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J

Paids Comunicacin Cine


Coleccin dirigida por Josep Llu(s Fec
Andrew Darley

68. D. Bordwell y K. Thompson - El arte cinematogrfico Cultura visual digital


70. R. C. Allen y D. Gomery - Teora y prctica de la historia del cine
72. D. Bordwell- La narracin en el cine de ficcin Espectculo y nuevos gneros
73. S. Kracauer - De Caligar; a Hitler en los medios de comunicacin
75. F. Vanoye - Guiones modelo y modelos de guin
76. P. SarUn - Cines europeos, sociedades europeas 1939-1990
78. J. Aumont - El ojo interminable
80. R. Arnheim" El cine como arte
81. S. Kracauer - Tearra del cine
84. J. C. Carriere - La peltcula que no se ve
86. Vicente Snchez-Biosca - El montaje cinematogrfico
93. B. Nichols - La representacin de la realida{i
94. D. Villain- El encuadre cinematogrfico
95. F. Albera (comp.) - Losformalistas rU$OS y.el cine
96. P. W. Evans - Las pelfculas de Luis Buuel
98. A. Bazin - lean Renoir
102. VV. AA. - Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo
103. O. Mongin - Violencia y cine contemporneo
104. S. Cavell- La bsqueda de lafelicidad
106. R. Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis - Nuevos conceptos de la teora
del cine
108 .. VV. AA. - Profondo Argento
1 lO. J. L. Castro de paz - El surgimiento del telefilme
111. D. Bordwell- El cine de Eisenstein
113. J. Augros - El dinero de Hollywood
114. R. Altman - Los gneros cinematogrficos
117. R. Dyer - Las estrellas cinematogrficas
118. J.L. Snchez Noriega - De la literatura al cine
119. L. Seger - C6mo crear personajes inolvidables
122. N. Bou y X. Prez - El tiempo del hroe
126. R. Stam - Teoras del cine
127. B. Morin - El cine o el hombre imaginario
128. J. M. Catal - La puesta en imgenes
129. C. Metz - El significante imaginario
130. E. Shohat y R. Stam - Multiculturalismo, cine y medios de comunicacin
131. G. de Lucas - Vida secreta de las sombras
133. C. Melz - Ensayos sobre la significacin en el cine (1964-1968), vol. 1
\34. C. Melz - Ensayos sobre la significacin en el cine (1968-1972), vol. 2
139. A. Darley - Cultura visual digital .
~p PAIDS
Barcelona' Buenos Aires' Mxico

,,"
1. Una historia de fondo: realismo, simulacin,
interaccin

Desde un punto de vista puramente tecnolgico, puede decirse que la


dcada de los sesenta, una etapa de formacin en la historia del ordena-
dor moderno, constituye la poca prehistrica de las formas y los gne-
ros culturales de los que me ocupo en esta obra.' A medida que el rendi-
miento de las funciones del ordenador fue mejorando y que la tecnologa
informtica fue hacindose mucho ms accesible (ms reducida en su ta-
mao, ms rpida, ms potente y menos costosa), surgi la posibilidad de
discernir, dentro de este mbito, una multiplicacin de sus posibles lneas
de desarrollo, as como la de concentrarse en reas concretas sobre las
que seguir investigando. Este proceso hizo cobrar mayor conciencia de
las oportunidades comerciales, nacientes y futuras, que se iban presen-
tando a medida que los trabajos en este mbito progresaban. Parece que

l. Entre las historias generales del desarrollo del ordenador moderno se encuentran,
.porejemplo, las deShurkin (1984), Evans (1981) y Freiberger y Swaine (1?84).
30 CULTURA VISUAL DIGlTAL UNA HISTORIA DE FONDO: REAUSMO, SIMULACIN, INTERACCiN 3\

un abismo separe,la tarea qUe llevaron a cabo los laboratorios de investi- tenan de esa forma por medio de un teclado. Aunque resulte extremada-
gacin de la dcada de los sesenta en reas como el tratamiento de la in- mente primitivo juzgado segn los patrones de hoy en da, se considera
formacin, el modelado, el control remoto y la manipulacin y la visua- que el Sketchpad constituy un avance crucial, del que han surgido mu-
lizacin de grficos, respecto del cine de animacin por ordenador, los chos de los adelantos tecnolgicos posteriores en el mbito de los deno-
juegos de mquinas recreativas y las atracciones en salas especiales de minados sistemas grficos interactivos y de dibujo por ordenadoD>. A
hoy en da. Y, sin embargo, es precisamente en este punto donde reside mediados de la dcada de los sesenta, un sistema similar que empleaba la
el vnculo tecnolgico con estas formas cUlturales contemporneas. modificacin de imgenes por ordenador se utilizaba en el diseo de ca-
rroceras de coches; se trataba de un precursor de los actuales sistemas
CAO/CAM(Computer Aided Oesign/Computer Aided Manufacture). Y
Los comienzos ya en 1963 se estaban produciendo pelculas de animacin de estructuras
lineales (simulaciones visuales de ideas tcnicas y cientficas) utilizando
Un ejemplo importante del tipo de inters que se despert en aquel la temprana tcnica de visualizacin de vectores.
momento lo constituyen los grficos por ordenador. Las tcnicas extraor- Muchas de las tecnologas digitales y de las tcnicas que apuntalan
dinariamente sofisticadas de procesamiento de imgenes por ordena- las formas actuales de cultura visual digital fueron desarrolladas en un
dor de las qu.e hoy disponemos resultan absolutamente esenciales para pr;m~ momento en relacin con fines rnvestigadores y con problemas
los gneros visuales digitales que se investigan en estas pginas. Sin em- tcnicos, afrontadas desde una perspectiva que poco tena que ver con
bargo, al comienzo de su evolucin tecnolgica, a finales de la dcada de sus aplicaciones estticas. Mayoritariamente, el empeo de los primeros
los cincuenta, consistan en poco ms que en lneas y puntos repartidos cientficos informticos que se ocuparon de la investigacin de los grfi-
sobre una pantalla de visualizacin de rayos catdicos. En esta poca co- cos de ordenador giraba en tomo al perfeccionamiento y al desarrollo ul-
menzaron a llevarse a cabo esfuerzos para mejorar y desarrollar no slo terior de lo que consideraban como el vasto y latente potencial funcional
la propia pantalla de visualizacin, sino tambin sus capacidades grfi- del ordenador. Este trabajo se emprendi en relacin con el tipo de in-
cas, tanto en lo relativo a la visualizacin de clculos llevados a cabo por vestigaciones sobre aplicaciones comerciales y militares (como las de
ordenador como en trminos de sus ventajas como interfaz de usuario. los simuladores de vuelo y el diseo asistido por ordenador) que en aque-
De forma similar, la capacidad del ordenador -contando con el progra- llos momentos estaban en curso. Sin embargo, sera incorrecto afirmar
ma correcto y con la suficiente potencia de computacin- para modelar que no haba ningn motor esttico que actuase en conexin con estos
procesos, acontecimientos, estados, etc., constitua otra importante razn primeros centros de investigacin informtica. Algunos de los cientficos
para trabajar sobre las tecnologas de visualizacin. y tcnicos que trabajaban en el naciente campo de la generacin de im-
genes por ordenador, empezaron a contemplar sus grficos en trminos
estticos, y no slo funcionales (vase, por ejemplo, Franke, 1971; Oa-
Ingenieros y artistas vis, 1973,97-105). Adems de los esfuerzos encaminados hacia una se-
rie de diversos procesos y aplicaciones de diseo por ordenador realiza_
'La mayor, parte de los primeros trabajos realizados con el fin de de- dos por parte de los cientficos, los artistas del momento comenzaron a
sarrollar ese potencial fueron obra de ingenieros y de cientficos infor- ver en el ordenador un medio nuevo y potencialmente estimulante de ex-
mtics que trabajaban en entornos de investigacin empresariales o perimentacin e s t t i c a . ' .
acadmicos/Un ejemplo fundamental de esta investigacin fue la que se Aquellos artistas que comenzaron a explorar este nuevo medio de
llev a cabo sobre a los grficos de ordenador interactivos en tiempQ produccin de imgenes 10 hicieron como complemento a sus prcticas
real. stos surgieron como una realidad concreta en 1963, en un sistema estticas habituales. En su mayor parte, los individuos interesados en el
llamado Sketchpad, que permita al usuario dibujar directamente sobre tema eran artistas modernos tan ortodoxos'en su enfoque como en su m-
una pantalla de visualizacin catdica mediante un <<lpiz luminoso, y, todo esttico. Comprometidos con modos formalistas de creacin de
posteriormente, modificar o asear las imgenes geomtricas que se ob- imgenes que implicaban una especie de reelaboracin continua del mis-
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mo axioma esttico mediante la experimentacin con la tcnica, vieron


el ordenador como un instrumento de gran potencial para la produccin Cybernetic Serendipity
de innovaciones en las formas estticas (vase, por ejemplo, Vanderbeek,
1970; Le Grice, 1974) La dcad~ de los sesenta no es solamente una poca de intenso de-
Quizs el desaparecido John Whitney sea el ms conocido de entre sarrollo prctico de nuevas tecnologas basadas en la electrnica y en
aquellos que primero experimentaron con el, arte por ordenador.2 El tra- lo digital, sino tambin del surgimiento de mltiples conjeturas acerca
bajo de Whitney en el campo del cine por ordenador estaba condiCiona- de la naturaleza de este tipo de tecnologa y de la promesa que repre-
do por sus intentos de trazar una analoga operativa entre la experimen- sentaba para el futuro de la sociedad. Se producan abundantes especu-
tacin visual abstracta y la msica, con su capacidad para evocar las laciones en el seno de las comunidades acadmicas, polticas, cultura-'
emociones ms explcitas de una forma directa, mediante sencillas con- les y empresariales. Se reflexionaba sobre ese campo en relacin con
figuraciones formales de tonos en el tiempo (Whitney, 1911, 26). Su las nuevas formas culturales que surgiran de ella, con las nuevas est-
participacin en la produccin de imgenes por ordenador comenz en la ticas que inaugurara, con las nuevas disciplinas que engendrara y con
dcada de los cincuenta. Utilizando equipos informticos desfasados'que los profundos efectos que tendra sobre la industria, el mundo del tra-
haban sido desechados por los militares tras la guerra, Whitney comen- bajo y el ocio. El tono dominante de estas reflexiones era el de un in-
z a construir mquinas de dibujo informatizadas. Esto condujo al deSa- tenso optimismo: la tecnologa, especialmente la nueva tecnologa ba-
rrollo de un sistema completamente automatizado, que contaba con una sada en el ordenador, se invocaba como una panacea para lqs males
coordinacin y un control integrados de alta precisin de todo el proceso del presente.
de produccin (inCluyendo el dibujo, los movimientos, la iluminacin y En el seno de la comunidad artstica, muchos compartan este punto
las exposiciones). Se trataba de un ordenador mecnico analgico, espe- de vista respecto de la nueva tecnologa electrqnica que estaba emer-
cficamente diseado para producir abstractas y complejas animaciones giendo y del discurso ciberntico que la rodeaba. Resulta obvio que la ya,
cinematogrficas. mencionada colaboracin entre artistas y tcnicos en el mbito de la pro-
Al igual que Whitney,la mayor parte de los artistas que participaban duccin de imgenes por ordenador era un aspecto importante de una
en la produccin de imgenes por ordenador en los aos sesenta trabaja- inversin mucho ms amplia en nuevas tecnologas que los artistas del
ban en estrecha colaboracin con cientficos informticos e investigado- momento estaban realizando. Dos exposiciones que aparecen ahora como
res de programacin. 3 Y muchos de los ingenieros 'Y cientficos que al- emblemticas de esta tendencia son las actividades de 9 Evenings: Theater
canzaron a cooperar con artistas llegaron a considerarse -si es que no lo and Engineering celebradas en Nueva York en 1966, y Cybernetic Se-
haban hecho antes- como productores de arte por ordenador de pleno rendipity, muestra exhibida en 1968 y que tuvo su sede en Londres (van-
derecho (vase, por ejemplo, Noll, 1967). Para comprender,msprofun- seWhitrnan y Kluver, 1967; Reichardt, 1968).
damente la naturaleza de todas estas colaboraciones y la transformacin La primera presentaba trabajos surgidos de 'la colaboracin entre un
de puntos de vista que parece representar, resultaimportante'teferirseal grupo de artistas americanos (provenientes de diversos campos, que iban
contexto general en que se produjeron. ' desde la pintura, el teatro y la coreografa hasta la msica) y un grupo de
ingenieros. La segunda era menos localista: se nutra de trabajos realiza-
dos en los Estados Unidos, en Japn y en Europa, y era sustancialmente
distinta de la otra, al estar centrada exclu,sivamente en sistemas inform-
2. Otras importantes contribuciones fueron las realizadas por James-Whitney'(her- ticos y relacionados con la informtica (o cibernticos) (vase Reichardt,
mano de Jobn Whitney). Stan .vanderb~k, Lillian Schwartz" Charles Csuri. y John 1968, 1971). Se trataba de una exposicin con la que se intentaba de-
Stehura. mostrar que las nuevas tecnologas por ordenador estaban consolidando
3. Whitney ya baba 3:dquirido una notable reputacin en el mun40 del cine artsti-
co de avant-garde cuando, en 1966; IBM le ofreci el puesto de atista residente. El la unificacin del arte y la tecnologa, produciendo una hibridacin entre la
primer y quizs ms "famoso filme que- surgi' de esa colaborai"l'fue- Permtatii:ms ingeniera y las preocupaciones ms propiamente artsticas. En aque-
(1968); , lla poca, el defensor terico ms importante de este nuevo optimismo
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tecnolgico, por lo menos en lo que concerna a los artistas, fue quizs una decidida inclinacin hacia un tipo de imgenes ms figurativo.' A fi-
Marshall McLuhan, terico de los medios audiovisuales y de la cultura nales de la dcada de los sesenta, se empez a experimentar con la pro-
(vase McLuhan, 1968). duccin de algoritmos destinados a la produccin y a la manipulacin de
No obstante, otro acontecimiento muestra los puntos de vista ms te- imgenes figurativas f~as basadas en lneas.
rrenales y pragmticos sobre este campo en desarrollo. En el simposio Con estos elementos, comienza a perfilarse un panorama de la pro-
internacional Computer Graphics 10 se celebr una sesin sobre el duccin de imgenes por ordenador en la dcada de los aos sesenta que
arte por ordenador, aunque un vistazo a sus actas (Parslow y Green, 1970) cabe considerar como un conjunto complejo y algo enmaraado de inte-
revela que estuvo completamente eclipsada por las consideraciones ms reses y bsquedas, en el que no slo se dan cita las crecientes investiga-
utilitarias y comerciales que caracterizaron al congreso. Resulta claro ciones y desarrollos efectuados en este terreno por parte de los cientfi-
que aqu nos encontramos en otro mundo y que hemos vuelto al espacio cos, los ingenieros y los investigadores del sector empresarial, sino
de la investigacin y al desarrollo aplicados, en el que se pensaba en los tambin el incipiente y relevante inters esttico por parte de los artistas
grficos por ordenador como herramientas prcticas para la industria o experimentales. Por otra parte, hay momentos en los cuales los objetivos
como <<instrumentos para la investigacin. y las exploraciones de artistas e ingenieros parecen coincidir, y de hecho
se tiene la impresin de que estas colaboraciones, en su mayor parte fi-
nanciadas por empresas privadas, fueron muy productivas, incluso cuan-
Los protorrealistas do lo que el artista extraa de ellas diverga de lo que el tcnico aprenda.
El impulso artstico contribuy, ciertamente, a consolidar y a hacer pro-
Es en el sen de este espacio tcnico y funcional de los primeros gresar este campo desde sus inicios, y resulta indudable que el compro-
tiempos de la produccin de imgenes por ordenador donde podemos si- miso de muchos de estos pioneros de los primeros tiempos del arte por
tuar la aparicin de un problema que ha preocupado a muchos de los que ordenador con una exploracin no funcional de una esttica visual pura
han trabajado en este terreno hasta el da de hoy. El inters por la pro- ha continuado hasta nuestros das como una cierta tendencia marginal
duccin de imgenes figurativas por ordenador lleg a convertirse, a dentro de la creacin de imgenes por ordenador.
medida que ese potencial se fue materializando, en una fijacin por la
perfeccin del fotorrealismo simulado. Esta preocupacin tiene una rele-
vancia considerable para explicar el desarrollo de las formas que centran Simulacin e interaccin
este estudio. En general, la representacin figurativa no era un problema
que inquietara a los primeros artistas que se interesaron en los grficos En los primeros aos de la dcada de los setenta, el entusiasmo de
por ordenador; de lo que se apropiaron ms bien fue de las posibilidades los ingenieros informticos en estado puro por las posibilidades que
para la experimentacin formal, descubiertas casi por azar, que ofreca la haban emergido en la dcada anterior comenz a coincidir con el de los
programacin por ordenador. Por otro lado, en muchas de las aplicacio- crticos de arte y con el de algunos de los propios artistas. Al menos,
nes que los cientficos informticos pretendan darle a las imgenes pro- esto es as en lo que respecta a las reas que se consideraba que posean
ducidas por ordenador, se encontraron presentes, casi desde el comienzo, ms posibilidades de ulteriores desarrollos dentro de este mbito. As, el
dichos intereses figurativos. cientfico informtico Ivan Sutherland, tras haber ampliado sus investi-
El deseo de los cientficos de simular o modelar procesos y aconteci- gaciones iniciales sobre grficos de ordenador interactivos en tiempo
mientos fsicos. en el espacio (yen el tiempo) constituy un impulso real al mbito de la experiencia simulada del espacio tridimensional,
esencial en la produccin de los primeros grficos y pelculas por orde- afirm que a travs de sus visualizaciones por ordenador haba hecho
nador. En la misma poca en que surgieron las formas aplicadas, se esta-
ban llevando a cabo trabajos sobre la produccin por ordenador de im- 4. Las colaboraciones de Knowlton con la artista ciberntica Lillian Schwartz de fi-
genes figurativas, como una actividad investigadora de pleno derecho. nales de los aos sesenta y principio de la dcada siguiente constituyen quizs los mejo-
Incluso las obras llevadas a trmino en -colaboracin con artistas tena res ejemplos de esto.
;1

36 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 37

aterrizar un avin sobre la cubierta de un portaaviones en movimiento, Sin embargo, los mbitos en los que se ha desarrollado, los usos que
observado cmo una partcula nuclear chocaba contra un hipottico se le ha dado y los diferentes gneros culturales que han surgido de ella se
.
muro, y lanzado un cohete a la velocidad de la luz (citado en Davis, han apartado notablemente de los que predeca el arte de los aos sesen-
1973, 103). En esta afirmacin, cabe ya percibir una fascinacin por dos ta. Si algo resume de una manera extraordinaria lo que ha sucedido des-
intereses fundamentales: la simulacin y la interaccin. A este respec- de entonces en el mbito cultural, son las manifestaciones entusiastas de
to, resulta revelador comparar a Sutherland con el macluhanista Gene un tcnico COmo Sutherland, tanto en trminos de contenido como el1 tr-
Youngblood, crtico de arte y de tecnologa. Escribiendo en aquella minos de forma. Ms adelante veremos que ha sido en el mbito de la
misma poca acerca de las tendencias dentro. de la produccin de im- cultura de masas donde ese potencial de interaccin y simulacin se ha
genes por ordenador --o, como l la llama, del cine ciberntico>>-, utilizado de forma ms exhaustiva.
Youngblood sostiene:

Si los subsistemas visuales existen hoy, sera u,na tontera suponer que El cine digital
los equipos informticos no existirn maana. La'idea de r~alidad queda-
r total y definitivamente oscurecida ~uando lleguemos al punto [en el que. La aparicin del cine digital destinado al gran pblico, de la anima-
pueda generarse] una realidad plenamente convincente dentro de los siste~ cin por ordenador y de importantes subgneros, tanto de vdeos mu-
mas de tratamiento de la informadQ .. , Entramos en una era mtica de rea- sicales como de anuncios publicitarios, relacionados con los gneros
lidades electrnicas que nicamente existen en un plano metafsico. 'visuales digitales, se encuentra ntimamente ligada al desarrollo de la .
(1970, 206).
produccin de imgenes por ordenador que he empezado a esbozar. Pero,
cmo hemos llegado a la situacin actual, caracterizada por la anima-
Mientras tanto, el vdeo-artista Nam June Paik comenz, a finales de cin ultrarrealista y por los espectaculares efectos de pelculas como
los aos sesenta, a hablar de futuras formas de arte en las que prevea ni- Parque Jursico (Jurassic Park, 1993), La mscara (The Mask, 1994),
veles de interaccin e interrelacin completamente nuevos entre el.artis- Toy Story (1995), Misin imposible (Mission: Impossible, 1996), y Ar-
ta y/o participante y la obra misma, dando a estas obras el nombre de mageddon (1998)7
arte de contacto directo (vase Davis, 1973, 106). Interrumpimos nuestra historia a comienzos de la dcada de los se-
Esos ingenieros, artistas y crticos de los sesenta que, de manera un tenta, tras dejar constancia del creciente inters en la produccin de im-
tanto proftica, auguraron que la nueva tecnologa basada en el ordena- genes figurativas surgido por parte de determinados investigadores de
dor tendra un futuro cultural, centrado en la interaccin y.en la simula- los grficos por ordenador a medida que fueron transcurtiendo los aos
cin, tuvieron gran parte de razn: Ante todo, esta etapa primitiva o de sesenta. Este inters pas a convertirse en una fijacin a finales de los se-
formacin de los grficos por ordenador estableci un conjunto de inte- tenta. Para entonces, sin embargo, ciertos avances tcnicos que haban
reses y esfuerzos investigadores que constituy la base de desarrollos atrado la atencin del sistema cultural comercial se haban confabulado
posteriores en reas como la manipulacin de la imagen, la interaccin para desplazar esta preocupacin por la imagen figurativa hacia otras
en tiempo real, la sirnulacin de imgenes tridimensionales, la anima- reas.
cin y la sntesis de imgenes realistas. Cada una a su manera, todas ellaS
resultan fundamentales para los gneros. culturales ms recientes, como
los juegos de ordenador, el cine de efectos especiales y las experiencias Realismo
de. simulacin. La simulacin, entendida como la copia o el modelado fi-
gurativo de la realidad fenomnica, tanto en una pantalla bidimensional La consecuencia de todo este proceso fue el desarrollo de una tenaz
como en trminos de espa~io virtual tridimensional, ha atrado cada vez carrera en pos de un objetivo algo reformulado: el desarrollo de tcnicas
ms la .atencin de los investigadores de la imagen por ordenador desde digitales para la produccin de un supuesto realismo. La idea de rea-
fmales de los aos, ochenta. lismo ha presidido la investigacin y los trabajos de produccin de itu-
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genes por ordenador desde los ltimos aos de la dcada de los setenta, entusiasta. Parece claro que los expertos creyeron poder ver en esta nue-
y, en general, todava impera en el da de hoy. Hasta la dcada de los se- va tecnologa de produccin de imgenes indicios de la existencia de po-
tenta, la' produccin de imgenes se haba basado en la tcnica de visua- sibles e innovadoras prolongaciones de la esttica de Hollywood. Pensa-
lizacin de vectores. ste era un mtodo que limitaba los tipos y la com- ron que el ordenador introducira un nuevo grado de <<libertad expresiva
plejidad de las imgenes que podan generarse. Con el tiempo, surgi en los medios ya consolidados de la fotografa y el cine, que por un lado
otro proceso de produccin y visualizacin de imgenes, que giraba en mantendra el aspecto tradicional de la fotografa pero que, al mismo
torno al clculo y a la visualizacin de'valores pixel -las as llamadas tiempo, la liberara de sus ataduras referenciales (vanse, por ejemplo,
tcnicas de visualizacin de lneas de barrido y frame-store>}-, * y Sutherland, 1976; Sl'lrenson, 1984a y 1984b). Finalmente, lo que comen-
propiciaban en mucha mayor medida la produccin de imgenes realis- z a satisfacer esas expectativas fue el extraordinario rejuvenecimiento
tas. Naturalmente, existe una gran variedad de concepciones, frecuen- de los efectos visuales especiales conseguido por medio del ordenador,
temente contradictorias, sobre lo que constituye el realismo figurativo. efectos que tan ligados estaban a la perfeccin del fotorrealismo. Pero
La que consigui la preeminencia discursiva dentro de la investigacin y nos estamos adelantando a los acontecimientos.
el trabajo sobre las imgenes por ordenador es quizs aquella con la que Todava ha)Jra de transcurrir un tiempo considerable antes de que las
estamos ms familiarizados. Sencillamente, sta gira en torno a la idea tcnicas de produccin de imgenes por ordenador se establecieran sli-
de la imagen aproximada o fiel: lo que cuenta es el carcter realista o damente dentro del cine destinado al gran pblico y en mbitos relacio-
la semejanza de una imagen con el mundo fenomnico cotidiano que nados con el mismo, como el de la televisin, la publicidad y el vdeo
percibimos y experimentamos (parcialmente) mediante la vista. Para la . musical. Los trabajos en tomo al desarrollo del software.(programas) y
mayor parte de aquellos que estaban involucrados en la produccin digi- del hardware (mquinas) estaban enfocados hacia las tcnicas de anima-
tal de imgenes en aquel momento; ese patrn de verosimilitud vena cin, de manipulaci6n y de procesamiento de imgenes, de fusin de
dado por la imagen fotogrfica y cinematogrfica. imgenes, de movimiento controlado por ordenador y de generacin de
Aparte de ese fin ltimo de producir imgenes fotogrficas por imgenes tridimensionales (fijas yen movimiento). En diversos momen-
medios no fotogrficos, los motivos de esa fijacin por el realismo son tos, a lo largo de los primeros aos de este proceso, dicha investigacin
diversos, y parecen depender de imperativos vigentes en el terreno parti- contribuy a la produccin de filmes concretos. As, Almas de metal
cular en que se desarrollan.' Si los factores que informan el empuje de la (Westworld, 1973), Mundo futuro (Futureworld, 1976), Tron (1982), Star
figuracin y del realismo en los terrenos prctico y cientfico tendan Trek l/e La ira de Khan (Star Trek: The Wrath of Khan, 1982) y Star-
a tener una base funcional, en el mbito de la cultura visual de masas fighter,la aventura comienza (The Last Starfighter, 1985) se consideran
--el terreno del cine de entretenimiento-, el apoyo al realismo formaba actualmente pelculas clave en la historia del cine digital. Esta ltima fue
parte de un ideal ms general, que, de hecho, estaba incluido dentro del aclamada en el momento de su estreno como un hito dentro de los grfi-
rgimen esttico predominante. Resulta evidente que la prodliccin de cos realistas generados por ordenador, y constituy el comienzo de la
imgenes por ordenador slo comenz a interesar a los productores y a conquista gradual, pero definitiva, de Hollywood por parte de los orde-
los distribuidores del cine de Hollywood cuando sta pudo funcionar efi- nadores (vanse Robley~ 1984; Slrenson, 1984a) ..
cazmente dentro de los parmetros de su propia esttica comercial esta- Hacia mediados de la dcada de los ochenta, muchas empresas de
blecida. Para mediados de la dcada de los ochenta, la crtica popular o grficos por ordenador haban comenzado a realizar importantes avan-
periodstica vinculada a Hollywood haba aceptado, en general, la pro- ces, al introducir la produccin de imgenes por ordenador en la publici-
duccin de imgenes por ordenador, y apoyaba su potencial de manera dad televisiva,los vdeos musicales y la animacin (vanse, por ejemplo,
Onosko, 1984; Baker, 1993).. Las investigaciones en tomo al desarrollo
de sistemas y de programas informticos para la produccin digital de
*-Dispositi~o digital diseado para almacenar y mostrar una imagen de televisin imgenes en movimiento que se haban llevado a cabo en aos anteriores
como una imagn congelada. (N. de los l.) ,
5. En.loscaptulos 2 y 3 realizo otras sugerencias y ofrezco otras razones que apo- estaban empezando a dar sus frutos. Entre los trabajos ms alabados de
yan-y animan este'desarrollo. todo el material comercial que se pudo ver en la Convencin Anual de la
1
40 CUl.TURA VISUAL DIGITAL -~

UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 41


.~
ACM-SIGGRAPH (Association for Computer Machinery, Special !nte-
rest Group in Computer Graphics and Interactive Technology) de 1986 sustraccin indetectable de una parte concreta de la imagen digitalizada o
figuraron el vdeo musical de la cancin Hard Woman de Mick Jagger, el realce o la modificacin del color, a la definicin de la imagen, su
los anuncios televisivos gold series para Benson and Hedges, y el cor- deformacin o la fusin de algunas de sus partes. La vertiente composi-
tometraje de animacin de entretenimiento Luxo Junior. Colectivamente, tiva, por otro lado, se refiere al aspecto de la combinacin de imgenes.
estos textos mostraban el enorme progreso realizado respecto al objetivo Aqu las imgenes previas pueden ser <<imgenes encontradas, imge-
de generar imgenes digitales realistas y en relacion con la composi- nes producidas expresamente para ser combinadas, o una mezcla de ambas.
cin digital de imgenes. Si se trata de las primeras, la composicin digital puede utilizarse, junto
Resulta significativo el hecho de que, para entonces, gran parte dela con algunas de las tcnicas de procesamiento de la imagen, para superpo-
labor de investigacin y desarrolIo dirigida a aplicaciones culturales co-
i, ner imgenes de una de las fuentes sobre imgenes de otra. Cuando. se en-
merciales hubiera comenzado a abandonar los laboratorios y estuviera cuentran involucradas imgenes en movimiento, pueden utilizarse tcnicas
realizndose dentro de las propias empresas de grficos por ordenador. digitales de movimiento controlado por ordenador junto con tcnicas de
En 1985, algunas de estas empresas tambin estaban empezando a ven- procesamiento de imagen para asegurar que la combinacin de las .dife-
der sus propios sistemas registrados de equipos y de programas inform- rentes imgenes de base dentro del fotograma o plano sea imperceptible.
ticos de grficos a otros productores. En la actualidad, estas tcnicas se emplean ampliamente en la televi-
sin, la publicidad, el campo de la edicin y la produccin de cine'y vdeo.
De hecho, estos medios novedosos y q\le an se encuentran endesarro-
Manipulacin y sntesis lIo han provocado un nuevo auge de lo que se conoce como posproduc-
cin audiovisual, y desde mediados de la dcada de los ochenta ha sur-
Desde mediados de la dcada de los ochenta en adelante, diversas gido un gran nmero de nuevas empresas centradas en ese aspecto, cada
formas de procesamiento digital de imgenes alcanzan una presencia vez ms importante, de la produccin de imgenes en movimiento.
relevante dentro de los gneros de la cultura de masas basados en la ima- La sntesis digital de la imagen quizs constituye el mbito en el que
gen en movimiento. Apuntalan este avance dos tendencias de investi- el objetivo esttico del realismo ha resultado ms tenaz e influyente.
gacin y desarrolIo algo distintas entre s, pero que, sin embargo, se en- Lo que defme primordialmente la sntesis o generacin de imgenes es
cuentran ntimamente relacionadas en trminos de su utilizacin de que las imgenes producidas mediante elIa se crean en el ordenador. Esto
imgenes 'en movimiento para la produccin de textos. Normalmente se supone la introduccin de datos matemticos en la memoria del ordena-
habla de elIas como de manipulacin de la imagen ,y sntesis de im- dor, el cual describe o modela, y despus almacena, la imagen que debe
genes. generarse. Una vez hecho esto, el modelo puede manipularse, alterarse o
En la manipulacin digita.l de la imagen, el ordenador,s9'usa fre- depurarse de diversas maneras. Seguidamente, el modelo se convierte en
cuentemente para efectuar modificaciones sobre imgenes ,en cuya pro- una imagen: se elige un determinado aspecto para el modelo y se utilizan
duccin no ha participado. Este tipo de trabajo tiene bsicamente dos distintas tcnicas para completar o renderizarla imagen fmal. Se la de-
vertientes, aunque ambas se usan cada vez ms de forma conjunta o com- sarrolIado una gran cantidad de tcnicas tantu para la introduccin inicial
binada en producciones centradas en el mbito de la imagen.en movi- del modelo abstracto en la memoria del ordenador COmo para el proceso
miento.,La primera se encuentra relacionada con las tcnicas de 10 que se de 'conclusin ~la visualizacin y el renderizad~ de la imagen final.
conoce como procesamiento de imgenes, la segunda con las tcnicas Especialmente tras la adopcin del sistema de visualizacin de l(neasde
de composicin de imgenes. El procesamiento de imgenes consiste en barrido, los investigadores se mostraron muy interesados en desarrolIar
almacenar digitalmente materiales visuales previos ~porejemplo, foto- modos de producir efectos de 'iluminacin y texturas de superficie con-
grafas, reproducciones fotogrficas, pelculas y vdeos~ para trabajar ~, vincentes para los objetos y las escenas generadas. La mayor parte del

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posteriormente sobre elIos o alterarlos de mltiples maneras. stas van
desde' el aadido o la eliminacin de porciones borrosas de l imagen, la
,~ trabajo realizado durante los ltimos os se ha centrado en la genera-
cin de imgenes tridimensionales, denominadas de esa forma debido al

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modelo inicial que se describe y se almacena en el ordenador. La utiliza-

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42 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiN. INTERACCIN 43

cin de un modelo subyacente tridimensional, aunque finalmente vaya a En 1995 se estren el primer largometraje sintetizado por ordenador,
percibirse como una imagen plana --quizs impresa en papel, quizs Toy Story. Esta pecula cumpla, al menos en parte, las expectativas que
mostrada en un monitor de vdeo o en una pantalla de cine-- concede un se haban generado en la dcada de los setenta en tomo a la produccin
aspecto slido, y, por consiguiente, produce imgenes ms realistas. de filmes que prescindieran del aparato tcnico tradicional. La pelcula
Estos procedimientos bsicos son ms o menos los mismos tanto en la ge- constituye un sofisticado y conseguido ejemplo de animacin tridimen-
neracin de imgenes en movimiento como en la de imgenes fijas, aun- sional por ordenador. Verdaderamente, aporta un nuevo grado o dimen-
que la animacin de escenas es obviamente mucho ms complicada, al sin de'rea! a los dibujos animados tradicionales tipo Disney. Hasta
requerir otros tipos de tratamiento informtico adicionales para producir podra decirse que en ella se consigue un cierto fotorrealismo respecto a
y captar tanto el movimiento de las figuras como la cmara virtual dentro su propio gnero. Pero en ltimo trmino, todava tiene que decirse que
del decorado virtual tridimensional en que la accin se desarrolla.' los personajes son cIaramentepersonajes de dibujos animados y que to-
dos ellos actan dentro de situaciones habituales en el gnero: todava
est por llegar la pelcula generada por ordenador que sustituya a la ac-
Pixar e ,<ILM: los buques insignia de la manipulacin y la simulacin cin real. Las posibilidades tcnicas que se haban pronosticado veinte.
aos atrs se han alcanzado en parte. Ciertamente, los esfuerzos en pos
En una fecha tan temprana como la dcada de los setenta ya se haba de su consecucin an no han ces~do, pero, como suele ser habitual, lo
definido la trayectoria general de la evolucin del cine digital hasta hoy. ms interesante es lo que mientras tanto ha sucedido (vase, por ejemplo,
En una resea popular dellargoinetraje Mundo futuro, una de las prime- Dixon, 1995-1996).
ras pelculas de Hollywood que incluyeron imgenes generadas por or- Dos empresas aparecen como emblemticas de las dos principales
denador, se sealaban reas de trabajo y se prestaba una especial aten- tendencias de desarrollo que se han dado dentro de la produccin digital
cin a ciertos potenciales tcnicos que han sido adoptados y mantenidos de imgenes desde los aos ochenta: Pixar e Industrial Light and Magic
como objetivos para la investigacin y el desarrollo hasta nuestros das (ILM). A Pixar se la relaciona principalmente con la sntesis de imge-
(Sutherland 1976). De esta forma, se introdujo la meta de ser, finalmen- nes por ordenador, y se ocupa del importante campo de la animacion
te, capaces de producir pelculas sin el aparato tcnico actual de los de- dentro del cine digital actual. Ms purista, quizs, en su forma de abor-
corados, el atrezo, las cmaras, los focos, etc., as como la idea de que dar la produccin de imgenes por, ordenador que las empresas que tra-
pronto habra actores sintticos que interpretaran sus escenas en esos de- bajan en el mbito de la accin real, se esfuerza por producir la totalidad
corados sintticos. El artculo subrayaba la necesidad, sobre todo en el de sus imgenes en movimiento por medio del ordenador. Juzgadas se-
mbito del entretenimiento, de impulsar de una manera urgente el realis- gn sus propios parmetros, definidos en relacin Con el cine de anima-
mo cuasifotogrficode las imgenes sintetizadas digitalmente, dejando cin tradicionaL estas imgenes poseen un alto grado de realismo. Para
entrever as la idea'de que el cinepor ordenador slo conseguira suver- su elaboracin, durante las diversas fases y procedimientos de genera-
dadero xita '(uando se lograse esa impresin de relismo. El autor ter- cin de modelos tridimensionales, de animacin y de optimizacin de la
minaba su resea especulando con la idea de que, en un futuro, sera muy imagen, se emplean tcnicas (es decir, programas) sumamente depura-
posible que hubiera formas basadas en una interaccin de experiencias das, muchas de las cuales fueron desarrolladas por el equipo de investi-
dentro de uil mundo simulado por ordenador, un fenmeno que actual- gacin de la propia empresa. Los esfuerzos por perfeccionar unos pro-
mente conocemos como realidad virtual. gramas informticos que refinen todava ms el movimiento de las
figuras, la expresin facial, la sincronizacin de los labios, etc., as como
la mejora de los prograruas encargados del renderizado de las escenas,
6. En .los lti~os aos de la dcada. de los noventa, se ha desarrollado una nueva tc- contribuyen al proyecto subyacente que busca producir imgenes fo-
nica que ayuda 'al anim~dor, especialmente.uando ste pretende crear movimientos que
torrealistas sintticas por medios no fotogrficos. Aunque el contenido
resulten naturales: se trata de'la llamada motion-capture, una tcnica de animacin en
l que-las:acclnes de un objeto animado se ob~ie:neri automticamente a partir de los de los filmes que Pixar ha producido a lo largo de todos estos aos sea
~!I movimientos de un actor u objeto 'reales. . bastante comn, sobre todo para aquellos que estn familiarizados con

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:: UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 45


44 CULTURA VISUAL DlGlTAL
)
En consecuencia, debe subrayarse el hecho de que el ordenador slo
los dibujos animados de la Disney, las imgenes no lo son. The Adventu-
.,, ha sustituido parcialmente a la filmacin de accin real como fuente de
res 01 Andr and Wally Bee (1985), Luxo Junior (1986), Red's Dream
(1987), Tin Toy (1988), Knick Knack (1989), Toy Story (1995) y Bichos, imgenes y escenas de un aparente fotorrealismo digital. Y es que, a pe-
una aventura en miniatura (Bug's Life, 1998), constituyen, sobre todo, sar del uso cada vez mayor de imgenes generadas por ordenador en los
pelculas que han introducido novedades y efectos asombrosos en el m- aos noventa, resulta mucho ms probable que tales escenas hayan sido
bito de la imagen en movimiento. fabricadas mediante una combinacin de efectos generados con ayuda
La empresa ILM se ocupa principalmente de las tcnicas de efectos del ordenador y de efectos manipulados al modo tradicional, qm,. me-
especiales, en todos sus aspectos. Para esta tarea, el procesamiento de diante la produccin exclusiva de imgenes generadas por ordenador..
imgenes por medio del ordenador result, desde un principio, funda- Los recientes avances en las tcnicas de conversin de materiales roda-
mental. Con el paso de los aos, el desarrollo y la utilizacin de tcnicas dos en 35 mm. a un formato de alta resolucin, susceptible de ser mani-
digitales han llegado a tener un papel fundamental en el trabajo realiza- pulado digitalmente, con el fin de trasladarlos posteriormente de nuevo a
do por la ILM para las numerosas producciones cinematogrficas de ac- pelcula con una prdida insignificante de calidad de imagen, estn con-
cin real en las que ha participado. El.estudio Iltiliz tcnicas digitales tribuyendo a que se produzca una evolucin en este sentido.
por primera vez para los efectos de La guerra de las galaxias (Star Wars, . En el transcurso de los aos, la ILM ha trabajado en varias pelculas
1977). La coreografa de las espectaculares batallas espaciales y las es- que contenan esta suerte de efectos.' Muchas de ellas pertenecen a un
cenas de naves de la pelcula se reali"aron con un grado de verosimilitud grupo particular de obras que surgi en el seno del nuevo cine de Holly-
tan alto que eclipsaron por completo los trabajos anteriores de su mismo . wood como un gnero o un tipo predominante a finales de los aos
gnero. Esta impresin se consigui, en gran medida, gracias a la pre- ochenta y durante los aos noventa (vase el captulo 5). Movindose a'
programacin digital .de los movimientos de cmara, una tcnica que travs de gneros tradicionales como el de aventuras, la ciencia ficcin,
ofreca al mismo tiempo un extraordinario grado de precisin y la posi- el fantstico y similares, estas pelculas quizs deberan definirse con
bilidad de efectuar infinitas repeticiones. Ahora no slo se poda super- mayor exactitud no tanto por el tipo de ficcin que ejemplifican sino por
poner y unir imperceptiblemente un gran nmero de capas de imgenes su pura densidad tecnolgica, caracterstica que resulta evidente en su
en movimiento, sino que hasta la propia cmara poda aparentar mover- exhibicin de un ilusionismo extravagante y espectacular.'
se libremente (es decir, hacer panormicas horizontales, verticales, zooms,
travel/ings, etc.) en el interior del espacio representado.
Desde el punto de vista de esta exposicin,Ja importancia de este l- Televisin y vdeo
timo fenmeno radica en el reconocimiento de que las tcnicas digitales
se asociaron, desde el principio, a la. contribucin a la produccin de De la misma manera que ciertos largometrajes destinados al gran p-
efectos visuales dentro de formas ya establecidas, como la del-largome- blico se basan hoy en da en la renovacin de los efectos especiales que
traje de accin real. Ciertamente, los llamados efectos especiales han provoc el ordenador, tambin la publicidad, el vdeo musical y, ltima-
disfrutado de un notable renaoimiento desde la produccin de La guerra mente, la produccin televisiva, se nutren en gran medida del potencial
de las galaxias. La ILM Gunto con las numerosas empresas similares que que el ordenador ofrece en este sentido. Desde la dcada de los setenta,
aparecieron posteriormente) ha desempeado un importante papel en el
desarrollo de este renacimiento. La propia aparicin de los gneros de la 7. Ms de ochenta desde La guerra de las galaxias, en el momento de la redaccin
de este libro.
cultura visual digital ha coincidido con este resurgimiento de los efectos
8. Dentro de este nuevo canon del cine de efectos digitales se encuentran pelculas
especiales. Hablando en trminos generales, podra decirse que estas em- como Quin enga a Roger Rabbit? (Who framed Roger Rabbit?, 1988), Terminator 2:
presas han desarrollado y han utilizado las tecnologas digitales mayo- El juicio final (ferminator 2: Judgement Day. 1991), Desafo total (fota1 Roca1, 1990),
ritariamente no slo como un medio para mejorar la integracin de las Robocop 2 (1990), Parque Jursico (Jurassic Park, 1993), Mentiras Arriesgadas (True
tcnicas de efectos visuales tradicionales, sino tambin con el fin de per- Lies, 1994), Speed-mxima potencia (Speed, 1994), Casper (1995), Twister (1996), El
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:~ !,: feccionarlas. mundo perdido (Jurassic Park) (The Lost World, 1997) y Armageddon (1998).
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN

la publicidad televisiva y el vdeo musical han sido espacios Giave para ha seguido el curso de esa evolucin. Naturalmente, el nuevo Hollywood
el desarrollo y la exhibicin de tcnicas de generacin y animacin digi- y sus parientes ms cercanos en el campo de las imgenes en movimien-
tal de imgenes, as como de manipulacin digital de imgenes. Tal to (la publicidad, el vdeo musical y la televisin) no son los nicos m-
como ha hecho el cine, tanto la publicidad como el vdeo musical han bitos de la cultura visual contempornea que se han visto afectados por
producido, desde finales de los aos ochenta, un importante grupo de las tecnologas digitales. Ahora ha llegado el momento de presentar y
obras o subgnero constituido en tomo a la exhibicin de las posibilida- describir la aparicin de dos nuevos miembros de esta familia numerosa,
des especficas de produccin de imgenes de las tcnicas digitales (para empezando por los juegos de ordenador.
ejemplos de esto, vanse los captulos 4 y 5). En algunos aspectos -aun-
que, y esto es algo crucial, no en todos-, la publicidad y el vdeo .musi-
cal han utilizado la nueva tecnologa con arreglo a un estilo que se apar- Los juegos de ordenador
ta, en ciertamedida, de la esttica predominante en el cine. Creo que esto
puede. atribuirse a sus particulares y especficos objetivos estticos glo- A comienzos de la dcada de los ochenta, los juegos de ordenador (o
bales, o, dicho quizs de una manera ms tcnica, a sus diferentes modos videoju.egos, como se les llama con frecuencia) se haban consolidado
de representacin institucional (vase el captulo 5). firmemente como una nueva e importante forma cultural de masas.' En
Los rpidos avances surgidos en las tecnologas de programacin, el momento en que empieza un nuevo 'siglo, los juegos han llegado a si-
unidos al proceso de miniaturizacin de los circuitos que comenz a dar- tuarse a la altura del cine en trminos de tamao de mercado e importan-
se por primera vez en los aos sesenta, han conducido a que, en un pe- cia cultural. Ya sea en las salas de mquinas recreativas o. en el hogar, los
, rodo de apenas veinte aos, las tcnicas de produccin de imgenes juegos de ordenador de los ltimos tiempos presentan una naturaleza for-
digitales no slo se hayan integrado en los mtodos de produccin tra- mal compleja. Mantienen ocupados a los jugadores con diversas modali-
, dicionales, sino que, en ciertos aspectos, hayan empezado a sustituir-
j
dades de control manual y de respuesta en tiempo real ante imgenes, ac-
los. En el terreno de la cultura visual de masas, el giro de lo analgico a ciones y sonidos tcnicamente sofisticados. Las imgenes de la mayora
l\: lo digital parece ser irrevocable. Con la aparicin del ordenador, mane- de los juegos actuales son en color, figurativas, y, en funcin de su gne-
ras totalmente nuevas de producir imgenes, junto con modos particula- ro, normalmente muy detalladas y realistas; adems, cabe pensar que,
!;: res de apoyar y ampliar los mtodos y tcnicas tradicionales de produc- paulatinamente, harn un mayor uso de.la animacin tridimensional.
cin de imgenes en movimiento, se han vuelto corrientes dentro de las La historia de la evolucin experimentada a partir de los aos sesen-
formas contemporneas de produccin cultural visual. Hoy en da, cuan- ta por los juegos de ordenador en cuanto forma visual cultural se en-
do vemos un vdeo musical o un anuncio televisivo, es fcil suponer, in- cuentra, en parte, ligada a los avances en la produccin digital de imge-
cluso cuando el trabajo del ordenador no se exhiba de una manera expl- nes que ya se han descrito en relacin con la aparicin del cine digital.
cii,que ste, no obstante, ha desempeado un papel en la confeccin del Resulta evidente que los progresos realizados en el terreno de la produc-
texto. Las tcrucas digitales han calado de tal forma en los procesos de cin de imgenes por ordenador han contribuido al crecimiento de los
posproducci6n, que hasta la cinta musical o el anuncio producidos de for- juegos de ordenador desde su aparicin comercial, acontecida a comien-
,1" ma tradicionai contarn con algn tipo de aportaci6n digital, tenga zos de los aos setenta, Pero hay mucho ms que decir sobre la evolucin
o no esa aportacin un efecto tangible en el resultado final del trabajo. histrica de esta forma visual. Lo cierto es que el juego de ordenador
,:; Las tcnicas digitales han alcanzado un grado de evolucin en el que pa- aparece como industria histricamente discernible de la cultura de masas
recen estar a punto de sustituir eficazmente a las anteriores tecnologas ms de una dcada antes que su pariente, el cine digital.
mecnicas (analgicas) como mtodo predominante de producir imge-
j.
nes en movimiento. Toda una industria, de carcter paulatinamente mul-
tinacional, de productores de equipos y de programas informticos, jun-
, to con multitud de empresas especializadas en animacin por ordenador,
9. Utilizo el trmino juego de ordenador para referirme tanto a los juegos de m-
en efectos especiales digitales, en trabajo de posproducci6n digital, etc.,
1{I! quinas recreativas como a los de equipos domsticos.

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