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TEXTO UNIVERSITARIO

COMPILADO DE INFORMTICA APLICADA A LA


ADMINISTRACIN I

Carlos Hernn Pomape Cobin


Cdigo..
Compilador

1
INFORMTICA APLICADA A LA ADMINISTRACIN I

Serie UTEX

Primera Edicin 2015

Carlos Hernn Pomape Cobin

De esta edicin Universidad Catlica Los ngeles de Chimbote

Jr. Leoncio Prado N 443 Chimbote, Ancash Per

Telf.: (043) 327846.

Texto digital

Decreto Legislativo 822 Ley sobre el Derecho de Autor

Artculo 43.- Respecto de las obras ya divulgadas lcitamente, es permitido sin


autorizacin del autor:

a) La reproduccin por medios reprogrficos, para la enseanza o la realizacin de


exmenes en instituciones educativas, siempre que no haya fines de lucro y en la
medida justificada por el objetivo perseguido, de artculos o de breves extractos de obras
lcitamente publicadas, a condicin de que tal utilizacin se haga conforme a los usos
honrados y que la misma no sea objeto de venta u otra transaccin a ttulo oneroso, ni
tenga directa o indirectamente fines de lucro.

2
NDICE GENERAL
NDICE GENERAL............................................................................................................. 3

PRESENTACIN DEL DOCENTE..... 4


INTRODUCCIN 5
UNIDADES DE APRENDIZAJE... 6
PRIMERA UNIDAD: LA COMPUTADORA (HARDWARE Y SOFTWARE)
OPERACIONES........................................................................... 7
CAPITULO I: VISION GLOBAL DE LA COMPUTADORA, HISTORIA,
ANTECEDENTES..... 8
CAPITULO II: ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR15
CAPTULO III: LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD... 31
CAPTULO IV: EL SOFTWARE LIBRE... 36
CAPTULO V: LA HOJA DE CALCULO..... 49

CAPTULO VI: TERMINOLOGIA INFORMATICA BASICA 01. 57

CAPTULO VII: OPERACIONES DE COSTOS: VARIABLE, FIJO, TOTAL,


PROMEDIO. 60

CAPTULO VIII: INVENTARIO VALORADO DE PRODUCTOS EN PROCESO DE


PRODUCCION....83

RESUMEN.. 95
AUTOEVALUACIN..... 97
SOLUCIONARIO DE AUTOEVALUACIN.... 98
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 99
SEGUNDA UNIDAD: CALCULOS Y CONTROLES CON DOCUMENTOS Y ANALISIS
DE DATOS.......100
CAPITULO I: KARDEX Y CONTROL DE STOCK101
CAPITULO II: CALCULO DEL PUNTO DE EQUILIBRIO...107
CAPITULO III: LA PLANILLA DE SUELDOS112
CAPITULO IV: CANCELACION DE COMPROBANTES, TERMINOLOGIA
INFORMATICA BASICA 02.120
CAPITULO V: FLUJO DE CAJA..123
3
CAPITULO VI: ANALISIS E INDICES DE GESTION, TERMINOLOGIA INFORMATICA
BASICA 03......125
RESUMEN SEGUNDA UNIDAD..130
AUTOEVALUACIN SEGUNDA UNIDAD
...131
SOLUCIONARIO DE LA AUTOEVALUACIN SEGUNDA UNIDAD.132
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFICAS..133

4
PRESENTACIN DEL DOCENTE

El docente, Carlos Hernn Pomape Cobin, es

Licenciado en Administracin con estudios de Maestra en

Ingeniera de Sistemas, e s t a dscrito a la Escuela Profesional

de Administracin y dicta la asignatura de Informtica Aplicada a

la Administracin I.

Su experiencia profesional sustenta ms de 15 aos, haciendo estudios de

sistemas y asesorando proyectos informticos para la pequea y mediana empresa de

nuestro pas.

Ha dirigido proyectos de sistemas durante 10 aos en el rubro automotriz,

abarrotes y agroqumicos en la ciudad de Lima

Desde el ao 2000 est involucrado en la docencia universitaria, transmitiendo

sus experiencias de gestin empresarial en la facultad de Ciencias Contables

Financieras y Administrativas.

Es creador del perfil de los cursos de Informtica Aplicada a la Administracin de

la carrera profesional de Administracin, consolidando un eje de mejora continua a

travs de la red de docentes tutores del curso a nivel nacional.

Particip en la Universidad como encargado del primer proyecto para efectos de

conseguir cambios paradigmticos en los docentes, buscando lograr el uso masivo de

tecnologa informtica en la comunidad universitaria, siendo el primer Jefe de

Tecnologa de Informacin y Comunicaciones (TIC) y gestor de las emblemticas Aulas

Virtuales de la Universidad; tambin particip como Jefe encargado del rea de

Aprendizaje Digital.

5
INTRODUCCIN

La asignatura de Informtica Aplicada a la Administracin I se encuentra en el V


Ciclo de estudio de la Carrera Profesional de Administracin y su estudio es fundamental
para proporcionar al alumno los conocimientos tcnicos en el manejo de la computadora
y habilidades de informtica bsica con la finalidad de generar aplicaciones para el
registro y uso de los diferentes documentos en el proceso administrativo.
Esta asignatura cuenta con 02 unidades, denominndose la primera La
computadora (Hardware y Software) Operaciones, cuyo objetivo es poseer una visin
global del proceso de aprendizaje del curso, para conocer y comprender la evolucin de
la computadora, el software libre, la hoja de clculo, desarrollando cuadros de Costos e
Inventarios valorados. La segunda unidad tiene por nombre Clculos y controles con
documentos y anlisis de datos, cuyo objetivo es elaborar, procesar y operar
documentos de gestin administrativa, aplicando el clculo del punto de equilibrio,
control de stock, valorizaciones de costo, planillas de sueldo, flujo de caja y anlisis de la
gestin interna del negocio haciendo uso de software de simulacin.
Estimado alumno sea pues bienvenido a estudiar esta asignatura tan importante
para la gestin de empresas con uso de tecnologa, en la cual podrs aplicar los
conocimientos tericos obtenidos en los ciclos anteriores y que servirn para modelar tu
prctica.

Dejamos este Libro texto como material bsico de consulta para que sea parte
tambin de tu formacin profesional.

Carlos Pomape Cobin

6
UNIDADES DE APRENDIZAJE

7
PRIMERA UNIDAD
LA COMPUTADORA (HARDWARE Y
SOFTWARE) OPERACIONES

8
El contenido de la Primera Unidad ha sido tomado de:

Coello, C. (2004). Breve Historia de la computacin y sus pioneros. Volumen 1,


Los Orgenes del Hardware. Madrid: Fondo de cultura econmica. Captulo 1 al 3,
pg. 4-27
Morris, M (1994) Arquitectura de Computadoras. Naucalpan de Jurez: Prentice
Hall Hispanoamericana S.A. Captulo 5, pg. 94-100
Recuperado el 07 de Febrero del 2014 de:

http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.html

Recuperado el 12 de Agosto, 2014, desde

https://infogestionadmon.wordpress.com/tratamiento-informatico-de-la-
informacion/hojas-de-calculo/

Burton, P. (2008). Diccionario de Minicomputadores y Microcomputadores. Bilbao:


Urmo S.A. de ediciones. Pg. 15-438

Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin. Lima:


Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 1, Captulo 2, pg. 38-50
Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin. Lima:
Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 1, Captulo 3, pg. 51-54

CAPITULO I: VISION GLOBAL DE LA COMPUTADORA, HISTORIA,


ANTECEDENTES
Tomado de: Coello, C. (2004). Breve Historia de la computacin y sus pioneros.
Volumen 1, Los Orgenes del Hardware. Madrid: Fondo de cultura econmica. Captulo 1
al 3, pg. 4-27

1.1 Proceso evolutivo

El inicio de la computacin (cmputo/conteo) se ubica al momento en que los


seres humanos tienen la necesidad de asociar ciertos objetos con otros, siendo el
ejemplo ms comn el del ganado, que para saber que no se haba perdido algn animal,

9
se asociaba cada uno con un dedo de la mano (dgitos); pero al querer realizar
asociaciones con una mayor cantidad de animales se comenz a utilizar una piedra
asociada a un animal, ello hasta la invencin de los sistemas numricos, cundo por
medio de relacionar smbolos con cantidades, se crean los sistemas numricos. La
evolucin en la historia del ser humano oblig a este a crear objetos que le ayudaron a
realizar clculos con nmeros cada vez ms grandes y comienza el desarrollo de
mquinas para contar (computadoras).

500 AC: El primer instrumento diseado especficamente para realizar conteos se hace
unos 25 siglos atrs, y an hoy en da se sigue utilizando con fines acadmicos, se trata
del baco, el cul incluso tiene un cierto grado de uso de memoria a largo plazo.

1623: Wilhelm Schickard construye la primera calculadora mecnica automtica de la


historia, basada en ruedas dentadas, tambin llamado "reloj de clculo".

1645: Blaise Pascal inventa una calculadora mecnica (Pascalina) basada en el uso de
ruedas y engranes para realizar operaciones aritmticas de suma y resta.

1666: Samuel Morland desarrolla un aparato capaz de sumar, utilizando las bases de
Blaise Pascal.

1671: Gottfried W Leibntz desarrolla una mquina porttil basada en ruedas dentadas,
que manualmente era capaz de realizar multiplicaciones y divisiones.

1800: Bill S Burroughs disea una mquina sumadora capaz de mantener un resultado
de una operacin sin perderlo hasta que se quite manualmente.

1821: Charles Babage crea una "Mquina de Diferencias" capaz de resolver ecuaciones
polinmicas y se termina hasta el ao de 1887.

1847: George Boole desarrolla un anlisis matemtico dando las bases para la actual
lgebra Booleana.
1878: Ramn Verea desarrolla una mquina que divida y multiplicaba sin el uso de
tablas.

10
1890: Herman Hollerith con el apoyo de Tabulating Machine Company desarrolla una
mquina elctrica que permite el uso del sistema binario y tarjetas perforadas,
posteriormente vende el proyecto a Computer Tabulating Recording (CTR).

1920: Culminan los trabajos de Leonardo Torres y Quevedo, quin desarroll mquinas
capaces de resolver ecuaciones algebraicas y una mquina que jugaba ajedrez. En 1914
escribe el libro "Ensayos sobre la Automtica", que define una metodologa de la
programacin.

1924: Nace la empresa International Bussines Machine (IBM) de TJ Watson.

1939: Culminan los trabajos de Konrad Zuse con 2 mquinas Z1 y Z2, con diseo
electromagntico y proyectado a desarrollarse con vlvulas electrnicas.

1.2 Generacin de computadoras


1.2.1 Primera generacin

Figura 1. La vlvula electrnica

Comprende aproximadamente de 1946 a 1958. Se trata de mquinas que


emplean tecnologa de bulbos (tambin llamados vlvulas de vaco) para el proceso de
los datos. La informacin y programas se insertaban por medio de tarjetas perforadas, el
principal dispositivo de almacenamiento masivo de informacin era una especie de
tambor magntico que giraba y permita la lectura y escritura de datos. Estos equipos de
1a generacin tenan que instalarse en grandes espacios y disponer de una ventilacin
especial, debido a que los bulbos generan mucho calor.

11
a) Colosus: esta mquina e desarrolla en 1943 con la participacin de Alan Turing y
Tommy Flowers, con el objetivo de descifrar los mensajes codificados de los alemanes
durante la segunda guerra mundial, los cules emitan desde otra mquina llamada
Enigma; la Colosus contaba con cerca de 25,000 bulbos y permita la lectura de datos por
medio de tarjetas perforadas y la escritura en un sistema de impresin bsico.

b) Familia Mark I/II/III: se trata de mquinas construidas a partir de 1944, debido a un


convenio realizado en 1937 entre James Bryce de la empresa IBM y Howard Aiken de
la Universidad de Harvard. Estas mquinas estaban basadas en el uso de dispositivos
electromecnicos llamados rels, dando una velocidad de trabajo de 10 Hz (Hertz) y
permitan el uso de tarjetas perforadas.

c) EDVAC: en 1949 se crea un modelo terico de mquina, basada en la arquitectura de


Von Neumann, la cual permitira eliminar el proceso de cableado para la programacin de
las mquinas y se reemplazara el proceso por medio de tarjetas perforadas con las
instrucciones "almacenadas".

d) ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator): se construye 1945 y se


desarrolla hasta 1955 a partir de un proyecto desarrollado por JW Manchly en 1941, con
la participacin de John P Eckert. Se trata de la primer mquina electrnica
propiamente dicho computadora, al igual que sus antecesoras tena grandes dimensiones
y generaba gran cantidad de calor debido a los bulbos, su programacin era por medio de
un proceso llamado "recableado", que consista en conectar y desconectar cables.

e) ESDAC: prototipo basado en el modelo EDVAC y antecesor de la UNIVAC, el cul fue


desarrollado por MV ilkes en la Universidad de Cambridge.

f) UNIVAC I (Universal Computer I): se utiliza en el censo del ao de 1950 y en 1951


aparece este modelo de forma comercial por parte de una empresa llamada Sperry-Rand
Corporation, en la cual la programacin para la mquina se encontraba previamente
almacenada, sin la necesidad del "recableado" de los modelos anteriores. Un modelo
posterior de la misma empresa fue la 1103.

g) Modelos IBM: debido a que esta empresa no logr el contrato del censo de 1950,
comenz a desarrollar modelos y se comenz a colocar en el mercado como uno de los
principales fabricantes, como la IBM 701 y la IBM 702 en contraparte de la 1103 de

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Sperry-Rand Corporation, as como la IBM 750 que permita el almacenamiento
secundario en tambores magnticos.

1.2.2 Segunda generacin

Figura 2. El Transistor

Comprende aproximadamente de 1955 a 1965. Se trata de computadoras que


emplean tecnologa de transistores, los cules fueron desarrollados en los laboratorios
Bell por John Bardeen, Walter Brattain y Willian Shockley (lo cual les hizo acreedores al
Premio Nobel de Fsica de 1974). Este dispositivo construido a base de Silicio y/o
Germanio tena la caracterstica de ser 200 veces ms pequeo que la vlvula
electrnica, ms veloz, emitir bajos niveles de calor y de bajo costo.

Con esta nueva tecnologa fue posible la reduccin del tamao de los equipos de
cmputo, aunado al uso de ncleos magnticos (especie de red con orilla magntica
dnde se almacenaba la informacin), se desarroll de la programacin de alto nivel (con
instrucciones basadas en el idioma humano a diferencia del de bajo nivel que est
basado totalmente en 0s y 1s) y la popularizacin del Software comercial, siendo uno de
los primeros el procesador de palabras WordStar, que an existe en versin comercial.

a) UNIVAC: modelos 80/90.

b) IBM: modelos 704/709.

c) Otros equipos representativos: Control Data Corporation 1604, Philco 212, ATLAS,
NCR 315, entre muchas otras.

13
1.2.3 Tercera generacin

Figura 3. Circuito integrado

Comprende aproximadamente de 1964 a 1974. Esta generacin de computadoras


aparecen debido a la concentracin de elementos electrnicos miniatura (entre ellos los
transistores), dentro de una pequea placa plstica llamada circuito integrado, el cual
tiene la capacidad de realizar funciones especficas pero menor un espacio muy reducido
y con un muy bajo consumo de energa, aunque el proceso de fabricacin aumenta el
costo, el rendimiento que logra equilibra el precio que se paga.

En esta generacin, el Software es controlado por medio de sistema operativos y


estos permiten una mayor familiaridad del operador con la computadora, como el caso
del OS de IBM, los equipos se reducen de tamao al punto de poderlos llamar
"minicomputadoras", adems es posible el almacenamiento el discos y cintas
magnticas.

a) UNIVAC: 1108/1110.

b) IBM: 360/370.

c) Otros equipos representativos: Digital Equipament Corporation PDP-8/PDP-


141/VAX, Hewlett Packard 3000/900, Burroughs 6500/6700, entre muchas otras.

1.2.4 Cuarta generacin

14
Figura 4. Microprocesador

Comprende aproximadamente de 1974 a 1983 y se le denomina la revolucin


informtica. Esta generacin est marcada por la aparicin de microprocesadores en
especial del chip Intel 4004 en 1971, construido siguiendo el modelo de Von Neumann y
capaz de realizar dentro de si las operaciones matemticas bsicas a gran velocidad, en
un espacio totalmente reducido a diferencia de todo lo anterior construido, esto es, se
logr que varios circuitos integrados diminutos especializados estuvieran dentro de solo
Chip. En esta generacin se utilizan el ratn, disquetes de 5.25 y 3.5, discos duros,
ranuras de expansin XT, sistemas operativos grficos, tambin nace la empresa Apple,
Motorola, AMD, MicroSoft (la empresa antecesora de la actual Microsoft), entre otras.

a) IBM: IBM 5150,

b) Apple: Apple, Apple II, Macintosh SE.

c) Clones de IBM: Columbia Data Products, Compaq Deskpro Corporation.

A partir del lanzamiento al mercado del Chip Intel 4004, se ha registrado una
evolucin muy importante, por lo que recomendamos consultar el tema de historia de los
microprocesadores.

1.2.5 Quinta generacin

Comprende del ao 1980/1983 hasta este momento. Son tres enfoques los que
marcarn esta generacin: el basado en inteligencia artificial, el tecnolgico y el social,
siendo los dos primeros muy relacionados entre s.

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a) Inteligencia artificial: a partir 1980, cuando en Japn se comenz a modelar
hipotticamente el desarrollo de la "computadora inteligente", la cual hara un uso
extensivo de la IA (inteligencia artificial), aplicando los procesos del razonamiento
humano para la resolucin de problemas en una mquina, lo que generara comunicacin
similar a la humano-humano pero en modo humano-mquina. Para lo anterior la
computadora necesitara cierta cantidad de cultura basada en conocimientos acumulados
similares a los de un humano, lo cual ya se encuentra de manera terica disponible en
Internet y si la computadora puede utilizarla de manera similar a nosotros, la IA esto
puede ser realidad en un futuro no muy lejano.

b) Tecnolgico: el desarrollo de materiales como polmeros conductores, materiales


nano compuestos, magneto polmeros, micro y nanotubos, materiales para refrigeracin
magntica, tecnologa NAND, materiales superconductores, etc., a partir de lo anterior se
podran crear nuevos dispositivos capaces de superar las barreras actuales en cunto a
almacenamiento y proceso de la informacin, permitiendo el flujo de cantidades ilimitadas
de datos a muy altas velocidades.

c) Social: otro enfoque de la quinta generacin es el social, debido a que la cercana y


las barreras geogrficas ha sido superada por las redes, no solo por Internet (redes
sociales, Blogs, videojuegos en lnea, Chat, etc.), sino las telecomunicaciones
(videoconferencia va telfono celular, mensajes SMS, correo electrnico, etc.).

CAPITULO II: ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

Tomado de: Morris, M (1994) Arquitectura de Computadoras. Naucalpan de Jurez:


Prentice Hall Hispanoamericana S.A. Captulo 5, pg. 94-100

2.1 Partes de la computadora


Hardware: Son todos aquellos componentes fsicos de una computadora, todo lo visible y
tangible. El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales: entrada, procesamiento,
salida y almacenamiento de los datos.
Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan diferentes dispositivos, por
ejemplo: El Teclado, que es el dispositivo de entrada ms comnmente utilizado y lo

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encontramos en todos los equipos computacionales. Este dispositivo se encuentra
compuesto de 3 partes: teclas de funcin, teclas alfanumricas y teclas numricas.

Software: Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular


datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar
los programas en una computadora, la mquina actuar como si hubiera recibido una
educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar. El Software es un
conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la
operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los componentes fsicos
llamados hardware.
Comnmente a los programas de computacin se les llama software; el software
asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con
eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es
simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software,
que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.

Clasificacin:
El software se clasifica en 4 diferentes Categoras: Sistemas Operativos, Lenguajes de
Programacin, Software de uso general y Software de Aplicacin.

Sistemas Operativos:
El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que realiza la
computadora. Marca las pautas segn las cuales se intercambia informacin entre la
memoria central y la externa, y determina las operaciones elementales que puede realizar
el procesador.
El sistema operativo, debe ser cargado en la memoria central antes que ninguna
otra informacin. Lenguajes de Programacin mediante los programas se indican a la
computadora que tarea debe realizar y cmo efectuarla, pero para ello es preciso
introducir estas rdenes en un lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, el
ordenador slo entiende las instrucciones en cdigo mquina, es decir, el especfico de la
computadora. Sin embargo, a partir de stos se elaboran los llamados lenguajes de alto y
bajo nivel.

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Software de Uso General:
El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones
empresariales, cientficas y personales. El software de hoja de clculo, de diseo asistido
por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos,
pertenece a esta categora. La mayora de software para uso general se vende como
paquete; es decir, con software y documentacin orientada al usuario (manual de
referencia, plantillas de teclado y dems).

Software de aplicaciones:
El software de aplicacin est diseado y escrito para realizar tareas especficas
personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la
administracin de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas estas
aplicaciones procesan datos (recepcin de materiales) y generan informacin (registros
de nmina).
Para el usuario, los sistemas operativos (SO) son programas de computadora. Sin
embargo, es un programa muy especial, quiz el ms complejo e importante en una
computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la
memoria, el teclado, el sistema de vdeo y las unidades de disco. Adems, proporciona la
facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma
a partir de la cual se corran programas de aplicacin.
Cuando enciendes una computadora, lo primero que sta hace es llevar a cabo un
autodiagnstico llamado auto-prueba de encendido (Power On Self Test, POST).
Durante la POST, la computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado, su
sistema de vdeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella; luego buscar un SO para
arrancar (boot).
Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos
parte de ste en su memoria en todo momento. Mientras la computadora est encendida,
el SO cumple 4 tareas principales.
Proporcionar ya sea una interfaz de lnea de comando o una interfaz grfica al
usuario, para que este ltimo se pueda comunicar con la computadora.
Administrar los dispositivos de hardware en la computadora; cuando corren los
programas, necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los

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puertos de Entrada/Salida (impresoras, mdems, etc.). El SO sirve de
intermediario entre los programas y el hardware.
Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco; los SO agrupan la
informacin dentro de compartimientos lgicos para almacenarlos en el disco.
Estos grupos de informacin son llamados archivos.
Los archivos pueden contener instrucciones de programas o informacin creada
por el usuario. El SO mantiene una lista de los archivos en un disco, y nos
proporciona las herramientas necesarias para organizar y manipular estos
archivos.
Apoyar a otros programas; otra de las funciones importantes del SO es
proporcionar servicios a otros programas. Estos servicios son similares a aquellos
que el SO proporciona directamente a los usuarios. Por ejemplo, listar los
archivos, grabarlos a disco, eliminar archivos, revisar espacio disponible, etc.
Cuando los programadores escriben programas de computadora, incluyen en sus
programas instrucciones que solicitan los servicios del SO. Estas instrucciones
son conocidas como "llamadas del sistema".

Tambin haremos hincapi en los componentes del computador y sus funciones.

El ordenador recibe y enva la informacin a travs de los perifricos por medio de los
canales. La UCP es la encargada de procesar la informacin que le llega al ordenador; el
intercambio de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la UCP. Todas
aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se denomina perifrico, por lo que
el ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar
programas y que est compuesta por la memoria principal, la UAL y la UC) y los
perifricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).

Un computador ejecuta programas que estn formados por instrucciones. Con el


objetivo de ejecutar cada una de las instrucciones de forma adecuada Dado que las
instrucciones se guardan en posiciones consecutivas de memoria, es necesario que la
PC tenga asociado un software acumulador que acte sobre su valor cada vez que se
comience a ejecutar una nueva instruccin. Una UCP o procesador, interpreta y lleva a
cabo las instrucciones de los programas.

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El chip ms importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin la
computadora no podra funcionar. El teclado dispositivo perifrico de entrada, que
convierte la accin mecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos codificados, sirven
para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una computadora. El ratn o Mouse
informtico sealador o de entrada, recibe esta denominacin por su apariencia.

El escner o Digitalizador Son perifricos diseados para registrar caracteres


escritos, o grficos en forma de fotografas o dibujos, facilitando su introduccin la
computadora convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta. Los discos
duros en general su organizacin es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta
de multiplicar el nmero de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista,
al total por el nmero de bytes por sector.

Las impresoras es la que permite obtener en un soporte de papel copia o


reproduccin perdurable y transportable de la informacin procesada por un computador.
El Monitor es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por la PC. En el caso
ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el
de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido
(LCD). Las redes de comunicaciones son un sistema complejo que puede llegar a estar
constituido por millones de componentes electrnicos elementales.

El computador es un conjunto de circuitos electrnicos comprimidos en una


pastilla de silicio (llamada Chip), siendo su funcin fundamental la de transferir las
seales electromagnticas de un dispositivo a otro. La PC es en realidad el
Microprocesador, o sea, un conmutador, es el cerebro y razn de ser del ente
denominado computadora. Todo lo dems que le rodea y se le es conectado no es ms
que dispositivos mediante los cuales el cerebro se alimenta de energa e interacta con el
medio ambiente y por lo tanto con nosotros los usuarios.

2.2 Componentes de hardware

Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad


central de Procesamiento), dispositivo de entrada, dispositivos de almacenamiento,
dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos
los elementos del sistema y conecta a ste con el mundo exterior.

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Ucp o cpu (central processing unit).

UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas,


efecta manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y se comunica con las dems
partes del sistema. Una UCP es una coleccin compleja de circuitos electrnicos. Cuando
se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le denomina
microprocesador. La UCP y otros chips y componentes electrnicos se ubican en un
tablero de circuitos o tarjeta madre.

Los factores relevantes de los chips de UCP son:

Compatibilidad: No todo el software es compatible con todas las UCP. En algunos casos
se pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software especial.

Velocidad: La velocidad de una computadora est determinada por la velocidad de su


reloj interno, el dispositivo cronomtrico que produce pulsos elctricos para sincronizar
las operaciones de la computadora. Las computadoras se describen en funcin de su
velocidad de reloj, que se mide en mega Hertz. La velocidad tambin est determinada
por la arquitectura del procesador, es decir el diseo que establece de qu manera estn
colocados en el chip los componentes individuales de la CPU. Desde la perspectiva del
usuario, el punto crucial es que "ms rpido" casi siempre significa "mejor".

El Procesador

El chip ms importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la


computadora no podra funcionar. A menudo este componente se determina CPU, que
describe a la perfeccin su papel dentro del sistema. El procesador es realmente el
elemento central del proceso de procesamiento de datos.

Los procesadores se describen en trminos de su tamao de palabra, su


velocidad y la capacidad de su RAM asociada.

Tamao de la palabra: Es el nmero de bits que se maneja como una unidad en


un sistema de computacin en particular.
Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades segn el tipo de
computador:

21
MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla la ejecucin
de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador de una micro se
mide por su frecuencia de oscilacin o por el nmero de ciclos de reloj por segundo. El
tiempo transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia.

MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y


macro computadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100
millones de instrucciones por segundo.

FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto flotante por
segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante incluyen
cifras muy pequeas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede
hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS).

Capacidad de la RAM: Se mide en trminos del nmero de bytes que puede almacenar.
Habitualmente se mide en KB y MB, GB, aunque ya hay computadoras en las que se
debe hablar de TB.

Dispositivos de Entrada: En esta se encuentran:

Teclado
Mouse o Ratn
Escner o digitalizador de imgenes

El Teclado

Es un dispositivo perifrico de entrada, que convierte la accin mecnica de pulsar


una serie de pulsos elctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo
constituyen sirven para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una computadora.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:

Teclado alfanumrico: con las teclas dispuestas como en una mquina de escribir.
Teclado numrico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como
en una calculadora.
Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya funcin depende del
programa en ejecucin.

22
Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se
mueve segn el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un prrafo
(" HOME "), avanzar / retroceder una pgina ("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar
caracteres ("delete"), etc.

Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se "
Cierra " y al soltarla se " Abre ", de esta manera constituye una llave " si no".
Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que puede pensarse en
forma rectangular, siendo en realidad de formato irregular. Si no hay teclas oprimidas, no
se toca ningn conductor horizontal con otro vertical. Las teclas estn sobre los puntos de
interseccin de las lneas conductoras horizontales y verticales. Cuando se pulsa una
tecla. Se establece un contacto elctrico entre la lnea conductora vertical y horizontal
que pasan por debajo de la misma.

El Mouse o Ratn

El ratn o Mouse informtico es un dispositivo sealador o de entrada, recibe esta


denominacin por su apariencia.

Para poder indicar la trayectoria que recorri, a medida que se desplaza, el Mouse
debe enviar al computador seales elctricas binarias que permitan reconstruir su
trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el
Mouse debe realizar dos funciones, la primera es la de conversin analgica-digital y la
segunda es la de Port serie.

Existen dos tecnologas principales en fabricacin de ratones: Ratones mecnicos


y Ratones pticos.

Ratones mecnicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al
moverse el ratn, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del
cursor en la pantalla del sistema informtico.

Ratones pticos: Estos tienen un pequeo haz de luz lser en lugar de la bola rodante
de los mecnicos. Un censor ptico situado dentro del cuerpo del ratn detecta el
movimiento del reflejo al mover el ratn sobre el espejo e indica la posicin del cursor en
la pantalla de la computadora.

23
El Escner o Digitalizador de Imgenes

Son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de


fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introduccin la
computadora convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta;
el funcionamiento de un escner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja
de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el
cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel;
al realizar el barrido, la informacin existente en la hoja de papel es convertida en una
sucesin de informacin en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.

En fin, que dejndonos de tanto formalismo sintctico, en el caso que nos ocupa
se trata de coger una imagen (fotografa, dibujo o texto) y convertirla a un formato que
podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escner no es ni ms ni
menos que los ojos del ordenador.

Los escneres captaban las imgenes nicamente en blanco y negro o, como


mucho, con un nmero muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente
aparecieron escner que podan capta color, aunque el proceso requera tres pasadas
por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en da la
prctica totalidad de los escner captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una
nica pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.

En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un


sistema matemtico en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal
al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un BIT cualquiera puede, por tanto, tomar 2
valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un
BIT tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2
elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores, una
imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7
millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi
todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real.

Dispositivos de Almacenamiento

En esta se encuentran:

24
Disco Duro
Diskettes 3
CD, DVD
Memorias USB

Disco Duro

Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos de material
magntico montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y escribir
datos en estos platos se usan las cabezas de lectura/escritura que mediante un proceso
electromagntico codifican / decodifican la informacin que han de leer o escribir. La
cabeza de lectura / escritura en un disco duro est muy cerca de la superficie, de forma
que casi da vuelta sobre ella, sobre el colchn de aire formado por su propio movimiento.
Debido a esto, estn cerrados hermticamente, porque cualquier partcula de polvo
puede daarlos.

Este dividen en unos crculos concntricos cilndricos (coincidentes con las pistas
de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan
en la parte interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en sectores, cuyo
nmero est determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un
tamao fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de
nmeros que se les asigna, empezando por el 1, pues el nmero 0 de cada cilindro se
reservan para propsitos de identificacin ms que para almacenamientos de datos.
Estos escritos / ledos en el disco deben ajustarse al tamao fijado del almacenamiento
de los sectores. Habitualmente, los sistemas de discos duros contienen ms de una
unidad en su interior, por lo que el nmero de caras puede ser ms de dos. Estas se
identifican con un nmero, siendo el 0 para la primera. En general su organizacin es
igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el nmero de caras por
el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el nmero de bytes por
sector.

Diskettes 3

25
Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este presenta dos agujeros
en la parte inferior del mismo, uno para proteger al disco contra escritura y el otro solo
para diferenciarlo del disco de doble densidad.

Maletn-ptico de 5,25

Este se basa en la misma tecnologa que sus hermanos pequeos de 3,5", sus ventajas:
Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la vez que una velocidad razonablemente
elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los 5,2 GB de almacenamiento.

Dispositivos de Salida

En esta se encuentran:

Impresoras
Monitor

Las Impresoras

Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una hardcopy: copia


reproducible, perdurable y transportable de la informacin procesada por un computador;
las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los
monitores, siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de los
clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y
cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

La velocidad de una impresora se suele medir con dos parmetros:

Ppm : pginas por minuto que es capaz de imprimir;


Cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir
Ppp: puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora

Tipo De Impresoras

Impacto por matriz de aguja o punto


Chorro o inyeccin de tinta
Lser

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Impacto Por Matriz De Aguja O Punto

Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto"
porque imprimen mediante el impacto de unas pequeas piezas (la matriz de impresin)
sobre una cinta impregnada en tinta y matriz de aguja porque su cabezal mvil de
impresin contiene una matriz de agujas mviles en conductos del mismo, dispuestas en
una columna (de 9 agujas por ejemplo) o ms columnas. Para escribir cualquier cosa en
color se tiene que sustituir la cinta de tinta negra por otro con tintas de los colores bsicos
(generalmente magenta, cyan y amarillo). Este mtodo tiene el inconveniente de que el
texto negro se fabricaba mezclando los tres colores bsicos, lo que era ms lento, ms
caro en tinta y deja un negro con un cierto matiz verdoso.

Chorro O Inyeccin De Tinta

Se le denomina "inyeccin" porque la tinta suele ser impulsada hacia el papel por
unos mecanismos que se denominan inyectores, mediante la aplicacin de una carga
elctrica que hace saltar una minscula gota de tinta por cada inyector. Esta destaca por
la utilizacin del color, incorporan soporte para el uso simultneo de los cartuchos de
negro y de color.

La resolucin de estas impresoras es en teora bastante elevada, hasta de 1.440


Ppp, pero en realidad la colocacin de los puntos de tinta sobre el papel resulta bastante
deficiente, por lo que no es raro encontrar que el resultado de una impresora lser de 300
Ppp sea mucho mejor que el de una de tinta del doble de resolucin. Por otra parte,
suelen existir papeles especiales, mucho ms caros que los clsicos folios de papelera,
para alcanzar resultados ptimos a la mxima resolucin o una gama de colores ms viva
y realista.

Este tipo de impresoras es utilizado generalmente por el usuario domstico,


adems del oficinista que no necesita trabajar con papel continuo ni con reproducciones
mltiples pero s ocasionalmente con color (logotipos, grficos, pequeas imgenes...)
con una calidad aceptable.

Lser
Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolucin sobre
papel normal que se puede obtener, unos 600 Ppp reales. En ellas la impresin se

27
consigue mediante un lser que va dibujando la imagen electrostticamente en un
elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino
llamado tner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga elctrica.
Por ltimo, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tner
que formar la imagen definitiva.

Los de lser son muy resistentes, mucho ms rpidas y mucho ms silenciosas


que las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversin inicial en una lser es
mayor que en una de las otras, el tner sale ms barato a la larga que los cartuchos de
tinta, por lo que a la larga se recupera la inversin. Por todo ello, los de lser son idneos
para entornos de oficina con una intensa actividad de impresin, donde son ms
importantes la velocidad, la calidad y el escaso coste de mantenimiento que el color o la
inversin inicial.

El Monitor

Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el


ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos
catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla
plana de cristal lquido (LCD).

La resolucin se define como el nmero de puntos que puede representar el


monitor por pantalla, en horizontal x vertical. As, un monitor cuya resolucin mxima sea
de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos
cada una, probablemente adems de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u
800x600. Cuan mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen
en pantalla, y mayor ser la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor.

Red de Comunicaciones

Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar


constituido por millones de componentes electrnicos elementales. Esta naturaleza
multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender tanto su descripcin
como su diseo. En cada nivel se analiza su estructura y su funcin en el sentido
siguiente:

28
Estructura: La forma en que se interrelacionan los componentes
Funcin: La operacin de cada componente individual como parte de la estructura por su
particular importancia se considera la estructura de interconexin tipo bus. EI bus
representa bsicamente una serie de cables mediante los cuales pueden cargarse datos
en la memoria y desde all transportarse a la CPU. Por as decirlo es la autopista de los
datos dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador con el
microprocesador. El bus se controla y maneja desde la CPU.

2.3. Funcionamiento Interno Del Computador

Al iniciar el arranque, en la mayora de computadores, cualquiera sea su tamao o


potencia, el control pasa mediante circuito cableado a unas memorias de tipo ROM,
grabadas con informacin permanente (datos de configuracin, fecha y hora, dispositivos,
etc.)

Despus de la lectura de esta informacin, el circuito de control mandar a cargar


en la memoria principal desde algn soporte externo (disco duro o disquete) los
programas del sistema operativo que controlarn las operaciones a seguir, y en pocos
segundos aparecer en pantalla el identificador o interfaz, dando muestra al usuario que
ya se est en condiciones de utilizacin.

Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier


soporte de informacin, bastar una pequea orden para que dicho programa comience a
procesarse, una instruccin tras otra, a gran velocidad, transfiriendo la informacin desde
y hacia donde est previsto en el programa con pausas si el programa es inactivo, en las
que se pide al usuario entradas de informacin. Finalizada esta operacin de entrada, el
ordenador continuar su proceso secuencial hasta culminar la ejecucin del programa,
presentando sus resultados en pantalla, impresora o cualquier perifrico.

Cada una de las instrucciones tiene un cdigo diferente expresado en formato


binario. Esta combinacin distinta de unos y ceros la interpreta el cerebro del ordenador,
y como est diseado para que sepa diferenciar lo que tiene que hacer al procesar cada
una de ellas, las ejecuta y contina con la siguiente instruccin, sin necesidad de que
intervenga el ordenador.

29
El proceso de una instruccin se descompone en operaciones muy simples de
transferencia de informacin u operaciones aritmticas y lgicas elementales, que
realizadas a gran velocidad le proporcionan una gran potencia que es utilizada en
mltiples aplicaciones.

Realmente, esa informacin digitalizada en binario, a la que se refiere con unos y


ceros, el ordenador la diferencia porque se trata de niveles diferentes de voltaje.
Cuando se emplean circuitos integrados, los niveles lgicos bajo y alto, que se
representan por ceros y unos, corresponden a valores muy prximos a cero y cinco
voltios en la mayora de los casos.

Cuando las entradas de las puertas lgicas de los circuitos digitales se les aplica
el nivel alto o bajo de voltaje, el comportamiento muy diferente. Por ejemplo, si se le
aplica nivel alto conducen o cierran el circuito; en cambio si se aplica nivel bajo no
conducen o dejan abierto el circuito. Para que esto ocurra, los transistores que
constituyen los circuitos integrados trabajan en conmutacin, pasando del corte a la
saturacin.

Estructura Interna del Computador

En ella la conforman cada uno de los chips que se encuentran en la plaqueta base
o tarjeta madre, estos son:

Bios
Cach
Chipset
Puestos USB
Zcalo ZIF
Slot de Expansin
o Ranuras PCI
o Ranuras DIMM
o Ranuras SIMM
o Ranuras AGP
o Ranuras ISA
Pila

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Conector disquetera
Conector electrnico
Conector EIDE (disco duro)

Bios: "Basic Input-Output System", sistema bsico de entrada-salida. Programa


incorporado en un chip de la placa base que se encarga de realizar las funciones bsicas
de manejo y configuracin del ordenador.

Cach: es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se guardarn datos que el
ordenador necesita para trabajar. Esta tambin tiene una segunda utilidad que es la de
memoria intermedia que almacena los datos ms usados, para ahorrar mucho ms
tiempo del trnsito y acceso a la lenta memoria RAM.

Chipset: es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas


funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la
memoria o la cach, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB.
USB: En las placas ms modernas (ni siquiera en todas las ATX); de forma estrecha y
rectangular, inconfundible pero de poca utilidad por ahora.

Zcalo ZIF: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador. Durante ms de 10


aos ha consistido en un rectngulo o cuadrado donde el "micro", una pastilla de plstico
negro con patitas, se introduca con mayor o menor facilidad; recientemente, la aparicin
de las Pentium II cambio un poco este panorama.

Slot de Expansin: son unas ranuras de plstico con conectores elctricos (slots) donde
se introducen las tarjetas de expansin (tarjeta de vdeo, de sonido, de red...). Segn la
tecnologa en que se basen presentan un aspecto externo diferente, con diferente tamao
y a veces incluso en distinto color. En esta se encuentran:

Ranuras PCI: el estndar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es
suficiente para casi todo, excepto quiz para algunas tarjetas de vdeo 3D. Miden
unos 8,5 cm y generalmente son blancas.
Ranuras DIMM: son ranuras de 168 contactos y 13 cm. Originalmente de color
negro.

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Ranuras SIMM: los originales tenan 30 conectores, esto es, 30 contactos, y
medan unos 8,5 cm. Hacia finales de la poca del 486 aparecieron los de 72
contactos, ms largos: unos 10,5 cm de color blanco.
Ranuras AGP: o ms bien ranura, ya que se dedica exclusivamente a conectar
tarjetas de vdeo 3D, por lo que slo suele haber una; adems, su propia
estructura impide que se utilice para todos los propsitos, por lo que se utiliza
como una ayuda para el PCI. Segn el modo de funcionamiento puede ofrecer
264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm y se encuentra bastante separada
del borde de la placa.
Ranuras ISA: son las ms veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC.
Funcionan a unos 8 MHz y ofrecen un mximo de 16 MB/s, suficiente para
conectar un mdem o una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de
vdeo. Miden unos 14 cm y su color suele ser negro; existe una versin an ms
antigua que mide slo 8,5 cm.

Pila: se encarga de conservar los parmetros de la BIOS cuando el ordenador est


apagado. Sin ella, cada vez que encendiramos tendramos que introducir las
caractersticas del disco duro, del Chipset, la fecha y la hora.

Conectores internos: Bajo esta denominacin englobamos a los conectores para


dispositivos internos, como puedan ser la disquetera, el disco duro, el CD-ROM o el
altavoz interno, e incluso para los puertos serie, paralelo y de joystick.

CAPTULO III: LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD

Tomado de: http://sistemasdeinformacindelaempresa.blogspot.com/2011/11/el-impacto-


de-las-computadoras-y-la.html

Vivimos un momento de transicin profunda entre una sociedad de corte industrial


y otra marcada por el procesamiento de la informtica y las telecomunicaciones; el uso de
la informacin afecta de manera directa e indirecta en todos los mbitos de la sociedad, y
les imprime su sello de indiferencia entre los ricos y los pobres.

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La informacin es inherente a la existencia de las personas y de las sociedades.
Permite conocer la realidad, interactuar con el medio fsico, apoyar la toma de decisiones
y evaluar las acciones de individuos y de grupos. El aprovechamiento de la informacin
propicia la mejora de los niveles de bienestar y permite aumentar la productividad y
competitividad de las naciones.

El mundo de hoy, est inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la


informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de
procesamiento de informacin sobre todos los temas y sectores de la actividad humana.
Ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen aceleradamente tanto
econmica, como social y polticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con
plenitud sus potencialidades.

Las computadoras y los sistemas de informacin han sido determinantes en el


desarrollo de las economas, de las empresas y de los individuos, esto se ha debido a
que constituyen herramientas que permiten que la informacin fluya de forma ms
expedita y los procesos que se llevan a cabo en las organizaciones sean ms eficientes y
por ende produzcan resultados positivos. En el presente artculo se estar desarrollando
el impacto que han producido las computadoras y los sistemas de informacin en la
sociedad y el comercio.
La tecnologa en los ltimos tiempos ha jugado un papel importante en la sociedad
y en las organizaciones puesto que ha logrado que los procesos sean ms eficientes,
existan cortos niveles de respuestas con clientes y con no clientes y la comunicacin se
ha hecho inmediata. Como parte del proceso de la tecnologa se encuentran las
computadoras que cada vez mejoran su presentacin y esto con el fin de hacer ms
eficiente el trabajo de quienes las utilizan es decir, en la escuela, en la oficina, en el
hogar, etc. Es por ello que a travs de este artculo se desarrollar en forma breve el
impacto que han tenido las computadoras y la gestin de los sistemas de informacin en
la sociedad y el comercio.
Analizar el impacto de las computadoras y la gestin de los sistemas de
informacin en la sociedad y el comercio.
La computadora es como una mquina electrnica que recibe y procesa datos para
convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos
integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud y
rapidez y de acuerdo a lo indicado por el usuario o automticamente por otro programa,

33
una variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente
determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al
que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa
informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto se les conoce
como input en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al
momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos,
que recibe el nombre de output o de salida; la informacin puede ser entonces utilizada,
reinterpretada, copiada, transferida o retransmitida a otras personas, computadoras o
componentes electrnicos local o remotamente usando diferentes sistemas de
telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn dispositivo o
unidad de almacenamiento.
En la actualidad, las computadoras han tenido un gran impacto en la sociedad y
en las empresas debido a que han logrado que la informacin que se maneja sea ms
efectiva y eficiente, es decir, por lo menos en las escuelas, los estudiantes pueden utilizar
las computadoras para realizar sus trabajos y buscar informacin que les servir para su
crecimiento profesional; en las empresas, las computadoras son la principal herramienta
de trabajo ya que all se almacena y se procesa informacin requerida para el desarrollo
de nuestras actividades, sin ellas realmente la empresa no saldra adelante.
Un ejemplo de un rea bastante importante en la compaa como es la de
Impuestos, la computadora es una herramienta fundamental para cumplir con las
funciones porque cada vez las administraciones tributarias sean nacionales, estatales o
municipales han desarrollado plataformas donde obligatoriamente las declaraciones
deben transmitirse a travs de una computadora que se conecte por internet a la pgina
web que ellos pongan a disposicin de los contribuyentes. Por otro lado, para llevar a
cabo el proceso de declaracin es necesario hacer los clculos para determinar los
montos a pagar, es por ello que los sistemas de informacin que se encuentran en las
organizaciones y que se pueden ver a travs de la computadora van ayudar a generar
reportes que permitirn efectuar los anlisis de una forma eficiente y as los tiempos de
respuesta ante el SENIAT, Alcalda o Gobernacin sern mucho ms rpidos.
Con la llegada de la globalizacin, las empresas han trabajado ms cerca de sus
clientes y el comercio de bienes y servicios se ha llevado a cabo de una forma ms
expedita, es decir, un cliente puede hacer su pedido a travs de la plataforma tecnolgica
que ponga a disposicin su proveedor y este puede ser procesado casi de inmediato, por

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lo que no es necesario que alguien se traslade a las oficinas del proveedor para ser
atendido por un ejecutivo y este a su vez ingrese alguna orden para solicitar un producto
o servicio, en pocas palabras la tecnologa ha disminuido el contacto personal cliente-
proveedor y esto ha hecho que los procesos productivos mejoren en un porcentaje
bastante elevado.
Es importante mencionar, que el proceso de tecnologa es llevado a cabo
mediante el Hardware (computadora) y el Software (sistemas de informacin) ambos
deben estar integrados para generar los resultados para los que fueron diseados y sin
duda que los usuarios sern quienes definirn los objetivos que estos deben cumplir para
cubrir sus expectativas sean de tipo personal o profesional.
En los actuales momentos quienes cumplen sus funciones con ayuda de la
tecnologa deben mantenerse actualizados, porque esto es un mundo que cambia todos
los das y los procesos que se llevan a cabo tendr constantes cambios y por ende las
responsabilidades y exigencias caminarn al mismo ritmo que la tecnologa y los
procesos cambien.
El trabajo que tienen los desarrolladores de sistemas de informacin y quienes
disean computadoras no se va a detener en adelante, ellos tienen en sus hombros una
gran responsabilidad en la vida profesional de los individuos y en las organizaciones por
lo que la creatividad ser el factor ms importante para darle soluciones a quienes
utilizamos la tecnologa en nuestra vida personal y profesional.

CAPTULO IV: EL SOFTWARE LIBRE

Tomado de: http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.html

Qu es el software libre?

Software libre es el software que respeta la libertad de los usuarios y la


comunidad. En grandes lneas, significa que los usuarios tienen la libertad para ejecutar,
copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el software libre es
una cuestin de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en libre como
en libre expresin, no como en barra libre.

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Promovemos estas libertades porque todos merecen tenerlas. Con estas
libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el
programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa, decimos
que dicho programa no es libre, o que es privativo. Un programa que no es libre
controla a los usuarios, y el programador controla el programa, con lo cual el programa
resulta ser un instrumento de poder injusto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades


esenciales:

La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propsito


(libertad 0).
La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo
que usted quiera (libertad 1). El acceso al cdigo fuente es una condicin
necesaria para ello.
La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prjimo (libertad 2).
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad
3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de
las modificaciones. El acceso al cdigo fuente es una condicin necesaria para
ello.

Un programa es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de


manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos esquemas de distribucin
que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en base a cunto les falta para llegar a
ser libres, nosotros los consideramos contrarios a la tica a todos por igual.

En el resto de esta pgina tratamos algunos puntos que aclaran qu es lo que


hace que las libertades especficas sean adecuadas o no.

La libertad para distribuir (libertades 2 y 3) significa que usted tiene la libertad para
redistribuir copias con o sin modificaciones, ya sea gratuitamente o cobrando una tarifa
por la distribucin, a cualquiera en cualquier parte. Ser libre de hacer esto significa, entre
otras cosas, que no tiene que pedir ni pagar ningn permiso para hacerlo.

Tambin debe tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado para


su propio trabajo o pasatiempo, sin siquiera mencionar que existen. Si publica sus

36
cambios, no debe estar obligado a notificarlo a nadie en particular, ni de ninguna manera
en particular.

La libertad de ejecutar el programa significa que cualquier tipo de persona u


organizacin es libre de usarlo en cualquier tipo de sistema de computacin, para
cualquier tipo de trabajo y finalidad, sin que exista obligacin alguna de comunicarlo al
programador ni a ninguna otra entidad especfica. En esta libertad, lo que importa es el
propsito del usuario, no el del programador. Usted como usuario es libre de ejecutar el
programa para alcanzar sus propsitos, y si lo distribuye a otra persona, tambin esa
persona ser libre de ejecutarlo para lo que necesite; usted no tiene el derecho de
imponerle sus propios objetivos a la otra persona.

La libertad de ejecutar el programa como se desea significa que al usuario no se


le prohbe o no se le impide hacerlo. No tiene nada que ver con el tipo de funcionalidades
que el programa posee ni con el hecho de que el programa sea o no sea til para lo que
se quiere hacer.

La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del
programa, as como el cdigo fuente, tanto para las versiones modificadas como para las
que no lo estn. (Distribuir programas en forma de ejecutables es necesario para que los
sistemas operativos libres se puedan instalar fcilmente). Resulta aceptable si no existe
un modo de producir un formato binario o ejecutable para un programa especfico, dado
que algunos lenguajes no incorporan esa caracterstica, pero debe tener la libertad de
redistribuir dichos formatos si encontrara o programara una forma de hacerlo.

Para que las libertades 1 y 3 (realizar cambios y publicar las versiones


modificadas) tengan sentido, usted debe tener acceso al cdigo fuente del programa. Por
consiguiente, el acceso al cdigo fuente es una condicin necesaria para el software
libre. El cdigo fuente ofuscado no es cdigo fuente real y no cuenta como cdigo
fuente.

La libertad 1 incluye la libertad de usar su versin modificada en lugar de la


original. Si el programa se entrega unido a un producto diseado para ejecutar versiones
modificadas por terceros, pero rechaza ejecutar las suyas prctica conocida como
tivoizacin o bloqueo, o (segn la terminologa perversa de quienes lo practican)

37
arranque seguro, la libertad 1 se convierte en una vana simulacin ms que una
realidad prctica. Estos binarios no son software libre, aun cuando se hayan compilado a
partir de un cdigo fuente libre.

Una manera importante de modificar el programa es agregndole subrutinas y


mdulos libres ya disponibles. Si la licencia del programa especifica que no se pueden
aadir mdulos que ya existen y que estn bajo una licencia apropiada, por ejemplo si
requiere que usted sea el titular del copyright del cdigo que desea aadir, entonces se
trata de una licencia demasiado restrictiva como para considerarla libre.

La libertad 3 incluye la libertad de publicar sus versiones modificadas como


software libre. Una licencia libre tambin puede autorizar otras formas de publicacin; en
otras palabras, no tiene que ser una licencia con copyleft. No obstante, una licencia que
requiera que las versiones modificadas no sean libres, no se puede considerar libre.

Para que estas libertades sean reales, deben ser permanentes e irrevocables
siempre que usted no cometa ningn error; si el programador del software tiene el poder
de revocar la licencia, o de aadir restricciones a las condiciones de uso en forma
retroactiva, sin que haya habido ninguna accin de parte del usuario que lo justifique, el
software no es libre.

Sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre
son aceptables, cuando no entran en conflicto con las libertades principales. Por ejemplo,
el copyleft definido muy resumidamente, es la regla en base a la cual, cuando
redistribuye el programa, no se puede agregar restricciones para denegar a los dems las
libertades principales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades principales, ms
bien las protege.

En el proyecto GNU usamos el copyleft para proteger legalmente las cuatro


libertades para todos. Creemos que existen razones importantes por las que es mejor
usar el copyleft. De todos modos, el software libre sin copyleft tambin es tico. Vase en
categoras del software libre una descripcin de la relacin que existe entre el software
libre, software con copyleft y otros tipos de software.

Software libre no significa que no es comercial. Un programa libre debe estar


disponible para el uso comercial, la programacin comercial y la distribucin comercial.

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La programacin comercial de software libre ya no es inusual; el software libre comercial
es muy importante. Puede haber pagado dinero para obtener copias de software libre, o
puede haber obtenido copias sin costo. Pero sin tener en cuenta cmo obtuvo sus copias,
siempre tiene la libertad de copiar y modificar el software, incluso de vender copias.

Si una modificacin constituye o no una mejora, es un asunto subjetivo. Si su


derecho a modificar un programa se limita, bsicamente, a modificaciones que alguna
otra persona considera una mejora, el programa no es libre.

No obstante, eventuales reglas sobre cmo empaquetar una versin modificada


son aceptables si no limitan substancialmente su libertad para publicar versiones
modificadas, o su libertad para hacer y usar versiones modificadas en privado. As, es
aceptable que una licencia le obligue a cambiar el nombre de la versin modificada,
eliminar el logotipo o identificar sus modificaciones como suyas. Son aceptables siempre
y cuando esas obligaciones no sean tan agobiantes que le dificulten la publicacin de las
modificaciones. Como ya est realizando otras modificaciones al programa, no le
supondr un problema hacer algunas ms.

Las reglas del tipo si pone a disposicin su versin de este modo, tambin debe
hacerlo de este otro modo tambin pueden ser, bajo la misma condicin, admisibles. Un
ejemplo de una regla admisible sera alguna que requiera que, si usted ha distribuido una
versin modificada y uno de los programadores anteriores le solicita una copia, usted
deba envirsela (tenga en cuenta que tal regla le sigue permitiendo optar por distribuir o
no distribuir su versin). Las reglas que obligan a suministrar el cdigo fuente a los
usuarios de las versiones publicadas tambin son admisibles.

Un problema particular se presenta cuando la licencia requiere que a un programa


se le cambie el nombre con el cual ser invocado por otros programas. De hecho este
requisito dificulta la publicacin de la versin modificada para reemplazar al original
cuando sea invocado por esos otros programas. Este tipo de requisitos es aceptable
nicamente cuando exista un instrumento adecuado para la asignacin de alias que
permita especificar el nombre del programa original como un alias de la versin
modificada.

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En algunos casos las normas de control de exportacin y las sanciones
comerciales impuestas por el Gobierno pueden limitar la libertad de distribuir copias de
los programas a nivel internacional. Los desarrolladores de software no tienen el poder de
eliminar o pasar por alto estas restricciones, pero lo que s pueden y deben hacer es
rehusar imponerlas como condiciones para el uso del programa. De este modo, las
restricciones no afectarn las actividades ni a las personas fuera de las jurisdicciones de
tales Gobiernos. Por tanto, las licencias de software libre no deben requerir la obediencia
a ninguna norma de exportacin que no sea trivial como condicin para ejercer cualquiera
de las libertades esenciales.

La mera mencin de la existencia de normas de exportacin, sin ponerlas como


condicin de la licencia misma, es aceptable ya que esto no restringe a los usuarios. Si
una norma de exportacin es de hecho trivial para el software libre, ponerla como
condicin no constituye un problema real; sin embargo, es un problema potencial ya que
un futuro cambio en la ley de exportacin podra hacer que el requisito dejara de ser
trivial y que el software dejara de ser libre.

Una licencia libre no puede exigir la conformidad con la licencia de un programa


que no es libre. As, por ejemplo, si una licencia requiere que se cumpla con las licencias
de todos los programas que se usan, en el caso de un usuario que ejecuta programas
que no son libres este requisito implicara cumplir con las licencias de esos programas
privativos, lo cual hace que la licencia no sea libre.

Es aceptable que una licencia especifique la jurisdiccin de competencia o la sede


para la resolucin de conflictos, o ambas cosas.

La mayora de las licencias de software libre estn basadas en el copyright, y


existen lmites en los tipos de requisitos que se pueden imponer a travs del copyright. Si
una licencia basada en el copyright respeta la libertad en las formas antes mencionadas,
es poco probable que surja otro tipo de problema que no hayamos anticipado (a pesar de
que esto ocurre ocasionalmente). Sin embargo, algunas licencias de software libre estn
basadas en contratos, y los contratos pueden imponer un rango mucho ms grande de
restricciones. Esto significa que existen muchas maneras posibles de que tal licencia sea
inaceptablemente restrictiva y que no sea libre.

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Nos resulta imposible enumerar todas las formas en las que eso puede suceder.
Si una licencia basada en un contrato restringe al usuario de un modo que no se puede
hacer con las licencias basadas en el copyright, y que no est mencionado aqu como
legtimo, tendremos que analizar el caso, y probablemente concluyamos que no es libre.

Cuando se habla de software libre, es mejor evitar usar trminos como regalar o
gratuito, porque dichos trminos implican que el asunto es el precio, no la libertad.
Algunos trminos comunes como piratera implican opiniones con las que esperamos
no concuerde. Vase un anlisis sobre el uso de esos trminos en nuestro artculo
palabras y frases confusas que vale la pena evitar. Tambin tenemos una lista de las
traducciones correctas de software libre a varios idiomas.

Por ltimo, tenga en cuenta que para interpretar criterios tales como los que se
establecen en esta definicin de software libre, se hace necesario un cuidadoso anlisis.
Para decidir si una licencia de software especfica es una licencia de software libre, la
evaluamos en base a estos criterios para determinar si concuerda tanto con el espritu de
los mismos como con la terminologa precisa. Si una licencia incluye restricciones
inaceptables, la rechazamos, aun cuando no hubiramos anticipado el problema en estos
criterios. A veces los requisitos de una licencia revelan una cuestin que hace necesaria
una reflexin ms profunda, incluyendo la discusin con un abogado, antes de que
podamos decidir si el requisito es aceptable. Cuando llegamos a una conclusin sobre
una nueva cuestin, solemos actualizar estos criterios para que resulte ms fcil ver por
qu una cierta licencia puede o no ser calificada como libre.

Si est interesado en saber si una licencia especfica est calificada como licencia
de software libre, consulte nuestra lista de licencias. Si la licencia que busca no est en la
lista, puede consultarnos envindonos un correo electrnico a <licensing@gnu.org>.

Si est considerando escribir una nueva licencia, por favor contacte a la FSF
escribiendo a esa direccin. La proliferacin de distintas licencias de software libre
significa mayor esfuerzo por parte de los usuarios para entenderlas; podemos ayudarle a
encontrar una licencia de software libre que ya exista y que satisfaga sus necesidades.

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Si eso no fuera posible, si realmente necesita una nueva licencia, con nuestra
ayuda puede asegurarse de que la licencia sea realmente una licencia de software libre y
evitar varios problemas en la prctica.

Ms all del software, los manuales de software deben ser libres por las mismas
razones que el software debe ser libre, y porque de hecho los manuales son parte del
software.

Tambin tiene sentido aplicar los mismos argumentos a otros tipos de obras de
uso prctico; es decir, obras que incorporen conocimiento til, tal como publicaciones
educativas y de referencia. La Wikipedia es el ejemplo ms conocido.

Cualquier tipo de obra puede ser libre, y la definicin de software libre se ha


extendido a una definicin de obras culturales libres aplicable a cualquier tipo de
publicacin.

Cdigo abierto?

Otro grupo ha comenzado a usar el trmino cdigo abierto (del ingls open
source) que significa algo parecido (pero no idntico) a software libre. Preferimos el
trmino software libre porque una vez que ya se sabe que4 se refiere a la libertad y no
al precio, evoca la idea de libertad. La palabra abierto nunca se refiere a la libertad.

Historial

De vez en cuando modificamos esta definicin de software libre. Esta es la lista de


los cambios ms significativos, con enlaces a pginas que muestran exactamente lo que
se ha modificado.

Versin 1.135: Mencionar en cada caso que la libertad 0 es la libertad de ejecutar


el programa como se desea.
Versin 1.134: La libertad 0 no se refiere a las funcionalidades del programa.
Versin 1.131: Una licencia libre no puede exigir la conformidad con una licencia
de otro programa que no es libre.
Versin 1.129: Especificar que est permitido determinar la jurisdiccin y el foro
judicial de competencia (esta siempre ha sido nuestra poltica).

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Versin 1.122: Un requisito de control de las exportaciones constituye un
problema real si dicho requisito no es trivial; en caso contrario se trata nicamente
de un problema potencial.
Versin 1.118: Aclarar que el problema consiste en los lmites a la libertad para
modificar, no al tipo de modificacin que se ha hecho. Y las modificaciones no se
limitan a las mejoras.
Versin 1.111: Aclaracin sobre la versin 1.77; se especifica que nicamente las
restricciones retroactivas son inaceptables. Los titulares del copyright siempre
pueden conceder permisos adicionales para utilizar la obra publicndola
paralelamente con una modalidad diferente.
Versin 1.105: Modificacin del breve comentario sobre la libertad 1 (que ya se
haba introducido en la versin 1.80) para expresar que dicha libertad significa que
el usuario puede usar una versin modificada por l mismo para realizar sus
tareas de computacin.
Versin 1.92: Aclarar que el cdigo fuente ofuscado no se puede considerar
cdigo fuente.
Versin 1.90: Aclarar que la libertad 3 significa el derecho de distribuir copias de
sus propias versiones modificadas o mejoradas, no el derecho de participar en el
proyecto de otra persona.
Versin 1.89: La libertad 3 incluye el derecho de publicar versiones modificadas
como software libre.
Versin 1.80: La primera libertad debe ser prctica, no meramente terica.
Versin 1.77: Aclarar que todos los cambios retroactivos a la licencia son
inaceptables, aun cuando no se describen como un reemplazo completo.
Versin 1.74: Cuatro aclaraciones sobre puntos no del todo explcitos, o que se
expresan en algunos casos pero no en todos estn definidos:
o Mejoras no significa que la licencia puede limitar sustancialmente el tipo
de versiones modificadas que usted puede publicar. La libertad 3 incluye la
distribucin de versiones modificadas, no solo de los cambios.
o El derecho a fusionar mdulos existentes se refiere a aquellos que estn
debidamente licenciados.
o Expresar de manera explcita la conclusin del punto sobre los controles
de exportacin.

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o Imponer un cambio de licencia constituye una revocacin de la antigua
licencia.
Versin 1.57: Agregada la seccin Ms all del software.
Versin 1.46: Aclarar que en la libertad para ejecutar el programa para cualquier
propsito lo que importa es el propsito del usuario.
Versin 1.41: Expresar ms claramente el punto sobre las licencias basadas en
contratos.
Versin 1.40: Explicar que una licencia libre debe permitirle usar otro software
libre disponible para hacer sus modificaciones.
Versin 1.39: Aclarar que es aceptable que una licencia requiera la entrega del
cdigo fuente para las versiones del software que se pongan a disposicin del
pblico.
Versin 1.31: Es aceptable que una licencia requiera que el autor de las
modificaciones se identifique como tal. Otras aclaraciones menores en el texto.
Versin 1.23: Mencionar posibles problemas con las licencias basadas en
contratos.
Versin 1.16: Explicar por qu la distribucin de los binarios es importante.
Versin 1.11: Una licencia libre puede exigirle que enve al autor una copia de las
versiones modificadas que usted distribuye.

Copyleft Idealismo pragmtico:

Toda decisin que toma una persona proviene de sus valores y sus metas. Las
personas pueden tener muchas metas y valores: fama, ganancias, amor, supervivencia,
diversin y libertad son slo algunas de las metas que una buena persona puede tener.
Cuando la meta es ayudar a los dems tanto como a uno mismo, lo llamamos idealismo.

Mi trabajo en el software libre est motivado por una meta idealista: difundir la
libertad y la cooperacin. Quiero alentar la difusin del software libre, reemplazando el
software privativo que prohbe la cooperacin, y as mejorar nuestra sociedad.

Esa es la razn bsica por lo cual la licencia pblica general de GNU est escrita
tal y como est, como copyleft. Todo el cdigo aadido a un programa cubierto por la
GPL debe ser software libre, incluso si se pone en un archivo separado. Yo pongo mi

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cdigo a disposicin para su uso en software libre y no para uso en software privativo,
con el fin de alentar a otra gente que escribe software para que lo hagan tambin libre.
Pienso que como los desarrolladores de software privativo utilizan los derechos de autor
para evitar que compartamos, nosotros los cooperadores podemos utilizar los derechos
de autor para darle a otros cooperadores una ventaja comparativa: ellos pueden utilizar
nuestro cdigo.

No todos los que usan la GPL de GNU tienen este objetivo. Hace muchos aos, le
pidieron a un amigo mo que redistribuyera un programa cubierto por copyleft bajo
trminos que no eran copyleft, y respondi ms o menos as:

A veces trabajo con software libre y otras con software privativo; pero cuando
trabajo con software privativo, espero que me paguen.

Quera compartir su trabajo con una comunidad que compartiera software, pero no
vea ninguna razn para hacer una donacin a un negocio que hace productos fuera del
alcance de nuestra comunidad. Su objetivo era diferente del mo, pero decidi que la GPL
de GNU tambin era til para su objetivo.

Si quiere lograr algo en el mundo, el idealismo no es suficiente. Tiene que escoger


un mtodo que funcione para conseguir su objetivo. En otras palabras, tiene que ser
pragmtico. Es pragmtica la GPL? Echemos un vistazo a sus resultados.

Consideremos el C++ de GNU. Por qu tenemos un compilador libre de C++?.


Slo porque la GPL de GNU estipula que tiene que ser libre. Un consorcio industrial,
MCC, program GNU C++ a partir del compilador C de GNU. Normalmente, la MCC hace
su trabajo lo ms privativo posible. Pero hicieron la interfaz C++ software libre porque la
GPL de GNU dictaba que era el nico modo en que podan publicarla. La interfaz C++
inclua muchos archivos nuevos, pero dado que estaban pensados para estar
relacionados con GCC, la GPL se aplicaba en su caso. El beneficio para nuestra
comunidad es evidente.

Consideremos Objective C de GNU. Inicialmente NEXT quiso hacer privativa esta


interfaz; propusieron que se publicara como archivos .o, y dejar que los usuarios lo
enlazaran con el resto de GCC, pensando que esta sera una aproximacin a las

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exigencias de la GPL. Pero nuestro abogado dijo que esto no evitaba los requerimientos
legales, que no estaba permitido. Por eso hicieron software libre la interfaz Objective C.

Estos casos ocurrieron hace aos, pero la GPL de GNU sigue proporcionndonos
ms software libre.

Muchas bibliotecas de GNU estn cubiertas por la LGPL de GNU, pero no todas.
Una biblioteca de GNU cubierta por la licencia GPL normal es Readline, que implementa
edicin de lnea de comandos. Una vez me enter de un programa que no era libre que
estaba diseado para usar Readline, y le dije al desarrollador que esto no estaba
permitido. Podra haber eliminado del programa la edicin de lneas de comandos, pero lo
que hizo en realidad fue redistribuirlo bajo la GPL. Ahora es software libre.

Los programadores que escriben mejoras para GCC (o Emacs, BASH, Linux o
cualquier programa cubierto por la GPL) frecuentemente son contratados por empresas o
universidades. Cuando el programador quiere devolver sus mejoras a la comunidad, y ver
su cdigo en la siguiente versin, el jefe le puede decir: Espera un momento, Tu cdigo
nos pertenece! No queremos compartirlo; hemos decidido convertir tu versin mejorada
en un producto de software privativo.

Aqu la GPL de GNU acude al rescate. El programador ensea al jefe que este
producto de software privativo infringira los derechos de autor, y el jefe se da cuenta de
que slo tiene dos opciones: publicar el nuevo cdigo como software libre o no publicarlo
en absoluto. Casi siempre permite que el programador haga lo que pretenda desde el
principio y el cdigo se incluye en la siguiente versin.

La GPL de GNU no es un seor bonachn. Dice no a algunas cosas que la gente


a veces quiere hacer. Hay usuarios que dicen que esto es una mala cosa; que la GPL
excluye a algunos programadores de software privativo que es necesario introducir en
la comunidad de software libre.

Pero no los estamos excluyendo de nuestra comunidad; ellos elijen no entrar. Su


decisin de hacer privativo el software es una decisin que los mantiene fuera de nuestra
comunidad. Estar en nuestra comunidad significa unirse por medio de la cooperacin, no
podemos introducirlos en nuestra comunidad si ellos no quieren unirse.

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Lo que s podemos hacer es ofrecerles un aliciente para unirse. La GPL de GNU
est diseada para hacer de nuestro software disponible un aliciente: si har libre su
software, puede usar este cdigo. Por supuesto, no te ganas a todos, pero a veces te
ganas a algunos.

El desarrollo de software privativo no contribuye a nuestra comunidad, pero a


menudo sus creadores quieren donaciones de nuestra parte. Los usuarios de software
libre pueden proporcionar autoestima, reconocimiento y gratitud a los creadores de
software libre, pero tambin puede ser muy tentador cuando una empresa te dice: T
slo deja que metamos tu paquete en nuestro programa privativo y tu programa ser
usado por varios miles de personas! La tentacin puede ser fuerte, pero a largo plazo
todos estaremos mejor si la resistimos.

La tentacin y la presin resultan difciles de reconocer si llegan de forma


indirecta, a travs de organizaciones de software libre que han adoptado una poltica de
ofrecer software privativo. El Consorcio de X (y su sucesor, el Open Group) ofrece un
ejemplo: financiados por compaas que producan software privativo, se han
preocupado, durante una dcada, en persuadir a los programadores para que no usen
copyleft. Cuando el Open Group hizo que X11R6.4 no fuese software libre, los que
resistimos a esa presin estamos encantados de haberlo hecho.

En septiembre de 1998, varios meses despus de que X11R6.4 se publicara en


condiciones de distribucin que no eran libres, el Open Group cambi su decisin y lo
relanz bajo la misma licencia de software libre, sin copyleft, que se us para X11R6.3.
Gracias, Open Group, pero este giro posterior no invalida las conclusiones que
establecimos a partir del hecho de que fuera posible aadir las restricciones.

Hablando pragmticamente, pensar en objetivos ms grandes a largo plazo


reforzar su voluntad de resistir a esta presin. Si centra su mente en la libertad y en la
comunidad que puede construir permaneciendo firme, encontrar la fuerza para hacerlo.
Resiste por algo o caers por nada.

Y si los cnicos ridiculizan la libertad, si ridiculizan a la comunidad si los


implacables realistas dicen que las ganancias son el nico ideal simplemente
ignrelos y siga usando el copyleft igualmente.

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Medidas que los gobiernos pueden adoptar para promover el software libre

Richard Stallman manifiesta que la misin del Estado es organizar a la sociedad


para la libertad y el bienestar del pueblo. Un aspecto de esta misin, en el mbito de la
informtica, es exhortar a los usuarios de computadoras a adoptar el software libre:
software que respeta la libertad de los usuarios. Un programa privativo (que no es libre)
oprime la libertad de quienes lo usan; es un problema social y el Estado debe erradicarlo.

El Estado tiene que insistir en el uso de software libre por el bien de la soberana
en el campo informtico (control del Estado sobre su actividad informtica). Todos los
usuarios merecen tener el control de su actividad informtica, pero el Estado tiene
adems la responsabilidad de mantener el control sobre toda tarea de computacin que
realiza en nombre de los ciudadanos. La mayora de las actividades del Gobierno
actualmente dependen de la informtica, y el control de esas actividades depende del
control que el Gobierno tenga sobre su actividad informtica. Para un organismo cuya
misin es crtica, la prdida de este control debilita la seguridad nacional.

Los organismos estatales que pasan al software libre tambin pueden obtener
beneficios secundarios, como el ahorro de dinero y el fomento de empresas locales que
ofrecen servicios de software.

En este texto, entidades del Estado se refiere a todos los niveles de gobierno e
indica organismos pblicos tales como escuelas, asociaciones mixtas pblico-privadas,
actividades financiadas en gran parte por el Estado como las escuelas privadas
subvencionadas y las corporaciones privadas controladas por el Estado o establecidas
con privilegios o funciones especiales por el Estado.

Educacin:

La poltica ms importante es la que se refiere a la educacin, porque la


educacin es lo que plasma el futuro del pas: Ensear nicamente el software libre
Las actividades educativas, al menos las de entidades estatales, deben ensear
nicamente software libre (en ningn caso deben inducir a los alumnos a usar un
programa privativo), y deben ensear adems los motivos cvicos por los cuales se
insiste en el uso exclusivo de software libre; porque ensear el uso de un programa
privativo es ensear la dependencia, lo cual es contrario a la misin de la escuela.

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El Estado y la sociedad:

Son tambin cruciales las polticas estatales que afectan el tipo de software que
utilizan los ciudadanos y las organizaciones:

No exigir nunca el uso de programas que no son libres


Las leyes y las prcticas del sector pblico deben ser modificadas de modo tal
que nunca exijan o ejerzan presin sobre los ciudadanos u organizaciones para
que utilicen un programa privativo. Tambin deben desalentar las prcticas de
comunicacin y publicacin que impliquen su uso (incluyendo la gestin digital de
restricciones DRM).
Distribuir nicamente software libre, cuando una entidad del Estado distribuye
un programa al pblico en general, incluyendo programas incorporados o
especificados en sus pginas web, dicho programa debe ser distribuido como
software libre, y tiene que poder funcionar en una plataforma que contiene
exclusivamente software libre.
Sitios estatales, los sitios web y los servicios en red de las entidades
estatales tienen que ser diseados para que los usuarios puedan utilizarlos, sin
sufrir ninguna desventaja, exclusivamente con software libre.
Formatos y protocolos libres, las entidades estatales deben utilizar nicamente
formatos de archivos y protocolos de comunicacin que sean bien soportados por
el software libre, preferiblemente con las especificaciones publicadas (en este
caso no hablamos de estndares porque lo dicho se aplica tambin a las
interfaces no estandarizadas). Por ejemplo, no se deben distribuir videos ni
archivos de audio en formatos que requieran el uso de Flash o de cdecs que no
son libres, y las bibliotecas pblicas no deben distribuir obras con gestin digital
de restricciones.
Separar las computadoras de las licencias, en la venta de computadoras
no debe requerir la compra de una licencia de software privativo. Al vendedor se
le debera exigir, por ley, que ofrezca al comprador la opcin de comprar el equipo
sin el software privativo y sin pagar el canon de la licencia.

La imposicin del pago es un mal secundario y no debe distraernos de la injusticia


esencial del software privativo, la prdida de libertad que deriva de usarlo. Sin
embargo, el abuso de imponer ese pago proporciona a ciertos desarrolladores de

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software privativo otra ventaja injusta en desmedro de la libertad de los usuarios.
El Estado debe impedir este abuso.

Soberana informtica:

Varias polticas afectan la soberana informtica del Estado. Las entidades


estatales deben mantener el control de la informtica, no ceder el control a manos
privadas. Estos puntos se aplican a todos los equipos, incluidos los telfonos inteligentes.

Pasar al software libre, las entidades estatales tienen que migrar al software libre,
y no deben instalar ni seguir usando ningn programa privativo salvo con una
autorizacin excepcional y temporal. Una sola agencia debe estar autorizada para
otorgar tales excepciones temporarias, y lo har solo cuando se presenten
razones de peso. El objetivo de la agencia ser el de ir reduciendo el nmero de
excepciones hasta llegar a cero.
Desarrollar soluciones informticas libres, cuando una entidad estatal financia el
desarrollo de una solucin informtica, en el contrato se debe estipular que el
resultado se entregue como software libre y, adems, que est diseado de
manera tal que pueda ejecutarse y desarrollarse en un entorno 100% libre. Todos
los contratos deben estipular estas condiciones, de manera que si el programador
no cumple con estos requisitos, no se podr proceder al pago por el trabajo
realizado.
Seleccionar equipos aptos para el software libre, cuando una entidad estatal
compra o alquila computadoras, tiene que elegir entre los diferentes modelos de
una determinada categora, aquel que ms se adapte a funcionar sin software
privativo. Para cada categora de computadoras, el Estado debe mantener una
lista de modelos autorizados segn este criterio. Los modelos que estn
disponibles para el pblico deben tener prioridad sobre aquellos que estn
disponibles nicamente para el Estado.
Negociar con los fabricantes, el Estado debe negociar activamente con los
fabricantes para procurar la disponibilidad en el mercado (para el Estado y para la
ciudadana) de productos hardware adecuado que funcionen correctamente sin
ningn tipo de software privativo, en todas las categoras pertinentes de
productos.

50
Aliarse con otros estados, el Estado debera invitar a otros estados a unirse para
negociar con los fabricantes sobre el asunto de la disponibilidad de hardware
adecuado. Unidos tendrn mayor influencia.

Soberana informtica II:

La soberana (y la seguridad) informtica del Estado depende del control que


ejerza sobre las computadoras que utiliza para llevar a cabo su labor. Para ello es
necesario evitar el uso del software como servicio, a menos que el servicio est a cargo
de una entidad estatal que pertenezca a la misma rama del Estado, como as tambin
evitar otras prcticas que disminuyen el control que el Estado ejerce sobre la informtica.
As,

El Estado debe ejercer el control de sus computadoras


Toda computadora usada por el Estado debe pertenecer o ser arrendada por la
misma rama del Estado que la utiliza, y esa rama no debe ceder a terceros el
derecho de decidir quin tiene acceso fsico a la computadora, quin puede
realizar el mantenimiento (del hardware o del software), ni qu software se debe
instalar. Si la computadora no es porttil, durante su uso deber estar ubicada en
un espacio fsico propio del Estado (como dueo o como inquilino).

Influir sobre el desarrollo

La poltica estatal afecta el desarrollo de software, tanto libre como privativo:

Fomentar lo que es libre, el Estado debe estimular a los desarrolladores a crear


software libre o mejorarlo, y debe ponerlo a disposicin de la sociedad, por
ejemplo mediante desgravaciones fiscales y otros incentivos econmicos. Por el
contrario, no se debern otorgar incentivos para el desarrollo, la distribucin o el
uso de software que no sea libre.
No fomentar lo que no es libre, en particular, no se deber permitir que los
desarrolladores de software privativo realicen donaciones de copias a las
escuelas, ni que soliciten un reembolso por el valor nominal del software. El
software privativo no es legtimo en las escuelas.

Basura electrnica

51
La libertad no debe originar basura electrnica

Software reemplazable, muchas computadoras modernas estn diseadas para


que resulte imposible reemplazar el software preinstalado por software libre. As,
la nica manera de liberarlas es echndolas en el basurero. Esta prctica es
perjudicial para la sociedad.

Por lo tanto debera ser ilegal o al menos considerablemente


obstaculizado a travs de altos impuestos vender, importar o distribuir en
grandes cantidades equipos nuevos (es decir, que no sean de segunda mano) o
productos informticos con interfaces de hardware secretas o con restricciones
puestas intencionalmente para impedir a los usuarios desarrollar, instalar y utilizar
sustitutos para todo o parte del software instalado potencialmente modificable por
el fabricante. Esto se aplicara, en particular, a cualquier dispositivo que haya que
desenjaular[1] para poder instalar un sistema operativo diferente, o cuyas
interfaces para algunos perifricos sean secretas.

Neutralidad Tecnolgica

Con las medidas que se proponen en este artculo, el Estado puede recuperar el
control de la informtica y conducir a los ciudadanos, empresas y organizaciones del pas
hacia el control de sus propias actividades informticas. Sin embargo, algunos sostienen
que esto violara el principio de la neutralidad tecnolgica.

La idea de la neutralidad tecnolgica es que el Estado no ha de imponer


preferencias arbitrarias en el mbito de la tecnologa. Se puede discutir acerca de la
validez de este principio, pero de todos modos se limita a las cuestiones puramente
tcnicas. Las medidas que se sugieren en este artculo, en cambio, revisten una
importancia de orden tico, social y poltico, de modo que se ubican fuera del alcance de
la neutralidad tecnolgica. Solo quienes se proponen sojuzgar a un pas sugieren que el
Gobierno sea neutral con respecto a su soberana o la libertad de sus ciudadanos.

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CAPTULO V: LA HOJA DE CALCULO

Tomado de: https://infogestionadmon.wordpress.com/tratamiento-informatico-de-la-


informacion/hojas-de-calculo/

5.1 Antecedentes de la Hoja de Clculo

Una hoja de clculo es un programa, ms precisamente una aplicacin, que


permite manipular datos numricos y alfanumricos dispuestos en forma de tablas
compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de
filas y columnas). La celda es la unidad bsica de informacin en la hoja de clculo,
donde se insertan los valores y las frmulas que realizan los clculos. Habitualmente es
posible realizar clculos complejos con frmulas funciones y dibujar distintos tipos de
grficas.

Orgenes de las hojas de clculo

En 1961 se vislumbr el concepto de una hoja de clculo electrnica en el artculo


Budgeting Models and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau
merecen parte del crdito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar
(patente en EE.UU. nmero 4.398.249) algunos de los algoritmos en 1970 La patente no
fue concedida por la oficina de patentes por ser una invencin puramente matemtica.
Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser
patentable solamente porque el punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayud al
comienzo de las patentes de software.

Dan Bricklin es el inventor generalmente aceptado de las hojas de clculo. Bricklin


cont la historia de un profesor de la universidad que hizo una tabla de clculos en una
pizarra. Cuando el profesor encontr un error, tuvo que borrar y reescribir una gran
cantidad de pasos de forma muy tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podra
replicar el proceso en un computador, usando el paradigma tablero/hoja de clculo para
ver los resultados de las frmulas que intervenan en el proceso.

Su idea se convirti en VisiCalc, la primera hoja de clculo, y la "aplicacin


fundamental" que hizo que el PC (ordenador u computador personal) dejase de ser slo

53
un hobby para entusiastas del computador para convertirse tambin en una herramienta
en los negocios y en las empresas.

Cada vez que se insertan datos en una celda, es posible observar que, por
ejemplo, los datos literales o de texto se alinean a la izquierda de la celda mientras que
un dato tipo numrico (entero o con decimales) se alinea a la derecha de la celda de
forma automtica.

Sin embargo, puede decirse que cada vez que se necesita hacer uno o ms
clculos en una celda, es necesario escribir el clculo de un modo diferente.

Existen operadores aritmticos bsicos como la suma, la diferencia, el producto y


el cociente que permiten realizar dichos clculos, existen adems funciones
predeterminadas para dicho fin. En todos los casos, debe anteponerse el signo igual (=) a
todos estos tipos de clculos para que la plantilla reconozca a ese dato como una
operacin aritmtica o funcin sobre determinado dato o grupo de datos.

5.2 Las cuatro operaciones bsicas en plantillas: Suma, resta, producto y cociente

La multiplicacin se realiza por medio del operador *.

Por ejemplo =b1*c3, multiplica los valores que hay en las celdas b1 y c3. Se pueden
multiplicar ms de dos celdas.

La divisin se realiza por medio del operador /.

Por ejemplo =b1/c3, divide el valor que hay en la celda b1 por el de la celda c3.

Si se desea elevar el valor de una celda al exponente n, debe utilizarse el smbolo


circunflejo (^).

Por ejemplo, para elevar el contenido de la celda c4 al cubo se escribe la frmula =c4^3.

Si la suma es de pocas celdas, conviene sumarlas directamente: =a1+a2+a3. Lo mismo


puede hacerse si necesita restarse: =a1-b1-c1.

Smbolos de agrupacin de operaciones

54
Cuando se deben hacer operaciones combinadas (divisiones que se suman a una
multiplicacin, por ejemplo), se pueden usar parntesis como en matemtica para
separar una operacin de otra. Sin embargo, y tambin del mismo modo que en
matemtica, las operaciones tienen un Orden de Prioridad natural de operacin.
Primero se resuelven potencias y races. Despus cocientes y productos

Orden de Prioridad de las operaciones

Todas las sub-expresiones entre parntesis se evalan primero. Las sub-


expresiones con parntesis anidados se evalan desde el centro hacia los extremos.

Dentro de una expresin, los operadores se evalan de la siguiente manera:

Se analiza la expresin de izquierda a derecha.


Si en la expresin existen parntesis, lo que se encuentra dentro de estos se
evalan de izquierda a derecha segn orden de prioridad de los mismos.
Si en la expresin se encuentran ms de un par de parntesis, la evaluacin se
realiza comenzando con el parntesis que se encuentra ms a la izquierda en la
expresin hasta llegar al par de parntesis que se encuentra ms a la derecha de
la expresin.

5.3 Nociones de constantes y variables

Un par de conceptos de vital inters en matemtica, y en toda aplicacin de esta


ciencia a un rea especfica de conocimiento, es el de constante y variable. Para emplear
una terminologa simple, entenderemos por constante todo nmero (o ms
genricamente todo valor) conciso.

Una variable en cambio, y como su nombre lo sugiere, es una representacin de


un dato que puede no tener el mismo valor siempre.

As, cuando decimos La temperatura de ebullicin del agua es de 100 C, estamos


haciendo referencia a un valor constante para ese fenmeno en particular. Sin embargo
si hacemos referencia a la experiencia de calentar el agua, observaremos que a medida
que transcurre el tiempo, los valores que toma la temperatura van variando hasta
alcanzar la ebullicin. En este segundo caso, a la temperatura se la considera variable.

55
Operaciones con constantes

La plantilla de clculo Excel, por supuesto, puede manipular de forma directa


valores especficos (constantes), de modo similar a una calculadora.

As, si se desean sumar los nmeros 12, 13, 12 y 14 que estn en las celdas a1,
a2, a3 y a4 respectivamente, ser suficiente con posicionarse, por ejemplo, en la celda a5
y escribir =12+13+12+14.

Como se ver a continuacin, esta forma de realizar clculos (complejos o no), no


es recomendable. Cometer un error en la carga de un valor implicara corregir el nmero
errneo, y adems la frmula en s misma.

Operaciones con variables. Ventajas

Puede aadirse a todo lo anteriormente expuesto que en Ciencias de la


Computacin, la interpretacin de constante y de variable es similar a la de matemtica,
pero tiene adems un enfoque particular en lo referente a la idea de variable.

Se considera que toda variable, en informtica, almacena un valor. De este modo


ser mucho ms ventajoso manipular una variable, y no su contenido especfico. En la
Planilla de Clculo Excel, manipular variables equivale a manipular celdas.

De este modo, en el ejemplo anterior, ser ms eficiente escribir en la celda a5 la


frmula con variables =a1+a2+a3+a4, que la frmula con constantes =12+13+12+14.
En la primera, si se comete un error al cargar los valores de a1 a a4, solamente se
corregir/n dicho/s error/es. Como la frmula est escrita en celdas o sea
manipulando variables la frmula en s misma recalcular el resultado correcto sin
necesidad de ser corregida.

Una frmula es una secuencia formada por valores constantes, referencias a otras
celdas, nombres, funciones, u operadores. Una frmula es una tcnica bsica para el
anlisis de datos. Se pueden realizar diversas operaciones con los datos de las hojas de
clculo como (*, +, -,) Seno, Coseno, etc... En una frmula se pueden mezclar
constantes, nombres, referencias a otras celdas, operadores y funciones. La frmula se
escribe en la barra de frmulas y debe empezar siempre por el signo =.

56
Los distintos tipos de operadores que se pueden utilizar en una frmula son :
Operadores aritmticos se emplean para producir resultados numricos.

Ejemplo 1: (+ - * / % ^) Operador tipo texto se emplea para concatenar celdas que


contengan texto.

Ejemplo 2: & Operadores relacionales se emplean para comparar valores y proporcionar


un valor lgico (verdadero o falso) como resultado de la comparacin.

Ejemplo 3: < > = <= >= <> Operadores de referencia indican que el valor producido en la
celda referenciada debe ser utilizado en la frmula.

En Excel pueden ser: - Operador de rango indicado por dos puntos (:), se emplea para
indicar un rango de celdas. Ejemplo: A1:G5 - Operador de unin indicado por una coma
(,), une los valores de dos o ms celdas. Ejemplo: A1, G5

Cuando hay varias operaciones en una misma expresin, cada parte de la misma
se evala y se resuelve en un orden determinado. Ese orden se conoce como prioridad
de los operadores. Se pueden utilizar parntesis para modificar el orden de prioridad y
forzar la resolucin de algunas partes de una expresin antes que otras.

Las operaciones entre parntesis son siempre ejecutadas antes que las que estn
fuera del parntesis. Sin embargo, dentro de los parntesis se mantiene la prioridad
normal de los operadores. Cuando hay expresiones que contienen operadores de ms de
una categora, se resuelve antes las que tienen operadores aritmticos, a continuacin
las que tienen operadores de comparacin y por ltimo las de operadores lgicos .

Los operadores de comparacin tienen todas las mismas prioridades, es decir que
son resueltos de izquierda a derecha, en el orden en que aparecen. Son: Comparacin
Igualdad (=) Desigualdad (<>) Menor que (<) Mayor que (>) Menor o igual que (<=) Mayor
o igual que (>=)

Los operadores lgicos y aritmticos son resueltos en el siguiente orden de


prioridad (de mayor a menor): Aritmticos Lgicos Exponenciacin (^) Not Negacin (-)
And Multiplicacin (*) y Divisin (/) Or Adicin (+) y Sustraccin (-) Concatenacin de
caracteres (&) Cuando hay multiplicacin y divisin en la misma expresin, cada

57
operacin es resuelta a medida que aparece, de izquierda a derecha. Del mismo modo,
cuando se presentan adiciones y sustracciones en una misma expresin, cada operacin
es resuelta en el orden en que aparece, de izquierda a derecha. El operador de
concatenacin de cadenas de caracteres (&) no es realmente un operador aritmtico pero
es prioritario respecto a todos los operadores de comparacin.

Funciones: Una funcin es una frmula especial escrita con anticipacin y que acepta un
valor o valores, realiza unos clculos con esos valores y devuelve un resultado. Todas las
funciones tienen que seguir una sintaxis y si sta no se respeta Excel nos mostrar un
mensaje de error. 1) Los argumentos o valores de entrada van siempre entre parntesis.
No dejes espacios antes o despus de cada parntesis. 2) Los argumentos pueden ser
valores constantes (nmero o texto), frmulas o funciones. 3) Los argumentos deben de
separarse por un punto y coma ";".

Ejemplo: =SUMA(A1:B3) esta funcin equivale a =A1+A2+A3+B1+B2+B3

5.4 Referencias

Referencias relativas

Cuando escribimos una frmula, cualquiera que sea, podemos evitar escribirla
muchas veces por medio del punto de auto rellenado, que est en la celda seleccionada
abajo a la derecha. Si nos ubicamos en la celda que contiene la frmula, y acercamos el
ratn a ese punto hasta que el puntero se transforma en una cruz finita y negra, puede
apretarse el botn sin soltarse y "arrastrar" la frmula al resto de las celdas. Cuando esto
se hace de arriba para abajo, el nmero de la fila de la celda inicial se va incrementando
en uno, y la letra de la columna queda fija. O sea que si la primera celda (la que contena
la frmula), era c2, entonces la celda va siendo (c3, c4, c5,, c7), (suponiendo que la
ltima sea c7). Si lo mismo se hace, por ejemplo, de izquierda a derecha, ocurre al revs,
el nmero de la fila queda fijo, pero aumenta en uno la letra de la columna, o sea que si la
primera celda (la que contena la frmula), era c2, entonces la celda va siendo (d2, e2,
f2,, j2), (suponiendo que la ltima sea j2).

Referencias absolutas

58
Muchas veces ocurre que un valor en una celda debe afectar a varios valores que
se encuentran en otro grupo de celdas. Por ejemplo, en una celda puede haber un precio
que debe multiplicar a varias cantidades que se encuentran en otras celdas; o un
porcentaje (de descuento o de incremento) debe multiplicar a varios importes que estn
en otro rango de celdas. Para poder utilizar la celda de precios, por ejemplo, para realizar
las multiplicaciones, no podramos utilizar la frmula de multiplicacin para todas las
celdas. Por qu?, porque como el nmero de la fila aumenta (es relativa), ya la celda del
precio no multiplicara a todos los nmeros.

Entonces, cuando se tiene que multiplicar un nmero en una celda por varios
nmeros que estn en otras celdas, lo que conviene es inmovilizar la celda que contiene
el precio. Esto se llama hacer una celda o referencia absoluta. Hay dos maneras de hacer
esto. La primera es colocar el cursor (con el mouse o las teclas de direccin) delante de
la celda que se quiere inmovilizar y pulsar la tecla F4. Supongamos que nuestro precio se
encuentra en la celda b1 y la deseamos multiplicar por una primera cantidad de artculos
que est en la celda c5. Cuando escribamos esa primera frmula quedar =b1*c5. Para
inmovilizar la celda b1 que tiene el precio por artculo, colocamos el cursor delante de la
celda b1 (es decir entre el signo "=" y la "b" de b1) y despus de pulsar la tecla F4, la
frmula quedar: =$b$1*c5.

La otra manera de hacerlo es directamente digitar el signo $ delante de la b y el mismo


signo delante del nmero 1 al escribir la frmula.

Ordenamiento de datos

Si lo que se desea es ordenar un conjunto de datos, debe seleccionarse el


mismo (inclusive los rtulos) y puede ordenarse directamente en base a la
primera columna (columna A), utilizando los botones A-Z (ascendente) o Z-A
(descendente). Si se quiere ordenar por alguna otra columna que no sea la
primera (la A), hay que seleccionar todos los datos (con rtulos y todo) e ir a
DATOS y elegir la opcin Ordenar.

5.5 Hojas de clculo en el mercado

Calc, OpenOffice.org

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Calc, integrada en LibreOffice
Gnumeric, integrada en Gnome Office
Hoja de clculo, integrada en Google Apps
Kspread, integrada en KOffice, paquete gratuito de Linux
Lotus 1-2-3 integrada en Lotus SmartSuite
Microsoft Excel, integrada en Microsoft Office
Numbers, integrada en iWork de Apple
StarOffice Calc, integrada en StarOffice
PlanMaker, integrada en SoftMaker Office
Corel Quattro Pro, integrada en WordPerfect

CAPTULO VI: TERMINOLOGIA INFORMATICA BASICA 01

Tomado de: Burton, P. (2008). Diccionario de Minicomputadores y Microcomputadores.


Bilbao: Urmo S.A. de ediciones. Pg. 15-438

Es nuestro objetivo inicializarte como estudiante de Ciencias Administrativas en


el uso de los trminos bsicos de Informtica que te permitan comprender y
compenetrarte con la tecnologa que estamos empleando.

ASCII: (American Standard Code for Information Interchange), cdigo americano


normalizado para intercambio de informacin.

ASSEMBLER: Lenguaje de programacin que se vale de smbolos nemotcnicos que


indican lo que se hace al ejecutar cada instruccin.

BIT: Contraccin de binary digit (digito binario). Elemento bsico de todo cdigo binario,
incluyendo el propio sistema binario de numeracin. Un bit puede adoptar dos nicos
valores, generalmente 0 y 1.

BYTE: En su acepcin original, un byte quedaba definido por 8 bits, igual a la longitud de
un carcter ASCII y a la mitad de la palabra de datos de 16 bits tpica de los mini-
computadores.

60
BACKUP: Copia redundante de un archivo para conservar la informacin en caso de
prdida o destruccin del original. Si el archivo est en un disco, el duplicado se podr
escribir en otro disco, tape-backup, disco zip- Iomega, hard disk, etc.

BUFFER: (Memoria Intermedia) Almacenamiento temporal insertado entre otros dos


componentes digitales, por lo general la CPU y un dispositivo de E/S.

BUS: Conductor de gran capacidad incluido en un circuito elctrico, utilizado para


conectar 3 o ms elementos, en los computadores es un conjunto de conductores
paralelos que transmiten datos o direcciones entre distintas partes del sistema.

CASE: Caja del computador.

CPU: (Central Processing Unit), Unidad Central de Proceso, es la unidad principal


encargada del control de un computador digital. Contiene una Unidad Aritmtica y
lgica, varios registros especiales y los circuitos de control necesarios. La CPU carga las
instrucciones, las decodifica y ejecuta, realiza operaciones aritmtica, controla el uso de
la memoria, y proporciona seales de sincronizacin, rutinas de iniciacin, etc.

CHARACTER: (Carcter) Digito, letra del alfabeto, signo de puntuacin, o cualquier otro
smbolo utilizado en la representacin, organizacin o transmisin de datos.

CHIP: Pequea parte de una oblea de silicio sobre la que se fabrica un circuito integrado.

COMMAND: (Comando) Seal de mando o ejecucin; instruccin destinada a uno de los


programas que integran el sistema operativo de un computador para que ejecute una
accin determinada.

COMPILER: (Compilador) Programa introducido en un computador con el objeto de


traducir un programa fuente redactado en un lenguaje de alto nivel a un programa en
cdigo binario o lenguaje de mquina.

DATA: (Datos) Son elementos de informacin que se introducen en un computador, se


procesan de algn modo, se opera con ellos, y salen despus del sistema.

DIRECTORY: (Directorio) Reparticin de los recursos magnticos de un sistema


computador asignados a un usuario o funcin particular. Es una lista de archivos
identificados por su nombre u otros cdigos.

61
FILE: (Archivo) Conjunto formado por una gran cantidad de datos relacionados entre s,
conservados en un soporte magntico tal como diskette, cd, disco duro, etc.

FLOWCHART: (Diagrama de Flujo) Representacin grfica de los pasos secuenciales y


la organizacin de un programa de computador, para facilitar la resolucin de un
problema.

INPUT: (Entrada) Seal transmitida desde un perifrico a la CPU o a otro circuito o


dispositivo.

OUTPUT: (Salida) Informacin transmitida por un computador o su memoria a un


dispositivo perifrico.

KEY: (Clave, tecla) Conjunto de uno o ms caracteres de un elemento de dato o tambin


es uno de los botones accionados con los dedos que controlan los smbolos de un
teclado.

KEYBOARD: (Teclado) dispositivo de entrada de un computador, compuesta de teclas


alfabticas y numricas situadas en forma similar que una mquina de escribir.

ROM: (Read-only Memory) Siglas correspondientes a memoria de slo lectura.

RAM: (Random-Access Memory) Siglas correspondientes a un tipo de memoria de


lectura/escritura utilizada como dispositivo de almacenamiento temporal de datos de
entrada, resultados intermedios, o programas en proceso de elaboracin.

Cada uno de estos trminos bsicos tienen una relacin muy cercana y propia con
los sistemas empresariales, ejemplo: INPUT, representa los ingresos (en una empresa de
produccin Input son las materias primas o insumos), OUTPUT representa a las salidas
(resultados o productos terminados).

Los trminos Data y file tienen una relacin de origen, Ejemplo DATA son dos
datos bsicos, elementales, mientras tanto tambin se constituyen desde un carcter o
un digito hasta una representacin variable (tamao de espacio), un dato puede ser la
letra F o M para representar el sexo de un empleado, tambin un digito numrico 1, 2 3
puede representar al almacn de un negocio. Mientras tanto FILE es el archivo que
soporta los datos de la organizacin, Ejemplo: los datos organizados referentes a un
artculo de almacn tienen caractersticas que hacen homognea su estructura para

62
todos los artculos del almacn, como un cdigo, un nombre de artculo, marca del
producto, lnea de producto, precio de compra, fecha de ingreso, etc. Agrupando estos
datos de artculos vamos a generar una cantidad de artculos conocidos como Registros
de datos (artculos), y el conjunto de registros de datos (artculos) conforman el Archivo
de datos.

CAPTULO VII: OPERACIONES DE COSTOS: VARIABLE, FIJO,


TOTAL, PROMEDIO

Tomado de: Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin.


Lima: Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 1, Captulo 2, pg. 38-50

7.1 Los costos en la empresa, generalidades


Todo negocio, consiste bsicamente en satisfacer necesidades y deseos del
cliente vendindole un producto o servicio por ms dinero de lo que cuesta fabricarlo, la
ventaja que se obtiene con el precio se utiliza para cubrir los costos y para obtener una
utilidad.

La mayora de los empresarios, principalmente de pequeas empresas definen sus


precios de venta a partir de los precios de sus competidores sin saber si ellos
alcanzan a cubrir los costos de sus empresas, la consecuencia inmediata de esta
situacin es que los negocios no prosperan Conocer los costos de la empresa es un
elemento clave de la correcta gestin empresarial, para que el esfuerzo y la energa que
se invierte en la empresa den los frutos esperados.

Por otra parte, no existen decisiones empresariales que de alguna forma no


influyan en los costos de una empresa Es por esos imperativos que las decisiones
a tomarse tengan la suficiente calidad, para garantizar el buen desenvolvimiento de las
mismas

Para evitar que la eficacia de estas decisiones no dependa nicamente de la


buena suerte, sino ms bien sea el resultado de un anlisis de las posibles
consecuencias cada decisin debe ser respaldada por tres importantes aspectos:

63
a) Conocer cules son las consecuencias tcnicas de la decisin

b). Evaluar las incidencias en los costos de la empresa

c) Calcular el impacto en el mercado que atiende la empresa

Como se ve el clculo de costo es uno de los instrumentos ms importantes para


la toma de decisiones y se puede decir que no basta con tener conocimientos tcnicos
adecuados, sino que es necesario considerar la incidencia de cualquier decisin en este
sentido y las posibles o eventuales consecuencias que pueda generar

El clculo de costo, por ende, es importante en la planificacin de productos y


procesos de produccin, la direccin y el control de la empresa y para la determinacin de
los precios.

7.2 Objetivos empresariales


Toda empresa cualquiera sea su naturaleza, persigue una serie de objetivos que
fomentan su actividad y ordenan el camino de sus acciones
Estos objetivos son de diversa caracterstica y marcan el perfil y la visin del
negocio; como por ejemplo:

a) Obtener dinero
b) Desarrollarse
c) Mantenerse en el tiempo
d) Alcanzar nuevos mercados
e) Tener productos y servicios de buena calidad
f) Prestar servicios eficientes
g) Lograr la fidelidad de los clientes

Uno de los objetivos empresariales ms importantes a lograr es la "rentabilidad",


sin dejar de reconocer que existen otros tan relevantes como crecer agregar valor a la
empresa, etc. Pero sin rentabilidad no es posible la permanencia de la empresa en el
mediano y largo plazo

64
Cuando se analizan los Costos, ambos temas - costos y rentabilidad tienen
muchos puntos en comn.
Rentabilidad es sinnimo de ganancia, utilidad, beneficio y lucro.

Para que exista rentabilidad "positiva", los ingresos tienen que ser mayores a los
egresos. Lo que equivale a decir que los ingresos por ventas son superiores a los costos
Sin rentabilidad es Imposible pensar en i nversiones, mejorar los ingresos del
personal, para obtener prstamos, crecer, retribuir a los dueos o accionistas, al
soportar situaciones coyunturales difciles, etc.

7.3 Aplicaciones de clculo de costos


El Clculo de Costos se integra al sistema de informaciones indispensables para la
gestin de una empresa

El anlisis de los costos empresariales es sumamente importante, principalmente


desde el punto de vista prctico, puesto que su desconocimiento puede acarrear riesgos
para la empresa, e incluso, como ha sucedido en muchos casos, llevarla a su
desaparicin

Conocer no slo que pas, sino tambin dnde, cundo, en qu medida (cunto).
Cmo y porqu pas, permite corregir los desvos del pasado y preparar una mejor
administracin del futuro.

Esencialmente se utiliza para realizar las siguientes tareas:

a. Sirve de base para calcular el precio adecuado de los productos y servicios.


b. Conocer que bienes o servicios producen utilidades o prdidas y en que
magnitud se utiliza para controlar los costos reales en comparacin con
los costos predeterminados (comparacin entre el costo
presupuestado con el costo realmente generado. post-calculo)

c. Permite comparar los costos entre:


o Diferentes departamentos de la empresa

65
o Diferentes empresas
o Diferentes perodos

d. Localiza puntos dbiles de una empresa

e. Determina la parte de la empresa en la que ms urgentemente se


debe realizar medidas de racionalizacin.

f. Controla el impacto de las medidas de racionalizacin realizadas

g. Disear nuevos productos y servicios que satisfagan las


expectativas de los clientes y, al mismo tiempo Puedan ser productos y
entregados con un beneficio.

h. Negociar con los clientes el precio, las caractersticas del producto la


calidad las condiciones de entrega y el servicio a satisfacer.

i. Estructurar unos procesos eficientes y eficaces de distribucin y servicios


para los segmentos objetivos de mercado y de clientes.

j. Utilizar como instrumento de planificacin y control.

Conceptualizando la palabra Costo, es el sacrificio o esfuerzo econmico que


se debe realizar para lograr un objetivo

L o s objetivos son aquellos de tipo operativos como por ejemplo:


pagar los sueldos al personal de produccin comprar materiales, fabricar un
producto, venderlo, prestar un servicio obtener fondos para financiamos,
administrar la empresa, etc.

Si no se logra el Objetivo deseado, decimos que tenemos una prdida.


La mercadera que se deteriora por contaminacin y queda Inutilizada, es una
prdida: porque a pesar del esfuerzo econmico no tiene un objetivo determinado

66
Tambin es necesario precisar algunos conceptos que se utilizan para definir y
caracterizar aspectos relacionados con el tema que estamos analizando. Por ejemplo
Desembolso, Amortizaciones e Inversin.

El costo es fundamentalmente un concepto econmico, que Influye en el


resultado de la empresa.
El desembolso es un concepto de tipo financiero, que forma parte del manejo de
dinero, su incidencia est relacionada con los movimientos (ingresos y egresos) de caja o
tesorera.

Uno puede comprar un insumo mediante un pago en dinero (erogacin), pero


hasta que ese insumo no sea incorporado al producto que se elabora y luego se vende,
no constituye un costo. Es un desembolso

Hay bienes que se compran y que se utilizan en el sistema productivo, pero que
no se incorporan al producto como insumo, sino que se utilizan durante un tiempo para
ayudar en su elaboracin. Por ejemplo maquinarias, equipos, Instalaciones, bienes de
uso, etc.

A estos bienes se les practica lo que se denomina amortizacin o depreciacin,


por un importe que est relacionado con su vida til, el desgaste, la obsolescencia
tcnica, etc., y se carga dicho importe en forma proporcional al producto. Esto constituye
un costo, aunque el desembolso se hizo en el pasado.

La compra de una mquina o de una herramienta de trabajo generalmente


demanda un fuerte desembolso inicial que, si fuera tenido en cuenta en ese momento
para calcular los costos producira una fuerte distorsin en los mismos.

El mtodo de la amortizacin evita ese problema, porque distribuye el gasto inicial


a lo largo de todo el periodo de vida til del equipo

Por ejemplo:

Valor de compra de una mquina: $ 30.000

67
Vida til estimada. 5 aos

Si queremos averiguar cul es la amortizacin mensual para el clculo de


costos, tenemos:

Amortizacin anual (30.000/5 aos), igual a. $ 6.000 por ao

Amortizacin mensual (6.000/12 meses}, igual a.$ 500 por mes

En la prctica la amortizacin es el dinero que debemos ir reservando para la


renovacin de la mquina cuando se agote su vida til

La inversin es el costo que se encuentra a la espera de la actividad empresarial


que permitir con el transcurso del tiempo, conseguir el objetivo deseado.

Las inversiones en Equipos, Instalaciones, Muebles y tiles, etc. Tendrn su


Incidencia en los costos mediante el clculo de las depreciaciones que se realicen a lo
largo de su vida til.

7.4 Tipos de costos

Es necesario clasificar los costos de acuerdo a categoras o grupos de manera tal


que posean ciertas caractersticas comunes para poder realizar los clculos, el anlisis y
presentar la informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones.

a. Clasificacin segn la funcin que cumplen

1. Costo de Comercializacin

Es el costo que posibilita el proceso de venta de los bienes o servicios a los


clientes Por ejemplo:

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Sueldos y cargas sociales del personal del rea comercial.

Comisiones sobre ventas

Fletes, hasta el lugar de destino de la mercadera

Seguros por el transporte de mercadera

Promocin y Publicidad

Servicios tcnicos y garantas de post-ventas

2. Costo de Administracin
Son aquellos costos necesarios para la gestin del negocio Por ejemplo:

o Sueldos y cargas sociales del personal del rea administrativa y general


de la empresa.

o Honorarios pagados por servicios profesionales.

o Servicios Pbicos correspondientes al rea administrativa.

o Alquiler de oficina.

o Papelera e insumes propios de la administracin.

3. Costos de financiacin
Es el correspondiente a la obtencin de fondos aplicados al negocio, por
ejemplo:
Intereses pagados por prstamos.
Comisiones y otros gastos bancarios
Impuestos derivados de las transacciones financieras
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4. Costos de produccin

Estos tipos de costos, son los que se generan en el proceso de transformar las
materias primas en productos elaborados. Se subdividen en:

i. Costos de materia prima: Es el costo de materiales integrados al producto. Por


ejemplo, la malta utilizada para producir cerveza, el tabaco para producir
cigarros, etc. O sea los que deriven de: Cualquier parte de un producto que sea
fcilmente identificable (como la arcilla de una vasija).

ii. Costos de mano de obra: Es el costo que interviene directamente en la


transformacin del producto. Por ejemplo, el sueldo del mecnico, del soldador,
etc. O sea los que deriven de: el tiempo que intervienen los individuos que
trabajan de manera especfica en la fabricacin de un producto o en la
prestacin de un servicio.

iii. Gastos indirectos de fabricacin: Son los costos que intervienen en la


transformacin de los productos, con excepcin de la materia prima y la mano de
obra directo. Por ejemplo, el sueldo del supervisor, mantenimiento, energticos,
depreciacin, etc. Cualquier costo de fbrica o de produccin que es indirecto
para un producto o servicio y, en consecuencia, no incluye materia prima directo
y mano de obra directa es un costo indirecto.

b) Segn su identificacin con una actividad, departamento o producto:

Costos directos: Estos tipos de costos son los que se pueden identificar o cuantificar
plenamente con los productos terminados o reas especficas. En este concepto se
cuenta el sueldo correspondiente a la secretaria del director de ventas, que es un
costo directo para el departamento de ventas; la materia prima es un costo directo
para el producto, etc.

Costos indirectos: Son aquellos costos que no se puede identificar o cuantificar


plenamente con los productos terminados o reas especficas. Asimismo, este tipo de
costos, son aquellos comunes a muchos artculos y, por tanto, no son directamente
asociables a ningn artculo o rea. Por ejemplo, la depreciacin de la maquinaria o el
sueldo del director de produccin respecto al producto. Algunos costos son duales, es

70
decir, son directos e indirectos al mismo tiempo. El sueldo del gerente de produccin
es directo para los costos del rea de produccin, pero indirecto para el producto.
Como se puede apreciar, todo depende de la actividad que se est analizando.

c) Tipos de Costos segn el tiempo en que fueron calculados:

c1. Costos histricos: Denominados tambin como: costos reales, son aquellos que
se obtienen despus de que el producto haya sido manufacturado. Por lo tanto, este
tipo de costos, indica lo que ha costado producir un determinado bien o servicio.
Estos costos son utilizados para preparar los estados financieros externos.

C2. Costos predeterminados: Estos tipos de costos, son aquellos que se calculan
antes o durante la produccin de un determinado artculo o servicio en forma estimada
o aplicando el costo estndar.

i. Costos estimados: Es aquella tcnica, mediante la cual los costos se calculan


sobre ciertas bases empricas, calculando aproximadamente el costo de los
elementos que lo integran, antes de producir el artculo o durante su
transformacin; tiene por finalidad pronosticar el valor y cantidad de los costos de
produccin.

ii. Costo Estndar: Es el clculo efectuado con bases generalmente cientficas


sobre cada uno de los elementos del costo de un determinado producto, a efecto
de determinar lo que un artculo debe costar.

d) Tipos de Costos segn el tiempo en que se cargan o se enfrentan a los ingresos:

a. Costos del producto: Son los que se llevan contra los ingresos nicamente
cuando han contribuido a generarlos en forma directa; es decir, son los costos de los
productos que se han vendido, sin importar el tipo de venta, de tal suerte que los
costos que no contribuyeron a generar ingresos en un periodo determinado quedarn
inventariados.

b. Costos de periodo: Estn con referencia al tiempo que abarca para la


determinacin del costo de produccin, que pueden se: diarios, semanales,
quincenales, y mximo mensualmente. Por ejemplo, el alquiler de las oficinas de la

71
compaa, cuyo costo se lleva en el periodo en que se utilizan las oficinas, al margen
de cundo se venden los productos.

e) Tipos de Costos segn el control que se tenga sobre la ocurrencia de un costo:

a. Costos controlables: Estos tipos de costos, son aquellos sobre los cuales una
persona, de determinado nivel, tiene autoridad para realizarlos o no. Por ejemplo, los
sueldos de los directores de ventas en las diferentes zonas son controlables por el
director general de ventas; el sueldo de la secretaria, para su jefe inmediato, etc. Es
importante hacer notar que, en ltima instancia, todos los costos son controlables en
uno u otro nivel de la organizacin; resulta evidente que a medida que se asciende a
niveles altos de la organizacin, los costos son ms controlables. Es decir, la
mayora de los costos no son controlables en niveles inferiores. Los costos
controlables no son necesariamente iguales a los costos directos. Por ejemplo, el
sueldo del director de produccin es directo con respecto a su rea pero no
controlable por l. Estos costos son el fundamento para disear contabilidad por
reas de responsabilidad o cualquier otro sistema de control administrativo.

b. Costos no controlables: En algunas ocasiones no se tiene autoridad sobre los


costos en que se incurre; tal caso de la depreciacin del equipo para el supervisor,
ya que dicho gasto fue una decisin tomada por la alta gerencia.

f) Tipos de Costos segn su comportamiento:

a. Costos fijos: Estos tipos de costos, son aquellos que estn en funcin del tiempo, o
sea, no sufren alteracin alguna, son constantes, aun cuando se presentan grandes
fluctuaciones en el volumen de produccin, entre estos tenemos: Alquiler de fbrica,
depreciacin de bienes de uso en lnea recta o por coeficientes, sueldo del
Contador de Costos, seguros, sueldos y salarios del portero, etc. Es decir, son
aquellos gastos necesarios para sostener la estructura de la empresa y se realizan
peridicamente. Dentro de los costos fijos existen dos categoras:

i. Costos fijos discrecionales: Son los susceptibles de ser modificados; por


ejemplo, los sueldos, alquiler del edificio, etc.

72
ii. Costos fijos comprometidos: Son los que no aceptan modificaciones, por lo
cual tambin son llamados costos sumergidos; por ejemplo, la depreciacin de la
maquinaria.

iii. Costos variables: Son aquellos costos cuya magnitud cambia en razn directa
al volumen de las operaciones realizadas. Dicha actividad puede ser referida a
produccin o ventas: la materia prima cambia de acuerdo con la funcin de
produccin, y las comisiones de acuerdo con las ventas.

iv. Costos Mixtos: Tienen las caractersticas de fijos y variables, a lo largo de


varios rangos relevantes de operacin.

Existen dos tipos de costos mixtos: costos semivariables y costos escalonados.

i. Costo semivariable: La parte fija de un costo semivariable usualmente


representa un cargo mnimo al hacer determinado artculo o servicio disponibles. La
parte variable es el costo cargado por usar realmente el servicio. Por ejemplo, la
mayor parte de los cargos por servicios telefnicos constan de dos elementos: un
cargo fijo por permitirle al usuario recibir o hacer llamadas telefnicas, ms un cargo
adicional o variable por cada llamada telefnica realizada.

ii. Costo Escalonado: La parte fija de los costos escalonados cambia


abruptamente a diferentes niveles de actividad puesto que estos costos se
adquieren en partes indivisibles. Un ejemplo de un costo escalonado es el salario
de un supervisor. Si se requiere un supervisor por cada 10 trabajadores entonces
seran necesarios dos supervisores si, por ejemplo, se emplearan 15 trabajadores.
Si se contrata otro trabajador (que incrementa el nmero de trabajadores a 16),
todava se requeriran slo dos supervisores. Sin embargo, si se aumenta la
cantidad de trabajadores a 21, se necesitaran tres supervisores.

g) Tipos de Costos segn su importancia para la toma de decisiones:

a. Costos relevantes: Son costos futuros esperados que difieren entre cursos
alternativos de accin y pueden descartarse si se cambia o elimina alguna actividad
econmica.

73
b. Costos irrelevantes: Son aquellos que permanecen inmutables, sin importar el
curso de accin elegido.

h) Tipos de Costos segn el tipo de sacrificio en que se ha incurrido:

a. Costos desembolsables: Son aquellos que implicaron una salida de efectivo, lo


cual permite que puedan registrarse en la informacin generada por la contabilidad.
Dichos costos se convertirn ms tarde en costos histricos; los costos
desembolsables pueden llegar o no a ser relevantes al tomar decisiones
administrativas. Un ejemplo de un costo desembolsable es la nmina de la mano de
obra actual.

b. Costo de oportunidad: Cuando se toma una decisin para empearse en


determinada alternativa, se abandonan los beneficios de otras opciones. Los
beneficios perdidos al descartar la siguiente mejor alternativa son los costos de
oportunidad de la accin escogida.

i) Tipos de Costos segn el cambio originado por un aumento o disminucin de la


actividad:

a. Costos diferenciales: Son los aumentos o disminuciones del costo total, o el


cambio en cualquier elemento del costo, generado por una variacin en la
operacin de la empresa. Estos costos son importantes en el proceso de la toma de
decisiones, pues son los que mostrarn los cambios o movimientos sufridos en la
utilidades de la empresa ante un pedido especial, un cambio en la composicin de
lneas, un cambio en lo niveles de inventarios, etc.

i. Costos decrementales: Cuando los costos diferenciales son generados por


disminuciones o reducciones del volumen de operacin, reciben el nombre de
costos decrementales. Por ejemplo, al eliminarse una lnea de la composicin
actual de la empresa se ocasionar costos decrementales.

ii. Costos incrementales: Son aquellos en que se incurre cuando las variaciones
de los costos son ocasionadas por un aumento de las actividades u operaciones de
la empresa; un ejemplo tpico es la introduccin de una nueva lnea a la

74
composicin existente, lo que traer la aparicin de ciertos costos que reciben el
nombre de incrementales.

b. Costos sumergidos: Son aquellos que, independientemente del curso de accin


que se elija, no se vern alterados; es decir, van a permanecer inmutables ante
cualquier cambio. Este concepto tiene relacin estrecha con lo que ya se ha
explicado acerca de los costos histricos o pasados, los cuales no se utilizan en la
toma de decisiones. Un ejemplo de ellos es la depreciacin de la maquinaria
adquirida. Si se trata de evaluar la alternativa de vender cierto volumen de artculos
con capacidad ociosa a precio inferior al normal, es irrelevante tomar en cuenta la
depreciacin.

Clasificacin segn su asignacin:


1. Costos Directos
Son aquellos costos que se asigna directamente a una unidad de produccin y
por lo general se asimilan a los costos variables
2. Costos Indirectos
Son aquellos que no se pueden asignar directamente a un producto o servicio,
sino que se distribuyen entre las diversas unidades productivas mediante algn criterio
de reparto en la mayora de los casos los costos indirectos son costos fijos.

Clasificacin segn su comportamiento

1. Costo Variable Unitario


Es el costo que se asigna directamente a cada unidad de producto
Comprende la unidad de cada materia prima o materiales utilizados para fabricar
una unidad de producto terminado, as como la unidad de mano de obra
directa, la unidad de envases y embalajes la unidad de comisin por ventas, etc.

2. Costo Variable Total


Es el costo que resulta de multiplicar el costo variable unitario por la
cantidad de productos fabricados o servicios vendidos en un periodo
determinado; sea este mensual, anual o cualquier otra periodicidad.

La frmula del costo variable total es la siguiente:

75
Costo Variable Total=Costo Variable Unitario X Cantidad

Para el anlisis de los costos variables se parte de los valores unitarios para
llegar a los valores totales.

En los costos fijos el proceso es inverso, se parte de los costos fijos totales
para llegar a los costos fijos unitarios

1. Costo Fijo Total.- Es la sumatoria de todos los costos fijos


2. Costo Fijo Unitario.- Es el costo fijo total dividido por la cantidad de productos
fabricados o servicios brindados

Costo fijo Unitario = Costo Fijo Total/ Cantidad

3. Costo Total.- Es la suma del Costo Variable ms el Costo Fijo


Se puede expresar en Valores Unitarios o en Valores Totales
Costo Total unitario=Costo Variable unitario + Costo Fijo unitario
Costo Total= Costo Variable Total+ Costo Fijo Total

Caractersticas de los costos variables o directos:


No existe costo variable s no hay produccin de artculos o servicios
La cantidad de costo variable tender a ser proporcional a la cantidad de
produccin
El costo variable no est en funcin del tiempo. El simple transcurso del tiempo no
significa que se incurra en un costo variable.

Caractersticas de los costos fijos:


Tienden a permanecer igual en total dentro de ciertos mrgenes de capacidad, sin
que importe el volumen de produccin lograda de artculos o servicios. Estn en
funcin del tiempo.
La cantidad de un costo fijo no cambia bsicamente sin un cambio significativo y
permanente en la potencia de la empresa, ya sea para producir artculos o para
prestar servicios.

76
Estos costos son necesarios para mantener la estructura de la empresa

Costos de cierre de planta: Son los costos fijos en que se Incurrira an si


no hubiera produccin. En un negocio estacional la gerencia a menudo se
enfrenta a decisiones de si suspender las operaciones o continuar operando
durante la temporada muerta, en el corto plazo es ventajoso para la firma
permanecer operando en la medida en que p uedan generarse suficientes
ingresos por ventas para cubrir los costos variables y contribuir a recuperar los
costos fijos.

Los costos ms usados de cierre de plata que deben considerarse al


decidir si se cierra o se mantiene abierto son:

Los arrendamientos

Indemnizaciones por despidos

Costos de almacenamiento y de bodega

Seguros

2.1 Los Costos por Orden


Llamado tambin algunas veces costos por lotes. Es aquel que se aplica
cuando los trabajos pueden ser materialmente separados durante el proceso, esto
implica que cada trabajo puede identificarse fsicamente dentro del taller y que su
evolucin puede ser acompaada hasta su terminacin.

Como por ejemplo de industrias a las que se puede aplicar este Sistema de
costo citaremos: Fundiciones, talleres mecnicos, construcciones, industria naviera,
Imprenta, etc.

El ciclo de costos por orden es el siguiente:

77
Para la ejecucin de cada lote u orden, el Departamento de Produccin emite
una Orden de Produccin que lleva un nmero que es el asignado al trabajo. Una
Orden de Produccin puede tener por objeto producir un lote para un
determinado cliente o simplemente producir para almacn a fin de tener artculos
terminados en stock.

A la recepcin de la Orden de Produccin, la seccin encargada de Costos debe


abrir un documento que est listo para recibir los gastos de materia prima
directa, mano de obra directa y los gastos de fabricacin que demande la
realizacin del trabajo. A este documento se le denomina Hoja de Costos y debe
ser Identificado con el mismo nmero que la Orden de Produccin.

Todo gasto que demande una determinada orden ya sea de materia prima o de
mano de obra debe ir identificado con el mismo nmero de la Orden de
Produccin, lo que permite fcilmente cargar la respectiva Hoja de Costos, la que
segn hemos Indicado, tienen la misma numeracin.

La Hoja de Costos, es a la larga una relacin de los gastos de fabricacin.

La Hoja de Costos, presenta en detalle todos los gastos que se sumen en la


cuenta
Productos en Proceso Debemos recordar tambin que la cuenta de
fabricacin o de costos, que refleja lo que sucede en el taller, por lo general
esta desdoblada en tres cuentas

Materia P rima.
Mano de Obra
Gastos de Fabricacin

2.2 La Orden de Produccin

La Orden de Produccin es un documento que debe contener por lo


menos la siguiente informacin:

78
Nombre de la firma
Nombre del departamento que la emite
Nmero de la orden
Cliente
Artculo a producirse
Cantidad
Fecha de inicio de fabricacin
Fecha de entrega

El nmero de la Orden de Produccin es el que toma el lote como


"denominacin"
Ntese que la Orden de Produccin contiene informacin que
interesa a los departamentos de Produccin y de Contabilidad, as como a la
seccin de Planeamiento y Control de la Produccin, es decir, contiene los
datos principales que interesan a los departamentos encargados de la
produccin y de hacer los registros contables.

2.3 Hoja de Costo


La hoja de Costos as como todos los documentos relacionados con la
materia prima mano de obra y gastos de fabricacin a usarse en la produccin deben
llevar el mismo nmero de la Orden de Produccin, lo que facilitar la anotacin de los
gastos en la hoja de Costos, cuyo modelo se presenta a continuacin

Una Hoja de Costos debe contener por lo menos la siguiente informacin:

1. Nombre de la firma
2. Departamento que la usar
3. Nmero de la hoja de Costos
4. Producto a fabricarse y cantidad
5. Presupuesto y precio de venta Fecha de inicio y fecha de trmino del trabajo.

En la contabilizacin de la materia prima hay que llevar en cuenta los


siguientes aspectos:

79
a) Adquisicin de materias primas
b) Devolucin de materiales al proveedor
c) Entrega de materiales del almacn a talleres
d) Devolucin de materiales de los talleres al almacn
e) Material o producto defectuoso

Entrega de materiales del almacn a talleres.

En lo que respecta a los materiales. stos salen del almacn hacia los talleres
mediante un Vale de Materiales Este documento debe contener por lo menos
la siguiente
Informacin:

a. Nmero de vale
b. Taller o departamento donde ser empleado la Orden de produccin a que se carga
la Fecha en que se debe entregar el material.
c. Cantidad, denominacin e importe del material

Mano de Obra
La mano de Obra en Cierta forma puede tratarse de manera similar a los
materiales o materias primas. SI pensamos que en sus tratamientos hay dos pasos
muy semejantes que son:

a) La adquisicin
b) La distribucin

Gastos de Fabricacin
Estn constituidos por todos los gastos que se Incurren en el taller excepto
los gastos directos:
1. Materiales directos
2. Mano de Obra directa.

80
Todos los gastos de fabricacin tienen carcter indirecto, es decir que no
pueden individualizados y tampoco puede calcularse con exactitud el monto que
corresponde cada trabajo razn por la cual no pueden cargarse inmediatamente a
cada lote que se est produciendo en los talleres.

Los gastos de fabricacin pueden subdividirse en:


Materiales Indirectos. Por ejemplo en un taller de mecnica: lija, waipe, aceite
lubricacin, etc.
Mano de obra indirecta, por ejemplo en el mismo taller de mecnica quien hace
limpieza, los empleados de almacn, capataces, etc.
Otros Gastos indirectos depreciacin, alquiler, energa elctrica, etc.

2.5 Clasificacin de los gastos de fabricacin


Clasificacin Primaria:
1. Materiales indirectos.- Combustible, lubricantes, tiles de limpieza,
suministros al taller, etc.
2. Mano de obra indirecta.- Inspectores, capataces, personal de limpieza,
peones, empleados de almacn, etc.
3. Otros gastos Indirectos
Mantenimiento.- Mantenimiento de mquinas, mantenimiento de edificios,
mantenimiento de muebles.
Cargas fijas.- Depreciacin. Impuestos, alquileres, vacaciones, etc.
Energa calefaccin y alumbrado.

Departamento de servicios especiales.- Enfermera, cafetera,


seguridad, vigilancia, etc.
Costos varios de gastos de fabricacin.- Impuestos a la nmina
artculos estropeados, etc.

Clasificacin segn la variacin de los gastos de fabricacin en funcin


de la produccin.

1. Gastos fijos: aquellos en que se incurre haya o no produccin por ejemplo.

81
Alquileres, depreciacin. Impuestos superintendencia

2. Gastos variables: aquellos que aumentan o disminuyen con la variacin de la


produccin, es decir que varan en forma ms o menos proporcional. Por ejemplo:
suministros, energa, reparaciones, produccin estropeada, impuestos sobre la
nmina.

3. Gastos semivariables: Aquellos que actan, aunque no en una forma


directamente proporcional con la produccin, por ejemplo Inspeccin mano de
obra indirecta, supervisin, etc.

Clasificacin segn la departamentalizacin de los gastos.

1. Gastos de fabricacin directo departamentales, que afectan especficamente


a determinados departamentos o secciones de la fbrica

2. Gastos de fabricacin generales que afectan a toda la fbrica e


Imposibilidad de distribucin inmediata de los gastos de fabricacin.

En tanto los elementos del costo primo, materiales directos y mano de


obra directa pueden distribuirse o cargarse inmediatamente a las rdenes de
trabajo.

Para el mejor control de los costos, es necesario que en la hoja de costos


se anote de alguna forma los gastos de fabricacin El nico medio hasta la fecha,
para resolver este doble problema es el siguiente

A medida que se incurre en gastos de fabricacin, stos deben ser registrados


en una cuenta de Control llamada Control de gastos de fabricacin o
Gastos de Fabricacin reales.

A medida que los trabajos avanzan, a cada Hoja de Costos se le carga Gastos de
fabricacin de acuerdo a una tasa predeterminada que puede ser por ejemplo en

82
funcin del nmero de horas de la mano de obra directa que se han utilizado
en cada trabajo.

Recopilando:
Costo es el valor que incluye el total de gastos o desembolsos efectuados en la
obtencin de un bien o servicio.
Costo Fijo es el costo que tiende a permanecer constante en tanto las ventas totales
aumentan o disminuyen dentro de los lmites razonables.

Ejemplo: Alquileres, sueldos, plizas de Seguros, etc.

Costo Variable es aquel costo que vara de acuerdo con el volumen de


produccin, con el aumento o disminucin de las ventas totales sufren variacin.
Ejemplo: Insumos, Materiales directos, Amortizacin de mquina, etc.
Prctica de Costos bsicos:

A continuacin va a desarrollar la siguiente prctica, que permita identificar


algunos tipos de costos y procesar los mismos teniendo como herramienta cualquier hoja
de clculo.
Ya ubicados sobre la hoja de Clculo empiece a disear el siguiente cuadro:

CANTIDAD C.FIJO C.VAR C.TOT C.PROM C.FIJO/PR C.VAR.PR


MESES
PRODUC
(Q) (CF) (CV) (CT) (CP) (CFP) (CVP)

100 25 20
Enero
Febrero 420 25 30

Marzo 530 25 40

Abril 600 25 45

83
Mayo 520 25 55

Junio 610 25 75

Julio 750 25 120

Agosto 640 25 160

Septiem 810 25 165

Octubre 812 25 170

Noviem 823 25 175

Diciemb 850 25 190

300 1245
TOTALES

FORMULAS:

Costo Fijo Total Sumatoria de Costos Fijos

Costo Var. Total Sumatoria de Costos Variables

Costo Total (CT) Costo Fijo(CF) + Costo Var.(CV)

Costo Promdio (CP) Costo Total (CT) / Cantidad (Q)

Costo Fijo Prom.(CFP) Costo Fijo Total / Cantidad (Q)

Costo Var.Prom.(CVP) Costo Var Total / Cantidad (Q)

Observe que al final se muestran 2 cuadros uno de ellos titulado frmulas, en el


que se detalla toda la operatividad relacionado al desarrollo; y el otro como modelo para
la elaboracin de los 06 grficos comparativos que a continuacin presento.
a) Costo Fijo vs Costo Variable
b) Costo Fijo Promedio vs Costo Variable Promedio
c) Costo Promedio vs Costo Fijo Promedio
d) Costo Promedio vs Costo Variable Promedio
e) Costo Total vs Costo Fijo
f) Costo Total vs Costo Variable

84
CAPTULO VIII: INVENTARIO VALORADO DE PRODUCTOS EN
PROCESO DE PRODUCCION

Tomado de: Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin.


Lima: Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 1, Captulo 3, pg. 51-54

El inventario es el conjunto de mercancas o artculos que tiene la empresa


para comerciar con aquellos, permitiendo la compra y venta o la fabricacin
primero antes de venderlos, en un periodo econmico determinados, deben
aparecer en el grupo de activos circulantes.

El inventario aparece tanto en el balance general como en el estado de


resultados, en el balance General, el inventario a menudo es el activo corriente ms
grande, mientras que en el estado de resultado, el inventario final se resta del costo de
mercancas disponibles para la venta y as poder determinar el costo de las mercancas
vendidas durante un periodo determinado.

Los inventarios son importantes para los fabricantes en general, vara


ampliamente entre los distintos grupos de industrias. La composicin de esta parte del
activo es una gran variedad de artculos, y es por eso que se han clasificado de acuerdo
a su utilizacin en los siguientes tipos: Inventarios de materia prima, Inventarios de
produccin en proceso, Inventarios de productos terminados, Inventarios de materiales y
suministros Inventarios de materia prima comprende los elementos bsicos o principales
que entran en la elaboracin del producto, en toda actividad industrial concurren una
variedad de artculos (materia prima) y materiales, los que sern sometidos a un proceso
para obtener al final un artculo terminado o acabado. A los materiales que intervienen en
mayor grado en la produccin se les considera Materia Prima, ya que su uso se hace en
cantidades los suficientemente importantes del producto acabado; la materia prima, es
aquel o aquellos artculos sometidos a un proceso de fabricacin que al final se convertir
en un producto terminado.

85
Inventarios de Productos en Proceso: Este inventario consiste en todos los
artculos o elementos que se utilizan en el actual proceso de produccin, es decir, son
productos parcialmente terminados que se encuentran en un grado intermedio de
produccin y a los cuales se les aplico la labor directa y gastos indirectos inherentes al
proceso de produccin en un momento dado. Una de las caractersticas de los
inventarios de producto en proceso es que va aumentando el valor a medida que se es
transformado de materia prima en el producto terminado como consecuencia del proceso
de produccin.

Inventarios de Productos Terminados: Comprende los artculos transferidos por el


departamento de produccin al almacn de productos terminados por haber estos;
alcanzado su grado de terminacin total y que a la hora de la toma fsica de inventarios
se encuentren aun en los almacenes, es decir, los que todava no han sido vendidos. El
nivel de inventarios de productos terminados va a depender directamente de las ventas,
es decir su nivel est dado por la demanda. Inventarios de Materiales y Suministros, en el
inventario de materiales y suministros se incluye:

Materias primas secundarias, sus especificaciones varan segn el tipo de industria, un


ejemplo; para la industria cervecera es: sales para el tratamiento de agua.

Artculos de consumo destinados para ser usados en la operacin de la industria,


dentro de estos artculos de consumo los ms importantes son los destinados a las
operaciones, y estn formados por los combustibles y lubricantes, estos en las
industria tiene gran relevancia.

Los artculos y materiales de reparacin y mantenimiento de las maquinarias y aparatos


operativos, los artculos de reparacin por su gran volumen necesitan ser
controladores adecuadamente, la existencia de estos varan en relacin a sus
necesidades.

Inventario de Seguridad: Este tipo de inventario es utilizado para impedir la interrupcin


en el aprovisionamiento caudado por demoras en la entrega o pro el aumento imprevisto
de la demanda durante un periodo de reabastecimiento, la importancia del mismo est
ligada al nivel de servicio, la fluctuacin de la demanda y la variacin de las demoras de
la entrega.

86
Inventario de Mercancas: Lo constituyen todos aquellos bienes que le pertenecen a la
empresa bien sea comercial o mercantil, los cuales los compran para luego venderlos sin
ser modificados, en esta Cuenta se mostrarn todas las mercancas disponibles para la
Venta, las que tengan otras caractersticas y estn sujetas a condiciones particulares se
deben mostrar en cuentas separadas, tales como las mercancas en camino (las que han
sido compradas y no recibidas an), las mercancas dadas en consignacin o las
mercancas ignoradas (aquellas que son propiedad de la empresa pero que han sido
dadas a terceros en garanta de valor que ya ha sido recibido en efectivo u otros bienes).

Inventario de Materias Primas: Lo conforman todos los materiales con los que se
elaboran los productos, pero que todava no han recibido procesamiento.

Inventario de Suministros de Fbrica: Son los materiales con los que se elaboran los
productos, pero que no pueden ser cuantificados de una manera exacta (Pintura, lija,
clavos, lubricantes, etc.).

8.1 Tipos de Inventario

Los inventarios son importantes para los fabricantes en general, y vara


ampliamente entre los distintos grupos de industrias. La composicin de esta parte del
activo es una gran variedad de artculos, y es por eso que se han clasificado de acuerdo
a su utilizacin en los siguientes tipos:

Inventarios de Materia Prima

Inventarios de Produccin en Proceso

Inventarios de Productos Terminados

Inventarios de Materiales y Suministros

Inventarios de Materias Primas

En toda actividad industrial concurren una variedad de artculos (Materias Primas)


y materiales, los que sern sometidos a un proceso para obtener al final un artculo
terminado o acabado. A los materiales que intervienen en mayor grado en la produccin

87
se les considera Materia Prima, ya que su uso se hace en cantidades los
suficientemente importantes del producto acabado. La Materia prima, es aquel o aquellos
artculos sometidos a un proceso de fabricacin que al final se convertir en un producto
terminado.

Inventarios de Productos en Proceso:

El inventario de productos en proceso consiste en todos los artculos o elementos


que se utilizan en el actual proceso de produccin. Es decir, son productos parcialmente
terminados que se encuentran en un grado intermedio de produccin y a los cuales se les
aplico la labor directa y gastos indirectos inherentes al proceso de produccin en un
momento determinado.

Una de las caractersticas del Inventario de produccin en proceso es que va


aumentando el valor a medida que es transformado de materia prima en el producto
terminado como consecuencia del proceso de produccin.

Inventario de Productos Terminados:

Comprenden estos, los artculos transferidos por el departamento de produccin al


almacn de productos terminados por haber alcanzado su grado de terminacin total y
que a la hora de la toma fsica de inventario se encuentren aun en los almacenes, es
decir, los que todava no han sido vendidos. El nivel de inventario de productos
terminados va a depender directamente de las ventas, es decir, su nivel est dado por la
demanda. Inventario de Materiales y Suministros:

En el inventario de materiales y suministros se incluye:

Materias primas secundarias, sus especificaciones varan segn el tipo de industria, un


ejemplo para la industria cervecera es, sales para tratamiento de agua.

Artculos de consumo destinados para ser usados en la operacin de la industria, dentro


de estos artculos de consumo los ms importantes son los destinados a las operaciones,
y estn formados por los combustibles y lubricantes, estos en la industria tienen gran
significacin.

88
Los Artculos y materiales de reparacin y mantenimiento de las maquinarias y aparatos
operativos, los artculos de reparacin por su gran volumen necesitan ser controlados
adecuadamente, la existencia de estos varan en relacin a sus necesidades.

Comprender el concepto, caractersticas y los fundamentos de los sistemas de


valoracin de inventarios puede ser de gran utilidad para la empresa, ya que son estos lo
que realmente fijan el punto de produccin que se pueda tener en un periodo; el
administrador financiero debe tener la informacin pertinente que le permita tomar
decisiones sobre el manejo que se le debe dar a este rubro del activo organizacional.

SISTEMA DE INVENTARIO PERIDICO

Mediante este sistema, los comerciantes determinan el valor de las existencias de


mercancas mediante la realizacin de un conteo fsico en forma peridica, el cual se
denomina inventario inicial o final segn sea el caso.

Inventario inicial: Es la relacin detallada y minuciosa de las existencias de mercancas


que tiene una empresa al iniciar sus actividades, despus de hacer un conteo fsico.

Inventario final: Es la relacin de existencias al finalizar un periodo contable.

SISTEMA DE INVENTARIO PERMANENTE

Por medio de este sistema la empresa conoce el valor de la mercanca en


existencia en cualquier momento, sin necesidad de realizar un conteo fsico, porque los
movimientos de compra y venta de mercancas se registran directamente en el momento
de realizar la transaccin a su precio de costo.

Las empresas que adoptan este tipo de sistema deben llevar un auxiliar de
mercancas denominado Krdex, en el cual se registra cada artculo que se compre o
que se venda. La suma y la resta de todas las operaciones en un periodo dan como
resultado el saldo final de mercancas.

Comentario: Las empresas que estn por ley obligadas a presentar declaracin tributaria,
deben utilizar el sistema de inventario permanente

89
Los inventarios de mercancas constituyen todas las existencias a precio de costo
con los cuales la empresa produce bienes o comercializa sus productos terminados

8.2 MTODOS PARA LA VALORACIN DE INVENTARIOS

Las empresas deben valorar sus mercancas, para as valorar sus inventarios,
calcular el costo, determinar el nivel de utilidad y fijar la produccin con su respectivo
nivel de ventas. Actualmente se utilizan los siguientes mtodos para valorar los
inventarios:

1. Valoracin por identificacin especfica

En las empresas cuyo inventario consta de mercancas iguales, pero cada una
de ellos se distingue de los dems por sus caractersticas individuales de nmero,
marca o referencia y un costo determinado, los automviles son un claro ejemplo de
este tipo de valoracin, ya que estos aunque aparentemente idnticos, se diferencian
por su color, nmero de motor, serie, modelo etc.

2. Valoracin a costo estndar

Este mtodo facilita el manejo del auxiliar de mercancas Krdex por cuanto
slo requiere llevarse en cantidades por unidades homogneas:

3. Valoracin a precio de costo

Valorar el inventario a precio de costo significa que la empresa relaciona las


mercancas al precio de adquisicin. Comentario: Si quiere ampliar sus conocimientos
sobre estos conceptos de valoracin de inventarios por medio del costeo, en este
canal encontrar artculos y documentos que explican detalladamente sus
fundamentos y su aplicacin, consulte el archivo de artculos de finanzas. Las
empresas deben elegir el sistema de valuacin que se adapte mejor a sus
necesidades y le permita ejercer un control permanente de ellos

8.3 MTODOS PARA LA FIJACIN DEL COSTO

90
Los mtodos ms utilizados para fijar el costo de las mercancas de la empresa
son el promedio ponderado, UEPS o FIFO y PEPS o LIFO, a continuacin se presentan
sus fundamentos y un ejemplo de su aplicacin:

1. Mtodo del promedio ponderado

Este mtodo consiste en hallar el costo promedio de cada uno de los artculos que
hay en el inventario final cuando las unidades son idnticas en apariencia, pero no en el
precio de adquisicin, por cuanto se han comprado en distintas pocas y a diferentes
precios. Para fijar el valor del costo de la mercanca por este mtodo se toma el valor de
la mercanca del inventario inicial y se le suman las compras del periodo, despus se
divide por la cantidad de unidades del inventario inicial ms las compradas en el periodo.

2. Mtodo PEPS o FIFO

Aplicndolo a las mercancas significa que las existencias que primero entran al
inventario son las primeras en salir del mismo, esto quiere decir que las primeras que se
compran, son las primeras que se venden.

3. Mtodo UEPS o LIFO

Este mtodo tiene como base que la ltima existencia en entrar es la primera en
salir. Esto es que los ltimos adquiridos son los primeros que se venden.

8.4 APLICACIN DE LOS MTODOS

Con el siguiente ejemplo se pretende explicar la aplicacin de cada uno de los


mtodos para la fijacin del costo de mercancas en el inventario.

Cantidad Costo unitario Valor total

Inventario inicial 10 Unid. $ 10.000 $ 100.000 Compras 30 Unid. $ 15.000 $


450.000 Cantidad total 40 Unid. $ 550.000 Ventas periodo 35 Unid. Inventario final 5
Unid.

91
1. PROMEDIO PONDERADO
Valor total = $550.000 = $13.750
Cantidad total 40

El valor promedio del costo por artculo es de $13.750

El valor del inventario final = 5 Unid. * $13.750 = $68.750

El inventario final queda valorado al costo promedio mercanca en existencia.

2. PEPS o FIFO

Valor del inventario final por= 5 Unid. * $15.000 = $75.000

El inventario final queda valorado al costo de la ltima mercanca comprada.

3. UEPS o LIFO

Valor del inventario final por= 5 Unid. * $10.000 = $50.000

El inventario final queda valorado al costo de la primera mercanca en existencia.

4. Anlisis final Promedio $ 68.750 PEPS $ 75.000, UEPS $ 50.000

Al analizar los tres mtodos se puede sacar como conclusin que la valoracin
ms baja es la obtenida con el UEPS, la ms alta con el PEPS y una valoracin
intermedia con el promedio.

Recopilando:
QUE ES INVENTARIO?
Es la valorizacin de los bienes, derechos y obligaciones de una empresa
destinada a expresar la estructura de su patrimonio.

En el sentido ms restringido de la conceptualizacin, es la enumeracin y


valorizacin de los bienes o existencias en almacn.

92
Para nuestro segundo caso se presenta la valorizacin de materiales en proceso de
produccin durante el ltimo perodo contable. Observe que se muestran 03 perodos:

- Valorizacin de las Existencias Iniciales, teniendo como datos iniciales el


saldo de los materiales obtenidos al final del perodo anterior (Inventario al
31/12).
- Perodo de adquisiciones, son los materiales adquiridos durante el perodo en
proceso.
- Total, es la valorizacin final en stock y monetaria utilizando el precio
promedio.
En el siguiente cuadro se utilizan Materiales Directos y Materiales Indirectos;
pero, que son cada uno de ellos?; Mientras los primeros son los insumos principales
empleados en el proceso de la produccin, los segundos son los materiales auxiliares y
complementarios en la produccin.

En la parte Inferior va a encontrar los datos que ayudan a la elaboracin y


operatividad del cuadro, desarrollar en hoja de clculo, finalmente el diseo del cuadro
para la elaboracin de los 08 grficos comparativos.

Grficos de Materiales Directos:

a) Cantidad (q1) vs Cantidad (q2) vs Cantidad (q3)


b) Precio (p1) vs Precio (p2) vs Precio Promedio (pp)
c) Total (t1) vs Total (t2) vs Total (t3)
Grficos de Materiales Indirectos:

d) Cantidad (q1) vs Cantidad (q2) vs Cantidad (q3)


e) Precio (p1) vs Precio (p2) vs Precio Promedio (pp)
f) Total (t1) vs Total (t2) vs Total (t3)

Grficos de Totales
g) St1, St2, St3 (Mat.Directos) vs St11, St22, St33 (Mat.Indirectos)
h) T1 vs T2 vs T3

93
Cantid Precio Total Cantid Precio Total Cantid P.Prom Total
MATERIALES
(q1) (p1) (t1) (q2) (p2) (t2) (q3) (pp) (t3)

Mat. Directos

540 35 4860 36
Madera 1"
Tubos 3/4 760 52 6080 54.25

Lminas 245 122 7350 128.2

Cuero negro 320 41 3100 41

Espuma de jebe 132 135 924 139

Subtotal (St1) (St2) (St3)

Mat.Indirectos
Soldadura 52 95 260 99.5

Cola 40 73 440 73

Pegamento 30 230 120 240

Subtotal (St11) (St22) (St33)

TOTAL (T1) (T2) (T3)

Frmulas:
t1=q1*p1
T1= St1+St11
t2=q2*p2 T2= St2+St22

q3=q1+q2 T3= St3+St33

t3=t1+t2

pp=t3/q3

94
Frmulas en Excel:

=PRODUCTO(B4,C4)

=SUMA(B4,E4)

=(J4)/(H4)

=(B2)+(B3)

95
RESUMEN
Al concluir la primera unidad es necesario entender como el sustento de la
tecnologa en el pensamiento del ser humano es inherente a su proceso evolutivo, puesto
que desde que aparece el hombre en la faz de la tierra se distingue del animal por su
capacidad de razonamiento y la necesidad de utilizar los miembros superiores como
herramientas para buscar su sustento, muy pronto logra desarrollar instrumentos que le
servirn para iniciar un largo camino de creatividad e innovacin en cada perodo de su
evolucin.

Podemos apreciar en la lectura de los primeros captulos como el hombre va


desarrollando tecnologas bsicas para luego sustentarse en ellas y desarrollar otras,
como ejemplo podemos rescatar, el desarrollo de la ingeniera con el uso de los
engranajes sirvi para desarrollan una mquina de sumar en las postrimeras del siglo 16,
luego vendr la de restar y as podr efectuar operaciones aritmticas para efectuar los
clculos mercantiles y necesarios de aquella poca, las comunicaciones morse del siglo
18, el desarrollo de la locomotora, el automvil, el descubrimiento de la electricidad, los
inicios de la transmisin de radio, hicieron que la sociedad empiece a vivir el modernismo
de inicios del siglo 20. La electrnica se inicia cuando descubrieron el empleo de los
tubos al vaco para emplearlos en los primeros radios con esta tecnologa, luego vino el
desarrollo de la televisin, junto a todo ello tambin ya se poda percibir la necesidad de
instrumentos que ayuden a controlar los datos que necesitaba la sociedad para proyectar
su desarrollo, siendo as que se fabrican las primeras computadoras con esta tecnologa
inicial de tubos al vaco (calentaba bastante) necesitando ambientes amplios y ventilados,
el descubrimiento que fue merecedor de un premio nobel a fines de la dcada de los 50
trajo consigo una gran revolucin en el desarrollo de la electrnica con el transistor,
marcando una poca que posteriormente se inicia la miniaturizacin de los aparatos
electrnicos, siguiendo con los circuitos integrados, las generaciones de computadoras
hasta nuestros das con sus versiones Smartphone y con sus proyecciones para los
prximos aos con el uso del holograma y la minimizacin del hardware.

La sociedad en su conjunto se ve envuelta en sus concepciones ms modernas


haciendo uso hoy en da de la gran tecnologa de comunicaciones y de tratamiento y
transmisin de datos en forma masiva a travs de la aldea global, siendo el uso de la

96
computadora como un instrumento de desarrollo para todo uso que podamos imaginar
desde diversin hasta almacenamiento y procesamiento de datos.

La computadora es una herramienta que las empresas no pueden dejar de


emplear puesto que se hace cada da ms necesaria en la complejidad de la dinmica de
los negocios.

El uso de la hoja de clculo facilita el diseo y desarrollo de diversos cuadros que


nos facilitan nuestro trabajo para el control de los diversos procesos, por ejemplo un
cuadro de ventas mostrando las estadsticas en grficas y estos resultados sirviendo para
toma de decisiones o llevar el control del inventario del negocio, etc.

Al concluir esta primera unidad en necesario que abstraigas la concepcin del uso
de tecnologa y la capacidad de adaptacin a los cambios y aceleracin de la nueva
tecnologa.

97
AUTOEVALUACIN

1. Porque y cuando debes aplicar la tcnica del backup.

2. Que entiendes por Bus y cul es su importancia.

3. Cul es el trabajo que cumple la Unidad Central de Proceso.

4. Un Carcter es igual a un Byte, Porque?

5. Que representa la memoria ROM

6. Que representa la memoria RAM.

7. La Empresa Solucin S.R.L. se dedica a la comercializacin de productos


qumicos-veterinarios, tiene 06 meses de creada, adems cuenta con un
software que le permite llevar el control de su almacn y la facturacin diaria. Si
usted est a cargo de la administracin de la empresa, que recomendaciones
hara para que el sistema informtico no corra riesgos de prdida de
informacin....Sustntelo.

8. Que representa el Input en una empresa de produccin

9. Que representa el Output en una empresa de produccin

98
SOLUCIONARIO DE AUTOEVALUACIN

1. Porque todos los datos deben ser respaldados (copias de seguridad) ante
situaciones de prdida de informacin que puedan suceder en la empresa.
2. El bus es el canal de comunicacin y transmisin interna del computador
3. Es el computador propiamente dicho, se efectan todos los procesos de control y
administracin de sus partes, administra los procesos, el almacenamiento de
archivos, los clculos aritmtico lgico, etc.
4. Si, primero porque un Byte es igual a 8 bit y este ya representa un carcter o un
digito numrico.
5. La memoria ROM es solo de lectura, esta memoria no puede ser modificada y viene
incluida en el computador.
6. La memoria RAM es de lectura escritura, significa que esta memoria puede
modificarse las veces que sea necesaria.
7. Generar un backup para la empresa
8. La materia prima o insumos
9. El producto terminado

99
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin. Vol. 1 y


2. Lima: Editorial de Libros tcnicos.
2. Romn, O. (2009). Diseo de una Estructura de Costos para la Toma de
Decisiones. Buenos Aires: El CID Editor.
3. Viera, L. (2012). Aplicaciones Informticas de Gestin Comercial y actividades de
Gestin Administrativa. Barcelona: IC Editorial.

Webgrafa:

1. http://sistemasdeinformacindelaempresa.blogspot.com/2011/11/el-impacto-de-
las-computadoras-y-la.html
2. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
3. https://infogestionadmon.wordpress.com/tratamiento-informatico-de-la-
informacion/hojas-de-calculo/

100
SEGUNDA UNIDAD
CALCULOS Y CONTROLES CON
DOCUMENTOS Y ANALISIS DE
DATOS

101
El contenido de la Segunda Unidad ha sido tomado de:

Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin. Lima:


Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 2, Captulo 2, pg. 55-60
Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin. Lima:
Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 2, Captulo 3, pg. 89-90
Pazos, A. (2012). Excel para Contadores. Buenos Aires: Omicron System.
Volumen 1, Parte 3, pg. 115-126
Burton, P. (2008). Diccionario de Minicomputadores y Microcomputadores. Bilbao:
Urmo S.A. de ediciones. Pg. 15-438
Pazos, A. (2012). Excel para Contadores. Buenos Aires: Omicron System.
Volumen 1, Parte 1, pg. 37-42

CAPITULO I: KARDEX Y CONTROL DE STOCK

Tomado de: Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin.


Lima: Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 2, Captulo 2, pg. 55-60

1.1 Kardex y Control de Stock

El Kardex es un documento que nos sirve para llevar el control de inventarios


sea de productos o materiales dentro de una compaa. Tambin se conoce como
Kardex las tarjetas utilizadas para el control de entradas y salidas de material o
productos en una empresa, con esta sabemos las existencias que hay como saldo de
un producto determinado.

Kardex puede ser tambin pues un simple detalle de movimientos, que


muestra los ingresos, las salidas y los saldos en cualquier momento, y bsicamente
se utiliza para el control de inventarios.

102
Kardex, en definitiva, no es ms que un registro de manera organizada de la
mercadera que se tiene en un almacn. Generalmente, para poder hacerlos hay que
hacer un inventario de todo el contenido que tiene la bodega, y determinar la
cantidad, un valor de medida, y el precio unitario, esta informacin pasara a ser el
inventario inicial con el que se parte. Luego se pueden clasificar los productos por
sus caractersticas comunes, y una vez que se hace todo eso se puede llenar los
Kardex, que se pueden encontrar en papeleras o en cualquier programa contable.

El Kardex entonces no es ms que un registro de manera organizada de la


mercadera que se tiene en una bodega. Generalmente, hay que hacer un inventario
de todo el contenido que tiene la bodega, y determinar la cantidad, un valor de
medida y el precio unitario, esta informacin pasara a ser el inventario inicial con el
que se parte. Luego se pueden clasificar los productos por sus caractersticas
comunes, y una vez que se hace todo eso se puede llenar estos registros, que se
pueden encontrar en papeleras o en cualquier programa contable. En estos registros
se hace una tarjeta de kardex por producto, en donde se registra el nombre del
producto, el cdigo del producto, la cantidad existente, unidad de medida el valor
unitario y el valor total, y de ah en adelante se seguir registrando en el mismo
documento todas las salidas y entradas del producto.

En cada una de estos procesos se ir registrando los mismos datos, es decir


la cantidad del producto que entr, la unidad de medida, el valor unitario y el total;
tambin hay que tomar en cuenta que para efectos de valorizacin de ese inventario,
se utilizan diferentes mtodos: los ms comunes son el LIFO, FIFO; Promedio
Ponderado, dependiendo del mtodo que se utilice, el valor del producto aumenta o
disminuye, y el orden en el que salen o entran las mercaderas tambin vara.
Con el fin de registrar y controlar los inventarios, las empresas adoptan los
sistemas pertinentes para evaluar sus existencias de mercancas con el fin de fijar su
posible volumen de produccin y ventas.

Comprender el concepto, caractersticas y los fundamentos de los sistemas


de valoracin de inventarios puede ser de gran utilidad para la empresa, ya que son
estos lo que realmente fijan el punto de produccin que se pueda tener en un
periodo. El administrador financiero debe tener la informacin pertinente que le

103
permita tomar decisiones sobre el manejo que se le debe dar a este rubro del activo
organizacional.

1.2 Sistema de Inventario Peridico

Mediante este sistema, los comerciantes determinan el valor de las

existencias de mercancas mediante la realizacin de un conteo fsico en forma

peridica, el cual se denomina inventario inicial o final segn sea el caso.

a) Inventario inicial: Es la relacin detallada y minuciosa de las existencias de

mercancas que tiene una empresa al iniciar sus actividades, despus de hacer

un conteo fsico.

b) Inventario final: Es la relacin de existencias al finalizar un periodo contable.

Por medio de este sistema la empresa conoce el valor de la mercanca en


existencia en cualquier momento, sin necesidad de realizar un conteo fsico, porque
los movimientos de compra y venta de mercancas se registran directamente en el
momento de realizar la transaccin a su precio de costo.

Las empresas que adoptan este tipo de sistema deben llevar un auxiliar de
mercancas denominado "Krdex", en el cual se registra cada artculo que se compre
o que se venda. La suma y la resta de todas las operaciones en un periodo da como
resultado el saldo final de mercancas.

Comentario: Las empresas que estn por ley obligadas a presentar declaracin
tributaria, deben utilizar el sistema de inventario permanente

Acoplando el criterio, los inventarios de mercancas constituyen todas las


existencias a precio de costo con los cuales la empresa produce bienes o
comercializa sus productos terminados

1.3 Mtodos para la valoracin de Inventarios

Las empresas deben valorar sus mercancas, para as valorar sus

inventarios, calcular el costo, determinar el nivel de utilidad y fijar la

104
produccin con su respectivo nivel de ventas. Actualmente se utilizan los

siguientes mtodos para valorar los inventarios:

a) Valoracin por identificacin especfica

En las empresas cuyo inventario consta de mercancas iguales, pero

cada una de ellos se distingue de los dems por sus caractersticas

individuales de nmero, marca o referencia y un costo determinado, los

automviles son un claro ejemplo de este tipo de valoracin, ya que estos

aunque aparentemente idnticos, se diferencian por su color, nmero de

motor, serie, modelo etc.

b) Mtodo PEPS o FIFO

Aplicndolo a las mercancas significa que las existencias que primero

entran al inventario son las primeras en salir del mismo, esto quiere decir que

las primeras que se compran, son las primeras que se venden.

c) Mtodo UEPS o LIFO

Este mtodo tiene como base que la ltima existencia en entrar es la primera

en salir. Esto es que los ltimos adquiridos son los primeros que se venden.

1.4 Aplicacin de los Mtodos

Con el siguiente ejemplo se pretende explicar la aplicacin de cada uno de los


mtodos para la fijacin del costo de mercancas en el inventario.

Costo
Cantidad Valor total
unitario

Inventario inicial 10 Unid. S/. 10.000 S/. 100.000

105
Compras 30 Unid. S/. 15.000 S/. 450.000

Cantidad total 40 Unid. S/. 550.000

Ventas periodo 35 Unid.

Inventario final 5 Unid.

a) Promedio ponderado

Valor total = S/. 550.000/40 = S/. 13.750

Cantidad total=40

El valor promedio del costo por artculo es de S/. 13.750

El valor del inventario final = 5 Unid. * S/. 13.750 = S/. 68.750

El inventario final queda valorado al costo promedio mercanca en

existencia.

b) PEPS o FIFO

Valor del inventario final por= 5 Unid. * S/. 15.000 = S/. 75.000

El inventario final queda valorado al costo de la ltima mercanca comprada.

c) UEPS o LIFO

Valor del inventario final por= 5 Unid. * $10.000 = $50.000

El inventario final queda valorado al costo de la primera mercanca en

existencia.

d) Anlisis final

106
Promedio $ 68.750

PEPS $ 75.000

UEPS $ 50.000

Al analizar los tres mtodos para su aplicacin en el Kardex, se puede

sacar como conclusin que la valoracin ms baja es la obtenida con el PEPS, la

ms alta con el UEPS y una valoracin intermedia con el promedio.

Prctica de laboratorio: Elaborar el Cuadro de Kardex del artculo


correspondiente

Datos para la Prctica # 3:

Empresa: Corporacin Ferretera Los Ferroles S.r.l.

Artculo: CINTA AISLANTE

Cdigo : T.220

107
OPERACIN FECHA DOC NUM UNID PRECIO S/.

1.- Saldo Anterior 220 2.10


2.- Compra 17/02/2003 Fact. 002-1724 1000 2.13
3.- Venta 19/02/2003 Fact. 001-1001 25 3.00
4.- Venta 25/02/2003 Fact. 001-1021 180 2.70
5.- Devolucin 14/03/2003 Gua 002-2713 15

del Cliente

6.- Venta 15/03/2003 Fact. 002-2744 63 2.85

7.- Venta 15/03/2003 Fact. 001-1049 150 2.80

8.- Venta 23/04/2003 Fact. 001-1057 43 3.00

9.- Venta 29/04/2003 Fact. 002-2755 100 2.80

10.- Devolucin 29/04/2003 Gua 002-0025 19

del Cliente

11.- Venta 03/05/2003 Fact. 001-1135 200 2.70

12.- Venta 10/05/2003 Fact. 001-1273 28 3.00

13.- Devolucin al 15/05/2003 Gua 001-0102 34

Proveedor

14.- Compra 19/05/2003 Fact. 003-2781 600 2.18

15.- Venta 25/05/2003 Fact. 001-1386 72 2.85

16.- Venta 07/06/2003 Fact. 002-2859 40 3.00

17.- Venta 11/06/2003 Fact. 001-1473 100 2.80

18.- Venta 15/06/2003 Fact.


108 002-2876 72 2.85

19.- Venta 23/06/2003 Fact. 001-1524 42 3.00


ARTICULO: CODIGO:

UNIDAD: MODELO:

MARCA: DOCUMENTO ENTRADAS


COLOR: SALIDAS SALDOS

FECHA FACT GUIA DETALLE CANT P.UNIT TOTAL CANT P.UNIT TOTAL CANT P.PROM TOTAL

CAPITULO II: CALCULO DEL PUNTO DE EQUILIBRIO

Tomado de: Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin.


Lima: Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 2, Captulo 3, pg. 89-90

2.1 Clculo del Punto de Equilibrio

En un mundo globalizado, donde cada da los consumidores tienen acceso a


gran cantidad de bienes y servicios, obliga a las empresas a disear estrategias
que las haga competitivas. Hay 2 tipos de decisiones que se considera que son
fundamentales para la supervivencia de las organizaciones, las estrategias de
costos y las estrategias de diferenciacin; el Gerente Financiero juega un papel

109
muy importante en la primera que est muy relacionada con los temas que se
trataran en el presente capitulo.

Cuando se habla de economas de escala lo que se quiere decir es que a


mayor produccin el costo fijo por unidad disminuye, por lo que para tratar este
tema es muy importante diferenciar los tipos de costo que se presentan en las
Organizaciones que de acuerdo a este esquema son dos: costos fijos y costos
variables.
Los costos fijos son los que no varan con la produccin por ejemplo el
personal administrativo, el arrendamiento, los seguros etc., sin embargo es bueno
aclarar que lo anterior no significa que esto es ilimitado en determinado momento
es posible que estos costos fijos sufran un salto de nivel como puede observarse en
la grfica, un ejemplo de esta situacin sera la necesidad de alquilar una nueva
bodega puesto que la actual no es suficiente para un nivel ms alto de produccin.
Los costos variables son los que varan con la produccin, como la mano de
obra directa y las materias primas; por ejemplo si la empresa XX decide trabajar
horas extras en su planta, esto implica un mayor costo en estos rubros puesto que
habr que cancelarle a los empleados las horas adicionales y se necesitara mayor
cantidad de materia prima para los nuevos niveles de produccin; sin embargo la
decisin anterior no implica un incremento un incremento del personal
administrativo, por eso se considera este ltimo como fijo.
Los conceptos anteriores permiten abordar un tema muy importante en las
finanzas y es el relacionado con la determinacin del nivel de ventas que permite a
la empresa estar en equilibrio, es decir en el nivel donde no se gana ni se pierde,
punto que nos permite tener un referente para el control de la Gestin de una
empresa, conocindolo se puede decidir que cual sera la cantidad a producir y
vender para obtener utilidades.
Fundamentando lo anterior el punto de equilibrio se define se de la siguiente
forma:
VENTAS = COSTOS
Como los costos estn compuestos por fijos y variables la ecuacin anterior
tomara la siguiente forma:
VENTAS=COSTOS FIJOS + COSTOS VARIABLES (Ecuacin 1)

110
Las ventas son el producto de las cantidades vendidas por su precio y los
costos variables son el producto de las cantidades por el costo variable por unidad
expresados de la siguiente forma:
VENTAS= Precio*Cantidad
COSTOS VARIABLES=Costo Variable unitario*cantidad
P=Precio
CV=Costo variable*Unidad
CF=Costos Fijos
Q=Cantidades
Reemplazando lo anterior en la ecuacin 1, se tiene:
PQ=CV(Q)+CF
PQ CV(Q)=CF
Q(P-CV)=CF
Q=CF/p-CV (Ecuacin 2)

La ecuacin anterior permite determinar cuntas unidades deben ser


vendidas para estar en punto de equilibrio, es decir para no ganar ni perder, es
decir es el referente para la empresa para decidir cunto debe producir y vender
para obtener utilidades, cantidades inferiores a este nivel generan prdidas.

Prctica de laboratorio: Desarrollar el cuadro de aplicacin para un modelo de


simulacin de pronstico de produccin, aplicando el Punto de equilibrio

Cantid. de Productos 5000 unid.

Descrip.del Producto Envases


Anlisis de Costo
Unitarios Totales

COSTOS VARIABLES
(S/.) (S/.) (S/.)
Plstico trmico 2.50 12,500.00 Costos Fijos por Unidad 0.35

Tapas trmicas 0.80 4,000.00 Costos Variables por Unidad 5.30

111
Etiquetas 1.60 8,000.00
Precio de
Pegamento 0.25 1,250.00 Costo Unitario 5.65 Venta

Amortizacin de Mquina 0.15 750.00 Costo con Utilidad (Plus) 35.00% 7.62

- Utilidad por Producto 1.98

- Utilidad vendiendo 5000 unid. 9,880.78

- Cantidad de Producto para


3704 unid.
- recuperar la inversin inicial

COSTOS FIJOS

Luz 300.00
Impuestos 80.00

Sueldos 1,000.00

Gastos Asignados 350.80

2.2 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Desarrolle una prctica como la del modelo a partir de un nuevo producto y


calcule el punto de equilibrio. Puede trabajar por ejemplo con la informacin de:
Confeccin de calzados, ensamblaje de computadoras, confeccin de pantalones,
elaboracin de tortas, etc.

Para el desarrollo de su prctica debe investigar sobre el producto elegido, con la


finalidad de recoger informacin respecto a Costos Variables (si ya han estado aplicado
el programa de simulacin respectivo en la computadora, solo debes ingresar los valores
que le corresponden a la columna unitarios, porque la columna de totales se genera
automticamente). Los Costos Fijos se ingresan en la columna de totales.

Recordemos que el cuadro de anlisis de costos genera, primero el costo fijo por
unidad y segundo el costo variable tambin por unidad. Adems existen 2 opciones para
ingresar el costo de ventas (solo una de las 2 se utiliza para ingresar el costo de ventas).
Es necesario subrayar que el precio de venta se deriva del clculo de un valor adicional al
112
Costo Unitario que cubra las expectativas internas del negocio y el precio de ventas
tambin obedece a un estudio de mercado considerando a los valores que maneja la
competencia. Por ello esta celda de datos debe ser llenada cuando se haya realizado un
estudio consciente del valor que corresponde al precio de venta.

Usted debe decidir cundo utilizar la celda Costo con Utilidad, ingresando un valor
porcentual, luego se calculara automticamente el precio de venta.

Las dems celdas se generan como resultado de la operacin. No olvide redactar


su informe de prctica, utilizando un procesador de textos.

CAPITULO III: LA PLANILLA DE SUELDOS

Tomado de: Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin.


Lima: Editorial de Libros Tcnicos. Volumen 2, Captulo 2, pg. 55-60

3.1 La gestin de control de personal


Para ubicar el papel de la Administracin de Personal es necesario
empezar a recordar algunos conceptos. As pues, precisa traer a la memoria
el concepto de administracin general. Aunque existen mltiples definiciones,
ms o menos concordantes, para que el propsito de este ensayo diremos
que es:
La disciplina que persigue la satisfaccin de objetivos organizacionales
contando para ello una estructura y a travs del esfuerzo humano coordinado.
Como fcilmente puede apreciarse, el esfuerzo humano resulta vital
para el funcionamiento de cualquier organizacin; si el elemento humano est
dispuesto a proporcionar su esfuerzo, la organizacin marchar; en caso
contrario, se detendr. De aqu a que toda organizacin debe prestar
primordial atencin a su personal, (recursos humanos).
En la prctica, la administracin se efecta a travs del proceso
administrativo: Planear, ejecutar y controlar.
Recursos

113
La organizacin, para lograr sus objetivos requiere de una serie de
recursos, estos son elementos que, administrados correctamente, le
permitirn o le facilitarn alcanzar sus objetivos. Existen tres tipos de
recursos:
a) Recursos Materiales
Aqu quedan comprendidos el dinero, las instalaciones fsicas, la
maquinaria, los muebles, las materias primas, etc.
b) Recursos Tcnicos
Bajo este rubro se listan los sistemas, procedimientos,
organigramas, instructivos, etc.
c) Recursos Humanos
No solo el esfuerzo o la actividad humana quedan comprendidos en
este grupo, sino tambin otros factores que dan diversas modalidades a
esa actividad: conocimientos, experiencias, motivacin, intereses
vocacionales, aptitudes, actitudes, habilidades, potencialidades, salud, etc.
Los recursos humanos se han dejado al ltimo no por ser los menos
importantes, sino porque, siendo objeto de este ensayo, requieren de una
explicacin ms amplia. Los recursos humanos son ms importantes que
los otros dos, pueden mejorar y perfeccionar el empleo y diseo de los
recursos materiales y tcnicos, lo cual no sucede a la inversa.

3.2 Caractersticas del personal


No pueden ser propiedad de la organizacin, a diferencia de los otros
recursos. Los conocimientos, la experiencia, las habilidades, etc.; son parte
del patrimonio personal.
Las experiencias, los conocimientos, las habilidades, etc., intangibles; se
manifiestan solamente a travs del comportamiento de las personas en las
organizaciones. Los miembros de ellas prestan un servicio a cambio de
una remuneracin econmica y afectiva.
El total de recursos humanos de un pas o de una organizacin en un
momento dado puede ser incrementado. Bsicamente existen dos formas
para tal fin: descubrimiento y mejoramiento.

114
Los recursos humanos son escasos; no todo mundo posee las mismas
habilidades, conocimientos, etc. Por ejemplo, no cualquier persona es un
buen cantante, un buen administrador o un buen matemtico.
Qu es la Administracin de Personal?
As pues, la administracin de recursos humanos (personal) es el proceso
administrativo aplicado al acrecentamiento y conservacin del esfuerzo, las
experiencias, la salud, los conocimientos, las habilidades, etc., de los
miembros de la organizacin, en beneficio del individuo, de la propia
organizacin y del pas en general.
En virtud de que otros trminos se emplean frecuentemente, y para
diferenciarlos del concepto anotado en el las lneas anteriores, se anotan a
continuacin:
Cualquier interaccin de dos o ms personas constituyen una relacin
humana. Las relaciones no se dan exclusivamente entre los miembros de
una organizacin sino en todas partes: el invitado a una reunin de
aniversario entra en relaciones con otros individuos.
En trminos de industria, evidentemente decimos a organizaciones
bancarias, gubernamentales, educativas, de beneficencia, etc., donde se
requieren tambin los recursos humanos. Adems, entre los proveedores y
la fbrica y entre esta y sus clientes, tambin se establecen relaciones.
En las cuestiones laborables se ha reservado por costumbre a los
aspectos jurdicos de la administracin de recursos humanos; se encuentra
frecuentemente asociado a las relaciones colectivas de trabajo como
sinnimo de relaciones obrero patronales.
Cules son sus orgenes?
No podrimos hablar de forma separada del origen de la
administracin de recursos humanos, como se le conoce actualmente, sin
mencionar el derecho laboral y la administracin cientfica, as como otras
disciplinas. Nos referimos al derecho laboral porque al parecer este como
una consecuencia de la exigencia de la clase trabajadora, a fin de que se
reglamentara el trabajo, se pens que bastara aplicar los preceptos legales
en forma fra para la obtencin de buenos resultados, pero se encontr que
las relaciones que se requeran necesitaban estudio, entendimiento y la
elaboracin de una buena serie de principios para la buena prctica de los

115
mismos, ya que se hablaba de conceptos relativos a sueldos, prestaciones,
contrataciones, etc., que necesitaban ms de una mera improvisacin.
As mismo los principios de Taylor y Fayol pusieron las bases de la
administracin, a travs de la coordinacin, direccin y, por tanto, del mejor
empleo de los recursos humanos que intervienen en el trabajo. El mismo
Taylor viendo la importancia del rea, creo las oficinas de seleccin.
La organizacin funcional trajo la aparicin de especialistas en las
reas de mercados, finanzas, produccin y en igual forma empezaron a
aparecer en Estados Unidos los departamentos de relaciones industriales,
como consecuencia de la necesidad de poner en manos de expertos una
funcin tan importante y dejar de improvisar en tal rea.
En nuestro pas, la llegada de libros extranjeros, en los que se
hablaba de este nuevo concepto hizo surgir la inquietud por el mismo. Se
percibi al igual que en otras partes, que esta funcin no consista
solamente en la elaboracin de nminas y pagos al Seguro Social sino que
da a da se hacan ms complicadas y que no bastaba con el jefe de
personal que pretenda ser amigo de todos.
Se haca unir muchsimos conocimientos para poder realizar esta
funcin en forma correcta. Es por ello que se ha incluido como parte
fundamental en la carrera de licenciado en administracin y contador este
espacio importantsimo. Puede decirse que la administracin de recursos
humanos es multidisciplinaria pues requiere el concurso de mltiples fuentes
de conocimientos.

3.3 Funcin del empleo


Su objetivo principal es lograr que todos los puestos sean cubiertos
por personal idneo, de acuerdo a una planeacin de recursos humanos.
Sub funciones:
a) Reclutamiento.- Buscar y atraer solicitantes capaces para cubrir las
vacantes que se presenten.
b) Seleccin.- Analizar las habilidades y capacidades de los solicitantes a
fin de decidir, sobre bases objetivas, cules tienen el mayor potencial
para el desempeo de un puesto y posibilidades de un desarrollo futuro,
tanto personal como de la organizacin.

116
c) Induccin.- Dar toda la informacin necesaria al nuevo trabajador y
realizar todas las actividades pertinentes para lograr su rpida
incorporacin a los grupos sociales que existan en su medio de trabajo,
a fin de lograr una identificacin entre el nuevo miembro y la
organizacin y viceversa.
d) Integracin. Asignar a los trabajadores a los puestos en que mejor
utilicen sus caractersticas. Buscar su desarrollo integral y estar
pendiente de aquellos movimientos que le permitan una mejor posicin
para su desarrollo, el de la organizacin y el de la colectividad.

El vencimiento de contratos de trabajo:


Llegado el caso de contratos de trabajo, esto deber hacerse en la
forma ms conveniente tanto para la organizacin como para el trabajador,
de acuerdo a la ley.
3.4 Funcin de la administracin de salarios
Lograr que todos los trabajadores sean justa y equitativamente
compensados mediante sistemas de remuneracin racional del trabajo y de
acuerdo al esfuerzo, eficiencia, responsabilidad y condiciones de trabajo a
cada puesto. Sub funciones:
a) ASIGNACION DE FUNCIONES. Asignar oficialmente a cada trabajador
un puesto clara y precisamente definido en cuanto a sus
responsabilidades, obligaciones, operaciones y condiciones de trabajo.
b) DETERMINACION DE SALARIOS. Asignar valores monetarios a los
puestos, en tal forma que sean justos y equitativos con relacin a otras
posiciones de la organizacin y a puestos similares en el mercado de
trabajo.
c) CALIFICACIN DE MRITOS. Evaluar, mediante los medios ms
objetivos, la actuacin de cada trabajador ante las obligaciones y
responsabilidades de su puesto.
d) INCENTIVOS Y PREMIOS. Proveer incentivos monetarios a los sueldos
bsicos para motivar la iniciativa y el mejor logro de los objetivos.
e) CONTROL DE ASISTENCIA. Establecer horarios de trabajo y periodos
de ausencia con y sin percepcin de sueldo, que sean justo tanto para los

117
empleados como para organizacin, as como sistemas eficientes que
permitan su control.
3.5 Relaciones internas
Lograr que tanto las relaciones establecidas entre la direccin y el
personal, como la satisfaccin en el trabajo y las oportunidades de progreso
del trabajador, sean desarrolladas y mantenidas, conciliando los intereses de
ambas partes.
a) COMUNICACIN. Proveer los sistemas, medios y clima apropiados para
desarrollar ideas e intercambiar informacin a travs de toda la
organizacin.
b) CONTRATACIN COLECTIVA. Llegar a acuerdos con organizaciones
reconocidas oficialmente y legalmente establecidas, que satisfagan en la
mejor forma posible los intereses de los trabajadores y de la
organizacin.
c) DISCIPLINA. Desarrollar y mantener reglamentos de trabajo efectivos y
crear y promover relaciones de trabajo armnicas con el personal.
d) MOTIVACIN DEL PERSONAL. Desarrollar formas de mejorar las
actividades del personal, las condiciones de trabajo, las relaciones
obrero-patronales y la calidad de personal.
e) DESARROLLO DEL PERSONAL. Brindar oportunidades para el
desarrollo integral de los trabajadores, a fin que logren satisfacer tipos de
necesidades, y para que en lo referente al trabajo puedan ocupar puestos
superiores.
f) ENTRENAMIENTO. Dar al trabajador las oportunidades para desarrollar
su capacidad, a fin de que alcance las normas de rendimiento que se
establezcan, as como para lograr que desarrolle todas sus
potencialidades, en bien de l mismo y de la organizacin.
g) SERVICIOS AL PERSONAL
Satisfacer las necesidades de los trabajadores que laboran en la
organizacin y tratar de ayudarles en problemas relacionados a su
seguridad y bienestar profesional.
h) ACTIVIDADES RECREATIVAS. Estudiar y resolver las peticiones que
hagan los trabajadores sobre programas e/o instalaciones para su
esparcimiento.

118
i) SEGURIDAD. Desarrollar y mantener instalaciones y procedimientos para
prevenir accidentes de trabajo y enfermedades profesionales.
j) PROTECCIN Y VIGILANCIA. Tener adecuados mtodos precautorios
para salvaguardar a la organizacin, a su personal y sus pertenencias, de
robo, fuego y riesgos similares.

Prctica de laboratorio:
En hoja de Clculo registrar y procesar datos para desarrollar una Planilla
de Sueldos.

Consideraciones a tomar en cuenta:

1) El Campo Cdigo se disea tomando el primer carcter del Apellido + el ao de la


fecha de ingreso + la categora.
2) El Sistema debe calcular el campo Tiempo de Servicio como:
Ao de la fecha actual Ao de la fecha de ingreso

3) El campo Haber Bsico, segn el siguiente cuadro:

CATEGORIA HABER BASICO Total: 30 empleados


A 1,800.00 10%......A

B 1,500.00 30%......B

C 1,150.00 60%......C

4) El campo Bonif1, segn los aos de servicio del siguiente cuadro:

TIEMPO DE SERVICIO (%)


De 01 a 05 aos 8 % de Haber Bsico

De 06 a 10 aos 11 % de Haber Bsico

De 11 a mas 14 % de Haber Bsico

5) El campo Bonif2, segn el nmero de hijos del siguiente cuadro:

# DE HIJOS (%)
De 01 a 03 3 % del Haber Bsico

De 04 a ms 119Haber Bsico
4 % del

Sin Hijos 0%
6) Para calcular el campo Total pago debe proceder de la siguiente forma:

HABER BASICO + BONIF1 + BONIF2

7) Para calcular el campo Essalud:

9 % DEL HABER BASICO

8) Para calcular el campo AFP

12 % DEL HABER BASICO


9) Para calcular el campo Neto a Pagar

TOTAL PAGO - AFP

TIEMPO NETO
CODIGO APELLIDOS FECHA/ING CATEGORIA HIJOS SERV HABER BONIF1 BONIF2 TOTAL ESSALUD AFP A

(AOS) BASICO PAGO PAGAR

120
CAPITULO IV: CANCELACION DE COMPROBANTES,
TERMINOLOGIA INFORMATICA BASICA 02

Tomado de: Burton, P. (2008). Diccionario de Minicomputadores y Microcomputadores.


Bilbao: Urmo S.A. de ediciones. Pg. 15-438

4.1 Cancelacin de comprobantes


Los documentos graban operaciones oficiales que permiten sustentar la
dinmica y el trabajo rutinario de las empresas. Estos documentos permiten
atender requerimientos de tributacin a travs de los organismos fiscalizadores,
tambin permite resguardar la informacin documental de las ventas que tienen
significacin para la empresa como para el personal que la genera (vendedor),
tambin sirve como sustento para la programacin de pago hacia nuestros
acreedores y/o proveedores (quienes nos proveen los insumos o materias primas
para la transformacin o las mercaderas para la comercializacin.

Dichos documentos por ejemplo nos permiten hacer programacin de


pagos y el cumplimiento oportuno segn el detalle de las rdenes de pago a
nuestros proveedores.

Nombre del Proveedor

Inters Mensual %

Dscto Pronto Pago % Facturas Pagas S/. 0.00

Facturas
Contribuyente Proveedor Impagas S/. 0.00

Empresa Total Facturas S/. 0.00

Fecha Tipo Nro Importe I.G.V. RImporte Dscto. Neto a Orden de Fecha de Das Estado Inters Neto con
. Total Pagar Pago Pago Dif. Inters
N
.
I Desc.
.

121
4.2 Terminologa de Informtica bsica 02

MENU: Listado en la pantalla del computador de los programas disponibles,


almacenados en los archivos, tambin se dice del listado de las posibles opciones
dentro de un programa dado.

OVERFLOW: (Desbordamiento de datos) Resultado de un clculo matemtico


que excede la capacidad de almacenamiento del registro en el que se introduce.

OVERWRITE: (Sobre-escribir) Escribir datos en un registro que ya contiene


algunos. Los datos originales desaparecen, siendo sustituidos por los
superpuestos.

PAGINATION: (Paginacin) Se refiere a la disposicin y nmero de pginas de la


memoria.

PARITY BIT: (Bit de paridad) Condicin par o impar del nmero.

PASSWORD: (Contrasea) Clave para uso restringido de un usuario


determinado.

PATH NAME: (Nombre de ruta) Prefijo simblico aadido al nombre de un archivo


para describir la ruta que hay que tomar para ir desde el directorio del usuario a
algn otro directorio con objeto de acceder a un archivo. (En algunos sistemas
operativos).

PIXEL: Elemento (grfico) de imagen mnimo que exhibe un dispositivo y a partir


del cual se construye la imagen desplegada.

PLOTTER: (Trazador) Perifrico muy comn de los computadores, utilizado para


presentar datos en forma grfica, la mayora de los plotters funcionan con
coordenadas rectangulares.

PROMPT: (Apunte) En general es un smbolo, pero a veces es un breve mensaje


en la pantalla, generado por un programa de computadora para solicitar al usuario
una respuesta introducida por medio del teclado.

122
RANDOM: (Aleatorio) Acceso directo, al azar para bsqueda de datos, archivos,
etc.

REAL TIME: (Tiempo real) Es una respuesta inmediata en el funcionamiento de


un computador, en el que los datos de entrada se reciben y procesan segn se
generan.

REFRESH: (Refrescar) Re-escribir continuamente datos en los elementos de


almacenamiento de un registro dinmico para evitar su prdida. Tanto el monitor como la
memoria RAM deben actualizarse de forma constante.

RESET: (Reponer) Hacer pasar un contador a un estado inicial de valor cero. Tambin se
conoce as al botn de reinicio de los computadores.

RESTORE: (Restaurar) Re-escribir datos en la posicin de la memoria donde se han


ledo si estas se borran.

RETURN: (Retorno) Abreviatura de salto de retorno, entrar tecla que confirma un


comando.

ROUND: (Redondear) Un nmero puede redondearse a cualquier cantidad de dgitos


significativos.

SOFT ERROR: (Error transitorio) Error temporal, producido casi siempre en una lectura o
escritura en la memoria que implique un medio magntico, ocasionalmente en memorias
RAM.

SOURCE: (Fuente) Origen del dato, archivo o disco del que se toma o mueve
informacin, en posicin a destino.

TARGET: (Objetivo) destino donde van los datos o archivos.

SYSTEM: (Sistema) Conjunto de dispositivos interdependientes, procedimientos,


programas, reglas, etc. organizados de modo que constituyan una entidad integral
orientada a la consecucin de un resultado global.

123
CAPITULO V: FLUJO DE CAJA

Tomado de: Pazos, A. (2012). Excel para Contadores. Buenos Aires: Omicron System.
Volumen 1, Parte 3, pg. 115-126

QUE ES EL FLUJO DE CAJA?


Tambin es conocido como CASH FLOW. Es la proyeccin futura de los
ingresos y egresos de efectivo (Caja). A travs de ella se describe las funciones
de caja requeridas para financiar los gastos diarios, semanales, mensuales,
semestrales, etc. y atender las obligaciones financieras.

En la siguiente prctica vas a trabajar con un flujo de Caja Mensual, al


ingresar los datos al sistema que se describen a continuacin:

DATOS PROPUESTOS:

Posicin Inicial I: Enero 5000

Aporte Efectivo: Enero 2000 y Febrero 2000

Ingresos:

Prstamos Bancarios: Enero 2,502 y Junio 3,500

Cobranza: Ene 1502, Feb 2500, Mar 2300, Abr 3400, May 3800, Jun 3450, Jul
3200, Ago 3800, Set 4000, Oct 3850, Nov 3900, Dic 3500

Ingresos Varios: Ene 3241, Feb 3900, Mar 3850, Abr 3900, May 4295, Jun 4230,
Jul 3945, Ago 3825, Set 3960, Oct 3900, Nov 3780, Dic 4000

I.Extraordinarios: Ene 1954, Feb 1000, Mar 1200, Abr 1500, May 1400, Jun
1600, Jul 1550, Ago 1600, Set 1320, Oct 1585, Nov 1250, Dic 1700

Egresos:

Sueldos: De Ene a Jun 5000, Jul 9000, Ago y Set 6000, Oct y Nov 5000,
Dic 9000

124
Alquiler: De Enero a Diciembre 350

Gastos generales: Ene 1650, Feb 2000, Mar 2400, Abr 2400, May 2200, Jun
2350, Jul 3850, Ago 3625, Set 3400, Oct 3274, Nov 2960, Dic 2000

Viaticos: Ene 354, Feb 500, Mar 400, Abr 400, May 410, Jun 600, Jul 680, Ago
630, Set 695, Oct 700, Nov 675, Dic 630

Estos datos propuestos debes ingresarlos al cuadro del Flujo de Caja, el


programa te generar los resultados automticamente y tendrs el tiempo
necesario para analizar cada cuenta. Ejemplo porqu la empresa decide hacer
prstamos tanto en Enero como en Junio, para proponerte una respuesta es
necesario analizar en conjunto las dems cuentas, puesto que estn
relacionadas.

Esta prctica modelo te servir para manejar el esquema y como tarea


tienes que preparar un Flujo de Caja de una empresa real cualquier.

125
CAPITULO VI: ANALISIS E INDICES DE GESTION,
TERMINOLOGIA INFORMATICA BASICA 03

Tomado de: Pazos, A. (2012). Excel para Contadores. Buenos Aires: Omicron System.
Volumen 1, Parte 1, pg. 37-42

6.1 Anlisis de empresa

Las empresas necesitan evaluarse para proyectar su desarrollo y su futuro, es as


que para esta ltima prctica tenemos para ti un programa que nos ayudar a analizar las
operaciones generales llevadas a cabo durante una gestin anual.

El programa anlisis de empresa consta de una matriz de datos, como


podrs observar se harn anlisis de Ventas, Cobranzas, Pagos a terceros y
Proveedores, Impuestos, Valor de Stock, Valor de los Inmuebles, Gastos de

126
Personal y Gastos fijos.

Al ingresar estos datos al programa, obtendrs los totales generales, el


mismo que permitirn emitir los ndices internos de gestin para el anlisis.

Observa el Cuadro de ndices Internos de Gestin:

La grfica es parte integral del resultado, en ella obtenemos en forma visual


las tendencias crecientes y decrecientes de las diferentes operaciones de la
empresa.

127
6.2 Terminologa informtica bsica 03

Tomado de: Burton, P. (2008). Diccionario de Minicomputadores y Microcomputadores.


Bilbao: Urmo S.A. de ediciones. Pg. 15-438

Esta sesin recoge trminos necesarios en su uso y tienen una relacin con el
manejo de internet y la navegacin para entender, conocer la web y hacer uso eficiente
de ello.

BOOT: Utilizacin de una rutina de carga para que inicie la ejecucin de las
instrucciones. En computadoras personales existen instrucciones preinstaladas en un
chip ROM que automticamente se ejecutan cuando se enciende el computador. Estas
instrucciones buscan el sistema operativo, lo cargan y transfieren el control a ste.

E_MAIL: Electronic mail (correo electrnico)

Mensajes electrnicos enviados por una persona a otra a travs de Internet o de una red.

DRAG: (arrastrar) Mover un objeto en pantalla, donde puede observarse esta accin
completa desde su ubicacin de origen hasta su destino. El movimiento puede activarse
mediante un Mouse o el teclado.

EXPLORAR: Recorrer Internet o el contenido de su sistema.

HTML: Lenguaje utilizado para crear pginas Web. Debe utilizar un software de
exploracin de Web para ver documentos HTML.

ICONO: Imagen que representa un programa, una unidad de disco, un archivo,


una carpeta u otro elemento.

INTERNET: Red mundial de equipos. Si tiene acceso a Internet, puede recuperar


informacin desde millones de orgenes, incluyendo escuelas, gobiernos, organizaciones
e individuos.

INTRANET: Es una red privada dentro de una organizacin. Una intranet se puede
conectar a Internet.

PAGINA WEB: Ubicacin de World Wide Web, el trmino "pgina Web" a veces se
utiliza para describir cualquier documento HTML.

128
PROTOCOLO: Es un conjunto de normas que los equipos utilizan para
comunicarse entre s a travs de una red.

PUERTOS: Canales de acceso del ordenador a travs de los cuales se conectan los
dispositivos perifricos.

RECORD: (Registro) Es el conjunto de datos relacionados, que se trata como una


unidad o se refiere a un tem nico. Por Ejemplo, el registro para un cliente en una base
de datos podra consistir en los siguientes campos: Apellido, nombre, direccin, ciudad, y
as sucesivamente para una persona determinada.

RELEASE: (Versin) La presentacin al pblico de un programa de computacin. Por lo


general a cada versin del software se le da un nmero para diferenciarle de versiones
anteriores.

SQL: (Lenguaje de consulta estructurado) Lenguaje utilizado para interrogar y procesar


datos en una base de datos relacional. Desarrollado originalmente por IBM para su
mainframe, a habido muchas implementaciones creadas para aplicaciones de base de
datos en mini y microcomputadores. Los comandos SQL pueden utilizarse para trabajar
interactivamente con una base de datos, o pueden incluirse en un lenguaje de
programacin para servir de interfaz a una base de datos.

TCP/IP: (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) Es una familia de


protocolos que hace posible la interconexin y trfico de red en internet. A ella pertenece
por ejemplo: FTP, SMTP, NNTP, etc.

FTP: (File Transfer Protocol) Protocolo para la transferencia de archivos entre


computadores. Las pginas FTP se utilizan principalmente para que los usuarios puedan
bajar programas o informacin desde los sitios de Internet hasta sus equipos.

HTTP: (Hypertext Transfer Protocol) Es un protocolo con la ligereza y velocidad


necesaria para distribuir y manejar sistemas de informacin. Es un protocolo genrico
orientado al objeto, que puede ser usado para muchas tareas como servidor de nombres
y sistemas distribuidos.
URL: (Uniform Resource Locator) Es la direccin de una pgina Web. Son las iniciales
de Localizador universal de recursos. Las direcciones URL de los sitios Web comienzan
con http://. Esta direccin aparece siempre en el cuadro Direccin del browser que est

129
usando. Si conoce la direccin de una pgina a la que desee ir, puede escribirla en el
cuadro y presionar ENTER.

HOST: (Literalmente significa anfitrin) En Internet se le llama as a un computador


conectado a la red, que tiene su propio nmero IP y nombre de dominio, y que sirve
informacin a travs de www.

LINK: (Enlace) Es la conexin a otro documento Web, por medio de la direccin URL.
Los enlaces aparecen en el texto de un documento Web en forma de texto subrayado y
de distinto color. Permiten al usuario presionar el botn del ratn sobre dicho texto y
automticamente saltar a otro documento, o a otro servidor, o enlazar a otra parte del
mismo documento.

CHAT: (Charla) es la accin de conversar va Internet, mediante un programa; este


puede ser ejecutado en una pgina web o como el Microsoft Chat que se usa
exclusivamente para el chat, directamente se conecta a los salones de chat.

NICK: Nombre o seudnimo que utiliza un usuario de IRC o al entrar a un saln de chat.

NEWS: (Tabln de anuncios electrnico) Permite al usuario participar en grupos de


discusin, mediante el envo de mensajes.

VIRUS: Es un software usado para destruir datos en un computador.

DOWNLOAD: Literalmente "Bajar Carga". Se refiere al acto de transferir un o unos


ficheros desde un servidor a nuestro computador. Bajarse un programa.

FREEWARE: Se llama as al Software de dominio pblico y puede distribuirse


gratuitamente.

SHAREWARE: Software protegido por leyes, se encuentra disponible gratuitamente


durante cierto tiempo para su evaluacin por el usuario; pasado este tiempo el programa
expira o le funcionan slo algunos servicios y no podr volver a ser utilizado, a no ser
que el usuario adquiera el producto.

130
RESUMEN

Estimado estudiante, al concluir esta segunda unidad debemos observar y


entender los temas desarrollados de tal forma que hagamos una cadena de relaciones,
pues ella permitir entender la dinmica en la empresa y o prepararse para realizar una
prctica pre-profesional en cualquiera de las instituciones o empresas instaladas en
nuestra provincia.
En esta segunda unidad empezamos a trabajar con el Kardex, sirviendo de gua
para que puedas realizar el control de stock del almacn y llevando a su vez las
valorizaciones necesarias en cualquier momento para conocer cunto tenemos invertido
en tal o cual producto y tomar una decisin de negocios.
Luego enfocamos el uso del Punto de equilibrio y con el apoyo de un software de
simulacin es que nos permitir alimentar el producto a estimar como proyecto, la cantidad
de productos a producir en un proyecto de un lapso de tiempo que puede ser 30 das y el
ingreso del costo variable y fijo, dndonos el sistema el costo unitario del producto y
adems permitiendo colocar el precio de venta a nuestro producto, inmediatamente
despus podemos ver cunto sera mi utilidad vendiendo toda la produccin y cuanto
debera vender para recuperar mi inversin.
La planilla de sueldo es un instrumento de trabajo que sistemticamente debe
obtener el resultado para la liquidacin peridica del pago y control de los trabajadores de
la empresa.
El Flujo de caja nos permite hacer pronstico de ingresos y salida de dinero de caja
para planificarlos peridicamente y evitar desviaciones en perjuicio de la organizacin.
Finalmente toda la gestin anual puede verse analizada a travs de este servicio
de simulacin y conocer como fue la gestin interna del negocio con los indicadores
respectivos.

131
AUTOEVALUACIN

1.- Si en un cuadro de Flujo de Caja, la data ingresada en los sueldos presenta una
variacin en su valor normal, A qu se debe ese cambio?, Sustente su respuesta.

2.- Establezca la diferencia entre Freeware y Shareware, Ejemplos.

3.- Que diferencia existe entre bit y byte.

4.- Cmo analizara el ndice Interno Gastos de Personal sobre las Ventas.

5.- Cmo analizara el ndice Interno Pagos sobre Cobranza.

6.- Que es el software libre

7.- En un Inventario de Productos en Proceso de Produccin, la Primera fase se refiere


a:

8.- Para obtener el precio de venta a un producto que haras

132
SOLUCIONARIO DE LA AUTOEVALUACIN

1. Podra ser por ejemplo por incremento por promocin de aumento del sueldo para el
personal, o por necesidad de pago de las gratificaciones.
2. Mientras Freeware es un software sin costo (pero tiene derecho privado de autor), el
shareware es un software con costo pero libre por un perodo de prueba.
3. Bit es la mnima referencia de almacenamiento en la memoria, solo almacena 0 1,
mientras tanto el byte es el conjunto de 08 bits y representan a un carcter o a un
digito binario.
4. Que de todos los montos de venta obtenida solo se paga un porcentaje a los
trabajadores.
5. Que del total de la cobranza recaudado en un mes solo se paga el porcentaje
indicado.
6. Es un software que puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido
libremente y sin costo.
7. Al saldo de existencia inicial
8. Un estudio de costos para ubicar a los mejores proveedores de la materia prima y el
precio de la competencia (para marcar el techo o mximo valor)

133
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. Pomape, C. (2007). Informtica Aplicada a la Administracin. Chimbote:


E d i c i o n e s Uladech.
2. Daz, J. (2012). Diccionario y Manual de Contabilidad y Administracin. Lima:
E d i t o r i a l de Libros tcnicos.
3. Pazos, A (2012) Excel para Contadores, Buenos Aires: Editorial Omicrom System
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4. Burton, P (2008). Diccionario de Minicomputadores y Microcomputadores. Bilbao:
Urmo S.A. de ediciones

BibliotecaDigital: e-libro:

1. Kaplan, A. (2004). El Margen de operacin Especfico y Programable y El Punto


de Equilibrio Especfico y Programable. Revista de Actualidad Contable. Mrida,
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4. http://www.aulaclic.es/openoffice/index.htm
5. www.abcdatos.com/tutoriales/ofimatica/openoffice.html5.

134

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