Professional Documents
Culture Documents
1
Pg.
Introduccin
Plataforma Virtual.......4
2
Introduccin
- El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que
se habrn asignado unos valores concretos (datos).
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e
identidad:
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solucin a estos problemas.
3
Visin general del paradigma de la programacin orientada a objetos
Plataforma virtual
Las plataformas virtuales, son programas (software) orientados a la Internet, se
utilizan para el diseo y desarrollo de cursos o mdulos didcticos en la red internacional.
Permiten mejorar la comunicacin (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el
aprendizaje individual y colectivo.
4
Plataformas de software libre. Son plataformas gratuitas. Una de las ms
populares es Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment o
Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular), y que
actualmente ha sido instalado en ms de 24500 instituciones y en 75 idiomas.
Plataformas de software propio. Son plataformas que se desarrollan e
implementan dentro de la misma institucin educativa (Ejemplo: Agora Virtual).
Ventajas Y Desventajas De Las Plataformas Virtuales:
Ventajas
Fomento de la comunicacin profesor/alumno: La relacin profesor/alumno, al
transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutoras, se ampla
considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual.
Facilidades para el acceso a la informacin: Es una potencial herramienta que
permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de
actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado.
Fomento del debate y la discusin: El hecho de extender la docencia ms all del
aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la
participacin de los alumnos.
Desarrollo de habilidades y competencias: Este modelo educativo promueve el
espacio para la transmisin de conocimientos as mismo el desarrollo en los
alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos
profesionales.
El componente ldico: El uso de tecnologas como la mensajera instantnea, los
foros, Chats en muchos casos, acta como un aliciente para que los alumnos
consideren la asignatura interesante.
Fomento de la comunidad educativa: El uso de plataformas virtuales est
ampliando las posibilidades de conexin entre los docentes. Su extensin en el uso
puede impulsar en el futuro a la creacin de comunidades educativas en las cuales
los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.
Desventajas
Mayor esfuerzo y dedicacin por parte del profesor: El uso de plataformas
virtuales para la enseanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el
profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada
constantemente.
5
Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las
herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la
asignatura.
El acceso a los medios informticos y la brecha informtica: La utilizacin de
plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno
disponga de un acceso permanente a los medios informticos.
Arquitectura reflexiva
Se caracteriza por tener una serie de elementos que contienen informacin estructural
de parte del sistema, es decir que lo describe. El sistema usa esta metainformacin como
elemento bsico que le permite interaccionar con esos elementos descritos (generalmente
llamados base). Tal y como aparece en [POSA] las arquitecturas reflexivas se han usado en
multitud de sistemas y son especialmente apropiadas cuando necesitamos aplicaciones muy
flexibles y adaptativas.
6
La intencin del diseo visual no es que las aplicaciones luzcan bonitas. Un buen
Diseo Visual est centrado en la Comunicacin. La informacin visual es un complemento
del diseo estructural de una aplicacin. El uso de pautas de Diseo de Interfaces sobre sus
formularios hace que el usuario pueda entender fcilmente la informacin presentada,
mostrndosele claramente cmo puede y debe interactuar con la misma. A continuacin se
presentan los principios que rigen la composicin de elementos en el diseo de la ventana:
Estructura de la informacin y las tareas del usuario en la aplicacin. Se
distingue aqu la posicin y jerarqua de los elementos visuales con respecto a los
otros elementos que componen la ventana. Influye, adems, el orden de ejecucin
de las tareas del usuario. Debe facilitarse la comprensin de este orden.
Punto Focal en la ventana. Se determina la ubicacin de los elementos prioritarios.
Una vez definida la idea central, surge el punto focal para la actividad. Este punto
debe destacarse sobre los dems elementos o controles de la interfaz, con tcnicas
que estimulen el proceso cognitivo de seleccin de la informacin pertinente, tales
como uso de espaciado, aislamiento u otros mtodos. La ubicacin de los elementos
en la interfaz grfica est afectada por la cultura, por las pautas de diseo y, en
ocasiones, por las tcnicas de diseo instruccional que se apliquen.
Estructura y Consistencia entre ventanas. La estructura de la organizacin de los
elementos en todas las ventanas de una aplicacin debe ser constante, por lo que hay
que estandarizar elementos como presentacin de mens, botones de comandos,
etiquetas, etc.
Relacin entre elementos. Trata de la proximidad espacial que debe existir entre
elementos de la interfaz que presenten nexo informativo-comunicativo; por ejemplo,
una lista que permita seleccionar valores que son cargables a un cuadro de texto. En
este caso, ambos controles deben estar espacialmente cercanos.
Legibilidad y Flujo entre los elementos. Consiste en proporcionar facilidad en la
lectura y comprensin de la comunicacin de las ventanas, dadas en funcin del
espaciado y alineacin de los elementos de la interfaz.
Integracin. Se logra al medir la relacin entre el diseo visual de la aplicacin y
las aplicaciones del sistema u otras aplicaciones del entorno grfico que se utilizan
(MicroSoft , 2000, p. 367).
7
Es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan, por medio de un
controlador, con un dispositivo que muestra imgenes de vdeo.1 Este dispositivo
electrnico, conocido genricamente como plataforma, puede ser una computadora, una
mquina rcade, una videoconsola o un dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo). Los videojuegos son, ao por ao, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento. Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como
ser las pelculas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando
(tambin conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envan rdenes al
dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en
una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.
8
Conclusin
9
Bibliografa
Pginas web
https://www.google.co.ve
https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_orientada_a_aspectos
http://www.elcampusdigital.com/Ubicaciones/Eidos/Cursos/java/tema1/D369854L.html
https://prezi.com/z_zp_pg-hktm/vision-general-del-paradigma-de-la-programacion-
orientada-a/
https://www.researchgate.net/publication/253410957_Vision_General_de_la_Programacion
_Orientada_a_Aspectos
https://es.slideshare.net/OmarEstacio1404/plataformas-informticas
https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/1870.php
10