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Decreto Supremo de Educacin N2960 / 2012

Matriz curricular 2 Bsico - 2016


Matemticas

Unidad 1
N OA INDICADOR
1 Contar nmeros naturales del 1.1. Cuentan de 2 en 2, de 5 en 5 y de
0 al 1000 de 2 en 2, de 5 en 5 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs.
y de 10 en 10 hacia adelante y 1.2. Identifican y corrigen errores y
hacia atrs, empezando por omisiones en una secuencia con a lo
cualquier nmero menor que menos 5 nmeros.
1000. 1.3. Cuentan monedas hasta $100
pesos con monedas de $1, $5, $10 y
$50 pesos.
1.4. Cuentan cantidades de
elementos, usando grupos
determinados de 2, 5 y 10 elementos.
2 Leer nmeros naturales del 0 2.1. Leen un nmero dado del 0 al
al 100 y representarlos en 100, en cifras o en palabras.
forma concreta, pictrica y
simblica. 2.2. Representan nmeros en forma
concreta, pictrica y viceversa,
usando:
- bloques multibase.
- tabla de 100.
- Monedas.
- bloques apilables.
2.3. Escriben un nmero dado del 0 al
100, en cifras y en palabras.

3 Comparar y ordenar nmeros 3.1. Nombran los nmeros que estn


naturales del 0 al 100 de antes y despus de un nmero dado
menor a mayor y viceversa, en la tabla de 100.
usando material concreto y 3.2. Ordenan un conjunto de nmeros
monedas nacionales de dados en forma ascendente y
manera manual y/o por medio descendente y verifican el resultado,
de software educativo. usando cubos, la tabla de 100 y la
recta numrica, utilizando como
referencia el valor posicional.
3.3. Resuelven ejercicios, usando
software educativo interactivo.

5 Componer y descomponer 5.1. Componen nmeros por medio de


nmeros naturales del 0 al sumandos en forma concreta, pictrica
100 de manera aditiva, en y simblica.
forma concreta, pictrica y 5.2. Descomponen nmeros en forma
simblica. aditiva, concreta, pictrica y

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simblica.

6 Describir y aplicar estrategias 6.1. Aplican estrategias de clculo


de clculo mental para mental, como:
adiciones y sustracciones - completan 10; por ejemplo, para
hasta 20: calcular 8+6, piensan 8+2+4.
- completar 10. - usan dobles y mitades; por
- usar dobles y mitades uno ejemplo, para calcular 3+4,
ms uno menos. piensan 3+3+1, y para calcular
- dos ms dos menos. 5+6, piensan 6+6-1.
- usar la reversibilidad de las - usan la estrategia dos ms dos
operaciones. menos en la realizacin de
clculos; por ejemplo, para sumar
18+2, piensan en 20+2-2.
7 Identificar las unidades y 7.1. Identifican e indican las unidades
decenas en nmeros naturales y decenas de un nmero con el uso de
del 0 al 100, representando las material concreto como bloques
cantidades de acuerdo a su apilables o dinero en el mbito hasta
valor posicional, con material 50.
concreto, pictrico y simblico. 7.2. Identifican que el valor de un
dgito depende de su valor posicional
dentro de un numeral.

7.3. Representan un nmero dado


hasta 50, en forma concreta, pictrica
y simblica con el uso de material
multibase. Ejemplo:
-
- 30+4
- 3 decenas y 4 unidades
- 34
7.4. Indican decenas y unidades en un
nmero de dos dgitos.

7.5. Describen un nmero dado de dos


dgitos, en el mbito hasta 50 de al
menos dos formas. Ejemplo: 34 como
3 grupos de 10 con 4 unidades
sobrantes o 34 como 3 decenas con 4
unidades, y tambin 34 unidades.
9 Demostrar que comprende la 9.1. Cuentan diferentes situaciones
adicin y la sustraccin en el cotidianas donde reconocen que
mbito del 0 al 100: necesitan agregar o quitar elementos
- usando un lenguaje para resolver el problema.

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cotidiano y matemtico 9.2. Suman y restan nmeros con


para describir acciones resultado hasta el 50 con la aplicacin
desde su propia del algoritmo de la adicin y la
experiencia sustraccin.
- resolviendo problemas con 9.3. Resuelven todas las adiciones y
una variedad de sustracciones hasta 20 en forma
representaciones concretas mental (sin papel ni lpiz).
y pictricas, incluyendo 9.4. Crean un cuento matemtico para
software educativo una adicin dada.
- registrando el proceso en
forma simblica 9.5. Resuelven problemas de adicin y
- aplicando los resultados de sustraccin, luego expresan la
las adiciones y solucin con el uso de algoritmos.
sustracciones de los Ejemplo de algoritmo: 13+2=15.
nmeros naturales del 0 a 9.6. Registran de manera simblica
20 sin realizar clculos adiciones y sustracciones.
- aplicando el algoritmo de la
adicin sin considerar
9.7. Crean problemas matemticos
reserva
para adiciones y sustracciones dadas
- creando problemas
y lo resuelven.
matemticos en contextos
familiares y resolvindolos
17 Identificar das, semanas, 17.1. Nombran y ordenan los das de
meses y fechas en el la semana y los meses del ao.
calendario. 17.2. Comunican que son 7 los das de
la semana y 12 los meses el ao.
17.3. Reconocen y nombran fechas
importantes con el uso del calendario.
17.4. Resuelven problemas que
involucren medicin de tiempo.
Ejemplo: cuntos das o meses faltan
para el da del colegio?

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Unidad 2
N OA INDICADOR
6 Describir y aplicar estrategias 6.1. Aplican estrategias de clculo
de clculo mental para mental, como:
adiciones y sustracciones - completan 10; por ejemplo, para
hasta 20: calcular 8+6, piensan 8+2+4
- completar 10 - usan dobles y mitades; por
- usar dobles y mitades uno ejemplo, para calcular 3+4,
ms uno menos piensan 3+3+1, y para calcular
- dos ms dos menos 5+6, piensan 6+6-1
- usar la reversibilidad de las - usan la estrategia dos ms dos
operaciones menos en la realizacin de
clculos; por ejemplo, para sumar
18+2, piensan en 20+2-2
1 Contar nmeros del 0 al 1000 1.1. Cuentan de 2 en 2, de 5 en 5, de
de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 en 10 y de 100 en 100 hacia
10 y de 100 en 100, hacia adelante y hacia atrs.
adelante y hacia atrs, 1.2. Identifican y corrigen errores y
empezando por cualquier omisiones en una secuencia con a lo
nmero menor que 1000. menos 5 nmeros.
1.3. Cuentan monedas hasta $500
pesos con monedas de $1, $5, $10,
$50 y $100.
1.4. Cuentan cantidades de elementos
con el uso de grupos determinados
como 2, 5, 10 y 100 elementos.
2 Leer nmeros del 0 al 100 y 2.1. Leen un nmero dado del 0 al 100
representarlos en forma en cifras y en palabras.
concreta, pictrica y simblica.
2.2. Representan en forma concreta,
pictrica y viceversa, con el uso de:
- bloques multibase
- tabla de 100
- monedas
- bloques apilables
2.3. Escriben un nmero dado del 0 al
100, en cifras y en palabras.

4 Estimar cantidades hasta 100 4.1. Estiman cantidades de objetos,


en situaciones concretas, con el uso del 10 como referente.
usando un referente.
4.2. Seleccionan entre dos
estimaciones posibles la que parece
ms adecuada y explican la eleccin.
14 Representar y describir la 14.1. Describen y representan la
posicin de objetos y personas posicin de objetos y personas con
con relacin a s mismo y a relacin a s mismo y a otros.

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otros (objetos y personas), 14.2. Ubican la posicin de un objeto


incluyendo derecha e siguiendo dos o ms instrucciones de
izquierda, usando material posicin, ubicacin y direccin, usando
concreto y dibujo. un punto de referencia.
7 Identificar las unidades y 7.1. Usan material concreto para
decenas de nmeros naturales identificar las unidades y decenas de
del 0 al 100, representando las un nmero en al mbito hasta 100.
cantidades de acuerdo a su
valor posicional, con material 7.2. Identifican que el valor de un
concreto, pictrico y simblico. dgito en un nmero hasta 100,
depende de su valor posicional dentro
del nmero.
7.3. Representan un nmero dado
hasta 100, en forma concreta,
pictrica y simblica con el uso de
material multibase. Ejemplo:
-
- 70 + 6
- 7 decenas y 6 unidades
- 76
7.4. Indican decenas y unidades en un
nmero de dos dgitos en el mbito
numrico hasta 100.

7.5. Describen un numeral dado de


dos dgitos hasta 99, al menos de dos
formas. Por ejemplo: 98 como 9
grupos de 10 con 8 unidades
sobrantes o 98 como 9 decenas con 8
unidades y tambin 98 unidades.
13 Demostrar, explicar y registrar 13.1. Determinan y registran dos
la igualdad y desigualdad en igualdades o desigualdades dadas,
forma concreta y pictrica del con el uso de una balanza para
0 al 20, usando el smbolo verificar su resultado.
igual (=) y los smbolos no 13.2. Comparan y registran igualdades
igual (>,<). o desigualdades con el uso de
smbolos (>,<,=) en forma pictrica y
simblica.
10 Demostrar que comprende la 10.1. Demuestran que, al cambiar el
relacin entre la adicin y la orden de los sumandos, no cambia la
sustraccin al usar la familia suma, con el uso de material concreto,
de operaciones en clculos pictrico y simblico.
aritmticos y en la resolucin 10.2. Demuestran las relaciones
de problemas. inversas entre la adicin y la
sustraccin de manera concreta
pictrica y simblica. (vase ejemplo
en el Glosario).

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10.3. Completan los nmeros que


faltan para formar familia de
operaciones. Ejemplo:
12 + 3 = 15
3 + = 15
15 - = 12
15 12 =
10.4. Completan con los signos de
adicin (+) y sustraccin (-) para que
sea correcta una familia de
operaciones, para luego poder
aplicarla en clculos.
10.5. Utilizan la relacin entre la
adicin y la sustraccin para poder
formar familia de operaciones con 3
nmeros
10.6. Resuelven problemas, utilizando
la familia de operaciones.

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Unidad 3
N OA INDICADOR
6 Describir y aplicar estrategias 6.1. Aplican estrategias de clculo
de clculo mental para mental, como:
adiciones y sustracciones - completan 10, por ejemplo, para
hasta 20: calcular 8 + 6, piensan 8 + 2 + 4
- completar 10 - usan dobles y mitades, por
- usar dobles y mitades uno ejemplo, para calcular 3 + 4,
ms uno menos piensan 3 + 3 + 1, y para calcular
- dos ms dos menos 5 + 6 piensan 6 + 6 - 1
- usar la reversibilidad de las - usan la estrategia dos ms dos
operaciones. menos en la realizacin de
clculos; por ejemplo, para sumar
18+2, piensan en 20+2-2
6.2. Aplican y describen una
estrategia dada para determinar una
adicin a partir de una sustraccin,
por ejemplo, para formar 16 usando la
adicin 9 + 7 = 16, piensan en la
sustraccin 16 - 9 = 7.

15 Describir, comparar y construir 15.1. Describen figuras 2D con sus


figuras 2D (tringulos, propias palabras y determinan sus
cuadrados, rectngulos y diferencias.
crculos) con material 15.2. Comparan figuras 2D con figuras
concreto. 3D dado el atributo.
15.3. Construyen figuras 2D
(tringulo, cuadrado, rectngulo y
crculo) con material concreto como
tangrama, papel u otros.
16 Describir, comparar y construir 16.1. Identifican ejemplos de cubos,
figuras 3D (cubos, esferas, conos, cilindros y
paraleleppedos, esferas y paraleleppedos encontrados en el
conos) con diversos entorno.
materiales. 16.2. Comparan figuras 3D dadas e
identifican atributos comunes y
diferentes.
16.3. Construyen figuras 3D,
utilizando material concreto como
plastilina, barro o masa.
9 Demostrar que comprende la 9.1. Cuentan diferentes situaciones
adicin y la sustraccin en el cotidianas donde reconocen que
mbito del 0 al 100: necesitan agregar o quitar elementos
- usando un lenguaje para resolver el problema.

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cotidiano y matemtico 9.2. Suman y restan nmeros con


para describir acciones resultado hasta el 100 con la
desde su propia aplicacin del algoritmo de la adicin
experiencia y la sustraccin.
- resolviendo problemas con 9.3. Resuelven todas las adiciones y
una variedad de sustracciones hasta 20 en forma
representaciones concretas mental (sin papel ni lpiz).
y pictricas, incluyendo
software educativo 9.4. Crean un cuento matemtico para
- registrando el proceso en una adicin dada.
forma simblica
- aplicando los resultados de
9.5. Resuelven problemas de adicin y
las adiciones y
sustraccin, luego expresan la
sustracciones de los
solucin con el uso de algoritmos.
nmeros naturales del 0 a
Ejemplo de algoritmo: 13 + 2 = 15
20 sin realizar clculos 9.6. Resuelven problemas usando
- aplicando el algoritmo de la
software educativo.
adicin sin considerar
reserva
- creando problemas
matemticos en contextos
familiares y resolvindolos
8 Demostrar y explicar, de 8.1. Suman 0 a una cantidad dada y
manera concreta, pictrica y explican que la cantidad no vara.
simblica, el efecto de sumar 8.2. Sustraen 0 a una cantidad dada y
y restar 0 a un nmero. explican que la cantidad no vara.
20 Recolectar y registrar datos 20.1. Recolectan datos acerca de
para responder preguntas lanzamientos de dados y monedas.
estadsticas sobre juegos con
20.2. Registran datos en una tabla de
monedas y dados, usando
conteo acerca de datos de
bloques, tablas de conteo y
lanzamientos de monedas y dados.
pictogramas.
20.3. Registran datos acerca de
lanzamientos de dados y monedas,
usando cubos apilables.
20.4. Responden preguntas en el
contexto de juegos con monedas,
usando registros expresados en cubos
apilables.
19 Determinar la longitud de 19.1. Miden objetos de su entorno y
objetos, usando unidades de rectas, usando medidas no
medidas no estandarizadas y estandarizadas como zapatos,
unidades estandarizadas (cm pinceles u otros.
y m) en el contexto de la 19.2. Miden diferentes objetos, usando
resolucin de problemas. unidades no estandarizadas, y las
comparan.

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19.3. Identifican la regla y el metro o


huincha como instrumentos de
medicin de longitud con unidades
estandarizadas.
19.4. Miden diferentes objetos,
utilizando una regla o huincha (metro)
y expresan sus mediciones en
unidades estandarizadas.
19.5. Resuelven problemas,
comparando mediciones, y expresan
la solucin, usando medidas
estandarizadas.

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Unidad 4
N OA INDICADOR
6 Describir y aplicar estrategias 6.1. Aplican estrategias de clculo
de clculo mental para mental, como:
adiciones y sustracciones - completan 10; por ejemplo, para
hasta 20: calcular 8 + 6, piensan 8 + 2 + 4
- completar 10 - usan dobles y mitades; por
- usar dobles y mitades uno ejemplo, para calcular 3 + 4,
ms uno menos piensan 3 + 3 + 1, y para calcular
- dos ms dos menos 5 + 6, piensan 6 + 6 - 1
- usar la reversibilidad de las - usan la estrategia dos ms dos
operaciones menos en la realizacin de
clculos; por ejemplo, para sumar
18 + 2, piensan en 20 + 2 - 2
6.2. Aplican y describen una
estrategia dada para determinar una
adicin a partir de una sustraccin;
por ejemplo, para formar 16 usando la
adicin 9 + 7 = 16, piensan en la
sustraccin 16 - 9 = 7

18 Leer horas y medias horas en 18.1. Asocian eventos cotidianos con


relojes digitales, en el horas y medias horas determinadas.
contexto de la resolucin de (ejemplo: llegamos a clases a las 8:00
problemas. horas).
18.2. Leen horas y medias horas en
relojes digitales en contextos de la
resolucin de problemas.
18.3. Resuelven problemas cotidianos
usando estrategias de solucin que
incluyen una hora o media hora.
21 Registrar en tablas y grficos 21.1. Registran resultados de juegos
de barra simple, resultados de aleatorios con dados y monedas en
juegos aleatorios con dados y tablas.
monedas. 21.2. Registran resultados de juegos
aleatorios con dados y monedas en
grficos de barra simple.
22 Construir, leer e interpretar 22.1. Leen e interpretan pictogramas
pictogramas con escala y donde la figura representa ms de una
grficos de barra simple. unidad y luego responden preguntas.
22.2. Determinan las caractersticas
de un pictograma, usando
correspondencia uno a uno o unos a
varios.
22.3. Construyen un pictograma a
partir de datos obtenidos de su
entorno.

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22.4. Leen grficos de barra simple


dados y luego responden preguntas.

22.5. Determinan las caractersticas


de un grfico de barras simple.

22.6. Construyen, usando material


concreto, un grfico de barras simple
con informacin recolectada y dada y
luego responden preguntas.
12 Crear, representar y continuar 12.1. Identifican nmeros que se
una variedad de patrones repiten en secuencias numricas.
numricos y completar los 12.2. Identifican patrones numricos
elementos faltantes, de en la tabla del 100, la recta numrica
manera manual y/o usando y el calendario.
software educativo. 12.3. Explican mediante ejemplos, la
regla usada para un patrn numrico
dado.
12.4. Crean un patrn numrico,
usando una regla y la explican (en el
mbito del 0 al 100).
12.5. Determinan en patrones
crecientes el nmero que falta en una
situacin pictrica y simblica,
fundamentando la solucin.
11 Demostrar que comprende la 11.1. Expresan una multiplicacin
multiplicacin: como la adicin de sumandos iguales
- usando representaciones 11.2. Explican lo que es una
concretas y pictricas multiplicacin con sus palabras, a
- expresando una partir de una situacin concreta dada.
multiplicacin como una 11.3. Representan en forma concreta y
adicin de sumandos pictrica una multiplicacin dada.
iguales
- usando la distributividad 11.4. Expresan simblicamente
como estrategia para diagramas que representan la
construir las tablas del 2, multiplicacin.
del 5 y del 10 11.5. Construyen la tabla del 7,
- resolviendo problemas que utilizando la distributividad como
involucran las tablas del 2, estrategia
del 2, 5 y del 10 11.6. Resuelven problemas que
involucran las tablas del 2, el 5 y el
10, utilizando la estrategia de ensayo
y error.

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