Renacido lleg a Ghealdan, se desat el caos y el
hombre que se sentaba en el Trono Bendito de la Luz cay. Cuatro dirigentes han
ocupado el solio en el corto espacio de medio ao, y slo la ltima, Alliandre
Maritha Kigarin, lo ha conservado durante unos meses. Johanin muri,
sospechosamente, en un accidente de caza. Su sucesora, Elizelle, orden al
ejrcito que dispersara a las multitudes que acudan a ver al Profeta, pero los
seguidores de ste pusieron en fuga a las tropas. Tras la aplastante derrota muri
envenenada, suicidndose supuestamente. Su sucesora, Teresia, dur diez das
en el cargo, hasta que se vio obligada a abdicar y contraer matrimonio con un
rico mercader. En Ghealdan, casarse con un plebeyo significa renunciar a todo
derecho al trono.
No cabe duda de que los lores de la Cmara Alta de la Corona de Ghealdan
han tenido que ver con la eliminacin o destitucin de los dirigentes fracasados.
Con los Capas Blancas aguardando la ocasin para caer sobre su presa y el caos
apoderndose de una ciudad tras otra, no haba muchas opciones. Alliandre ha
sobrevivido slo porque ha permitido al Profeta compartir su tierra en lugar de
expulsarlo. El caos sigue reinando en las ciudades y los pueblos por los que pasa
el Profeta, y fuera lo que fuese Ghealdan antes de su llegada, ser algo muy
diferente cuando se haya ido.
En todas las ciudades que visita, la gente abandona casa y familia para
seguirlo. El nmero de sus seguidores ha aumentado hasta el punto de que
constituye con desafo para los recursos de las ciudades ms grandes de
Ghealdan. Cuando llenan a reventar una urbe, se reparten a su alrededor hasta
formar una segunda poblacin que a veces rivaliza con la principal y otras la
supera con creces. Ghealdan sigue siendo una nacin, pero se halla sitiada desde
dentro por ese hombre que afirma representar a la Luz encarnada en el Dragn
Renacido.
Casi todas las ciudades de Ghealdan estn amuralladas y la mayora de sus
edificios son de piedra, con techos de pizarra. En las urbes ms grandes, las
casas de varios pisos no son inusuales, y algunas tienen incluso palacios. Antes
de la llegada del Profeta, los ghealdanos eran recelosos con los forasteros. Hoy
en da, su pas est casi invadido por gentes de otras tierras que afirman seguir al
Profeta. Algunas ciudades, como Samara, han ardido en los disturbios causados
por enfrentamientos entre los Capas Blancas y los seguidores del Profeta. Ambos
bandos proclaman luchar en nombre de la Luz. Como siempre, es el pueblo el
que sufre las consecuencias.

ILLIAN
"Podis tener cualquier palacio que queris,
siempre y cuando no sea ms grande que el mo."
Palabras profticas del primer rey de Illian

EMBLEMA
Nueve abejas doradas dispuestas en figura
de rombo 1-2-3-2-1; las Abejas Doradas.
ESTANDARTE
Nueve Abejas Doradas en campo verde
oscuro. Orlado en oro si ondea donde est
presente el soberano.
CAPITAL
Illian.

Entre los smbolos se incluye la Corona de Laurel.

Illian es una poderosa nacin junto al Mar de las Tormentas y comparte


frontera con las ms dbiles naciones de Altara y Murandy. Rica gracias al
comercio martimo, terrestre y fluvial, Illian protegi a la dbil Altara durante la
Guerra de los Capas Blancas a fin de asegurar que la otra nacin siguiera
haciendo de tope entre Illian y Amadicia. El actual dirigente es Mattin
Stepaneos, que tambin reinaba durante la Guerra de los Capas Blancas. Su
estandarte son los Tres Leopardos, plata y negro, y se rumorea que tiene una Aes
Sedai de consejera, aunque pocos pueden decir que la han visto. Desde que Illian
cay en poder del Dragn Renacido, se desconoce el paradero de Mattin
Stepaneos ni, a despecho de los rumores, si an sigue con vida.
GOBIERNO TRIPARTITO
En Illian, el rey no es el nico lder poltico de la nacin. Est "asesorado" por
un comit de lores llamado el Consejo de los Nueve. Histricamente, esos nueve
lores suelen terminar pugnando con el rey por el poder. La autoridad del
monarca est an ms debilitada por la presencia de un segundo grupo
"consultivo": la Corporacin. Sus miembros, elegidos por y entre los mercaderes
y navieros de Illian, con frecuencia acaban tambin luchando por tener ms
poder en lugar de ofrecer asesoramiento al Consejo de los Nueve o al rey. El
resultado es que ningn grupo o persona controla realmente el destino de Illian.
Siempre se plantea un conflicto a tres bandas por cualquier procedimiento o
legislacin. Segn muchos esto proporciona las comprobaciones y balances
necesarios para prevenir la tirana. Segn otros, crea confusin innecesaria y
atrasa cualquier accin til.
En la capital, Illian, el Palacio Real y la Gran Sede del Consejo, ambas
construcciones obra de los Ogier, atestiguan que esa lucha es tan antigua como
la nacin. Los dos enormes palacios se alzan a uno y otro extreme de la gran
plaza central con columnas de mrmol de Illian, la Plaza de Tammaz, y se
parecen en todos los aspectos: columnatas, galeras abiertas, esbeltas torres y
tejados prpura. Sin embargo, existe una pequea diferencia. El primer rey de
Illian dijo al primer Consejo que poda tener el palacio que quisiera siempre y
cuando no fuera ms grande que el suyo. (Ya entonces el Consejo luchaba por
tener ms poder) El resultado fue que su palacio se construy como una copia
exacta al del rey, pero medio metro ms pequeo en todas sus dimensiones.
Hasta el da de hoy, el Consejo de los Nueve y el rey mantienen esa pugna, y
la Corporacin con ambos. Por suerte, esta situacin deja a la mayora de los
illianos en libertad para vivir su vida.
INDUMENTARIA ILLIANA
Casi todos los hombres de Illian llevan chaquetas largas de cuello alto y barbas que
no cubren el labio superior. Muchos lores calzan botas ribeteadas de oro o plata.
Las mujeres, tanto de clase alta como baja, utilizan sombreros de ala ancha, sujetos
con pauelos largos que van enrollados al cuello de forma til y decorativa. Las grandes
damas calzan escarpines profusamente adornados con oro y plata; el largo de los
vestidos est pensado para lucirlos todo lo posible. Por lo general los escotes son bajos
para sacar el mejor partido de los atributos naturales de la dama.

LA CIUDAD DE ILLIAN
A diferencia de las capitales de todas las naciones, Illian no tiene muralla
alrededor de su permetro; sus torres y palacios de piedra clara se alzan en la
enorme pradera pantanosa que ocupa el borde ms meridional del pas. Vista a
cierta distancia, da la impresin de que slo la componen palacios y torres,
muchos con la marca inconfundible de los constructores Ogier y que
empequeecen la multitud de edificios ms bajos que forman la mayor parte de
la urbe. Los canales la cruzan a lo largo y a lo ancho, y discurren bajo puentes de
todo tipo y tamao, algunos incluso obra de los Ogier. Carretas, carruajes
lacados y con los emblemas de las casas y palanquines circulan deprisa por tierra
mientras que barcas de pasajeros y lanchones con carga llenan los canales que
corren debajo.
Tan grande como Cairhien o Caemlyn, Illian es una ciudad portuaria de
primer orden y un centro de manufactura de excelentes alfombras, textiles y
artculos de cuero. Su produccin de cuero acabado es la mayor del mundo.
Inmensas curtiduras ocupan varias de las pequeas islas del humedal; en ellas
se produce ms cuero acabado en un da que el que preparan en meses las
teneras de la mayora de los pueblos, e incorporan su tufo caracterstico a los
acres olores propios del pantanal.
El puerto alberga una gran flota pesquera que captura marisco suficiente
para cubrir la demanda de Illian y exportar a naciones vecinas. Los pequeos
pesqueros, los cargueros ms grandes y los esbeltos barcos de los Marinos
abarrotan el puerto. Los grandes astilleros de Illian construyen muchos de los
barcos que fondean en el puerto, si bien ni sus mejores construcciones pueden
igualar las de los Marinos.
El distrito portuario es muy grande. Conocido por el Barrio Perfumado su
"perfume" es el hedor a camo, brea y al acre fango del puerto, est
prcticamente aislado del resto de la ciudad. Mientras no hagan algo que ofenda
a un gran seor o una gran seora, se deja que los vecinos de ese distrito se
arreglen por s mismos. Incluso los magistrados rara vez se interesan por los
sucesos del Barrio Perfumado
LA GRAN CACERA DEL CUERNO
Hace mucho tiempo, segn cuenta la leyenda, se escondi el
Cuerno de Valere para mantenerlo a buen recaudo hasta que se
necesitara en la ltima Batalla. El Cuerno es mucho ms que un
simple instrumento musical, pues su sonido hace volver a los
hroes muertos de sus tumbas para luchar contra la Sombra. Lleva
una inscripcin en la Antigua Lengua, Tia mi aven Moridin
isainde vadin, que significa: La tumba no constituye una frontera
a mi llamada. La profeca dice que se encontrar a tiempo para la ltima Batalla. Entre
el final de la Guerra de los Trollocs y el comienzo de la Guerra de los Cien Aos, se
convoc la Cacera. Muchos hroes buscaron el Cuerno y, aunque ninguno lo hallo, sus
aventuras se convirtieron en leyendas que ahora forman parte de la Gran Cacera del
Cuerno, un ciclo heroico trovadoresco que se tarda varios das en recitar entero.
Casi cuatrocientos aos despus de la ltima Cacera, se convoc otra en Illian en la
Fiesta de Teven. Acudieron cazadores de todas las naciones del mundo para buscar el
Cuerno o, al menos, la inmortalidad en relatos y cantos. La ciudad celebr la inminente
aventura con un gran carnaval, fuegos artificiales, canciones, danzas y el relato de
leyendas. Se entregaron premios a los juglares, el ms importante otorgado a la mejor
narracin del ciclo de la Gran Cacera. Los cazadores prestaron juramento de
comprometerse en la bsqueda y partieron de Illian en medio de gran pompa y boato.
Desde la marcha de los hroes han colorido rumores de la aparicin del Cuerno en
Shienar, y en Falme cuentan algunos que vieron un ejrcito de hroes de leyenda
cargando a toque triunfal del Cuerno, pero hasta el momento nadie ha regresado con l
a Illian.

LOS COMPAEROS
Aunque el podero militar de Illian es formidable, sus mejores soldados son
los que componen la unidad de lite llamada los Compaeros de Illian. Estas
tropas de primera cabalgan tradicionalmente con el capitn general durante
cualquier accin militar a fin de hacer uso de sus extraordinarias cualidades
donde sean ms necesarias, normalmente all donde se disputa lo ms reido de
la batalla. Durante la Guerra de los Capas Blancas, los Hijos de la Luz tendieron
una trampa en Soremaine en la que cay el rey Stepaneos y en la que habra
acabado destruido todo su ejrcito de no ser por el valor de los Compaeros.
Defendieron la posicin el tiempo suficiente para que el resto del ejrcito se
pusiera a salvo y de ese modo impidieron que Altara, as como Murandy e Illian,
cayeran en manos de los Capas Blancas. Sin su intervencin, seguramente
Stepaneos no habra podido salir bien librado de la derrota de Soremaine.

TEAR
"Quienquiera que controle la Ciudadela de Tear
es Seor de la ciudad y de la nacin."
Mxima teariana

EMBLEMA
Tres lunas crecientes colocadas en
diagonal; las Lunas; las Tres Lunas Crecientes.
ESTANDARTE
Tres Lunas Crecientes blancas, en diagonal
sobre campo mitad rojo, mitad dorado,
CAPITAL
Tear.

Entre sus smbolos est la Ciudadela de


Tear.

La nacin de Tear se encuentra al este de Illian y tiene el puerto ms


importante del Mar de las Tormentas. Dicho puerto est ubicado bastante ms
arriba de la desembocadura del ro Erinin, y lo guarda la antigua Fortaleza
llamada la Ciudadela de Tear. Sin embargo, a diferencia de otros puertos
principales, el de Tear no tiene fcil acceso desde el mar. Lo protege el ddalo de
vas fluviales del vasto delta, en la desembocadura del Erinin, conocido como los
Dedos del Dragn. Estas vas fluviales estn bajo el control de los tearianos, que
no permiten el paso de ningn barco en una u otra direccin sin que suba a
bordo un piloto teariano. Tal vez los marineros sin experiencia podran perderse
sin ese piloto, pero para la mayora de los navegantes, como los Marinos, tal
precaucin es ridcula.
La extensin de tierra entre el mar y la ciudad de Tear, en el ro Erinin, es lo
bastante grande para albergar varias ciudades, pero los Grandes Seores de Tear
no permiten que haya siquiera el ms pequeo pueblo entre la urbe y el mar a fin
de evitar que cualquier poblacin haga la competencia a la capital.
Todas las villas estn controladas por los Grandes Seores, y se las castiga
con el incremento de impuestos de construccin a medida que crecen, evitando
as que cualquier urbe se haga muy grande excepto Tear. nicamente se ha
permitido que la ciudad de Godan siga en la baha de Remara por su importante
posicin estratgica lindante con Mayene.
LOS GRANDES SEORES DE TEAR
A diferencia de casi todas las otras naciones, Tear no tiene dirigente, ni rey
o reina. Un consejo llamado los Grandes Seores de Tear gobierna como un
organismo. Los miembros del consejo tienen que ser de un rango concreto,
pero no se establece el nmero determinado para componerlo, y ha habido
tantos como veinte y tan pocos como seis. Todas las decisiones se presentan a
la gente como unnimes. Los Seores de la Tierra todos de la pequea
nobleza teariana participan entonces hacienda cumplir los edictos de los
Grandes Seores.

LA CIUDADELA DE TEAR
Los Grandes Seores gobiernan desde la Ciudadela de Tear, una inmensa
fortaleza que domina la ciudad de Tear como una pequea montaa. Se cree que
la Ciudadela es una de las fortificaciones ms antiguas de la humanidad. Se
construy en algn momento durante o poco despus del Desmembramiento del
Mundo, y se utiliz el Poder nico para hacerla. Se usaron flujos de Tierra, Aire
y Fuego para extraer piedra de todos los rincones del mundo y fundirla en una
nica y maciza estructura sin junturas ni empalmes ni mortero. Quiz por esto,
unido a su aspecto, a veces se alude a ella como la Piedra o la Roca,
especialmente en escritos antiguos. La Ciudadela ha sufrido ataques y asedios en
ms de cien ocasiones, pero nunca haba cado hasta que el Dragn Renacido y
unos pocos centenares de Aiel la tomaron en una sola noche.
En el mismo centro de la fortaleza se encuentra la gran cmara abovedada
llamada el Corazn de la Ciudadela. All, en medio de columnas de pulida piedra
roja y lmparas doradas, est el lugar donde el poderoso sa'angreal en forma de
espada, Callandor, permaneci suspendido en el aire con todo su radiante
esplendor cristalino hasta que el Dragn Renacido lo tom. Tambin es all
donde los Grandes Seores llevaban a cabo el Rito de los Centinelas cuatro veces
al ao, proclamando que protegan al mundo entero contra el Dragn Renacido
guardando a Callandor. Los Seores de la Tierra ascendan a Grandes Seores, y
nadie salvo ellos poda acceder al Corazn de la Ciudadela. Incluso ellos slo
entraban en la gran cmara para cumplir con el Rito. En su mayora, a los
tearianos no les gustaba admitir que el Corazn de la Ciudadela ni Callandor
existan. Ahora que el Dragn Renacido ha ocupado la Ciudadela y abierto el
Corazn, ya no pueden negar ni lo uno ni lo otro.

TESOROS DE LA CIUDADELA
Callandor no es el nico objeto del Poder que se guarda en la Ciudadela. En
las entraas de la fortaleza, debajo de los niveles de las mazmorras, hay una serie
de polvorientos almacenes llenos de una coleccin de angreal y ter'angreal
procedentes de todos el mundo. Esta coleccin rivaliza con la de la Torre Blanca,
aunque nadie sabe si los tearianos acopian los artefactos para preservarlos o
para esconderlos. Dejaron de incrementar la coleccin hace unos trescientos
aos y jams han expuesto las piezas. Algunos opinan que la coleccin slo
existe para restar importancia a la presencia del artefacto ms relevante,
Callandor, ya que los tearianos detestan todo lo relacionado con el Poder nico
o con las Aes Sedai.
EL PODER NICO Y TEAR
Antes de la llegada del Dragn Renacido, encauzar estaba totalmente
prohibido en Tear, si bien, a diferencia de Amadicia, se toleraba la presencia de
las Aes Sedai siempre y cuando no encauzaran. Relatar las Profecas del Dragn
o tener una copia de ellas se castigaba con la prisin. Se ignora si todo esto se
deba al hecho de que la suerte de Tear formaba parte de las Profecas o
simplemente por la arraigada desconfianza hacia todas las cosas relacionadas
con el Poder. A las muchachas con capacidad de encauzar se las sigue enviando a
Tar Valon el mismo da en que se descubre su don, con la recomendacin de que
no regresen.

LA CIUDAD DE TEAR
Fuera de la Ciudadela, la ciudad de Tear est construida en terreno llano.
Una alta muralla de piedra gris protege la ciudad interior. Las mejores casas y
palacios de cpulas cuadradas se encuentran dentro de esa muralla, situados a lo
largo de calles empedradas. Al otro lado de la muralla las calles no estn
pavimentadas, y siempre hay una capa de barro tan profunda que los
palanquines y carruajes no se aventuran fuera de la ciudad interior. Los
peatones deben llevar un tipo especial de calzado alto si no quieren acabar
empantanados en el barro. Slo los carros de bueyes y las carretas circulan por
los distritos sin empedrado.
El barrio portuario se llama Maule y es una de las zonas ms peligrosas de la
ciudad. El distrito adyacente, con sus almacenes de piedra a lo largo de los
muelles, se llama Chalm. Ambos tienen posadas, aunque se est apiado en ellas
y casi siempre son sucias, y en el Maule tambin hay tiendas donde se
aprovisionan marineros y gente que trabaja en el mar.
La ciudad est protegida por los Defensores de la Ciudadela, una unidad
militar de lite que tiene el acuartelamiento en la fortaleza, pero los
menesterosos de Tear dicen que slo aparecen cuando tienen que proteger a los
ricos. No cabe duda de que aplicaban las leyes con doble rasero, porque, antes de
que stas se cambiaran, a los forasteros se les permita llevar armas siempre y
cuando su estancia fuera temporal, pero a todos aquellos ciudadanos que no
fueran nobles y las llevaran se les aplicaba el castigo marcado por la ley. Los
plebeyos tampoco tenan posibilidad de que les hiciesen justicia si eran vctimas
de un desafuero por parte de un mercader o un noble. Cualquier plebeyo que
insistiera en presentar acusaciones acababa en prisin o reciba otro castigo. Si
haba disturbios, se sofocaban de manera expeditiva por los Defensores. La
llegada del Dragn ha empezado a cambiar las cosas y ha hecho que los nobles,
antes intocables, se replanteen sus actos ya que ahora los plebeyos pueden
llevarlos ante un magistrado sin temor a represalias, pero seguramente tendr
que pasar algn tiempo antes de que estos cambios surtan efecto en toda la
nacin.
LA INDUMENTARIA TEARIANA
En casi todos los pases, la ropa de los plebeyos es de un estilo similar a la de los
nobles, slo que confeccionada con telas ms toscas y baratas, sin embargo, en Tear la
indumentaria de los nobles es muy distinta de la del pueblo llano; es un modo ms de
respaldar esa singular idea teariana de que los plebeyos son seres inferiores, poco ms
que animales.
Los lores tearianos visten chaquetas de tonos vivos hechas de seda acolchada o de
brocado, con mangas abullonadas, en ocasiones con rayas de colores. Las calzas van
ajustadas para que luzcan bien las piernas musculosas y a menudo son de tonalidades
intensas.
Los soldados regulares van uniformados con chaquetas rojas de mangas anchas que
acaban en puos blancos y ceidos. Sobre la chaqueta va un peto reluciente, dejando
las mangas bien a la vista. Las calzas son del mismo corte ajustado que las de los
nobles, aunque no de colores tan vivos, y se llevan remetidas en las botas, altas hasta
las rodillas. Los Defensores de la Ciudadela visten chaquetas negras y doradas, con
mangas abullonadas; los cascos, redondos y con reborde, llevan plumas de distintos
colores para oficiales y suboficiales. Los soldados de un noble lucen los colores de ese
seor en las mangas abullonadas.
En contraste, los plebeyos llevan pantalones amplios, por lo general ceidos a los
tobillos y sujetos con anchos fajines de colores. Algunos pocos usan chaquetas,
pero, a diferencia de la de un seor, son de corte largo y tonos oscuros, de mangas
ajustadas, y ceidas al torso para despus ensancharse a partir de la cintura. A veces
calzan zapatos o botas, pero es ms habitual que vayan descalzos o con chanclos para
caminar por el barro de los distritos ms pobres. Casi todos los plebeyos llevan gorros
de pao que caen a un lado de la cara, o anchos sombreros cnicos de paja para
protegerse del sol.
Estibadores y jornaleros visten el mismo tipo de pantaln ancho, pero van con el
torso al aire o con un chaleco largo en lugar de camisa.
Las damas de Tear llevan vestidos de escotes que dejan los hombres al aire e incluso
buena parte del busto. La seda es el material preferido por casi todas las damas de alta
cuna, y a menudo los vestidos van adornados con gorgueras de puntillas y una
minscula cofia a juego. Las tearianas viudas van de blanco, y se sabe de casos que se
han puesto ese color estando vivos an sus moribundos maridos. Ninguna dama que se
precie de serlo va a ninguna parte sin su frasquito de porcelana con sales aromticas.
Las plebeyas no se pueden permitir el lujo de las sedas ni llevar vestidos largos que
se estropearan con el barro, siempre presente. Sus vestidos tienen cuellos que llegan a
la barbilla y no muestran nada, y el largo de la falda es hasta los tobillos. A menudo
usan delantales de colores claros como adorno, generalmente una combinacin de dos
o tres, cada uno de menor tamao que el que va debajo. Los sombreros, cuando los
llevan, son de paja y ala ancha, con frecuencia teidos para ir a juego con los delantales.
Sea de la clase que sea, quien tenga que caminar por la ciudad exterior ha de ir
descalzo o ponerse una especie de zuecos llamados chanclos, que en realidad son unas
pequeas plataformas de Madera ajustadas a las suelas del calzado que se lleva puesto,
a fin de no hundirse en el barro. Muchos recurren a los bastones de bamb para
facilitar la engorrosa tarea de transitar por las calles tearianas.
UNA NACIN RICA
Adems de la Ciudadela, Tear es famosa por su aceite y sus caballos. El aceite
se obtiene de olivares repartidos por todo el pas y se exporta por el puerto. Los
olivares no son propiedad de los campesinos que los trabajan, sino de los
seores que se enriquecen con los beneficios. Su principal rival es la vecina
Mayene, una minscula ciudad estado, con su produccin de aceite de pez clavo.
Debido al deseo de controlarlo todo, Tear se ha pasado gran parte de sus
historia intentando anexionarse Mayene o controlarla, pero nunca lo ha
conseguido. A consecuencia de ese fracaso se ha generado un odio nacional hacia
Mayene que slo supera el que inspira Illian

En Tear slo los plebeyos juegan a los dados. Los nobles que quieren apostar
prefieren un juego de cartas llamado tajo. Los naipes estn pintados a mano y
representan distintos personajes; las figuras de la baraja dibujadas de manera que se
parezcan a los que dirigen realmente las naciones en el momento de hacer esas cartas,
reservando al dirigente de la propia nacin el palo ms alto, como el Soberano de Copas.
En Tear, por supuesto, es un Gran Seor. Muchos nobles ociosos pasan la mayor parte
de las horas que estn despiertos jugando al tajo, y slo lo dejan de lado por las mujeres
o los caballos, y eso slo temporalmente.

Tear no tiene rival en la cra de caballos de raza. Los corceles tearianos son
sin discusin los mejores del continente por su velocidad, resistencia y belleza.
Muchas zonas forestales, incluida la gran arboleda Ogier que haba a las afueras
de la ciudad, se han convertido en praderas para que pasten las grandes
manadas de purasangres.
Los Dedos del Dragn son el hbitat de grandes bancos de muchos tipos de
peces, de modo que la industria pesquera es prspera.
Tambin exporta grandes cantidades de grano. Durante los ltimos veinte
aos la mayor parte de la mies se ha vendido a Cairhien para suplir la falta de
produccin de ese pas. Cuando la casa real cairhienina cay a raz de los
disturbios, se interrumpieron las importaciones y Tear se encontr con una
creciente reserva de grano para la que no haba mercado. El Dragn Renacido
oblig a los Grandes Seores a hacer envos benficos de cereales a Cairhien,
para que as pudiera volver a comprarlos ms adelante, y a vender los excedentes
a su enemiga tradicional, Illian. Slo una fuerte presin externa poda obligar a
los tearianos a vender nada a Illian, ya que entre ambos pases existe una larga y
sangrienta historia de luchas armadas. Los tearianos siempre estn dispuestos a
entrar en guerra con Illian a despecho de que nunca ha habido un claro
vencedor.
La riqueza generada por el comercio de sus productos es grande, pero los
nicos que se lucran son los seores. En la capital, los plebeyos viven en la
ciudad exterior a menos que sean sus sirvientes, mientras que en las zonas
rurales viven en unas condiciones que en la mayora de las naciones se
consideraran inadecuadas para el ganado.
MAYENE
"Ver arder Mayene y todos sus barcos
antes que un seor teariano pise mi ciudad."
Berelain sur Paendrag,
Principal de Mayene

EMBLEMA
Un halcn dorado en vuelo; el Halcn
Dorado.
ESTANDARTE
Un Halcn Dorado en vuelo sobre campo
azul. A veces llamado Insignia de Paendrag por
los mayenienses. Va orlado en oro cuando ondea
estando presente el Principal.
CAPITAL
Mayene.

Mayene est en la punta de una pennsula, en el Mar de las Tormentas,


constreida por la opresiva Tear al oeste y las Tierras Anegadas al norte. En la
actualidad es una ciudad estado independiente, ms que una nacin, aunque
Tear la considera una provincial a despecho de las protestas de Mayene. La frgil
independencia que tienen los mayenienses se sostiene merced a su nica y gran
ventaja: los bancos secretos de peces clavo. El aceite para lmparas que se
obtiene de esa especie rivaliza con el que se extrae de los Olivares de Tear, Illian
y Tarabon, y es la principal fuente de ingresos de Mayene, as como el pilar en el
que se apoya su independencia. A despecho de la
reivindicacin de Tear de ser una de sus provincias,
ningn teariano sabe la localizacin de los bancos de
peces clavo, y los mayenienses estn decididos a que
sigan en esa ignorancia.
La familia dirigente de Mayene afirma descender de
Hawkwing y utiliza el apellido Paendrag. Al hombre o a
la mujer que gobierna Mayene se le llama Principal, que
antao significaba Supremo Seor o Seora. En la
actualidad la Principal es Berelain sur Paendrag, una
joven dirigente que tambin fue regente de Cairhien
durante un tiempo. Antiguamente haba tambin un
nico Viceprincipal, pero en los ltimos cuatro siglos la
tradicin cambi, de manera que varios lores y ladys
ostentan el ttulo a la vez. En algunas ocasiones ha
habido hasta nueve Viceprincipales.
Debido a la constante amenaza de asesinos tearianos,
todos los nobles de alto rango conocen las tcnicas de
una defensa personal bsica, a fin de no depender
nicamente de su guardia personal. De la defensa de la ciudad estado en s se
encarga la Guardia Alada, que es a la vez la guardia personal de la Principal. Sus
relucientes petos rojos y lanzas adornadas con cintas del mismo color han estado
presentes en muchos conflictos a lo lago de la historia de Mayene.
CAPTULO 31

FESTIVIDADES Y CALENDARIO

El calendario usado en la actualidad es el Farede, creado por Uren


din Jubai Gaviota Voladora, un erudito de pueblo de los Marinos,
y promulgado por la Panarch Farede, que fue la primera Panarch
de Tarabon y que intent hacer de Tanchico el centro intelectual
del mundo conocido. Registra los aos de la Nueva Era (NE) y
establece el ao siguiente al final de la Guerra de los Cien Aos
como el 1 NE. Cincuenta aos despus, el uso del calendario Farede se haba
generalizado.
El calendario Farede establece que la semana tiene diez das, los meses
tienen veintiocho, y trece meses hacen un ao. Los nombres de los meses son:
Taisham, Jumara, Saban, Aine, Adar, Saven, Amadaine, Tammaz, Maigdhal,
Choren, Shaldine, Nesan y Danu.
Estos nombres se utilizan casi exclusivamente en documentos oficiales. En la
vida cotidiana, tanto nobles como plebeyos se rigen por las estaciones, y las
fechas se establecen por das o semanas desde o hasta tal o cual festividad,
generalmente las ms importantes.
Varias festividades principales que se celebran en todas las naciones desde el
Ocano Aricio hasta la Columna Vertebral del Mundo no forman parte de ningn
mes. El Da Solar (o Da del Sol), el ms largo del ao, cae en Amadaine, pero no
es un da de ese mes. La Fiesta de Accin de Gracias es cuatrienal, en el
equinoccio de primavera, y el Da de la Salvacin de las Almas (llamada tambin
Da de Todas las nimas) es decenal, en el equinoccio de otoo.
Hay demasiadas fiestas propias de cada lugar para enumerarlas aqu, y, por
supuesto, son de sobra conocidas. En cuanto a las que se celebran slo en
localidades o regiones en particular, son cientos o quiz miles. Abarcan desde los
correspondientes Da del Rey o Da de la Reina (el Almanaque Tarabones, que
recoge todas las fiestas, festivales y festejos, refleja tanto el Da del Rey como el
Da de la Panarch), hasta la Fiesta de la Semana de la Cosecha (en comunidades
agrcolas) y la Bendicin de las Redes (en comunidades pesqueras), pasando por
festividades para celebrar el incremento anual de los rebaos. Illian y la regin
de Altara prxima a Ebou Dar en particular son famosas por la gran diversidad
de celebraciones, que a menudo enlazan una con otra. Todos los dems das del
ao se consideran laborables, al menos para el pueblo llano, pero durante el
transcurso de un ao, dependiendo de dnde viva, la gente puede contar, al
menos, con ciento cinco a ciento diecisis das en los que no se trabaja (aparte de
lo relacionado directamente con las observaciones religiosas).
Dado el modo en que estos das estn establecidos, es inevitable que una
fiesta coincide con otra de vez en cuando. En tales casos ambas se observan con
una celebracin ms grande.
A excepcin de la Fiesta de las Luces, el Da Solar, la Fiesta de Accin de
Gracias y el Da de la Salvacin de las Almas, hay una gran diferencia en el modo
en que las festividades y fiestas comunes se celebran u observan. Arad Doman e
Illian destacan por la grandiosidad de sus celebraciones; Illian y la regin de
Altara en las inmediaciones de Ebou Dar, por ser las ms libertinas; y Cairhien
(con la notoria excepcin de la Fiesta de las Luces), por su circunspeccin.
A continuacin se ofrece una corta lista de festividades que son, si no
universales, s muy generalizadas.

LA FIESTA DE LAS LUCES


El ultimo da de Danu (el ms corto del ao) y el primero de Taisham. (Es
decir, el ltimo del ao Viejo y el primero del nuevo). En muchas localidades el
segundo da de la Fiesta de las Luces se llama Primer Da y se considera una
fecha indicada para dar limosnas.

ALTO CHASALINE
Duodcimo da de Taisham. Tambin llamado Da de Reflexin y Cenit de
Chasaline. Una festividad en la que a menudo hay bailes por la noche (pblicos
en pueblos y villas, y generalmente en reuniones privadas en ciudades grandes).
Se supone que uno debe reflexionar sobre su buena suerte y las bendiciones que
le ha deparado la vida. Se considera de mal gusto quejarse de algo en esta fiesta,
aunque esto no siempre se cumple a rajatabla.

CHANSEIN
Tercer da de Jumara. Una fecha para darse atracones de comida, en la que el
principal objetivo parece ser que se ingiera todo lo que se pueda y ms. La gente
prepara pasteles rellenos de carne o frutos secos que lleva a montones en los
bolsillos o incluso en bolsas llenas a reventar, y los ofrece a todo aquel con el que
se cruza. Se considera muy descorts no comerse hasta la ltima migaja. (Tierras
Fronterizas y Arad Doman)

LA FIESTA DE ABRAM
Noveno da de Jumara. (Tarabon, Amadicia, Ghealdan, Andor, Altara,
Murandy, Illian, Tear y Cairhien)

LAMMA SOR
Se celebra al da siguiente del cuarto creciente de la luna (llamado "hoz de
luna") del mes de Saban en las Tierras Fronterizas. No se come nada salvo pan,
aceite y sal. Tambin se llama Da de la Conmemoracin, y se dedica a orar por
aquellos que cayeron luchando contra La Llaga y por quienes caern.
LA FIESTA DE LOS TONTOS
En Arad Doman y las Tierras Fronterizas se celebra en Tammaz, mientras
que en los dems sitios cae en el mes de Saven, de modo que la fecha exacta vara
en cada localidad. Es el da en el que se invierte deliberadamente el orden de las
cosas; los nobles realizan tareas serviles (hacer recados, server la mesa, etc.)
mientras que la gente corriente no trabaja y da rdenes a los que cualquier otro
da son superiores. En muchos pueblos y villas, a la persona ms tonta del lugar
se le da un ttulo, como Seor o Seora de la Sinrazn o del Desorden, o del
Caos, o Rey o Reina de los Tontos. No es un honor al que se aspire precisamente,
pero durante ese da todo el mundo tiene que obedecer las rdenes, por muy
estpidas que sean, que d la persona elegida. En Saldaea se llama la Fiesta de la
Sinrazn; en Kandor, la Fiesta de los Necios; en Baerlon y Dos Ros, el Da de los
Tontos. Nota: en Tear, Illian, y la mitad meridional de Altara, la poca entre la
Fiesta de Abram y la Fiesta de los Tontos se considera la ms propicia para
contraer matrimonio.

LA NOCHE DEL INVIERNO


La noche previa a Bel Tine, en la que se hace visitas y se intercambian
regalos.

BEL TINE
Festividad que tiene lugar en primavera con la que se celebra el final del
invierno, la germinacin de los cultivos y el nacimiento de los primeros corderos.
La fecha se determina localmente.

TIRISH ADAR
Desde la salida de la primera luna llena de Adar hasta la de la siguiente. En la
mayora de los pases norteos, nadie duerme ms de una hora o dos horas cada
noche durante ese periodo.

LA FIESTA DE NEMAN
El noveno da de Adar. (Andor, Cairhien, Tear y las Tierras Fronterizas)

LA FIESTA DE FREIA
El vigsimo primer da de Adar. (Illian, Arad Doman, Ghealdan, Tarabon,
partes de Altara y Murandy)

DAHAN
Noveno da de Saven. Supuesto aniversario de la victoria final en la Guerra
de los Trollocs y liberacin de la amenaza de la Sombra. Casi todos los
historiadores creen que la fecha se eligi arbitrariamente.
ASADINE
Diez das antes del Da Solar; una jornada de ayuno en la que no se prueba
bocado desde la salida a la puesta de sol. (Las Tierras Fronterizas y Cairhien) En
las Tierras Fronterizas, el da siguiente a Asadine se considera un momento
propicio para casarse.

FIESTA DE MAIA
Sexto da de Amadaine. (Andor, Ghealdan, Altara, Murandy e Illian)

BAILENE
Se celebra el noveno da de Amadaine. (Arad Doman, Tarabon, Amadicia y
Tear)

GENSHAI
Tercer da de Tammaz. Tanto hombres como mujeres lucen cintas de vivos
colores. (Tear, Illian, Amadicia, Tarabon, zonas meridionales de Altara y
Murandy)

EL DA DE MABRIAM
Decimoctavo da de Tammaz. Se evita cualquier tipo de trabajo, y hay
quienes hacen todo lo posible y ms para cumplirlo al pie de la letra. La comida
se prepara siempre el da anterior, e incluso algunos se levantan y se visten an
de noche con la teora de que as han hecho ese "trabajo" antes de que empiece el
da. Una tradicin del Da de Mabriam es que las muchachas jvenes les gastan
bromas a los muchachos. Se supone que esas bromas indican que la muchacha
en cuestin est interesada en el chico al que van dirigidas, pero actan en grupo
e intentan mantener en secreto lo que hacen. Otra tradicin es un juego que
consiste en que si el chico adivina quin es la responsable, hay que pagar prenda,
que puede ser desde un beso de la muchacha que ide la broma hasta un beso de
todas las del grupo. Se celebra en pueblos y villas de todas las naciones.

TANDAR
Noveno da de Maighdal. Se supone que nadie debe dejar que acabe Tandar
guardando rencor a otro o estando en desacuerdo con alguien. Aunque la
intencin es que los enfrentados se reconcilien, no es algo nuevo que la fiesta
se eche a perder con las tentativas de cumplir estos propsitos.

BAJO CHASALINE
Decimoctavo da de Maighdal. Da de ayuno en la mayora de los sitios.
LA FIESTA DE LAS LINTERNAS
El primer da de Choren. Linternas de papel, a menudo de colores muy vivos
y con formas caprichosas, se cuelgan en ventanas, en rboles, en todas partes.
(Arad Doman, Tarabon, Amadicia, Ghealdan, Altara, Murandy e Illian)

BEL ARVINA
El primer da de otoo; fiesta mvil cuya fecha se determina localmente.

AMAETHEON
Sexto da de Shaldine. En todas partes excepto en las Tierras Fronterizas sta
es una fiesta para recordar a los muertos, pero alegremente, no con tristeza.

SHAOMAN
Duodcimo da de Shaldine. Esta fiesta est orientada principalmente a los
nios, a los que se mima, se elogia y se les dan regalos. En muchos sitios los
nios van en grupos de casa en casa para entonar canciones en la puerta y se los
premia con pequeos regalos y dulces.

DANSHU
El ltimo da de Nesan.

EL DA SOLAR
Un da festivo de alegra y festejos en el solsticio de verano que se celebra en
muchas partes del mundo. Llamado a veces el Da del Sol.
CAPTULO 32

LAS PROFECAS DEL DRAGN

Desde los tiempos del Desmembramiento y


posiblemente antes, aunque las que entonces fueran
profecas se convirtieron en mito las Profecas del
Dragn han ido revelndose, contando a la humanidad
quin ser tanto el destructor como el salvador del
mundo. Ese hombre podr encauzar, y ser el Dragn Renacido. Estar
destinado a luchar en el Tarmon Gai'don, la ltima Batalla contra la Sombra.
Las Profecas tambin manifiestan que l es la nica esperanza de que el mundo
se salve.
Estas profecas no se comprenden del todo, pues en una profeca nada es
exactamente lo que parece, nunca. Por esta razn, y por la aterradora naturaleza
del retorno de quien antao destruyera el mundo, la mayora de la gente rehye
las Profecas o hace caso omiso de ellas. De hecho, estn prohibidas en muchas
naciones. Sin embargo, han sido causa de muerte y destruccin porque muchos
varones encauzadores creyeron que las Profecas se referan a ellos.
El primero de estos falsos Dragones, como se les ha dado en llamar, que
alcanz suficiente auge para hacerse notar fue Raolin Perdicin del Oscuro, en
335 DD; sus seguidores llegaron a atacar la Torre Blanca (sin xito) cuando
finalmente fue capturado. Lo siguieron Yurian Arco Ptreo, en 1300 DD; Davian
en 351 AL; Guaire Amalasan en 939 AL; y a continuacin Logain en 997 NE, y
Mazrim Taim en 998 NE. Otros hombres reclamaron el ttulo sin llegar
demasiado lejos, pero hasta Logain, los falsos Dragones fueron contados, ya que
muy pocos hombres eran encauzadores Fuertes y a la mayora se los captur y
amans mucho antes de que representaran una verdadera amenaza.
En los ltimos aos han aparecido ms falsos Dragones que nunca, con dicha
tendencia culminando en un joven llamado Rand al'Thor, a quien se cree el
Dragn Renacido anunciado en la profeca. Al parecer, al menos uno de los dos
falsos Dragones supervivientes le ha proclamado como el verdadero Dragn
Renacido. Algo as jams haba ocurrido en la historia documentada, y de hecho
parece que muchas de las Profecas se han cumplido, entre ellas la cada de la
Ciudadela de Tear y que Callandor ha sido empuada.
Ahora Rand ha instaurado la Torre Negra, en contraposicin directa a la
Blanca, y ha empezado a agrupar hombres que encauzan para ayudarlo a luchar
contra la Sombra. A estos hombres se los est instruyendo de un modo que
recuerda un tanto el entrenamiento en la Torre Blanca. Empiezan como
"soldados" porque todos all son soldados para combatir a la Sombra, as como a
cualquiera que atente contra la justicia o que oprima a los dbiles. Al alcanzar
cierta destreza ascienden a "Dedicados", y se les entrega un alfiler de plata con
forma de una pequea espada que se ponen en el cuello de la chaqueta. Los que
progresan lo suficiente en el entrenamiento, se los asciende a "Asha'man".
Originalmente, el nombre significaba "Defensor o "Custodio", el que defenda la
verdad y la justicia para todo el mundo, un guardin que no se rendira aun
cuando ya no hubiera esperanza. A cada Asha'man se le entrega un alfiler en
forma de dragn, esmaltado en oro y rojo.
Como estn ocurriendo tantos
acontecimientos inusitados, no cabe duda de
que los giros de la Rueda se encaminan hacia
la ltima Batalla. La Torre Blanca se ha
dividido, y la Negra va creciendo, y varones
con la habilidad de encauzar abrazan la
Fuente a pesar de la muerte inevitable que
augura la infeccin del Saidin, y se unen a
este joven Dragn en su lucha contra la
Sombra. La Rueda ha dado la vuelta, pero ha
cambiado con los giros. Las Profecas lo dicen
todo, a la vez que no revelan nada. Slo la Luz
sabe si ste es el principio de la salvacin o la
destruccin final para todos nosotros.

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