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FSICA

TECNICATURA SUPERIOR EN GEOLOGA-HIDROCARBUROS

Profesor
IFESEducacin superior
NDICE FISICA

UNIDAD I ......................................................................................................................................0
Qu estudia la fsica? ..............................................................................................................1
El mtodo cientfico .................................................................................................................3
Un ejemplo de investigacin cientfica .................................................................................4
Magnitudes ..............................................................................................................................8
Sistema internacional de unidades.......................................................................................8
SIMELA ...............................................................................................................................11
Cmo expresar los resultados de las mediciones ...................................................................14
Cifras significativas .............................................................................................................14
Notacin cientfica .............................................................................................................16
Conversin de unidades .....................................................................................................17
Teora de errores ....................................................................................................................19
Precisin y exactitud ..........................................................................................................20
Error medio ........................................................................................................................21
Distribucin de los datos ....................................................................................................22
Magnitudes escalares y vectoriales ........................................................................................24
Componentes de un vector ................................................................................................25
Operaciones con vectores ......................................................................................................26
Suma y resta vectorial ........................................................................................................26
Sistemas coordenados ...........................................................................................................29
Coordenadas cartesianas ...................................................................................................31
Coordenadas polares..........................................................................................................31
UNIDAD NII ................................................................................................................................0
El movimiento rectilneo ..........................................................................................................1
El movimiento ......................................................................................................................1
Cuerpos puntuales ...............................................................................................................3
La trayectoria y la distancia recorrida ..................................................................................3
El desplazamiento ................................................................................................................4
Tiempo transcurrido o intervalo de tiempo ( t ).................................................................5
La rapidez y la velocidad .......................................................................................................6
Movimiento rectilneo y uniforme ( MRU ) ..............................................................................8
Clculo de la velocidad en el MRU .....................................................................................10
Ecuaciones horarias en el MRU ..........................................................................................10
Representacin grfica de las ecuaciones horarias ............................................................12
Velocidad media .................................................................................................................15
Movimiento circular uniforme ( mcu ) ...................................................................................18

pg. 1
NDICE FISICA

El radian .............................................................................................................................18
La velocidad angular omega () .........................................................................................19
La velocidad tangencial ( Vt) ..............................................................................................20
El periodo T ........................................................................................................................21
La frecuencia f ....................................................................................................................21
Aceleracion centripeta .......................................................................................................21
Otras formulas que se usan en movimiento circular ..........................................................22
Algunos problemas resueltos de movimiento circular .......................................................23
Movimiento rectilneo uniformemente variado .....................................................................27
Aceleracin .........................................................................................................................27
Ecuaciones horarias y grficos en el mruv ( importante ) ...................................................30
La ecuacin complementaria .............................................................................................34
Velocidad instantnea en el mruv ......................................................................................34
Anlisis de la pendiente y del rea del grfico v = v(t)........................................................35
La velocidad y la aceleracin son vectores .........................................................................37
Cmo resolver problemas de mruv ....................................................................................38
Cada libre y tiro vertical ........................................................................................................39
Cmo resolver problemas de cada libre y tiro vertical ......................................................41
PROBLEMAS .......................................................................................................................48
Tiro oblicuo ............................................................................................................................52
Principio de independencia de los movimientos ................................................................55
Ecuaciones en el tiro oblicuo ..............................................................................................59
Cmo se resuelven los problemas de tiro oblicuo? ..........................................................60
Ejemplos de tiro oblicuo .....................................................................................................61
CINEMATICA - RESUMEN DE FORMULAS ...............................................................................65
MRU - movimiento rectilneo y uniforme ...........................................................................65
Cada libre-tiro vertical .......................................................................................................66
Movimiento circular uniforme ( MCU ) ..............................................................................67
CINEMTICA VECTORIAL RESUMEN ....................................................................................70
Vectores .............................................................................................................................70
Operaciones con vectores ..................................................................................................71
Velocidad instantnea ........................................................................................................71
UNIDAD N III ...............................................................................................................................0
Dinmica ..................................................................................................................................2
Fuerza, masa y aceleracin...................................................................................................2
Leyes de newton ......................................................................................................................7

pg. 2
NDICE FISICA

1 ley de Newton o principio de inercia ...............................................................................7


2 ley de Newton o principio de masa ..................................................................................7
3 ley de Newton o principio de accin y reaccin ...............................................................8
Aclaraciones sobre las 3 leyes de newton ..........................................................................10
La cantidad de movimiento lineal ......................................................................................12
La conservacin de la cantidad de movimiento .................................................................15
Peso de un cuerpo ..............................................................................................................16
Ejemplo de cmo se usa la 2 ley de Newton .....................................................................17
Diagramas de cuerpo libre .................................................................................................20
Plano inclinado .......................................................................................................................32
Descomposicin de la fuerza peso .....................................................................................32
Problemas ..........................................................................................................................34
Mtodo para resolver los problemas de dinmica .............................................................37
Rozamiento ............................................................................................................................40
Leyes del rozamiento .........................................................................................................41
Rozamiento esttico y rozamiento dinmico .....................................................................44
Fuerzas elsticas - resortes - ley de hooke .............................................................................52
Qu es la constante elstica del resorte ? .......................................................................55
UNIDAD N IV ...............................................................................................................................0
Estatica .....................................................................................................................................1
Fuerza ...................................................................................................................................2
Fuerzas concurrentes ...........................................................................................................3
Suma de fuerzas - resultante. ...............................................................................................4
Proyecciones de una fuerza..................................................................................................6
Suma de fuerzas analiticamente ..........................................................................................8
Equilibrio ............................................................................................................................11
Fuerzas no copuntuales ......................................................................................................16
Momento de una fuerza .....................................................................................................16
Condicin de equilibrio para fuerzas no concurrentes .......................................................18
Ejemplos .............................................................................................................................20
Teorema de varignon .........................................................................................................23
Centro de gravedad de un cuerpo ......................................................................................23
Mquinas simples...................................................................................................................25
Palanca ...............................................................................................................................25
Plano inclinado ...................................................................................................................26
Torno ..................................................................................................................................27

pg. 3
NDICE FISICA

Polea ..................................................................................................................................28
UNIDAD N V ................................................................................................................................0
TRABAJO Y ENERGIA .................................................................................................................1
Trabajo de una fuerza ..........................................................................................................1
En qu se mide el trabajo de una fuerza ? ..........................................................................3
Energa cintica ....................................................................................................................9
Potencia .............................................................................................................................10
Energa mecnica - conservacin de la energa ......................................................................18
Energa potencial ................................................................................................................18
Energa potencial elstica ...................................................................................................19
Energa mecnica de un sistema ........................................................................................23
Fuerzas conservativas ............................................................................................................24
Fuerzas no conservativas .......................................................................................................28
La energa en las colisiones ....................................................................................................30
El principio de conservacin de la energa .............................................................................31
UNIDAD NVI ................................................................................................................................0
Fluidos en reposo: Hidrosttica ................................................................................................0
Densidad ..............................................................................................................................0
La presin .............................................................................................................................1
La presin en los lquidos .....................................................................................................2
El principio de Pascal ................................................................................................................4
El principio de Arqumedes ......................................................................................................6
Tensin superficial ...................................................................................................................9
Los fluidos en movimiento: Hidrodinmica ............................................................................10
Ecuacin de continuidad ........................................................................................................11
Ecuacin de Bernoulli .............................................................................................................13
Aplicaciones de la ecuacin de Bernoulli ...............................................................................16
El tubo de Venturi ..............................................................................................................16
El teorema de Torricelli ..........................................................................................................17
Viscosidad ..............................................................................................................................18
UNIDAD VII: ONDAS .....................................................................................................................0
Las ondas ..................................................................................................................................1
El movimiento ondulatorio.......................................................................................................2
La propagacin de las ondas ....................................................................................................2
Caractersticas de una onda .....................................................................................................3
Ondas longitudinales y transversales .......................................................................................4

pg. 4
NDICE FISICA

Funcin de onda .......................................................................................................................5


Las ondas ssmicas....................................................................................................................8
Fenmenos ondulatorios .......................................................................................................12
Reflexin de las ondas ........................................................................................................12
Refraccin de las ondas ......................................................................................................13
Principio de Huygens ..............................................................................................................15

Puedes ignorar este libro si quieres. Adelante, no le prestes atencin a la


clase.
Pero hay una cosa segura en la vida:
Algn da, alguien va a clonar un dinosaurio. Y ese alguien ser un
experto en un milln de cosas que en este momento piensas que son
aburridas.
Y si no estudias, no te esfuerzas, no trabajas duro, no piensas, un da
vers a ese alguien equiparse, ponerse un sombrero vaquero y montar un
Tiranosaurio Rex (o mejor, un Giganotosaurus Carolini). Y lo vers desde
un monitor. Hasta que tu jefe te pregunte por qu ests desperdiciando
valioso tiempo de su compaa.

pg. 5
DETALLES
CARRERA :

MATERIA: Fisica

DOCENTE:

PERIODO: CARGA HORARIA

CICLO LECTIVO: MODALIDAD: (presencial o distancia)

Presencial

DESARROLLO
Fundamentacin:

La asignatura tiene carcter Formativo-Informativo. Se pretende mostrar la importancia de la


Fsica como ciencia base de otras reas y para entender los fenmenos asociados a la
actividad de la carrera.

Objetivos o propsitos: por unidad

Que el alumno comprenda la importancia de la fsica para su aplicacin directa a la


interpretacin y resolucin de problemas fsicos asociados con la actividad.

Que el alumno comprenda la importancia del mtodo experimental y las mediciones como
herramientas fundamentales.

Que el alumno comprenda las leyes del movimiento.

Que el alumno comprenda la dinmica de los cuerpos.

Que el alumno comprenda el equilibrio de los cuerpos.

Que el alumno incorpore los conceptos de energa y potencia.

Que el alumno comprenda la dinmica de los fluidos y pueda aplicarlos a resolucin de


problemas asociados a su actividad.

Que el alumno comprenda los aspectos de la termodinmica para aplicarlo a la


interpretacin y solucin de problemas asociados con la actividad

Que el alumno conozca las reas de la fsica vinculadas a la especialidad y que aplique sus
conocimientos a la resolucin de situaciones problemticas y de diagnostico.
FISICA

Estrategias metodolgicas

Clases tericas, interactivas con la presentacin de problemas fsicos cotidianos buscando que
el alumno adquiera y afiance los conceptos y pueda realizar la correspondiente transposicin al
mbito laboral del rea de hidrocarburos.

Recursos

Pizarra, marcadores ,borrador


Caones electrnicos y accesorios
PC- Laboratorio-
Bibliografa ( Opcional)

FISICA UNIVERSITARIA V. 1
Autor: Sears & Semansky
Edicin: 12

HIPERTEXTO 1 FSICA
Autor: Muricio Bautista Balln-Francia Leonora Salazar Surez
2011 EDITORIAL SANTILLANA S.A

FISICA PARA EL CBC PARTE 1 Y 2


2. edicin. Buenos Aires: Editorial Asimov, 2013

Criterios y formato de evaluacin

La asignatura se enfoca desde el punto de vista pragmtico, buscando que los alumnos puedan
volcar los conocimientos adquiridos a su rea profesional.
Con respecto a la evaluacin, la asignatura consta de dos instancias evaluativas con sus
correspondientes recuperatorios.
Dos parciales.
La asignatura es de carcter promocional, siendo la nota mnima de promocin: 7(siete)
y debiendo todas las instancias evaluativas ser aprobadas en nica oportunidad con
nota mnima 7 (siete).

Estructura de la materia
Las clases son de carcter terico-prctico.

pg. 1
El mundo es extrao, el universo entero es muy extrao, pero cuando
miras los detalles y descubres que las leyes son muy sencillas, las reglas del
juego, las reglas mecnicas por las que puedes descifrar exactamente lo que
va a ocurrir cuando la situacin es sencilla. Es como un juego de ajedrez, no
es verdad? Si ests en una esquina donde slo hay unas pocas piezas
implicadas, puedes saber exactamente lo que pasar. Y siempre puedes hacer
eso cuando hay unas pocas piezas. As que sabes que lo entiendes. Y sin
embargo, en el juego real hay tantas piezas que no puedes predecir lo que va a
ocurrir. Hay una cierta jerarqua de diferentes complejidades. Es difcil de creer,
es increble. De hecho la mayora de la gente no cree que el comportamiento
de, pongamos yo, t y todas las cosas es el resultado de un montn de tomos,
todos obedeciendo reglas muy simples, se juntan y evolucionan en una criatura
que se ha producido en un milln de aos de vida. Hay tanto en el mundo, hay
tanta distancia entre las leyes fundamentales y el fenmeno final, que es casi
increble que la variedad ltima de los fenmenos provenga de unas leyes tan
estables, operacionales y sencillas. [entrevistador] Pero tiene que construir el
andamiaje ms complejo para encontrar las leyes sencillas. [Feynman] Pero no
es complicado. Tan slo son muchas cosas. Y si empiezas por el principio
algo que nadie quiere hacer, quiero decir, t vienes a m ahora por una
entrevista y me preguntas sobre los ltimos descubrimientos que se han hecho.
Nadie pregunta por un fenmeno sencillo, ordinario que sucede en la calle.
Como qu pasa con los colores? Podramos tener una bonita entrevista,
podra explicarte todo sobre los colores, las alas de la mariposa, todo el asunto.
Pero eso no te importa. Quieres el gran resultado final, y eso va a ser
complicado, porque estoy al final de 400 aos de un mtodo muy eficaz de
averiguar cosas sobre el mundo. Tiene que ver con la curiosidad. Tiene que ver
con gente preguntndose el qu es lo que hace a algo hacer algo. Y despus
FISICA

descubrir, si intentas encontrar respuestas, que estn relacionadas, que las


cosas que hacen el viento hacen tambin las ondas, que el movimiento del
agua es como el movimiento del aire, como el movimiento de la arena. El
hecho de que las cosas tienen caractersticas comunes. Resultan ser ms y
ms universales. Lo que estamos buscando es cmo funciona todo. Lo que
hace que todo funcione. Pero es la curiosidad sobre dnde estamos, lo que
somos. Es mucho ms emocionante descubrir que estamos en una bola con la
mitad de nosotros cabeza abajo y girando en el espacio, con una fuerza
misteriosa que nos atrae. Ha estado dando vueltas alrededor de un gran globo
de gas que es alimentado por un fuego que es completamente diferente de
cualquier fuego que nosotros podamos hacer. Pero ahora podemos hacer ese
fuego: el fuego nuclear. Para mucha gente es una historia mucho ms
interesante que los cuentos que otras personas se solan inventar sobre el
universo: que vivamos en la espalda de una tortuga o algo as. Eran historias
maravillosas, pero, la verdad es mucho ms extraordinaria. Para m el placer
de la Fsica es que la verdad que revela es tan extraordinaria, tan asombrosa, y
tengo esta enfermedad, como mucha otra gente que ha estudiado lo suficiente
de empezar a entender un poquito el cmo funcionan las cosas. Estn
fascinados por ello, y esta fascinacin les lleva a tal extremo que han sido
capaces de convencer a gobiernos y dems para que sigan apoyndolos en
esa investigacin que estn llevando a cabo sobre su propio entorno.

Richard Phillips Feynman

1908-1988, Fsico terico

THE FEYNMAN SERIES - Curiosity

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UNIDAD I

INTRODUCCIN A LA FSICA
La fsica. Introduccin. Las partes clsicas de la fsica. El mtodo
experimental. Magnitudes fsicas. Sistemas de unidades: Sistema Internacional.
Patrones. SIMELA. Unidades fundamentales y derivadas. Cifras significativas y
redondeo. Medida de longitudes, tiempos y masas. Notacin cientfica y
normalizacin. Error medio. Expresin de una medida. Teora de errores.
Precisin y exactitud. Campana de Gauss para la representacin de la
distribucin de errores de las mediciones: varianza y desviacin estndar.
Densidad.Magnitudes escalares y vectoriales. Vectores. Componentes.
Vectores unitarios. Operaciones con vectores. Sistemas de referencia
cartesianos. Coordenadas polares.
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Qu estudia la fsica?

La fsica, como disciplina cientfica, indaga acerca del porqu y el cmo


suceden los fenmenos naturales que observamos; en este proceso usamos
nuestros sentidos y los instrumentos de medicin y de observacin de los
cuales disponemos.

En este contexto, los fsicos intentan descubrir las leyes bsicas que
rigen el comportamiento y las interacciones de la materia y la energa en
cualquiera de sus formas. As mismo, escudrian la naturaleza de las estrellas,
la luz, el tiempo, el sonido y las partculas subatmicas, entre otros objetos de
estudio. En conclusin, mediante la fsica se busca descubrir generalidades
sobre la estructura bsica del universo, para as explicar fenmenos
observables en trminos de principios fundamentales.

La Fsica se divide para su estudio en dos grandes grupos: la Fsica


Clsicay la Fsica Moderna.

La primera estudia todos aquellos fenmenos en los cuales la velocidad


es muy pequea comparada con la velocidad de propagacin de la luz.

La segunda se encarga de todos aquellos fenmenos producidos a la


velocidad de la luz o con valores cercanos a ella. Esto es debido a que la fsica
clsica no describe con precisin los fenmenos que se suceden a la velocidad
de la luz. En la fsica moderna tambin se estudian los fenmenos
subatmicos.

pg. 1
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Fsica Clsica

La Fsica Clsica se compone de:

1. MECNICA: Es la parte de la fsica clsica que estudia las fuerzas)


o 1 a.- Esttica: Estudia las fuerzas en cuerpos en reposo y en
equilibrio, respecto a determinado sistema de referencia.
o 1 b.- Dinmica: Estudia las fuerzas como causa del movimiento de
los cuerpos)
o 1 c.- Cinemtica: Estudia los movimientos de los cuerpos sin tener en
cuenta la causa.
2. TERMODINMICA (Fenmenos trmicos)
3. ELECTROMAGNETISMO (Interaccin de los campos elctricos y
magnticos)
4. PTICA (Fenmenos relacionados con la luz)
5. ACUSTICA: (Sonido y fenmeno de la audicin)
6. ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO (Estudia las cargas elctricas y
magnticas)

Fsica Moderna

La Fsica Moderna se divide en:

A. FISICA CUNTICA: (Energa formada de "cuantos")


B. FISICA RELATIVA :(Materia y energa son dos entidades
relativas)

pg. 2
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

El mtodo cientfico

Las cosas de las cuales nos preocupamos en ciencia se


presentan en miradas de formas y con una multitud de atributos. Por
ejemplo, si estamos parados en la playa y observamos el mar, vemos
agua, el romper de las olas, la espuma, el movimiento chapoteante del
agua, el sonido, el aire, los vientos y las nubes, el sol y el cielo azul y
luz; hay all arena y rocas de diferente dureza y duracin, color y textura.
Hay animales y algas, hambre y enfermedad, y el observador en la
playa; puede haber an felicidad y pensamientos. Cualquier otro lugar
en la naturaleza tiene una variedad similar de cosas e influencias.
Siempre ser tan complicado como aquello, cualquiera que sea el lugar.
La curiosidad exige que formulemos preguntas, que intentemos enlazar
las cosas y tratemos de entender esta multitud de aspectos tal como
resultan quizs de la accin de un nmero de relativamente pequeo de
cosas elementales y fuerzas que actan en una variedad infinita de
combinaciones.

Por ejemplo: es la arena diferente a las rocas? Es decir, es la


arena quizs nada ms que un gran nmero de piedras muy diminutas?
Es la luna una gran roca? Si entendiramos las rocas, entenderamos
tambin la arena y la luna? Es el viento un chapoteo del aire anlogo al
movimiento chapoteante del agua en el mar? Qu caractersticas
comunes tienen los diferentes movimientos? Qu es comn a las
diferentes clases de sonido? Cuntos colores diferentes existen? Y as
entre tantas otras cosas. De esta manera tratamos de analizar
gradualmente todas las cosas, de enlazar cosas que a primera vista
parecen diferentes, con la esperanza de poder reducir el nmero de
cosas diferentes y de esta manera comprenderlas mejor.

Hace algunos cientos de aos, se estableci un mtodo para encontrar


respuestas parciales a estas interrogantes. Observacin, razonamiento y
experimentacinconstituyen lo que llamamos el mtodo cientfico.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Un ejemplo de investigacin cientfica

A continuacin, se propone un ejemplo para ilustrar un posible proceso


en la solucin de la siguiente pregunta cientfica: al suministrar calor a un
cuerpo, aumenta siempre su temperatura? En el proceso que se describe a
continuacin se consideran los siguientes aspectos: observacin del fenmeno,
bsqueda de la informacin, formulacin de la hiptesis, comprobacin
experimental, trabajo en el laboratorio, conclusiones y comunicacin de
resultados, y elaboracin de teoras.

Observacin del fenmeno

La observacin debe ser reiterada, minuciosa, rigurosa y sistemtica. Tal


vez la primera pregunta que nos formulemos sea: en qu circunstancias
aumenta la temperatura cuando le suministramos calor a un cuerpo? Una
primera observacin nos indicar que, cuando ponemos sobre el fogn una
cantidad de agua, la temperatura del lquido aumenta. Para comprobar dicho
evento ser necesario valernos de nuestros sentidos para percibir las
diferencias de temperatura. Posteriormente, y para evitar errores, se usa un
instrumento de medicin
adecuado, que en este caso, es el termmetro.

Bsqueda de informacin

Adems de la observacin es necesario consultar informacin acerca de


la pregunta planteada en fuentes de referencia como libros, enciclopedias o
revistas cientficas. En este tipo de fuentes se encuentra el conocimiento
cientfico acumulado a travs de la historia. Internet resulta una herramienta
til, pero es importante verificar la credibilidad de la informacin obtenida.

En el caso del ejemplo, la consulta que hemos considerado mostrar


que los conceptos de calor y temperatura son diferentes y que, en algunos
casos, la temperatura de las sustancias aumenta cuando se les suministra
calor. Sin embargo, encontramos que en algunas situaciones particulares, al
suministrar calor a una sustancia, la temperatura no aumenta. Un caso en el
que se verifica esta afirmacin se presenta cuando la sustancia experimenta
cambio de fase, es decir, cuando cambia de la fase lquida a la gaseosa o de la
fase slida a la lquida.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Formulacin de hiptesis

A partir de la observacin y de la documentacin, se plantea una posible


explicacin del fenmeno, tratando de responder preguntas como: Siempre
que se suministra calor a una sustancia, aumenta su temperatura? En qu
condiciones se suministra calor y no aumenta la
temperatura?

La explicacin, propuesta como hiptesis, debe ser coherente con las


observaciones y teoras cientficas aceptadas hasta el momento. A partir de la
hiptesis planteada, es posible especular acerca de qu pasara si se cambia
algo o qu pasara si las condiciones fueran diferentes. En otras palabras,
hacemos suposiciones y predicciones, que luego debern ponerse a prueba a
travs de una serie de experimentos.

Volviendo al ejemplo, se sabe que los conceptos de calor y temperatura


se relacionan, de manera que una posible causa del aumento de temperatura
en una sustancia es el suministro de calor. Podemos formular una explicacin,
a manera de hiptesis, en los siguientes trminos: La temperatura de una
sustancia no vara durante el tiempo en el cual la
sustancia cambia de fase.

Comprobacin experimental

Se deben confirmar las hiptesis con experimentos que reproduzcan las


condiciones bajo las cuales ocurre el fenmeno estudiado. El fenmeno tendr
validez si tiene lugar en tales condiciones y se cumplen las suposiciones y
predicciones que se hicieron con base en la hiptesis. Para el caso tratado, es
posible poner un recipiente con hielo sobre el fogn de una estufa para
suministrarle calor. Mientras exista nicamente hielo dentro del recipiente, la
temperatura permanecer constante.

Trabajo en el laboratorio

En el laboratorio, se crean condiciones para reproducir el fenmeno


estudiado; all es posible cuantificar las variables, tomar datos y repetir las
medidas tomadas por diferentes personas.

Para nuestro problema de investigacin, en el laboratorio se puede


realizar el siguiente experimento:

Se pone una cantidad de hielo dentro de un recipiente.

pg. 5
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Luego, se le suministra calor por medio de un mechero y se registra la


temperatura cada dos minutos.

Con los datos obtenidos, se construye una tabla de valores y se


analizan los registros. Se podr observar que, mientras exista hielo en el
recipiente, la temperatura no variar.

El paso siguiente sera explicar lo observado en los siguientes


trminos: cuando las sustancias experimentan un cambio de fase mediante
suministro de calor, la temperatura no vara.

En realidad, el calor absorbido por la sustancia durante el cambio de


fase se manifiesta en energa que aumenta la velocidad promedio de las
molculas.

Conclusiones y comunicacin de resultados

Las conclusiones que se obtienen despus del trabajo experimental


pueden ser de dos tipos: empricas o deductivas. En el primer caso, las
conclusiones se basan en la experimentacin, mientras
que en el caso de las deductivas, se parte de premisas que han sido
comprobadas anteriormente, para deducir otras de manera lgica. Toda
conclusin debe ser divulgada a la comunidad.

Elaboracin de teoras

En palabras del filsofo alemn Goethe:

Toda contemplacin se convierte en observacin, toda observacin


conduce a una conjetura, toda conjetura conduce al establecimiento de un
enlace importante y se puede decir que cada vez que nosotros examinamos
con atencin el mundo, postulamos una teora.

Las palabras anteriores, que pueden considerarse como una gua del
trabajo cientfico, sitan la observacin como una contemplacin que genera
conocimiento sobre un fenmeno. A partir de la misma, surgen hiptesis y
suposiciones que conducen a una primera aproximacin del conocimiento.

Las leyes son hiptesis comprobadas que permiten explicar algunos


fenmenos y hacer predicciones acerca de los mismos. Deben ser generales y,
con frecuencia, requieren el uso de las matemticas.

Las teoras son sistemas de leyes que, relacionadas entre s en forma


coherente, permiten explicar fenmenos. Las teoras cientficas, como lo hemos
indicado, tienen validez hasta que se muestran limitaciones para explicar
determinados fenmenos o hasta que un nuevo descubrimiento las contradice.

pg. 6
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

De acuerdo con las limitaciones de una teora, se puede establecer el campo


de aplicacin, es decir, se indican los problemas en los que dicha teora es o no
suficiente.

La pregunta planteada con respecto al aumento de la temperatura qued


resuelta al comprobar la hiptesis formulada que establece que, durante los
cambios de fase, el suministro de calor no produce cambios de temperatura.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Magnitudes

En la fsica exploramos desde lo ms pequeo hasta lo ms grande. Lo


ms pequeo es una pequea fraccin de un protn y lo ms grande es el
mismo universo. De uno a lo otro hay una magnitud de 45 potencias, un 1
seguido de 45 ceros.

Para la descripcin del sistema fsico es imprescindible la medicin, ya


que permite establecer relaciones cuantitativas entre las diversas variables que
intervienen en su comportamiento.

Las propiedades que caracterizan a los cuerpos o a los fenmenos


naturales y que son susceptibles de ser medidas, reciben el nombre de
magnitudes fsicas. As, la longitud, la masa, la velocidad, el tiempo y la
temperatura, entre otras, son ejemplos de magnitudes fsicas.

Al medir, se compara una magnitud fsica con una cantidad conocida


que se toma como patrn. Este patrn se denomina unidad. Resulta habitual
que las magnitudes fsicas se midan utilizando instrumentos calibrados; as, la
masa de un cuerpo se puede medir en una balanza de platillos, comparndola
con la de otros cuerpos de masa conocida.

El resultado de la medicin de una magnitud se expresa mediante un


nmero y una unidad. Por ejemplo, si se mide la altura (l) de una persona y se
toma como unidad el metro (m), el resultado debe expresarse de esta manera: l
5 1,80 m, donde el nmero 1,80 indica cuntas unidades (metros en este caso)
estn contenidas en la magnitud medida (la altura de la persona). Decir
nicamente que la altura de la persona es 1,80 no tendra significado, ya que
podra tratarse de 1,80 centmetros, 1,80 milmetros, etc.

Sistema internacional de unidades


Las mediciones confiables y exactas exigen unidades inalterables que
los observadores puedan reproducir en distintos lugares. Por tal razn, en
virtud de un acuerdo firmado en 1960, se estableci que en la mayor parte del
mundo se utilizara un sistema de unidades para cientficos e ingenieros,
denominado Sistema Internacional de Unidades (SI). Estos acuerdos son
resultado del trabajo de la llamada Conferencia General de Pesos y Medidas,
organizacin internacional con representacin en la mayora de pases. En la
tabla 1.1 se muestran las unidades bsicas del SI y nos referiremos a cada una
de ellas a medida que avancemos en nuestro estudio de la fsica.

pg. 8
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

En la tabla, se indican algunos prefijos utilizados para las unidades del


Sistema Internacional y el factor por el que se debe multiplicar cuando se utiliza
cada uno de ellos. Por ejemplo, 3 kg equivalen a 3 . 103 g, lo que es igual a
3.000 g. Tambin, 5 mm equivalen a 5 . 10-6 m, es decir, 0,000005 m.

A continuacin, nos referimos a tres magnitudes fundamentales: la


longitud, la masa y el tiempo.

Es importante tener presente que las unidades de las magnitudes


fundamentales han sido escogidas de manera arbitraria por la comunidad
cientfica, teniendo en cuenta algunas condiciones de comodidad,
reproducibilidad, accesibilidad y universalidad.

La longitud

La unidad bsica de longitud en el Sistema Internacional es el metro (m).


Durante mucho tiempo se tom como definicin internacional de metro la
distancia existente entre dos marcashechas en una barra de platino e iridio
(distancia denominada metro patrn) que se conserva en la Oficina
Internacional de Pesos y Medidas de Svres (Pars). Definir de esta manera el

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

metro no es preciso, ya que cualquier material, aun el platino y el iridio, est


sometido a dilataciones y contracciones por efecto de la temperatura.

A partir de 1982, las unidades fundamentales del Sistema Internacional


se definen en funcin de constantes totalmente invariables. En particular, el
metro se define as:

Un metro es la distancia que recorre la luz en el vaco en un tiempo de


1/299.972,458 de segundo.

Aunque el metro es la unidad bsica de longitud en el Sistema


Internacional, se utilizan los mltiplos y los submltiplos del metro para
expresar algunas distancias. En ocasiones, si las distancias son muy grandes
se emplea el ao luz, el cual es equivalente a la distancia que recorre la luz en
un ao.

La masa

La unidad bsica de masa en el Sistema Internacional es el kilogramo


(kg). El kilogramo fue definido desde 1889 como la masa de un bloque de
platino e iridio, denominado kilogramo patrn, que se conserva en la Oficina
Internacional de Pesos y Medidas de Svres.

Aunque la unidad en el Sistema Internacional es el kilogramo, la masa


se expresa con otras unidades, como los mltiplos y submltiplos del gramo.
Por ejemplo, la cantidad de alguna sustancia contenida en un medicamento se
expresa en miligramos (mg).

El tiempo

La unidad de tiempo en el Sistema Internacional es el segundo (s).


Desde 1889 a 1967, el segundo fue definido como la fraccin 1/86.400 del da
solar medio, pero, como la duracin del da experimenta variaciones, la
definicin actual es la siguiente:

Un segundo es la duracin que tienen 9.192.631.770 perodos de una


determinada radiacin de cesio-133.

Otras unidades de tiempo diferentes al segundo se utilizan de acuerdo


con los perodos de tiempo que se quieran determinar. Por ejemplo, para
referirse al tiempo que emplea un planeta de nuestro sistema solar en dar una
vuelta alrededor del Sol, se utilizan los aos o los das, pero para medir el
tiempo que tarda una de las alas de un insecto en su ir y venir, se utilizan los
milisegundos (ms).

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

SIMELA
El Sistema Mtrico Legal Argentino o tambin llamado SIMELA es el
sistema de unidades de medida vigente en Argentina, de uso obligatorio y
exclusivo en todos los actos pblicos o privados.

Est constituido por las unidades, mltiplos y submltiplos, prefijos y


smbolos del Sistema Internacional de Unidades (SI) y las unidades ajenas al
SI que se incorporan para satisfacer requerimientos de empleo en
determinados campos de aplicacin. Fue establecido por la ley 19511 de 1972.

El SIMELA adopta las siete unidades de base del SI, que por convencin
se consideran dimensionalmente independientes.

Adems de la temperatura termodinmica T que se expresa en kelvin, se


usa tambin la temperatura Celsius t definida por la ecuacin:

C = K 273,15

Unidades derivadas

Las unidades derivadas son las que resultan de productos, cocientes, o


productos de potencias de las unidades SI de base, y tienen como nico factor
numrico el 1, formando un sistema coherente de unidades. Algunas unidades
derivadas tienen nombres especiales y smbolos particulares.
Unidades derivadas
Magnitud Unidad Smbolo de la Notas
unidad
rea metro cuadrado m2
Volumen metro cbico m3
Frecuencia hercio Hz 1
Hz=1/s
Densidad kilogramo por metro kg/m3
cbico
Velocidad metro por segundo m/s
Velocidad angular radin por segundo rad/s
Aceleracin metro por segundo al m/s2
cuadrado
Aceleracin angular radin por segundo al rad/s2
cuadrado
Fuerza newton N 1 N=1
2
kg m/s
Presin, tensin pascal Pa 1 Pa=1
2
mecnica N/m
Trabajo, energa o joule J 1 J=1 N
cantidad de calor m
Potencia vatio W 1 W=1

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

J/s
Carga elctrica, coulomb C 1 C=1
cantidad de As
electricidad
Potencial elctrico, voltio V 1
tensin elctrica, V=1 W/A
diferencia de potencial
o fuerza Electromotriz
Intensidad de campo voltio por metro V/m
elctrico
Resistencia elctrica ohm 1 =1
V/A
Conductancia siemens S 1 S=1
=1 A/V
-1
elctrica
Capacidad elctrica faradio F 1 F=1
A s/V

Densidad

Aunque toda la materia posee masa y volumen, la misma masa de


sustancias diferentes tienen ocupan distintos volmenes, as notamos que el
hierro o el hormign son pesados, mientras que la misma cantidad de goma de
borrar o plstico son ligeras. La propiedad que nos permite medir la ligereza o
pesadez de una sustancia recibe el nombre de densidad. Cuanto mayor sea la
densidad de un cuerpo, ms pesado nos parecer:

La densidad es una medida de cunto material se encuentra comprimido


en un espacio determinado; es la cantidad de masa por unidad de volumen.

La densidad se define como el cociente entre lamasade un cuerpo y


elvolumenque ocupa. As, como en el S.I. la masa se mide en kilogramos (kg) y
el volumen en metros cbicos (m) la densidad se medir en kilogramos por
metro cbico (kg/m). Esta unidad de medida, sin embargo, es muy poco
usada, ya que es demasiado pequea. Para el agua, por ejemplo, como un
kilogramo ocupa un volumen de un litro, es decir, de 0,001m, la densidad ser
de: 1000 kg/m

La mayora de las sustancias tienen densidades similares a las del agua


por lo que, de usar esta unidad, se estaran usando siempre nmeros muy
grandes. Para evitarlo, se suele emplear otra unidad de medida el gramo por
centmetro cbico (g/ cm3), de esta forma la densidad del agua ser: 1g/cm3

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Ejemplo:Cul es la densidad de un material, si 30 cm3 tiene una masa de 600


gr?


Sabemos que =

m: masa
V: volumen
: densidad

De los datos del problema sabemos que:

m = 600 gr.
V = 30 cm3

Entonces reemplazando en la formula:

=m/V
= 600 gr / 30 cm3
= 20 gr / cm3

Hay sustancias que tienen ms tomos por unidad de volumen que


otros, en consecuencia tienen ms gramos, o kilogramos, por unidad de
volumen. Por lo tanto, hay sustancias que tienen ms densidad que otros. La
densidad es una caracterstica de cada sustancia. Los cuerpos slidos suelen
tener mayor densidad que los lquidos y stos tienen mayor densidad que los
gases.

Lo anterior est dado por el hecho de que en un gas las partculas que lo
componen estn menos cohesionadas, en trminos vulgares esto significa que
estn ms separados. En los lquidos hay mayor cohesin y en los slidos la
cohesin es mayor an.

Y, entre los slidos, hay sustancias que tienen diferentes densidades,


por ejemplo: el plomo es de mayor densidad que el aluminio. Lo mismo ocurre
entre los lquidos y entre los gases.

La densidad de un cuerpo est relacionada con su flotabilidad, una


sustancia flotar sobre otra si sudensidades menor. Por eso la madera flota
sobre el agua y el plomo se hunde en ella, porque el plomo posee mayor
densidad que el agua mientras que la densidad de la madera es menor, pero
ambas sustancias se hundirn en la gasolina, de densidad ms baja.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Esta propiedad de la materia condiciona el funcionamiento del universo,


por ejemplo la gravedad depende tanto de la masa como del volumen de un
objeto, por lo que la densidad es importante. Un cuerpo de alta densidad, como
una estrella de neutrones o un agujero negro, tiene una densidad mucho ms
alta que una estrella normal con un volumen alto. Una estrella de neutrones
con un dimetro de slo unos 20 kilmetros, tiene 100.000.000.000 de veces la
gravedad de la Tierra.

Otro ejemplo lo podemos ver cuando el agua se congela. Las molculas


se cristalizan y el espacio entre cada molcula aumenta. Si la masa de agua no
cambia, el efecto de esto es la disminucin de la densidad del agua congelada.
Es por esta razn que el hielo flota sobre el agua, como se ve en la superficie
helada de los lagos y en los icebergs.

Tambin podemos observar la influencia de la densidad en la


estratificacin de la atmsfera o podemos nombrar la estratificacin en capas
del planeta Tierra. Los lquidos generados en el manto son menos densos que
los slidos y por tanto se elevan a la superficie para formar volcanes. Estos son
solamente algunos ejemplos que nos permiten apreciar cmo una propiedad de
la materia, que a simple vista parece muy simple, condiciona grandes
fenmenos.

Cmo expresar los resultados de las mediciones

Cifras significativas

En la figura A se observa que, al determinar la longitud de una mesa con


una cinta mtrica graduada en centmetros, se puede afirmar que dicha
longitud es de 58,3 cm; al hacer esta medicin estamos seguros de las cifras 5
y 8, pero la cifra 3 es dudosa.

Ahora, al observar la figura B, si la medida se realiza con una cinta


mtrica graduada en milmetros, se puede afirmar que la medicin es, por
ejemplo 583,5 mm, donde las cifras seguras son el 5, el 8 y el 3, pero la cifra
dudosa es el 5. A las cifras seguras y a la primera cifra dudosa obtenida en una
medicin se les denomina cifras significativas. En el primer caso, decimos que
la medicin tiene tres cifras significativas; mientras que en el segundo, decimos
que tiene cuatro cifras significativas.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Figura A. Si la medida que expresamos en este Figura B. Si la medida que expresamos en este
caso es 58,3 cm, el 3 es dudoso. caso es 583,5 mm, el 5 es dudoso.

Identificacin de cifras significativas

Cifras significativas son todas aquellas que se consideran ciertas ms


una de cuyo valor no se est completamente seguro.

Cundo se escribe un dato usando cifras significativas,

1. todas las cifras escritas comprendidas entre 1-9 son significativas,


Ejemplo: 8723 tiene cuatro cifras significativas

2. los ceros a la izquierda nunca son significativos, independientemente


de que estn en la parte entera o en la parte decimal del nmero (p. ej. los dos
primeros ceros de 0,082058 no son significativos,)

3. los ceros intermedios (0,082058) son significativos

4. los ceros finales de un dato real (14,00) son significativos

5. los ceros finales de un dato entero (300) no son significativos. As,


para el nmero 70 podramos considerar una o dos cifras significativas. Esta
ambigedad se evita utilizando la notacin cientfica. 7 10 2 Tiene una cifra
significativa y 7,0 10 2 tiene dos cifras significativas

NOTA: Es mucho ms fcil contar y encontrar las cifras significativas si


el nmero est escrito en notacin cientfica.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Uso en clculos

1- Suma y Sustraccin: El nmero de cifras significativas a la


derecha del punto decimal en la suma o la diferencia es el del nmero
con menos cifras significativas a la derecha del punto decimal de
cualquiera de los nmeros originales.

6,2456 + 6,2 = 12,4456 redondeado a 12,4


nota: 3 cifras significativas en la respuesta

2- Multiplicacin y Divisin: El nmero de cifras significativas del


producto final o del cociente es el del nmero original que tenga menos
cifras significativas.

2,51 x 2,30 = 5,773 redondeada a 5,77

2,4 x 0,000673 = 0,0016152 redondeado a 0,0016

Redondeando

1. Si el primer dgito que sigue a la ltima cifra significativa es


menor que 5, se trunca la cifra y se deja como est.
Redondear 1,61562 a 2 cifras significativas RESP: 1,6
Redondear 1,61562 a 5 cifras significativas RESP: 1,6156
2. Si el primer dgito que sigue a la ltima cifra significativa es
5 o mayor, incrementar el dgito precedente en 1.
Redondear 1,61562 a 3 cifras significativas RESP: 1,62
Redondear 1,62500003 a 3 cifras significativas RESP: 1,63

Notacin cientfica

La notacin cientfica sirve para expresar en forma cmoda aquellas


cantidades que son demasiado grandes o demasiado pequeas, utilizando las
potencias de 10. Esto quiere decir que un nmero est escrito en notacin
cientfica cuando se expresa como un nmero comprendido entre uno y diez,
multiplicado por la potencia de diez correspondiente.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Para expresar el nmero 8000 puede escribirse como 8 1000 . De


3
acuerdo con lo anterior se representa como 8 10 . As mismo 0.008 (ocho
milesimas) se escribe:

8 8
= 3 = 8 10 3
1000 10
Ejemplo: expresar en notacin cientfica las siguientes cantidades
expresadas en metros:

1. el radio de la tierra es 6 400 000 m


Solucin: 6400000 = 6.4 1000000 = 6.4 10 m
6

2. el espesor de un cabello es 0.0002 m


2 2
Solucin: 0.0002 = = 4 = 2 10 4 m
10000 10

Conversin de unidades
Desde el punto de vista operacional de la Fsica es muy importante
saber manejar la conversin de unidades, ya que en los problemas en que se
presenten las magnitudes fsicas, stas deben guardar homogeneidad para
poder simplificarlas cuando sea necesario, es decir, deben ser de la misma
especie.
La conversin de unidades es la transformacin de una cantidad,
expresada en una cierta unidad de medida, en otra equivalente, que puede ser
del mismo sistema de unidades o no.
Este proceso suele realizarse con el uso de los factores de conversin y
las tablas de conversin.
Frecuentemente basta multiplicar por una fraccin (factor de conversin)
y el resultado es otra medida equivalente, en la que han cambiado las
unidades.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Por ejemplo, una pulgada equivale a 2,54cm .


2,54
Factor de conversin:
1

En consecuencia, para convertir 15 pulgadas en x centmetros,


escribimos la proporcin:

2,54
=
1 15
2,54
Al despejar: = . 15
1

= 38,1

Cuando el cambio de unidades implica la transformacin de varias


unidades se pueden utilizar varios factores de conversin uno tras otro, de
forma que el resultado final ser la medida equivalente en las unidades que
buscamos.

Por ejemplo: transformar unidades de concentracin 35g/dL en mg/mL


1000 1
Fatores de conversin: y
1 100

1000 1
= 35 . .
1 100

= 350/

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Teora de errores

Al realizar una medicin es imposible evitar cierto grado de


incertidumbre, pues es probable que en el procedimiento se generen errores
experimentales, ya sean humanos, por variaciones del medio o por una
calibracin incorrecta de los instrumentos utilizados.

Hablando en trminos generales, se llama error de una medida a la


diferencia entre el valor obtenido y el valor real de la magnitud medida. Si,
repitiendo la experiencia, medimos varias veces la misma magnitud,
obtendremos cada vez un valor distinto y se nos plantea el problema de decidir
cul de todos los valores hallados es el que ofrece mayores garantas de
exactitud.

Al medir se pueden presentar dos clases de errores que no son


atribuidos al experimentador: sistemticos o aleatorios.

Los errores sistemticos se producen por limitaciones del equipo


utilizado o por deficiencias en el diseo experimental. Son aqullos que se
reproducen constantemente y en el mismo sentido, esto es, por defecto o por
exceso. Estos errores se pueden detectar y corregir.

Los errores aleatorios se originan por causas que no se pueden controlar


en cada medida. Son debidos a causas irregulares y aleatorias en cuanto a
presencia y efectos: corrientes de aire, variaciones de la temperatura durante la
experiencia, etc. As como los errores sistemticos pueden ser atenuados, los
errores accidentales para un determinado experimento, en unas condiciones
dadas, no pueden ser controlados. Es ms, los errores accidentales se
producen al azar y no pueden ser determinados de forma unvoca.

Debido a la existencia de errores es imposible conocer el valor real de la


magnitud a medir. Si somos cuidadosos podemos controlar los errores
sistemticos, en cuanto a los errores aleatorios podemos reducirlos si tomamos
un conjunto de medidas y calculamos su valor medio.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Precisin y exactitud

Nos referimos a la precisin de una medicin cuando al repetirse dicha


medicin varias veces, existe concordancia entre los valores obtenidos. Es el
grado de concordancia entre una medida y otras de la misma magnitud
realizadas en condiciones sensiblemente iguales. Un aparato es preciso
cuando la diferencia entre diferentes medidas de una misma magnitud sean
muy pequeas.

La exactitud es el grado de concordancia entre el valor verdadero y el


experimental. Un aparato es exacto si las medidas realizadas con l son todas
muy prximas al valor "verdadero" de la magnitud medida.

Esta figura ilustra de modo esquemtico los conceptos de precisin y


exactitud. Los centros de los crculos indican la posicin del verdadero valor
del mesurando y las cruces los valores de varias determinaciones del centro.
La dispersin de los puntos da una idea de la precisin, mientras que su centro
efectivo (centroide) est asociado a la exactitud. a) Es una determinacin
precisa pero inexacta, mientras d) es ms exacta pero imprecisa; b) es una
determinacin ms exacta y ms precisa; c) es menos precisa que a).

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Error medio
En ciencia consideramos que la medicin de una magnitud con un cierto
error no significa que se haya cometido una equivocacin o que se haya
realizado una mala medicin. Con la indicacin del error de medicin
expresamos, en forma cuantitativa y lo ms precisamente posible, las
limitaciones que nuestro proceso de medicin introduce en la determinacin de
la magnitud medida.

Se obtiene una medida ms precisa de una magnitud cuando se realizan


varias mediciones; sin embargo, es posible que en cada medicin se obtenga
una diferencia con respecto al valor esperado o valor de referencia. Por esta
razn, es conveniente calcular el error en que se incurre en un conjunto de
varias mediciones.

La estadstica nos proporciona medios para aceptar conclusiones que


tienen una alta probabilidad de ser correctas y de rechazar las conclusiones
que no lo son. Para ello se calculan diversos ndices, los cuales pueden ser de
tendencia central o de variabilidad (o dispersin).

La media es la medida ms til de la tendencia central, es sencillamente


el valor alrededor del cual los resultados individuales se amontonan. Por
ejemplo, podemos calcular el valor promedio de los valores obtenidos en una
serie de mediciones mediante el clculo de la media aritmtica.

Si una medida se realiza ocho veces y se obtienen los valores x1, x2, x3,
x4, x5, x6, x7 y x8, el valor promedio se obtiene mediante la expresin:

1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
=
8

Por otra parte, es importante establecer qu tanto se alejan los datos


tomados con respecto al promedio. Para ello, se calcula la desviacin media, la
cual se determina mediante la siguiente expresin

(1 ) + (2 ) + (n )
=

El resultado de la medicin se expresa como

pg. 21
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Se acostumbra a determinar el error relativo como

Es usual expresar el error relativo en trminos de porcentaje.

Distribucin de los datos

La variabilidad indica homogeneidad o no de los datos obtenidos. La


medida ms utilizada de variabilidad es la desviacin estndar (s) que es una
medida de qu tan diseminados o dispersos estn los valores que se han
medido, est relacionada con la precisin. Otra medida de variabilidad es la
varianza (s2) que es la media de las diferencias con la media elevadas al
cuadrado.

( )
=

Aunque la desviacin estndar proporciona una medida de la dispersin


de un conjunto de resultados alrededor de un valor medio, no indica la forma en
que estn distribuidos los resultados. La distribucin de los resultados puede
apreciarse con facilidad dibujando un histograma. En el eje X tenemos los
valores medidos y en el eje Y la frecuencia (cantidad de veces que se repite un
valor).

Decimos que la variacin de los datos experimentales est distribuida


normalmente cuando aparece una distribucin en forma de campana (campana
Gaussiana). Existe la misma probabilidad de que una medida sea mayor o
menor que la media. Ya que la curva se aproxima a la abscisa en una forma
asinttica de cualquier lado de la media, existe una probabilidad pequea de
encontrar desviaciones enormes de la media.

La media constituye el centro de la distribucin. La desviacin estndar


mide el ancho de la distribucin.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Propiedades de la distribucin normal: aproximadamente el 68,3% de los


valores caen dentro de xs, cerca del 95,5% de los valores se ubican dentro de
x2s y el 99,7% de los valores se encuentran dentro de x3s.

Puesto que la curva es simtrica, son igual de probables los resultados


bajos y altos.

s
s
s

pg. 23
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Magnitudes escalares y vectoriales

Algunas cantidades fsicas, como tiempo, temperatura, masa, densidad y


carga elctrica, se pueden describir plenamente con un nmero y una unidad,
pero muchas otras cantidades importantes estn asociadas a una direccin y
no pueden describirse con un solo nmero. Tales cantidades desempean un
papel fundamental en muchas reas centrales de la fsica, como el movimiento
y sus causas y los fenmenos de electricidad y magnetismo. Un ejemplo
sencillo es el movimiento de un avin: para describirlo plenamente, debemos
indicar no slo qu tan rpidamente se mueve, sino tambin hacia dnde.

Si una cantidad fsica se describe con un solo nmero, decimos que es


una cantidad escalar. En cambio, una cantidad vectorial tiene una magnitud y
una direccin y sentido en el espacio.

Un vector es una flecha o segmento orientado que tiene los siguientes


elementos grficos que lo representan:

1) Direccin: es la recta (r) a la cual pertenece el vector (si el vector


representa a una fuerza, en este caso la direccin recibe el nombre de recta de
accin de la fuerza).

2) Sentido: determinada la direccin, el sentido queda especificado con


la punta de la flecha

3) Mdulo: la longitud de la flecha referida a una unidad elegida


(escala), representa el valor o intensidad de la magnitud. Se lo representa
poniendo entre barras al smbolo del vectorx

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Los vectores se expresan con una letra minscula o con dos letras
maysculas, su origen y su extremo respectivos. Por ejemplo, indica el
vector que tiene origen en el punto P y extremo en el punto Q.

Siempre que sea posible, pondremos una flecha encima para indicar que
se trata de un vector.

Un vector unitario es un vector sin unidades cuyo mdulo es uno y slo


se usa para especificar una direccin.

Componentes de un vector

Supongamos que un avin se mueve en la direccin mostrada en la


figura. Su velocidad es el resultado de la composicin de dos movimientos, uno
en la direccin del eje x y otro en la direccin del eje y.
En este caso decimos que la velocidad tiene dos componentes rectangulares,
una en cada eje. A la componente sobre el eje x la llamamos vx y a la
componente sobre el eje y la llamamos vy

A partir de las componentes expresamos el


vector v como:

v = (vx, vy)

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

El mdulo del vector v se relaciona con las componentes por medio del
teorema de Pitgoras as:

= 2 + 2

Las componentes del vector v se relacionan con la norma de v y con el


ngulo a mediante las siguientes expresiones trigonomtricas:

cos =


sen =

De donde: = . cos

= . sen

Operaciones con vectores

Suma y resta vectorial

1) Vectores colineales

a) Colineales y de igual sentido


El resultado (vector suma) es otro vector cuya direccin es igual a la
de los vectores dado, su sentido es el mismo de los vectores dados y el
mdulo es igual a la suma de los mdulos de los vectores sumados.

b) Colineales y de sentido opuesto


El resultado (vector suma) es otro vector cuya direccin es igual a la
de los vectores dados, su sentido: igual al del mayor mdulo y el
mdulo es igual a la resta de los mdulos de los vectores sumados.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

2) Vectores concurrentes (no colineales)

Para sumar dos vectores libres y se escogen como representantes


dos vectores tales que el extremo de uno coincida con el origen del otro
vector.

Regla del paralelogramo

Se toman como representantes dos vectores con el origen en comn,


se trazan rectas paralelas a los vectores obtenindose un paralelogramo
cuya diagonal coincide con la suma de los vectores.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Resta de vectores

Para restar dos vectores libres y se suma con el opuesto de .

Las componentes del vector resta se obtienen restando las componentes


de los vectores.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Sistemas coordenados

En la mayora de estudios es necesario efectuar medidas relacionadas


con los factores que intervienen en un fenmeno. Los datos que se obtienen de
las mediciones, en lo posible, se presentan por medio de representaciones
grficas que pueden ser en una dimensin, en dos dimensiones o en tres
dimensiones.

En una dimensin se representan los valores de una variable sobre la


recta de los nmeros reales. Por ejemplo, la posicin de un objeto que se
mueve en lnea recta se puede representar sobre una recta, como se muestra
en la siguiente figura:

En dos dimensiones, se conoce como sistema de coordenadas. El


mismo es el conjunto de los valores que permiten identificar de manera
inequvoca la posicin de un punto en un espacio eucldeo (un tipo de espacio
geomtrico). Los sistemas de coordenadas ms simples se definen sobre
espacios planos, en el que a cada punto le corresponde una pareja ordenada.
Este tipo de representacin es muy til para analizar los datos obtenidos en un
experimento o para relacionar variables.

La nocin de origen de coordenadas hace mencin al punto que acta


como referencia en el marco de un sistema de coordenadas. Esto quiere decir
que, en dicho punto, el valor de la totalidad de las coordenadas del sistema
tiene nulidad (en el caso de un sistema de dos dimensiones, 0,0).

Las coordenadas cartesianas, que tambin se conocen por el nombre de


coordenadas rectangulares, pueden definirse como aquel sistema de referencia
que se utiliza para localizar y colocar un punto concreto en un espacio
determinado, tomando como referencia lo que son los ejes X-Y. Estos dos ejes
son perpendiculares entre s y adems se cortan en el punto denominado
origen. Asimismo hay que subrayar que la coordenada X se da en llamar
abscisa y la coordenada Y recibe el nombre de ordenada.

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Tampoco podemos olvidar la existencia de la coordenada polar. Esta es


aquella que se utiliza para establecer la posicin de un punto concreto en un
plano, teniendo como referencias el punto y el polo.

En el plano cartesiano a cadapunto le corresponde un par ordenado.

En tres dimensiones se representan puntos en el espacio, lo cual se


realiza por medio de un sistema de tres ejes coordenados, perpendiculares
entre s, llamados eje x, eje y y eje z. En este caso, a cada punto del espacio le
corresponde una terna (x, y, z). Este tipo de representacin es til, por ejemplo,
para describir el movimiento de un objeto que se mueve en el espacio; se
utilizan los tres ejes coordenados.

pg. 30
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

Para indicar dnde ests en un mapa o grfico hay dos sistemas:

Coordenadas cartesianas

Con coordenadas cartesianas sealas un punto diciendo la distancia de


lado y la distancia vertical:

Coordenadas polares

Con coordenadas polares sealas un punto diciendo la distancia y el


ngulo que se forma:

Convertir

Para convertir de un sistema a otro, se resuelve el tringulo:

pg. 31
UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

De cartesianas a polares

Si tienes un punto en coordenadas cartesianas (x,y) y lo quieres en


coordenadas polares (r,), necesitas resolver un tringulo del que conoces dos
lados.

Ejemplo: qu es (12,5) en coordenadas polares?

Usamos el teorema de Pitgoras para calcular el lado largo (la


hipotenusa):

r2 = 122 + 52

r = (122 + 52)

r = (144 + 25) = (169) = 13

Usa la funcin tangentepara calcular el ngulo:

tan( ) = 5 / 12

= atan( 5 / 12 ) = 22.6

As que las frmulas para convertir coordenadas cartesianas (x,y) a


polares (r,) son:

r = (x2 + y2)

= atan( y / x )

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UNIDAD I INTRODUCCIN FSICA

De polares a cartesianas

Si tienes un punto en coordenadas polares (r, ) y lo quieres en


coordenadas cartesianas (x,y) necesitas resolver un tringulo del que conoces
el lado largo y un ngulo:

Ejemplo: qu es (13, 23 ) en coordenadas cartesianas?

Usamos la funcin cosenopara


x: cos( 23 ) = x / 13

Cambiamos de orden y
x = 13 cos( 23 ) = 13 0.921 = 11.98
resolvemos:

Usamos la funcin seno para y: sin( 23 ) = y / 13

Cambiamos de orden y
y = 13 sin( 23 ) = 13 0.391 = 5.08
resolvemos:

As que las frmulas para convertir coordenadas polares (r,) a


cartesianas (x,y) son:

x = r cos( )

y = r sin( )

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UNIDAD II

CINEMTICA

Cinemtica en una dimensin. Movimiento. Movimiento en una lnea recta. MRU


Desplazamiento. Tiempo. Velocidad media. Velocidad Instantnea. Representaciones
grficas. Aceleracin media e instantnea. Representacin grfica. Movimiento
uniformemente acelerado. MRUV. Representacin vectorial de la velocidad y la
aceleracin.Cada libre de los cuerpos. Tiro vertical. Movimientos curvilneos de la
partcula. Movimiento circular uniforme. Velocidad angular. Aceleracin angular.
Velocidad tangencial. Relacin entre velocidad angular y velocidad tangencial.
UNIDAD II CINEMTICA

El movimiento rectilneo

El movimiento
La cinemtica es la parte de la fsica que estudia el movimiento de los cuerpos sin
ocuparse de las causas que lo provocan; se encarga de abordar el estudio de las
magnitudes involucradas en el movimiento como la velocidad y la distancia recorrida.

En cinemtica hay tres cosas que tens que conocer porque se usan todo el tiempo:

El lugar en donde est la cosa que se est moviendo se llama Posicin.

La rapidez que tiene lo que se est moviendo se llama velocidad.

Si la velocidad del objeto aumenta o disminuye, se dice que tiene aceleracin.

Ejemplo:

Para la posicin se usa la letra x porque las posiciones se marcan sobre el eje x. Si el
objeto est a una determinada altura del piso se usa un eje vertical Y ( y la altura se
indica con la letra Y

Sistema de referencia

De manera general, para describir el movimiento de un cuerpo es conveniente


establecer ciertos sistemas de referencia que faciliten su anlisis.
Es decir, el cambio de posicin que experimentan unos cuerpos se describe con
respecto a los sistemas de referencia.

Cuando digo que la posicin de algo es x = 10 m, tengo que decir 10 m medidos


desde dnde. Vos pods estar a 10 m de tu casa pero a 100 m de la casa de tu
primo. De manera que la frase: estoy a 10 m no indica nada. Hay que aclarar desde
dnde uno mide esos 10 m. Entonces en fsica, lo que ellos hacen es decir:

pg. 1
UNIDAD II CINEMTICA

En el lugar que elijo como cero pongo el par de ejes x-y. Estos dos ejes forman el
sistema de referencia. Todas las distancias que se miden estn referidas a l. Para
resolver los problemas siempre hay que tomar un par de ejes x-y. Poner el par de ejes
x-y nunca est de ms. Si no lo pons, no sabs desde dnde se miden las distancias.
Las ecuaciones que uno plantea despus para resolver el problema, van a estar
referidas al par de ejes x-y que uno eligi.

Un sistema de referencia es un sistema coordenado en tres dimensiones, de tal


manera que la posicin de un punto cualquiera P en cierto instante de tiempo est
determinada por sus tres coordenadas cartesianas (x, y, z).

Para medir el tiempo es necesario un reloj, por ende este instrumento tambin forma
parte de un sistema de referencia.

Al realizar el anlisis del movimiento de un cuerpo consideramos que los sistemas de


referencia se encuentran en reposo.

Posicines negativas( Ojo ) Una cosa puede tener una posicin negativa como x = - 3
m, x = - 200 Km. Eso pasa cuando la cosa est del lado negativo del eje de las
equis. Esto es importante, porque a veces al resolver un problema el resultado da
negativo. Y ah uno suele decir: uy, me di X = -20 m. No puede ser. Pero puede ser.
La posicin puede dar negativa. Incluso la velocidad y la aceleracin tambin pueden
dar negativas. Mir en este dibujito como se representa una posicin negativa :

pg. 2
UNIDAD II CINEMTICA

Cuerpos puntuales
Para el estudio del movimiento, muchas veces es suficiente con considerar los
cuerpos como si fueran puntos geomtricos, sin prestar atencin a cmo se mueven
las partes que los componen.

Para considerar un cuerpo como puntual no se necesita que sea pequeo. Ms an,
un mismo cuerpo puede ser considerado como puntual o no, si su tamao es relevante
para explicar el fenmeno que se est estudiando. As, por ejemplo, el tamao de la
Tierra es fundamental para describir su movimiento de rotacin, mientras que, a pesar
de su tamao, podemos considerar la Tierra como un punto si queremos estudiar la
rbita que describe alrededor del Sol, el cual a su vez, tambin puede ser considerado
como un cuerpo puntual.

Un cuerpo puntual o partcula material es un objeto que consideramos sin tamao, el


cual puede tener movimiento.

La trayectoria y la distancia recorrida


La trayectoria es el caminito que recorre el cuerpo mientras se mueve. Puede haber
muchos tipos de trayectorias. La trayectoria no tiene por qu ser algn tipo de curva
especial. Puede tener cualquier forma. Ejemplo:

Considerando la trayectoria descrita por el objeto, el movimiento puede ser:

n Rectilneo, cuando su trayectoria describe una lnea recta.

n Curvilneo, cuando su trayectoria describe una lnea curva.El movimiento curvilneo


puede ser:

n Circular, si la trayectoria es una circunferencia, como ocurre con elextremo de las


manecillas del reloj.

pg. 3
UNIDAD II CINEMTICA

n Elptico, si la trayectoria es una elipse, como ocurre con el movimientoplanetario.

n Parablico, si la trayectoria es una parbola, como ocurre con el movimiento de los


proyectiles.

La trayectoria es la lnea que un mvil describe durante su movimiento.

La distancia recorrida por el objeto es la medida de la trayectoria.

La letra griega delta ( )

Vas a ver que todo el tiempo ellos usan la letra Delta. Es un triangulito as: . En
fsica se usa la delta para indicar que a lo final hay que restarle lo inicial. Por ejemplo,
x querr decir equis final menos equis inicial . t querr decir t final menos t inicial
, y as siguiendo. En matemtica a este asunto de hacer la resta de 2 cosas se lo
llama hallar la variacin o diferencia.

El desplazamiento
El lugar donde el objeto est se llama posicin. La distancia que el objeto recorre al ir
de una posicin a otra se llama desplazamiento. Fijate que posicin y desplazamiento
NO son la misma cosa. Pongmonos de acuerdo. Vamos a llamar:

X0 = posicin inicial (lugar de donde el tipo sali )

Xf = posicin final (lugar a donde el tipo lleg )

X = desplazamiento. ( = Xf Xo )

Si el mvil sali de una posicin inicial ( por ejemplo X0 = 4 m ) y lleg a una posicin
final ( por ejemplo Xf = 10 m ) , el desplazamiento se calcula haciendo esta cuenta:

Es decir, en este caso me queda: X = 10 m 4 m X = 6 m

No deben confundirse desplazamiento con distancia recorrida. Por ejemplo, en la


figura se representa la trayectoria de un objeto que pasa de la posicin P 1 a la
posicin P2, describiendo un movimiento curvilneo. Al unir las posiciones P1 y P2

pg. 4
UNIDAD II CINEMTICA

mediante un segmento dirigido, representado por una flecha, este indicar el cambio
neto o variacin, de la posicin del objeto, es decir, su desplazamiento.

El desplazamiento de un mvil es un segmento dirigido que une dos posiciones


diferentes de su trayectoria.

Para describir el desplazamiento de un objeto se requiere especificar su medida e


indicar su direccin. Por esta razn, se representa por medio de un segmento de recta
dirigido denominado vector. Por ejemplo, para el caso del movimiento representado en
la figura:

n La distancia recorrida es la medida de la lnea curva descrita por el objeto en su


movimiento.

n El desplazamiento es el segmento dirigido que va desde la posicin inicial P1 hasta


la posicin final P2.

La distancia recorrida y la medida del desplazamiento coinciden nicamente cuando el


movimiento se produce en lnea recta y en un solo sentido, por ejemplo, hacia la
derecha.

Tiempo transcurrido o intervalo de tiempo ( t )


El intervalo de tiempo t es el tiempo que el objeto estuvo movindose. Delta t puede
ser 1 segundo, 10 segundos, 1 hora, lo que sea... Si el objeto sali en un instante
inicial t0 (por Ej. a las 16 hs ), y lleg en un determinado instante final (por Ej. a las
18hs), el intervalo de tiempo delta t se calcula haciendo la cuenta t = tf t0 , ( Es
decir 18hs 16 hs = 2 hs ).

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UNIDAD II CINEMTICA

La rapidez y la velocidad
Los trminos rapidez y velocidad se usan indistintamente en la vida diaria pero en
fsica es necesario hacer distincin entre ellos. El trmino velocidad se usa para
representar tanto la medida (valor numrico y unidad) como la direccin en la que se
mueve el objeto. Por otro lado, la rapidez hace referencia slo a la distancia recorrida
en la unidad de tiempo.

La velocidad nos dice qu tan rpido se movi el cuerpo y hacia dnde


lo hizo.

La velocidad es la razn de cambio de la posicin con respecto al tiempo.

Al calcular el cociente entre el desplazamiento total y el tiempo que tarda


en recorrerlo, se obtiene la velocidad media (v), es decir:


= =

Como lo hemos dicho, el desplazamiento se representa por la expresin x 5 x 2 2 x1.


Si el desplazamiento ocurre durante el intervalo de tiempo transcurrido entre t 1 y t2
(t 5 t2 2 t1), podemos expresar la velocidad media como:

La rapidez y la medida de la velocidad en el SI se expresan en metros por segundo


(m/s), pero frecuentemente se usa el kilmetro por hora (km/h).

La velocidad instantnea se especifica mediante la medida de su velocidad y su


direccin en cada instante. La rapidez instantnea coincide con la medida de la
velocidad instantnea.

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UNIDAD II CINEMTICA

Velocidad negativa

Si una cosa se mueve en el mismo sentido que el eje de las x, su velocidad es (+). Si
va al revs, es (-).Atento con esto que no es del todo fcil de entender. A ver:

Es decir, en la vida diaria uno no usa posiciones ni velocidades negativas. Nadie dice:
estoy a 3 m de la puerta. Dice: estoy 3 m detrs de la puerta. Tampoco se usa
decir: ese coche va a 20 km/h . Uno dice: ese coche va a 20 Km por hora al revs
de cmo voy yo. Pero atento porque ac en cinemtica la cuestin de posiciones
negativas y velocidades negativas se usa todo el tiempo y hay que saberlo bien.

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UNIDAD II CINEMTICA

Movimiento rectilneo y uniforme ( MRU )

Una cosa se mueve con movimiento rectilneo y uniforme si se mueve en lnea recta y
va con velocidad instantnea constante. Otra manera de decir lo mismo es decir que el
mvil recorre espacios iguales en tiempos iguales. Esto lo dijo Galileo ( dolo ! ).

En el MRU la velocidad instantnea no cambia, se mantiene constante. Al ser la


velocidad todo el tiempo la misma, digo que lo que se viene moviendo no acelera. Es
decir, en el movimiento rectilneo y uniforme la aceleracin es cero (a = 0).

Ejemplo de cmo se construyen grficos en elMRU: Muchas veces piden hacer


grficos. Cmo es eso?. Supon que una cosa se viene moviendo a 100 por hora.
Una hormiga, por ejemplo.

Despus de una hora habr recorrido 100 Km. Despus de 2 hs habr recorrido 200
Km y as siguiendo... Esto se puede escribir en una tablita:

Ahora puedo hacer un grfico poniendo para cada tiempo la posicin correspondiente
(A 0 le corresponde 0, a 1 le corresponde 100, etc).

pg. 8
UNIDAD II CINEMTICA

Uniendo todos los puntos tengo el grfico de la posicin en funcin del tiempo:

A este grfico se lo suele llamar abreviadamente X (t) , X = f (t) , o X = X (t). Todos


estos nombres quieren decir lo mismo:

Representacin de la posicin X en funcin del tiempo.

Puedo dibujar tambin los grficos de velocidad y aceleracin en funcin del tiempo.
(Importantes ). Si lo penss un poco vas a ver que quedan as:

En estos 3 grficos se ven perfectamente las caractersticas del MRU. O sea: El


grfico de x en funcin del tiempo muestra que la posicin es lineal con el tiempo.
(Lineal con el tiempo significa directamente proporcional). El grfico de V en funcin de
t muestra que la velocidad se mantiene constante. El grfico de a en funcin de t
muestra que la aceleracin es todo el tiempo cero.

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UNIDAD II CINEMTICA

Clculo de la velocidad en el MRU


Para calcular la velocidad se hace la cuenta espacio recorrido sobre tiempo
empleado. Esta misma cuenta es la que vos uss en la vida diaria. Supongamos que
el objeto sali de la posicin x0 y lleg a la posicin xf .

La velocidad va a ser:


= =

En el MRU la velocidad instantnea v siempre es la misma, su medida coincide con la


medida de la velocidad media

Por ejemplo, si una persona viaja de Buenos Aires a Mar del Plata (400 km) en 5
horas, su velocidad ser:

400
= = 80
5

Ecuaciones horarias en el MRU


La definicin de velocidad era:


= =

Si ahora despejo x x o me queda:

. =

+ . ( ) = 1ra ECUACION HORARIA

Se la llama " horaria " porque en ella interviene el tiempo (= la hora). Como (t - t0) es
t, a veces se la suele escribir como x = x0 + v x t. Y tambin si t0 cero vale cero, se
la pone como x = x0 + vxt.

Pregunta: Para qu sirve la ecuacin horaria de la posicin?

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UNIDAD II CINEMTICA

Rta: Esta ecuacin me va dando la posicin del tipo en funcin del tiempo. O sea,
yo le doy los valores de t y ella me da los valores de x. (Atento). Fijate: Suponete que
lo que se est moviendo sali en t0 = 0 de la posicin x0 = 200 Km. Si el objeto al salir
tena una velocidad de 100 Km/h, su ecuacin horaria ser:

X = 200 Km + 100Km/h . (t 0)

X = 200 Km + 100Km/h . t

Si en la ecuacin voy dndole valores a t (1 h, 2 hs, 3 hs, etc) voy a tener la posicin
donde se encontraba el tipo en ese momento. En realidad siempre hay 3 ecuaciones
horarias. La velocidad y la aceleracin tambin tienen sus ecuaciones horarias. Para el
caso del MRU, las ecuaciones de v y de a son:

v = cte y a = 0

De las tres ecuaciones slo se usa la primera para resolver los problemas. Las otras
dos no se usan. Son slo conceptuales. (Pero hay que saberlas).

Pendiente de una recta

La pendiente de una recta no es un nmero. Tiene unidades. Hallar el valor de la


pendiente de una recta significa hacer la divisin entre la cantidad que est
representando el cateto opuesto y la cantidad que est representando el cateto
adyacente.

Veamos: supongamos que tengo la siguiente recta que proviene de la representacin


de la posicin en funcin del tiempo para una cosa que se viene moviendo con MRU:

Para el ngulo alfa que yo dibuj, el cateto opuesto MIDE unos 1,8 cm si lo mido con
una regla en la hoja. Pero REPRESENTA 160 m. De la misma manera, el cateto
adyacente
MIDE unos 3,8 cm; pero REPRESENTA 8 seg. De manera que el valor de la pendiente
de la recta va a ser:

pg. 11
UNIDAD II CINEMTICA

160
= = 20
8

Repito. Fijate que la pendiente no es slo un nmero, sino que tiene unidades. En este
caso esas unidades me dieron en metros por segundo. La pendiente puede darte en
otras unidades tambin. Eso depende de qu ests graficando en funcin de qu.

Representacin grfica de las ecuaciones horarias


En cinemtica se usan todo el tiempo 3 grficos muy importantes que son los de
posicin, velocidad y aceleracin en funcin del tiempo. Cada grfico es la
representacin de una de las ecuaciones horarias. Quiero que te acuerdes primero
cmo se representaba una recta en matemtica. La ecuacin de la recta tena la forma
y = m.x + b. Eme era la pendiente y Be era la ordenada al origen (= el lugar donde la
recta corta al eje vertical ). Por ejemplo la ecuacin de una recta podra ser y = 3 x + 4.

Si tomo la 1ra ecuacin horaria con t0 = 0 (Que es lo que en general suele hacerse),
me queda x = x0 + v . t . Ahora fijate esta comparacin:

Veo que la ecuacin de X en funcin del tiempo en el MRU tambin es una recta en
donde la velocidad es la pendiente y X0 es el lugar donde la recta corta el eje
vertical. Para cada ecuacin horaria puedo hacer lo mismo y entonces voy a tener 3
lindos grficos, uno para cada ecuacin. Los tres tristes grficos del MRU quedan as:

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UNIDAD II CINEMTICA

En algunos de estos grficos, el rea y la pendiente tienen un significado especial.

La pendiendiente del grafico de posicin es la velocidad

El grafico de posicin en funcin del tiempo ya lo analic antes. La pendiente de ese


grfico me da la velocidad. Quiero que lo veas de nuevo con ms detalle porque es
importante. Fijate. Agarro un grfico cualquiera de un auto que se mueve con MRU.
Por ejemplo, supongamos que es este:

Este grfico me dice que el auto sali de la posicin inicial x = 4 m y lleg a la posicin
final x = 8 m despus de 2 segundos. Quiere decir que el tipo recorri 4 m en 2 seg.
Entonces su velocidad es de 2 m/s. Esto mismo se puede ver analizando la pendiente
del grfico. Fijate que el cateto adyacente es el tiempo transcurrido t. El cateto
opuesto es el espacio recorrido x. Entonces, si calculo la pendiente tengo :

EL AREA DEL GRAFICO DE VELOCIDAD ES EL ESPACIO RECORRIDO


Supongamos que un auto se mueve con velocidad 10 m/s. Su grfico de velocidad
sera as:

pg. 13
UNIDAD II CINEMTICA

Fijate que al ir a 10 m/s, en 2 segundos el tipo recorre 20 m .

Esto mismo lo puedo calcular si miro la superficie del grfico. Fijate qu pasa si hago
la cuenta para el rea que marqu:

A veces es ms fcil sacar las velocidades y los espacios recorridos calculando


pendientes y reas que haciendo las cuentas con las ecuaciones. Por ejemplo, fijate el
caso de una persona que va primero con una velocidad v1 y despus con otra
velocidad v2:

Para calcular la distancia total que recorri directamente saco las reas A1 y A2 del
grfico de velocidad.

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UNIDAD II CINEMTICA

Velocidad media
Cuando uno viaja, no va todo el tiempo a la misma velocidad. Va ms rpido, ms
despacio, frena, para a tomar mate y dems. Entonces no se puede hablar de
"velocidad " porque V no es constante. Para tener una idea de la rapidez del
movimiento, lo que se hace es trabajar con la VELOCIDAD MEDIA. Si un tipo va de un
lugar a otro pero no viaja con velocidad constante, su velocidad media se calcula as:

Para qu se calcula la velocidad media? Qu significa calcular la


velocidad media? Rta: La velocidad media es la velocidad CONSTANTE
que tendra que tener el mvil para recorrer la misma distancia en el mismo
tiempo. Vamos a un ejemplo:

Un seor va de buenos aires a mar del plata ( d = 400 km ). Los 1ros 300 km los
recorre en 3 hs y media. Despus se detiene a descansar media hora y por ltimo
recorre los ltimos 100 km en 1 hora. Calcular su velocidad media. Hacer los grficos
de posicin y velocidad en funcin del tiempo

La distancia total recorrida es 400 km. El tiempo total que tard va a ser 3,5 hs + 0,5
hs + 1 h. Entonces su velocidad media va a ser:

Si el tipo fuera todo el tiempo a 80 km/h, llegara a Mar del Plata en 5 hs. Pods ver
tambin este significado mirando los grficos de posicin y velocidad.

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UNIDAD II CINEMTICA

Ahora fijate el significado hacer los grficos con la velocidad media:

MRU es uno de los temas de fsica que ms se aplica en la vida diaria. Cuando ellos
calculan el retroceso del glaciar Perito Moreno debido al calentamiento global, usan
MRU. Cundo calcularon la velocidad de la ola del Tsunami del 2004 en Sumatra,
usaron MRU. Cuando vos calculs cuanto vas a tardar en llegar a Mar del Plata
sabiendo que vas a 80 por hora, uss MRU. Usando MRU se pueden calcular
velocidades de todo tipo. Tanto sea la rapidez con que se mueven las estrellas o la
velocidad de crecimiento de las uas. Vamos a un ejemplo concreto. Vos sabs que
los continentes se mueven. Al principio estaban todos juntos y despus se fueron
separando a medida que pasaron los millones de aos. Entonces contestame esto: La
velocidad de deriva continental de Amrica es de unos 5 cm por ao. Cunto se ha
movido el continente americano en los ltimos 100 millones de aos ?

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UNIDAD II CINEMTICA

Sntesis de Movimiento Rectilneo y Uniforme:

pg. 17
UNIDAD II CINEMTICA

Movimiento circular uniforme ( mcu )

Una cosa que da vueltas tiene movimiento circular. Por ejemplo, un


trompo, una calesita o las agujas del reloj. Si lo qu est girando da siempre el
mismo nmero de vueltas por segundo, digo que el movimiento circular que
tiene es UNIFORME. ( MCU )

Pods encontrar muchas otras cosas que se mueven con movimiento


Circular Uniforme. Por ejemplo un ventilador, un lavarropas, el plato de los
viejos tocadiscos o la rueda de un coche que viaja con velocidad cte. Tambin
tens el caso del planeta Tierra. La Tierra siempre da una vuelta sobre su eje
cada 24 hs. Aparte de eso tambin gira alrededor del sol. Da una vuelta entera
cada 365 das.

El radian
Si vos tens un ngulo y quers saber cuanto mide, vas lo meds con el
transportador. Esto te da el ngulo medido en grados. Este mtodo viene de
dividir la circunferencia en 360 . Para usar la calculadora en grados tens que
ponerla en DEG ( Degrees, que quiere decir grados en ingls ). El sistema de
grados sexagesimales es UNA manera de medir ngulos. Hay otros mtodos.
Por ejemplo, tens el sistema francs que divide la circunferencia en 400
grados. Este sistema de Grados Franceses existe pero no se usa.

Ahora quiero que veas el asunto de medir los ngulos en RADIANES.


Este es el sistema nuevo que tens que aprender porque es el que se usa ac
en movimiento circular. Fijate. Para medir un ngulo en radianes se hace as:
Se mide el largo del arco abarcado por el ngulo. Esto lo pods hacer con un
centmetro, con un hilito o con lo que sea.

Se mide el radio del crculo. Para tener el valor del ngulo medido en
radianes hago esta cuenta:

pg. 18
UNIDAD II CINEMTICA

Fijate que hacer la divisin del arco sobre radio significa ver cuntas
veces entra el radio en el arco. Como el radio se mide en metros y el arco
tambin, el radin resulta ser un nmero sin unidades.

A cuntos grados equivale un radin?

Veamos. Dibujo una circunferencia entera y hago una cuentita: Para una
circunferencia entera, el arco es el permetro, que vale 2 Pi por radio. As que
360 equivalen a:

Nota: Para usar la calculadora en radianes hay que ponerla en " RAD "

La velocidad angular omega ()


Para tener una idea de la rapidez con que algo se est moviendo con
movimiento circular, ellos definen la velocidad angular como el Nro de
vueltas que da el cuerpo por unidad de tiempo. Si un cuerpo tiene gran
velocidad angular quiere decir que da muchas vueltas por segundo.
Resumiendo: La velocidad en el movimiento circular es la cantidad de vueltas
que un cuerpo da por segundo. Otra manera de decir lo mismo sera dar el
ngulo girado por unidad de tiempo. Esto dara en grados por segundo o en rad
por seg.

Una misma velocidad angular se puede poner de varias maneras


diferentes. Por ejemplo, para los lavarropas o para los motores de los autos se
usan las revoluciones por minuto (RPM). Tambin a veces se usan las RPS
(=Revoluciones por segundo ). Tambin se usan los grados por segundo y los
radianes por segundo. Es decir, hay muchas unidades diferentes de velocidad
angular. Todas se usan y hay que saber pasar de una a otra. No es muy
complicado el pasaje. Hay que hacer regla de 3 simple.

Por ejemplo, voy a pasar una velocidad de 60 RPM a varias unidades


diferentes:

pg. 19
UNIDAD II CINEMTICA

La ms importante de todas las unidades de velocidad angular es la de


radianes por segundo. Esta unidad es la que se usa en los problemas. Ahora,
una aclaracin importante: Resulta que el radian es un nmero sin unidad. Y la
palabra Radin suele no ponerse. De manera que las unidades que se suelen
usar en la prctica son 1/seg . Conclusin:

Este 1/seg a veces tambin lo ponen as: 1/s o as: s-1.

La velocidad tangencial ( Vt)


Imaginate un disco que esta girando. Sobre el borde del disco hay un
punto que da vueltas con movimiento circular uniforme.

Ese punto tiene todo el tiempo una velocidad que es tg a la trayectoria.


Esa velocidad se llama velocidad tangencial. Para calcular la velocidad
tangencial se divide el espacio recorrido sobre la circunferencia por el tiempo
empleado. El espacio recorrido es el arco recorrido, as que:

Fijate que se mide en 1/seg y el radio se mide en metros. As que las


unidades de la velocidad tangencial van a ser m/s.

pg. 20
UNIDAD II CINEMTICA

El periodo T
Es el tiempo que tarda el cuerpo en dar una vuelta. Por ejemplo, el
periodo de rotacin de la tierra es 24 hs. El periodo de rotacin de la aguja
grande del reloj es de 1 hora. El perodo se mide en segundos. (O en hs,
minutos, etc).

La frecuencia f
Es el Nro de vueltas por segundo que da el cuerpo. ( Por ejemplo, 3
vueltas por segundo, 5 vueltas por segundo... etc.). Las unidades de la
frecuencia son " 1 / seg " . A esta unidad se la llama Hertz. 1 Hertz = 1 / seg . A
veces vas a ver puesto el Hz como seg-1 o s-1. La frecuencia es la inversa del
perodo:
1
=

Fijate que si en vez de medir la velocidad angular en rad/seg o en


grados/seg la meds en vueltas por segundo, la velocidad angular y la
frecuencia coinciden. Por eso a la a veces se la llama " frecuencia angular ".

Aceleracion centripeta
En el movimiento circular uniforme, el largo de la flecha que representa
al vector velocidad tangencial no cambia. Esto quiere decir que el mdulo de la
velocidad tangencial es constante. Pero ojo !, lo que s cambia es LA
DIRECCION del vector velocidad. ( Atento ). Esto es un problema, porque
cuando hay un cambio de velocidad tiene que haber una aceleracin. Esa
aceleracin se llama centrpeta, y lo que la provoca es el cambio de direccin
del vector velocidad tangencial. Mir el siguiente dibujito:

Esta aceleracin centrpeta apunta siempre hacia el centro. Explicar por


qu esto es as es un poco complicado. Aparte, confunde. Lo lgico sera decir
que la acent apunta hacia fuera. Esto uno lo ve en la vida diaria, porque cuando
un colectivo dobla uno tiende a irse " hacia afuera ", no hacia adentro.

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UNIDAD II CINEMTICA

Fijate como van los vectores Velocidad tangencial y aceleracin


centrpeta en este caso. Miremos todo desde arriba:

La velocidad tangencial siempre es tangente a la trayectoria. La


aceleracin centrpeta, siempre apunta hacia el centro.

La aceleracin centrpeta se calcula por cualquiera de las siguientes 2


frmulas :

La demostracin de cmo se deducen estas frmulas tambin es algo


complicada, as que tampoco la pongo.

Resumiendo:
Movimiento circular es un tema difcil. Bsicamente lo que tens que saber es
que en un movimiento circular hay aceleracin. Esta aceleracin se llama "
centrpeta " y apunta hacia el centro de la circunferencia.

Otras formulas que se usan en movimiento circular


La velocidad angular w era el ngulo girado dividido el tiempo empleado.
Cuando el tiempo empleado sea justo un perodo ( T ), el ngulo girado ser 2
PI . ( = una vuelta). Entonces voy a poder calcular la velocidad angular w como

pg. 22
UNIDAD II CINEMTICA

Pero como f = 1 / T, esta misma formula se puede poner como:

Algunos problemas resueltos de movimiento circular

1 - un automvil, cuyo velocmetro indica en todo instante 72 km/h,


recorre el permetro de una pista circular en un minuto. Determinar el radio de
la misma. Si el automvil tiene una aceleracin en algn instante, determinar su
mdulo, direccin y sentido.

Hagamos un dibujito. Visto desde arriba el asunto se ve as:

Si la punta es circular, la velocidad que tiene el auto es la velocidad


tangencial. Si da una vuelta a la pista en un minuto, significa que su periodo es
T es de un minuto. Ahora , w es 2 sobre T , entonces:

Por otro lado la velocidad tangencial es 20 m/s ( = 72 km/h ).


Reemplazando:

Pregunta: El automvil tiene aceleracin? Rta: S, tiene aceleracin


centrpeta de modulo:

pg. 23
UNIDAD II CINEMTICA

2 - un automvil recorre la circunferencia de 50 cm de radio con una


frecuencia de 10Hhz

Determinar:

A- El periodo.
B- la velocidad angular.
C- su aceleracin.

Una frecuencia de 50 hz es una frecuencia de 50 1/s. Ac slo es


cuestin de aplicar formulas. A ver si me segus. W era 2 x f. Entonces:

W = 2 x f = 2 x 10 1/s = 62,8 1/s velocidad angular

El perodo T era 1/frecuencia:

Su aceleracin va a ser la aceleracin centrpeta, que siempre esta


apuntando hacia el centro de la circunferencia. El mdulo de esta aceleracin
se puede calcular por cualquiera de las siguientes 2 formulas: acp = w2 R
acp= / r. Usando la 1era:

3 - cul es la aceleracin que experimenta un chico que viaja en el borde


de una calesita de 2m de radio y que da vuelta cada 8 segundos.

Para calcular la aceleracin centrpeta es siempre lo mismo acp= w2. R.


Si el tipo dauna vuelta cada 8 segundos su velocidad angular va a ser:
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UNIDAD II CINEMTICA

4 - calcular la velocidad angular y la frecuencia con que debe girar una


rueda para que los puntos situados a 50 Cm de su eje estn sometidos a una
aceleracin que sea 500 veces la de la gravedad.

Este problema no es difcil. Quiero que la aceleracin centrpeta sea


igual a 500 g. Para que tengas una idea 500 ge es el valor de una
centrifugadora de laboratorio.

La velocidad angular para la cual se cumpla esto va a ser:

la frecuencia ser: w = 2 . f f = w/2 = 100 1/s / 2

f = 15,9 1/s

Sntesis de Movimiento Circular Uniforme:

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UNIDAD II CINEMTICA

pg. 26
UNIDAD II CINEMTICA

Movimiento rectilneo uniformemente variado

Supon un coche que est quieto y arranca. Cada vez se mueve ms


rpido. Primero se mueve a 10 por hora, despus a 20 por hora, despus a 30
por hora y as siguiendo. Su velocidad va cambiando (vara). Esto vendra a ser
un movimiento variado.

Entonces, Pregunta: Cundo tengo un movimiento variado? Rta:


cuando la velocidad cambia. (O sea, vara ). Ahora, ellos dicen que un
movimiento es UNIFORMEMENTE variado si la velocidad cambia lo mismo
en cada segundo que pasa. Mir el dibujito

Cuando el hombre ve al monstruo se pone a correr. Despus de 1


segundo su velocidad es de 10 Km/h y despus de 2 segundos es de 20 Km/h.
Su velocidad est aumentando, de manera uniforme, a razn de 10 Km/h por
cada segundo que pasa. Digo entonces que el movimiento del tipo es
uniformemente variado aumentando v = 10 Km/h en cada t = 1 segundo.

Atencin, aclaro: en fsica, la palabra uniforme significa "Siempre igual,


siempre lo mismo, siempre de la misma manera

Aceleracin
El concepto de aceleracin es muy importante. Es la base para poder
entender bien - bien MRUV y tambin otras cosas como cada libre y tiro
vertical.

En el ejemplo del monstruo malvado que asusta al seor, el tipo pasa de


0 10 Km/h en 1 seg. Pero podra haber pasado de 0 10 Km/h en un ao. En
ese caso estara acelerando ms despacio. Digo entonces que la aceleracin
es la rapidez con que est cambiando la velocidad.

Ms rpido aumenta ( o disminuye ) la velocidad, mayor es la


aceleracin. Digamos que la aceleracin vendra a ser una medida de la

pg. 27
UNIDAD II CINEMTICA

"brusquedad" del cambio de velocidad. Si lo penss un rato, vas a llegar a la


conclusin de que para tener algo que me indique qu tan rpido est
cambiando la velocidad, tengo que dividir ese cambio de velocidad v por el
tiempo t que tard en producirse. Es decir:


=

Supon un auto que tiene una velocidad V0 en t0 y otra velocidad Vf al
tiempo tf :

Para sacar la aceleracin hago:



=

Una cosa. Fijate por favor que cuando en fsica se habla de


aceleracin, hablamos de aumentar o disminuir la velocidad. Lo que
importa es que la velocidad CAMBIE. ( Vare ). Para la fsica, un auto que est
frenando tiene aceleracin.

Ejemplo de mruv

Un coche que se mueve con mruv tiene en un determinado momento


una velocidad de 30 m/s y 10 segundos despus una velocidad de 40 m/s.
Calcular su aceleracin.

Para calcular lo que me piden aplico la definicin anterior


vf vo
a=
tf to
Entonces:
40/ 30/
=
10
= 10/ 2

Fijate que el resultado dio en m/s2. Estas son las unidades de la


aceleracin: " metro dividido segundo dividido segundo. Siempre se suelen

pg. 28
UNIDAD II CINEMTICA

poner las unidades de la aceleracin en m/s2. Pero tambin se puede usar


cualquier otra unidad de longitud dividida por una unidad de tiempo al cuadrado
(como Km/h2). Ahora, pregunta: Qu significa esto de " 1 m/s2 "?

Rta: Bueno, 1 m/s2 lo puedo escribir como:


1/
=
1

Esto de " 1 m/seg dividido 1 segundo " se lee as: La aceleracin de este
coche es tal que su velocidad aumenta 1 metro por segundo, en cada segundo
que pasa (Atencin)

Un esquema de la situacin sera ste:

De ac quiero que veas algo importante: Al tener una idea de lo que es


la aceleracin puedo decir esto (Importante) : La caracterstica del movimiento
uniformemente variado es justamente que tiene aceleracin constante. Otra
manera de decir lo mismo (y esto se ve en el dibujito) es decir que en el MRUV
la velocidad aumenta todo el tiempo (o disminuye todo el tiempo). Y que ese
aumento (o disminucin) de velocidad es LINEAL CON EL TIEMPO.

Signo de la aceleracin:

La aceleracin que tiene un objeto puede Ser (+) o (-). Esto depende de
2 cosas:

1 De si el tipo se est moviendo cada vez ms rpido o cada vez ms


despacio.

2 De si se est moviendo en el mismo sentido del eje x o al revs.


La regla para saber el signo de la aceleracin es esta:

La aceleracin es positiva cuando el vector aceleracin apunta en el


mismo sentido que el eje equis

Si el vector aceleracin apunta al revs del eje equis, va a ser negativa.


La cosa es que esto nunca se entiende bien y la gente suele decir: Bueno, no
es tan difcil. Si el tipo va cada vez ms rpido, su aceleracin es positiva y si
va cada vez ms despacio, su aceleracin es negativa. Hummmmm....

pg. 29
UNIDAD II CINEMTICA

Cuidado ! Esto vale solamente si el tipo se mueve en el sentido positivo del eje
x. Si el tipo va para el otro lado, los signos son exactamente al revs. Todo el
asunto sale de reemplazar los valores de las velocidades en la ecuacin:

=

Matemtica: ecuacin de una parbola

En matemtica, una parbola se representaba por la siguiente ecuacin:

y = a.x2 + b.x + c (ecuacin de una parbola))

Por ejemplo, una parbola podra ser : Y = 4 x2 + 2x - 8. Dndole valores


a x voy obteniendo los valores de Y. As puedo construir una tabla.
Representando estos valores en un par de ejes x-y voy obteniendo los puntos
de la parbola. Eso puede dar una cosa as:

Una parbola puede dar cualquier cosa, dependiendo de los valores de


a, b y c. Pero siempre tendr forma de parbola.

Ecuaciones horarias y grficos en el mruv ( importante )


Las ecuaciones horarias son siempre las de posicin, velocidad y
aceleracin en funcin del tiempo. Quiero que veas cmo se representa cada
ecuacin en el MRUV. Voy a empezar por la 3ra ecuacin que es ms fcil de
entender.

3 Ecuacin horaria ( a = f(t) )

La caracterstica fundamental de un movimiento uniformemente variado


es que la aceleracin es constante. En el MRUV la aceleracin no cambia. Es
siempre igual. Vale siempre lo mismo. Esto puesto en forma matemtica sera:

pg. 30
UNIDAD II CINEMTICA

= (3 )

El grfico correspondiente es una recta paralela al eje horizontal. O sea,


algo as:

2 Ecuacin horaria ( V = f(t) )

Otra manera de decir que la aceleracin es constante es decir que la


velocidad aumenta ( o disminuye ) linealmente con el tiempo. Esto sale de la
definicin de aceleracin. Era:

Entonces, si despejo:
= . ( )

= + . ( )

Casi siempre tcero vale cero. Entonces la ecuacin de la velocidad


queda as:

= + . (2 )

Esto es la ecuacin de una recta. Tiene la forma y = eme equis + be. (Y


= m x + b). Ac el tiempo cumple la funcin de la variable equis. La
representacin es as:

Por ejemplo, una 2 ecuacin horaria tpica podra ser: Vf = 10ms+ 2mst

El objeto que se mueve siguiendo la ecuacin Vf = 10 m/s + 2 m/s.t sali


con una velocidad inicial de 10 m/s y tiene una aceleracin de 2 m /s 2.

pg. 31
UNIDAD II CINEMTICA

1ra Ecuacin horaria (x = f(t) )

Esta es la ecuacin importante y es la que hay que saber bien. La


ecuacin de la posicin en funcin del tiempo para el movimiento
uniformemente variado es sta:

X = X0 + V0 . t + a . 2

Esta es la ecuacin de una parbola:

Cada trmino de la ecuacin X = X0 + V0 t + a t 2 tiene su equivalente


en la expresin Y = a x2 + b x + C. La representacin de la posicin en funcin
del tiempo es esta:

Este grfico representa la variacin de la posicin en funcin del tiempo


para un movimiento uniformemente variado. Este dibujito lindo es la
representacin grfica de la funcin X = x0 + V0 t + a t 2 . La ecuacin nos
da nada ms ni nada menos que la posicin del mvil para cualquier instante t.
Esta funcin es una ecuacin cuadrtica. ( t est al
cuadrado ). Esto es importante porque me da una caracterstica fundamental
del movimiento uniformemente variado. Esa caracterstica es esta:

" En el mruv la posicin vara con el cuadrado del tiempo. X = f ( t 2 ) .


Equis depende de t cuadrado "

Te deca entonces que la representacin grfica de X = X0 + V0 t + a t


2 es una parbola. Esta parbola puede dar para la derecha, para la izquierda,
muy cerrada, muy abierta.... Eso va a depender de los valores de equis cero,
de ve cero y de a.

pg. 32
UNIDAD II CINEMTICA

Ahora, el hecho de que la parbola vaya para arriba o para abajo


depende NICAMENTE del signo de la aceleracin. Si a es (+), la parbola ir
para arriba ( ).Si a es ( - ) , la parbola ir para abajo ( ). Esto pods
acordrtelo de la siguiente manera:

Conclusin: Hay que ser positivo en la vida! No. Conclusin: mir el


siguiente ejemplo a ver si lo entends mejor:

Ejemplo. Supongamos que tengo la siguiente ecuacin horaria para


algo que se mueve con MRUV :
1
= 4 + . + . 4/ 2 . 2

Este sera el caso de algo que sali de la posicin inicial 4 m con una
velocidad de 1 m/s y una aceleracin de 4 m/ s2. Para saber cmo es el grfico
le voy dando valores a t y voy sacando los valores de x. Es decir, voy haciendo
las cuentas y voy armando una tablita.

Ahora represento esto y me da una cosa as:

Este grfico es la representacin de la 1ra ecuacin horaria. Me gustara


que notaras dos cosas:

1) - La parbola va para arriba ( ) porque a es positiva.

2) - Aunque uno vea slo un arco as esto es una parbola.La parte que
falta estara a la izquierda y no la dibuj. La podra representar si le diera

pg. 33
UNIDAD II CINEMTICA

valores negativos a t ( como 1 seg, -2 seg, etc ). En ese caso el asunto dara
as:

La ecuacin complementaria
Hay una frmula ms que se usa a veces para resolver los problemas.
La suelen llamar ecuacin complementaria. La frmula es sta:

2 2 = 2. ( )

Esta ecuacin vendra a ser una mezcla entre la 1ra y la 2da ecuacin
horaria.

Primero:
Las ecuaciones horarias se llaman as porque en ellas aparece el tiempo. ( El
tiempo = la hora ). La ecuacin complementaria NO es una ecuacin horaria
porque en ella no aparece el tiempo.

Segundo: Esta ecuacin no es una nueva frmula. Es mezcla de las


otras dos ecuaciones

Tercero: Nunca es imprescindible usar la ecuacin complementaria para


resolver un problema.

Todo problema de MRUV tiene que poder resolverse usando solamente


la 1 y la 2 ecuacin horaria. Lo que tiene de bueno la expresin Vf 2 V0 2 =
2 a ( Xf X0 ) es que permite hallar lo que a uno le piden sin calcular el tiempo.
Es decir, facilita las cuentas cuando uno tiene que resolver un problema en
donde el tiempo no es dato. Resumiendo: La ecuacin complementaria ahorra
cuentas. Eso es todo.

Velocidad instantnea en el mruv


En el movimiento uniformemente variado la velocidad va cambiando todo
el tiempo. La velocidad instantnea es la que tiene el tipo justo en un momento
determinado. (= en ese instante ). El velocmetro de los autos va marcando
todo el tiempo la velocidad instantnea.

Ahora quiero que le prestes atencin a una cuestin importante. Supon


que agarro el grfico de posicin en funcin del tiempo y trazo la tangente a la

pg. 34
UNIDAD II CINEMTICA

parbola en algn lugar. La pendiente de esta recta tangente me va a dar la


velocidad instantnea en ese momento:

Es decir, yo tengo la parbola. Ahora lo que hago es agarrar una regla y


trazar la tangente en algn punto determinado de la curva (por ejemplo en t1 =
3 seg). Esa recta va a formar un ngulo alfa y va a tener una determinada
inclinacin. O sea, una determinada pendiente. (Pendiente = inclinacin).
Midiendo esa pendiente tengo la velocidad instantnea en ese momento (a los
3 segundos).

De este asunto puedo sacar como conclusin que cuanto mayor sea la
inclinacin de la recta tangente al grfico de posicin, mayor ser la
velocidad del mvil en ese momento.

La idea es que entiendas esto:

En el grfico la pendiente de la recta para t = 2 seg es mayor que la


pendiente de la recta para t = 1 seg. Esto me dice la que la velocidad a los 2
seg es mayor que la velocidad en 1 seg. Esto es razonable. Este grfico
representa a un objeto que se mueve cada vez ms rpido. Todo bien. Ahora,
pregunto:...

Cul ser la velocidad del objeto para t = 0?Rta: Bueno, ah la


recta tangente es horizontal. Y la pendiente de una recta horizontal
es CERO. Entonces la velocidad tendr que ser cero.

Anlisis de la pendiente y del rea del grfico v = v(t)


Supongamos que tengo un grfico cualquiera de velocidad en funcin
del tiempo. Por ejemplo ste:

pg. 35
UNIDAD II CINEMTICA

Este grfico indica que lo que se est moviendo sali con una velocidad
inicial de 4 m/s y est aumentando su velocidad en 2 m/s, por cada segundo
que pasa. Pensemos: Qu obtengo si calculo la pendiente de la recta del
grfico ?

Rta: Obtengo la aceleracin. Esta aceleracin sale de mirar el siguiente


dibujito:

En este caso el opuesto es v (la variacin de velocidad), y el adyacente


es t (el intervalo de tiempo). De manera que, hacer la cuenta opuesto sobre
adyacente es Hacer la cuenta delta V sobre delta t (v / t). Y eso es
justamente la aceleracin! En este caso en especial dara as:
8/ 4/
= = = = 2/ 2
2

Y si calculo el rea que est bajo la recta que obtengo? Veamos:

El rea a calcular est conformada por un rectngulo y un tringulo, de


manera que:

pg. 36
UNIDAD II CINEMTICA

Para el caso de nuestro ejemplo tendremos:

La velocidad y la aceleracin son vectores


La velocidad y la aceleracin son vectores. Qu quiere decir esto ?
Rta: Quiere decir que puedo representar la velocidad y la aceleracin por
una flecha.

Si por ejemplo, la velocidad va as, la flecha se pone apuntando as .


La situacin del dibujito es el caso de un tipo que se mueve con velocidad
constante. Fijate ahora estas otras 2 posibilidades:

Lo que quiero que veas es que si el auto va para la derecha, la velocidad


siempre ir para la derecha, pero la aceleracin NO. (Es decir, puede que s,
puede que no. Esta cuestin es importante por lo siguiente: si la velocidad que
tiene una cosa va en el mismo sentido que el eje x, esa velocidad ser (+). Si
va al revs ser (-). Lo mismo pasa con la aceleracin (y ac viene el asunto).
Fijate:

pg. 37
UNIDAD II CINEMTICA

Cmo resolver problemas de mruv


Lo 1ro que hay que hacer es un dibujito de lo que el problema plantea y
tomar un sistema de referencia. Una vez que uno tom el sistema de
referencia, escribe las ecuaciones horarias X = X0 + V0 t + a t 2 y Vf = V0 +
a.t. En las ecuaciones uno reemplaza por los datos y el problema tiene que
salir.
Si el tiempo no es dato y quers ahorrarte cuentas, pods usar la ecuacin
complementaria Vf2 V02 = 2 a (Xf X0 )

Por favor acordate de una cosa:

Todo problema de MRUV tiene que poder resolverse usando la 1ra y la


2da ecuacin horaria. NADA MS. Puede ser que haya que usar primero una
ecuacin y despus la otra. Puede ser que haya que combinar las ecuaciones.
Puede ser cualquier cosa, pero todo problema tiene que salir de ah.

Sntesis de Movimiento Uniformemente Variado:

pg. 38
UNIDAD II CINEMTICA

Cada libre y tiro vertical

Supon que un tipo va a la ventana y deja caer una cosa. Una moneda,
por ejemplo.

Claro, el tipo tiene razn. Cuando uno deja caer una cosa, lo que cae,
cae con MRUV. Toda cosa que uno suelte va a caer con una aceleracin de
9,8 m/s2. Puede ser una moneda, una pluma o un elefante. Si suponemos que
no hay resistencia del aire, todas las cosas caen con la misma aceleracin.
Quin descubri esto ? Obvio. Galileo . ( IDOLO ! ).

Este hecho es medio raro pero es as. En la realidad real, una pluma cae
ms despacio que una moneda por la resistencia que opone el aire. Pero si vos
sacs el aire, la pluma y la moneda van a ir cayendo todo el tiempo juntas.
(Este es un experimento que se puede hacer).

Esta aceleracin con la que caen las cosas hacia la Tierra se llama
aceleracin de la gravedad. Se la denomina con la letra g y siempre apunta
hacia abajo. En el caso de la moneda que cae yo puedo "acostar" al problema
y lo que tendra sera un objeto que acelera con aceleracin 10 m / s 2 .
Vendra a ser algo as :

Y si lo hubiera tirado para abajo, tendra velocidad inicial, es decir, esto:

Es decir que un problema de cada libre no se diferencia para nada de


un problema de MRUV. Es ms, la cada libre ES un MRUV. Para resolver los

pg. 39
UNIDAD II CINEMTICA

problemas de cada libre o tiro vertical puedo aplicar los mismos razonamientos
y las mismas ecuaciones que en MRUV. Todo lo mismo. La nica diferencia es
que antes todo pasaba en un eje horizontal. Ahora todo pasa en un eje vertical.
Lo dems es igual.

Vamos ahora a esto. Pregunta:Y qu pasa con el tiro vertical?

Rta: Y bueno, con el tiro vertical es la misma historia. Tiro vertical


significa tirar una cosa para arriba.

Si yo acuesto una situacin de tiro vertical, lo que voy a obtener va a ser


esto:

Es decir, tengo la situacin de una cosa que sale con una determinada
velocidad inicial y se va frenando debido a una aceleracin negativa. Y esto
qu es ?
Rta: Y bueno, es un movimiento rectilneo uniformemente variado.

Si hiciera un esquema tomando un eje vertical y, tendra algo as:

Conclusin:

Tanto la cada libre como el tiro vertical son casos de movimiento


rectilneo uniformemente variado. Los problemas se piensan de la misma
manera y se resuelven de la misma manera. Las ecuaciones son las mismas.
Los grficos son los mismos.Cada libre y tiro vertical no son un tema nuevo,
son slo la aplicacin del tema anterior. El que sabe MRUV, sabe cada libre y
tiro vertical. (Slo que no sabe que lo sabe ).

pg. 40
UNIDAD II CINEMTICA

Cmo resolver problemas de cada libre y tiro vertical


1 - Hago un esquema de lo que pasa. Sobre ese esquema tomo un eje
vertical y. Este eje lo puedo poner apuntando para arriba o para abajo ( como
ms me convenga ) Puede ser algo as:

Sobre este esquema marco los sentidos de V0 y de g. Si V0 y g apuntan


en el mismo sentido del eje y, sern (+) .Si alguna va al revs del eje y ser (-)
.( como en el dibujo). El eje horizontal x puedo ponerlo o no. No se usa en
estos problemas pero se puede poner.

2 - La aceleracin del movimiento es dato. Es la aceleracin de la


gravedad ( g). El valor verdadero de g en La Tierra es 9,8 m/s2. Pero
generalmente para los problemas se la toma como 10 m/s2.
Para cada libre y tiro vertical tengo siempre 2 ecuaciones: La de posicin y la
de velocidad. Estas 2 ecuaciones son las que tengo que escribir. Tambin
puedo poner la ecuacin complementaria que me puede llegar a servir si el
tiempo no es dato.

Si, por ejemplo en el dibujo V0 fuera 10 m/s, la aceleracin de la


gravedad fuera 10 m/s 2 y la altura del edificio fuera de 20 m, las ecuaciones
horarias quedaran:

3 - Usando las primeras 2 ecuaciones horarias despejo lo que me piden.


En los problemas de cada libre y T vertical suelen pedirte siempre las mismas
cosas. Puede ser la altura mxima (hmax). Puede ser el tiempo que tarda en
llegar a la altura mxima. ( tmax ). Puede ser la velocidad inicial con la que fue

pg. 41
UNIDAD II CINEMTICA

lanzado. Puede ser el tiempo que tarda en caer (tcada ). Siempre son cosas
por el estilo.

EJEMPLO 1 : ( Tiro vertical ) Un seor tira una piedra para arriba con
una velocidad inicial de 40 m / s . Calcular : a ) La altura mxima. b ) El
tiempo tarda en llegar a la altura mxima. c ) -- Trazar los grficos de posicin,
velocidad y aceleracin en funcin del tiempo.

Bueno, lo primero que hago es un dibujito de lo que plantea el problema.


Elijo mi sistema de referencia. En este caso lo voy a tomar positivo para arriba.
g = (-) .

Las ecuaciones horarias para un tiro vertical son :

Reemplazo por los datos. Fijate que tom el sistema de referencia para
arriba. Quiere decir que g es negativa. La voy a tomar como 10 m/s2. Pongo el
sistema de referencia exactamente en la mano del tipo. Me queda:

Fijate que cuando el cuerpo llega a la altura mxima su velocidad es


cero. Entonces reemplazo Vf por cero en la ecuacin de la velocidad. Me
queda:

Despejo t max :

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UNIDAD II CINEMTICA

Reemplazando tmax = 4 segundos en la ecuacin de la posicin, calculo


la altura mxima:

Para construir los grficos puedo dar valores o puedo hacerlos en forma
cualitativa. Grafico cualitativo quiere decir indicar la forma que tiene sin dar
todos los valores exactos. Pods hacerlos como quieras. En este caso quedan
as:

Fijate esto: El tiempo que la piedra tard en llegar a la altura mxima dio
4 segundos. El tiempo que la piedra tarda en tocar el suelo da 8 segundos. (El
doble ). Es eso una casualidad ? Tendras manera de comprobar que el
tiempo que tarda la piedra en caer tiene que ser s o s 8 segundos ?(Pensarlo)

Ejemplo 2 ( CAIDA LIBRE Y TIRO VERTICAL ) Un seor est parado a


20 m de altura. Calcular qu tiempo tarda y con qu velocidad toca el
suelo una piedra si : a)- La deja caer. b)- La tira para abajo con V0 = 10 m/s. c)-
La tira para arriba con V0 = 10 m/s.

Hago un esquema de lo que pasa. Tengo el tipo arriba de la terraza que


tira la piedra:

pg. 43
UNIDAD II CINEMTICA

Voy al caso a) donde el tipo deja caer la piedra. Elijo mi sistema de


referencia y marco v0 y g con su signo. En este caso Vo vale cero porque la
piedra se deja caer.

Reemplazo por los valores. Voy a calcular todo con g = 10 m/s2 . Las
ecuaciones del movimiento quedan as :

El tiempo que la piedra tarda en caer lo despejo de la 1 ecuacin.


Cuando la piedra toca el suelo su posicin es y = 0. Entonces en la primera
ecuacin reemplazo y por cero. Me queda:

Reemplazando este tiempo en la segunda ecuacin tengo la velocidad


con que toca el piso :

El signo negativo de Vf me indica que la velocidad va en sentido


contrario al eje y. Siempre conviene aclarar esto.b) - La tira para abajo con V0
= 10 m/s. Tomo el mismo sistema de referencia que tom antes. Eje Y positivo
vertical hacia arriba. Ahora la velocidad inicial es (-) porque va al revs del eje
Y.

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UNIDAD II CINEMTICA

Igual que antes, cuando la piedra toca el suelo, y = 0. Entonces:

Esto es una ecuacin cuadrtica. Fijate que te marqu los valores de a,


b y c. Entonces reemplazo los valores de a, b y c en la frmula de la ecuacin
cuadrtica.

Haciendo las cuentas :

Tach la 1 solucin porque tiempos negativos no tienen sentido fsico.


Ahora voy a reemplazar este tiempo de 1,236 segundos en la otra ecuacin
que es Vf = Vo + g t y calculo la velocidad final. ( = al tocar el piso ). Me queda :

c) - Cuando el tipo la tira para arriba con V0 = 10 m/s. El signo de Vo


cambia. Ahora V0 es positiva. Pero... Ojaldre ! El signo de g NO cambia ! El
vector aceleracin de la gravedad sigue apuntando para abajo ( como siempre
). Entonces el vector aceleracin va al revs del eje Y SU SIGNO ES
NEGATIVO. Las ecuaciones horarias quedan:

pg. 45
UNIDAD II CINEMTICA

Haciendo lo mismo que en el caso anterior me queda

Igual que antes, anul la solucin negativa porque no tiene significado


fsico. Para calcular la velocidad con que la piedra toca el piso hago:

Ahora fijate esto: en los casos b) y c) el tiempo de cada no dio lo mismo.


Eso es lgico. En un caso estoy tirando la piedra para arriba y en el otro para
abajo. Cuando la tiro para arriba tiene que tardar mas. Pero en los casos b) y c)
la velocidad de la piedra al tocar el piso... dio lo mismo ! ( surprise
)Hummmmm.... Estar bien eso ?Esto me estara diciendo que al tirar una
piedra con una velocidad inicial "ve cero" para arriba o para abajo, la piedra
toca el piso con la misma velocidad. ( Raro ). Podr ser eso ?...Rta: S. No es
que "puede ser que sea as". TIENE que ser as. ( Pensalo )

Sntesis de Cada libre y Tiro vertical:

pg. 46
UNIDAD II CINEMTICA

pg. 47
UNIDAD II CINEMTICA

PROBLEMAS

1) - marcar las 2 afirmaciones correctas. Despreciando la influencia del aire,


cuando se lanza verticalmente hacia arriba un cuerpo:

a) El tiempo de subida hasta la altura mxima es menor que el tiempo de


cada hasta la posicin inicial.

b) La intensidad de la velocidad inicial es mayor que la intensidad de la


velocidad cuando pasa bajando por la misma posicin inicial.

c) El tiempo de subida hasta la altura mxima es mayor que el tiempo de


cada hasta la posicin inicial.

d) La intensidad de la velocidad inicial es igual que la intensidad de la


velocidad cuando pasa bajando por la misma posicin inicial.

e) La aceleracin es un vector vertical hacia abajo cuando el cuerpo


sube y hacia arriba cuando baja.

f) La aceleracin es la misma cuando sube y cuando baja, pero es cero


en la altura mxima.

g) La aceleracin es la misma cuando sube, cuando baja y en la altura


mxima.

Veamos algunas cosas sobre el tiro vertical:

- Si despreciamos el efecto del aire, la nica fuerza que acta es el peso.


Entonces, la aceleracin es la de la gravedad hacia abajo, en todo instante.

- Las ecuaciones horarias para este movimiento son:

V(t) = V -g.t

h(t)=Vo2.t- 1/2.g.t2

Si elevamos la expresin para la velocidad al cuadrado y reemplazando,


llegamos a:

V2 =V -2.g.h 0 . Es decir que la velocidad slo depende de la posicin: es


la misma las dos veces que pasa por la posicin inicial: cuando sube y cuando
baja. Como la aceleracin es siempre la misma, el tiempo que tarda en
frenarse desde la velocidad inicial V0 hasta 0 (tiempo de subida) es igual al que

pg. 48
UNIDAD II CINEMTICA

tarda en acelerarse de vuelta desde el reposo hasta V0, o sea hasta la posicin
inicial de vuelta (tiempo de cada).

O sea que la combinacin de respuestas correctas son la d y g

2) - un proyectil es lanzado verticalmente hacia arriba con cierta


velocidad inicial que le permite alcanzar una altura mxima h. En el instante en
que su velocidad sea la mitad de la velocidad inicial habr alcanzado una altura
h tal que:

SOLUCIN
En este problema los datos estn todos con letras. Yo lo voy a resolver con
letras. Si te resulta muy complicado pods darle valores. (Por ejemplo, HMAX =
100 m) Hagamos un dibujito.

Planteo la ecuacin complementaria para la velocidad. VF2 VO2 = 2 a


( YF Y0 ) La ecuacin complementaria es de MRUV, pero un tiro vertical
tambin es un MRUV, as que tambin se puede usar. Me queda :

Ahora hago algunas cuentas:

pg. 49
UNIDAD II CINEMTICA

3) - para medir la atraccin gravitatoria de un planeta sin atmsfera se


deja caer un objeto desde cierta altura h. ste tarda 16 s en llegar al suelo, con
una velocidad de 40 m/s. Entonces, la aceleracin de la gravedad en ese
planeta es, EN m/s2:

a) 0,80 b) 0,40 c) 5,00 d) 10,00


e) 1,25 f) 2,50

El problema dice se deja caer. Quiere decir que es una cada cada
libre, o sea, un MRUV con velocidad inicial CERO. Escribo las ecuaciones
horarias, tomando y0 = 0, y sistema de referencia positivo hacia abajo:

Con la segunda ecuacin me alcanza para calcular la aceleracin de la


gravedad.
sta es: g = 2,5 m/s2. Entonces, la respuesta correcta es la f).

4 - se deja caer una piedra a desde la terraza de un edificio. Cuando la


piedra pasa por una ventana ubicada a 60 m por debajo del nivel de la terraza,
se arroja verticalmente

Desde el piso otra piedra b con una velocidad inicial de 20 m/s. Ambas
piedras se encuentran cuando la piedra b, llega a su punto ms alto.

A) cuntos metros de altura tiene el edificio ?

B) represente la altura en funcin del tiempo


para ambas piedras en un mismo grfico, (en m Y s),
tomando t = 0 cuando parte la piedra (a), y un eje de
referencia vertical con origen en el punto de partida de
la piedra (A), con sentido positivo hacia abajo. Indicar
en el grfico los valores en todos los puntos
significativos.

Este es un problema de encuentro en Cada libre ytiro vertical. Hay que


pensarlo un poco. Voy a tomarsistema de referencia positivo para abajo.
Primerovoy a calcular el tiempo que tarda A en alcanzar los60 m:

yA = 10 m/s .t2s

Reemplazando es: t = 3,46 s. Calculemos la velocidad de la piedra en


esa posicin: vA=10 m/s .t , resulta: vA = 3,46 m/s. Ahora vamos a tomar como

pg. 50
UNIDAD II CINEMTICA

punto de partida para A los 60 m, y vamos a empezar a contar el tiempo desde


que se tira B. Escribo las ecuaciones horarias de las 2 piedras:

El enunciado dice que las piedras se encuentran cuando B llega a su


altura mxima. Significa que en el momento del encuentro vB = 0. Calculemos
el tiempo que tarda en suceder esto. Uso la segunda ecuacin de B. Me da: te
= 2 s. Ahora calculemos la altura a la que se encuentran, usando la primera
ecuacin de A: ye = 149,2 m. Con este dato y el del tiempo de encuentro puedo
calcular h. Me da: h = 169 m. Hago el grfico:

pg. 51
UNIDAD II CINEMTICA

Tiro oblicuo

Tiro oblicuo es un tema que combina los temas de MRU, MRUV, cada
libre y tirovertical.

Qu es un tiro oblicuo ?Rta : Un tiro oblicuo es esto:

Es decir, en vez de tirar la cosa para arriba como en tiro vertical, ahora la
tiro en forma inclinada, oblicua. Antes, el vector velocidad inicial iba as y
ahora va inclinado as

Antes de seguir con esto necesito que veas 2 temas que son de
matemtica. Estos temas son trigonometra y proyeccin de un vector sobre un
eje.

Trigonometra funciones seno, coseno y tangente de un ngulo

La palabra trigonometra significa medicin de tringulos. A grandes


rasgos la idea es poder calcular cunto vale el lado de un tringulo sin tener
que ir a medirlo con una regla. Para hacer esto, los tipos inventaron las
funciones trigonomtricas seno, coseno y tangente de un ngulo. Estas
funciones se usan cuando uno tiene un tringulo que tiene un ngulo de 90
(rectngulo). Para un tringulo rectngulo, se definen las funciones seno,
coseno y tg as:

pg. 52
UNIDAD II CINEMTICA

Proyeccin de un vector

Supon que me dan un vector como ste:

Hallar la proyeccin del vector sobre el eje x significa ver cunto mide la
sombra de ese vector sobre ese eje. Es decir, lo que quiero saber es esto:

Hallar la proyeccin sobre el eje y es la misma historia:

Para saber cunto mide la proyeccin de un vector sobre un eje, en vez


de andar midiendo sombras se usa la trigonometra:

pg. 53
UNIDAD II CINEMTICA

Es decir, si tengo un vector v, las proyecciones vx y vy van a ser:

Pitgoras

El teorema de Pitgoras sirve para saber cunto vale la hipotenusa de


un tringulo rectngulo sabiendo cunto valen los 2 catetos.

Si tengo un tringulo rectngulo se cumple que:

Ejemplo: Tengo un tringulo de lados 6 cm y 8 cm. Cunto mide su


hipotenusa?

pg. 54
UNIDAD II CINEMTICA

Principio de independencia de los movimientos


Este principio fue enunciado por el master Galileo. ( dolo ! ). Lo que
Galileo dijo fue que un tiro oblicuo poda considerarse como si estuviera
compuesto por dos movimientos: uno rectilneo y uniforme sobre el eje x, y otro
uniformemente variado sobre el eje y. Mir el dibujo

Cada movimiento acta como si el otro no existiera, es decir, la sombra


en el eje x no sabe (ni le importa) lo que hace la sombra en el eje y . Y
viceversa, la sombra en el eje y no sabe (ni le importa) lo que hace la sombra
en el eje x. Es decir (y este es el truco):

CADA MOVIMIENTO ACTA SIN ENTERARSE DE LO QUE EST


HACIENDO EL OTRO MOVIMIENTO

Cada movimiento es INDEPENDIENTE del otro y la superposicin de


estos 2 movimientos da el movimiento real. Es decir, tengo esto:

La sombra en el eje x se va moviendo todo el tiempo a la misma


velocidad. Su movimiento ser rectilneo y uniforme y su velocidad ser la
proyeccin de la velocidad inicial sobre el eje x, es decir, Vx valdr V0 por cos
.

La sombra en el eje x se mueve todo el tiempo con velocidad Vx = V0 .


cos . Esta velocidad no se modifica en ningn momento. Es constante.
Voy ahora al eje vertical. Bueno, en y la sombra se mueve como si hiciera un
tiro vertical. Su velocidad inicial ser la proyeccin de v0 sobre este eje:

pg. 55
UNIDAD II CINEMTICA

Es decir, lo que pasa en el eje y es que la sombra sale con una


velocidad inicial que vale

Voy = V0 . sen .

Sube, sube, sube, llega a la altura mxima y ah empieza a bajar.


Exactamente como si fuera un tiro vertical. Ves como es la cosa ?

Galileo tambin se dio cuenta de que la trayectoria en el tiro oblicuo era


una parbola. Es decir, si bien uno descompone el movimiento en dos para
poder entenderlo, el movimiento en realidad es uno solo: la parbola de tiro
oblicuo.

Ahora, este movimiento parablico puede entenderse como si fuera la


superposicin de los otros dos movimientos. Esto es todo lo que tens que
saber. ste es todo el concepto. Dos movimientos independientes, uno sobre
cada eje, tales que combinados, superpuestos, dan el movimiento original. (O
sea, la parbola de tiro oblicuo).

Ejemplos de independencia de los movimientos

Imaginate un helicptero que est quieto a una determinada altura y deja


caer una cosa. Supongamos que la cosa tarda 20 segundos en caer (por
ejemplo).

Supongamos ahora que el tipo empieza a avanzar en forma horizontal


movindose a 50 km por hora en direccin equis. Te pregunto... Qu pasa si
ahora deja caer el objeto ? Va a tardar ms o menos en tocar el piso?

pg. 56
UNIDAD II CINEMTICA

Bueno la respuesta a esto parece fcil pero no es tan fcil. El asunto es


que teniendo el helicptero velocidad horizontal, el paquete... Va a tardar lo
mismo que antes en tocar el suelo! Por qu pasa esto? (Esta es una buena
pregunta).

Bueno, hay que tratar de imaginrselo un poco. El tiempo de cada es el


mismo porque a lo que pasa en el eje y (cada libre), no le importa lo que pasa
en el eje x (MRU). La cada libre se produce como si el movimiento en el eje x
no existiera.

Mir esta otra situacin. Supongamos que un tipo viene corriendo y se


tira de un trampoln. (Esto lo habrs hecho alguna vez). Y tambin supongamos
que en el mismo momento otro tipo se deja caer parado... Te pregunto: Cul
de los 2 llega primero al agua ?

Rta: Es lo mismo que antes. Los dos tocan el agua al mismo tiempo.
Por qu esto es as ?

Rta: Por lo mismo de antes. El movimiento rectilneo y uniforme que


tiene en el eje x el que viene corriendo no afecta para nada sobre lo que pasa
en el eje y.

Vayamos ahora a este otro ejemplo bien maldito conocido como ah va


la bala. Suponete que un tipo dispara un revolver en forma horizontal y la bala
cae a 1 kilmetro. Y supongamos tambin que exactamente en el mismo
momento en que el tipo dispara, suelta con la otra mano una bala vaca. Te
pregunto: Cul de las 2 balas toca 1ro el suelo?

pg. 57
UNIDAD II CINEMTICA

La respuesta a esta pregunta es la misma de siempre. El tiempo que


tardan las dos balas en tocar el suelo es el mismo. Las 2 llegan al mismo
tiempo al piso. Por qu?
Rta: Por el principio de independencia de los movimientos de Galileo.

pg. 58
UNIDAD II CINEMTICA

Ecuaciones en el tiro oblicuo


Del principio de independencia de los movimientos surge que puedo
descomponer el vector velocidad inicial en sus 2 componentes Vox y Voy .
Entonces puedo decir que:

Tengo un tiro vertical en el eje y, de velocidad inicial Voy, y un MRU de


velocidadVox, en el eje x. Entonces las ecuaciones en el eje x van a ser las de
MRU y las deleje y, van a ser las del tiro vertical. Es decir:

En la prctica estas 6 ecuaciones pasan a ser estas tres :

pg. 59
UNIDAD II CINEMTICA

Cmo se resuelven los problemas de tiro oblicuo?


Supongamos que me dan un problema de tiro oblicuo en donde un tipo
patea una pelota.

Para resolver un problema de este estilo, hay que seguir una serie de
pasos. Lo que generalmente conviene hacer es lo siguiente:

1-Tomo un sistema de referencia. Lo pongo donde yo quiero y como


ms me guste.
Sobre este dibujo marco V0x, V0y y g , cada una con su signo. Si alguna de
estas cantidades apunta al revs de como va el eje, es (-).

Por ejemplo, g apunta siempre as de manera que si yo tomo el eje y


as ,
g va a ser (-). Es decir que al poner g en las frmulas tengo que poner 10 m/s2

2 - Escribo las ecuaciones horarias para el eje X y para el eje Y :

3 - En las ecuaciones pongo g con su signo y Vx con su signo y V0y con


su signo.
( Vx = V0 . cos y V0y = V0 . sen ), Si alguno de estos vectores va al revs
de los ejes, va NEGATIVO en la ecuacin ( Ojo )

4 - Reemplazo por los datos y despejo lo que me piden. Con estas 3


ecuaciones se puede resolver cualquier problema.

Atencin: Slo se usan TRES ecuaciones para resolver un tiro oblicuo.


Tratar de inventar ms ecuaciones es un error. Todo ejercicio de tiro oblicuo
tiene que salir de ah, de esas 3 ecuaciones.

pg. 60
UNIDAD II CINEMTICA

Ejemplos de tiro oblicuo


Un tipo que viene en moto a 90 por hora ( 25 m/s ) sube una rampa
inclinada 30. Suponiendo que la rampa es muy corta y no influye en disminuir
su velocidad, Calcular:

a ) - A qu altura mxima llega.

b ) - Cunto tiempo est en el aire.

c ) - A qu distancia de la rampa cae.

He aqu un tpico problema de tiro oblicuo. Hagamos un dibujito


aclarador:

Para resolver este problema sigo los pasos para resolver cualquier
problema de Tiro

Oblicuo: 1 - Elijo el sistema de referencia. Marco en el dibujo todas las


velocidades, la aceleracin de la gravedad y todo eso.

A la velocidad V0 la descompongo en las componentes horizontal y


vertical.

pg. 61
UNIDAD II CINEMTICA

En el eje X la sombra de la moto tiene un MRU. La velocidad de este


movimiento es constante y vale V0x = 21,65 m/s. En el eje y la sombra de la
moto se mueve haciendo un tiro vertical de V0y = 12,5 m/s. Las ecuaciones
horarias quedan as:

Para trabajar en el eje y voy a suponer g = 9,8 m/s2. En el eje vertical las
cosas quedan de esta manera:

Todos los tiros oblicuos se resuelven usando solamente las primeras 2


ecuaciones en Y y la 1 ecuacin en X. (Tres en total). Las otras 3 ecuaciones
igual las puedo poner porque son importantes conceptualmente. Lo que quiero
decir es que:

a ) - Hallar la altura mxima. Cuando el tipo llega a la altura mxima, la


sombra sobre el eje y ya no sigue subiendo ms. (Trat de imaginrtelo ).

pg. 62
UNIDAD II CINEMTICA

Exactamente en ese momento la velocidad en y tiene que ser cero. (cero ).


Atento, la que es CERO es la velocidad EN Y . En x el objeto sigue teniendo
velocidad que vale Vx . ( = 21,65 m/s ).

Entonces reemplazando la velocidad final en y por cero:

b ) - Cunto tiempo est la moto en el aire ?Todo lo que sube tiene


que bajar. Si el tipo tard 1,275 seg para subir, tambin va a tardar 1,275 seg
para bajar. Es decir, el tiempo total que el tipo est en el aire va a ser 2 veces
el t de subida. Atencin, esto vale en este caso porque la moto sale del piso y
llega al piso.

Esto mismo lo pods comprobar de otra manera. Cuando el tipo toca el


suelo la posicin de la sombra sobre el eje y es y = 0. Entonces, si reemplazo y
por cero en: Y = 12,5 m/s . t-4,9m/s2.t2, me queda:

pg. 63
UNIDAD II CINEMTICA

c) - Calcular a qu distancia de la rampa cae el tipo con la moto.El


tiempo total que el tipo tardaba en caer era 2,55 s. Para calcular en qu lugar
cae, lo que me tengo que fijar es qu distancia recorri la sombra sobre el eje x
en ese tiempo. Veamos. La ecuacin de la posicin de la sombra en equis era
X = 21,65 m/s .t , entonces reemplazo por 2,55 segundos y me queda:

Resumen de tiro oblicuo:

pg. 64
UNIDAD II CINEMTICA

CINEMATICA - RESUMEN DE FORMULAS


MRU - movimiento rectilneo y uniforme
El tipo se mueve en lnea recta todo el tiempo a la misma velocidad. Recorre espacios iguales en
tiempos iguales.
POSICIN ( x ): Lugar del eje equis donde se encuentra el objeto.
VELOCIDAD ( v ): Rapidez con la que se mueve el objeto. Es Cte en el MRU.

ACELERACIN (a): Rapidez con la que cambia ( vara ) la velocidad del objeto. La
aceleracin siempre vale cero en el MRU.
ECUACIONES HORARIAS

GRFICOS PARA EL MRU

MRUV - MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMENTE VARIADO


En el MRUV la velocidad aumenta ( o diminuye) lo mismo por cada segundo que pasa.
ECUACIONES HORARIAS: Dan la posicin, velocidad y aceleracin del objeto .

ECUACIN COMPLEMENTARIA :

GRAFICOS DEL MRUV

pg. 65
UNIDAD II CINEMTICA

PENDIENTES Y REAS
La pendiente del grfico posicin en funcin del tiempo X (t) me da la velocidad instantnea.
(Importante). La pendiente del grfico velocidad en funcin del tiempo me da la aceleracin. El
rea bajo el grfico de velocidad me da el espacio recorrido.

Cada libre-tiro vertical


Cada libre y tiro vertical son casos de MRUV. Para resolver los problemas hay que aplicar todo
lo mismo que en MRUV. Esto lo hago para un eje vertical que llamo y. Para resolver los
problemas conviene hacer esto : 1- Tomo un sistema de referencia. Marco Y0, V0 y g con su
signo .( ojo ! ).
El eje y puede ir para arriba o p/abajo. Si va para arriba, g es
negativa.
Sistema de referencia:

2 Planteo las ecuaciones horarias:

3 - Reemplazo en las ecuaciones los valores de y0, v0 y g con sus signos y de ah despejo lo que
me piden.
TIRO OBLICUO
Cuando uno tira una cosa en forma inclinada tiene un tiro oblicuo. Ahora el vector velocidad
forma un ngulo alfa con el eje x. ( Angulo de lanzamiento ).

Para resolver los problemas uso el principio de superposicin de movimientos, que dice esto: La
sombra de la piedra en el eje x hace un MRU. La sombra de la piedra en el eje y hace un tiro
vertical. C/u de estos movimientos es independiente del otro. Lo que pasa en x no influye sobre
y ( y viceversa ). Tomo un sistema de referencia. Sobre l marco V0x, V0y y g. C/u con su signo.

pg. 66
UNIDAD II CINEMTICA

Calculo las velocidades iniciales en equis y en Y multiplicando por seno o por coseno.

Planteo las ecuaciones horarias para las proyecciones ( = las sombras ) en cada uno de los ejes.
En equis voy a tener un MRU y en Y un tiro vertical.

Despejando de estas ecuaciones calculo lo que me piden. Ojo. De las 6 ecuaciones solo se usan
3, la de X, la de Y y la de Vfy.. Todo problema de tiro oblicuo tiene que poder resolverse usando
solamente esas 3 ecuaciones.

Movimiento circular uniforme ( MCU )


Una cosa que da vueltas tiene movimiento circular. Por ejemplo, un trompo, una calesita o las
agujas del reloj. Si lo qu est girando da siempre el mismo nmero de vueltas por segundo,
digo que el movimiento circular es UNIFORME. ( MCU )
NGULO MEDIDO EN RADIANES
El radin es un nmero sin unidades. Lo que me dice el ngulo en radianes es cuntas veces
entra el radio en el arco. Por ejemplo, si alfa es 3 radianes, eso significa que el radio entra 3
veces en el arco abarcado por ese ngulo. Un radin equivale aproximadamente a 57,29578
grados.

VELOCIDAD ANGULAR OMEGA ()


Es el Nro de vueltas que da el cuerpo por segundo. Si un cuerpo tiene gran velocidad angular
quiere decir que gira muy rpido.

Hay muchas unidades diferentes de velocidad angular. Todas se usan. La ms importante es


radianes por segundo. Esta unidad es la que se usa en los problemas.

pg. 67
UNIDAD II CINEMTICA


=

Tambin se usan las revoluciones por minuto ( RPM ). A veces se usan las RPS (=Revoluciones
por segundo ). Como el radian es un nmero sin unidad, la palabra Radin suele no ponerse. De
manera que las unidades que se suelen usar en la prctica son 1/seg . Este 1/seg a veces tambin
lo ponen as: 1/s o as : s-1
VELOCIDAD TANGENCIAL ( Vt)
Si tengo un disco que esta girando, sobre el borde del disco habr un punto que da vueltas con
movimiento circular uniforme. La velocidad tangencial se calcula con:

Ese punto tiene todo el tiempo una velocidad que es tg a la trayectoria. Esa velocidad se llama
velocidad tangencial. Las unidades son m/s.
EL PERIODO T:
Es el tiempo que tarda el cuerpo en dar una vuelta. Por ejemplo, el periodo de rotacin de la
tierra es 24 hs. El perodo se mide en segundos. ( O en hs, minutos, etc ).
LA FRECUENCIA f
Es el Nro de vueltas por segundo que da el cuerpo. ( Por ejemplo, 3 vueltas por segundo, 5
vueltas por segundo.... etc.). Las unidades de la frecuencia son " 1 / seg " . A esta unidad se la
llama Hertz. 1 Hz = 1 / seg . A veces vas a ver puesto el Hz como seg -1 o s -1 ). La frecuencia es
la inversa del periodo:
1
=

A veces a se le dice "frecuencia angular " cuando uno mide la velocidad angular en vueltas
por segundo, la velocidad angular y la frecuencia coinciden.

ACELERACION CENTRIPETA
En el movimiento circular uniforme, el largo de la flecha que representa al vector velocidad
tangencial no cambia. Esto quiere decir que el mdulo de la velocidad tangencial es constante.
Pero lo que s cambia es LA DIRECCION del vector de la velocidad. Cuando hay un cambio de
velocidad tiene que haber una aceleracin. Esa aceleracin se llama centrpeta. Lo que la
provoca es el cambio de direccin del vector velocidad tangencial. La acentrpeta apunta siempre
hacia el centro.

La aceleracin centrpeta se calcula por cualquiera de las siguientes dos maneras:

pg. 68
UNIDAD II CINEMTICA

OTRAS FORMULITAS QUE SE USAN EN MOVIMIENTO CIRCULAR


Se puede calcular la velocidad angular w como:

Pero como f = 1 / T, esta misma formula se puede poner como:

pg. 69
UNIDAD II CINEMTICA

CINEMTICA VECTORIAL RESUMEN


Vectores
Un vector se representa por una flecha de la siguiente manera:

Cuando uno ve un dibujito de este tipo tiene que darse cuenta de que la flecha que llaman v es
un vector. Para destacar esto, ellos le ponen una flechita arriba ( v r ). La magnitud v r se lee
vector ve o ve vector. La posicin, la velocidad y la aceleracin son vectores. Mir el
dibujito:

El vector desplazamiento va a ser el vector que va de la punta de r r 1 a la punta de r r 2 Se lo


llama vector desplazamiento o tambin delta erre (r)
Al largo del vector se lo llama mdulo. Ms grande es el vector, mayor ser su mdulo.
Componentes de un vector
Un vector V se puede descomponer en sus componentes en el eje x y en el eje y. Se las llama Vx
y Vy . Con las componentes puedo sacar el mdulo del vector usando Pitgoras.

pg. 70
UNIDAD II CINEMTICA

Supongamos que tengo un vector velocidad que mide 20 Km/h en x y 10 Km/h en y. En forma
vectorial esto se escribe as:
V = 20 Km/h i + 10 Km/h j
La letra " i " indica la componente sobre el eje x. La letra " j " indica la componente sobre el eje
Y. Tambin se puede escribir el vector con las componentes separadas por comas as:
V = ( 20 Km/h , 10 Km/h )
Vector velocidad media.
Si el mvil tarda un tiempo t en ir de una posicin a la otra, el vector velocidad media se
calcula haciendo la cuenta r r sobre t.

=

Operaciones con vectores
Los vectores se suman componente a componente. Es decir, si tengo el vector V1 = 10 i + 20 j y
el vector V2 = 30 i + 40 j la suma de V1 + V2 va a dar 40 i + 60 j.
Para sumar vectores grficamente se usa la regla del paralelogramo.

Velocidad instantnea
Es la velocidad que tiene el mvil en un momento determinado. La velocidad instantnea es la
que marca el velocmetro del auto. IMPORTANTE: El velocidad instantnea es siempre
tangente a la trayectoria.

Aceleracin media e instantnea


Si una cosa que se mueve tiene en un momento un vector velocidad V1r y despus otro vector
V2r, quiere decir que su velocidad cambi. Al principio es V1y al final es V2. El vector que indica
el cambio de velocidad va a ser la velocidad final menos la velocidad inicial. Es decir:
V = V2- V 1
Suponiendo que este cambio de velocidad se realiz en un intervalo t, ellos definen el vector
aceleracin media como:


=

pg. 71
UNIDAD III

DINMICA

Dinmica. Introduccin.Primera ley de Newton. Fuerza. Masa. Segunda


ley de Newton. Unidades de fuerza. Relacin masa y fuerza. Masa y peso.
Medicin de fuerzas. Tercera ley de Newton. Aplicacin de las leyes de
Newton. Momento lineal. Conservacin del momento linealImpulso.Plano
inclinado. Fuerzas de friccin. Friccin cintica. Friccin esttica. Fuerzas
elsticas
UNIDAD III DINMICA

-Quin es el ms grande fsico de la historia?

-Isaac Newton. T lees sus escritos y el hombre estaba muy conectado


con el universo de una manera que jams he visto en otro ser humano, es
escalofriante pensar algo as hoy. l descubre las leyes de la ptica, descubre
que la luz blanca est compuesta de colores, eso es realmente loco, t juntas
todos los colores del arco iris y obtienen luz blanca nuevamente (). Descubri
las leyes del movimiento y la ley de la gravitacin universal. Una vez un amigo
de l le dijo: -bueno, por qu las rbitas de los planetas son elipses?, y l
dijo: -sabes? No tengo idea, hablaremos despus entonces se va a casa y
regresa meses despus diciendo: -lo s, las elipses son secciones cnicas, -
bien, cmo lo descubriste, cmo llegaste a esa conclusin?; -bueno, tuve
que inventar el clculo diferencial e integral para determinar esto. Y entonces,
cumpli 26 aos. Tenemos gente pasando penas a causa del clculo en la
universidad para aprender algo que Isaac Newton invent para ganar una
apuesta. Por esto, es el fsico Isaac Newton.

Entrevista a Neil DeGrasse Tyson por Big Think Mentor.

pg. 1
UNIDAD III DINMICA

Dinmica

La mecnica se divide en cinemtica y dinmica. La primera describe


el movimiento de los cuerpos en dos y tres dimensiones, pero no explica cules
son las causas de dicho movimiento

Por qu se necesita una distancia ms grande para detener un barco


en movimiento?Por qu es ms difcil controlar un coche sobre hielo que
sobre suelo seco?

Los conceptos cinemticos de desplazamiento, velocidad y


aceleracin, junto con los conceptos de fuerza y masa, permiten analizar los
principios de la dinmica, que se resumen en las leyes de Newton. El problema
central puede plantearse de la siguiente manera: (1) Dada una partcula cuyas
caractersticas conocemos, (2) se coloca con una velocidad inicial en un medio
ambiente del que tenemos una descripcin completa, (3) problema: Cul ser
el movimiento de dicha partcula?

Fuerza, masa y aceleracin


Hay tres conceptos que se usan todo el tiempo en dinmica. Estos
conceptos son lo de fuerza, masa y aceleracin. Prest atencin a esto porque
es la base para todo lo que sigue.

Qu es una fuerza ?Una fuerza es una cosa que hace que algo que
est quieto se empiece a mover.

Esta situacin de un cuerpo que tiene aplicado una fuerza la


simbolizamos poniendo una flechita que representa a la fuerza. Vendra a ser
algo as:

pg. 2
UNIDAD III DINMICA

Cuando la fuerza empieza a actuar, el cuerpo que estaba quieto se


empieza a mover. Si uno no deja que el cuerpo se mueva, lo que hace la fuerza
es deformarlo o romperlo.

Cuando uno empuja algo con la mano o cuando uno patea una cosa,
uno ejerce una fuerza sobre la cosa. Lo que pasa es que este tipo de fuerzas
no son constantes. Es decir, por ejemplo:

La aguja no se va a quedar quieta todo el tiempo en el mismo lugar. Va a


llegar hasta un valor mximo (digamos 50 Kgf ). Despus va a bajar. Esto
indica que la fuerza aplicada sobre la balanza es variable ( no vale todo el
tiempo lo mismo ).
En la mayora de los casos, los problemas a resolver siempre te van a dar
fuerzas que valen todo el tiempo lo mismo. ( Constantes ).

pg. 3
UNIDAD III DINMICA

De ahora en adelante, cuando yo te diga que sobre un cuerpo acta una


fuerza F, vos pods que imaginarte esto:

La fuerza est representada por la accin que ejerce la caita voladora.


Entonces, sin entrar en grandes detalles quedemos en que para imaginarse
una fuerza conviene pensar que uno tiene una caita voladora que est
empujando a un objeto.

En conclusin: Una fuerza es toda accin que puede variar el estado de


reposo o de movimiento de un cuerpo o bien, producir deformacin sobre l.

Las fuerzas tienen orgenes muy distintos: la atraccin de la Tierra, la


friccin entre dos superficies, un fenmeno electromagntico, la fuerza
humana, la tensin de una cuerda, entre otras.

Sobre todo cuerpo u objeto, actan simultneamente varias fuerzas. La


suma de las fuerzas que actan sobre un objeto recibe el nombre de fuerza
neta.Cuando la fuerza neta es cero o nula, el objeto se encuentra en equilibrio.
Si la fuerza neta es distinta de cero, no existe equilibrio y por consiguiente la
velocidad del objeto cambia.

Unidades de fuerza

La fuerza la medimos en dos unidades distintas: el Newton y el


Kilogramo fuerza. 1 Kgf es el peso de 1 litro de agua. Es decir ( y esto es
importante ):

Una cosa que tiene una masa de 1 Kg pesa 1 Kgf.Una cosa que
pesa 1 Kgf tiene una masa de 1 Kg.

En los problemas suelen aparecer frases del tipo: Un cuerpo que pesa 2
Kgf... Levanta el alumno la mano y dice: Profesor, en este problema me dan el
peso y yo necesito la masa... cmo hago? La respuesta? Bueno, no es muy
complicado. El asunto es lo que te coment antes: No hay que hacer ninguna
cuenta. Si algo pesa 2 kilogramos fuerza, su masa ser 2 kilogramos masa.
Eso es todo. No hay que andar dividiendo por g ni nada por el estilo.

Peor esta otra. Un enunciado tpico de problemas de parcial suele ser:


Un cuerpo de 3 kilogramos es arrastrado por una cuerda... bla, bla, bla.

pg. 4
UNIDAD III DINMICA

Levanta la mano el alumno y dice: Profesor, en el problema 2 no me


aclaran si los 3 kilogramos son Kg masa o Kg fuerza. Te pregunto a vos: Esos
3 kilogramos... Qu son? Masa o fuerza? Rta: Igual que antes. Masa y peso
NO son la misma cosa, pero en La Tierra, una masa de 3 Kg pesa 3 Kg
fuerza. As que es lo mismo. Pods tomarlos como 3 kg masa o como 3 kg
fuerza.
Esta coincidencia numrica solo pasa siempre que estemos en La Tierra,
aclaro.

La otra unidad de fuerza que se usa es el Newton. Un Newton es una


fuerza tal que si uno se la aplica a un cuerpo que tenga una masa de 1Kg, su
aceleracin ser de 1m/s 2.

Para que te des una idea, una calculadora pesa ms o menos 1 Newton.
(Unos 100 gramos). Para pasar de Kgf a Newton tomamos la siguiente
equivalencia:

Salvo indicacin en contraria, en los problemas se suele pedir que tomes


la equivalencia 1 Kgf = 10 N. Esto se hace para facilitar las cuentas, porque en
la realidad real, 1 kgf equivale a 9,8 N.


Nota: A veces 1 kilogramo fuerza se pone tambin as: 1 Kgr o 1

Masa

Cuanto ms masa tiene un cuerpo, ms difcil es empezar a moverlo. (


Empezar a acelerarlo, quiero decir ). Y si el tipo viene movindose, ms difcil
va a ser frenarlo.

pg. 5
UNIDAD III DINMICA

De manera que la masa es una cantidad que me da una idea de qu tan


difcil es acelerar o frenar a un cuerpo. Entonces tambin se puede entender a
la masa como una medida de la tendencia de los cuerpos a seguir en
movimiento. Esto vendra a ser lo que en la vida diaria se suele llamar inercia.

A mayor cantidad de materia, mayor masa. Si tengo 2 ladrillos del mismo


material tendr ms masa el que tenga ms tomos. (tomos, molculas, lo
que sea).

Cuanta ms materia tenga un cuerpo, ms difcil va a resultar moverlo.


La dificultad en acelerar o frenar un cuerpo est dada en por la cantidad de
partculas que ese cuerpo tiene. Y la cantidad de partculas da una idea de la
cantidad de materia: La masa de un cuerpo es la cantidad de materia que
tiene

A la masa la medimos en Kilogramos. Un Kg masa es la cantidad de


materia que tiene 1 litro de agua. Te recuerdo que 1 litro de agua es la cantidad
de agua que entra en un cubo de 10 cm de lado (o sea, 1000 cm3).

Aceleracin
La aceleracin es una cantidad que me dice qu tan rpido est aumentando o
disminuyendo la velocidad de un cuerpo. Esto ya lo sabs de cinemtica.
Digamos que si una cosa tiene una aceleracin de 10 m/s2, eso querr decir
que su velocidad aumenta en 10 m/s por cada segundo que pasa. Si al
principio su velocidad es cero, despus de un segundo ser de 10 m/s,
despus de 2 seg ser de 20 m/s, etc.).

A la aceleracin la vamos a medir en m /s2. ( igual que en cinemtica ).


A la unidad m /s2 no se le da ningn nombre especial.

pg. 6
UNIDAD III DINMICA

Leyes de newton

1 ley de Newton o principio de inercia


Si uno tira una cosa, esta cosa se va a mover con movimiento rectilneo
y uniforme a menos que alguien venga y lo toque. Es decir, si un objeto se
viene moviendo con MRU, va a seguir movindose con MRU a menos que
sobre el acte una fuerza. La forma matemtica de escribir la primera ley es:

Si F = 0 a = 0 ( v = cte )

Para entender esto imaginate que vens empujando un carrito de


supermercado y de golpe lo solts. Si no hay rozamiento, el carrito va a seguir
por inercia.

En la primera ley, denominada el principio de inercia, Newton establece


la relacin entre las fuerzas que actan sobre un cuerpo y el tipo de
movimiento que dicho cuerpo describe. El principio de inercia establece que:

Todo cuerpo permanece en reposo o en movimiento rectilneo uniforme


si no acta ninguna fuerza sobre l o si la fuerza neta que acta sobre l es
nula.

2 ley de Newton o principio de masa


La ley que viene ahora es la que se usa para resolver los problemas, as
que atencin. La cosa es as: Si uno le aplica una fuerza a un cuerpo (lo
empuja, digamos) el objeto va a adquirir una aceleracin que va para el mismo
lado que la fuerza aplicada.

Esta aceleracin ser ms grande cuanto mayor sea la fuerza que acta.
Es decir, a es directamente proporcional a la fuerza aplicada. Esta aceleracin
ser ms chica cuanto ms cantidad de materia tenga el cuerpo. Es decir, a
ser inversamente proporcional a la masa del objeto.

pg. 7
UNIDAD III DINMICA

Cuando una fuerza acta sobre un cuerpo, el mismo se empieza a


mover con movimiento rectilneo uniformemente variado. La velocidad empieza
a aumentar, y aumenta lo mismo en cada segundo que pasa.

Todo esto que dije antes se puede escribir en forma matemtica como:

a=F/m

Si paso la masa multiplicando tengo la forma ms comn de poner la ley


de Newton:

F= a . m

La segunda ley de Newton la cual se expresa como:

La fuerza neta que se ejerce sobre un cuerpo es proporcional a la


aceleracin que dicha fuerza produce, donde la constante de proporcionalidad
es la masa del cuerpo.

3 ley de Newton o principio de accin y reaccin


Cuando dos cuerpos interactan, la fuerza que el primer cuerpo ejerce
sobre el segundo es igual y de sentido contrario a la fuerza que el 2do ejerce
sobre el 1ro.

Esto se ve mejor en un dibujito. Imaginate un seor que est empujando


algo.

Cuando digo "cuerpos que interactan" quiero decir cuerpos que se


tocan, chocan, explotan, se atraen, se repelen, y cosas por el estilo. Interactuar
vendra a querer decir " ejercerse fuerzas mutuamente".

El diagrama de las fuerzas que actan sobre el placard y sobre la mano


del tipo sera algo as:

pg. 8
UNIDAD III DINMICA

Ojo, las fuerzas de accin y reaccin son iguales y opuestas, pero la


fuerza de accin que el tipo ejerce acta sobre el placard y la fuerza que ejerce
el placard acta sobre el tipo.

Es decir, O.K, accin y reaccin son iguales y opuestas, pero nunca


pueden anularse porque estn actuando sobre cuerpos distintos.

La tercera ley de Newton se expresa como:

Si un cuerpo ejerce una fuerza (accin) sobre otro, este produce otra
fuerza dela misma intensidad (reaccin), pero opuesta sobre el primero.

Las fuerzas de accin y reaccin se manifiestan en la naturaleza, por


ejemplo algunos animales como los calamares se desplazan cuando lanzan
desde el interior de su cuerpo un lquido (tinta). El animal al expulsar la tinta
ejerce fuerza sobre el lquido y, en consecuencia, por el principio de accin y
reaccin, el lquido ejerce fuerza sobre el animal, lo cual genera que este se
desplace.

Cualquier cuerpo que se encuentre en las proximidades de la Tierra


experimenta la fuerza de atraccin que esta le ejerce, el peso. De acuerdo con
el principio de accin y reaccin, tambin el cuerpo ejerce una fuerza de igual
intensidad y opuesta sobre la Tierra. Esto significa que debido a la fuerza
ejercida por el cuerpo, la Tierra experimenta aceleracin, sin embargo no se
percibe, puesto que de acuerdo con la segunda ley de Newton, un objeto de
mayor masa experimenta menor aceleracin que uno de menor masa cuando
se les ejerce la misma fuerza. Puesto que la masa de la Tierra es muy grande
(6,0 . 1024 kg), la aceleracin que esta experimenta es mnima.

Aunque las fuerzas de accin y reaccin entre pares de cuerpos, son de


igual intensidad y opuestas, no ocasionan que el conjunto est en reposo o que
se mueva con velocidad constante, ya que, cada una acta sobre un cuerpo
distinto y por tanto ninguno de los dos puede estar en reposo, a menos que
existan otras fuerzas que contrarresten a las anteriores. Por ejemplo, es claro
que cuando la locomotora hala el vagn lo pone en movimiento. De acuerdo
con el principio de accin y reaccin la fuerza que ejerce la locomotora sobre el
vagn es de igual intensidad y opuesta a la que ejerce el vagn sobre la

pg. 9
UNIDAD III DINMICA

locomotora, sin embargo, las fuerzas no se anulan entre s porque actan


sobre cuerpos diferentes y entonces no podemos esperar que el sistema
locomotora-vagn necesariamente se encuentre en reposo o se mueva con
velocidad constante.

Aclaraciones sobre las 3 leyes de newton


* Las fuerzas son vectores, de manera que se suman y restan como
vectores. Quiero decir que si tengo 2 fuerzas que valen 10 cada una, y las
pongo as:, la suma de las dos fuerzas dar 20. Ahora, si una de las
fuerzas est torcida la suma ya no vale 20. ( ).

En este ltimo caso habr que elegir un par de ejes X-Y y descomponer
c/u de las fuerzas en las direcciones X e Y. Despus habr que sumar las
componentes en x, en y, y volver a componer usando Pitgoras.

* Recordar: Las fuerzas de accin y reaccin actan siempre sobre


cuerpos distintos. Accin y reaccin NUNCA pueden estar actuando sobre un
mismo cuerpo. (Si as fuera, se anularan).

* Encontrar una fuerza aislada en el universo es imposible. Una fuerza


no puede estar sola. En algn lado tiene que estar su reaccin.

* De las 3 leyes de Newton, la 1 y la 3 son ms bien conceptuales.


Para resolver los problemas vamos a usar casi siempre la 2. ( F = m . a ).

* La 2 ley dice F = m . a. En realidad F es la fuerza resultante de todas


las fuerzas que actan sobre el cuerpo. Entonces, si en un problema tenemos
varias fuerzas que actan sobre una cosa, lo que se hace es sumar todas esas
fuerzas. Sumar todas las fuerzas quiere decir hallar la fuerza resultante. Ahora
pongo la 2da ley de newton como F = m . a . Esto se lee : La sumatoria ( = la
suma ) de todas las fuerzas que actan igual a eme por a.

pg. 10
UNIDAD III DINMICA

pg. 11
UNIDAD III DINMICA

Convencin de signos en dinmica :

SENTIDO POSITIVO COMO APUNTA LA ACELERACIN. CON ESTA


CONVENCIN, LAS FUERZAS QUE VAN COMO LA ACELERACIN SON (+)
Y LAS QUE VAN AL REVS, SON (-).

Ejemplo: 2 fuerzas de 5 y 10 N actan sobre un cuerpo como indica


la figura.
Plantear la 2da ley de Newton.

Si tengo 2 fuerzas que actan sobre el objeto, tengo que plantear que la
suma de las fuerzas es "eme por a". Ahora. Ojo. La fuerza de 10 es positiva
porque va como la aceleracin, y la fuerza de 5 es negativa porque va al revs
. Esto es as por la convencin de signos que yo adopt. Me queda:

La cantidad de movimiento lineal

Alguna vez te preguntaste cmo puede un karateca romper una fila de


ladrillos sin romper su mano? Por qu es ms difcil detener una pelota
cuando se mueve rpido que cuando se mueve despacio?

Para detener un objeto es necesario aplicarle una fuerza y efectivamente


la experiencia nos muestra que tenemos mayor dificultad cuanto mayor es la
rapidez con la que se mueve el objeto. La experiencia tambin nos muestra
que si dos cuerpos de diferente masa se mueven con la misma rapidez,
tenemos mayor dificultad para detener el cuerpo con mayor masa. Lo anterior
sugiere que para describir este tipo de situaciones debemos tener en cuenta
dos factores, la masa y la velocidad de los objetos. Estas dos magnitudes se
relacionan con la magnitud llamada cantidad de movimiento lineal o
momentum lineal.

pg. 12
UNIDAD III DINMICA

El momentum lineal o cantidad de movimiento lineal, p, de un cuerpo se


define como el producto de la masa del cuerpo por la velocidad.

La expresin que describe la cantidad de movimiento lineal es:

= .

Como el producto de una magnitud escalar positiva (la masa) por un


vector (la velocidad), es un vector con la misma direccin, tenemos que la
direccin del vector cantidad de movimiento coincide con la direccin del vector
velocidad.

La unidad de medida de la cantidad de movimiento en el SI es el kg ?


m/s

Por ejemplo, si un automvil de masa 1.000 kg se mueve con velocidad


de 72 km/h hacia el norte y un camin de masa 8.000 kg se mueve con
velocidad 9 km/h hacia el norte, podemos verificar que la cantidad de
movimiento de los dos vehculos es la misma.

Observ que la cantidad de movimiento de un sistema aumenta cuando


aumenta su rapidez y la masa permanece constante o cuando aumenta la
masa y la rapidez permanece constante.

La experiencia diaria nos indica que, la masa de los objetos permanece


constante y, por lo general, vara la velocidad, es decir, se produce una
aceleracin. Dicha aceleracin se produce como resultado de una fuerza que
acta sobre el cuerpo durante un tiempo determinado.

Como sabemos, un factor importante en el movimiento de los cuerpos es


el tiempo durante el cual se ejerce la fuerza. Si se aplica una fuerza durante un
intervalo de tiempo corto, el cambio en la cantidad de movimiento es pequeo,

pg. 13
UNIDAD III DINMICA

y si se aplica la misma fuerza durante un intervalo de tiempo mayor, el cambio


en la cantidad de movimiento es mayor.

Si suponemos que un cuerpo se mueve en lnea recta con aceleracin


constante y su velocidad cambia de v0 a v durante un intervalo de tiempo t,
entonces se tiene que:

= =

Como Fneta 5 m . a

Tenemos,
. .
= . =

Si la cantidad de movimiento inicial es p0 = m . v0 y la cantidad de


movimiento cuando ha transcurrido el intervalo de tiempo t es p = m . v,
entonces:

= . =

Lo cual significa que la fuerza neta que acta sobre un cuerpo es igual a
la razn de cambio de la cantidad de movimiento con respecto al tiempo.

Esta expresin muestra que cuanto ms intensa es una fuerza, ms


rpido cambia la cantidad de movimiento del objeto; de la misma manera, si la
fuerza no es tan intensa, la cantidad de movimiento del objeto cambia
lentamente.

El producto de la fuerza que acta sobre un cuerpo por el tiempo durante


el cual esta acta recibe el nombre de impulso mecnico, I. Es decir,

= .

Como

. = 0

Tendremos

pg. 14
UNIDAD III DINMICA

= 0

Es decir, que la variacin de la cantidad de movimiento de un cuerpo es


igual al impulso que acta sobre el cuerpo.

La unidad de medida del impulso en el SI es el N . s.

La conservacin de la cantidad de movimiento

Consideremos un sistema formado por dos esferas. Se dice que este


sistema es aislado porque las nicas fuerzas que actan sobre ellas son las
que se ejercen mutuamente.

De acuerdo con el principio de accin y reaccin, la fuerza que ejerce la


esfera 1 sobre la esfera 2 (F12) es de igual intensidad y opuesta a la fuerza
que ejerce la esfera 2 sobre la esfera 1 (F21). Es decir, F12 5 2 F21

Como la segunda ley de Newton, expresada en trminos de la cantidad


de movimiento p, establece que la fuerza es igual a la razn de cambio de la
cantidad de movimiento con respecto al tiempo, tenemos que las fuerzas que
experimentan la esfera 1 y la esfera 2 son respectivamente:

1 2
21 = y 12 =

Por tanto:
2 1
=

El tiempo durante el cual la esfera 1 ejerce


fuerza sobre la esfera 2 es igual al tiempo durante el

pg. 15
UNIDAD III DINMICA

cual la esfera 2 ejerce fuerza sobre la esfera 1, por ende, los cambios de
cantidad de movimiento se relacionan mediante la expresin:

2 = 1

Es decir

2 20 = 1 10

La expresin anterior significa que una disminucin en la cantidad de


movimiento de la esfera 1 se manifiesta como un aumento de la cantidad de
movimiento de la esfera 2.

Esta relacin se expresa como: p1 + p2 = p10 + p20 = constante

Observ la siguiente figura:

Se concluye que la suma de las cantidades de movimiento de dos


objetos que conforman un sistema aislado, antes de que interacten, es igual a
la suma de las cantidades de movimiento de los dos objetos despus de la
interaccin, es decir:

pantes =pdespus

En consecuencia la cantidad de movimiento de un sistema aislado


permanece constante. El principio de conservacin de la cantidad de
movimiento lineal es equivalente a la tercera ley de Newton. Este principio se
aplica a un sistema aislado que contenga dos o ms partculas. En un sistema
conformado por tres partculas que interactan, cada una experimenta como
fuerza la suma de las fuerzas que le ejercen las otras dos.

Peso de un cuerpo
pg. 16
UNIDAD III DINMICA

La Tierra atrae a los objetos. La fuerza con que La Tierra atrae a las
cosas se llama fuerza PESO. Antes la ley de Newton se escriba F = m a.
Ahora se va a escribir P = m g. Esto sale de:

En ste dibujo, la aceleracin de cada vale g (= 9,8 m/s2) y la fuerza


que tira al cuerpo hacia abajo acelerndolo es el peso P. Fuerza es igual a
masa por aceleracin, F = m . a. En La Tierra la aceleracin es la de la
gravedad (g) y la fuerza F es el peso del cuerpo. Entonces reemplazo a por g y
F por P en F = m . a y me queda:

P=m.g

Esta ecuacin se lee " peso = masa por gravedad". La equivalencia 1


Kgf = 9,8 N que puse antes sale de esta frmula. Supongamos que tengo una
masa de 1 Kg masa. Ya sabemos que su peso en Kilogramos fuerza es de 1
Kgf. Su peso en Newtons ser de:

P = 1 Kg x 9,8 m /s2P ( = 1 Kgf ) = 9,8 N

Ejemplo de cmo se usa la 2 ley de Newton

Con este ejemplo quiero que veas otra vez este asunto de la convencin
de signos que te expliqu antes. El cuerpo va a acelerar para la derecha
porque la fuerza 20 N es mayor que la suma de las otras dos ( 15 N ). Planteo
la 2da ley:

F = m a 20 N 5 N 10 N = m a.

La aceleracin va as: . Entonces mi sentido positivo para las fuerzas


tambin va a ser as . Queda :

pg. 17
UNIDAD III DINMICA

Importante: Fijate que al elegir sentido positivo en sentido de la


aceleracin, las fuerzas que apuntan al revs que son negativas. Esto es una
convencin. Pods tomar la convencin al revs pero te vas a complicar. (Sera
tomar positivo as ).

pg. 18
UNIDAD III DINMICA

pg. 19
UNIDAD III DINMICA

Diagramas de cuerpo libre


El diagrama de cuerpo libre es un dibujito que se hace para poder
resolver los problemas de dinmica. Siempre es imprescindible hacer el
diagrama de cuerpo libre para resolver un problema de dinmica. Tens que
hacer el diagrama por tu propio bien. Si no hacs el diagrama vas a terminar
equivocndote.

Qu es saber Dinmica? Rta: Saber dinmica es saber hacer


diagramas de cuerpo libre.

Cmo se hacen los diagramas de cuerpo libre?

Cuerpo libre significa cuerpo solo, sin nada al lado. Eso es exactamente
lo que se hace. Se separa al cuerpo de lo que est tocando (imaginariamente).
Se lo deja solo, libre. En lugar de lo que est tocando ponemos una fuerza. Esa
fuerza es la fuerza que hace lo que lo est tocando.

PRINCIPALES DIAGRAMAS DE CUERPO LIBRE QUE HAY QUE


SABER

Van ac los principales diagramas de cuerpo libre que tens que


conocer. Son unos 10 diagramas en total. Cada problema que resuelvas va a
tener alguno de estos diagramas de cuerpo libre. Por eso hay que conocerlos
bien.

Construir los diagramas de cuerpo libre en los siguientes casos y escribir


las ecuaciones de newton

1) Cuerpo apoyado sobre el piso:

El ladrillo est en equilibrio. No se cae para abajo ni se levanta para


arriba. La fuerza peso que tira el ladrillo para abajo, tiene que estar
compensada ( equilibrada ) por la fuerza hacia arriba que ejerce el piso. Es
decir:

pg. 20
UNIDAD III DINMICA

Las fuerzas N y P son iguales y contrarias. El cuerpo est en equilibrio.


Ahora ojo, son iguales y contrarias pero no son par accin-reaccin. Por qu
?
Rta : porque estn aplicadas a un mismo cuerpo. Para que 2 fuerzas sean
accin - reaccin tienen que estar aplicadas a cuerpos distintos. En el caso del
ladrillo apoyado en el suelo, la reaccin a la fuerza N est aplicada sobre el
piso:

Ahora Dnde est aplicada la reaccin a la fuerza peso ? Rta: Est


aplicada en el centro de La Tierra.

Por ejemplo, si en este caso el peso del ladrillo fuera de 1 Kgf, todas las
fuerzas valdran 1 Kgf. ( P, N, P1, N1 ), La cosa est en darse cuenta cules de
ellas son par accin - reaccin. Ac P y P1 son un par accin-reaccin, y N y
N1 es otro.

La ecuacin de Newton planteada para este diagrama de cuerpo libre


queda as:

2) Cuerpo que cuelga de una soga.

En este caso el anlisis es parecido al anterior. El cuerpo est en


equilibrio porque no se cae para abajo ni sube para arriba. Esto quiere decir
que la fuerza que hace la cuerda al tirar para arriba tiene que ser igual al peso
del cuerpo tirando para abajo. Hagamos el diagrama de cuerpo libre:

pg. 21
UNIDAD III DINMICA

La ecuacin de Newton queda as:

T P = m.a T P = 0 ( porque a = 0 ) T = P

3) Un cuerpo que est cayendo por accin de su propio peso.

Este ladrillo que cae no est en equilibrio. Se est moviendo hacia abajo
con la aceleracin de la gravedad. La fuerza peso es la que lo est haciendo
caer. El diagrama de cuerpo libre es as:

La ecuacin de Newton sera F = m.a. En este caso la fuerza F es el


peso y la aceleracin es la de la gravedad. Entonces me queda :

P=mg

NOTA: Esta ecuacin P = m.g la vas a usar mucho. Sirve para calcular
el peso en Newtons teniendo la masa en kg y para calcular la masa en kg
teniendo el peso en N.

4) Cuerpo que es empujado por 2 fuerzas.F1 > F2 . No hay rozamiento

Hagamos el diagrama de cuerpo libre. Tengo F1 empujando as : y F2


tirando para el otro lado. Como F1 es mayor que F2 la aceleracin va para all:
. Me queda :

pg. 22
UNIDAD III DINMICA

El peso y la normal se compensan y no tienen influencia en el


movimiento en direccin horizontal. ( Quedara N = P ). Tomo sentido positivo
como va la aceleracin. ( O sea as : ). La ecuacin de Newton en x me
queda :

F1 F2 = m.a

Aclaracin: Si F1 y F2 fueran para el mismo lado quedara F1 + F2 = m.a

NOTA : Esta situacin parece fcil y es fcil, pero hay que saberla bien
porque la vas a ver en muchos problemas en forma encubierta. Por ejemplo, es
la situacin tpica de un cuerpo que es arrastrado con una soga por un piso con
rozamiento.

El diagrama parece diferente, pero en realidad es igual al anterior.

5) Dos cuerpos unidos por una soga que son arrastrados por una fuerza
F

En este ejemplo hay 2 cuerpos, entonces habr 2 diagramas de cuerpo


libre. Cada cuerpo tendr su ecuacin. Habr 2 ecuaciones de Newton. Hago
los diagramas y planteo las ecuaciones.

pg. 23
UNIDAD III DINMICA

Ahora quiero que veas unas cosas interesantes sobre este ejemplo:

* En la direccin vertical no hay movimiento de manera que los pesos se


equilibran con las normales, es decir PA = NA y PB = NB .

* En el diagrama del cuerpo B, la fuerza F debe ser mayor que la tensin


de la cuerda para que el tipo vaya para all . Si fuera al revs, ( F < T ) el
cuerpo B ira para el otro lado.

* La fuerza F " no se transmite " al cuerpo A. F est aplicada sobre el


cuerpo B. Lo que tira del cuerpo A es la tensin de la cuerda. ( nicamente ).

* La tensin de la cuerda es la misma para los dos cuerpos. No hay T1 y


T2 . Hay slo una tensin de la cuerda y la llam T .

* Los dos cuerpos se mueven con la misma aceleracin porque estn


atados por la soga y van todo el tiempo juntos.

* En B hice F T = m a, y NO T F = m . a. Esto es porque la fuerza


que va en sentido de la aceleracin es F.

6) Cuerpo que cae por un plano inclinado con aceleracin a.

Fijate como queda el diagrama de cuerpo libre: La normal ahora es


perpendicular al plano. La fuerza peso se descompone en dos, PX y PY . La
componente del peso en equis se llama PX . Es paralela al plano. Esta PX vale
P x Sen 30. ( Esto hay que pensarlo un poco ). La componente del peso en Y
se llama PY . Es perpendicular al plano. Esta PY vale P x Cos 30. ( Esto
tambin hay que pensarlo un poco ). El diagrama queda as :

pg. 24
UNIDAD III DINMICA

Para plantear las ecuaciones de Newton hay que mirar bien el diagrama:
En la direccin y la Normal se compensa con el peso. Queda : N PY = 0. ( O
sea, N = PY ). En la direccin equis la componente PX arrastra al cuerpo para
abajo y lo hace caer con aceleracin a. Queda : PX = m.a. Fijate que la
aceleracin en equis no es la de la gravedad. La aceleracin en equis es
MENOR que la de la gravedad. Despus vamos a ver como se calcula esta
aceleracin cuando veamos especficamente el tema plano inclinado.

7) Cuerpo que sube en un ascensor con aceleracin a.

Ac la idea es hacer el diagrama de cuerpo libre del cuerpo, no del


ascensor.

Si te fijs un poco vas a ver que este problema tiene varias


posibilidades: el ascensor podra estar subiendo o bajando. A su vez el
ascensor podra estar yendo cada vez ms rpido o cada vez ms despacio.
Incluso el ascensor podra estar subiendo o bajando a velocidad constante. ( O
sea, sin aceleracin ).
En total son 6 posibilidades. De estas 6 posibilidades, voy a analizar una sola.
Supongamos que el ascensor est subiendo ( v ) y va cada vez ms rpido (
a ). En ese caso, el diagrama de cuerpo libre queda as :

pg. 25
UNIDAD III DINMICA

En este diagrama de cuerpo libre N es la fuerza normal que hace el piso.


Es el piso del ascensor el que est empujando al cuerpo para arriba y lo obliga
a subir. La fuerza que hace el piso sobre el cuerpo se llama Normal. La palabra
"normal" en matemtica significa " perpendicular ". La fuerza normal es siempre
perpendicular al piso. De ah viene su nombre.

La ecuacin de Newton sera : N P = m.a

Quiero que veas una cosa: Fijate que en el diagrama de cuerpo libre yo
marqu la velocidad ( v ). Sin embargo, para plantear la ecuacin de Newton
no tuve en cuenta esta velocidad. La velocidad no aparece en la frmula. Lo
que quiero decir es que:

La velocidad no interviene en los problemas de Dinmica

Esto es algo importante que uno tarda bastante en entender. La


velocidad puede ser de 2 por hora o de mil por hora. Da lo mismo. La ecuacin
de Newton es siempre N P = m.a . Es ms, yo supuse que la velocidad era
para arriba. Pero la velocidad podra haber sido para abajo y el asunto no
cambiara. (Es decir, la ecuacin seguira siendo N P = m.a ).

Pregunta: Y si la velocidad hubiera sido CERO? La ecuacin seguira


siendo N P = m.a ? Quiero que veas otra cosa. Para ver esto pongamos unos
valores. Supongamos que la masa del cuerpo es de 10 kg y la aceleracin es 2
m/s2 hacia arriba. Si la masa es de 10 kg el peso va a ser 100 Newtons (P =
m.g ). La ecuacin quedara:

Y ac est el asunto: Si te fijs un poco, vas a ver que la Normal di


mayor que el peso. El peso es 100. La Normal di 120. La gente suele pensar
que la Normal es siempre igual al peso. Error. Ac tens un ejemplo donde eso
no se cumple. Conclusin: ( importante ):

La Normal no es siempre igual al peso

pg. 26
UNIDAD III DINMICA

Es ms, puede haber casos donde la Normal sea menor al peso. Esto es
fcil de decir, pero... Podras encontrar una situacin donde la fuerza Normal
sea MENOR al peso ? ( Hay que pensarlo un poco ).

ltima pregunta: Supongamos que en un choice aparece la afirmacin:


"La fuerza Normal es siempre igual al peso del cuerpo". La marcaras como
correcta ? ( La gente suele marcarla como correcta ).

8) Cuerpo que es elevado hacia arriba con aceleracin a

En esta situacin el cuerpo no est en equilibrio. La gra lo est


acelerando hacia arriba. Lo levanta con aceleracin a. ( Atento ). El diagrama
de cuerpo libre y la ecuacin correspondiente quedan as:

Fijate que puse: " Tensin de la cuerda Peso = m.a " y no: " P T =
m.a ". Por qu ?

Bueno, porque segn la convencin que tomo yo, en la ecuacin de


Newton, a las fuerzas que van en sentido de la aceleracin se le restan las
fuerzas que van en sentido contrario. ( Y no al revs ).

Tambin fijate que la tensin de la cuerda tiene que ser mayor que el
peso . Esto pasa porque el cuerpo tiene aceleracin para arriba. Para que fuera
P >T el cuerpo tendra que tener aceleracin para abajo.

Ac pasa igual que con el ascensor, hay varias posibilidades: la gra


podra estar subiendo o bajando. Aparte de estar subiendo o bajando, podra
estar yendo cada vez ms rpido o cada vez ms despacio. Y tambin podra
estar subiendo o bajando a velocidad constante. ( O sea, sin aceleracin ). En
total son 6 posibilidades. De estas 6 posibilidades yo analic una sola que fue
con el cuerpo subiendo ( v ) cada vez ms rpido ( a ).

pg. 27
UNIDAD III DINMICA

9) Dos cuerpos que pasan por una polea.

A este aparato se lo suele llamar Mquina de Atwood.

En este caso todo el sistema acelera como est marcado porque 2 es


ms pesado que 1. Los diagramas de cuerpo libre son as :

10)- Sistema de dos cuerpos de masas m1 y m2 que estn unidos por


una Polea.Uno est en un plano horizontal y el otro cuelga de una soga. No
hay rozamiento.

El peso 2 quiere caer y arrastra al cuerpo 1 hacia la derecha. El sistema


no est en equilibrio. Los cuerpos se estn moviendo. Todo el sistema tiene
aceleracin a. Para cada uno de los cuerpos que intervienen en el problema
hago el diagrama de cuerpo libre. Es este caso seran 2 diagramas, uno para
cada cuerpo. Me queda :

pg. 28
UNIDAD III DINMICA

Fijate que:
La tensin de la cuerda ( T ) es la misma para el cuerpo 1 y para el cuerpo 2.
Esto siempre es as en este tipo de problemas con sogas. No hay 2 tensiones.
Hay una sola.

El sistema, as como est, siempre va a moverse para la derecha. Sera


imposible que fuera para la izquierda. ( El peso 2 siempre tira para abajo ). La
fuerza P2 es mayor que la tensin de la cuerda. Por ese motivo el cuerpo 2
baja. Si fuera al revs, el cuerpo 2 subira.

La fuerza N1 es igual a P1. La normal es igual al peso si el plano es


horizontal. ( Si el plano est inclinado no ).

Pregunta tramposa: Para que el sistema se mueva obligatoriamente


el peso del cuerpo 2 tiene que ser mayor que el peso del cuerpo 1 ? Qu
pasara si m1 fuera mayor que m2 ? Habra movimiento ?

Comentario:

Las leyes de Newton no son tan fciles de entender como parece. Es


ms, en algunos casos, da la impresin de que la ley de Newton dice que
tendra que pasar algo que es al revs de lo que uno cree que tendra que
pasar. A ver:

Pongo ac dos problemas conceptuales que me gustara que mires. Los


2 apuntan a tratar de entender la diferencia entre masa y peso.

Una persona desea empujar una heladera que pesa 60 Kgf. Dnde le
resultara ms fcil hacerlo ?

a) - En la Tierra, donde la heladera pesa 60 Kgf.

b) - En la Luna, donde la heladera pesa 10 Kgf.

c) - En una nave espacial donde no pesa nada.

pg. 29
UNIDAD III DINMICA

Para entender el asunto conviene considerar que no hay rozamiento


entre la heladera y el piso en ninguno de los casos. Hagamos un esquema de
las 3 situaciones. Veamos primero lo que nos dice la intuicin al respecto:

Intuicin: bueno, este problema es muy fcil. Ms difcil es mover una


cosa cuanto ms pesa. Por lo tanto en la Tierra me cuesta un poco, en la Luna
me cuesta menos, y en el espacio no me cuesta nada. Incluso en el espacio
cualquier cosa que uno toque ya sale volando.

Analicemos un poco lo que nos dice la intuicin. Ser as ?


Rta: No. La intuicin se equivoca. Ms difcil es mover un cuerpo (acelerarlo)
cunto ms masa tiene, y no cuanto ms pesa. Lo que pasa es que en la
Tierra, cuanto ms masa tiene un cuerpo, ms pesa. De ah que uno relaciona
el esfuerzo que uno tiene que hacer para mover el cuerpo, con el peso que
tiene. Esto es verdad EN LA TIERRA. No es verdad en un lugar donde las
cosas no tengan peso.

Repito. Para el caso particular de la Tierra s es cierto que hay que hacer
ms fuerza para mover un objeto pesado que uno liviano. Ah la intuicin no se
equivoca. Pero eso no es as en el espacio donde no hay gravedad.
Por lo tanto, la respuesta a este problema es: Si no hay rozamiento, en los tres
casos va a costar lo mismo empujar la heladera ( acelerarla, quiero decir ).

Vamos a otro ejemplo:

Una persona desea patear una pelota de plomo que pesa 60 Kgf. En
donde le va a doler ms el pie ? :

a) - En la Tierra. ( Peso de la pelota = 60 Kgf )

b) - En la Luna. ( Peso de la pelota = 10 Kgf )

c) - En una nave espacial donde la pelota no pesa nada.

pg. 30
UNIDAD III DINMICA

Si lo penss un poco te vas a dar cuenta de que estamos en el mismo


caso anterior.Patear una pelota significa acelerarla hasta que adquiera una
determinada velocidad. En los tres casos el pie le va a doler lo mismo. Lo que
importa es la masa del objeto, no su peso.

Las cosas solo tienen peso en la Tierra o en los planetas. Pero la masa
es la cantidad de materia que tiene el cuerpo y, lo pongas donde lo pongas, el
objeto siempre tiene la misma masa. Siempre tiene la misma cantidad de
partculas.

El dolor que la persona siente depende de la masa de lo que quiera


patear, y la masa de una cosa no depende de en qu lugar del universo esa
cosa est.

pg. 31
UNIDAD III DINMICA

Plano inclinado

Descomposicin de la fuerza peso


Supon que tengo un cuerpo que est apoyado en un plano que est
inclinado un ngulo . La fuerza peso apunta para abajo de esta manera:

Lo que quiero hacer es descomponer la fuerza peso en 2 direcciones:


una paralela al plano inclinado y otra perpendicular. Lo voy a hacer con
trigonometra. Fijate:

En el dibujo descompuse al peso en las fuerzas " pe equis y Py " Ahora


bien...Qu son Px y Py?.

Px es la componente del peso en la direccin del plano inclinado. Py es


la componente del peso en la direccin al plano inclinado.

Ahora bien, Cunto valen Px y Py ? Es decir, Cmo las calculo ?

Bueno, si inclino el tringulo para que el asunto se entienda mejor, me


queda un lindo dibujito en donde puedo calcular por trigonometra los valores
de Pex y Pey

pg. 32
UNIDAD III DINMICA

Este asunto de que las componentes del peso valen Px = P . sen y Py


= P . cos , o lo razons, o te lo acords de memoria, pero tens que saberlo
porque se usa todo el tiempo en los problemas de plano inclinado.

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UNIDAD III DINMICA

Problemas
Calcular con qu aceleracin cae un cuerpo por un plano inclinado de
ngulo alfa. ( no hay rozamiento ).

Lo que el problema plantea es esto:

Voy a descomponer la fuerza peso en las direcciones equis e y :

Fijate que la fuerza que lo tira al tipo para abajo es Px . Ni Py, ni N tienen
influencia sobre lo que pasa en el eje x porque apuntan en la direccin del eje
y.

Por eso es que se descompone a P en una direccin paralela y en otra


perpendicular al plano inclinado.
Planteo la ley de Newton para el eje x. La sumatoria de las fuerzas en el eje
equis va a ser la masa por la aceleracin en el eje equis. Eso se pone :

Por favor record la ecuacin a = g x sen porque la vas a necesitar


muchas veces ms adelante. Lo que calculamos es que :

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UNIDAD III DINMICA

LA ACELERACION QUE TIENE UN CUERPO QUE CAE POR UN


PLANO INCLINADO QUE FORMA UN ANGULO ALFA VALE : a = g .sen . (
Ojo, esto slo vale cuando NO hay rozamiento )

No s si te diste cuenta de que para llegar a la expresin a = g . sen


tuve que simplificar la masa. Eso quiere decir que la aceleracin con la que el
tipo cae por el plano inclinado... no depende de la masa!

Cmo que no depende de la masa?... y de qu depende ? Rta:


Depende slo del ngulo alfa y de la aceleracin de la gravedad ge . Es decir
que si yo tengo una bajada que tiene un ngulo de 20 grados, todas las cosas
que caigan por ah, lo harn con la misma aceleracin.

Ahora, analicemos esto otro caso : qu pasara si alfa fuera cero ?


Bueno, segn la frmula a = g . sen , la aceleracin dara cero. ( sen 0 = 0 ).

Est bien eso ?.

Rta: S, est bien, porque si el ngulo fuera cero, el plano sera


horizontal:

Y qu pasara si el ngulo fuera 90 ?

Bueno, sen 90 = 1, de manera que g . sen 90 me da g. Es decir, si el


ngulo fuera de 90 , el tipo caera con la aceleracin de la gravedad. Esto
tambin est bien porque estara en este caso:

Este anlisis de lo que pasa cuando es igual a cero o 90 es


importante porque lo ayuda a uno a darse cuenta si se equivoc o no. Por
ejemplo, si me hubiera dado a = 10 m/s2 para = 0, eso me estara indicando
que hice algo mal.

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UNIDAD III DINMICA

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UNIDAD III DINMICA

Mtodo para resolver los problemas de dinmica


Los problemas de dinmica no son todos iguales pero suelen pedir
calcular cosas parecidas. Generalmente, la tensin de la cuerda y la
aceleracin del sistema. Para ese tipo de problemas hay una serie de pasos
que conviene seguir. Estos pasos son:

1 - Hago el diagrama de cuerpo libre para cada uno de los cuerpos que
intervienen en el problema. Si hay un solo cuerpo, habr un solo diagrama. Si
hay 2 cuerpos habr 2 diagramas, etc.

2 - De acuerdo al diagrama de cuerpo libre, planteo la 2 ley de Newton:

F=m.a

3 - Para cada diagrama de cuerpo libre voy a tener una ecuacin. De la


ecuacin (o sistema de ecuaciones ) que me queda despejo lo que me piden.
Este mtodo para resolver problemas de dinmica sirve para cualquier tipo de
problema, sea con rozamiento, sin rozamiento, plano horizontal, plano inclinado
o lo que sea. Fijate cmo se usa el mtodo en un problema.

Ejemplo :

Para el sistema de la figura calcular la aceleracin del sistema y la


tensin en la cuerda. ( No hay rozamiento ).

1 - Para resolver el problema hago el diagrama de cuerpo libre para


cada uno de los cuerpos que intervienen:

Fijate cmo puse el sentido de la aceleracin. a no puede ir al revs,


porque el cuerpo A no puede tirar para arriba y hacer que suba el B.

2 - Para cada diagrama planteo la ecuacin de Newton:

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UNIDAD III DINMICA

3 - De las ecuaciones que me quedan voy a despejar lo que me piden. El


planteo del problema ya termin. Lo que sigue es la parte matemtica que es
resolver un sistema de 2 ecuaciones con 2 incgnitas. Para resolver este
sistema de 2 x 2 pods usar el mtodo que quieras. ( Sustitucin, igualacin,
etc ).

Yo te recomiendo que para los problemas de dinmica uses siempre el


mtodo de suma y resta. El mtodo consiste en sumar las ecuaciones miembro
a miembro. Como la tensin siempre est con signo ( +) en una de las
ecuaciones y con signo ( ) en la otra, se va a simplificar. Apliquemos
entonces suma y resta. Lo que tena era esto:

Sumo miembro a miembro las ecuaciones y me queda:

Cmo calculo la tensin en la cuerda ?

Rta: Bueno, lo que tengo que hacer es reemplazar la aceleracin que


obtuve en cualquiera de las ecuaciones que tena al principio. Por ejemplo :

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UNIDAD III DINMICA

Puedo verificar este resultado reemplazando a en la otra ecuacin y


viendo si me da lo mismo. Probemos a ver si da:

Y ahora vamos al punto importante. Y esto s quiero que lo veas bien.


Para resolver el problema yo plantee una serie de ecuaciones. ( 2 en este caso
). Ahora bien, estas ecuaciones fueron planteadas de acuerdo al diagrama de
cuerpo libre. Ese es el truco. A qu voy ?

Voy a que si los diagramas de cuerpo libre estn mal, las ecuaciones
tambin van a estar mal. Ma l e l pla nte o de l proble ma NO TA: 2 (dos )

Una fuerza de ms en el diagrama ? Todo el problema mal.

Una fuerza de menos en el diagrama ? Todo el problema mal.

Una fuerza mal puesta en el diagrama ? Todo el problema mal.

Una fuerza puesta al revs de como va ? Todo el problema mal.

Entonces, mi sugerencia para que tengas MUY en cuenta es

Siempre revisar los diagramas de cuerpo libre antes de empezar a


resolver el sistema de ecuaciones.

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UNIDAD III DINMICA

Rozamiento

El rozamiento aparece cuando una cosa roza contra otra. Es la fuerza


que hace que las cosas no se quieran mover. Es la fuerza que hace que las
cosas se frenen. Los libros suelen llamarla "fuerza de frotamiento" o "Fuerza de
friccin". ( Rozamiento. Friccin. Frotamiento. Es lo mismo ). Las mquinas se
desgastan debido al rozamiento. Los autos pierden potencia por el rozamiento.
Aparentemente el rozamiento es una fuerza que no sirve para nada, pero...
Cmo haras para caminar si no hubiera rozamiento ? Patinaras y te quedaras
todo el tiempo en el mismo lugar, tipo Michel Jackson. ( Pobre. Ya muri. Era
bueno el loco ). Ahora, si no hubiera rozamiento... Cmo haran los autos
para frenar ? ( No tendran forma de parar y seguiran de largo ). Como ves,
todo tiene su pro y su contra en esta vida... ( ? ) HACIA DONDE APUNTA LA
FUERZA DE ROZAMIENTO ?Suponete que tiro un ladrillo por el piso. El ladrillo
va avanzando y se va frenando.n En la realidad real, todas las cosas tienen
rozamiento. Es imposible eliminarlo del todo.( Imposible ). Vamos ahora a algo
importante:

HACIA DONDE APUNTA LA FUERZA DE ROZAMIENTO?

Suponete que tiro un ladrillo por el piso. El ladrillo va avanzando y se va


frenando.

Al principio el objeto se mueve con una determinada velocidad, pero


despus de recorrer unos metros se frena y se queda quieto. Pregunta: Por
qu pasa esto ?.

Rta : Por el rozamiento. Entre el ladrillo y el piso hay rozamiento, y esta


fuerza maldita es la que hace que el coso se frene. Si no hubiera rozamiento el
ladrillo se seguira moviendo por los siglos de los siglos y no se parara nunca. (
Nunca ) .

Fijate como es el diagrama de cuerpo libre: (mirar con atencin por


favor).

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UNIDAD III DINMICA

Fijate que el ladrillo se mueve para all , pero la aceleracin va para


all . Es decir, el cuerpo se est frenando. En el dibujo fROZ apunta al revs
que la velocidad, esto pasa porque la fuerza de rozamiento se opone al
movimiento. Si un cuerpo viene movindose, la fuerza de rozamiento trata de
frenarlo.

Ahora, una aclaracin importante: La gente suele decir: Bueno, es fcil.


La fuerza de rozamiento SIEMPRE se opone al movimiento. Froz SIEMPRE va
al revs de la velocidad. Pero... Hummmm, esto no es del todo correcto. Es
decir, efectivamente, en la mayora de los casos la fuerza de rozamiento
apunta al revs de la velocidad. Generalmente Froz intenta frenar al cuerpo...
Pero no siempre !

(Esto no es fcil de ver ). Digamos que hay algunos casos malditos


donde el rozamiento va en el mismo sentido que la velocidad. Es ms, en estos
casos el rozamiento no solo no lo frena al cuerpo sino que lo ayuda a moverse.

Leyes del rozamiento


1 - La fuerza de rozamiento depende del material con el que estn
hechas las superficies que estn en contacto. Es ms fcil caminar sobre piso
de cemento que sobre piso de hielo. Eso pasa porque el rozamiento goma-
cemento es distinto que el rozamiento goma-hielo.

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UNIDAD III DINMICA

2 - El valor de la fuerza de rozamiento NO depende del tamao de la


superficie que est apoyada. ( Superficie apoyada = rea de contacto )

Al arrastrar un ladrillo por el piso, la fuerza que tengo que hacer va a ser
la misma, cualquiera sea la cara del ladrillo que est apoyada.

De la misma manera:

3 - La fuerza de rozamiento es proporcional a la fuerza normal que el


plano ejerce sobre el cuerpo.Esta ltima ley del rozamiento es lo que usamos
para resolver los ejercicios. ( Es la que da origen a la frmula FROZ = mu x N ).

Pods comprobar las del rozamiento ahora mismo con algn cuerpo que
tenga forma tipo ladrillo. O sea, 3 caras planas con diferentes superficies. ( Por
ejemplo, una goma de borrar ).

Atencin: Las 3 leyes del rozamiento son leyes aproximadas. Esto quiere
decir que se hizo el experimento y el asunto di mas o menos as. Por ejemplo,
hay casos donde FROZ puede no ser directamente proporcional a la normal.
Hay casos donde FROZ puede llegar a depender del rea de contacto.

La normal no siempre es igual al peso

Qu era la fuerza normal ? Rta: La palabra "Normal" en fsica significa "


perpendicular ". La normal era la fuerza que el piso ejerca sobre el cuerpo. Esa
fuerza era siempre al plano de apoyo, por eso se la llamaba normal. Veamos
un dibujito de la Normal para un cuerpo apoyado en el piso:

pg. 42
UNIDAD III DINMICA

Hasta ahora la normal nunca se usaba en los problemas. Ahora en


rozamiento va a haber que usarla todo el tiempo.

Ahora, hay una tendencia de la gente a creer que la normal es siempre


igual al peso. ( O sea, la gente dice: si un cuerpo pesa 10 Kgf, la Normal tendr
que ser 10 Kgf ). No. O sea, a veces s, a veces no. A veces la Normal es igual
al peso y a veces no. Eso depende del caso. En el ejemplo de un cuerpo
apoyado en un plano horizontal, ah s la normal es igual al peso. Pero.... Qu
pasa en un plano inclinado ? Fijate:

Ahora la normal ya no va a ser ms igual al peso. De dnde sale eso ?

Rta: De l dia gra m a de cue rpo libre .

Ahora N no vale ms P. Ahora N vale P y que es P x cos . Lo mismo


pasa si tengo un cuerpo en un plano horizontal pero alguien lo aprieta contra el
piso.

La Normal tampoco es igual al peso para un cuerpo que est subiendo o


bajando en un ascensor con aceleracin.

pg. 43
UNIDAD III DINMICA

Entonces: La normal es siempre igual al peso ? Rta : En el caso


general no. Es decir, a veces, s. Pero siempre-siempre, NO.

Rozamiento esttico y rozamiento dinmico


Hay 2 tipos de rozamiento que tens que conocer. Estos 2 tipos de
rozamiento son el rozamiento esttico y el rozamiento dinmico. A grandes
rasgos digamos que tengo rozamiento esttico cuando hay rozamiento pero el
cuerpo est quieto. Ejemplo: una persona que quiere empujar un placard pero
no puede moverlo. Hay rozamiento sobre el placard. Es rozamiento esttico
porque el placard no se mueve.

Tengo rozamiento dinmico cuando el cuerpo se mueve. Ejemplo: un


esquiador que va por la nieve y patina . Ejemplo: Un auto que frena de golpe y
patina. Ejemplo: Un cajn de manzanas que es arrastrado por el piso. Veamos
qu pasa en cada caso.

Rozamiento dinmico

Supongamos la situacin de un cuerpo que avanza rozando contra el


piso. Por ejemplo, podra ser una moneda que alguien tir sobre una mesa:

Mientras la moneda va deslizando la fuerza de rozamiento la va


frenando. Tengo rozamiento dinmico.

Me pregunto ahora lo siguiente: Cunto vale la fROZ dinmico ?

pg. 44
UNIDAD III DINMICA

Bueno, te coment antes que el valor de la fuerza de rozamiento era


proporcional a la normal y que dependa del material con que estuvieran
hechas las superficies que estn en contacto. Eso se pone matemticamente
as:

El mu dinmico es un nmero sin unidades. D una idea de qu tan


grande es el rozamiento que hay entre las superficies que se estn tocando.
Por ejemplo, si el piso es de cemento tendr un determinado valor de mu. Si el
piso es de hielo, la superficie ser ms patinosa y el ser menor.

Digamos que el coeficiente de rozamiento dinmico vendra a ser un


nmero que me estara indicando el "grado de patinosidad" de las superficies. (
Patinosidad ? ! )

Es decir: Superficies muy patinosas Ha y poco roz


chico. Una aclaracin: Generalmente tanto el mu esttico como el mu dinmico
son menores que 1. Pero atencin, esto no es una regla general. Suele pasar
para la mayora de los materiales, pero no siempre es as.

Ejemplo

Un seor arrastra por el piso una caja que pesa 20 Kgf tirando de una
soga con velocidad cte. Calcular la fuerza de rozamiento entre el piso y la caja.

Dato: d piso-caja = 0,3.

Hagamos un dibujito

Calculo el valor de FROZ D con la ecuacin FROZ D = D xN

Ac el diagrama de cuerpo libre sera el siguiente:

pg. 45
UNIDAD III DINMICA

La ecuacin de Newton correspondiente sera: T FROZD = 0 . Est


igualada a cero
porque no hay aceleracin. ( Atento ).

Con respecto a este ejemplo fijate que la fuerza de rozamiento vale 6


kgf. Este valor de la Froz es independiente de con qu velocidad camine el tipo.
Podr ir a 1 por hora o a 10 por hora. La fuerza de rozamiento dinmico no
depende de la velocidad. ( Esto es lo que quera que vieras ).

Rozamiento esttico

Tengo rozamiento esttico cuando trato de empujar una cosa para


moverla pero la cosa no se mueve. Sera este caso:

Es decir, el tipo ejerce una fuerza sobre el placard pero el maldito no


quiere moverse. Pensemos. Cunto vale la fuerza de rozamiento en este
caso ?

Rta: Bueno, los tipos demostraron que la fuerza de rozamiento mxima


que uno puede hacer antes de que el tipo empiece a moverse vale mu esttico
x eNe.

Quiero que veas bien cmo es esto de Fuerza de rozamiento esttica


mxima = a mu por ene. Supongamos que el placard pesa 30 kilos y el mu
esttico es 0,5. La fuerza de rozamiento mxima me da 15 Kgf ( = 0,5 x30 ) .
pg. 46
UNIDAD III DINMICA

Eso quiere decir que el rozamiento est haciendo una fuerza de 15


kilos ? Rta: No, eso quiere decir que la fuerza mxima que uno puede hacer
antes de que el placard se empiece a mover vale 15 kilos.

A ver, supongamos que una hormiga picadorus trata de empujar el


placard haciendo una fuerza de 1 gramos-fuerza. ( 1 grf es lo que pesa un cm3
de agua ).

La hormiga no puede mover al coso porque slo ejerce una fuerza de 1


gramo fuerza. Para poder moverlo tendra que ejercer una fuerza de 15 Kgf o
ms.

A ver si entends lo que quiero decir. Te pregunto: Cuando la hormiga


empuja con una fuerza de 1 gramo fuerza , ... La fuerza de rozamiento vale
15 Kg fuerza ? Rta: No, la fuerza de rozamiento va a valer 1 gramo fuerza.

Hagamos el diagrama de cuerpo libre para el placard. Quedara as:

Y si ahora la hormiga empuja con una fuerza de 100 gramos-


fuerza?Rta: La fuerza de rozamiento valdra 100 gramos-fuerza.

Y si la fuerza fuera de 1.000 gramos-fuerza?Entonces fROZ valdra


1.000 gramos-fuerza.

Y si fuera de 10 Kilogramos fuerza?- fROZ valdra 10 kilogramos


fuerza.

Y si fuera de 14,9 Kg?- fROZ valdra justo 14,9 kilogramos fuerza.

Y si fuera de 15,1 Kg?.- Ahhh ! Ah el cuerpo se empezara a mover.


En ese caso para calcular el valor de la fuerza de rozamiento tendra que usar
el mu dinmico. Ves cmo es la cosa ? La fuerza de rozamiento esttico no

pg. 47
UNIDAD III DINMICA

vale siempre mu esttico por ene. Lo que vale e por ene es la fuerza de
rozamiento mxima, que puede existir antes de que el tipo empiece a moverse.

Vamos ahora a esto otro: Pregunta: El mu esttico es siempre mayor


que el mu dinmico ? Bueno, generalmente s. El asunto es este: Una vez que
uno aplic una fuerza mayor a 15 Kgf, el cuerpo se empieza a mover. Ahora,
una vez que el tipo est en movimiento, ya no es necesario seguir aplicando
una fuerza de 15 Kg para hacer que se siga moviendo. Va a alcanzar con
aplicar una fuerza menor.

Por qu pasa esto ?

Rta: Pasa porque generalmente el mu dinmico es menor que el mu


esttico. Atencin. Esto de que e > d vale para la mayora de los materiales,
pero tampoco es una ley general. Para algunos materiales no se cumple. Por
ejemplo si en el problema del placard el e era de 0,5 , ahora el d podra ser
de 0,4 o 0,3. ( Por ejemplo ). La fuerza de rozamiento dinmico valdra:

Es decir, para hacer que el cuerpo empiece a moverse necesito una


fuerza de 15 Kgf, pero para mantenerlo en movimiento alcanza con aplicar una
fuerza de 12 Kgf. Hay un salto que pega la fuerza de rozamiento cuando el
cuerpo pasa de estar quieto a moverse. Lo grafico as:

En esta representacin F es la fuerza que yo aplico para tratar de mover


el cuerpo. Este hecho de que el mu dinmico sea menor que el mu esttico es
lo que hace que generalmente sea ms fcil mantener un cuerpo en
movimiento que empezar a moverlo.

O sea, cuesta empezar a empujar un auto que se qued parado. Pero


una vez que el auto empez a moverse, ya es ms fcil seguir movindolo.

Dicho sea de paso, esto es un poco como una ley de la vida. Es difcil
arrancar, pero una vez que uno arranca, arranc. Es difcil ponerse a estudiar
para un parcial. Pero una vez que uno empez, ya es ms fcil.

pg. 48
UNIDAD III DINMICA

Ejemplos

Un cuerpo de 5 kilogramos se mueve con velocidad 10 m/s por una zona


sin rozamiento como indica la figura. Despus entra en una zona con
rozamiento. Calcular:

a)- La aceleracin que tiene mientras se va frenando en la zona con


rozamiento.
b) - La fuerza de rozamiento esttico una vez que se detuvo.
c)- La fuerza mnima que hay que ejercer para volver a ponerlo en movimiento.

Hagamos un dibujito:

a) - Cuando entra en la regin con rozamiento, el diagrama de cuerpo


libre va a ser ste:

La fuerza de rozamiento dinmico vale mu dinmico por eNe. La calculo:

Ahora puedo calcular la aceleracin con la que est frenando. Como F =


m.a, la aceleracin de frenado va a ser a = F / m.

b) - Ahora calculemos la Fuerza de rozamiento esttico cuando el cuerpo


est quieto. Una vez que el tipo se fren, el diagrama de cuerpo libre es ste:

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UNIDAD III DINMICA

De lo que tens que darte cuenta es que ahora el cuerpo esta quieto. No
se mueve. Eso significa que... no hay fuerza de rozamiento ! Nadie trata de
empujar al cuerpo para que se mueva, de manera que el rozamiento no va a
aparecer. Entonces la respuesta a la pregunta b) es:

cuando el cuerpo est quieto

c) - Ahora, qu fuerza hay que hacer para ponerlo en movimiento ?


Bueno, si el tipo est quieto y alguien lo empuja para tratar de moverlo tengo
este diagrama de cuerpo libre:

Para hacer que arranque voy a tener que hacer una fuerza un poquitito
mayor a la fuerza de rozamiento esttica mxima.

Es decir, la fuerza F a ejercer tendr que ser algo mayor a 24,5 N.


Entonces la fuerza mnima para ponerlo en movimiento en el caso lmite va a
ser:

Nota: En este problema la velocidad inicial no se usa y es un dato de


ms.

pg. 50
UNIDAD III DINMICA

Sntesis de Rozamiento:

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UNIDAD III DINMICA

Fuerzas elsticas - resortes - ley de hooke

Alguna vez viste esos muequitos con resorte que se cuelgan del techo ?
Tienen un resorte que tiene cierta longitud. Al colgarle el muequito o algn
otro peso, el resorte se estira. Ms pesado es lo que cuelgo, ms se alarga el
resorte. Sera algo
as:

A lo que mide inicialmente el resorte ellos lo llaman " longitud natural ". Esta
longitud natural es lo que mide el resorte sin estar ni comprimido ni estirado.La
pregunta ahora es: Yo cuelgo un peso y el resorte se estira. Si cuelgo un peso
doble... el estiramiento ser el doble ? La respuesta es S, y eso es
justamente lo que dice la ley de Hooke.
Cmo compruebo esto ?
Rta: Muy fcil. Hago lo mismo que hizo Hooke. Voy a un negocio y me compro
el muequito con el resorte. Me compro tambin algunas cosas para colgarle.
Por ejemplo, algunos alfajores que digan PESO NETO: 50 gr. Ahora saco el
muequito y voy colgando los alfajores as:

Con cada alfajor que voy colgando veo que el resorte se va estirando.
Supongamos que cada vez que cuelgo un alfajor el estiramiento es de 10 cm.
Si hago una tabla de valores me queda esto:

pg. 52
UNIDAD III DINMICA

Fijate que este experimento es algo que vos pods hacer si te consegus un
resorte y unos alfajores. Esto mismo es lo que hizo Hooke en 1600 y pico. ( Es
decir, fue a un negocio, compr los alfajores, el muequito y etc, etc ).
La conclusin que sac Hooke es que si uno cuelga un peso doble, el
estiramiento es el doble. Si uno cuelga un peso triple, el estiramiento es el
triple.
Ahora, hablando en forma fsica, Qu fue lo que hizo Hooke ?
Rta: Comprob que lo que se estira un resorte es proporcional al peso que uno
le cuelga. Representemos esto. Si pongo los valores en un grfico me da una
recta.

Dicho de otra manera, el estiramiento es directamente proporcional al peso


colgado.
Ahora imaginate esta otra situacin: pongo un resorte agarrado a un clavo
sobre una mesa y tiro.

Voy a llamar F a la fuerza que yo hago sobre el resorte y x al estiramiento.


Pongamos el resorte con la fuerza aplicada sobre l. El diagrama sera ste:

pg. 53
UNIDAD III DINMICA

Si hago una fuerza F, tengo un estiramiento determinado. Si hago una fuerza


doble, el estiramiento ser el doble. ( Igual que cuando iba colgando los pesos
). Puedo decir que la fuerza aplicada va a ser proporcional a la elongacin del
resorte. ( Elongacin = estiramiento ). O sea
F es proporcional a X
Quiere decir que la funcin que relaciona a F con X, tiene que ser una funcin
lineal. ( Una recta ). Tipo y = m x + b o algo por el estilo. El grfico que yo haba
obtenido era ste:

La recta sale del origen, porque para F = 0, el estiramiento es cero. Me queda


entonces algo del tipo y = m . X. Algunos chicos dicen: No se puede poner
directamente F = X ?. La respuesta es: no, porque eFe no es igual a equis. F es
proporcional a X.
Ahora mir el dibujito de arriba. La pendiente de la recta, cul es ? Y bueno,
en el triangulito el cateto opuesto es F1 y el adyacente es x1. A la pendiente de
la recta, la llamo K , ( constante del resorte ). Me queda:

Y ahora s tengo la expresin a la que lleg Hooke jugando con el muequito y


los alfajores. ( El muequito est en un museo, y los alfajores se los morf ).
Como es una recta, tiene que ser del tipo Y = m .X. Pero a la pendiente m yo la
llam K. Entonces la ecuacin tiene que ser
F = K.X .
Fijate el significado de cada cosa en la frmula F = K.X :

pg. 54
UNIDAD III DINMICA

Cuando yo digo F = K.X, quiero decir que si tengo un resorte de constante K y


quiero mantenerlo estirado (o comprimido) una distancia X, la fuerza que voy a
tener que hacer va a valer K por X. Esto es la ley de Hooke.

Qu es la constante elstica del resorte ?


La constante K es lo que me dice si el resorte es blando o duro. Cuanto mayor
es K, ms duro es el resorte. Cuanto menor es K, menos duro es el resorte.
Cuando digo " resorte duro " quiero decir resorte difcil de estirar o difcil de
comprimir.
Por ejemplo, supongamos que tengo un resorte tal que si le hago una fuerza de
10 Newton, se estira 5 cm :

Si planteo la ley de Hooke F = K .X me queda:

Ahora, fijate esto: Qu significa este resultado de K = 2 N/cm ?.


Rta: Significa que tengo un resorte tal que para mantenerlo estirado una
distancia de 1 cm, tengo que hacer una fuerza de 2 N.
Pregunta: Un resorte que tuviera una constante doble sera ms duro ?
Rta: S, sera ms duro, porque para tenerlo estirado 1 cm uno tendra que
hacer una fuerza de 4N. ( El doble ).
Resumiendo, la constante elstica es una medida de la facilidad o la dificultad
para estirar a un resorte. Desde el punto de vista grfico, la constante es la
pendiente de la recta del grfico fuerza en funcin del estiramiento. Sus
unidades son las de una fuerza dividida por una distancia.

La constante tambin puede estar en N/cm o Kgf/cm o alguna otra unidad


parecida.
Ahora un comentario:

pg. 55
UNIDAD III DINMICA

Aclaracin sobre el signo menos


A veces ellos no ponen la ley de Hooke como F = K . X, sino como F = K . X
Por qu es esto ? Bueno, la fuerza F que yo puse en la frmula es la que

Yo
hago sobre el resorte. A su vez, el resorte ejerce sobre mi mano una fuerza
igual y contraria. ( La reaccin ). Esta fuerza que ejerce el resorte apunta al
revs que el estiramiento. Es decir, si el estiramiento va as: , la fuerza va
as: .
Entonces, si uno considera la fuerza que hace el resorte sobre la mano ( en vez
de considerar la que la mano hace sobre el resorte ), tiene que poner un signo
negativo. El signo menos viene de considerar que la fuerza que hace el resorte
apunta al revs del estiramiento.
Entonces... La Ley de Hooke se pone F = K.X o F = - K.X ?
Rta: Es lo mismo. Se puede poner de las 2 maneras. Vos tens que trabajar
con el mdulo de la fuerza. El signo no lo uss. A ver si con este dibujito lo ves
mejor:

Las fuerzas que actan sobre la mano y sobre el resorte son:

Resumiendo: No es necesario poner el sigo menos. Vos pon la frmula como


F = K.X. La fuerza la uss en mdulo y el sentido de F lo marcs vos despus
en tu dibujo.
Aclaraciones sobre la ley de hooke

pg. 56
UNIDAD III DINMICA

* En la frmula F = K .X suele decirse que equis es el estiramiento o


elongacin. Esto est bien, pero no te olvides que X tambin puede ser
COMPRESIN.
* A veces tambin se pone la Ley de Hooke como F = K . X. ( X = delta equis
). Es lo mismo. Podes poner F = K .X o F = K .X. Lo importante es que sepas
que X es la distancia que se estir el resorte con respecto a su longitud
natural de no estirado ni comprimido. ( Que se estir o que se comprimi ).

Ejemplo
Se cuelga un peso de medio kilo de un resorte y se observa que el resorte se
estira 10 cm. Calcular:
a) - la constante elstica del resorte.
b) - la fuerza que se ejerce si se tira del resortey se lo alarga 35 cm.

a) - Calculo K. Planteo ley de Hooke. Hago un dibujito de lo que dice el


problema. Tengo esto:

Esto que calcul me indica que para estirar a este resorte, tengo que hacer una
fuerza de 50 gramos fuerza para alargarlo 1 cm.
b) - Si el tipo estira el resorte 35 cm, x vale 35 cm. Entonces:

pg. 57
UNIDAD III DINMICA

De este problema quiero que veas una conclusin importante: El tipo, al colgar
un peso conocido ( 0,5 Kgf ) y calcular la constante est calibrando el resorte.
Esto significa que ahora l ya sabe que por cada 50 gr que cuelgue, el resorte
se va a estirar 1 cm.
Cuando uno tiene un resorte calibrado, puede usarlo para medir fuerzas. Por
ejemplo, si quers saber que fuerza ests haciendo con la mano, tirs del
resorte y te fijs cunto vale el estiramiento. Despus calculs la fuerza que
ests haciendo usando la frmula F = K.X .
Con un resorte uno puede calcular cuanto pesa un cuerpo desconocido. Es la
misma historia. Colgs el peso desconocido del resorte y meds el estiramiento.
Esto es lo que se llama fabricar un dinammetro, es decir: un resortito calibrado
que se usa para medir fuerzas. Dicho de otra manera, con un resortito puedo
fabricar una balanza. En principio las balanzas funcionan as.
Conclusin: Los resortes son cosas que me permiten medir fuerzas. Esto es
importante. La manera que tiene la fsica para medir una fuerza es usando un
resorte.

Sntesis de Fuerzas elsticas:

pg. 58
UNIDAD IV ESTTICA

UNIDAD IV

ESTTICA

Esttica. Introduccin. Definiciones. Principios fundamentales. Esttica del


cuerpo material. Equilibrio de un sistema de fuerzas concurrentes. Condicin grfica y
analtica. Esttica del cuerpo rgido. Composicin de fuerzas paralelas. Par de fuerzas:
Cupla. Propiedades fundamentales. Momento. Teorema de los momentos. Centro de
gravedad. Maquinas simples. Poleas. Sistemas de poleas.

Imagen: El mirador del Gran Can del Colorado, en Arizona, conocido como Skywalk.
UNIDAD IV ESTTICA

No es Photoshop, es fsica
Las fuerzas de gravedad ejercidas sobre la regla se invierten entre s causando un
balance. La masa del martillo tira para abajo pero el manojo empuja la regla hacia
arriba, mientras que el piolin hace lo suyo manteniendo el extremo derecho pegado a
la mesa.
UNIDAD IV ESTTICA

Estatica

La esttica se invent para resolver problemas de Ingeniera. Principalmente


problemas de Ingeniera civil y problemas de Ingeniera mecnica. El primero que
empez con esto fue Galileo dolo. ( Ao 1500, ms o menos ). La idea de Galileo era
tratar de calcular cunto vala la fuerza que actuaba sobre un cuerpo. Ahora... Para
que quiere uno saber qu fuerza acta sobre un cuerpo ?

Rta: Bueno, a grandes rasgos digamos que si la fuerza que acta sobre un
cuerpo es muy grande, el cuerpo se puede romper. Muchas veces uno necesita poder
calcular la fuerza que acta para saber si el cuerpo va a poder soportarla o no.

En los edificios, el peso de toda la construccin est soportado por las


columnas. El grosor de las columnas va a depender de la fuerza que tengan que
soportar. En las represas, el agua empuja tratando de volcar la pared. La fuerza que
tiene que soportar la pared se calcula por esttica. El grosor de la pared y la forma de
la pared se disean de acuerdo a esa fuerza que uno calcul

Qu significa resolver un problema de esttica ?

En esttica a uno le dan un cuerpo que tiene un montn de fuerzas aplicadas.


Resolver un problema de esttica quiere decir calcular cunto vale alguna de esas
fuerzas. En esttica todo el tiempo hablamos de fuerzas. Entonces primero veamos
qu es una fuerza.

pg. 1
UNIDAD IV ESTTICA

Fuerza
Es la accin que uno ejerce con la mano cuando empuja algo o tira de algo.
Por ejemplo:

A esta accin uno la representa poniendo una flechita para el mismo lado para
donde va la fuerza. Si un seor empuja una heladera, al empujarla ejerce una fuerza.
Esta fuerza ellos la representan as:

Hay otro tipo de fuerza que siempre aparece en los problemas de esttica que
es la fuerza PESO. La Tierra atrae a las cosas y quiere hacer que caigan. A esta
fuerza se la llama peso. Por ejemplo, si yo suelto un ladrillo, cae. En ese caso la fuerza
peso est actuando de la siguiente manera:

Vamos a este otro caso. Supongamos que cuelgo un ladrillo del techo con una
soga. El ladrillo no se cae porque la soga lo sostiene. Ellos dicen entonces que la soga
est ejerciendo una fuerza hacia arriba que compensa al peso. A esa fuerza se la
llama tensin. (Tensin, tensin de la soga, fuerza que hace la cuerda, es lo mismo ).
La tensin de una soga se suele representar as:

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UNIDAD IV ESTTICA

Fuerzas concurrentes

Cuando TODAS las fuerzas que actan sobre un mismo cuerpo PASAN POR
UN MISMO PUNTO, se dice que estas fuerzas son concurrentes. ( = Que concurren a
un mismo punto ). A veces tambin se las llama fuerzas copuntuales. Lo que tens
que entender es que si las fuerzas son copuntuales vos las pods dibujar a todas
saliendo desde el mismo lugar. Por ejemplo, las siguientes fuerzas son concurrentes:

Tambin las fuerzas pueden no pasar por el mismo lugar. En ese caso se dice
que las fuerzas son no-concurrentes. Ac tens un ejemplo:

Los problemas de fuerzas copuntuales son los que se ven primero porque son
ms fciles. Despus vienen los problemas de fuerzas no-copuntuales que son ms
difciles. Ah hay que usar momento de una fuerza y todo eso.

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UNIDAD IV ESTTICA

Suma de fuerzas - resultante.

Supongamos que tengo un cuerpo que tiene un montn de fuerzas aplicadas.


Lo que estoy buscando es reemplazar a todas las fuerzas por una sola. Esa fuerza
actuando sola tiene que provocar el mismo efecto que todas las otras actuando juntas.
Por ejemplo, supon que un auto se par. Se ponen a empujarlo 3 personas. Yo
podra reemplazar a esas 3 personas por una sola que empujara de la misma manera.
Hacer esto es hallar la resultante del sistema de fuerzas . Concretamente, hallar la
resultante quiere decir calcular cuanto vale la suma de todas las fuerzas que actan.

Atencin, las fuerzas no se suman como los nmeros. Se suman como


vectores. A la fuerza resultante de la llama as justamente porque se obtiene como
resultado de sumar todas las dems. Hay 2 maneras de calcular la resultante de un
sistema de fuerzas: Uno es el mtodo grfico y el otro es el mtodo analtico. En el
mtodo grfico uno calcula la resultante haciendo un dibujito y midiendo con una regla
sobre el dibujito. En el mtodo analtico uno calcula la resultante en forma terica
haciendo cuentas.

Suma de fuerzas graficamente metodo del paralelogramo.

Este mtodo se usa solo cuando tengo 2 fuerzas. Lo que se hace es calcular la
diagonal del paralelogramo formado por las 2 fuerzas. Por ejemplo, fijate como lo uso
para calcular grficamente la resultante de estas dos fuerzas F1 y F2 de 2 kgf y 3 kgf
que forman un ngulo de 30 grados:

Ojo, las fuerzas son vectores. Entonces para calcular la resultante va a haber
que decir cul es su mdulo y cul es el ngulo que forma con el eje x. Si estoy
trabajando grficamente, mido el ngulo y el mdulo directamente en el grfico. El
mdulo lo mido con una regla y el ngulo con un transportador.

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UNIDAD IV ESTTICA

Metodo del poligono de fuerzas

Si me dan ms de 2 fuerzas, puedo calcular la resultante usando el mtodo del


polgono de fuerzas. Este mtodo se usa poco porque es medio pesado. Igual
conviene saberlo porque en algn caso se puede llegar a usar. Lo que se hace es lo
siguiente:

1 - Se va poniendo una fuerza a continuacin de la otra formando un polgono.


2 Se une el origen de la primera fuerza con la punta de la ltima.
3 Este ltimo vector es la resultante del sistema.

NOTA: Si el polgono da cerrado es porque el sistema est en equilibrio. ( Es


decir, la resultante vale cero, o lo que es lo mismo, no hay resultante ). Fijate ahora.
Voy a calcular la resultante de algunas fuerzas usando el mtodo del polgono.

EJEMPLO: Hallar la resultante del sistema de fuerzas F1, F2 y F3

Entonces voy poniendo una fuerza a continuacin de la otra y formo el


polgono. Hago una flecha que va desde la cola de la primera fuerza hasta la punta de
la ltima. Esa flecha que me queda marcada es la resultante:

Ac el valor de R es aproximadamente de 3,4 N y alfa R aproximadamente 58


.Los med directamente del grfico con regla y transportador.

Vamos a otro caso que muestra cmo se usa el mtodo del polgono de
fuerzas :

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UNIDAD IV ESTTICA

EJEMPLO: Hallar la resultante de las fuerzas F1, F2 , F3 y F4.

En este caso el polgono dio CERRADO. La resultante es CERO. Todas las


fuerzas se compensan entre s y es como si no hubiera ninguna fuerza aplicada.

NOTA: la deduccin del mtodo del polgono de fuerzas sale de aplicar


sucesivamente la regla del paralelogramo.

Proyecciones de una fuerza

Supon que me dan una fuerza inclinada un ngulo alfa. Por ejemplo esta:

Hallar la proyeccin de la fuerza sobre el eje x significa ver cunto mide la


sombra de esa fuerza sobre ese eje. Es decir, lo que quiero saber es esto:

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UNIDAD IV ESTTICA

Hallar la proyeccin sobre el eje y es la misma historia:

Para saber cunto mide la proyeccin de una fuerza sobre un eje, en vez de
andar midiendo sombras se usa la trigonometra.

Es decir, si tengo una fuerza F, las proyecciones Fx y Fy van a ser:

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UNIDAD IV ESTTICA

Suma de fuerzas analiticamente

Lo que se hace para hallar la resultante en forma analtica es lo siguiente :

1 Tomo un par de ejes x y con el origen puesto en el punto por el que


pasan todas las fuerzas.

2 Descompongo cada fuerza en 2 componentes. Una sobre el eje x ( Fx ) y


otra sobre el eje y ( Fy ).

3 Hallo la suma de todas las proyecciones en el eje x y en el eje y

Es decir, lo que estoy haciendo es calcular el valor de la resultante en x ( Rx ) y


el valor de la resultante en y ( Ry ). Este asunto es bastante importante y ellos suelen
ponerlo de esta manera :

Esto se lee as : La resultante en la direccin x ( horizontal ) es la sumatoria de


todas las fuerzas en la direccin x. La resultante en la direccin y ( vertical ) es la
sumatoria de todas las fuerzas en la direccin y.

4 Componiendo Rx con Ry por Pitgoras hallo el valor de la resultante.

Haciendo la cuenta tg R = Ry / Rx puedo calcular el ngulo alfa que forma la


resultante con el eje X.

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UNIDAD IV ESTTICA

Ejemplo

Hallar analticamente la resultante del siguiente sistema defuerzas


concurrentes calculando R y R .

Para resolver el problema lo que hago es plantear la sumatoria de las fuerzas


en la direccin x y la sumatoria de las fuerzas en la direccin y . O sea:

Rx.= Fx y Ry = Fy

Calculo ahora el valor de Rx y Ry proyectando cada fuerza sobre el eje x y


sobre el eje y. Si mirs las frmulas de trigonometra te vas a dar cuenta de que la
componente de la fuerza en la direccin x ser siempre Fx = F.cos y la componente
en direccin y es Fy = F.sen . ( es el ngulo que la fuerza forma con el eje x ).

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UNIDAD IV ESTTICA

Entonces:

Fijate que la proyeccin de F3 sobre el eje x va as y es negativa. Haciendo


la suma

Haciendo lo mismo para el eje y:

O sea que lo que tengo es esto:

Aplicando Pitgoras:

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UNIDAD IV ESTTICA

Otra vez por trigonometra:

Para poder calcular R conociendo tg R us la funcin arco tg de la


calculadora

Nota: a veces en algunos problemas piden calcular la equilibrante. La


equilibrante vale lo mismo que la resultante pero apunta para el otro lado. Para el
problema anterior la fuerza equilibrante valdra 3,46 N y formara un ngulo :

E = 54,73 + 180 = 234,73

Equilibrio

Supongamos que tengo un cuerpo que tiene un montn de fuerzas aplicadas


que pasan por un mismo punto (concurrentes).

Ellos dicen que el cuerpo estar en equilibrio si la accin de estas fuerzas se


compensa de manera tal que es como si no actuara ninguna fuerza sobre el cuerpo.
Por ejemplo:

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UNIDAD IV ESTTICA

Este otro cuerpo tambin est en equilibrio:

Vamos al caso de un cuerpo que NO est en equilibrio:

Es decir, F1 y F2 se compensan entre s, pero a F3 no la compensa nadie y el


cuerpo se va a empezar a mover para all .

Todos los cuerpos que veas en los problemas de esttica van a estar quietos.
Eso pasa porque las fuerzas que actan sobre el tipo se compensan mutuamente y el
coso no se mueve. Sin hilar fino, digamos un cuerpo esta en equilibrio si est quieto.
En esttica siempre vamos a trabajar con cuerpos que estn quietos. De ah
justamente viene el nombre de todo este tema. ( Esttico: que est quieto, que no se
mueve ).

Pero ahora viene lo importante. Desde el punto de vista fsico, ellos dicen que :

UN CUERPO EST EN EQUILIBRIO SI LA SUMA DE TODAS LAS FUERZAS


QUE ACTAN SOBRE L VALE CERO.

Otra manera de decir lo mismo es decir que si un sistema de fuerzas


copuntuales est en equilibrio, su resultante tiene que ser cero. Es decir, no hay
fuerza neta aplicada. La manera matemtica de escribir esto es:

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UNIDAD IV ESTTICA

Esta frmula se lee: la suma de todas las fuerzas que actan tiene que ser cero
. Esta es una ecuacin vectorial. Cuando uno la usa para resolver los problemas tiene
que ponerla en forma de 2 ecuaciones de proyeccin sobre cada uno de los ejes.
Estas ecuaciones son

Un ejemplo

Dos fuerzas concurrentes, F1 de 60 N y F2 de 100 N forman entre s un ngulo


de 70. Para obtener un sistema de fuerzas en equilibrio se aplica una fuerza F3
Cunto deben valer, aproximadamente, el mdulo de F3 y el ngulo que forma dicha
fuerza con F1 ?

El problema no tiene dibujito. Lo hago :

Tom la fuerza de 60 N en el eje equis para hacer ms fcil el asunto. Planteo


la suma de fuerzas en x y en y para sacar la resultante

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UNIDAD IV ESTTICA

Calculo el ngulo que forma la resultante con el eje x:

Ahora, la fuerza equilibrante tendr el mismo mdulo que la resultante pero ir


para el otro lado. Quiere decir que el asunto queda as:

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UNIDAD IV ESTTICA

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UNIDAD IV ESTTICA

Fuerzas no copuntuales

Hasta ahora tenamos problemas donde todas las fuerzas pasaban todas por
un mismo punto. Para resolver este tipo de problemas haba que plantear 2
ecuaciones. Estas ecuaciones eran la sumatoria de las fuerzas en direccin x y la
sumatoria de fuerzas en direccin y.

Ahora vamos a tener problemas donde las fuerzas no pasan por el mismo
punto. ( Se dice que las fuerzas son NO CONCURRENTES o NO COPUNTUALES ).
Entonces para resolver los ejercicios va a haber que plantear otra ecuacin que es la
ecuacin del momento de las fuerzas. Entonces, ttulo:

Momento de una fuerza

Para resolver el asunto de fuerzas que no pasan por un mismo punto se


inventa una cosa que se llama momento de una fuerza. Ellos definen el momento de
una fuerza con respecto a un punto como:

La distancia que va del punto a la fuerza se llama d y F es la componente de la


fuerza en forma perpendicular a d (ojo con esto). La fuerza puede llegar a estar
Inclinada

En ese caso, el momento de la fuerza con respecto a O vale Mo = Fy .d . ( Fy


vendra a ser la componente de la fuerza perpendicular a d ).

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UNIDAD IV ESTTICA

Signo del momento de una fuerza

Una fuerza aplicada a un cuerpo puede hacerlo girar en sentido de las agujas
del reloj o al revs. Entonces hay 2 sentidos de giro posibles, uno de los dos tendr
que ser positivo y el otro negativo.

Para decidir cul sentido es positivo y cul es negativo hay varias


convenciones. Una de las convenciones dice as: " el momento de la fuerza ser
positivo cuando haga girar al cuerpo en sentido contrario al de las agujas del reloj ".

La otra convencin, dice: " el momento ser positivo cuando la fuerza en


cuestin haga girar al cuerpo en el mismo sentido que las agujas del reloj ".

Yo te aconsejo que uses la siguiente convencin: Antes de empezar el


problema uno marca en la hoja el sentido de giro que elige como positivo poniendo
esto: (+) ( giro antihorario positivo ) o esto: (+) ( giro horario positivo ). Esta ltima
convencin es la que suelo usar yo para resolver los problemas. Creo que es la mejor
porque uno puede elegir qu sentido de giro es positivo para cada problema en
particular. Cul es la ventaja ?

Rta: La ventaja es que si en un ejercicio la mayora de las fuerzas tienen un


determinado sentido de giro, elijo como positivo ese sentido de giro para ese problema
y listo. Si elijo el sentido al revs, no pasa nada, pero me van a empezar a aparecer un
montn de signos menos. ( = Molestan y me puedo equivocar )

Puede el momento de una fuerza ser cero ?

Puede. Para que M ( = F .d ) sea cero, tendr que ser cero la fuerza o tendr
que ser cero la distancia. Si F = 0 no hay momento porque no hay fuerza aplicada. Si d
es igual a cero, quiere decir que la fuerza pasa por el centro de momentos.

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UNIDAD IV ESTTICA

Quiero que veas ahora una cuestin importante que es la siguiente: qu tiene
que pasar para que un sistema de fuerzas que no pasan por el mismo punto est en
equilibrio ?

Condicin de equilibrio para fuerzas no concurrentes

Supongamos el caso de un cuerpo que tiene aplicadas fuerzas que pasan


todas por un punto. Por ejemplo, un cuadro colgado de una pared.

Para estos casos, la condicin para que el tipo estuviera en equilibrio era que la
suma de todas las fuerzas que actuaban fuera cero. O sea, que el sistema tuviera
resultante nula. Esto se escriba en forma matemtica poniendo que Fx = 0 y Fy =
0.

Muy bien, pero si lo penss un poco, el asunto de que R sea cero, slo
garantiza que el cuerpo no se traslade. Si las fuerzas NO PASAN POR UN MISMO
PUNTO , puede ser que la resultante sea cero y que el cuerpo no se traslade... pero el
objeto podra estar girando. Mir el dibujito:

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UNIDAD IV ESTTICA

En este dibujito, la resultante es cero, sin embargo la barra est girando. Esto
es lo que se llama CUPLA ( o par ). Una cupla son 2 fuerzas iguales y de sentido
contrario separadas una distancia d. La resultante de estas fuerzas es cero, pero su
momento NO. Al actuar una cupla sobre un cuerpo, el objeto gira pero no se
traslada.

El momento de las fuerzas que actan es el que hace que la barra gire. Por eso
es que cuando las fuerzas no pasan por un mismo punto hay que agregar una nueva
condicin de equilibrio. Esta condicin es que el momento total que acta sobre el
cuerpo tiene que ser CERO. La ecuacin es M = 0. Se la llama ecuacin de
momentos.

Este asunto de " M = 0 " Se lee: " La sumatoria de los momentos respecto a
un punto o es igual a cero ". Al igualar la suma de los momentos a cero, uno garantiza
el equilibrio de rotacin. Es decir, impide que la barra gire.

ENTONCES

CONCLUSIN

Para resolver los problemas de esttica en donde las fuerzas NO pasan por un
mismo punto hay que plantear tres ecuaciones.

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UNIDAD IV ESTTICA

Estas ecuaciones van a ser una de momentos ( M = 0 ) y dos de proyeccin


( Fx = 0 y Fy = 0 ) . Resolviendo las 3 ecuaciones que me quedan, calculo lo que
me piden.

ACLARACIONES

Recordar que el sentido positivo para los momentos lo elige uno.

Siempre conviene tomar momentos respecto de un punto que anule alguna


incgnita. Generalmente ese punto es un apoyo.

No siempre va a haber que usar las tres ecuaciones para resolver el


problema. Depende de lo que pidan. Muchas veces se puede resolver el problema
usando slo la ecuacin de momentos.

* Para resolver un problema no necesariamente uno est obligado a plantear


Fx , Fy . A veces se pueden tomar dos ecuaciones de momento referidas a puntos
distintos. (Por ejemplo, los 2 apoyos de una barra ).

Ejemplos
Una barra de longitud 2 m y 100 Kg de peso est sostenida por una soga
que forma un ngulo alfa de 30 como indica la figura. Calcular la tensin de la
cuerda y el valor de las reacciones en el apoyo A.

Suponer que el peso de la barra est aplicado en el centro de la misma.

Bueno, primero hago un esquema de la barra poniendo todas las fuerzas que
actan:

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UNIDAD IV ESTTICA

Puse el par de ejes xy . El sentido de giro lo tom positivo en sentido de las


agujas del reloj .

Planteo las tres condiciones de equilibrio : Fx = 0 , Fy = 0 , M = 0 . El


centro de momentos ( punto O ) puede ser cualquier punto. En general conviene
elegirlo de manera que anule alguna incgnita. En este caso me conviene tomar el
punto A.

De la ltima ecuacin despejo TC :

Reemplazando TC en las otras ecuaciones calculo las reacciones horizontal y


vertical en el punto A :

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UNIDAD IV ESTTICA

pg. 22
UNIDAD IV ESTTICA

Teorema de varignon

El teorema de Varignon dice que el momento de la resultante es igual a la


suma de los momentos de las fuerzas. Vamos a ver qu significa esto. Fijate.
Suponete que tengo un sistema de varias fuerzas que actan. Calculo la resultante de
ese sistema y obtengo una fuerza R.

Lo que dice el teorema es esto: supongamos que yo sumo el momento de


todas las fuerzas respecto al punto A y me da 10 kgf.m ( por ejemplo ). Si yo calculo el
momento de la resultante respecto de A, tambin me va a dar 10 kgf.m. Eso es todo.

Centro de gravedad de un cuerpo


El centro de gravedad de un cuerpo es el lugar donde est aplicada la fuerza
peso.

Si el cuerpo es simtrico, el C.G. va a coincidir con el centro geomtrico del


cuerpo. Por ejemplo para un cuadrado o para un crculo, el C.G. va a estar justo en el
centro de la figura.

Como se halla el centro de gravedad de un cuerpo ?

pg. 23
UNIDAD IV ESTTICA

Rta: Bueno, se hace as: Si el cuerpo est compuesto por varias figuras
simtricas, se divide al cuerpo en varias figuras mas chicas. Ahora se calcula " el peso
" de cada una de esas figuras. " El peso " es una manera de decir. Lo que uno hace es
suponer que el peso de cada figura va a ser proporcional a la superficie. Esta fuerza
peso se pone en el centro geomtrico. Sera algo as:

Despus uno saca la resultante de todos esos pesos parciales. El centro de


gravedad es el lugar por donde pasa la resultante de todos esos parciales.

Resumen de Esttica:

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UNIDAD IV ESTTICA

Mquinas simples

Las mquinas simples son dispositivos que facilitan las tareas


habituales, porque permiten aplicar la fuerza con ms comodidad o porque con
fuerzas pequeas permiten vencer fuerzas mayores.En todas las mquinas
simples se cumple la ley llamada ley de las mquinas simples
:
Producto de una fuerza motriz por su brazo = producto de la fuerza
resistente por el suyo

F.f = R.r

Es decir, para poder aplicar menos fuerza, tiene que aumentar la


distancia

Palanca
La palanca es una barra que puede girar sobre un punto de apoyo
(fulcro). Dependiendo de la posicin del punto de apoyo distinguiremos tres
tipos de palancas:

Palanca de primer gnero: cuando el punto de apoyo est entre la


resistencia y la fuerza. Ejemplo: balancn, alicates, tijeras.

Palanca de segundo gnero: cuando la resistencia est entre el punto de


apoyo y la fuerza motriz. Ejemplo: carretilla, abridor

Palanca de tercer gnero: cuando la fuerza motriz est en el medio.


Ejemplo: una pinza de depilar, martillo, bate de beisbol

Palanca de primer gnero

Palanca de segundo gnero

pg. 25
UNIDAD IV ESTTICA

Palanca de tercer gnero

Actividades

1. En una palanca hay una carga de 20 kg a 2,7 m del eje, cul es el


valor de la fuerza motora si esta se encuentra a 1,3 m del eje? Se considera el
peso de la barra despreciable. [Datos: b = 2,7 m / R = 200 N / a = 1,3 m

2. Una carreta de masa despreciable mide 1 m de largo y est cargando


unos libros cuya masa es de 20 kg. Cul es la distancia que hay entre el
punto de apoyo y la carga, si la fuerza aplicada sobre el estudiante es de 100
N?

3. Dos nios se sientan en un balancn. Uno pesa tres veces ms que el


otro. Dnde se debe colocar el que pesa menos para que ambos puedan
balancearse

4. Qu tipo de palanca es una pala?Y unas tijeras?Por qu las


tijeras de cortar papel tienen las hojas ms largas y el mango corto, mientras
que en las de podar ocurre al revs?

Plano inclinado
El plano inclinado es una superficie inclinada un cierto ngulo sobre la
horizontal, utilizada para levantar grandes pesos con poco esfuerzo. En esta
mquina simple no se realizan giros. En particular una cua y un hacha son
planos inclinados.

La ley de las mquinas simples para el plano inclinado es

F =P.h

F es la fuerza que hacemos para subir el peso

es la longitud del plano inclinado

P es el peso del cuerpo que pretendemos subir

h es la altura a donde queremos subir el cuerpo

pg. 26
UNIDAD IV ESTTICA

Cuestin 5. Cmo afecta la longitud del plano en el esfuerzo que


tenemos que hacer?Y la inclinacin?

Ejercicio 6. Para salvar la altura de una escalera de 30 cm utilizamos


una tabla a modo de rampa. Qu fuerza habr que hacer para subir una
carretilla con 40 kg de masa si el tabln tiene una longitud de metro y medio?

Ejercicio 7. Se desea subir un objeto de 3000 N de peso hasta una


altura de 1 metro sobre el suelo. Disea un plano inclinado de manera que no
se tenga que aplicar una fuerza superior a 500 N para moverlo.

Torno
El torno est formado por un cilindro horizontal que tiene enrollada una
cuerda y que se hace girar con una manivela (de radio mayor que el cilindro).
La ley del torno es la misma que la dada para las mquinas simples:

Ff=Rr

Cuanto mayor sea la manivela que el radio del cilindro, menos fuerza
tendremos que hacer para levantar un peso.

Ejercicio 10. Queremos subir un cuerpo de 1000 N de peso con un


torno cuyo radio del cilindro es de 10 cm, y el de la manivela de 50 cm.
Determina la fuerza que hemos de realizar

Ejercicio 11. En un torno compuesto por un tambor de radio 10 cm y


una manivela de f = 1 m, qu fuerza debemos aplicar para mover una carga
de 100 kg?

pg. 27
UNIDAD IV ESTTICA

Polea
Una polea es una rueda que puede girar alrededor de un eje, con un
canal en su contorno por el que pasa una cuerda. En una polea la fuerza
realizada para levantar un peso es igual al peso a vencer; su utilidad reside en
la comodidad del esfuerzo.

Si una polea (como la del dibujo) se desplaza verticalmente, recibe el


nombre de polea mvil

En este caso la ley de mquinas simples queda: F 2r=P r



si simplificamos las r y despejamos F, nos queda =
2

EN LA POLEA MVIL, LA FUERZA A APLICAR ES LA MITAD DEL


PESO.

Por lo tanto, para alzar un peso de 50 N tenemos que realizar una fuerza
de 25 N, pero tendremos que tirar de 2 m de cuerda para que el peso suba 1 m

Si una polea mvil la combinamos con una fija, el conjunto recibe el


nombre de aparejo.

Cuando se quieren mover grandes pesos, se utiliza una asociacin de


poleas fijas y mviles que recibe el nombre de polea mltiple o polipasto.

pg. 28
UNIDAD IV ESTTICA

pg. 29
[Escriba aqu] UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

UNIDAD V

TRABAJO Y ENERGA

Trabajo. Definicin. Potencia Energa. Unidades de trabajo y potencia. Energa


cintica. Energa potencial. Energa potencial elstica. Fuerzas conservativas y no
conservativas. Ley de conservacin de la energa. Colisiones: Elsticos; Inelsticos.
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

TRABAJO Y ENERGIA

Trabajo de una fuerza

Uno suele pensar que una fuerza es la accin que uno ejerce con la mano al
tirar o empujar una cosa. Por ejemplo, uno hace fuerza con la mano al empujar un
auto. Esto no est mal, pero esta visin a veces complica el asunto. Para la fsica una
fuerza es una cosa que empuja y hace acelerar a los objetos. Entonces conviene que
te imagines una fuerza como " la accin que ejerce una caita voladora ". Lo que
quiero decir es que:

O sea, reemplazo la fuerza que empuja por la accin de la caita voladora.


Ahora vamos a esto: Imaginate un cuerpo que es empujado por una fuerza F. Por
ejemplo, podra ser un carrito de supermercado.

Quien empuja el carrito ? Rta : No importa. No s. Alguien. Una fuerza eFe.


Podras ser vos, por ejemplo. Ahora quiero que te imagines que bajo la accin de esta
fuerza el cochecito recorre una distancia d.

pg. 1
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Durante todo el trayecto F se mantiene constante y el carrito va acelerando.

la fuerza hace un trabajo al moverse la distancia d. Al trabajo se lo suele poner


con la letra L. Se supone que esta L viene de " Laborum ". ( Trabajo en latn o algo as
). El trabajo de una fuerza se calcula con una definicin. Esta definicin dice: para
calcular el trabajo realizado por una fuerza F que recorre una distancia d hay que
hacer la cuenta efe por de. Es decir:

L=F.d

No recuadres L = F .d . Esta no es la frmula definitiva que usamos para


calcular el trabajo realizado por una fuerza. La definicin L = F . d vale cuando la
fuerza se mueve en la misma direccin que la velocidad. Pero podra pasar que la
fuerza est inclinada:

Lo que hago en este caso es descomponer a F en dos direcciones: una as y


otra as . Veamos. Analicemos cunto valen las componentes de la fuerza F. Si F
forma un ngulo alfa con la velocidad, tengo que

La fuerza as NO realiza trabajo. El cuerpo no se mueve en la direccin


vertical. ( No se levanta del piso ). La componente que va as hace trabajo, porque
recorre la distancia d. Como esta componente vale F cos ,, el trabajo que realiza
vale:

pg. 2
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Atento. Esta es la frmula que da el trabajo realizado por una fuerza efe. En
esta expresin :

* F es la fuerza que acta

* d es la distancia que recorre la fuerza.

* Alfa ( IMPORTANTE ) es el ngulo formado por la fuerza y la velocidad v.

Ahora, fijate esto. El cuerpo se mueve una distancia d. Esta d apunta para
donde se est moviendo el cuerpo. O sea, d siempre apunta para donde va la
velocidad.

Entonces, aprendete esta conclusin que es muy importante:

EL ANGULO ALFA QUE VA EN LA FORMULA L = F.d .COS ES EL


ANGULO FORMADO ENTRE LA FUERZA Y LA DISTANCIA d. ESTO ES LO
MISMO QUE DECIR QUE ALFA ES EL ANGULO FORMADO ENTRE LA FUERZA Y
LA VELOCIDAD QUE TIENE EL CUERPO.

En qu se mide el trabajo de una fuerza ?

El trabajo es F por d, de manera que L se medir en unidades de Fuerza x


unidades de distancia. La fuerza la pongo siempre en Newton. A la distancia la pongo
en metros. As que las unidades de trabajo que ms se usan son:

[ L] = N x m Joule

A veces tambin se pone la fuerza en Kilogramos-fuerza. Entonces usa la


unidad
" Kilogrmetro ":

[ L] = Kgf x m Kilogrmetro

pg. 3
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

El Kilogrmetro se usa poco. Pero de todas maneras sabelo porque lo pods


llegar a ver por ah. Como 1 Kilogramo fuerza son 9,8 Newton, 1 Kilogrmetro
equivaldr a 9,8 Joule.

Pregunta: Qu tan grande es un trabajo de 1 joule en la vida real ?

Rta: Bueno, 1 Joule es el trabajo que realiza una fuerza de 1 Newton cuando
se desplaza 1 metro. Como 1 N son ms o menos 0,1 kilogramos fuerza, si vos tens
algo que pese 100 gramos y lo elevs a 1 m de altura, el L que realizaste vale 1 Joule.

En la prctica una calculadora pesa ms o menos 100 gramos. Entonces al


levantar una calculadora a una altura de 1 metro, ests haciendo un trabajo
aproximado de 1 Joule.

Algunas aclaraciones

* La fuerza es un vector. De manera que dara la impresin de que el producto


F.d tambin tendra que ser un vector. Sin embargo el trabajo no es un vector. El
trabajo de una fuerza no apunta para ningn lado. L no tiene direccin, ni sentido, ni
mdulo, ni nada de eso. Repito, el trabajo de una fuerza NO es un vector. Es un
escalar.

* Slo puede haber L cuando una fuerza se mueve. Una fuerza quieta no
puede realizar trabajo.

* Hay fuerzas que no realizan trabajo an cuando se estn moviendo. Es el


caso de las fuerzas que se trasladan en forma perpendicular a la trayectoria.

Esto pods entenderlo viendo que en realidad, F no se est moviendo en la


direccin vertical. No hay distancia recorrida en esa direccin ( no ha y L ). Vis to de
otra forma, puedo decir que el ngulo que forma F con d vale 90 y coseno de 90 es
cero, as que F xd x cos 90 me da cero.

* Para un cuerpo que cae por un plano inclinado, la normal es a la trayectoria.


As que la normal tampoco hace trabajo cuando un cuerpo cae por un plano inclinado.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

pg. 5
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Lo mismo pasa con la fuerza centrpeta en el movimiento circular. Fcp es todo


el tiempo a la trayectoria y no hace trabajo.

* Una fuerza puede realizar trabajo negativo. Esto pasa cuando el cuerpo va
para all , y la fuerza va para all . Es decir, la fuerza va al revs del x.

Esto se puede entender viendo que el ngulo que forma la fuerza es en


realidad 180. Coseno de 180 es 1, e l producto F x d x cos 180 da con s igno
negativo.

Ahora, pensemos un poco: Qu fuerza suele ir al revs de la velocidad? Rta:


El rozamiento. Generalmente Froz apunta al revs de como se est moviendo el
cuerpo. Por eso, casi siempre el trabajo de la Froz es negativo.Ojo,digo "casi siempre "
porque hay casos raros donde el rozamiento apunta para el mismo lado que la
velocidad y hace trabajo POSITIVO .

* Una fuerza puede no ser perpendicular a la velocidad y hacer trabajo CERO.


Es el caso de las fuerzas que estn quietas, ( O sea, no recorren ninguna distancia d ).

* Ultima aclaracin: La palabra trabajo, en fsica no tiene el mismo significado


que en la vida diaria. Uno puede decir: Ufff , sostener esta bolsa me cuesta un
trabajo terrible ! " Ojo, para nosotros en fsica al sostener un cuerpo hay fuerza
aplicada, pero esa fuerza no recorre ninguna distancia d... Es decir, no hay trabajo
realizado.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Ejemplo para los distintos valores del angulo alfa, calcular el trabajo de la
fuerza F al recorrer la distancia d. En todos los casos F = 10 N Y d = 10 m.

a) = 60, b) = 60 hacia abajo, c) = 90, d) = 180.

Lo que hago es aplicar la definicin de trabajo de una fuerza en cada uno de


los casos.

Tengo:

Caso a) Alfa = 60

Caso b) Alfa = 60 con la fuerza apuntando para abajo :

El ngulo es siempre el que forma la fuerza F con la distancia d. En este caso


es 60. Entonces:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Caso c) Fuerza formando 90

Caso d) = 180

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Energa cintica

Las cosas que se mueven tienen energa cintica. Qu quiere decir esto?

Quiere decir lo siguiente: Supongamos que tengo un cuerpo que est quieto.
Lo empiezo a empujar y empieza a moverse. Ahora tiene velocidad y por lo tanto tiene
energa cintica.

De dnde sali esa energa que el cuerpo tiene ahora ? RTA: Sali del
trabajo que hizo la fuerza F. Todo el trabajo F d se transform en energa cintica.
Veamos cunto vale esa Ec . El trabajo realizado por F vale F xd. Reemplazo a F por
m x a. Entonces:

La aceleracin que tiene el carrito la calculo con la ecuacin complementaria:

Reemplazando esto en L = m.a.d :

Pero este trabajo realizado es la energa cintica que el carrito adquiri.


Entonces:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

No hace falta que anotes que la Energa Cintica es " un medio m Ve


cuadrado"

Ejemplo: Un objeto de m = 2 Kg se mueve con v = 1 m/s. Calcular su ECIN .

Fijate que las unidades de la energa cintica son Kg m 2/s2. Si lo penss un


poco te vas a dar cuenta de que Kg m 2/s2 es lo mismo que N m, que es Joule. El
trabajo y la energa se miden en las mismas unidades. ( Joule ). Casualidad ? No.
Justamente NO. Trabajo y energa son, en cierta medida, la misma cosa. Cuando una
fuerza acta a lo largo de una distancia d, ese trabajo se invierte en energa cintica.
De la misma manera, cuando un cuerpo viene con una determinada energa cintica,
se necesitar el trabajo de una fuerza para frenarlo.

Potencia

Supongamos que quiero levantar varias bolsas de arena hasta el piso de


arriba. Pongamos algunos valores para que sea mas fcil entender el asunto: Tengo
10 bolsas de 20 kilogramos cada una y las quiero poner a una altura de 4 m. Contrato
una topadora y le digo que me suba todas las bolsas hasta arriba.

Vamos a ver que trabajo est haciendo la mquina al levantar las 10 bolsas.
Cada bolsa pesa 20 Kgf = 200 N. Entonces las 10 bolsas pesan 2.000 N. Ahora, el
trabajo realizado es L = Peso x Altura. Si las pongo a 4 m de altura, el trabajo va a
valer 2.000 N x 4 m = 8.000 Joule.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Ahora fijate esto: en realidad no necesito traer a una topadora para hacer ese
trabajito. Con un poco de ingenio puedo hacerlo yo. No es terrible. Agarro las bolsas y
las voy subiendo una a una por la escalera.

Pregunto otra vez : qu trabajo hice al subir las bolsas ? Rta: Bueno, el
trabajo tendra que valer lo mismo que antes, o sea, 8.000 Joule. Tiene que ser as
porque sub la misma cantidad de bolsas a la misma altura. No importa que las haya
subido de a una.

Vamos ahora a una 3ra situacin. Quiero que miles de hormigas suban las
bolsas. En principio una hormiga no tiene fuerza suficiente para levantar 20 kilos. Pero
yo puedo abrir las bolsas y decirle a las hormigas que cada una agarre un granito de
arena y lo suba. ( Esto vendra a ser lo que se llama "trabajo hormiga" )

Pregunto otra vez : qu trabajo hicieron las hormigas al subir las bolsas ?
Rta: Bueno, la cantidad de kilos de arena subidos es la misma que antes. Entonces el
trabajo realizado tiene que valer lo mismo que antes, o sea, 8.000 Joule.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Conclusin: al levantar un peso a una altura h, siempre se hace el mismo


trabajo. Esto es independiente de quin lo haga o de cmo se haga. Pero hay algo
importante. Si a vos te dieran a elegir cualquiera de las 3 posibilidades, probablemente
elegiras que el trabajo lo haga una topadora. Por qu ?

Rta: Bueno, por el tiempo. Una topadora sube las bolsas en 1 minuto. Yo las
puedo subir en media hora. Y las hormigas podran llegar a subirlas en un da. Fijate.
El factor TIEMPO es el truco ac. De las 3 formas estamos realizando el mismo
trabajo. Pero la topadora lo hace ms rpido que las hormigas y ms rpido que yo.

CONCLUSIN:

Cuando uno hace trabajo, no slo importa el L realizado en s. Importa tambin


EL TIEMPO que uno tard en hacer ese trabajo. Entonces cmo puedo hacer para
tener una idea de qu tan rpido una cosa realiza trabajo ? Rta: lo que tengo que
hacer es agarrar el trabajo que se hizo y dividirlo por el tiempo que se us para hacer
ese trabajo. Es decir:

Al dividir el trabajo realizado por el tiempo empleado, lo que estoy haciendo es


calcular LA VELOCIDAD A LA QUE SE REALIZA EL TRABAJO.

Entonces, qu es la potencia ?

LA POTENCIA ES LA VELOCIDAD A LA QUE SE REALIZA EL TRABAJO.

Calcular la potencia es importante porque uno puede tener una idea de qu tan
rpido se est entregando energa. La cosa que hace el trabajo puede ser hombre,
animal o mquina. Sabiendo la potencia, uno puede comparar la utilidad de una
mquina. 2 mquinas pueden hacer el mismo trabajo. Pero hay que comparar las
potencias para ver cul lo puede hacer ms rpido.

Un auto tiene una potencia de 100 caballos, ms o menos. Un auto puede ir de


ac a Mar del Plata, pero el que va ms rpido es mejor. Tambin pods ir a Mar del
Plata en caballo, pero vas a tardar mil horas.

O sea, un auto puede hacer el trabajo que hace un caballo, pero unas 100
veces ms rpido. O dicho de otra manera, un auto puede realizar un trabajo

pg. 12
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

equivalente al de 100 caballos. El auto y el caballo pueden hacer el mismo trabajo


(llevarte a Mar del Plata). Pero uno lo puede hacer ms rpido que el otro. ves como
es el asunto?

OTRA FORMULA PARA LA POTENCIA: Pot = F xV

La potencia se calcula como el trabajo realizado sobre el tiempo empleado para


realizar ese trabajo. Ahora, si al trabajo lo pongo como fuerza por distancia me queda:

Pot = F.d / t . Pero fijate que el trmino d/ t es la velocidad:

En esta frmula de potencia como fuerza por velocidad, F es la fuerza que va


en la direccin del movimiento. Si la fuerza est inclinada, hay que multiplicar todo por
el coseno del ngulo formado entre F y V. ( Quedara Pot = F. V. Cos ).

UNIDADES DE POTENCIA

Las unidades de potencia van a ser las unidades de trabajo divididas por las
unidades de tiempo. El trabajo realizado se mide en Joules ( N m ) y el tiempo en seg.

Entonces:

Si una fuerza de 1 N recorre una distancia de 1 metro en 1 segundo, la


potencia entregada por esa fuerza ser de 1 Watt. Miralo en este dibujito.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Si mido el trabajo en Kilogramos fuerza x metro, la potencia se medir en


Kilogrmetros por segundo ( Kgf x m/s ). Hay otra unidad que se usa y es el Horse
Power ( caballo de fuerza = H.P. ). Las equivalencias son:

Pregunta:

Es 1 caballo de fuerza equivalente a la potencia que tiene un caballo de


verdad ? RTA: S, aproximadamente s. Por eso se la llam caballo de fuerza. Por otro
lado, la potencia que puede desarrollar un ser humano es de alrededor de 0,1 HP, es
decir, 1 dcimo de la potencia de un caballo. ( Ojo, esto es muy aproximado ).

EL KILOWATT HORA

La gente se confunde bastante con esto del Kw-hora. La cosa es as: 1000
Watts son 1 kilowatt. Ahora, la electricidad que consume una casa se mide en Kw-
hora. Es esto equivalente a medir la potencia en Kilowatts ?

RTA: No. Lo que se mide en una casa no es la potencia consumida, sino la


energa elctrica consumida. 1 Kw-hora no son 1000 Watt. Son 1000 Watt por hora. (
El "por" es por de multiplicar ). Busco la equivalencia entre Joule y Kilowatt-hora.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

s decir, EL KW-H ES UNA UNIDAD DE ENERGA, no de potencia. Por


ejemplo, una plancha consume alrededor de 1 Kw. Si una casa gasta en 1 mes 100
Kw-h, eso quiere decir que la casa consumi una energa equivalente a la que hubiera
consumido una plancha si hubiera funcionado 100 horas seguidas.

Algunas aclaraciones:

* Para poner la potencia se suele usar la letra P. Esto se confunde con Peso o
con presin. Por eso yo suelo poner la palabra "Pot". Alguna gente usa otras letras
para la potencia.

* Las unidades de potencia ms comunes son el Watt y el kilowatt. Para los


motores de autos se usa el Horse power ( HP ). 1 HP = 745 Watt. A veces se usa
tambin el caballo de vapor ( CV )

* Para la fsica hacer trabajo significa levantar un cuerpo a una altura h. En la


vida diaria, si uno camina tambin realiza trabajo. Una locomotora que arrastra
vagones tambin hace trabajo. Pero para entender el asunto es conveniente traducir
ese trabajo a levantar un peso a una altura h. De la misma manera, tambin es
conveniente entender el concepto de potencia como levantar un peso a una altura h en
cierto tiempo.

* La potencia se aplica tambin a cosas que no sean "mecnicas". Ejemplo, se


puede hablar de potencia elctrica o potencia de sonido. Un parlante que tiene mucha
potencia es un parlante que tira una gran cantidad de energa por segundo. (Es
energa en forma de sonido).

* La potencia se calcula como trabajo sobre tiempo. Pero en vez de hablar de


trabajo realizado se puede hablar de energa consumida es lo mismo. Entonces puedo
poner:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

El area del grafico de F en funcion de d es el L REALIZADO

Suponete que tens un carito que tiene una fuerza aplicada. La fuerza empuja
y el carrito acelera. Al moverse la fuerza F est realizando un trabajo.

Supongamos que te dan el grafico que muestra cmo varia la fuerza aplicada
sobre el carrito en funcin de la distancia recorrida. Si la fuerza vale 10 Newtons y la
distancia recorrida es de 20 m ( por ejemplo ), el grfico va a dar algo as :

Pens esto: Quiero calcular el trabajo realizado por F... que puedo hacer ?

Rta: Para calcular L tengo que multiplicar la fuerza por la distancia recorrida.
Quiere decir que la cuenta que tengo que hacer es F x d. En este caso esa cuenta da
200 Nxm. Brbaro. Pero si mirs un poco el grfico te vas a dar cuenta que el valor F
xd es el rea del grafico.

El rea del grafico ( = Base x altura ) tambin da 200 Joule. Este resultado de
que el rea del grfico de F en funcin de d es el trabajo realizado vale en el caso de
una fuerza constante. Pero si lo penss un poco, vas a ver que este razonamiento
tambin es vlido para fuerzas variables. Por ejemplo, sera el caso de que tuvieras
una fuerza que aumentara o disminuyera a medida que el carrito avanza :

pg. 16
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

CONCLUSION ( IMPORTANTE )

EL AREA DEL GRAFICO DE F EN FUNCION DE d ES EL L REALIZADO

Sntesis de Trabajo y energa:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Energa mecnica - conservacin de la energa

Energa potencial

Supon que sostengo una cosa a 1 m del piso y la suelto.

Al principio la cosa tiene velocidad inicial cero. Pero resulta que cuando toca el
piso tiene una velocidad Vfinal . Es decir que, inicialmente, la energa cintica vale
cero ( V0 = 0 ) y al final NO. ( Vf no es cero ).

La pregunta entonces es: Quin le entreg energa al cuerpo ? Yo no fui


porque el cuerpo cay solo ( yo no lo empuj para abajo ).

La respuesta a esta pregunta es: Fue la fuerza Peso. El peso es el que le dio
energa al cuerpo. El cuerpo recorri una distancia de 1 m. Entonces la fuerza peso
hizo un trabajo que vale: LPeso = P 1 m. Ese trabajo se convirti en energa cintica.

La conclusin que saco de ac es que un cuerpo que est a una determinada


altura tiene energa. Esa energa es igual al trabajo que la fuerza peso puede realizar
si se deja caer al cuerpo desde esa altura.

Ahora: Cunto vale el trabajo que puede realizar la fuerza peso ?

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Bueno, el trabajo realizado por una fuerza es F . d . En este caso la fuerza es el


peso y la distancia es la altura hache. Por lo tanto, si se suelta un peso P desde una
altura h, el trabajo valdr pe por hache. Entonces:

Fijate lo siguiente: la energa potencial se mide en Joules, como la energa


cintica y cualquier otra energa. ( Como la elctrica, por ejemplo ). Esta Ep que tiene
el objeto es con respecto al piso. Al calcular energas potenciales, uno siempre tiene
que indicar el nivel de referencia, o sea, el lugar desde donde uno empieza a medir la
altura.

Energa potencial elstica

Un resorte que est comprimido tambin tiene energa almacenada. Cmo es


eso ?

Hagamos un dibujito y analicemos el asunto:

El cuerpo no se mueve porque est trabado. Pero si yo ahora saco el clavo,...


qu pasa?

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Inicialmente el cuerpo estaba quieto y no tena energa cintica. Al soltar el


resorte el tipo se mueve con una velocidad V y su energa cintica valdr m .V 2.
De dnde sali esa energa?

Rta: Del resorte. El resorte comprimido tena una energa almacenada. Al


soltarlo se descomprime y le entrega toda esa energa al cuerpo. Esto hace que el
objeto adquiera
una velocidad V

Entonces ahora voy a calcular ahora cunto vale esa energa almacenada en el
resorte. Supongamos que tengo lo siguiente:

Esta situacin la puedo representar as:

En este dibujito F representa a la fuerza que hago yo para estirar el resorte.


(Que es igual y contraria a la que el resorte hace sobre mi mano). Ojo, esta fuerza no
es constante. Aumenta con la posicin segn la ley de HooKe (F = K xx). Es decir
que lo que yo tendra sera algo as:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Esta fuerza, al ir movindose va realizando trabajo. Ese trabajo es el que


queda almacenado en el resorte como energa potencial elstica.

Vale ese trabajo F x x ?

Rta: No. Eso sera si F fuera una fuerza CONSTANTE. F es una fuerza que NO
ES CONSTANTE. Cmo hago entonces para resolver el asunto ? Rta: Bueno, se
puede usar un pequeo truco. Miralo as: voy a considerar una fuerza intermedia entre
la inicial y la final:

La fuerza inicial vale cero (resorte ni comprimido ni estirado). La fuerza final


vale F = K xx . Haciendo el promedio me queda

Ahora voy a considerar que esta fuerza promedio es la que recorri la distancia
x y voy a calcular el trabajo de FP. Esto se puede hacer porque la variacin de FRes
es lineal con la distancia. Queda:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Tengo que, para estirar el resorte, tuve que entregarle un trabajo L = k.(x )2.
Qu energa habr acumulado el resorte ? Rta: x ( x )2.

Y si ahora hago que el resorte se des-estire, qu energa ser capaz de


entregarme ? Rta: Lo mismo: k.( x)2. Conclusin de todo esto ?

Aclaraciones para la frmula EE= K ( x)2:


* x se mide desde la longitud natural del resorte cuando no est comprimido.

* Un resorte estirado tambin tiene energa elstica. Delta x puede ser la


distancia que un resorte est comprimido o tambin ESTIRADO.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Energa mecnica de un sistema

La EMEC de un sistema en un momento determinado es la suma de la energa


cintica + la potencial + la elstica que el tipo tiene en ese momento. Es decir:

* NOTA: De ahora en adelante a la energa potencial gravitatoria la voy a llamar


energa potencial. A la energa potencial elstica la voy a llamar energa elstica.

Ejemplo CALCULAR LA ENERGA MECNICA DEL CARRITO EN EL


PUNTO A. DATOS EN EL DIBUJO.

La energa mecnica del carrito en A va a ser la suma de las energas cintica,


potencial y elstica. Hago la cuenta:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Fuerzas conservativas

Una fuerza es conservativa si hace que la energa mecnica del sistema no


cambie mientras ella acta. O sea, una fuerza conservativa hace que la energa
mecnica se conserve. (De ah viene el nombre ).

Supongamos que tengo un sistema con una determinada energa mecnica


inicial. Digamos 100 Joules. Ahora hago que acte una fuerza. Supongamos que
cuando la fuerza dej de actuar, la Emec del sistema es otra vez 100 Joules. Entonces
digo que esta fuerza es una fuerza conservativa.

Cmo es esto de que una fuerza puede actuar sin que la energa mecnica
del sistema aumente o disminuya? Veamos.

Fuerza conservativa peso

Supon que tengo un cuerpo que est a 2 m de altura. Inicialmente su energa


potencial vale m g h . Ahora... Si el tipo se deja caer desde ah arriba qu pasa?

Bueno, a medida que va cayendo va perdiendo energa potencial. Pero


atencin con esto: est bien, pierde energa potencial... pero va ganando energa
cintica ! Vamos a hacer unas cuentas. Por ejemplo, supon que la masa del gatis es
1 Kg. Su energa potencial inicial vale:

Por cinemtica s que la velocidad final con la que toca el suelo un cuerpo que
se deja caer desde una altura h es

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Entonces cuando el tipo toque el suelo su energa cintica ser:

s decir, toda la Epot se transform en cintica al final. La fuerza peso no hizo ni


que se ganara ni que se perdiera energa mecnica. La fuerza peso, lo nico que hizo
fue transformar toda la Epot del principio en energa cintica. Pero la mecnica no
cambi. Era 20 al principio y es 20 al final.

Conclusin: La energa mecnica no se modific. Se mantuvo igual. Se


conserv. Digo entonces que la fuerza peso es una fuerza conservativa.

2 fuerza conservativa: La Fuerza de un Resorte

Supon que tengo un resorte comprimido una distancia x :

El tipo en esa situacin tiene almacenada una energa elstica que vale
K.(x )2.

Qu pasa ahora si saco la traba y dejo que el resorte se descomprima?

Rta: Bueno, lo que va a pasar es que el resorte va a empujar al cuerpo.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Haciendo un razonamiento parecido al que hice antes con la fuerza peso,


puedo llegara la conclusin de que el carrito no pierde ni gana energa mientras acta
la fuerzadel resorte. Por qu?Porque al principio el resorte tena una energa elstica
que vala K.(x )2. Una vezque el resorte se descomprime, toda esa energa se
transforma en energa cintica.

La fuerza que hace el resorte para empujar al cuerpo no hace que aumente o
disminuya la energa mecnica del sistema. Esta fuerza solamente hace que la
Energa elstica se transforme en Energa cintica. Mientras la fuerza del resorte
acta, la Emec del sistema se conserva.

Entonces la fuerza del resorte, qu es? Respuesta: Una fuerza conservativa.

Ejemplos de problemas de conservacin de energa

1 Un resorte se encuentra comprimido una distancia X. Se libera el resorte y


este empuja un cuerpo de masa m. El cuerpo sube la montaa y pasa por el punto B
como indica la figura. Calcular con qu velocidad pasa el cuerpo por el punto B .

En este caso no hay rozamiento ni ninguna fuerza rara. Por lo tanto, la energa
mecnica del sistema se tendr que conservar. Voy a plantear el teorema del trabajo y
la energa mecnica entre los puntos A y B. Planteo que:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

EMEC A = EMEC B

Elijo el nivel cero para la energa potencial abajo de todo.

Sntesis de conservacin de energa:

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Fuerzas no conservativas

Una fuerza es no conservativa cuando hace que la energa del sistema no se


conserve. Es decir, yo tengo un sistema con una determinada energa mecnica
inicial. Digamos 100 Joule. Ahora hago que acte la fuerza. Si cuando la fuerza dej
de actuar, la Emec del sistema es de ms de 100 Joule o es de menos de 100 J,
entonces esa fuerza es No-conservativa.

Las fuerzas no conservativas lo que hacen es que el sistema gane o pierda


energa mecnica. Que un sistema pierda energa no es muy raro, pero que un
sistema gane energa ?... Cmo es eso ? Momento. Vamos por partes.

1 FUERZA NO CONSERVATIVA: El Rozamiento

Supon que tiro una cosa por el piso con una velocidad de 10 m/s. Si hay
rozamiento, despus de recorrer unos metros se va a parar.

Inicialmente el tipo vena con v = 10 m/s y su energa cintica era m (10 m/s
)2.

Al final, el tipo queda quieto y su energa cintica final es cero.

Dnde fue toda la energa que el tipo tena al principio ?

Rta: Se la comi el rozamiento. El rozamiento hizo que el sistema perdiera


energa. La Emec no se conserv. Por lo tanto: El rozamiento es una fuerza NO
conservativa.

2 FUERZA NO CONSERVATIVA: Una Fuerza Exterior.

Una fuerza exterior es una fuerza es una fuerza que viene de afuera. Pods
imaginarte a esta F como la fuerza que hace una caita voladora o un tipo que empuja
o el viento o algo as.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Ahora pens esto: Supon que el carrito est quieto y la fuerza exterior F
empieza a actuar. Qu pasa ?

Rta: Pasa que el carrito se empieza a mover. ( Empieza a acelerar )

Inicialmente la Ecin del carrito vale cero y al final NO. Quin hizo que
aumentara la energa del sistema? Rta: La fuerza F. Efe recorri una distancia d, hizo
un trabajo que vale F . d y entreg ese trabajo al carrito. Ahora el tipo lo tiene
almacenado en forma de energa cintica.

F entreg energa al sistema. La Emec aument y no se conserv. Por lo tanto,


una fuerza exterior es una fuerza NO conservativa.

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UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

La energa en las colisiones

Las colisiones se interpretan mediante la aplicacin del principio de


conservacin de la cantidad de movimiento debido al intercambio de este que se
produce en ellas. Tambin en las colisiones se produce transferencia de energa y si la
energa se conserva o no, podemos clasificarlas en colisiones elsticas y colisiones
inelsticas.

En una colisin elstica, la energa cintica se conserva, lo cual significa que


hay un intercambio entre los cuerpos que interactan, y en estos, no se producen
deformaciones ni calentamientos. Este tipo de colisin es un modelo usual a nivel
microscpico. Por ejemplo, es posible considerar que en un gas ideal las molculas se
desplazan a grandes velocidades, produciendo colisiones en las que no se genera
prdida en la energa total de las molculas.

A diferencia de las colisiones elsticas, en una colisin inelstica parte de la


energa cintica inicial de los cuerpos, se pierde parcial o totalmente en deformaciones
y calentamientos, como ocurre en el caso de una colisin automovilstica.

En general, las colisiones que se producen en la naturaleza son inelsticas


porque es inevitable que parte de la energa se disipe.

Ejemplo:

Una esfera de masa 0,2 kg que se mueve con velocidad de 1 m/s choca con
una esfera de masa 0,3 kg que se encuentra en reposo. Si despus de la colisin la
esfera de masa 0,2 kg se mueve en direccin contraria a su direccin inicial con
velocidad de 0,2 m/s.

a. Calcular la velocidad de la esfera de 0,3 kg despus de la colisin.

b. Determinar si la colisin es elstica.

pg. 30
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Solucin:

a. Para determinar la velocidad de la esfera de masa 0,3 kg despus de la


colisin, aplicamos el principio de conservacin de la cantidad de movimiento.

La velocidad de la esfera de 0,3 kg despus de la colisin es 0,8 m/s.

b. Para determinar si la colisin es elstica, determinamos si la energa cintica


se conserva, es decir, si la energa cintica antes de la colisin es igual a la energa
cintica despus de la colisin.

La colisin es elstica porque la energa cintica se conserva.

El principio de conservacin de la energa

Un principio general de la naturaleza se conoce como el principio de


conservacin de la energa:

La energa no se crea ni se destruye. En todos los sistemas la energa se


transforma o se transfiere con la condicin de que la energa total del sistema
permanezca constante.

pg. 31
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Por ejemplo, la energa elctrica obtenida en las centrales hidroelctricas se


transforma en energa trmica con el funcionamiento de las estufas, en energa
lumnica en las bombillas, en energa mecnica en los motores, etc. La corriente
elctrica que se conduce desde las centrales elctricas hasta nuestras casas es
portadora de energa, pues pone en funcionamiento los electrodomsticos, modifica la
temperatura, produce luz, sonido, etc.

La energa nuclear asociada a los ncleos de los elementos qumicos se


aprovecha en las centrales nucleares. El fundamento de este tipo de energa se
encuentra en la teora propuesta por Albert Einstein, quien a travs de la ecuacin E 5
m ? c2 estableci una relacin entre materia y energa, de tal forma que la masa se
puede convertir en energa y viceversa. Es decir, que a la luz de esta teora, la masa-
energa de un sistema se conserva.

De esta manera, la conservacin de la energa se aplica a una enorme gama


de fenmenos en los cuales estn involucrados diversos tipos de energa. Sin importar
qu tipo de transformacin ocurra, siempre se cumple que la cantidad total de energa
de un sistema especfico y sus alrededores permanece constante.

pg. 32
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

RESUMEN DE DINAMICA - LEYES DE NEWTON

1 LEY DE NEWTON o PRINCIPIO DE INERCIA : Si un objeto se viene


moviendo con MRU, va a seguir movindose con MRU a menos que sobre l
acte una fuerza.

2 LEY DE NEWTON o PRINCIPIO DE MASA Si uno le aplica una


fuerza a un cuerpo este va a adquirir una aceleracin que es proporcional a la
fuerza aplicada. Esta aceleracin ser ms grande cuanto mayor sea la fuerza
que acta. Es decir, a es directamente proporcional a la fuerza aplicada e
inversamente proporcional a la masa.

Si hay varias fuerzas que actan sobre el cuerpo la 2da ley se escribe:

3 LEY DE NEWTON o PRINCIPIO DE ACCIN Y REACCIN Si


empujo una cosa con una fuerza F voy a sentir que la cosa tambin me empuja
a m con una fuerza igual y contraria. Esto pasa siempre cuando dos cuerpos
se ejercen fuerzas entre si: La fuerza que el primer cuerpo ejerce sobre el
segundo es igual y de sentido contrario a la fuerza que el 2do ejerce sobre el
1ro.

Ojo, las fuerzas de accin y reaccin son iguales y opuestas, pero nunca
se anulan porque la fuerza de accin que el tipo ejerce acta sobre el placard y
la fuerza que ejerce el placard acta sobre el tipo.

IMPORTANTE. Convencin de signos en dinmica: sentido positivo


siempre como apunta la aceleracin. Con esta convencin, las fuerzas que van
como el vector aceleracin son (+) y las que van al revs, son (-).

pg. 33
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

UNIDADES DE FUERZA, MASA y ACELERACIN Aceleracin: Se mide


en m /s2. ( igual que en cinemtica ). Masa: Se mide en Kilogramos. Un Kg
masa es la cantidad de materia que tiene 1 litro de agua. Fuerza: Se mide en
Newtons o en Kilogramos fuerza. 1 Kgf es el peso de 1 litro de agua.

PESO DE UN CUERPO

La equivalencia 1 Kgf = 9,8 N sale de esta frmula. Para los problemas


se permite que tomes 1 kgf = 10 Newton. ( Para facilitar las cuentas ).

DIAGRAMA DE CUERPO LIBRE El diagrama de cuerpo libre es un


dibujito que se hace para poder resolver los problemas de dinmica. Para
hacer el diagrama se separa al cuerpo de lo que est tocando (
imaginariamente ). Se lo deja solo, libre. En lugar de lo que est tocando
ponemos una fuerza. Esa fuerza es la fuerza que hace lo que lo est tocando.
La ecuacin de Newton se plantea en base al diagrama de cuerpo libre .

PLANO INCLINADO Se descompone la fuerza peso en las direcciones X


e Y. El valor de las fuerzas Px y Py se calcula con:

ROZAMIENTO ROZAMIENTO DINMICO Tengo rozamiento dinmico


cuando un cuerpo avanza patinando y rozando contra el piso.

pg. 34
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Mientras la moneda va deslizando la fuerza de rozamiento la va


frenando. El valor de la fuerza de rozamiento dinmico es:

El mu dinmico es un nmero sin unidades. Este coeficiente d una idea


de qu tan grande es el rozamiento que hay entre las superficies que se estn
tocando. Si el piso es de cemento tendr un determinado valor de mu. Si el
piso es de hielo, la superficie ser ms patinosa y el ser menor.

ROZAMIENTO ESTTICO Tengo rozamiento esttico cuando trato de


empujar una cosa para moverla pero la cosa no se mueve. Sera este ejemplo:

El tipo ejerce una fuerza sobre el placard pero el placard no quiere


moverse. No hay frmula que permita calcular el valor de la fuerza de
rozamiento esttico. Lo que hay es una frmula que permite calcular la fuerza
de rozamiento mxima que ejerce el piso antes de que el cuerpo empiece a
moverse. El valor de FROZ es mu esttico por ene.

La fuerza de rozamiento esttico no se puede calcular siempre con la


frmula mu esttico por ene. Lo que vale e por ene es la fuerza de rozamiento
mxima, que puede existir antes de que el tipo empiece a moverse. ( Ahora s )
.

HACIA DONDE APUNTA LA FUERZA DE ROZAMIENTO ?


Generalmente FROZ va al revs de la velocidad. O sea, intenta frenar al

pg. 35
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

cuerpo que se mueve. Pero esto no es siempre as. No siempre la fuerza de


rozamiento se opone al movimiento. Hay casos raros donde la fuerza de
rozamiento va para el mismo lado que la velocidad. ( = Ayuda al movimiento ).
Lo que siempre se cumple es que:

FUERZAS ELSTICAS - LEY DE HOOKE

Al colgar pesos de un resorte, el resorte se estira. Con cada peso que


voy colgando veo que el estiramiento va aumentando.

Hooke comprob que si uno cuelga un peso doble, el estiramiento es el


doble. Si el peso es triple, el estiramiento es el triple. O sea, comprob que lo
que se estiraba el resorte era proporcional al peso que uno le colgaba.
Representemos esto.

Dicho de otra manera, el estiramiento es directamente proporcional al


peso colgado. Lo mismo va si pongo un resorte sobre una mesa y tiro de l.

Voy a llamar F a la fuerza que yo hago sobre el resorte y x al


estiramiento. Pongamos el resorte con la fuerza aplicada sobre l. El diagrama
sera ste:

pg. 36
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Si hago una fuerza F, tengo un estiramiento determinado. Puedo decir


que la fuerza aplicada va a ser proporcional al estiramiento del resorte. O sea:

En esta frmula K es la constante del resorte y F es la fuerza que hace


el resorte. Equis es la distancia que est estirado o comprimido el resorte. La
constante K es lo que me dice si el resorte es blando o duro. Cuanto mayor es
K, ms duro es el resorte. (Cuando digo duro quiero decir ms difcil de estirar
o de comprimir).

TRABAJO Y ENERGIA

TRABAJO DE UNA FUERZA El trabajo realizado por una fuerza F al


moverse la distancia d se calcula haciendo la cuenta F por d x el coseno del
ngulo formado entre F y d. (Esto es una definicin). Al trabajo realizado por
una fuerza se lo suele poner con la letra L.

ACLARACIONES

* El trabajo no es un vector. No tiene direccin, sentido, mdulo ni nada


de eso.

* Slo puede haber Trabajo cuando una fuerza se mueve. Una fuerza
quieta no puede hacer trabajo.

* Hay fuerzas que no realizan trabajo an cuando el cuerpo se est


moviendo. Es el caso de las fuerzas que son perpendiculares a la trayectoria. (
Ej, la Normal, la Fuerza centrpeta, etc)

* Una fuerza puede realizar trabajo negativo. Esto pasa cuando el


cuerpo va para all , y la fuerza va para all . El signo negativo lo da el
coseno del ngulo. Es el caso de fuerzas que obligan al cuerpo a frena.
Ejemplo: la fuerza de rozamiento.

pg. 37
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

ENERGA CINTICA La cosas que se mueven tienen energa cintica.


La velocidad es la que le da energa cintica al cuerpo. Un cuerpo quieto no
puede tener energa cintica.

Las unidades de la Energa cintica son Kg xm 2/s 2 que es lo mismo


que N x m, que es Joule. Trabajo y energa se miden en las mismas unidades. (
Joule ).

ENERGA POTENCIAL Un cuerpo que est a una determinada altura del


piso tiene energa. Esa energa es igual al trabajo que la fuerza peso puede
realizar si se deja caer al cuerpo desde esa altura. El trabajo del peso vale
peso xaltura. Entonces:

La Energa Potencial Gravitatoria se mide en Jules.

ENERGA POTENCIAL ELSTICA Un resorte que est comprimido


tiene energa almacenada.

El cuerpo no se mueve y no tiene energa cintica. Pero si suelto el


resorte... Esa Energa Cintica que adquiri el cuerpo fue entregada por el
resorte. La frmula que me da la energa almacenada en funcin del
estiramiento (o compresin) es:

pg. 38
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

ENERGA MECNICA DE UN SISTEMA La Em de un sistema en un


momento determinado es la suma de la energa cintica, + la energa potencial,
+ la energa elstica que el tipo tiene en ese momento. Es decir:

FUERZAS CONSERVATIVAS Una fuerza es conservativa si la energa


mecnica del sistema no cambia mientras ella acta. O sea, una fuerza
conservativa hace que la energa mecnica se conserve. La fuerza PESO y la
FUERZA DE UN RESORTE son conservativas. El rozamiento, no.

CONSERVACION DE LA ENERGIA Si sobre un cuerpo actan


solamente fuerzas conservativas, la energa mecnica se va a conservar. Es
decir, la energa mecnica que hay al final tendr que ser igual a la Energa
mecnica que haba al principio. Se plantea:

FUERZAS NO CONSERVATIVAS Una fuerza es no conservativa


cuando hace que la energa del sistema no se conserve. Las fuerzas no
conservativas hacen que el sistema gane o pierda energa mecnica. Las 2
fuerzas NO CONSERVATIVAS ms importantes son la fuerza de rozamiento
y una fuerza exterior.

Supongamos que tengo un sistema con una energa mecnica inicial de


100 Joule. Ahora hago que acte la fuerza. Si cuando la fuerza deja de actuar,
la Emec del sistema es de ms de 100 Joule o es de menos de 100 J, entonces
esa fuerza es no conservativa.

POTENCIA

Para tener una idea de qu tan rpido una cosa puede realizar trabajo, lo
que se hace es dividir el trabajo realizado por el tiempo que se tard en
realizarlo.

pg. 39
UNIDAD V TRABAJO Y ENERGA

Las unidades de potencia sern las de trabajo divididas por las de


tiempo. El trabajo realizado se mide en Joules ( N x m ) y el tiempo en seg.
Entonces:

Si una fuerza de 1 Newton recorre una distancia de 1 metro en 1


segundo, la potencia entregada ser de 1 Watt. La potencia vendra a ser una
medida de la velocidad con la que se realiza trabajo.

pg. 40
[Escriba aqu] UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

UNIDAD VI

MECNICA DE FLUIDOS

Mecnica de fluidos. Hidrosttica. Densidad. Presin de un fluido. Unidades de


presin. Presin y profundidad: Ley de Pascal. Prensa hidrulica. Principio de
Arqumedes. Aplicaciones. Hidrodinmica. Ecuacin de continuidad. Teorema de
Bernoulli. Aplicaciones: Tubo de Venturi; Teorema de Torricelli.Efectos de las
corrientes sobre los cuerpos: Turbulencia. Tensin superficial. Viscosidad.
[Escriba aqu] UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Fluidos en reposo: Hidrosttica

Densidad

Supn que tienes en tus manos un bloque de madera al cual corresponde


determinada masa y determinado volumen. Si en algn momento decides partirlo en
dos, a cada parte le corresponde la mitad de la masa y ocupa la mitad del volumen del
bloque inicial.

Al analizar esta sencilla experiencia, se puede afirmar que a cada cantidad de


masa le corresponde un volumen determinado.

Se denomina densidad a la masa que ocupa 1 cm3 de sustancia homognea.

La densidad (r) de una sustancia se define como el cociente entre su masa (m)
y su volumen (V), es decir:

=

La unidad de medida de la densidad en el SI es el kilogramo sobre metro


cbico (1 kg/m3) aunque generalmente se expresa en gramos sobre centmetro cbico
(1 g/cm3). Debemos tener en cuenta que 1 g/cm3 5 1.000 kg/m3.

Un material puede presentar cambios en su densidad por dos factores:

n la temperatura a la cual se encuentra. Este cambio se debe a que el volumen


de una sustancia depende de la temperatura.

n la presin que se ejerce sobre l.

Una medida estndar de la densidad es la densidad relativa.

La densidad relativa es el cociente entre la densidad de una sustancia y la


densidad del agua a una temperatura de 4 C (1 g/cm3).

Por ejemplo, la densidad relativa del plomo es 11,3, lo cual significa que el
plomo es 11,3 veces ms denso que el agua.
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Por esta razn, si tomamos iguales volmenes de agua y plomo, encontramos


que la masa del volumen de plomo es 11,3 veces mayor que lamasa del volumen de
agua.

La presin

Alguna vez te has preguntado por qu sientes ms dolor cuando recibes una
pisada de una persona que lleva unos zapatos con tacn alto, que cuando la recibes
de una persona que lleva zapatos planos?

Al estar una persona de pie, la fuerza perpendicular que ejerce sobre el suelo
horizontal, es decir el peso, se distribuye sobre la superficie de sus pies; si posee
zapatos planos el peso se reparte sobre toda la suela del calzado; mientras si tiene
calzado con tacn alto, el peso se reparte en un rea menor.

La presin (P) es la razn entre la fuerza perpendicular (F>), ejercida sobre la


superficie y el rea (A) de la misma.

La unidad de medida de la presin en el SI se expresa a partir de la relacin


entre las unidades de medida de la fuerza y el rea.

La fuerza se mide en newton (N) y el rea en metros cuadrados (m2); por ende,
la presin se mide en newtons sobre metro cuadrado (N/m2). Esta unidad se
denomina pascal (Pa).

pg. 1
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

La presin en los lquidos

Has experimentado alguna vez la sensacin de presin en los odos cuando


te sumerges en una piscina? Es fcil percibir que a medida que te vas sumergiendo la
presin que experimentas es mayor. Lo que ocurre en este caso, como lo
estudiaremos a continuacin es que la presin que ejerce el agua sobre ti, es mayor a
medida que ests ms abajo.

Considera que el agua de la piscina es el lquido contenido en un recipiente y tu


cuerpo es un slido que se ha sumergido en dicho recipiente.

El lquido contenido en el recipiente, ejerce una fuerza en direccin


perpendicular a las paredes en cada punto de l (figura a). Por tal razn, al sumergir
el slido dentro del lquido, en cada punto de las paredes del slido, el lquido ejerce
fuerza en direccin perpendicular (figura b).

Ahora, consideremos un recipiente cilndrico que contiene un lquido de


densidad r, en el cual la altura del lquido con respecto al fondo del recipiente es h y el
rea de la base del cilindro es A.

La fuerza F que soporta la superficie de la base es igual al peso de la columna


de lquido que hay por encima de ella, es decir,

F=m.g

A partir de la expresin m = . V, tenemos:

F=.V.g

Adems, el volumen del cilindro se expresa como V = A . h. Luego, la expresin


para la fuerza sera:

F=.A.h.g

A partir de la definicin de presin en la superficie del fondo se cumple que:


=

Por ende, al reemplazar se tiene que:

pg. 2
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

. . .
=

Y al simplificar el rea, se obtiene que:

F=.h.g

Este resultado es vlido para cualquier punto interior de un lquido contenido en


un recipiente a una profundidad h.

A partir de esto podemos deducir que:

n La presin en un punto del interior de un lquido en reposo


es proporcional a la profundidad h.

n Si se consideran dos lquidos diferentes, a la misma


profundidad, la presin es mayor cuando el lquido es ms denso.

n La presin no depende del rea del recipiente y, en


consecuencia, no depende del volumen del lquido contenido.

Si ahora consideramos dos puntos, 1 y 2, cuyas profundidades dentro de un


lquido en equilibrio son h1 y h2, respectivamente (figura 4), tenemos que la presin en
cada punto es:

P1 = . g . h 1 P2 = . g . h2

Por ende, la diferencia de presiones es:

P1 P2 = . g . h1 - . g . h2

Lo cual se puede expresar como:

P1 P2 = . g (h1 h2)

Esta igualdad recibe el nombre de ecuacin fundamental de la hidrosttica y


muestra que:

pg. 3
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

n La diferencia de presin entre dos puntos de un fluido en reposo depende de


la diferencia de alturas.

n Si los dos puntos estn a la misma profundidad en el interior del lquido,


soportan la misma presin independientemente de la forma del recipiente.

Una de las demostraciones experimentales de


esta ltima conclusin se presenta en el principio de los
vasos comunicantes, que son dos o ms recipientes de
diversa forma y tamao que entre s contienen un fluido.

Como la presin solo depende de la profundidad y


no de la forma del recipiente, entonces esta ser la
misma en todos los puntos que estn a la misma
profundidad

El principio de Pascal

Probablemente ms de una vez has visto maquinaria pesada trabajando en las


calles o en las carreteras levantando grandes piedras o rompiendo el pavimento para
hacer algn arreglo. La pregunta de rigor en estos casos es, cmo estas mquinas
pueden desarrollar fuerzas tan grandes?

La respuesta est en su mecanismo de funcionamiento. La mayora de estas


mquinas son hidrulicas, es decir, usan los fluidos para aplicar y aumentar las
fuerzas. En las mquinas hidrulicas el brazo que aplica la fuerza se mueve gracias a
un lquido contenido en un cilindro, generalmente aceite que empuja un mbolo. Es
muy importante el dimetro del mbolo ya que cuanto mayor es, ms intensa es la
fuerza desarrollada por la mquina hidrulica.

La tecnologa de las mquinas hidrulicas se la debemos a Pascal, quien


descubri un hecho que luego se transform en lo que hoy conocemos como Principio
de Pascal.

Principio de Pascal
Si aplicamos una presin externa a cualquier punto de un fluido en reposo, esta
presin se transmite exactamente igual a todos los puntos del fluido.

pg. 4
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Ejemplo:

Para levantar un auto se utiliza un gato hidrulico, como se muestra en la


figura. Si la masa del automvil es 1.000 kg y en el pistn A, cuya rea es 20
cm2, se aplica una fuerza de 200 N, determinar el rea del pistn B para que
ejerza una presin igual a la ejercida por el pistn A.

Solucin:

Cuando se ejerce la fuerza FA sobre el pistn A de rea AA, el lquido


contenido en el dispositivo experimenta un aumento en la presin PA que de acuerdo
con el principio de Pascal es igual al aumento de presin PB en el pistn B de rea
AB, es decir, PA = PB, por tanto:

Como la masa del auto es 1.000 kg, su peso es:

W = m . g = 1.000 kg . 9,8 m/s2 . 9.800 N.

Luego:

200 9800
=
20. 104 2

pg. 5
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

(20. 104 2 ). (9800)


= = 0,0982
200

El rea del pistn B es 0,098 m2, es decir, 980 cm2.

El ejemplo anterior muestra que al aplicar una fuerza en un pistn, la fuerza


producida en un pistn de mayor rea es mayor. Esta es la razn por la cual este tipo
de sistemas recibe el nombre de mquinas hidrulicas, pues a partir de la aplicacin
de una fuerza de menor intensidad se obtiene una fuerza de mayor intensidad.

El principio de Arqumedes

Arqumedes descubri su famoso principio cuando se le pidi que determinara


si una corona estaba fabricada con oro puro, o si haba sido adulterada. Al meterse un
da en la baera y observar que el nivel del agua suba, imagin cmo resolver el
problema y sali a la calle gritando Eureka! (Lo he encontrado!). Para corroborar su
idea, sumergi la corona en agua y midi el volumen de lquido desplazado, despus
midi el volumen de agua que desplazaba una masa, igual que la corona, de oro puro
y los compar. As Arqumedes resolvi el enigma: la corona no era de oro puro,
estaba hecha de una aleacin.

De esta manera el principio de Arqumedes nos permite interpretar el


comportamiento de un slido que se sumerge total o parcialmente en un fluido. Por
ejemplo, has sumergido una pelota inflada en un balde con agua?

Cuando la pelota se sumerge se percibe que esta experimenta una fuerza, que
es ejercida por el lquido. Esta fuerza, dirigida hacia arriba, es ejercida por los fluidos
sobre los slidos que se sumergen en ellos y se conoce como fuerza de empuje.

Como lo hemos descrito, cuando un slido se sumerge en un fluido, este le


ejerce fuerza perpendicular a las paredes en cada punto del slido, de tal manera que
las fuerzas que actan horizontalmente se anulan entre s y la fuerza neta en dicha
direccin es igual a cero. Tambin sabemos que cuanto mayor es la profundidad,
mayor es la presin, as que para el caso del cilindro, tenemos que la fuerza ejercida
hacia arriba en la cara inferior es mayor que la fuerza ejercida hacia abajo en la cara
superior. De ah que la fuerza vertical, o fuerza de empuje, ejercida por el lquido sobre
el cilindro se dirija hacia arriba.

pg. 6
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Para determinar una expresin para la fuerza de empuje,


supongamos que un slido se encuentra sumergido dentro de un
lquido cuya densidad es 1

La cara inferior del cilindro, que se encuentra a una


profundidad h1, experimenta una fuerza F1 ejercida sobre su
superficie A. Esta presin ejercida por el lquido sobre la cara inferior
del cilindro es P1 y se expresa como:

P1 = . g . h1

Como P1 = F1 / A entonces:

F1 = Pl . A

F1 = l . g . h1 . A

La cara superior del cilindro, que se encuentra a una profundidad h2,


experimenta una fuerza F2 sobre su superficie A. Esta presin ejercida por el lquido
sobre la cara superior del cilindro es P2 y se expresa como

P2 = . g . h2

Como P2 = F2 / A entonces:

F2 = P2 . A

F2 = 1 . g . h2 . A

As, la fuerza de empuje es:

Femp = F1 - F2

Femp = l . g . h1 . A = l . g . h2 . A

Femp = l . g . A . (h1 - h2)

Como la altura del cilindro es h1 - h2 y el rea de la base es A, tenemos que el


volumen del cilindro, es decir: el volumen sumergido es:

pg. 7
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Vsumergido = A (h1 - h2), por ende,

Femp = l . g . Vsumergido

Cuando en un lquido se sumerge un volumen de slido Vsumergido, este


desplaza un volumen igual de lquido. Si notamos con Vdesplazado al volumen del
lquido desplazado, la ecuacin para la fuerza de empuje se expresa como:

Femp = l . g . Vdesplazado

De donde l . Vdesplazado es la masa del lquido desplazado, y el producto de


esta masa por la gravedad es el peso del lquido desplazado. Es decir, que la fuerza
de empuje es igual al peso del lquido desplazado.

Principio de Arqumedes

Todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta una fuerza de empuje


vertical, hacia arriba, que es igual al peso del volumen de lquido desplazado.

Aunque hemos hecho la deduccin para un cilindro totalmente sumergido en un


lquido de densidad rl , el principio de Arqumedes es vlido para slidos de cualquier
forma y se cumple para slidos parcialmente sumergidos en fluidos, pues la expresin
para la fuerza de empuje involucra el volumen de lquido desplazado.

A partir del principio de Arqumedes tenemos que independientemente de sus


densidades, dos slidos de igual volumen sumergidos en un fluido desplazan la misma
cantidad de fluido, por tanto experimentan iguales fuerzas de empuje.

pg. 8
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Tensin superficial

Generalmente la superficie de los lquidos suelen comportarse como una


membrana elstica. A partir de este efecto llamado tensin superficial es posible que
una aguja flote en la superficie del agua, que algunos insectos puedan posarse sobre
un charco de agua y que las gotas de agua tengan la forma que las caracteriza.

Podemos encontrar la explicacin del fenmeno de la tensin superficial a nivel


molecular. En el interior de un lquido, cada molcula es atrada en todas direcciones
por las dems con una fuerza de cohesin de origen electromagntico, cuya resultante
es nula. Sin embargo, las molculas que se encuentran en la superficie de contacto
entre el aire y el lquido solo son atradas por las molculas vecinas de los lados y de
abajo, pues no existe fuerza de atraccin encima de ellas. De esta forma se produce
un estado de permanente tensin en la superficie del lquido que hace que se
comporte como una pelcula elstica.

pg. 9
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Los fluidos en movimiento: Hidrodinmica

El movimiento de los fluidos

En la descripcin del movimiento de un fluido a travs de un tubo, adems de


la velocidad con que se mueve en cada instante por algn sector del tubo, se deben
tener en cuenta otras variables como el rea del tubo a travs del cual fluye y la
presin a la cual est sometido en diferentes puntos, entre otras.

En algunos casos cuando un lquido fluye, se observa que en su trayectoria


describe remolinos. De acuerdo con las trayectorias seguidas por las partculas de un
fluido se establecen dos tipos de flujo: el flujo turbulento y el flujo laminar. En la
siguiente figura se ilustran estos dos tipos de flujo que experimenta el aire en su
movimiento en relacin con el ala de un avin del cual se muestra su perfil.

Se dice que el flujo es turbulento cuando las partculas del fluido describen
trayectorias en forma de remolinos. Las trayectorias de las partculas del fluido se
representan mediante unas lneas conocidas como lneas de flujo.

Se dice que el flujo es laminar cuando al considerar pequeos volmenes de


fluido, estos se mueven sin girar y sus trayectorias no se cruzan entre s

Se dice que el flujo de un fluido es laminar estacionario cuando en cada punto


de la trayectoria todo pequeo volumen del fluido pasa siempre con la misma
velocidad. Es decir, que en este tipo de flujo las trayectorias descritas por las
partculas no cambian con el tiempo. Por esta razn, cuando un fluido fluye dentro de
un tubo, nos podemos referir a la velocidad en cada punto de un tubo por el que fluye
un lquido con flujo laminar estacionario.

pg. 10
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Para el estudio de los fluidos tendremos en cuenta las siguientes


consideraciones:

n El flujo es laminar estacionario.

n Los fluidos son prcticamente incompresibles, es decir, que los aumentos de


presin en dicho fluido no alteran su densidad. Los lquidos son menos compresibles
que los gases.

n Los efectos de la friccin sobre los fluidos son despreciables.

Ecuacin de continuidad

Cuando un fluido se encuentra en movimiento puede cambiar su velocidad. Por


ejemplo, en un ro el agua avanza lento en los sectores anchos o de mucha
profundidad y avanza muy rpido en los sectores angostos o poco profundos.

Se puede decir que la velocidad del fluido es mayor en aquellas zonas donde el
rea es menor. Por ejemplo, si estamos regando el pasto con una manguera y
disminuimos el rea en la salida del agua vemos que la velocidad de salida de este
lquido aumenta.

Esta relacin entre el rea y la velocidad de un fluido est definida por una
expresin denominada ecuacin de continuidad.

Supongamos que un fluido incompresible de densidad fluye a travs de un


tubo cuyo dimetro disminuye. Llamemos v1 y v2 a las medidas de la velocidad del
fluido en las secciones transversales de reas A1 y A2, respectivamente. Por otra
parte, consideremos que cierta masa de fluido llena un cilindro de volumen V1 cuya
rea de la base es A1 y la altura es s1

pg. 11
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

El valor de la altura del cilindro corresponde a la distancia recorrida por el fluido


durante un intervalo de tiempo t. En este caso el volumen V1 es:

V1 = A1 . s1

Si suponemos que el fluido recorre la distancia s1 con velocidad v1


aproximadamente constante durante un intervalo de tiempo t, se cumple que:

s1 = v1 . t

es decir, V1 = A1 . v1 . t

Cuando el rea es A2, en el otro extremo del tubo, la misma masa de fluido
llena un cilindro de volumen V2 cuya rea transversal es A2. La altura s2 del cilindro
corresponde a la distancia recorrida por el fluido durante el mismo intervalo de tiempo
t. En este caso el volumen V2 es:

V2 = A2 . s2

Si suponemos que el fluido recorre la distancia Ds2 con velocidad v2


aproximadamente constante, durante un intervalo de tiempo t, se cumple que:

V2 = A2 . v2 . t

La masa de fluido que atraviesa el rea A1 es igual a la que atraviesa por el


rea A2, durante el mismo tiempo y como el lquido es incompresible, el volumen V 1
es igual al volumen V2, de donde,

A1 . v1 . t = A2 . v2 . t

Por ende,

A1 . v1 = A2 . v2

La ecuacin de continuidad establece que el producto A . v es constante


cuando el lquido fluye a travs del tubo.

Podemos interpretar este resultado indicando que cuando el rea del tubo
disminuye, la velocidad del fluido aumenta.

A la cantidad A . v se le llama gasto volumtrico o caudal, es decir que de


acuerdo con la ecuacin de continuidad, el caudal es constante a lo largo del tubo.

El caudal se expresa en m3/s y representa la medida del volumen de fluido que


fluye por unidad de tiempo a travs del tubo.

pg. 12
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Ecuacin de Bernoulli

Hasta ahora hemos considerado nicamente fluidos que se desplazan


horizontalmente, sin embargo, los fluidos pueden moverse verticalmente hacia arriba o
hacia abajo, como un ro que desciende desde la cordillera o como el humo que sube
por el orificio de una chimenea. Estos hechos se explican a partir del principio de
Bernoulli.

Principio de Bernoulli

En un fluido la suma de la presin, la energa cintica por unidad de volumen y


la energa potencial gravitacional por unidad de volumen, se mantiene constante, a lo
largo de una lnea de corriente.

En la figura, se muestra un tubo cuyos extremos I y II se encuentran a las


alturas h1 y h2, respectivamente con respecto al nivel de referencia.

En el tubo se ha sombreado un sector de igual volumen en cada uno de los


extremos y suponiendo que el lquido es incompresible tenemos que los dos
volmenes son de igual masa.

Supongamos que el lquido fluye del extremo I


al extremo II, siendo la velocidad del fluido en el
extremo I v1, el rea de dicho extremo del tubo A1 y
la altura con respecto al nivel de referencia h1. En el
extremo II, la altura con respecto al nivel de
referencia es h2, la velocidad del fluido es v2 y el
rea es A2.

Puesto que la velocidad cambia, debemos considerar que cada porcin de


lquido que se mueve a travs del tubo experimenta aceleracin y, en consecuencia,
concluimos que se ejerce fuerza sobre l.

Llamemos F1 a la fuerza que acta sobre el


volumen inferior sombreado y P1 a la presin del

pg. 13
UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

lquido en el extremo I, F2 a la fuerza que acta sobre el volumen superior sombreado


y P2 a la presin del lquido en el extremo II, tenemos entonces:
1 2
1 = y 2 =
1 2

Por tanto, F1=P1.A1 y F2= P2 . A2

Si en el extremo I, el desplazamiento del fluido durante un intervalo de tiempo


es Ds1 y en el extremo II el desplazamiento es Ds2, tenemos que el trabajo efectuado
sobre la porcin de fluido es:

WF no cons = F1 . s1 - F2 . s2

Es decir, WF no cons = P1 . A1 . s1 - P2 . A2 . s2

Como tenemos que el volumen de la porcin de lquido en los extremos es el


mismo, entonces:

V 5 A1 . s1 = A2 . s2

Por ende, WFno cons= P1 . V 2 P2 . V

De acuerdo con el principio de conservacin de la energa, tenemos:

EI + WF no cons = EII

Por tanto, para una porcin de lquido de masa m se tiene que:

1/2 . m . v21 + m . g . h1 + (P1 . V 2 P2 . V) = 1/2 . m . v2 2 + m . g . h2

A partir de la definicin de densidad tenemos que:

m=.V

entonces,

1/2 . .V. v21 + .V. g . h1 + P1 . V - P2 . V = 1/2 . . V. v2 2 + . V . g . h2

De donde:

1/2 . . v21 + . g . h1 + P1 = 1/2 . . v2 2 + . g . h2 + P2

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UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Esta ecuacin, enunciada por el matemtico y fsico suizo Daniel Bernoulli


(1700-1782), se conoce como ecuacin de Bernoulli la cual se expresa as:

Para diferentes puntos del tubo se cumple que:

1/2 . . v2 + . g . h + P = constante

A partir de la ecuacin de Bernoulli se tiene que si


un fluido fluye siempre a la misma altura, en los puntos en
los cuales la velocidad es mayor, la presin es menor. A
partir de este resultado se explica el movimiento curvo,
comnmente llamado tiro con efecto, que describe en
algunos casos un baln de ftbol

Cuando el baln gira, arrastra consigo una fina


capa de aire por efecto de la friccin y, como
simultneamente, el baln se traslada, el flujo de aire se
produce en la direccin indicada por las lneas de flujo,
teniendo que la velocidad del aire respecto al baln es
mayor a un lado que al otro. De acuerdo con la ecuacin
de Bernoulli en la regin de mayor velocidad, en la cual las
lneas de flujo estn ms cerca entre s, la presin es
menor que en la regin de menor velocidad. Por
consiguiente, el baln experimenta fuerza y se desva de su trayectoria recta.

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UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Aplicaciones de la ecuacin de Bernoulli

El tubo de Venturi

Una de las formas utilizadas para medir la velocidad en el interior de un fluido


es mediante un instrumento conocido como tubo de Venturi. El funcionamiento de este
tubo se basa en el principio de Bernoulli y mide las velocidades a partir de las
diferencias de presin entre el sector ms ancho y ms angosto del tubo.

Si aplicamos la ecuacin de Bernoulli, tenemos que:

1/2 . . v21 + . g . h1 + P1 = 1/2 . . v2 2 + . g . h2 + P2

Como la altura a la cual se encuentran los puntos 1 y 2 es igual, tenemos:

1/2 . . v21 + P1 = 1/2 . . v2 2 + P2

Por lo cual:

1/2 . . v2+ P = constante

La expresin indica que cuando la


velocidad aumenta, la presin disminuye. Como
en el estrechamiento la velocidad es mayor, la
presin es menor y, en consecuencia, si el tubo
est provisto de dos tubos abiertos en cada
regin, se observa una diferencia de alturas en
las dos columnas de lquido.

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UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

El teorema de Torricelli

Como se muestra en la figura, cuando a un recipiente que contiene un lquido


se le practica un orificio en una de sus paredes laterales, el lquido sale por el orificio
con determinada velocidad. El punto 1, en la superficie libre, del lquido se encuentra
sometido a la accin de la presin atmosfrica Patm y la velocidad del fluido es
prcticamente cero debido a que el dimetro del orificio es muy pequeo comparado
con el dimetro del recipiente. De igual manera, la presin en el punto 2, es igual a la
presin atmosfrica Patm. Para determinar la velocidad v2 con la cual sale el agua por
el orificio, es decir, la velocidad en el punto 2, aplicamos la ecuacin de Bernoulli, por
ende:

1/2 . . v21 + . g . h1 + P1 = 1/2 . . v2 2 + . g . h2 + P2

Como v1 = 0 y la presin en ambos puntos es igual a la presin atmosfrica


Patm, tenemos:

. g . h1 = 1/2 . . v2 2 + . g . h2

g . h1 = 1/2. v2 2 + g . h2

2 = 2. . (1 2 )

La expresin obtenida para la velocidad de salida del agua por el orificio se


conoce como el teorema de Torricelli.

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UNIDAD VI MECNICA FLUIDOS

Ejemplo:

Viscosidad

Los lquidos se adaptan a la forma del recipiente que los contiene y los gases
llenan el espacio en el que estn contenidos, pero unos lo hacen con mayor facilidad
que otros, es decir, se puede hablar de grados de fluidez. Por ejemplo, el aceite fluye
ms lentamente que el agua y la miel ms lentamente que el aceite.

La resistencia a fluir, o derramarse, que presentan los fluidos es una propiedad


llamada viscosidad. Los fluidos ms viscosos fluyen ms lentamente y tambin es ms
difcil mover objetos a travs de ellos. Es importante no confundir la viscosidad con la
densidad. Por ejemplo, el aceite es ms viscoso pero menos denso que el agua.

La viscosidad aumenta con la presin. Si se comprime un lquido, la presin


hace que se reduzcan los espacios entre sus molculas y el movimiento de estas se
dificulta. Lo mismo ocurre cuando un objeto empuja un lquido al tratar de atravesarlo.
El aumento de temperatura hace que los lquidos fluyan con ms facilidad, debido a
que los lquidos se dilatan al calentarse y sus molculas se separan.

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UNIDAD VII ONDAS

UNIDAD VII

ONDAS

Las ondas. El movimiento ondulatorio. Propagacin de ondas.


Caractersticas de una onda. Ondas longitudinales y transversales. Funcin de
una onda. Ondas ssmicas. Fenmenos ondulatorios. Reflexin y refraccin de
ondas. Principio de Huygens.
UNIDAD VII ONDAS

Las ondas

Una onda es una perturbacin que avanza o que se propaga en un


medio material o incluso en el vaco. A pesar de la naturaleza diversa de las
perturbaciones que pueden originarlas, todas las ondas tienen un
comportamiento semejante.

Los jugadores de domin, como distraccin complementaria, colocan las


fichas del juego en posicin vertical, una al lado de otra, a una distancia inferior
a la longitud de las fichas formando una hilera. Cuando se le da un impulso a la
ficha situada en uno de los extremos se inicia una accin en cadena; cada ficha
transmite a su vecina el impulso recibido, el cual se propaga desde un extremo
a otro a lo largo de toda la hilera. En trminos fsicos podra decirse que una
onda se ha propagado a travs de las fichas de domin. La idea de onda
corresponde en la fsica a la de una perturbacin local de cualquier naturaleza
que avanza o se propaga a travs de un medio material o incluso en el vaco.

Algunas clases de ondas precisan para propagarse de la existencia de


un medio material que, al igual que las fichas de domin, haga el papel de
soporte de la perturbacin; se denominan genricamente ondas mecnicas. El
sonido, las ondas que se forman en la superficie del agua, las ondas en
resortes o en cuerdas, son algunos ejemplos de ondas mecnicas y
corresponden a compresiones, deformaciones y, en general, a perturbaciones
del medio que se propagan a travs suyo. Sin embargo, existen ondas que
pueden propasarse aun en ausencia de medio material, es decir, en el vaco.
Son las ondas electromagnticas o campos electromagnticos viajeros; a esta
segunda categora pertenecen las ondas luminosas.

Independientemente de esta diferenciacin, existen ciertas


caractersticas que son comunes a todas las ondas, cualquiera que sea su
naturaleza, y que en conjunto definen el llamado comportamiento ondulatorio,
esto es, una serie de fenmenos tpicos que diferencian dicho comportamiento
del comportamiento propio de los corpsculos o partculas.

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UNIDAD VII ONDAS

El movimiento ondulatorio
El tipo de movimiento caracterstico de las ondas se denomina
movimiento ondulatorio. Su propiedad esencial es que no implica un transporte
de materia de un punto a otro. As,no hay una ficha de domin o un conjunto de
ellas que avancen desplazndose desde el punto inicial al final; por el contrario,
su movimiento individual no alcanza ms de un par de centmetros. Lo mismo
sucede en la onda que se genera en la superficie de un lago o en la que se
produce en una cuerda al hacer vibrar uno de sus extremos. En todos los casos
las partculas constituyentes del medio se desplazan relativamente poco
respecto de su posicin de equilibrio. Lo que avanza y progresa no son ellas,
sino la perturbacin que transmiten unas a otras. El movimiento ondulatorio
supone nicamente un transporte de energa y de cantidad de movimiento.

La propagacin de las ondas


El mecanismo mediante el cual una onda mecnica se propaga a travs
de un medio material puede ser descrito inicialmente considerando el caso de
las ondas en un resorte. Cuando el resorte se comprime en un punto y a
continuacin se deja en libertad, las fuerzas recuperadoras tienden a restituir la
porcin contrada del muelle a la situacin de equilibrio. Pero dado que las
distintas partes del resorte estn unidas entre s por fuerzas elsticas, la
dilatacin de una parte llevar consigo la compresin de la siguiente y as
sucesivamente hasta que aqulla alcanza el extremo final.

En las ondas en la superficie de un lago, las fuerzas entre las molculas


de agua mantienen la superficie libre como si fuera una pelcula tensa. Tales
fuerzas de unin entre las partculas componentes son las responsables de que
una perturbacin producida en un punto se propague al siguiente, repitindose
el proceso una y otra vez de forma progresiva en todas las direcciones de la
superficie del lquido,lo que se traduce en el movimiento de avance de ondas
circulares.

Como puede deducirse del mecanismo de propagacin descrito, las


propiedades del medio influirn decisivamente en las caractersticas de las
ondas. As, la velocidad de una onda depender de la rapidez con la que cada
partcula del medio sea capaz de transmitir la perturbacin a su compaera.
Los medios ms rgidos dan lugar a velocidades mayores que los ms flexibles.
En un muelle de baja constante elstica k una onda se propagar ms
despacio que en otra que tenga una k mayor. Lo mismo sucede con los medios
ms densos respecto de los menos densos.

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UNIDAD VII ONDAS

Ningn medio material es perfectamente elstico. Las partculas que lo


forman en mayor o menor grado rozan entre s, de modo que parte de la
energa que se transmite de unas a otras se disipa en forma de calor. Esta
prdida de energa se traduce, al igual que en el caso de las vibraciones, en
una atenuacin o amortiguamiento. Sin embargo, el estudio de las ondas en las
condiciones ms sencillas prescinde de estos efectos indeseables del
rozamiento.

Caractersticas de una onda


Al tomar una cuerda estirada y aplicarle un movimiento vertical en uno
de sus extremos, se genera un pulso que viaja a travs de la cuerda. Cada
partcula de la cuerda permanece en reposo hasta cuando el pulso llega hasta
ella, donde se mueve durante un instante y regresa al reposo (como se
muestra a continuacin en la parte a de la figura). Si se mantiene constante el
movimiento en el extremo de la cuerda, la propagacin a lo largo de la cuerda
ser peridica y producir un tren de ondas (b).

Cuando la perturbacin local que origina la onda se produce en ciclos


repetitivos, se dice que la onda es peridica. Si el movimiento de la
perturbacin es armnico simple y no existe amortiguamiento, la onda que se
propaga se denomina onda armnica.

Para estudiar los fenmenos relacionados con movimientos ondulatorios


se pueden hacer representaciones de las ondas, como la que se muestra en la
figura.

En ella se observan las siguientes caractersticas:

n La longitud de onda (): es la distancia entre dos puntos en los que


empieza a repetirse al movimiento; por ejemplo, entre dos crestas (puntos altos
de la onda) o entre dos valles (puntos bajos de la onda). Cuando la onda se
propaga, hay puntos, como P y Q, que en todo instante tienen el mismo estado
de vibracin, es decir, estn en fase.

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UNIDAD VII ONDAS

n La amplitud de onda (A): es la distancia mxima que alcanza una


partcula con respecto a su posicin de equilibrio.

n La frecuencia (f ): es el nmero de ondas generadas en la unidad de


tiempo. Al igual que en el movimiento armnico simple, su unidad en el SI es el
hercio (Hz).

n El perodo (T): es el tiempo en el cual se produce una onda, que


coincide con el tiempo que tarda un punto en dar una vibracin completa.

n La velocidad de propagacin (v): es la velocidad con la que se


desplaza la perturbacin por el medio. Depende de la elasticidad y de la rigidez
del medio.

Ondas longitudinales y transversales


La direccin de propagacin de una onda puede ser paralela o
perpendicular a la direccin del movimiento de las partculas del medio en el
que se propaga. De acuerdo con esto, existen dos tipos de ondas:
longitudinales y transversales.

Las ondas longitudinales son aquellas en las que las partculas del
medio oscilan en direccin paralela a la direccin en que se propaga el
movimiento ondulatorio.

Una onda longitudinal siempre es mecnica y se debe a las sucesivas


compresiones (estados de mxima densidad y de presin) y expansiones
(estados de mnima densidad y de presin) del medio. Son ejemplos de ondas
longitudinales las producidas por un resorte cuando se hace oscilar uno de sus
extremos en la misma direccin del resorte y las de sonido.

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UNIDAD VII ONDAS

Las ondas transversales son aquellas en las que las partculas del medio
oscilan en direccin perpendicular a la direccin en que se propaga el
movimiento ondulatorio.

Las ondas generadas en un estanque de agua, las generadas en la


cuerda, o las ondas electromagnticas son ejemplos de las ondas
transversales.

En la siguiente figura se indica la asociacin entre las compresiones y


las expansiones de una onda longitudinal en relacin con las crestas y los
valles de una onda transversal.

Funcin de onda

La funcin de onda es una expresin que permite obtener la posicin (y)


de una partcula del medio con respecto a su posicin de equilibrio (x), para
cualquier instante de tiempo (t), es decir, y 5 f (x, t).

La siguiente figura representa una cuerda larga y tensa, en la direccin


del eje Ox, por medio de la cual se propaga una onda.

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UNIDAD VII ONDAS

Cada partcula de la cuerda oscila con un movimiento armnico simple


de la misma amplitud y frecuencia, pero las oscilaciones de las partculas en
diferentes puntos no se coordinan entre s.

El desplazamiento de una partcula en el extremo izquierdo de la cuerda


(x 5 0), donde se origina la onda, est dado por la expresin:

Donde A es la amplitud del movimiento armnico simple. Como la onda


se ha propagado con velocidad v, el tiempo transcurrido empleado en este
recorrido es x/v.

As, el movimiento del punto x en un instante t es el mismo que el


movimiento del punto x 5 0 en el instante anterior t 2 x/v. En consecuencia, el
desplazamiento del punto x en el instante t es:

En esta expresin podemos interpretar las cantidades:


2
= , es decir, es la frecuencia angular del movimiento

armnico simple de cada punto.

2
= , denominado nmero de onda o constante de

propagacin.

Por lo tanto, la funcin de onda se expresa como:

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UNIDAD VII ONDAS

Siempre que la onda viaje de izquierda a derecha, la funcin de onda se


expresa con signo negativo.

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UNIDAD VII ONDAS

Las ondas ssmicas


Las ondas ssmicas consisten en la vibracin de la Tierra producida por
una rpida liberacin de energa. Lo ms frecuente es que los terremotos se
produzcan por el deslizamiento de la corteza terrestre a lo largo de una falla. La
energa liberada irradia en todas las direcciones desde su origen, el foco (foci
punto) o hipocentro, en forma de ondas. Estas ondas son anlogas a las
producidas cuando se lanza una piedra en un estanque tranquilo. Exactamente
igual a como el impacto de la piedra induce el movimiento de ondas en el agua,
un terremoto genera ondas ssmicas que irradian a travs de la Tierra. Tambin
podemos generar ondas ssmicas de manera artificial, que se utilizan para la
caracterizacin de los materiales del subsuelo, con fines civiles, de prospeccin
de recursos, etc. Las ondas ssmicas son ondas de tipo mecnicas, pues
requieren de un medio material para propagarse.

Existen dos grupos fundamentales de ondas ssmicas: ondas internas o


de volumen o de cuerpo (body waves) y ondas de superficie (surface waves).

Las ondas de cuerpo se dividen en ondas P y S por su modo de viajar a


travs de los materiales. Las ondas P son ondas que empujan (comprimen) y
tiran (expanden) de las rocas en la direccin de propagacin de la onda, se
trata de ondas longitudinales.

Los slidos, los lquidos y los gases se oponen a un cambio de volumen


cuando son comprimidos y recuperarn elsticamente su forma cuando cesa la
fuerza. Por consiguiente, las ondas P, que son ondas compresivas, pueden
atravesar todos esos materiales.

Por otro lado, las ondas S sacuden las partculas en ngulo recto con
respecto a la direccin en la que viajan, se trata de ondas transversales.

A diferencia de las ondas P, que cambian transitoriamente el volumen


del material por el que viajan comprimindolo y expandindolo
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UNIDAD VII ONDAS

alternativamente, las ondas S cambian transitoriamente la forma del material


que las transmite. Dado que los fluidos (gases y lquidos) no responden
elsticamente a cambios de forma, no transmitirn las ondas S.

El movimiento de las ondas superficiales es algo ms complejo. A


medida que las ondas superficiales viajan a lo largo del suelo, hacen que ste
se mueva y todo lo que descansa sobre l, de manera muy parecida a como el
oleaje ocenico empuja un barco. Adems de su movimiento ascendente y
descendente, las ondas de superficie tienen un movimiento lateral similar a una
onda S orientada en un plano horizontal. Este ltimo movimiento es
particularmente peligroso para los cimientos de las estructuras.

Las ondas Superficiales, se dividen en dos tipos: Ondas Love (LQ) que
hacen vibrar el suelo como las Transversales o Secundarias, pero polarizadas
en un plano horizontal y Ondas Rayleigh (LR), cuyo movimiento es similar al
de las ondas de agua cuando de arroja una piedra, y hacen vibrar las partculas
en un plano vertical pero en sentido elptico retrgrado.

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UNIDAD VII ONDAS

Observando un registro ssmico tpico, como el mostrado en la figura,


puede verse una importante diferencia entre estas ondas ssmicas: las ondas P
son las primeras en llegar a la estacin de registro; luego llegan las ondas S; y
luego las ondas superficiales. Esto es consecuencia de sus velocidades.

Diferencias de densidad y en las propiedades elsticas de las rocas


influyen mucho en las velocidades de las ondas. En general, en cualquier
material slido, las ondas P viajan aproximadamente 1,7 veces ms deprisa
que las ondas S, y cabe esperar que las ondas superficiales viajen al 90 por
ciento de la velocidad de las ondas S.

Adems de las diferencias de velocidad, en la figura se observa tambin


que la altura, o, expresado de una manera ms correcta, la amplitud de esos
tipos de onda vara. Las ondas S tienen una amplitud ligeramente mayor que
las ondas P, mientras que las ondas superficiales, que causan la mayor
destruccin, tienen una amplitud incluso mayor. Dado que las ondas
superficiales estn confinadas a una regin estrecha prxima a la superficie y

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UNIDAD VII ONDAS

no se propagan por el interior de la Tierra como las ondas P y S, conservan su


mxima amplitud durante ms tiempo. Las ondas superficiales tienen tambin
perodos ms largos (intervalo de tiempo entre las crestas); por consiguiente,
se suele hacer referencia a ellas como ondas largas o ondas L.

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UNIDAD VII ONDAS

Fenmenos ondulatorios

Reflexin de las ondas


Hasta el momento hemos estudiado las ondas como si el medio fuese de
extensin infinita y homognea. Pero qu sucede cuando una onda choca
contra un obstculo?

Cuando una onda llega a un obstculo o al final del medio material


donde se propaga, una parte de la onda se devuelve, es decir, se refleja. Este
cambio de direccin que experimenta la onda depende de la diferencia de
elasticidad de los medios. A este fenmeno de las ondas se le denomina
reflexin.

La reflexin consiste en el cambio de direccin que experimenta una


onda cuando choca contra un obstculo. La onda que se dirige hacia el
obstculo se denomina onda incidente, mientras que la onda que se aleja del
obstculo despus de haber chocado contra l se denomina onda reflejada.

Si la densidad del segundo medio es mayor que la del primero, la onda


reflejada sufre un desfase de 180. Es decir que si la onda incidente al chocar
estaba en cresta, se devuelve en valle o viceversa. Si la densidad del segundo
medio es menor que la del primero, la onda reflejada se devuelve sin desfase.

En la siguiente figura se representa lo que ocurre con la direccin de un


frente de onda cuando se encuentra con un obstculo.

Como se observa en la figura, el ngulo que la onda incidente forma con


la superficie reflectora es igual al ngulo formado por la onda reflejada, es
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UNIDAD VII ONDAS

decir, el ngulo de reflexin es igual al ngulo de incidencia. Por tanto,


podemos decir que:

i = r

El ngulo de incidencia, i, se define como el ngulo formado por la


onda incidente con la perpendicular a la superficie reflectora; el ngulo de
reflexin, r, es el que corresponde a la onda reflejada.

Refraccin de las ondas

Cuando una onda llega a la frontera con otro medio diferente al medio en
que se propaga, una parte de ella se refleja mientras que otra parte se
transmite. La parte de la onda que es transmitida hacia el otro medio se llama
onda refractada.

Cuando una onda cambia de medio, la direccin y la velocidad de


propagacin tambin cambian; a este fenmeno se le denomina refraccin.

La refraccin de las ondas consiste en el cambio de direccin que


experimenta un movimiento ondulatorio cuando pasa de un medio material a
otro.

En la siguiente figura se representa la desviacin de la direccin de una


onda cuando cruza de un medio material a otro.

En la figura se observa que la velocidad de la onda en el medio 2 es


menor que la velocidad en el medio 1, de tal modo que la direccin de la onda
se mueve hacia la normal a la superficie de separacin de los medios
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UNIDAD VII ONDAS

materiales, siendo el ngulo de refraccin, r, menor que el ngulo de


incidencia, i.

En la figura, el frente de onda plano AB viaja por el medio 1 con


velocidad v1 y forma con la superficie de separacin de los dos medios un
ngulo i. Al propagarse por el medio 2 con velocidad v2, el frente de onda AB
forma con la superficie de separacin un ngulo r.

Las ondas se propagan con mayor velocidad en el medio 1. Observa que


mientras la onda recorre una distancia v1 . t desde el punto B hasta el punto B
en el medio 1, en el medio 2 la onda recorre una distancia v2 . t desde A hasta
A. Puesto que los tringulos ABB y AAB son rectngulos, podemos escribir
que:

por tanto, la relacin entre los senos de los ngulos es:

Al simplificar AB tenemos que:

Por tanto, al simplificar t:

Esta relacin matemtica que describe el cambio de direccin que


experimenta una onda refractada se denomina Ley de Snell.

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UNIDAD VII ONDAS

Principio de Huygens

El principio de Huygens, establecido por el cientfico holands Christian


Huygens en 1678, es una construccin geomtrica que explica cmo cambia
un frente de onda de una posicin a otra y su forma de propagacin. Huygens
admiti que cada punto del medio alcanzado por la perturbacin, se convierte
en un foco secundario que se expande en todas las direcciones con rapidez
igual a la rapidez de propagacin de la onda, tal como se muestra en la
siguiente figura.

En efecto, en el caso de las ondas armnicas propagndose con la


misma rapidez en todas las direcciones en un medio material homogneo, si el
punto P es alcanzado por la vibracin, se convertir en un oscilador armnico
de las mismas caractersticas que las del foco y, adems, propagar esta
vibracin a los puntos de su entorno. Por lo cual, P emite ondas secundarias de
la misma naturaleza que las que llegan a l.

En la siguiente figura se observa que si cada punto, P, P, P, emite


sus propias ondas, representadas por sus respectivos frentes esfricos (a), el
frente de onda resultante, en un instante dado, es la tangente comn externa
(envolvente) a los frentes de onda de las ondas secundarias (b).

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UNIDAD VII ONDAS

En este caso, el frente de onda estar representado en las sucesivas


posiciones por las superficies esfricas concntricas dibujadas. Es decir:

Todo punto de un frente de onda se considera como un foco o fuente de


nuevas ondas que se propagan en todas las direcciones, con velocidad igual a
la velocidad de propagacin de las ondas.

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UNIDAD VII ONDAS

Me preguntas si una persona comn que se esfuerce estudiando puede llegar a


imaginar todo esto, como yo lo hago por supuesto! Yo era una persona
comn que estudi mucho. No hay personas milagro. Lo que sucede es que
se han interesado en esto y fueron aprendiendo cosas. Slo son personas. No
hay ningn talento o capacidad especial o milagrosa para entender mecnica
cuntica, ni una capacidad milagrosa para imaginar los campos
electromagnticos que llegue sin practicar, ni leer, ni aprender, ni estudiar. As
que si t tomas a una persona comn que est dispuesta a dedicar mucho
tiempo al estudio y al trabajo, a pensar, a las matemticas, entonces tendrs a
un cientfico

Richard Feynman. Fun to imagine series

Estudia mucho lo que sea de inters para ti y hazlo de la forma ms indisciplinada,


irreverente y original posible. Richard Feynman

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