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UNIVERSIDADE DE BRASLIA

INSTITUTO DE ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES
ARTEDUCA

GIORGIA BARRETO LIMA PARRIO

ARTE, DESIGN E INTERDICIPLINARIDADE: UMA NOVA


PROPOSTA DE ENSINO DAS ARTES NO ENSINO MDIO

Braslia, Agosto de 2012


UNIVERSIDADE DE BRASLIA
INSTITUTO DE ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES
ARTEDUCA

GIORGIA BARRETO LIMA PARRIO

ARTE, DESIGN E INTERDICIPLINARIDADE: UMA NOVA


PROPOSTA DE ENSINO DAS ARTES NO ENSINO MDIO

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


ao Instituto de Artes da Universidade de
Braslia, como requisito parcial para a obteno
do grau de Especialista em Arte, Educao e
Tecnologias Contemporneas, sob orientao
de Antonio Biancho Filho.

Braslia
UnB
Dezembro de 2012

2
DEDICATRIA

Este trabalho dedicado a todos os alunos e professores que fizeram e faro


parte de minha jornada. So eles que me inspiram e que iluminam nessa
longa jornada de SER educadora. Ser educador ser um poeta do amor, por
isso jamais os esquecerei e sei que levarei para sempre um pedao deles
dentro do meu SER.

3
AGRADECIMENTOS

Agradeo aos tutores, orientadores e colegas deste curso, sem os quais esse
trabalho no seria possvel.

E especialmente a Deus e meus Mentores, que concederam ensinamentos


preciosos, como persistncia, perseverana, pacincia, criatividade e f.

4
EPGRAFE

Os homens se educam entre si mediados pelo mundo. Paulo Freire

5
RESUMO

A Escola, na atualidade, pode se configurar como espao de produo de


significados sobre as prticas culturais da sociedade contempornea ao refletir e
questionar conceitos e valores.

A disciplina de Arte assume, portanto, enorme responsabilidade nesse processo


quando, por meio da leitura da imagem, exercita a criticidade e a criatividade ao
envolver o contexto do estudante em suas prticas, pois alcana um maior potencial
de significao e de sentidos. Cabe ao professor mediador propiciar condies
favorveis a esse processo a seus alunos e alunas.

Este Projeto de Ensino e Aprendizagem/PEA busca relacionar os contedos


referentes Arte somados ao dilogo direto com o Design e outros contedos
ligados cultura visual, dessa maneira, buscando associar objetos encontrados no
cotidiano dos alunos a um momento de conhecimento e aprendizado. O processo de
interdisciplinaridade entre os contedos das linguagens artsticas com o uso do
design e da cultura visual ser apresentado aos alunos do Projeto denominado
Acelerao da Aprendizagem, com idades entre 14 e 16 anos, do Centro de Ensino
Fundamental 02 de Brazlndia/Distrito Federal.

Proporcionar aos educandos o exerccio da viso esttica e cultural sobre obras de


arte e do design, e o exerccio da reflexo crtica sobre o ambiente escolar onde
estudam com uma ao pedaggica alicerada na Abordagem Triangular de Ensino
da Arte, contribuir para a identificao das habilidades dos alunos e alunas,
transformando-as em competncias, fortalecendo os objetivos da Escola no alcance
de uma Educao Integral para o desenvolvimento pleno de seu Corpo Discente.

Palavras-chave: Ensino e Aprendizagem da Arte; Arte; Design; Abordagem


Triangular; Colaborao.

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SUMRIO

1 INTRODUO .................................................................................................. 8

1.1 JUSTIFICATIVA .............................................................................................................. 9


1.2 OBJETO DA PESQUISA ................................................................................................ 11
1.3 OBJETIVOS ................................................................................................................. 12
1.3.1 OBJETIVO GERAL .................................................................................................... 12
1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ......................................................................................... 12

2 REFERENCIAL TERICO .............................................................................. 14

2.1 DA COEXISTNCIA COPROPRIEDADE......................................................................... 14


2.2 SUJEITOS DIALGICOS ............................................................................................... 15
2.3 ATOPIA ...................................................................................................................... 19
2.4 ARTE E EDUCAO ..................................................................................................... 21

3 METODOLOGIA ............................................................................................. 27

3.1 DESENVOLVIMENTO DE AES .................................................................................... 28


3.1.1 PRIMEIRA ETAPA ..................................................................................................... 28
3.1.2 SEGUNDA ETAPA ..................................................................................................... 28
3.1.3 TERCEIRA ETAPA .................................................................................................... 28
3.1.4 QUARTA ETAPA ....................................................................................................... 29
3.1.5 RECURSOS ............................................................................................................. 29
3.2 CRONOGRAMA............................................................................................................ 30

4 CONSIDERAES FINAIS ............................................................................ 31

5 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ............................................................... 32

APNDICES ............................................................................................................. 35

MODELO DE EXERCCIO INTEGRANDO ARTE, DESIGN E COTIDIANO .......................................... 35


MACRO TENDNCIAS DO DESIGN CONTEMPORNEO ............................................................... 40

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1 INTRODUO
O conhecimento da Arte abre perspectivas para que o educando tenha uma
compreenso do mundo, na qual a dimenso artstica entendida como uma forma
de comunicao, expresso e linguagem que, se exercitada, contribui para o
encontro com a percepo, a imaginao, o raciocnio criativo e a sensibilidade,
tornando-se agente desafiador e incentivador das aprendizagens nos processos
interdisciplinares.

O principal objetivo deste Projeto de Ensino Aprendizagem/PEA a valorizao o


ensino da arte, no mbito escolar. Para tanto, relacionar os contedos referentes
Arte ao dialogo direto com o Design e demais contedos ligados cultura visual e ao
cotidiano dos educandos, proporcionando aos educandos do Centro de Ensino
Fundamental 02 de Brazlndia DF, em especial as turmas do Projeto de
Acelerao do Aprendizado, a assimilao dos objetos encontrados em seu
cotidiano com o momento escolar. Desta forma os educandos assimilaro os
contedos em questo, com maior facilidade proporcionando uma maior autonomia,
proatividade em relao construo de seu conhecimento e o pleno
desenvolvimento de suas capacidades individuais. Promovendo a cidadania ainda
na infncia e adolescncia e contribuindo para a formao de uma sociedade mais
justa.

Do entendimento das possveis razes para a desvalorizao da Disciplina de Arte e


da desmotivao apresentada pelos educandos e do Projeto de Acelerao de
Aprendizagem, elaborou-se uma proposta metodolgica que contivesse em seu
processo de elaborao e execuo a insero dos vrios atores envolvidos no
contexto escolar em foco (Corpo Discente, Corpo Docente, Corpo Diretivo e
Comunidade).

Na busca por essas respostas, o trabalho foi conduzido e direcionado a partir de


determinados conceitos operadores, comuns Arte, ao Design e Educao, que
esto presentes e se tornam peas fundamentais para o desenvolvimento de
metodologias para aplicao do Projeto.

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Como estratgia de aproximao com o universo da Arte, optou-se pelo estudo de
objetos do cotidiano dos educandos e na identificao de suas qualidades estticas
em aproximao com o Design. A partir de oficinas formativas, pretende-se ampliar o
escopo de atuao para um espao dentro do ambiente escolar onde seja possvel
realizar uma interveno artstica.

1.1 Justificativa

A Educao Pblica realizada nas escolas das periferias dos centros urbanos possui
grande diversidade na qualidade fsica das instalaes, nas Propostas e
Metodologias Educacionais adotadas pelo Corpo Docente, na capacidade de
gerenciamento qualitativo pelo Corpo Diretivo e, principalmente, a diversidade
humana do Corpo Discente. A compreenso dessa diversidade passa por um
procedimento de Diagnstico de cada unidade escolar, o que contribui para que o
Planejamento Didtico anual se desenvolva com tranquilidade ao longo do ano letivo
e a maior multiplicidade possvel de variveis possa ser contemplada nos
procedimentos da Escola para com a vida de seus alunos e alunas.

Almejar a autonomia dos alunos e alunas, a proatividade, o desenvolvimento pleno


das capacidades de cada um a fim de promover a cidadania ainda na infncia e
adolescncia, contribuir para a formao de uma sociedade mais justa.

No mbito deste Projeto de Ensino e Aprendizagem, idealizou-se uma interveno


junto aos alunos do Projeto denominado Acelerao da Aprendizagem, com idades
entre 14 e 16 anos, do Centro de Ensino Fundamental 02 de Brazlndia/Distrito
Federal, no intuito de colaborar com a valorizao da Disciplina de Artes nesta
escola e, por consequncia, na qualificao do ambiente destinado disciplina de
Arte e dos espaos de convivncia estudantil.

Brazlndia est h 59 quilmetros do Distrito Federal, sendo a cidade-satlite mais


distante de Braslia.

Realizou-se um diagnstico da situao da Disciplina de Artes Centro de Ensino


Fundamental 02 de Brazlndia e este revelou que:

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O Centro de Ensino Fundamental 02 dispe de sala de vdeo, e mesmo com
precrias instalaes, sala de informtica e biblioteca.
Disponibilidade de materiais como: mquina fotogrfica, filmadora, Data show,
mquina copiadora e notebook.
Projetos, geralmente, so realizados com sucesso, contando com a
participao e empenho da maioria dos colegas.
Possibilidade de lecionar as aulas de Artes retomando os valores tericos,
apresentar imagens e vdeos que ilustrem o que ministrado em sala de aula.
Turma com nmero reduzido de alunos, 30 por sala de aula. Alm disso,
devem ser separados, 15 alunos, primeiramente, devem assistir aula de
Artes, e outros 15 alunos a aula de Educao Fsica, posteriormente h um
revezamento. Assim a sala permanece com um nmero ainda menor de
alunos, o que facilitaria o desenvolvimento das aulas prticas.
Pouca informao acerca do valor das aulas de Artes, problema que abrange
responsveis, alunos e at mesmo a equipe escolar.
O calendrio escolar sofre diversas modificaes devido greve (maio/2012), o
que infelizmente causa certa dificuldade em relao a datas e contedos.
Os alunos em que o projeto ser aplicado, pelo fato de serem alunos
defasados em relao idade e srie, tm baixa autoestima, tdio, pouco
comprometimento e certo desencanto.
Pouca utilizao dos recursos tecnolgicos disponveis na escola.
Alunos, em geral, na escola, dispersos, indisciplinados e desatentos.
Dificuldade dos alunos com relao ao uso da internet como meio de pesquisa,
muitos buscam nessa tecnologia somente entretenimento, utilizando-a na
escola para realizar cpias de textos e imagens da rede.
Pouca recorrncia dos alunos e professores com relao sala de informtica.
O professor responsvel pelo laboratrio no possui formao na rea, est em
desvio de funo.
Devido quantidade de turmas, o espao da escola, apesar do enorme
terreno, torna-se pequeno, as salas disponveis so utilizadas como depsito,
incluindo a sala de artes.

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A professora de Educao Fsica no possui espao fora da sala de aula para
trabalhar com os alunos, o que dificulta as aulas de Artes, pois precisamos
dividir a mesma sala de aula.
Alunos com dificuldades em relao leitura de imagem.

Esse diagnstico complexo nos fez elaborar um Projeto de Ensino e Aprendizagem


que, a partir da interdisciplinaridade da Arte e o conhecimento do Design, nos
possibilitasse atuar de forma direta no cotidiano social e escolar dos alunos e
alunas, intervindo de forma planejada e em conjunto (Corpo Discente, Corpo
Docente, Corpo Diretivo e Comunidade) no espao fsico da escola. A requalificao
do ambiente escolar visa promover, por meio das linguagens contemporneas, o
maior interesse dos contedos presentes no currculo escolar de Artes para os
alunos e at mesmo para os professores, caracterizando o ensino a partir de novas
fontes de interesse.

Promover o maior interesse dos contedos presentes no currculo escolar da


Disciplina de Arte para os alunos e professores por meio de uma interveno
participativa no cotidiano escolar, a partir da interdisciplinaridade da Arte e o
conhecimento do Design, pode contribuir para a revalorizao da Disciplina de Arte
e, consequentemente, da Arte na vida de cada Pessoa que convive no Centro de
Ensino Fundamental de Brazlndia.

1.2 Objeto da Pesquisa

O Projeto de Ensino Aprendizagem Arte, Design e Interdiciplinaridade: Uma Nova


Proposta de Ensino das Artes no Ensino Mdio ser articulado junto ao Centro de
Ensino Fundamental 02 de Brazlndia/Distrito Federal, englobando a Comunidade
de entorno, o Corpo Diretivo, o Corpo Funcional, o Corpo Docente e o Corpo
Discente, especialmente as turmas do Projeto Acelerao do Aprendizado, pr-
adolescentes e adolescentes de 14 a 16 anos, e em parceria com o Professor de
Artes e o Professor de Educao Fsica. O PEA ser realizado ao longo do segundo
semestre de 2012.

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Este projeto busca reposicionar a disciplina de Arte, no mbito escolar. Ao relacionar
os contedos referentes Arte somados ao dilogo direto com o Design e outros
contedos ligados cultura visual, buscamos assimilar objetos encontrados no
cotidiano dos alunos a um momento de conhecimento e aprendizado.

O processo de interdisciplinaridade entre os contedos das linguagens artsticas


com o uso do design e da cultura visual se estabelece num dilogo que leva em
considerao a participao dos envolvidos (Corpo Diretivo, Corpo Docente, Corpo
Discente e Comunidade) em seu processo de aplicao, qualificando os sujeitos
como autores do processo de busca pela valorizao e interesse com relao Arte.

1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo Geral

Reposicionar a disciplina de Arte nesta escola e, por consequncia, da Arte em


geral, a partir da interdisciplinaridade da Arte, do conhecimento do Design, e do
cotidiano social e escolar dos alunos e alunas.

1.3.2 Objetivos Especficos

Proporcionar aos educandos o exerccio da viso esttica e cultural a partir de


obras de arte e do design;
Promover a reflexo crtica sobre o ambiente escolar, por meio de uma ao
pedaggica alicerada na Proposta Triangular;
Exercitar a interpretao, Contextualizao Histrica e Produo Artstica
colaborativa e a utilizao de tecnologias digitais;
Viabilizar a interdisciplinaridade entre os contedos das linguagens artsticas
com o uso do design e da cultura visual;
Promover na instituio escolar um levantamento e registro e mostra de
objetos e utenslios do seu cotidiano;
Identificar a relao e diferenas entre Arte, Design e Cultura a partir da
identificao da presena da Arte e do Design em seu cotidiano;
Exercitar a Interpretao, Contextualizao Histrica e Produo Artstica
colaborativa e a utilizao de tecnologias digitais;

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Analisar e compreender os valores atribudos Disciplina de Arte e Arte
pelos alunos
Promover a interao com a Comunidade de entorno da escola
Comprometer a Comunidade do entorno do centro de Ensino Fundamental 02
na descoberta do potencial da Arte para a mudana qualitativa do cotidiano
Exercitar a criao artstica colaborativa

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2 REFERENCIAL TERICO
Os desafios encontrados no Centro de Ensino Fundamental 02 de Brazlandia e que
nos levaram a elaborar este Projeto de Ensino e Aprendizagem, indicam que
devemos nos acercar da situao da disciplina de Arte nesta escola sob diferentes
abordagens, cada qual apropriada para cada uma das escalas de desafios.

2.1 Da Coexistncia Copropriedade

O PEA elaborado prev a insero de um grupo estranho ao universo escolar, mas


que, ao se preocupar com os desafios indicados pelo diagnstico realizado, busca
enfrentar e encontrar solues coadunadas com uma filosofia sobre a Educao,
pautada em Paulo Freire, que entende que o processo de ensino/aprendizagem
deve levar em conta que cada sujeito precisa reconhecer-se como homens, na sua
vocao ontolgica e histrica de Ser Mais. Assim, no contexto de
ensino/aprendizagem, educador e educandos (liderana e massas), co-
intencionados realidade, se encontram numa tarefa em que ambos so sujeitos no
ato, no s de desvel-la e, assim, criticamente conhec-la, mas tambm no de re-
criar este conhecimento (FREIRE, 1968).

Nesse sentido, optamos por elaborar um Projeto de Ensino e Aprendizagem aberto


recriao de seus mtodos no dilogo que deve se constituir no processo de sua
aplicao. Suas operaes esto repletas do vir-a-ser que uma interveno
modificadora da realidade escolar pode preconizar.

Para o PEA, adaptamos os preceitos da Metodologia GESPAR/Gesto Participativa


para o Desenvolvimento Local, elaborado pelo Programa das Naes Unidas para o
Desenvolvimento/PNUD, cuja base impulsionar processos de desenvolvimento
humano a partir da organizao, participao e engajamento dos atores no processo
decisrio do desenvolvimento, planejamento estratgico participativo, construo de
redes de cooperao, todos voltados para a transformao da realidade e do futuro.

A partir dessa concepo geral, entendemos que investigar e analisar o contexto em


que o PEA se dar significa identificar tendncias, caminhos metodolgicos e

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linguagens, por meio das quais as aes e os processos que ocorrem no ambiente
de interveno possam ser entendidos e explicados.

Assim, o primeiro conceito que orienta este PEA o da incompletude prpria dos
processos abertos, em que se pretende a interao crtica e colaborativa entre todos
os atores(pais, professores, alunos e comunidades) do processo a fim de qualificar o
trabalho realizado.

Para tanto identificaremos as relaes entre os atores do processo proposto pelo


PEA no intuito de ampliar o nvel de colaborao e confiana existente entre as
pessoas, descentralizando o poder na tomada de decises. Do entendimento da
Coexistncia (fica na sua que eu fico na minha) entre os atores conjugados num
mesmo espao (ambiente escolar e comunidade) e tempo (durao do ciclo
escolar), tem-se como meta exercitar o grau de interao entre todos passando pelo
entendimento do processo de Cooperao (te ajudo assim que terminar o que estou
fazendo), de Coordenao (precisamos ajustar o que fazemos para evitar
sobreposio e confuso), de Colaborao (vamos trabalhar juntos nisso) at
alcanarmos o grau de Copropriedade, quando todos os atores detm e se sentem
membros altamente responsveis por todo o processo.

2.2 Sujeitos Dialgicos

O segundo princpio adotado pelo PEA est relacionado epistemologia da


educao, aos processos mentais executados na tarefa do ensino/aprendizagem.

No campo da educao encontram-se os conjuntos de conhecimento referentes aos


processos de ensino aprendizado, formais e informais, caractersticos dos tempos
atuais. inegvel que estes processos decorrem de duas escolas, ambas com
segmentos cognitivos, que por vezes se completam ou se repelem, oriundas das
teorias de Vygostki e Piaget.

Segundo Vygostki (1988), em sntese, a formao das funes psicolgicas


superiores se desenvolve por meio da realizao de atividades prticas e
instrumentais em processos de interao e cooperao social. A mediao

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instrumental converge para o processo de mediao social por meio da mediao
instrumental interpessoal de participantes cooperados em atividades conjuntas.

J o Construtivismo Interacionista de Jean Piaget (1977) fundamenta-se, no que


tange ao conhecimento, nas primeiras dialticas complementares: a capacidade de
conhecer fruto do desenvolvimento das relaes entre sujeitos cognoscentes e
objetos cognoscveis e da cooperao por operaes aes e pensamentos de
correspondncia, reciprocidade e/ou complementaridade entre indivduos, com
consentimento mtuo. A cooperao para Piaget pode ser interpretada como tendo
a funo de um mtodo homeosttico de equilibrao/reequilibrao do ambiente de
ensino-aprendizagem e de formao do conhecimento.

Homeostase esta que se funda no respeito aos interagentes e s suas inter-relaes


e no fato de que conhecimento , ao mesmo tempo, produto da ao e a ao
propriamente dita.

Piaget considera que alguns conhecimentos s podem ser obtidos por meio do
contato direto da pessoa com os dados do mundo emprico.

Cada educando tem um universo particular, o mtodo piagetiano no mede a


competncia intelectual, mais sim compreende como os indivduos formulam suas
concepes sobre o mundo que os cercam, como resolvem problemas, como
explicam fenmenos naturais, etc. O educando deve ser despertado para a
relevncia do que ser ensinado relevncia pessoal, imediata, e no simplesmente
formal. Sem vnculos desafiadores entre o educando e o contedo a ser aprendido,
vnculos que atinjam a percepo do desnvel existente entre o educando e o
contedo escolar, o aprendiz no ser impulsionado a estudar tal contedo. No
havendo motivao, o educando no se posiciona de modo ativo diante da
disciplina.

Sem vontade e sem iniciativa para desvendar e descobrir, no h conhecimento.


de suma importncia avaliar as caractersticas pessoais do aluno seus interesses,
sua personalidade e seus conhecimentos cotidianos.

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Em sua Teoria do Desenvolvimento Cognitivo, Piaget afirma que o desenvolvimento
intelectual envolve a passagem do indivduo por quatro grandes perodos, que so
vivenciados em sequncia conforme determinao biolgica, cada perodo
estabelece alicerces para o seguinte, de modo que as aquisies ocorridas em um
constituem pr-condies para o seguinte. Os perodos separam-se por marcos
cronolgicos, embora as idades demarcadas sejam meramente indicativas, e no
categricas. O desenvolvimento segue uma linha pr-definida, porm varivel de
indivduo a indivduo no tocante ao ritmo em que ocorre.

O ncleo orientador da Teoria Histrico-cultural de Vygotsky relaciona-se com o


psiquismo, onde tudo que distingue o homem das outras espcies originado
atravs do convvio em sociedade e o seu desenvolvimento psicolgico construdo
nas relaes sociais.

Vygotsky afirma que a criana nasce em mundo natural e que comea a vida a partir
do contato com objetos e fenmenos criados anteriormente, do qual se apropria de
acordo com as relaes estabelecidas social e culturalmente. Podemos dizer que
cada indivduo aprende a ser homem. (FONTANA & CRUZ, 1997).

A perspectiva histrico-cultural de Vygotsky apresenta a interao do homem com o


meio a partir de uma relao no natural e sim a partir de uma estimulao do
ambiente, mas tambm no caracterizada como adaptao ao meio. Essa
interao ocorre atravs de instrumentos, considerados objetos que ampliam os
modos de ao do homem sobre a natureza, a partir dessa transformao, o homem
transforma a si mesmo.

Segundo a abordagem histrico-cultural, a relao entre o


homem e o meio sempre mediada por produtos culturais
humanos, como o instrumento e o signo, e pelo outro.
(FONTANA & CRUZ, 1997).

Vygotsky afirma ainda a existncia de um instrumento psicolgico, denominado por


ele como signo. O signo constitudo por tudo o que utilizado pelo homem para
representar ou tornar presente o que est ausente, mas importante lembrar que

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ainda segundo a concepo histrico-cultural, a utilizao desses instrumentos no
se limita as experincias pessoais vividas pelo indivduo.

Para que exista essa apropriao do ser humano dos instrumentos e signos,
necessrio que haja uma interao com o outro. A partir dessa interao atravs da
linguagem e das significaes, a criana tem o acesso s formas culturais para
estruturar a realidade. Esse processo interno de reconstruo de uma operao
externa recebe o nome de internalizao. Na internalizao, a atividade
interpessoal transforma-se para constituir o funcionamento interno (interpessoal).
(GES, 1991).

A abordagem de Vygotsky, histrico-cultural, considera que as funes psicolgicas


de forma geral esto divididas em dois planos: um relacionado com a relao com o
outro e o segundo com a relao com o prprio indivduo, assim, podemos concluir
que o processo de desenvolvimento vai do social para o individual.

A partir do conhecimento passado para a criana atravs do outro, porm a


educao pode ser considerada como parte do desenvolvimento artificial da criana,
pois ela atua como reestruturadora dos modos de desenvolvimento naturais. Os
processos de aprendizado transformam-se em processos de desenvolvimento,
modificando os mecanismos biolgicos da espcie. (FONTANA & CRUZ, 1997).

Apesar de a criana chegar ao ambiente escolar repleta de conhecimentos


adquiridos ao longo do tempo vivido, a educao estabelece uma nova relao
cognitiva com o mundo e com o seu prprio pensamento. Dentro da relao da
educao no desenvolvimento, o professor tem um papel singular dentro desse
processo educacional, pois ele interfere diretamente no desenvolvimento proximal1,
contribuindo com as aes que no ocorreriam espontaneamente.

Vygotsky realizou ainda pesquisas ligadas ao desenvolvimento proximal das


educandos, ou seja, solues atingidas por elas com auxlio de adultos ou outras
1 Conceito elaborado por Vygotsky, e define a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, determinado pela
capacidade de resolver um problema sem ajuda, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs de
resoluo de um problema sob a orientao de um adulto ou em colaborao com outro companheiro. Quer
dizer, a srie de informaes que a pessoa tem a potencialidade de aprender mas ainda no completou o
processo, conhecimentos fora de seu alcance atual, mas potencialmente atingveis.

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educandos, o que o desenvolvimento proximal hoje ser o nvel de
desenvolvimento real amanh ou seja, aquilo que a criana capaz de fazer com
assistncia hoje ela ser capaz de fazer sozinha amanh (VYGOTSKY, 1985).

Novamente, Paulo Freire (1977) nos auxilia a entender as concepes de Vygotsky


numa perspectiva das relaes sociais humanas do cotidiano:

porque encontro de homens que pronunciam o mundo, no deve ser


doao do pronunciar de uns a outros. um ato de criao. Da que no
possa ser manhoso instrumento de que lance mo um sujeito para a
conquista do outro. A conquista implcita no dilogo a do mundo pelos
sujeitos dialgicos, no a de um pelo outro. Conquista do mundo para a
libertao dos homens (FREIRE, 1968).

2.3 Atopia

Podemos afirmar que o Design como sistematizado nos nossos dias, surge como
disciplina para as massas durante os ltimos anos do sculo XIX e, especialmente,
na primeira metade do Sculo XX, quando, no perodo entre Guerras, concebido
como um instrumento de transformao social, como um meio de transformar as
relaes sociais e, afinal, o prprio homem. A Arte no deveria se limitar a descrever
a vida, ela deveria organizar a prpria vida.

No prefcio de Bauhaus: Novarquitetura, Walter Gropius afirma:


Amar e criar a beleza so condies elementares da
felicidade. Uma poca que no o almeja permanece imatura
visualmente; sua imagem disforme e suas manifestaes
artsticas no so capazes de elevar-nos. (GROPIUS, 1997).

No final do mesmo livro, Gropius define que:

Comeamos a conceber que o design de nosso mundo-


ambiente no depende da aplicao de uma srie de frmulas
estticas, preestabelecidas, e sim de um processo contnuo
de crescimento interior, que recria constantemente a verdade
ao servio da humanidade. (GROPIUS, 1997).

De acordo com Donald Norman (2008), os objetos atraentes, de fato, funcionam


melhor sua atratividade produz emoes positivas, fazendo com que os processos
mentais sejam mais criativos, mais tolerantes diante de pequenas dificuldades.
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Norman estabelece trs nveis de processamento que levam a trs formas
correspondentes de design: visceral, comportamental e reflexivo. Cada qual
desempenha papel fundamental no comportamento humano, cada um tem papel
igualmente crtico no design e uso dos produtos.
Nvel visceral: diz respeito ao impacto inicial de um produto e sua aparncia,
toque e sensao.
Nvel comportamental: diz respeito ao uso, sobre a experincia com um
produto Funo, desempenho e usabilidade.
Nvel reflexivo: somente nesse nvel que a conscincia e os mais altos
nveis de sentimento, emoes e cognio residem. somente nele que o
pleno impacto tanto do pensamento quanto da emoo so experimentados.
Dos trs nveis o mais vulnervel s variabilidades atravs da cultura,
experincias, grau de instruo e diferenas individuais.

Os nveis viscerais e comportamentais so considerados inferiores, pois existe


apenas afeto, mas sem interpretao ou conscincia, referem-se ao agora, seus
sentimentos e experincias enquanto se est de fato vendo ou usando o produto.
Interpretao, compreenso e conscincia s ocorrem no nvel reflexivo; levando o
indivduo a lembrar do passado e a considerar o futuro, dessa forma estendendo-se
por muito mais tempo.

O design reflexivo, portanto, tem a ver com relaes de longo prazo, com os
sentimentos e satisfaes produzidos por ter, exibir, e usar um produto. Permitindo
ao indivduo criar um sentido de identidade prpria, permitindo uma interao entre o
produto/servio e sua autoidentidade.

As maneiras como esses trs nveis interagem so complexas, entretanto podem ser
mapeadas da seguinte maneira:
Design Visceral Aparncia
Design Comportamental Prazer e efetividade de uso
Design Reflexivo Autoimagem, satisfao pessoal e lembranas.
evidente que um nenhum produto capaz de satisfazer os trs nveis de
todas as pessoas, devido grande diferena cultural e fsica entre as pessoas de

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todo mundo, tornando impossvel que um produto satisfaa a todos em todos os
nveis.

Outra dimenso importante adequao do produto a um ambiente especfico. A


distino entre os termos necessidades e vontades uma forma tradicional de
descrever a diferena entre as atividades de uma pessoa versus o que ela quer. As
necessidades so determinadas pela tarefa, as vontades so determinadas pela
cultura, pela publicidade e por sua autoimagem.

Entender o que Design, a importncia deste para a sociedade e como o Design


afeta nossa vida de forma direta e indireta, pode nos fazer compreender a maneira
que habitamos o mundo.

Os elementos artificiais que nos rodeiam, criados desde um mundo onde a natureza
e a paisagem esto eletrificadas, as novas tecnologias e as redes digitais, alteraram
nossa maneira de habitar pela multiplicao informativa que gerou a emancipao
do territrio. Vivemos hoje, um habitar atpico2.

a partir dessa concepo que possvel comear a pensar a atopia, ou seja, a


concepo de uma espacialidade e de um habitar informe que remetem a espaos,
corpos e tecnologias como territrios atpicos, tecnologicamente manipulveis e
sempre em transformao.

2.4 Arte e Educao

Podemos distinguir duas grandes orientaes sobre o entendimento do papel da


Arte na vida dos indivduos como categorias justificativas para o Ensino da Arte,
definidas por Elliot Eisner (EUA) na dcada de 1970, ao refletir sobre os objetivos,
mtodos e contedos vinculados a uma concepo da funo da Arte na sociedade
e da funo da Arte na Escola. Quais sejam:
Contextualista: categoria que enfatiza as consequncias instrumentais
da Arte na Educao: necessidades psicolgicas dos alunos (processos

2 Deslocado; Fora do lugar.

21
mentais, criatividade) e as necessidades sociais (nfase na insero
comunitria).
Essencialista: categoria que considera a funo da Arte para a Natureza
Humana em geral. A Arte importante por si mesma e no por ser
instrumento para fins de outra natureza. Por ser uma experincia que
permite a integrao da experincia singular e isolada de cada ser
humano com a experincia da Humanidade.

Arthur Efland, num artigo escrito em 2004, aponta que o estudo dos discursos em
Arte Educao contribui para a liberdade da vida cultural e identifica que existe um
lugar intermedirio entre vises rivais em Arte Educao:

Um lado v que o propsito da educao em Artes a experincia esttica que elas


oferecem.

Outra viso identifica que a misso da arte educao seja a explorao e anlise da
cultura visual, para ajudar os estudantes a discernir influncias scio-contextuais em
suas vidas, dando nfase cultura popular.

Uma posio intermediria enfatiza as prticas discursivas encontradas na


comunidade das Artes Plsticas e na Crtica da Cultura Popular. Os procedimentos e
critrios usados para o entendimento crtico e julgamento dos trabalhos de arte
devem incluir a discusso de elementos estticos tanto quanto a discusso dos
contextos sociais representados em tais trabalhos.

Para o presente Projeto de Ensino e Aprendizagem, entendemos que a Arte exerce


um papel fundamental na construo do ser, pois envolve a sensibilidade, a
expresso e a afetividade. As relaes entre a esttica, a percepo, a sensibilidade
podem desencadear um processo de prazer e consequentemente na aprendizagem.

fundamental que os educandos percebam e vivenciem uma das funes da Arte


que exprimir e comunicar tudo aquilo que diz respeito ao seu convvio
sociocultural.

22
A Arte como rea de conhecimento em suas diversas linguagens constitui-se em um
esforo de reflexo e dilogo, possibilitando aos educandos entender e se posicionar
diante de contedos artsticos, estticos e culturais, incluindo as questes sociais.
Sendo assim, uma funo natural existente em todas as pessoas.

O universo da Arte amplo e abriga mltiplas formas de linguagens. Todo projeto de


ensino da arte, na educao escolar, um sistema aberto e dinmico de trabalho,
que deveria levar em conta o contexto sociocultural da comunidade escolar, as
peculiaridades de cada linguagem artstica e as caractersticas individuais dos
educadores e, principalmente dos educandos.

Desta forma, fica claro que o ensino da Arte contribui de modo relevante na
formao dos educandos, pois, assegura o espao sistematizado de construo do
conhecimento. na articulao entre o fazer, o conhecer, o exprimir e o criar que se
d a produo do conhecimento esttico visual.

Fazer Arte e pensar sobre ela reivindica um modo diferente de pensar, de atuar, de
perceber o mundo. Afetar e ser afetado pelo outro. difcil generalizar experincias
sensveis, tais como ocorrem em Arte, uma vez que distinguem justamente por
singularizar o acontecimento em que se manifestam. Essa sua riqueza, mas
tambm sua vulnerabilidade em relao a outras reas do conhecimento e
realizao.

A Arte proporciona aos educandos experincias e vivencias que permitem liberar a


criatividade. Suas atividades devero tornar-se desafiadoras e prazerosas na
construo do conhecimento, baseadas nas experincias de cada um.

A educadora Marly Ribeiro Meira (2012) afirma que s h aprendizado quando se


quer aprender, quando o educando v na aprendizagem algum sentido, e cabe ao
educador preparar suas aulas levando em conta a diversidade de seus educandos,
criando esse interesse.

Para isso, o educador precisa ser curioso, apontando novos sentidos para o fazer
dos educandos. Deixando de ser um selecionador para ser um organizador do
23
seu conhecimento e da sua aprendizagem. Tornando-se um eterno aprendiz, um
construtor de sentidos, um cooperador e, sobretudo, um organizador da
aprendizagem.

O educador precisa saber que difcil para o aluno perceber essa relao entre o
que ele esta aprendendo e o legado da humanidade; o aluno que no perceber essa
relao no ver sentido naquilo que est aprendizagem, sendo indiferente ao que o
educador est ensinando.

Leda Guimares(2012), em sua abordagem sobre a cultura visual como arte-


educao, fala que ao entrar em contato com a discusso sobre a cultura visual
como arteeducao, percebeu que essa nova proposta abrigava todas as formas e
manifestaes visuais humanas produzidas e tambm vinha do encontro ao campo
expandido em que buscava trabalhar. Em seu entendimento da cultura visual como
projeto pedaggico, a autora afirma que:

A cultura visual s pode ser entendida de forma


transdisciplinar, que procura interpretar, analisar e responder
ao conjunto de experincias visuais dentro e com a cultura
contempornea. O vis crtico se sobressai e define a cultura
visual como uma pedagogia crtica. Essa postura crtica diz
respeito construo imagtica tanto do passado quanto do
presente. Nesse ponto, a cultura visual busca apoio nas fontes
da histria das mentalidades. Por exemplo, ao falar sobre
cultura visual e educandos, Efland refere-se ao livro Histria
Social da Famlia e da Criana, de ries (1975). Para Tavin
(2004), a investigao da histria ajuda a compreender as
representaes visuais que constroem e sustentam narrativas
de colonizao e descolonizao. (Guimares, 2006, p. 127).

Com Teresa Ea(2004), que fala sobre os objetos culturais produzidos pelas
artes visuais e da sua importncia no ensino de arte, encontramos ressonncia com
a abordagem de Guimares. Ea, afirma que as artes visuais integram o mundo da
cultura visual e que dele fazem parte: as belas artes, as artes tradicionais, as artes
grficas, multimdias, publicidade, cinema, fotografia e vdeo, arquitetura e design,
enfatiza que todas as formas de arte so iguais quanto ao valor. Para a autora a
educao adaptada realidade atual leva em conta o papel da cultura visual na
sociedade. Deveria possibilitar aos alunos meios de produo de formas de
significao, mediar o interesse dos alunos em relao a questes sociais

24
especficas e tambm propiciar as ferramentas de anlise crtica da cultura visual.
No que se refere prtica da educao pela arte, nosso projeto tem por base
a Proposta Triangular3 por se fazer presente de forma direta ao processo de
ensino/aprendizagem a partir dos trs processos mentalmente e sensorialmente
bsicos: a criao (fazer artstico), a leitura da obra de arte e a sua contextualizao.
Atravs dos trs alicerces mantidos pela Proposta Triangular, pretendemos
garantir o ensino da arte de forma interessante e satisfatria para os alunos, para
que eles participem ativamente da construo do conhecimento.
A leitura da obra de arte no estimulada somente por aspectos formais, mas
tambm valorizando a importncia do emocional para a compreenso da obra, trata-
se de questionamento, para despertar o senso crtico. Num pas onde os polticos
ganham eleies atravs da televiso, a alfabetizao para a leitura fundamental,
e a leitura da imagem artstica, humanizadora. (BARBOSA, 1998).

O processo de contextualizao parte do contexto histrico, social, psicolgico,


antropolgico, cultural, entre outros, insistindo na ideia de um dilogo entre as
disciplinas e direcionamento ao multiculturalismo, atravs da mediao do professor
para melhor percepo dos alunos. Contextualizar estabelecer relaes. Neste
sentido, a contextualizao no processo ensino-aprendizagem a porta para a
interdisciplinaridade. (BARBOSA, 1998).

O fazer artstico corresponde a uma releitura da obra por parte dos alunos, mas no
se restringe a apenas isso, o fazer artstico possibilita as educandos o contato com
diferentes materiais e a criao de novos signos por parte delas, com caractersticas
expressivas e ldicas.
A Proposta Triangular construtivista, integracionista,
dialogal, multiculturalista e ps-moderna por tudo isto e por
articular arte como expresso e como cultura na sala de aula,
sendo esta articulao o denominador comum de todas as
propostas ps-modernas do ensino da arte que circulam
intencionalmente na contemporaneidade. (BARBOSA, 1998).

3 A Proposta Triangular de Ana Mae Barbosa hoje a principal referncia do ensino da arte no Brasil. Essa
proposta procura englobar vrios pontos de esino/aprendizagem ao mesmo tempo, entre os principais esto:
leitura da imagem, objeto ou campo de sentido da arte (anlise, interpretao e julgamento), contextualizao e
prtica artstica (o fazer).

25
A partir da Proposta Triangular, os direcionamentos do PEA dizem a respeito
pluralidade cultural, atravs no do domnio da natureza esttica elitista e sim da
valorizao dos cdigos populares ou cotidiano. importante ressaltar ainda que
no existe uma ordem estipulada ou hierrquica para realizao das atividades
propostas, todo processo depende da metodologia do professor ou das
necessidades observadas por ele em relao aos alunos. No se tratam de fases
da aprendizagem, mas de processos mentais que se interligam para operar a rede
cognitiva da aprendizagem. (BARBOSA, 1998).

Finalmente, para consolidar as bases conceituais deste Projeto de Ensino e


Aprendizagem, entendemos que o desenvolvimento humano das novas geraes
implica, portanto, em uma viso de que todas as educandos e os jovens, sem
exceo, so portadores do potencial e do direito de tornarem-se pessoas capazes
de enfrentar os desafios que suas vidas e o tempo em que vivem lhes impem.

Implcita no conceito de educao para o desenvolvimento humano h uma viso de


pessoa que, segundo esse paradigma, passa a ocupar o centro dos processos de
desenvolvimento. O educando visto como sujeito que detm um conjunto de
valores, conhecimentos, experincias, interesses, necessidades.

Agir em favor das novas geraes, nessa perspectiva, criar concepes e prticas
educacionais que sejam capazes de promover o desenvolvimento de competncias,
para que educandos, adolescentes e jovens transformem a si mesmos e as suas
circunstncias.

26
3 METODOLOGIA
Historicamente, no Brasil, a disciplina de Arte vem sendo encarada num papel
subalterno em relao s outras disciplinas do currculo escolar. Isto demanda que o
processo de conhecimento no espao escolar revitalize seus fundamentos tericos
para recolocar a Arte em toda sua gama de importncia para o desenvolvimento
integral das pessoas, atitude que vai alm da problemtica educacional ou de mais
uma rea de conhecimento a ser incorporada nos contedos a serem desenvolvidos
pela escola.

Neste panorama, o Projeto de Ensino e Aprendizagem foi elaborado para engajar os


sujeitos do processo de conhecimento educandos, educadores e sua comunidade,
incluindo o corpo diretivo e funcional da escola em prticas associativas que
consolidam a conscincia e a crtica artstica e o protagonismo dos participantes, e
para tal, os seguintes esquemas sequenciais foram elaborados para pautar o
trabalho da Equipe no Centro de Ensino Fundamental 02 em Brazlndia/Distrito
Federal:
a. Capacitao
Formao dos Professores como facilitadores e multiplicadores.
Promover a capacidade tcnica.
Ampliao do repertorio de competncias e habilidades.

b. Desenvolvimento produtivo
Consolidao de atividades voltadas para a disciplina de Artes.
Oportunizao de atividades promotoras da conexo entre Arte, Design e
Cotidiano.

c. Consertao Participativa
Mobilizao, articulao e fortalecimento organizacional de agentes
envolvidos.
Organizao com capacidade de articulao e construo de espaos
democrticos de conversao entre as diversas instancias no Centro de
Ensino Fundamental 02.

27
3.1 Desenvolvimento de Aes
3.1.1 Primeira Etapa
Contato com o Centro de Ensino Fundamental 02 de Brazlndia:
Direo/Corpo Funcional, Corpo Docente (Grupo 01).
Caracterizao da comunidade em que o Centro de Ensino Fundamental 02
est inserido, com a participao do Grupo 01.
Acerto do Projeto de Ensino e Aprendizagem entre os atores envolvidos em
reunio convocada pela Direo: Corpo Funcional, Corpo Docente, Corpo
Discente (Grupo 02) e Comunidade visando:
Identificao de um professor parceiro.
Identificao de alunos com qualidades de liderana.
Identificao de lideranas na Comunidade.
Convocao de alunos interessados em serem agentes colaborativos.
Reunio de ajuste de metas e estabelecimento de Cronograma.
Criao de grade curricular em contra turno escolar que contemple as
atividades do Projeto.

3.1.2 Segunda Etapa


Convocao da Comunidade para apresentao do projeto.
Aplicao de questionrio na Comunidade Escolar para estabelecimento de
indicadores sobre a opinio sobre a Disciplina de Artes.
Identificao de um espao no Centro de Ensino Fundamental 02, objeto da
interveno piloto.
Incio do Programa de Capacitao integrando Arte e Design.
Programa de mobilizao e captao de recursos para compra e aquisio de
materiais a serem utilizados na interveno no espao escolar.

3.1.3 Terceira Etapa


Criao de meios hbridos de dilogo e divulgao de todo o processo, com
formas de interao entre o Centro de Ensino Fundamental 02 e a
Comunidade.
Oficinas de interveno.

28
3.1.4 Quarta Etapa
Processos Avaliativos.
Tabulao e anlise de relatrios tcnicos produzidos.
Anlise e relatrio de impacto qualitativo do Projeto (opinio sobre a
Disciplina de Arte) sobre a Comunidade Escolar.
Diagnostico de melhoria de condies ambientais e de relacionamentos entre
os membros da Comunidade Escolar.
Diagnstico sobre a opinio a respeito da importncia da Arte na vida da
Comunidade Escolar, a partir da experincia proporcionada pelo Projeto.
Avaliao: Alcanar resultados efetivos de melhoria da opinio sobre a
importncia da Disciplina de Arte.

3.1.5 Recursos
Yahoo Groups
Flickr, lbum Picasa, Slideshare
Cmera Digital
Computador
Data-show
Fotografias
DVDs
Impressora
Papis de diferentes formatos
Lpis para desenho
Materiais diversos (canudos, varetas, linhas, arame, etc.)
Tinta ltex, vrias cores
Pincis, trinchas, rolos
Tinta spray, vrias cores.

29
3.2 Cronograma

PERODO
ATIVIDADE
MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ

Elaborao do PEA
Prepara

Proposio do PEA
o

Apresentao do PEA/CEF02

Acerto do PEA
PEA/Corpo Discente
Capacitao

Identificao de Lideranas
Entendimento da Arte 1
Reviso do Cronograma
Elaborao de Grade
Arte/Design
Cotidiano
Arte/Design
Desenvolvim

Cotidiano
Produtivo

Oficinas de Interveno
ento

Meios de Dilogo
Reunio Comunidade
Aquisio de Materiais
Captao de Recursos
Consertao

Reunio Comunidade
Participativa

Diagnstico
CEF02
Entendimento da Arte 2
Avaliao
Relatrio de Atividades

30
4 CONSIDERAES FINAIS

Arte e Design em ao: uma interveno na Escola o ttulo do Projeto de Ensino


e Aprendizagem/PEA elaborado pela equipe formada por Giorgia Barreto Lima
Parrio, Nathlia Campos Moreira e Rosa Maria Gonalves como uma das etapas
do Trabalho de Concluso do Curso de Ps-Graduao lato sensu Arteduca: Arte,
Educao e Tecnologias Contemporneas, proposto pelo Grupo de Pesquisa
Arteduca, do Instituto de Artes/IdA da Universidade de Braslia/UnB, em regime
Ensino Distncia/EaD.

Cada componente do grupo reside em localidades diferentes (Braslia/Distrito


Federal; Palmas/Tocantins e So Raimundo Nonato/Piau) e possuem formaes
diversas, porm relacionadas (Design de Moda, Design e Artes Visuais). O ambiente
virtual de aprendizagem/AVA em plataforma Moodle proposto pelo Arteduca foi o
meio em que prevaleceram as conversaes entre as componentes do grupo.

A partir de diagnsticos realizados nos ambientes de trabalho das trs estudantes,


optou-se por realizar a interveno a ser proposta no PEA no Centro de Ensino
Fundamental 02, em Brazlndia/Distrito Federal, por ser esta escola a que associava
problemtica de interesse do grupo a desvalorizao da Disciplina de Arte a
necessidade de estruturao da sala destinada disciplina, resultando na
delimitao do tema de pesquisa: formas de valorizao da Disciplina de Arte.
Do entendimento das possveis razes para a desvalorizao da Disciplina de Arte e
da desmotivao apresentada pelos alunos e alunas do Projeto de Acelerao de
Aprendizagem, elaborou-se uma proposta metodolgica que contivesse em seu
processo de elaborao e execuo a insero dos vrios atores envolvidos no
contexto escolar em foco (Corpo Discente, Corpo Docente, Corpo Diretivo e
Comunidade).

Como estratgia de aproximao com o universo da Arte, optou-se pelo estudo de


objetos do cotidiano dos alunos e alunas e na identificao de suas qualidades
estticas em aproximao com o Design. A partir de oficinas formativas, pretende-se

31
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34
APNDICES
Modelo de Exerccio integrando Arte, Design e Cotidiano

Anlise binica de um elemento do reino animal, mineral ou vegetal.


Composio com elementos lineares (estruturas tensionadas e no-
tensionadas)

1 passo - Passeie pela escola e tire fotos. Voc pode usar o celular ou uma cmera
digital.

2 passo - Escolha uma foto para fazer um desenho de observao.

Ser preciso transformar a foto num desenho com linhas. As linhas


consideradas como essenciais e de forte atrao so traadas segundo a vontade

35
intuitiva de interpretar ritmicamente a foto. Voc deve tambm procurar representar
espontaneamente as linhas da axialidade e das tenses das superfcies do elemento
fotografado. Somente para ilustrar: observem como as linhas eram trabalhadas
desde a pr-histria.
3 passo - A partir do desenho com linhas executado na etapa anterior, voc deve
desconstruir essas linhas at chegar numa forma abstrata formada somente por
linhas; tensionadas ou no.

No se cria uma obra do nada. necessrio que se inspire ou se baseie em


alguma coisa uma emoo, um motivo, um objeto. Como a criatividade inerente
a qualquer pessoa, sua desenvoltura depende de alguns fatores, tais como a
desinibio, a vontade, o conhecimento, inclusive de certos princpios da
composio, tcnicas e mtodos, porque a criao requer um processo de
elaborao, seja rpido ou prolongado. Para facilitar este processo de abstrao,
voc pode utilizar a tcnica de transformao gradual e total, que chamamos de
metamorfose, que um recurso bsico recomendado para formas figurativas. O
holands Escher foi um grande mestre desse tipo de trabalho. Observe exemplos de
trabalhos do artista Escher no Google.
4 passo - Criao do volume tridimensional.

36
Voc deve criar uma estrutura com elementos lineares rgidos, flexveis ou
ambos, utilizando varetas de madeira, varetas de bambu, varetas metlicas
(utilizadas para soldas), fios, cordes, etc., otimizando e compatibilizando suas
funes prticas (rigidez, estabilidade e resistncia estrutural) e estticas (unidade-
variedade, forma, movimento, proporo, equilbrio, etc.) baseados no desenho
executado no 3 passo.
Fazendo a anlise e sntese da forma, a essncia percebida do desenho
desconstrudo deve ser extrada e interpretada tridimensionalmente. E a
interpretao individual e subjetiva.
H dois tipos principais de estruturas lineares. No primeiro, a fixao dos
elementos mais rgidos em determinadas posies feita por auxlio de fios
tencionveis. No segundo, a estruturao elaborada somente com elementos
rgidos que tm maior resistncia contra a tenso e compresso.
Neste exerccio, voc deve se lembrar da confeco de uma pipa, ou de um
varal de secar roupas, sendo este ltimo utilizado para visualizar linhas, enquanto
que o primeiro, da pipa tornando-se algo tridimensional. Entenda como
tridimensional algo que extrapola (rompe as fronteiras) do bidimensional. Imagine os
materiais que utilizamos para fabricar a pipa separadamente. A linha de algodo e o
bambu representam a linha. O tridimensional representa a visualidade da produo
que constitui na unio dos trs elementos (o bambu tensionado/deformado pelas
linhas de algodo, o papel/plano e a linha).
No exerccio com linhas, utilizando o exemplo da pipa, voc tem que mostrar
somente o esqueleto da pipa sem o papel, pois o papel representa o elemento
plano, tema de outro exerccio. Em tempo: a proposta do trabalho no fabricar uma

37
pipa. Ela apenas como um exemplo. Use a criatividade para criar diferentes
formas.

5 passo - Fotografar todo o processo e postar na galeria de imagens


Estratgia de atuao na proposio da atividade:
Textos sobre a teoria da forma: ponto, linha e plano
Texto sobre a superfcie de Gaud, linhas na arquitetura e linhas nas artes
Postagem de fotografias e/ou um vdeo demonstrando o processo
Abertura de frum de dvidas e chat em ambiente virtual
Criao de uma galeria de imagens para que os alunos possam postar as
atividades, tanto virtual como real, no espao da escola.
Recursos:
Yahoo Groups
Flickr, lbum Picasa, Slideshare
38
Cmera Digital
Computador
Data-show
Fotografias
DVDs
Impressora
Papis de diferentes formatos
Lpis para desenho
Materiais diversos (canudos, varetas, linhas, arame, etc.)

39
MACRO TENDNCIAS DO DESIGN CONTEMPORNEO
Por Emanuel de Souza Filho
O design , antes de qualquer coisa, um projeto que carrega em si um
conceito que est por vir. A funo do designer, nesse caso, captar os sinais,
traos e signos que futuramente se tornaro tendncias, e justamente sobre essas
tendncias que este artigo tratar. Remeter-se natureza tem se mostrado uma
tendncia para a nova gerao de designers. Podemos destacar nesta categoria:
Laquaris: tendncia que busca inspirao no fundo do mar. Temos como
exemplos Laquaris a poltrona Corallo dos Irmos Campana e as criaes da
designer israelense Ayala Serfaty, que se inspirou no fundo do mar para criar
os interiores do restaurante israelense Red Sea Star, localizado na cidade de
Eilat.
A busca do resgate a tudo que remete a espiritualidade levou as pessoas a se
interessarem pela cultura oriental. Dentro deste contexto, podemos destacar:
Dwarka: tendncia que busca inspirao no tnico. Destaca-se nessa
tendncia o vaso em cordas, criao da designer hindu Satyendra Pakhal
atravs de tcnica tradicional indiana.
Por outro lado h certo antagonismo, que alguns estudiosos chegam a
chamar de neo-barroco, presente no mundo contemporneo. Percebemos isso no
semelhante sucesso que formas to distintas obtm, de forma to paralela: as
formas orgnicas e as formas rsticas. So elas:
Civilex: tendncia que reflete uma sociedade que se cansou do paradigma
forma-funo no design de objetos. Caracteriza-se pelas formas orgnicas,
curvilneas e pelo uso de novos materiais e/ou novas tecnologias. As criaes
Civilex buscam inspirao nas grandes metrpoles, fruto da modernidade.
Temos como exemplos objetos criados pelo designer egpcio Karim Rashid e
pelo brasileiro Guto ndio da Costa, criador do Ventilador Spirit. Dentro da
vertente Civilex destaca-se a "arquitexture" (ou design de superfcie), que
uma tendncia onde no h inovao na forma, e sim nos materiais. Um
exemplo de destaque a mesa de vidro com Leds do designer alemo Ingo
Maurer.
Objetos que remetam ao conforto, tranquilidade e ao bem-estar so obtidos
atravs de referncias a ambientes e materiais que no subconsciente (e no
raramente no consciente) so ligados natureza e rusticidade.
40
Paradisis: tendncia que teve sua origem na correria do dia-a-dia nas grandes
metrpoles. As pessoas passam a buscar ambientes e produtos que, ao
menos por um instante, sirvam de fuga para toda a agitao do mundo
contemporneo. Destacam-se nessa tendncia tons terrosos, materiais
artesanais, madeiras, fibras vegetais e at mesmo materiais artificiais que
remetem a natureza. Destaque para os objetos de Toord Boontje
apresentados no ltimo Salo de Mveis de Milo, que reproduzem desenhos
de flores cortados a laser.
Outra tendncia que tem se apresentado se localiza na linha tnue design-
artesanato.
NoTech Design. Essa tendncia se encaixa perfeitamente na realidade
brasileira, que no caracterizada por um parque industrial plenamente
desenvolvido, e onde as tecnologias mais avanadas no so acessveis a
todos. No Brasil, podemos citar o trabalho dos irmos Campana, que
transformam desde cordas de algodo at bichos de pelcia em utilitrios.O
NoTech tambm praticado por designers de diversos pases, dentre eles o
ingls Tom Dixon com a linha Fresh Fat Plastic, produzida a partir de um
processo em que uma mquina estuda fios de plstico que so trabalhados
manualmente ainda quentes. J o holands Marcel Wanders desenvolveu
peas em esponja natural embebida em porcelana e uma cadeira de
macram.
Como filhos de uma multicolonizao, os designers brasileiros, em geral, no
possuem uma linguagem coletiva muito bem definida que possa ser formalmente
identificada como brasileira. Pelo contrrio, reflexos dos mais diversos povos que
compem a nossa cultura, so percebidos em nossas peas, o que resulta em
objetos das mais variadas vertentes estilsticas e formais.
Assim, percebe-se no Brasil um movimento que busca valorizar toda essa
variedade, definindo-a como a mais caracterstica face da brasilidade. Com isso, os
designers brasileiros tm produzem peas que refletem todos os vieses da nossa
brasilidade. Dentro disto, podemos citar a poltrona Queijo-minas e o pufe
Goiabada do designer baiano Vitrio Paulo, que se inspirou na tradicional
sobremesa brasileira Romeu e Julieta.
Em termos de tendncias para o futuro, devemos considerar temas como
escassez de gua e outros recursos renovveis e no-renovveis, alm da extino
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de determinados recursos, como o petrleo. Com isso, tendncias futuras se situam
na prtica da reciclagem, nos materiais biodegradveis e nos chamados
biopolmeros, que so polmeros extrados da purificao de plantas geneticamente
modificadas. Laboratrios em todo o mundo esto desenvolvendo biopolmeros. A
grande vantagem deste material que sua extrao vem de recursos renovveis, e
sua utilizao na fabricao dos mais diversos artigos gera produtos biodegradveis
e compostveis.
Alguns produtos, ainda, podem ser solveis em gua. Dessa forma, estes
materiais so rapidamente absorvidos na natureza e, em certos casos, podem at
servir de adubo e alimentao animal, eliminando o descarte em aterros sanitrios e
deixando de poluir rios, lagos e oceanos. No Brasil, esto sendo desenvolvidos
diversos biopolmeros extrados de produtos abundantes na flora brasileira, como o
isopor de mandioca ou o Lateq, material desenvolvido por cientistas da UNB a partir
do Ltex natural.
Para finalizar, o design dos novos tempos deve estar balizado pelo trip:
forma, funo e ecologia e segue as seguintes tendncias, identificadas por Barbara
Kennington, editora-chefe da WGSN:
Good Life - Vida Boa: Viver a vida com prazer e opulncia. Essa macro-
tendncia, baseada nos prazeres nouveau-riche dos pases emergentes
como China, Brasil, Rssia e ndia, prope atingir o mximo da diverso e do
prazer, em um modo de vida luxuoso e abundante contrastando com
referncias de um idealismo antigo, em que a gentileza e a tradio high
society aparecem como herana. Na moda, a paleta de cores opulenta, ora
remetendo ao luxo festivo e ao glamour praiano da Riviera Francesa ou a um
suave conservadorismo dos Country Clubs americana.
Warped - Deturpado: Essa macro-tendncia nos transporta a um mundo de
sonho, estranho e sublime das mentes anarquicamente criativas. Um espao
fantstico, energtico, inventivo e ligeiramente insano. Na moda, essa macro-
tendncia remete tecidos tecnolgicos, imagens surreais, e experimentao,
numa desordenada mistura de arte, filme, msica, magia e loucura.
Coast - Litoral: O oposto da tendncia acima prope uma atmosfera bsica e
no-hbrida inspirada na simplicidade e na nostalgia das frias de vero.
Regies de clima temperado, em que as estaes do ano so bastante
definidas (pense em noroeste da Europa, regies do Bltico e o sul da
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Escandinvia) sero as referncias visuais para essa macro-tendncia. Na
moda, a paleta de cores reconfortante, variando entre a vibrao do vero e
cores frescas, levemente erodidas e descoradas pelo sol. Essa tendncia
de um escapismo inocente e toned-down, anti-consumista e consciente.
Primary - Primal: A pura esttica dos materiais brutos. Essa macro-tendncia
se baseia na reinveno da criatividade primitiva das antigas civilizaes, no
resgate dos valores essenciais das culturas nativas e de uma forma de vida
mais intuitiva.

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