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INSTITUTO TECNOLOGICO DE LEN

INGENIERIA ELECTROMECNICA

TEMA: CODIFICADOR BCD A 7 SEGMENTOS

ELECTRNICA DIGITAL

PROFESOR.
ING. MARTINEZ AYALA JUAN CARLOS

ALUMNOS
ROBLEDO PREZ JORGE ALBERTO
HERNANDEZ JARAMILLO ANGEL
MARTNEZ AGUILAR ALDO
PREZ RODRGUEZ JORGE

26/Mayo/2016 Len Gto.


Introduccin

En esta prctica se llevar a cabo un convertidor de cdigo binario BCD, este


cdigo es un elemento digital que funciona a base de estados lgicos, con los
cuales indica una salida determinada basndose en un dato de entrada
caracterstico, su cdigo operacional est en funcin del nmero de entradas en
sistema binario, correspondiendo un equivalente en sistema decimal para mostrar
en los siete pines de salida establecidos por el dispositivo, una serie de estados
lgicos que estn diseados para conectarse a un elemento alfanumrico en el
que se visualizar el nmero introducido en las entradas del decodificador. El
elemento alfanumrico que se conecta a las siete salidas del decodificador
tambin est diseado para trabajar con estados lgicos los cuales sern
mostrados a travs de un exhibidor de siete segmentos de ctodo comn esto con
el fin de convertir de cdigo binario a decimal, para el cual son ocho lneas de
entrada y siete lneas de salida.

Se pretende utilizar una cifra mayor de combinaciones, esto con el objetivo de


reducir en su mxima expresin posible las combinaciones presentada por los
elementos, utilizando las herramientas aprendidas en clase como lo son: Tablas de
Karnaugth y el Algebra de Boole (Booleana). Con la mxima reduccin de cdigo
posible se ve traducido en una menor cantidad de pines utilizados en la vida
prctica lo que representa un ahorro sustancial en el bolsillo del empresario.

Finalmente, los conocimientos adquiridos en clase por los alumnos de ingeniera


sern aterrizados en esta prctica, la elaboracin de un display compuesto de
siete segmentos implica el desarrollo de siete tablas de Karnaugth, de esta
manera se forzar al alumno a utilizar el lgebra de Boole y reducir un nmero de
256 combinaciones a expresiones matemticas simplificadas. Con esto, se
garantiza el dominio del cdigo binario y la capacidad de utilizar el lgebra
booleana ante cualquier situacin.
Marco Terico

Lgica programada

En electrnica y computacin la Lgica programada es un tipo de diseo


implementado en chips que permite la reconfiguracin de los circuitos con el
simple cambio del software que incorpora, es lo contrario de la lgica cableada.

La lgica programada se basa en dispositivos lgicos programables (PLD), los


cuales tienen una funcin no establecida, al contrario que las puertas lgicas que
tienen una funcin fija en el momento de su fabricacin. Antes de poder utilizar el
PLD en un circuito, este debe ser programado.

GAL
Una innovacin del PAL fue la matriz lgica genrica (Generic array logic) o GAL.
Ambas fueron desarrolladas por Lattice Semiconductor en 1985. Este dispositivo
tiene las mismas propiedades lgicas que el PAL, pero puede ser borrado y
reprogramado. La GAL es muy til en la fase de prototipado de un diseo, cuando
un fallo en la lgica puede ser corregido por reprogramacin. Las GALs se
programan y reprograman utilizando un programador OPAL, o utilizando la tcnica
de programacin circuital en chips secundarios.

Un dispositivo similar llamado PEEL (programmable electrically erasable


logic o lgica programable elctricamente borrable) fue introducido por la
International CMOS

Funcionamiento del GAL


Una GAL permite implementar cualquier expresin en suma de productos con un
nmero de variables definidas. El proceso de programacin consiste en activar o
desactivar cada celda E2CMOS con el objetivo de aplicar la combinacin
adecuada de variables a cada compuerta AND y obtener la suma de productos.
Las celdas E2CMOS activadas conectan las variables deseadas o sus
complementos con las apropiadas entradas de las puertas AND. Las celdas
E2CMOS estn desactivadas cuando una variable o su complemento no se
utilizan en un determinado producto. La salida final de la puerta OR es una suma
de productos. Cada fila est conectada a la entrada de una puerta AND, y cada
columna a una variable de entrada o a su complemento. Mediante la programacin
se activa o desactiva cada celda E2CMOS, y se puede aplicar cualquier
combinacin de variables de entrada, o sus complementos, a una puerta AND
para generar cualquier operacin producto que se desee.
Una celda activada conecta de forma efectiva su correspondiente fila y columna, y
una celda desactivada desconecta la fila y la columna. Una celda E2CMOS tpica
puede mantener el estado en que se ha programado durante 20 aos o ms. Las
macroceldas lgicas de salida (OLMCs) estn formadas por circuitos lgicos que
se pueden programar como lgica combinacional o como lgica secuencial. Las
OLMCs proporcionan mucha ms flexibilidad que la lgica de salida fija de una
PAL.

Algebra de Boole
Es un sistema matemtico deductivo centrado en los valores cero y uno (falso y
verdadero). Un operador binario " " definido en ste juego de valores acepta un
par de entradas y produce un solo valor booleano, por ejemplo, el operador
booleano AND acepta dos entradas booleanas y produce una sola salida
booleana.
Para cualquier sistema algebraico existen una serie de postulados iniciales, de
aqu se pueden deducir reglas adicionales, teoremas y otras propiedades del
sistema, el lgebra booleana a menudo emplea los siguientes postulados:
1. Cerrado. El sistema booleano se considera cerrado con respecto a un
operador binario si para cada par de valores booleanos se produce un solo
resultado booleano.

2. Conmutativo. Se dice que un operador binario " " es conmutativo si A B


= B A para todos los posibles valores de A y B.

3. Asociativo. Se dice que un operador binario " " es asociativo si (A B) C


= A (B C) para todos los valores booleanos A, B, y C.

4. Distributivo. Dos operadores binarios " " y " % " son distributivos si A (B
% C) = (A B) % (A C) para todos los valores booleanos A, B, y C.

5. Identidad. Un valor booleano I se dice que es un elemento de identidad con


respecto a un operador binario " " si A I = A.

6. Inverso. Un valor booleano I es un elemento inverso con respecto a un


operador booleano " " si A I = B, y B es diferente de A, es decir, B es el
valor opuesto de A.

Para nuestros propsitos basaremos el lgebra booleana en el siguiente juego de


operadores y valores:

- Los dos posibles valores en el sistema booleano son cero y uno, a menudo
llamaremos a stos valores respectivamente como falso y verdadero.
- El smbolo representa la operacin lgica AND. Cuando se utilicen nombres de
variables de una sola letra se eliminar el smbolo , por lo tanto AB representa la
operacin lgica AND entre las variables A y B, a esto tambin le llamamos
el producto entre A y B.
- El smbolo "+" representa la operacin lgica OR, decimos que A+B es la
operacin lgica OR entre A y B, tambin llamada la suma de A y B.
- El complemento lgico, negacin NOT es un operador unitario, en
ste texto utilizaremos el smbolo " ' " para denotar la negacin lgica, por ejemplo,
A' denota la operacin lgica NOT de A.
- Si varios operadores diferentes aparecen en una sola expresin booleana, el
resultado de la expresin depende de la procedencia de los operadores, la cual es
de mayor a menor, parntesis, operador lgico NOT, operador lgico AND y
operador lgico OR. Tanto el operador lgico AND como el OR son asociativos por
la izquierda. Si dos operadores con la misma procedencia estn adyacentes,
entonces se evalan de izquierda a derecha. El operador lgico NOT es asociativo
por la derecha.
Utilizaremos adems los siguientes postulados:

P1 El lgebra booleana es cerrada bajo las operaciones AND, OR y NOT

P2 El elemento de identidad con respecto a es uno y con respecto a + es cero.


No existe elemento de identidad para el operador NOT

P3 Los operadores y + son conmutativos.

P4 y + son distributivos uno con respecto al otro, esto es, A (B+C) = (AB)+
(AC) y A+ (BC) = (A+B) (A+C).

P5 Para cada valor A existe un valor A' tal que AA' = 0 y A+A' = 1. ste valor es el
complemento lgico de A.

P6 y + son ambos asociativos, sto es, (AB) C = A (BC) y (A+B)+C = A+ (B+C).

Es posible probar todos los teoremas del lgebra booleana utilizando stos
postulados, adems es buena idea familiarizarse con algunos de los teoremas
ms importantes de los cuales podemos mencionar los siguientes:

Teorema 1: A + A = A

Teorema 2: A A = A

Teorema 3: A + 0 = A

Teorema 4: A 1 = A

Teorema 5: A 0 = 0

Teorema 6: A + 1 = 1

Teorema 7: (A + B)' = A' B'

Teorema 8: (A B)' = A' + B'

Teorema 9: A + A B = A

Teorema 10: A (A + B) = A

Teorema 11: A + A'B = A + B

Teorema 12: A' (A + B') = A'B'

Teorema 13: AB + AB' = A

Teorema 14: (A' + B') (A' + B) = A'


Teorema 15: A + A' = 1

Teorema 16: A A' = 0

Los teoremas siete y ocho son conocidos como Teoremas de DeMorgan en honor
al matemtico que los descubri.

Caractersticas:
Un lgebra de Boole es un conjunto en el que destacan las siguientes
caractersticas:
1- Se han definido dos funciones binarias (que necesitan dos parmetros) que
llamaremos aditiva (que representaremos por x
+ y) y multiplicativa (que representaremos por xy) y una funcin monaria (de un
solo parmetro) que representaremos por x'.
2- Se han definido dos elementos (que designaremos por 0 y 1)
Y 3- Tiene las siguientes propiedades:

Conmutativa respecto a la primera funcin: x + y = y + x


Conmutativa respecto a la segunda funcin: xy = yx
Asociativa respecto a la primera funcin: (x + y) + z = x + (y +z)
Asociativa respecto a la segunda funcin: (xy)z = x(yz)
Distributiva respecto a la primera funcin: (x +y)z = xz + yz
Distributiva respecto a la segunda funcin: (xy) + z = (x + z)( y + z)
Identidad respecto a la primera funcin: x + 0 = x
Identidad respecto a la segunda funcin: x1 = x
Complemento respecto a la primera funcin: x + x' = 1
Complemento respecto a la segunda funcin: xx' = 0

Propiedades Del lgebra De Boole

Idempotente respecto a la primera funcin: x + x = x


Idempotente respecto a la segunda funcin: xx = x
Maximalidad del 1: x + 1 = 1
Minimalidad del 0: x0 = 0
Involucin: x'' = x
Inmersin respecto a la primera funcin: x + (xy) = x
Inmersin respecto a la segunda funcin: x(x + y) = x
Ley de Morgan respecto a la primera funcin: (x + y)' = x'y'
Ley de Morgan respecto a la segunda funcin: (xy)' = x' + y'
Funcin Booleana
Una funcin booleana es una de A x A x A x....A en A, siendo A un conjunto cuyos
elementos son 0 y 1 y tiene estructura de lgebra de Boole.
Supongamos que cuatro amigos deciden ir al cine si lo quiere la mayora. Cada
uno puede votar si o no. Representemos el voto de cada uno por xi. La funcin
devolver s (1) cuando el nmero de votos afirmativos sea 3 y en caso contrario
devolver 0.
Si x1 vota 1, x2 vota 0, x3 vota 0 y x4 vota 1 la funcin booleana devolver 0.
Producto mnimo (es el nmero posible de casos) es un producto en el que
aparecen todas las variables o sus negaciones.

El nmero posible de casos es 2n.


Siguiendo con el ejemplo anterior. Asignamos las letras A, B, C y D a los amigos.
Los posibles casos son:
Votos Resultado
ABCD

1111 1
1110 1
1101 1
1100 0
1011 1
1010 0
1001 0
1000 0
0111 1
0110 0
0101 0
0100 0
0011 0
0010 0
0001 0
0000 0
Las funciones booleanas se pueden representar como la suma
de productos mnimos (minterms) iguales a 1.

En nuestro ejemplo la funcin booleana ser:


f(A, B, C, D) = ABCD + ABCD' + ABC'D + AB'CD + A'BCD

Diagramas De Karnaugh
Los diagramas de Karnaugh se utilizan para simplificar las funciones booleanas.
Se construye una tabla con las variables y sus valores posibles y se agrupan los 1
adyacentes, siempre que el nmero de 1 sea potencia de 2.
En esta pgina tienes un programa para minimizacin de funciones booleanas
mediante mapas de Karnaugh

Mapa de Karnaugh

Los Mapas de Karnaugh son una herramienta muy utilizada para la simplificacin
de circuitos lgicos. Cuando se tiene una funcin lgica con su tabla de verdad y
se desea implementar esa funcin de la manera ms econmica posible se utiliza
este mtodo.

Ejemplo: Se tiene la siguiente tabla de verdad para tres variables. Se desarrolla la


funcin lgica basada en ella. (Primera forma cannica). Ver que en la frmula se
incluyen solamente las variables (A, B, C) cuando F cuando es igual a 1. Si A en
la tabla de verdad es 0 se pone A, si B = 1 se pone B, Si C = 0 se pone C, etc.
En el mapa de Karnaugh se han puesto 1 en las casillas que corresponden a los
valores de F = 1 en la tabla de verdad. Tomar en cuenta la numeracin de las
filas de la tabla de verdad y la numeracin de las casillas en el mapa de Karnaugh.

Para proceder con la simplificacin, se crean grupos de 1s que tengan 1, 2, 4, 8,


16, etc. (slo potencias de 2). Los 1s deben estar adyacentes (no en diagonal) y
mientras ms 1s tenga el grupo, mejor. La funcin mejor simplificada es aquella
que tiene el menor nmero de grupos con el mayor nmero de 1s en cada grupo

Se ve del grfico que hay dos grupos cada uno de cuatro 1s, (se permite
compartir casillas entre los grupos). La nueva expresin de la funcin boolena
simplificada se deduce del mapa de Karnaugh.

Para el primer grupo (rojo): la simplificacin da B (los 1s de la tercera y cuarta


columna corresponden a B sin negar)

Para el segundo grupo (azul): la simplificacin da A (los 1s estn en la


fila inferior que corresponde a A sin negar)

Entonces el resultado es F = B + A F = A + B
Ejemplo: Una tabla de verdad como la de la derecha da la siguiente funcin
booleana: F = + C+ BC + A C

Se ve claramente que la funcin es un reflejo del contenido de la tabla de verdad


cuando F = 1, Con esta ecuacin se crea el mapa de Karnaugh y se escogen los
grupos. Se lograron hacer 3 grupos de dos 1s cada uno. Se puede ver que no es
posible hacer grupos de 3, porque 3 no es potencia de 2. Se observa que hay una
casilla que es compartida por los tres grupos.

La funcin simplificada es: F = + C + C. Grupo en azul: , grupo marrn: C,


grupo verde: C

Material
Cantidad Elemento

1 Gal 22V10D

1 metro Cable UTP

1 Pinzas de corte

1 Protoboard

1 Sper-pro

1 Display de siete
segmentos

1 Ordenador

1 Fuente de
voltaje variable
VDC

7 Resistencias de
390
INSTITUTO TECNOLGICO DE LEN
INGENIERIA ELECTROMECNICA
ELECTRNICA DIGITAL
TALLER DE ELECTRONICA

Docente: Realiz:
Ing. Martnez Ayala Juan Carlos Equipo 3

DESARROLLO DE LA PRCTICA

Paso 1 Paso 5
Se clasifica ordenadamente la herramienta y el Abrir el programa realizado en ispLEVER, seleccionar
material que servir de apoyo en el desarrollo de el tipo de dispositivo que se desea programar, en este
la prctica. caso se selecciona GAL 22V10D y finalmente se
ejecuta el cdigo
Paso 2
Realizar las tablas de verdad para cada uno de Paso 6
los segmentos del exhibidor, posteriormente se Retirar el dispositivo Gal 22V10D con mucha
construyen las tablas de Karnaugth y apoyados precaucin del Sper-pro para posteriormente
del lgebra booleana, se reduce el cdigo en colocarla en el protoboard.
una expresin matemtica simple.

Paso 3 Paso 7
Una vez finalizado el cdigo para los siete Realizar la conexin de los componentes electrnicos,
segmentos, se procede a programar en el cerciorando que las salidas del dispositivo
software ispLEVER. De esta forma el circuito Gal 22V10D estn conectados a un resistor, esto
realizar el trabajo que se le asigne al con el objetivo de que cada uno de los segmentos del
programar. exhibidor no se daen. Es de suma importancia tener
conocimiento del tipo de Display que se tiene, si su
Paso 4 conexin es de nodo- Comn y se conecta como
Tomar el dispositivo GAL 22V10D teniendo Ctodo-Comn sufre daos irreparables.
cuidado de no hacer contacto en sus terminales;
posteriormente colocar el componente en el Paso 8
Sper-pro. En caso de hacer contacto con las Encender la fuente de voltaje variable VDC,
terminales del componente es muy factible que cerciorando que el voltaje entregado no exceda de 5
se dae. Voltios.

Resultados
En la presente prctica se realiz un codificador BCD. La tabla de verdad con las
posibles combinaciones queda de la siguiente forma:

ENTRADAS
SALIDAS

1 2 3 4 A B C D E F G

0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0

0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0

0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1

0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1

0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1

0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1

0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1

0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0

1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1

1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1

1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1

1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1

1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0

1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1

1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1

1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1

Una vez obtenida la tabla de verdad de todas las posibles combinaciones posibles
para la conversin de binario a decimal, procedemos a elaborar las tablas de
Karnaugh para cada segmento. Quedando de la siguiente manera:
Segmento A

1
23 00 01 11 10
4

00 1 0 1 1

01 0 1 0 1

11 1 1 1 0

10 1 0 1 1

A=

Segmento B

12
00 01 11 10
34

00 1 1 0 1

01 1 0 1 1

11 1 1 0 0

10 1 0 0 1

B=

Segmento C
12
00 01 11 10
34

00 1 1 0 1

01 1 1 1 1

11 1 1 0 1

10 0 1 0 1

Segmento D

12
00 01 11 10
34

00 1 0 1 1

01 0 1 1 0

11 1 0 0 1

10 1 1 1 0

Segmento E

12
00 01 11 10
34

00 1 0 1 1

01 0 0 1 0

11 0 0 1 1

10 1 1 1 1

Segmento F

12 00 01 11 10
34

00 1 1 1 1

01 0 1 0 1

11 0 0 1 1

10 0 1 1 1

Segmento G

12
00 01 11 10
34

00 0 1 0 1

01 0 1 1 1

11 1 0 1 1

10 1 1 1 1

Con estas operaciones que se acaban de obtener podemos proceder a programar


nuestro dispositivo GAL22V10D por consiguiente, las entradas y salidas quedan de la
siguiente forma:

De esta forma, como lo indica el diagrama del elemento se conectan las entradas y
salidas sin olvidar seguir los pasos explicados en el desarrollo de la prctica.

Conclusiones

El display de 7 segmentos es un dispositivo usado


para presentar informacin de forma visual. Esta
informacin es especficamente un dgito decimal
del 0 (cero) al 9 (nueve), por lo que se intuye que el
cdigo BCD est involucrado. Cada segmento consta de un diodo emisor de luz
(Light Emisor Diode).Generalmente, el diodo emisor de luz enciende con un voltaje
superior de 1.8 a 2.5 Voltios excedido de este rango de voltaje, el elemento puede
quemarse, por lo que es recomendable colocar una resistencia antes del nodo
(Terminal positiva).El Display consta de 7 segmentos es decir, internamente se
encuentran 7 diodos emisores de luz y una terminal que cumple la funcin de
nodo o ctodo segn sea el tipo de display.

El nmero de combinaciones presentados en la prctica fue mayor a 200,


programar esa cantidad en el software ispLEVER resulta una labor titnica por lo
que recurrimos a las tcnicas enseadas en clase, una de ellas fue la construccin
de tablas de Karnaugt para cada segmento del display, de esta forma se agrupa el
mayor nmero de 1s posibles dentro de la tabla para posteriormente efectuar las
expresiones matemticas empleando el lgebra de Boole. Las operaciones
empleadas fueron de suma y multiplicacin traducida en un lenguaje digital,
implica la utilizacin de compuertas AND y OR en cada segmento.

Por otro lado, es importante tener un algoritmo en la realizacin de la prctica,


ante el orden presentado en su desarrollo se corre el menor riesgo de fallar. Como
recomendacin se debe conectar en la salida del dispositivo GAL 22V10D una
resistencia mayor a 200 y menor a 500 con el objetivo de preservar el display
evitando que alguno de los diodos emisores de luz se quemen. Otro de los
aspectos que es importante recalcar es el uso de Data sheet de los componentes
que se estan utilizando, en nuestro caso particular se recurri a las
especificaciones tcnicas del display ya que no tenamos conocimiento si el
componente era de tipo Anodo-Comun o Catodo-Comun y para evitar toda clase
de riesgos se observaron los datos y especificaciones hechas por el fabricante.

Finalmente, con la realizacin de esta prctica afianzamos los conocimientos


adquiridos en el tema y en la materia, de este modo los estudiantes de ingeniera
son capaces de resolver problemas de esta ndole.

Fuentes Bibliogrficas
http://www.gal.com/
http://html.alldatasheet.com/html-
pdf/592625/LATTICE/GAL22V10D/900/3/GAL22V10D.html
http://www.profesormolina.com.ar/electronica/componentes/int/sist_comb.ht
m

https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_combinacional

http://www.monografias.com/trabajos14/algebra-booleana/algebra-
booleana.shtml#al

http://unicrom.com/mapas-de-karnaugh-simplificacion-de-funciones/

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