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PLAN DE CLASE

MATEMTICAS I PRIMER GRADO GRUPOS:

BIMESTRE V BLOQUE 5

EJE:

Sentido numrico y pensamiento algebraico

N SESIONES: 5

TEMA:
Problemas aditivos (Sumas y restas con nmeros con signo).

CONTENIDO: Resolucin de problemas que implican el uso de sumas y restas de nmeros enteros.

APRENDIZAJE ESPERADO: Resuelve problemas aditivos que implican el uso de nmeros enteros

ESTNDAR CURRICULAR: Resuelve problemas aditivos que implican efectuar clculos con expresiones algebraicas

Competencias que se favorecen: Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente
1. Contexto educativo

Caractersticas generales del alumno (edad, nivel


socioeconmico, gnero que predomina)

Recursos con los que cuenta la escuela (infraestructura, recursos


tecnolgicos, materiales, etc.)

Nivel educativo en el cual se trabajar (preescolar, primaria, Secundaria General


secundaria, preparatoria, universidad)
Grado acadmico (ao o semestre escolar) Primer Grado

Momentos Acciones del alumno Acciones del profesor


(Describe de manera concreta y clara las (Describe de manera concreta y clara las
acciones que toma el alumno en cada uno de acciones que toma usted en cada uno de
los momentos de la actividad) los momentos de la actividad)
1
Inicio: Planteamiento de una situacin detonante para El alumno expresar sus conocimientos Se organizar al grupo y se actuar
indagar el conocimiento previo de los alumnos: previos y sus dudas acerca del tema. como facilitador de material y de
En parejas, resuelve la siguiente situacin. Se organizar en binas y determinar qu rol conocimientos.
Juanito y sus amigos realizaron una reta de futbolito. tomarn dentro de la actividad. Se darn las instrucciones necesarias
Llevaron a cabo 4 juegos. En el primero anot 5 goles, en el Pondr en orden su material para la organizacin de la actividad
segundo le anotaron 8, en el tercero anota 3, en el cuarto, le Una vez que se analicen los resultados
anotan 6. Cul es total de goles que anot? Cuntos puede hacer uso de la recta numrica
goles le anotaron? Si cada gol vale un punto, con cuntos para verificarlos.
puntos termin el juego?
Un elevador subi 6 pisos, baj 9, baj 12 ms, subi 8, baj
otros 4 y se detuvo en el piso 43. De qu piso parti?
2
Desarrollo: Los alumnos trabajaran de manera Se actuar como gua y facilitador.
Actividad: Metitas colaborativa para realizar las funciones de Ayudar a resolver conflictos y dudas
Se disear un tablero cuyo punto de origen sea el nmero 0 sus roles, es decir, para organizar el juego, que se den durante el desarrollo de la
y tendr 30 casillas positivas y 15 negativas. Se utilizarn los turnos y que las reglas sean respetadas. actividad.
dos dados: Los alumnos tendrn que registrar los El docente podr implementar ejercicios
Dado A: 1, -2, 3, -4, 5 y -6 lanzamientos para que vayan identificando del libro de texto o alguna otra fuente
Dado B: -1, 2, -3, 4, -5 y 6 las operaciones que deben realizarse. que el considere pertinente.
Cada alumno disear su ficha o cochecito. La intencin es que los alumnos formulen
Habr casillas de castigo o premio (avanza o retrocede). una regla para sumar nmeros con signo.
La meta es llegar a la casilla con el nmero 30. Nmeros con signo iguale se suman y
Se integran equipos de 4 alumnos y a cada uno se les prevalece el signo de ambos sumandos
entrega un tablero y un par de dados. Nmeros con signo diferentes se restan y el
Antes de iniciar el juego cada alumno dibujar una tabla resultado conserva el signo del nmero
como la siguiente: mayor en valor absoluto
DADO A DADO B CASILLAS QUE
AVANZA O
RETROCEDE

INSTRUCCIONES:
1.- Los alumnos deben organizar quien iniciar el juego y en
qu orden sern los turnos.
2.- Lanzar los dados al mismo tiempo y no se puede repetir
el lanzamiento.
3.- Todos los alumnos deben registrar los tiros de todos los
participantes.
4.- Cuando lleguen a una casilla de castigo o premio tambin
deben registrarlo.
5.- Gana el primero que llegue a la casilla 30.
La intencin de la actividad es la de identificar qu sucede
cuando tienen dos nmeros con el mismo signo o dos
nmeros con diferente signo.
Al trmino de la actividad se pretende que los alumnos
determinen una regla para dar solucin a la suma de
nmeros con signo.
Se propondrn ejercicios para poner en prctica los
conocimientos adquiridos. Ejemplo:
(-16) + (+8) =
(-3)- (-7) =
**Resta de nmeros con signo**
Para no involucrar la regla de signos de la multiplicacin se
sugerir al alumno que al encontrarse con una resta con
nmeros con signo bastar con sumar el nmero opuesto.
Ejemplo:
(8)- (-6)= 8+ 6
(-8) (+4)= -8 + (-4)
Se propondrn ejercicios para poner en prctica los
conocimientos adquiridos.
Otra actividad sugerida es la resolucin de cuadros mgicos
como el siguiente:
1. En un cuadrado mgico, la suma de los nmeros en cada
fila, columna y diagonal es la misma.

3 -4 1

-2 0 2

-1 4 -3
Comprueba si el cuadrado es mgico:

Sumas Sumas Sumas


horizontales verticales diagonales
3 - 4 + 1 = 3 - 2 - 1 = 3 + 0 -3 =
-2 + 0 +2 -4 + 0 +4 1 + 0 -1 =
= =
-1 + 4 -3 = 1 +2 -3 =

En binas completa el siguiente cuadrado mgico


con la serie de nmeros que se dan. La suma
(vertical, horizontal y diagonal) debe ser -0.9:
-1.5, -1.2, -0.9, -0.6, -0.3, 0, 0.3,
0.6 0.6, 0.9

-0.3

-0.63
Cierre: Los alumnos participaran de forma grupal en Se apoyara en la creacin de una
aportaciones, dudas y expresin de conclusin colectiva y en la resolucin
Se resolvern los reactivos de enlace con la finalidad de conclusiones sobre la experiencia. de dudas finales.
obtener retroalimentacin de la actividad.
Los alumnos expresaran sus conclusiones por medio de un
resumen, cuadro sinptico, mapa mental, etc.