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TEORIA DE JUEGOS

Latera de juegos se puede apreciar en diferentes mbitos de la vida, no solo en el


sector empresarial, pues la vida est llena de conflictos y competencia. y el
resultado final de esta competencia depende mucho del curso de acciones que
tome cada contrincante al que se le llama jugador

La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas en


su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban
anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von
Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin
embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que
el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar
las relaciones humanas (Contreras Fernando, Noli Aldo, conferencia sobre teora
de juegos, 2002)

La teora juegos alcanzo nuevos avances en la dcada de los 50 el matemtico


John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann se haba autoimpuesto.
En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en estrategias la
idea de equilibrio, no era en s misma una nocin adecuada para construir sobre
ella una teora. Sin embargo, la formulacin general de Nash de la idea de
equilibrio hizo ver claramente que una restriccin as es innecesaria. Hoy da, la
nocin de equilibrio de Nash, la cual no es otra cosa que cuando la eleccin
estratgica de cada jugador es la respuesta ptima a las elecciones estratgicas
de los otros jugadores. Nash tambin hizo contribuciones al planteamiento
cooperativo de Von Neumann ( teora de juegos: hacia donde vamos? , Sergio
Monsalve, 2002)

Hoy en da la teora de juegos pude entenderse como un rea de la matemtica


aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones entre personas racineles
con el fin de tomar acciones optimas en pro de obtener el mayor beneficio o la
menor perdida

EL DILEMA DEL PRISIONERO

El dilema del prisionero es un ejemplo de un juego de suma no nula. En este


juego, se supone que cada uno de los jugadores, de forma independiente, trata de
maximizar su beneficio sin importarle el resultado de su adversario.

Veamos cmo se expone en teora de Juegos y aplicaciones: El Dilema del


Prisionero, Mara de Gracia Blzquez Vallejo esta aplicacin, ganadora de
premios y con grandes resultado:

la polica detiene a dos sospechosos de un delito. No tienen suficientes pruebas


para condenarlos, por lo tanto, deciden interrogarlos por separado. Cada uno de
ellos va a ser preguntado sobre la culpabilidad del otro. Cada uno de los
sospechosos se encuentra en una celda, y a ambos se les ofrece el mismo trato:
si uno confiesa y su cmplice contina sin hablar, su cmplice ser condenado a la
pena mxima (10 aos) y l ser puesto en libertad. Si el cmplice confiesa, pero
l no, recibir la pena mxima y su cmplice ser liberado. Si ambos permanecen
callados, ambos sern encerrados 6 meses por un cargo menor, mientras que si
ambos confiesan, sern condenados a 6 aos. Cada preso puede optar por
Colaborar con el otro, asegurando que el compaero se encuentra
injustificadamente en la crcel, o Defraudar, acusndole de haber realizado el
delito. La matriz que representa las opciones de este juego y sus posibles
resultados es la siguiente:

SOSPECHOSO B LO SOSPECHOSO B
NIEGA CONFIESA
SOSPECHOSO A LO Ambos son condenados a 6 A es condenado a 10 aos
NIEGA meses B queda libre
SOSPECHOSO A A queda libre B es Ambos son condenados a 6
CONFIESA condenado a 10 aos aos
En primer lugar suponemos que la nica meta de ambos sospechosos es
minimizar su pena, es decir, ambos sospechosos son completamente egostas.
Cada sospechoso tiene dos opciones: cooperar con su cmplice y permanecer
callado o traicionar a su cmplice y confesar. El resultado de cada eleccin
depende de la eleccin del cmplice, por lo tanto, podran esperar a saber su
eleccin para realizar la suya. El problema es que no pueden saber la opcin
elegida por ste, es decir, cada uno de los sospechosos debe elegir una opcin sin
saber qu ha elegido su cmplice. Incluso si fueran capaces de hablar entre ellos,
tampoco pueden estar seguros de poder confiar el uno en el otro. Si uno de ellos
confa en que el cmplice va a cooperar y va a permanecer en silencio, la opcin
ms egosta (opcin ptima) sera confesar, ya que de esta manera saldra libre y
su cmplice tendra que cumplir la pena mxima. Sin embargo, si espera que el
cmplice confiese, la mejor opcin es confesar tambin y as evitar la pena
mxima. En este caso ambos cumpliran la misma pena de 6 aos. Si ambos
deciden cooperar, cumpliran la pena mnima. Como hemos podido ver, confesar
es una estrategia dominante para ambos jugadores, ya que, sea cual sea la
eleccin del cmplice, siempre se reducir la pena al confesar. Sin embargo, este
resultado no es ptimo, ya que si ambos confiesan reciben una condena larga.
Aqu se encuentra el punto clave del dilema del prisionero.

Este dilema se puede implementar en varios casos como: Dilema del prisionero
en la docencia, Ciclismo

SOLUCION DE TEORIA DE JUEGOS

Para solucionar los modelos de teora de juegos con suma cero se exponen 3
procedimientos en introduccin a la investigacin de operaciones, Novena
edicin, S. Hillier, J. Lieberman, 2010

Estrategias dominadas: Una estrategia es dominada por una segunda


estrategia si esta ltima es siempre al menos tan buena (y algunas veces mejor)
como la primera, sin que importe lo que haga el oponente. Una estrategia
dominada se puede eliminar de inmediato para consideraciones posteriores.
La idea es eliminar hasta quedar con una sola opcin de estrategia

Cuando no se puede eliminar las estrategias se puede proceder con:

Criterio Minimax: El producto final de esta lnea de razonamiento es que cada


jugador debe jugar de tal manera que minimice su prdida mxima, siempre que el
resultado de su eleccin no pueda ser aprovechado por su oponente para mejorar
su posicin. Esto es un criterio estndar que propone la teora de juegos para
elegir una estrategia. En realidad, este criterio sostiene que se debe seleccionar la
mejor estrategia, aun cuando la eleccin fuera anunciada al oponente antes de
que ste eligiera su estrategia

Cuando este criterio difiere en el los valores de maximin y minimax, para el


jugador A y B respectivamente, es decir maximin minimax hablamos de solucin
inestable y podemos usar estrategias mixtas, cuando maximin = minimax
hablamos de punto de silla y esa es el valor del juego.

Estrategias Mixtas: la teora de juegos aconseja a cada jugador asignar una


distribucin de probabilidad sobre su conjunto de estrategias. Para expresar este
consejo de manera matemtica, sea:

xi = probabilidad de que el jugador 1 use la estrategia i (i 5 1, 2, . . ., m),


yj = probabilidad de que el jugador 2 use la estrategia j (j 5 1, 2, . . ., n),
Esto te pude resolver mediante programacin lineal, o mtodo grafico (cuando el
juego e puede educir a 2 estrategias para alguno de los 2 jugadores)
En realidad el mtodo grafico es un caso especial de las estrategias mixtas por lo
que no trataremos ac.
El modelo general de PL queda como sigue segn se muestra en investigacin de
operaciones de Handy A. taha:
Se la siguiente matriz de juegos
Referencias
Teora de Juegos, Conferencia sobre teora de juegos, Contreras Fernando,
Noli Aldo, Peralta Gabriel, Sandmann Fernando, Simunic Mariano, 2002
Teora de Juegos y aplicaciones: El Dilema del Prisionero, Mara de Gracia
Blzquez Vallejo, Carmen Virginia Gmez Jimnez, 2006
introduccin a la investigacin de operaciones, Novena edicin, S. Hillier, J.
Lieberman, 2010
investigacin de operaciones , novena edicin, Handy A. taha, 2012
teora de juegos: hacia donde vamos? , Sergio Monsalve, 2002

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