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Jugarn a El nmero veloz. El docente menciona una cantidad; la consigna ser ir aumentando progresivamente el mismo nmero escribiendo las cantidades en el cuaderno. Gana
el nio que llegue ms lejos en un lapso de 1 minuto.
En el cuaderno, resolvern problemas sencillos que impliquen sumar o restar una misma cantidad utilizando formatos de tabla. Por ejemplo:
A Luisa le dan 20 pesos diarios. Si ha decidido ahorrar su dinero durante 8 das Cunto tendr al final?
DA DINERO AHORRADO
1 20
2 40
3 60
4 80
5 100
6 120
7 140
8 160
Realizarn una competencia de clculo mental, por filas. Un nio de cada una pasar al frente, el docente dir alguna suma o resta con centenas exactas, para que los estudiantes la
resuelvan mentalmente. El primero en escribir el resultado gana un punto.
Organizar al grupo en equipos para llevar a cabo el desafo 17, en el que se presenta un juego llamado el Paracadas. Para este juego, debern utilizar el material recortable de las
pginas 173-175. El objetivo de este desafo, es que los alumnos utilicen la sucesin numrica de 100 en 100 en forma ascendente y descendente. L
Resolvern en el cuaderno sucesiones numricas, ascendentes y descendentes, con centenas. Por ejemplo:
600, ______, 800, 900______, 1000
1500,______900, 600,______
Enfoque Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el Desafos 18. Cmo supiste? 19. El nmero perdido.
inters de los alumnos, que permitan reflexionar y construir formas
diferenciadas para la solucin de problemas usando el razonamiento
como herramienta fundamental.
Eje Contenidos Intencin didctica
Sentido numrico y Nmeros y sistemas de numeracin Que los nios:
pensamiento algebraico Identificacin de la regularidad en sucesiones ascendentes con Identifiquen la regularidad en sucesiones de figuras con progresin
progresin aritmtica, para intercalar o agregar nmeros a la sucesin. aritmtica al tener que encontrar un trmino faltante o el siguiente.
Identifiquen la regularidad de sucesiones numricas y la usen al resolver problemas.
Estndares curriculares Competencias que se favorecen Propsitos generales de la asignatura
1.3.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o Resolver problemas de manera autnoma. Comunicar informacin Que los nios:
restar nmeros naturales, utilizando los algoritmos matemtica. Validar procedimientos y resultados. Manejar tcnicas Identifiquen conjuntos de cantidades que varan o no
convencionales. eficientemente. proporcionalmente, calculen valores faltantes y apliquen el
factor constante de proporcionalidad (con nmeros naturales)
en casos sencillos.
Secuencia de actividades
Plantear a los alumnos ejercicios de sucesiones sencillas de figuras. Ejemplo:
Formarn equipos de 5 integrantes para elaborar un patrn de figuras de grandes dimensiones. A cada equipo se le entregarn gises y hojas de colores. En el patio cvico o la cancha,
debern crear un patrn de figuras con los materiales que poseen o con otros adicionales que ellos decidan.
Una vez conformado debern iniciarlo y dejar al alcance el material.
Los equipos se rolarn de un patrn a otro para resolverlo, implementando el material del equipo que lo creo.
Al volver al aula, socializaremos cmo los resolvieron, cul de ellos fue el ms fcil y cul el ms difcil.
Por parejas, resolvern un ejercicio impreso de sucesiones de figuras con mayor variedad. Por ejemplo:
Resolvern la consigna del desafo 18 Cmo supiste?, completando los patrones de figuras correspondientes.
Intercambiarn el libro con otros compaeros para comparar si las figuras son iguales.
Individualmente, en el cuaderno crear 3 sucesiones de figuras, utilizando libremente elementos como formas y colores.
Intercambiarn las sucesiones en pareja para resolverlas mutuamente.
Reunir a los nios en equipos de 3 para resolver sucesiones, ascendentes o descendentes, con nmeros. Por ejemplo:
8, ____, 24, ____, 40, _____, _____, _____, _____, _____.
84, 75, 66, ____, ____, ____, ____, ____, _____, ____, ____.
Con el mismo equipo, resolvern la consigna 1 del desafo 19. El nmero perdido. Debern analizar el orden de los nmeros para descubrir el patrn y seleccionar la cantidad que va
en cada casilla.
Socializaremos de manera grupal la resolucin.
Saldremos al patio a jugar bebeleche. En los espacio se pondr una sucesin ascendente o descendente. Por turnos los nios deben brincar mencionando en voz alta los nmeros. Gana
quien logre brincar todo de ida y vuelta, mencionando los nmeros y sin equivocarse.
Formarn 2 equipos numerosos. A cada uno entregarle una sucesin escrita en tarjetas. Debern ordenarla en forma ascendente y descendente identificando el patrn. Una vez
completada, la pondrn en el suelo y retirarn 5 tarjetas que, como equipo, decidan.
Cuando ambos equipos estn listos se intercambiarn de lugares. El que descubra la sucesin del contrario y la complete primero es el ganador.
En equipos pequeos, resolver la consigna 2 del desafo 19, completando sucesiones y haciendo predicciones sobre otros nmeros que podran estar en ellas si
continanSocializaremos los resultados de la consigna 2 resolver dudas con ayuda del docente.
Grupalmente, practicarn la resolucin mediante clculo mental, de problemas sencillos que dir el docente.
Realizarn competencias por parejas e ir seleccionando finalistas.
Seguirn participando hasta encontrar un ganador.
Socializaremos estrategias para hacer el conteo rpido.
Formarn equipos pequeos y presentarles la siguiente ilustracin para que analicen y descubran la forma en que los nios resuelven las operaciones:
Solicitar a los equipos, que resuelvan en conjunto algunos planteamientos como los siguientes, utilizando el mismo procedimiento que los nios de la ilustracin.
56 + 33 =
34 - 22=
Practicar de nueva cuenta ejercicios de clculo mental, para que los nios traten de resolverlos con la tcnica de descomposicin.
De manera individual, practicarn la descomposicin de cantidades con ejercicios planteados por el maestro.
Formarn parejas y plantearn a los alumnos ejercicios en donde, aunque los nmeros sean diferentes, el resultado siempre sea el mismo. Ejemplo:
1._40+30= 70 2._50+20=70 3._ 35+35=70
Realizarn las descomposiciones correspondientes.
Con tarjetas, resolvern un ejercicio de asociacin de operaciones completas y su descomposicin. Por ejemplo:
25 + 38 20 + 5 + 30 + 8
Plantear operaciones bsicas a los nios y pedir que las resuelvan lo ms rpido que puedan utilizando el procedimiento que ms les agrade.
Individualmente, resolvern el desafo 21 del libro, consistente en descomponer sumas, atendiendo a dos condiciones: que el resultado no cambie y que el clculo sea ms rpido. L.T.
Pg. 44.
Intercambiarn el libro con otro compaero para comparar las respuestas.
Formarn equipos pequeos y plantear diversas operaciones. Gana el equipo que las resuelva ms rpido.
Recursos didcticos Evaluacin y evidencias Adecuaciones y observaciones
Tarjetas Observacin y anlisis de las participaciones y estrategias utilizadas
Ejercicios impresos. por los alumnos en la realizacin de las actividades.
Ejercicios en el cuaderno y en el libro de texto.
Tiempo Semana 4. Del 22 al 24 de noviembre. Bloque 2 Referencias Libro de desafos matemticos 2.
Enfoque Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el Desafos 22. Qu debo hacer?
inters de los alumnos, que permitan reflexionar y construir formas
diferenciadas para la solucin de problemas usando el razonamiento
como herramienta fundamental.
Eje Contenidos Intencin didctica
Sentido numrico y Problemas aditivos Que los nios:
pensamiento algebraico Resolucin de problemas de sustraccin en situaciones Reflexionen sobre la manera de relacionar los datos para resolver problemas de
correspondientes a distintos significados: complemento, diferencia. complemento o diferencia, y cmo representar por escrito esa relacin.
Estndares curriculares Competencias que se favorecen Propsitos generales de la asignatura
1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o Resolver problemas de manera autnoma. Comunicar informacin Que los nios:
restar nmeros naturales, utilizando los algoritmos matemtica. Validar procedimientos y resultados. Manejar tcnicas Utilicen el clculo mental, la estimacin de resultados o las
convencionales. eficientemente. operaciones escritas con nmeros naturales, as como la
suma y resta para resolver problemas aditivos y
multiplicativos.
Secuencia de actividades
Individualmente, resolvern en el cuaderno algunos problemas como el siguiente:
Socializarn las respuestas en el grupo y el procedimiento seguido para obtener los resultados.
Formarn equipos pequeos y entregar un ejercicio impreso donde ser necesario unir problemas sencillos con la operacin que les da solucin. Por ejemplo:
Repartir a cada equipo 3 operaciones. Con ellas debern inventar un problema donde las puedan implementar.
Socializaremos los problemas para ver si son comprensibles o les faltan datos.
Intercambiarn los problemas creados con otros equipos para su resolucin, sin mostrarles la operacin correspondiente.
Plantear las siguientes preguntas para responder con su equipo: Cuntos puntos acumularon? cules fueron las puntuaciones de los otros equipos? en qu lugar de la contienda
quedaron? cuntos puntos de diferencia tienen con los otros equipos? cuntos puntos de diferencia hay entre el primero y el ltimo?
En el cuaderno, resolvern algunas operaciones donde ser necesario calcular valores faltantes. Por ejemplo:
Formarn equipos pequeos y a cada uno entregarle un juego de tarjetas con cantidades escritas. Cada nio deber tomar 2 en cada ronda, sumar los puntos de ambas y mencionar
la cantidad a sus compaeros. Slo es vlido mostrar una tarjeta, por lo que, el resto de los nios que ya conocen la suma total, debern adivinar qu cantidad est en la tarjeta
escondida.
De manera grupal, resolvern problemas sencillos utilizando restas para obtener el resultado.
Individualmente, resolvern los incisos d y e del desafo 23, utilizando restas.
Socializaremos los resultados con un compaero.
Resolvern un ejercicio consistente en encontrar valores faltantes para llegar a una cantidad. Por ejemplo:
Cantidad que tengo Cantidad a la que quiero llegar Cantidad que falta
176 250
65 100
82 430
Saldremos al patio y trazarn una recta numrica en la cancha, contando metro por metro hasta llegar al 10.
Por turnos, los nios lanzarn una ficha tratando de llegar al puntaje mximo.
Individualmente, debern registrar la distancia que lograron y la que falt para llegar a la meta.
Determinar un ganador, quien ser el nio o nia que ms se haya acercado.