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TRABAJO NUM.

8 2B

SUDOKU
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Elvia Monserrat Baez Carmona Num.Lista 12


TRABAJO NUM. 8 2B

SUDOKU(En japons, numero nico) es un pasatiempo


cuyo objetivo es rellenar una cuadricula de 9x9 celdas
dividida en subcuadriculas de 3x3 con las cifras del 1 al 9
partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de
las celdas (figura 1). No se debe repetir ninguna cifra en
una misma fila columna o subcuadricula. La resolucin del
problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas.
Se cree que este rompecabezas
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numrico puede haberse originado
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en Nueva York en el ao 1979.En
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ese tiempo, la empresa Dell
Magazine publico este puzle,
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ideado por Howard Gams, bajo el
8 4 nombre de Number Place (el
jugador de los nmeros. Es muy
1 6 7 2 probable que el sudoku se creara a
6 7 partir de los trabajos de Euler,
4 9 8 famoso matemtico suizo del siglo
XVIII, quien no creo el juego en s,
7 3 si no que utilizo el sistema llamado
cuadrado latino para realizar clculos de probalidades.

Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada


en pasatiempos para prensa, lo export a Japn publicndolo en el
peridico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el ttulo "Sji wa
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dokushin ni kagiru", que se puede traducir como "los nmeros
deben estar solos" (literalmente "clibe, soltero"). Fue Kaji Maki,
presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se
abrevi a Sdoku (s = nmero, doku = solo); ya que es prctica
comn en japons tomar el primer kanji (caracteres empleados en
la ortografa japonesa) de palabras compuestas para abreviarlas.
En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones que garantizaran la
popularidad del rompecabezas: el nmero de cifras que venan
dadas estara restringida a un mximo de 30 y los puzzles seran
"simtricos" (es decir, las celdas con cifras dadas estaran
dispuestas de forma simtrica).

El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 9,


compuesta por subtablas de 3 3 denominadas "regiones"
(tambin se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen nmeros, conocidos como "nmeros
dados" (o a veces "pistas")
Como se juega sudoku?
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1. El objetivo es rellenar las celdas vacas, con un nmero en
cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y
regin contenga los nmeros 19 solo una vez.
2. Lo que importa es que nose debe repetir ninguna cifra en una
misma fila, columna o regin de la cuadricula a bien planeado
si la solucin es nica.
3. En la actualidad varios tipos de sudokus, existen de colores,
letras, figuras y nmeros.

Metodos de resolucin
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede
considerar como la combinacin de tres procesos: rastreo,
marcado y anlisis.
Escaneo: las reglasel progreso se realiza mediante la sucesiva
eliminacin de nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta
dejar solo una eleccin. Despus de lograr cada respuesta, debe
realizarse un nuevo rastreo (habitualmente comprobando el efecto
del ltimo nmero). Una de las ms comunes es el "borrado del
candidato no coincidente". Las celdas con idntica configuracin
de nmeros candidatos se dice que coinciden si la cantidad de
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nmeros candidatos en cada una es igual al nmero de celdas que
los contienen son todas las columnas.

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MARCADO el rastreo viene a


interrumpirse cuando no pueden
descubrirse nuevos nmeros. Hay dos
notaciones populares: subndices y
puntos.En la notacin de subndice, los nmeros candidatos se escriben en
pequeo en las celdas. La desventaja es que los rompecabezas originales se
publican en peridicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para
acomodar ms que unos pocos dgitos. Si se usa esta notacin, los
resolutores crean, a menudo, una copia ms grande del rompecabezas y
emplean un lpiz afilado.La segunda notacin es un patrn de puntos con
un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en
la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notacin tiene como
ventaja que puede usarse en el rompecabezas original. Se requiere destreza
para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos
desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusin y no
son fciles de borrar sin aadir ms confusin.

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Hay dos aproximaciones principales:


En eliminacin, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminacin de
nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta dejar solo una eleccin.
Despus de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo rastreo
(habitualmente comprobando el efecto del ltimo nmero). Hay una serie de
tcticas de eliminacin. Una de las ms comunes es el "borrado del candidato no
coincidente". Las celdas con idntica configuracin de nmeros candidatos se
dice que coinciden si la cantidad de nmeros candidatos en cada una es igual al
nmero de celdas que los contienen. Esta aproximacin puede ser desaprobada
por puristas lgicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a
soluciones claras y rpidamente.
Idealmente, se necesita encontrar una combinacin de tcnicas que eviten alguno de
los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y
columnas puede resultar aburrido. Escribir nmeros candidatos en celdas vacas
puede consumir demasiado tiempo. La aproximacin "y-si" puede ser confusa a
menos que se sea bien organizado. La intencin de la cuestin es encontrar una
tcnica que minimice el recuento y el marcado.

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