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Repblica Bolivariana De Venezuela

Ministerio Del Poder Popular Para Educacin Universitaria, Ciencia Y Tecnologa


Instituto Universitario Tecnolgico Los Llanos
Fundacin Misin Sucre
Aldea Bolivariana Simn Bolvar
Zaraza, Edo Gurico

Visin general del


paradigma de la
programacin orientada
a objetos
Facilitador (a): Triunfadores:
Marbelis Hernndez Gonzalez Danny
C.I: 16.789.869
Zerpa Betzaida
C.I: 24.470.635
INFORMTICA
16-A
Zaraza, Abril del 2017
ndice

1
Pg.

Introduccin

Visin general del paradigma de la programacin orientada a objetos.


4

La Programacin Orientada a Objeto (POO).


..4

Plataforma Virtual.......4

Tipos de Plataformas Virtuales....4


Ventajas Y Desventajas De Las Plataformas Virtuales....
5
Arquitectura Reflexiva........6
Generacin de Cdigo Fuente (o desarrollo manual en su defecto)
6
Pautas de Diseo de Interfaces Grficas..6-7
Videojuego o juego de video....7-
8
Plataforma Informtica ejemplos...
..8
Conclusin...9
Bibliografa...10

2
Introduccin

La programacin orientada a aspectos (POA) es una nueva metodologa de


programacin que aspira a soportar la separacin de competencias para los aspectos antes
mencionados. Es decir, que intenta separar los componentes y los aspectos unos de otros,
proporcionando mecanismos que hagan posible abstraerlos y componerlos para formar todo
el sistema. En definitiva, lo que se persigue es implementar una aplicacin de forma
eficiente y fcil de entender. POA es un desarrollo que sigue al paradigma de la orientacin
a objetos, y como tal, soporta la descomposicin orientada a objetos, adems de la
procedimental y la descomposicin funcional. Pero, a pesar de esto, POA no se puede
considerar como una extensin de la POO, ya que puede utilizarse con los diferentes estilos
de programacin ya mencionados. El estado actual de la investigacin en POA es anlogo
al que haba hace veinte aos en la programacin orientada a objetos. La programacin
orientada a objetos es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus
interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos.

- El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que
se habrn asignado unos valores concretos (datos).

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e
identidad:

La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solucin a estos problemas.

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Visin general del paradigma de la programacin orientada a objetos

La Programacin Orientada a Objeto (POO)


Es un paradigma de programacin relativamente reciente cuya intencin es permitir
una adecuada modularizacin de las aplicaciones y posibilitar una mejor separacin de
conceptos. Gracias a la POA se pueden capturar los diferentes conceptos que componen una
aplicacin en entidades bien definidas, de manera apropiada en cada uno de los casos y
eliminando las dependencias inherentes entre cada uno de los mdulos. La Programacin
Orientada a Objetos trata de utilizar una visin real del mundo dentro de nuestros
programas. Para comprender bien la POO debemos olvidar un poco la Programacin
Estructurada, que si nos fijamos bien es algo artificial, la POO es una forma de abordar los
problemas ms naturales. Aqu natural significa ms en contacto con el mundo real que nos
rodea, de esta forma si queremos resolver un problema determinado, debemos identificar
cada una de las partes del problema con objetos presentes en el mundo real.

Plataforma virtual
Las plataformas virtuales, son programas (software) orientados a la Internet, se
utilizan para el diseo y desarrollo de cursos o mdulos didcticos en la red internacional.
Permiten mejorar la comunicacin (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el
aprendizaje individual y colectivo.

Tipos de Plataformas virtuales


Plataformas comerciales. Hay que pagar para poder utilizarla. Un ejemplo de este
tipo de plataforma virtual tenemos la educativa que es utilizada por la Universidad
de Panam.

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Plataformas de software libre. Son plataformas gratuitas. Una de las ms
populares es Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment o
Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular), y que
actualmente ha sido instalado en ms de 24500 instituciones y en 75 idiomas.
Plataformas de software propio. Son plataformas que se desarrollan e
implementan dentro de la misma institucin educativa (Ejemplo: Agora Virtual).
Ventajas Y Desventajas De Las Plataformas Virtuales:
Ventajas
Fomento de la comunicacin profesor/alumno: La relacin profesor/alumno, al
transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutoras, se ampla
considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual.
Facilidades para el acceso a la informacin: Es una potencial herramienta que
permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de
actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado.
Fomento del debate y la discusin: El hecho de extender la docencia ms all del
aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la
participacin de los alumnos.
Desarrollo de habilidades y competencias: Este modelo educativo promueve el
espacio para la transmisin de conocimientos as mismo el desarrollo en los
alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos
profesionales.
El componente ldico: El uso de tecnologas como la mensajera instantnea, los
foros, Chats en muchos casos, acta como un aliciente para que los alumnos
consideren la asignatura interesante.
Fomento de la comunidad educativa: El uso de plataformas virtuales est
ampliando las posibilidades de conexin entre los docentes. Su extensin en el uso
puede impulsar en el futuro a la creacin de comunidades educativas en las cuales
los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.
Desventajas
Mayor esfuerzo y dedicacin por parte del profesor: El uso de plataformas
virtuales para la enseanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el
profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada
constantemente.

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Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las
herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la
asignatura.
El acceso a los medios informticos y la brecha informtica: La utilizacin de
plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno
disponga de un acceso permanente a los medios informticos.

Arquitectura reflexiva
Se caracteriza por tener una serie de elementos que contienen informacin estructural
de parte del sistema, es decir que lo describe. El sistema usa esta metainformacin como
elemento bsico que le permite interaccionar con esos elementos descritos (generalmente
llamados base). Tal y como aparece en [POSA] las arquitecturas reflexivas se han usado en
multitud de sistemas y son especialmente apropiadas cuando necesitamos aplicaciones muy
flexibles y adaptativas.

Generacin de Cdigo Fuente (o desarrollo manual en su defecto)


Cada tipo de objeto tiene un conjunto de caractersticas comunes con otras tipos as
como otras caractersticas diferentes al resto. Esto implica que en la base de datos
tendremos tablas asociadas a cada tipo de objeto, y que por lo tanto los componentes web
que listan y visualizan cada tipo (en definitiva pginas JSPs, ASPs, Servlets, etc) deben
tener una estructura muy similar ya que su funcin es prcticamente la misma, pero a su
vez esta estructura o cdigo debe ser algo diferente debido a las caractersticas particulares
de cada tabla (tipo de objeto) a la que sirve de interfaz web. De hecho el cdigo de cada
componente asociado a un tipo es totalmente dependiente de la estructura de la tabla a la
que sive de interfaz, con lo que una vez definida cada tabla podramos optar por generar de
forma automatizada todo o parte del cdigo que la lista, visualiza, etc, la otra posibilidad es
utilizar la conocida tcnica de copiar-pegar-modificar cuyos resultados suelen ser similares
a la de la generacin de cdigo pero que es mucho ms costosa y propensa a errores.
Existen multitud de herramientas que realizan funciones de generacin de cdigo, como por
ejemplo CodeCharge, Xcripter, y montones de wizards de diferentes entornos de desarrollo.

Pautas de Diseo de Interfaces Grficas

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La intencin del diseo visual no es que las aplicaciones luzcan bonitas. Un buen
Diseo Visual est centrado en la Comunicacin. La informacin visual es un complemento
del diseo estructural de una aplicacin. El uso de pautas de Diseo de Interfaces sobre sus
formularios hace que el usuario pueda entender fcilmente la informacin presentada,
mostrndosele claramente cmo puede y debe interactuar con la misma. A continuacin se
presentan los principios que rigen la composicin de elementos en el diseo de la ventana:
Estructura de la informacin y las tareas del usuario en la aplicacin. Se
distingue aqu la posicin y jerarqua de los elementos visuales con respecto a los
otros elementos que componen la ventana. Influye, adems, el orden de ejecucin
de las tareas del usuario. Debe facilitarse la comprensin de este orden.
Punto Focal en la ventana. Se determina la ubicacin de los elementos prioritarios.
Una vez definida la idea central, surge el punto focal para la actividad. Este punto
debe destacarse sobre los dems elementos o controles de la interfaz, con tcnicas
que estimulen el proceso cognitivo de seleccin de la informacin pertinente, tales
como uso de espaciado, aislamiento u otros mtodos. La ubicacin de los elementos
en la interfaz grfica est afectada por la cultura, por las pautas de diseo y, en
ocasiones, por las tcnicas de diseo instruccional que se apliquen.
Estructura y Consistencia entre ventanas. La estructura de la organizacin de los
elementos en todas las ventanas de una aplicacin debe ser constante, por lo que hay
que estandarizar elementos como presentacin de mens, botones de comandos,
etiquetas, etc.
Relacin entre elementos. Trata de la proximidad espacial que debe existir entre
elementos de la interfaz que presenten nexo informativo-comunicativo; por ejemplo,
una lista que permita seleccionar valores que son cargables a un cuadro de texto. En
este caso, ambos controles deben estar espacialmente cercanos.
Legibilidad y Flujo entre los elementos. Consiste en proporcionar facilidad en la
lectura y comprensin de la comunicacin de las ventanas, dadas en funcin del
espaciado y alineacin de los elementos de la interfaz.
Integracin. Se logra al medir la relacin entre el diseo visual de la aplicacin y
las aplicaciones del sistema u otras aplicaciones del entorno grfico que se utilizan
(MicroSoft , 2000, p. 367).

Videojuego o juego de video

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Es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan, por medio de un
controlador, con un dispositivo que muestra imgenes de vdeo.1 Este dispositivo
electrnico, conocido genricamente como plataforma, puede ser una computadora, una
mquina rcade, una videoconsola o un dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo). Los videojuegos son, ao por ao, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento. Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como
ser las pelculas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando
(tambin conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envan rdenes al
dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en
una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.

Plataforma informtica ejemplos


Una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados
mdulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema est definido
por un estndar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una
plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se
establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programacin o interfaz
de usuario compatibles.
Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o
AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC.
Existen programas multiplataforma que permiten ejecutarse en diversas plataformas.
Tambin existen emuladores, que son programas que permiten ejecutar desde una
plataforma programas de otra emulando su funcionamiento, como por ejemplo UAE, que
emula el hardware de un Amiga, o VICE, un emulador de los legendarios Commodore 8
bits de mitad de los 80.
Ejemplos de plataformas de sistemas operativos (software): Microsoft Windows,
Linux, AmigaOS, Solaris, etc.
Ejemplos de plataformas de software: Java, .NET Framework, Mozilla Prism
XUL y XUL Runner, Adobe AIR, etc.
Ejemplos de plataformas de hardware: Arquitectura RISC (ej, Sun, DEC Alpha
cluster, etc), Macintosh, x86 (las tpicas PC), Arquitectura ARM, Cualquier variedad
de consola de videojuego. Por ejemplo, Xbox, Playstation, etc.

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Conclusin

La programacin orientada a objetos (POO) supuso un gran paso en la ingeniera del


software, ya que presentaba un modelo de objetos que pareca encajar de manera adecuada
con los problemas reales. La cuestin era saber descomponer de la mejor manera el
dominio del problema al que nos enfrentramos, encapsulando cada concepto en lo que se
dicen llamar objetos y hacindoles interactuar entre ellos, habindoles dotado de una serie
de propiedades. Surgieron as numerosas metodologas para ayudar en tal proceso de
descomposicin y aparecieron herramientas que incluso automatizaban parte del proceso.
Esto no ha cambiado y se sigue haciendo en el proceso de desarrollo del software. Sin
embargo, frecuentemente la relacin entre la complejidad de la solucin y el problema
resuelto hace pensar en la necesidad de un nuevo cambio. As pues, nos encontramos con
muchos problemas donde la POO no es suficiente para capturar de una manera clara todas
las propiedades y comportamientos de lo que queremos dotar nuestra aplicacin. As
mismo, la programacin procedural tampoco nos soluciona el problema. Por lo que ante
tales problemas, se utiliza la POA. Los conceptos y tecnologas reunidos bajo el nombre
"programacin orientada a aspectos" (AOP, por las siglas de Aspect-OrientedProgramming;
o AOSD, por Aspect-Oriented Software Development) buscan resolver un problema
identificado hace tiempo en el desarrollo de software. Se trata del problema de la
separacin de incumbencias (separation of concerns). AOP no es el nico intento por
solucionar este problema, del que se habla a continuacin: hay varias propuestas, muchas
de las cuales se agrupan (junto con AOP) en el campo de estudio denominado ASoC
(Advanced Separationof Concerns). POA es un desarrollo que sigue al paradigma de la
orientacin a objetos, y como tal, soporta la descomposicin orientada a objetos, adems de
la procedimental y la descomposicin funcional. Pero, a pesar de esto, POA no se puede
considerar como una extensin de la POO, ya que puede utilizarse con los diferentes estilos
de programacin ya mencionados.

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Bibliografa

Pginas web
https://www.google.co.ve
https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_orientada_a_aspectos
http://www.elcampusdigital.com/Ubicaciones/Eidos/Cursos/java/tema1/D369854L.html
https://prezi.com/z_zp_pg-hktm/vision-general-del-paradigma-de-la-programacion-
orientada-a/
https://www.researchgate.net/publication/253410957_Vision_General_de_la_Programacion
_Orientada_a_Aspectos
https://es.slideshare.net/OmarEstacio1404/plataformas-informticas

https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/1870.php

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