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Lineamientos para el exitoso desarrollo de videojuegos

Introduccin

El ttulo de esta presentacin incluye dos palabras que deben definirse desde el
principio. El uso la palabra "lineamientos" en el sentido de las sugerencias o de
checklist, pero no como una receta a seguir paso a paso. Y por otro lado, "xito" para
referirnos a xito comercial de un juego: las ventas y ganancias.

El objetivo de esta gua es proponer polticas, mtodos y caractersticas que pueden


conducir al xito comercial. Cuanto ms nos ajustemos a estas directrices o ms
incorporemos a nuestro desarrollo, mayor ser la probabilidad de xito del juego
resultante.

Algunas de estas directrices estn fundadas en material de archivo, pero la mayora se


derivan de la experiencia prctica del autor, que incluye 20 aos de hacer y jugar juegos
de un tipo u otro, de largas horas de debate con sus colegas de Ensemble Studios,
conversaciones con amigos en la industria, y las conversaciones con otros colegas en el
pasado, sobre todo de Sid Meier (muchas de las ideas que aqu se presenta, escuch por
primera vez en Sid).

Antes de continuar, tengo dos salvedades. En primer lugar, las directrices que presento
hoy se aplican principalmente a los juegos de estrategia y de escenario. En cambio, el
nfasis es diferente para los basados en la historia y los juegos lineales.

En segundo lugar, esta presentacin se hizo con los juegos de PC en mente, aunque
muchas de las directrices pueden ser apropiadas para consola de juegos tambin para
llegar a una amplia audiencia. Cuando se desarrolla un juego para PC, su mercado
potencial es, bsicamente, toda persona del mundo que posea una PC. Una vez que
usted comience a tomar decisiones acerca de su juego (gore, ciencia ficcin, estrategia
en tiempo real, tirador), comenzar a perder potenciales clientes que no estn
interesados en el tema, gnero o estilo.

Los juegos comercialmente exitosos se aferran a una parte significativa del mercado, ya
que eligen un tema, gnero y estilo que se conectan con un pblico objetivo ms amplio.

La aceptacin de la PC por la mayor parte de las comunidades del mundo, por


diferentes grupos de edad, y por mujeres, exige que los juegos no se dirijan nicamente
a la audiencia de los juegos tradicionales de los varones jvenes.
Los juegos que han sido tradicionalmente fuertes con los jugadores hardcore (varones
jvenes), deben seguir siendo atractivos para ellos. Sin embargo el aumento de la
apelacin del juego puede atraer a un grupo de eventuales jugadores mucho ms amplio.
En estos casos, necesitamos la aprobacin de los jugadores hardcore ya que depende de
ellos su aprobacin para difundir su crtica positiva del juego en el mercado. Esta toma
de conciencia aumenta en el mercado informal, donde reside la mayor parte de las
ventas.

Para lograr un gran atractivo se requiere que algunos aspectos del juego sean atractivos
para los jugadores hardcore, mientras que otras caractersticas debern estar dirigidas a
seducir a los jugadores casuales. Descubra cmo hacer que el juego sea de inters para
los diferentes segmentos del mercado, y por qu le va a gustar a cada uno. Esta
diferenciacin requiere a menudo las opciones de modos de un jugador y de
multijugador. Esfurzate por desarrollar el mejor juego en su gnero y en la eleccin del
tema. Los mejores juegos hacen la mayor parte de la ganancias, mientras que los juegos
mediocres sufren.

El resto del artculo trata de qu hacer o incluir en un juego, con el fin de entretener a un
pblico numeroso. Esto, por lo general, significa crear algo que es arte comercial, y no
obras de arte. Los mejores juegos de entretenimiento se logran mediante la participacin
de la mente del jugador, y no proporcionando excitacin (que desaparece rpidamente).
Diferenciar e innovar, no imitar.

Generalmente, la mayora de las ideas de gameplay en cualquier juego vienen de otros


juegos anteriores. Es natural que uno se inspire en juegos exitosos y tome prestadas sus
ideas para la creacin de sus propios juegos. Sin embargo, para tener xito, los nuevos
juegos deben ser claramente diferenciados de la competencia y tienen que innovar. Los
juegos que imitan sin diferenciacin ni innovacin son considerados clones. Y los
clones son fracasos comerciales por lo general.

Un nuevo juego tendr la competencia de cualquier juego que es similar en el gnero,


estilo o formato. Para tener xito, el nuevo juego deber igualar o superar a la
competencia en aquellas reas donde se destaca. El nuevo juego debe tambin superar a
la competencia donde ella es dbil. Es recomndable identificar las caractersticas y los
componentes importantes donde la competencia es dbil, ya que stas son nuestras
oportunidades. Estas son las principales formas para que un juego pueda ser
diferenciado y distinguido de la competencia en el mercado. Cuando Age of Empires se
estaba desarrollando, haba una serie de oportunidades de mejorar donde la competencia
careca por completo. Estos elementos incluan el tema histrico, unidades orgnicas,
los mapas de forma aleatoria, la inteligencia artificial mejorada, niveles de dificultad,
varias condiciones de victoria, notas histricas y animaciones impresionantes. Age of
Empires fue nico en todas estas reas. La ejecucin de estos elementos ayudaron a
establecer la reputacin de Ensemble Studios como maestros del gnero de estrategia en
tiempo real. Analizar las fortalezas y debilidades de los competidores potenciales en
otros gneros revelar dnde la competencia es fuerte, si es dbil, y dnde estn sus
oportunidades.

Los primeros prototipos


Cuando Age of Empires se estaba desarrollando, hubo un nmero de oportunidades
disponibles para la mejora donde la competencia era inexistente. El prototipo resulta de
suma importancia en los sistemas y tecnologas para la prueba del concepto lo ms
pronto posible. La creacin de prototipos no es slo til desde un punto de vista
tecnolgico, sino que tambin es crucial para el ensayo del juego. Los diseadores son
por lo general limitados adivinando hasta que sus juegos se pueden jugar. Siempre hay
sorpresas cuando un juego se jug por primera vez, algunas buenas y algunas malas. La
creacin de un prototipo para probar el juego es especialmente til para la estrategia y
otros juegos de escenario que no dependen de lneas de historia pre-planificadas o
lineales.

Disear jugando
Una vez que un prototipo jugable ha sido creado, es aconsejable jugar todos los das y
hacer los ajustes en base a pruebas realizadas, de tal modo que la creacin de nuevas
versiones salgan con rapidez, permitiendo la evolucin del juego adentro del mismo
proceso. Confi en tus instintos como jugador especializado cuando ests trabajando y
cuando no. Los grupos ms grandes de prueba proporcionan valiosa informacin para
realizar la prueba y crear juegos de mejor apariencia. Es bueno probar con ambos tipos
de jugadores, hardcore y casuales. A todo el mundo en Ensemble Studios se le pide
poner a prueba nuestros proyectos en curso, al menos una vez por semana, y
proporcionar un feedback. La desventaja de esta tcnica para el diseo de videojuegos
es que resulta difcil y a menudo costoso para predecir el producto. Se hace, sin
embargo, en ltima instancia para conducir a la creacin de un videojuego divertido.

Decisiones interesantes = diversin


Desafiar al jugador con decisiones interesantes y bien planteadas, es la clave del diseo
de videojuegos. Los jugadores se divierten cuando estn interesados en las decisiones
que estn tomando, cuando se mantienen absorbidos por el ritmo de las decisiones a
tomar, y cuando sienten una una redensin o logro obtenido por tomar buenas
decisiones.

Cuando las decisiones necesarias son demasiado triviales o aleatorias, el elemento de


diversin se cae. Corre el riesgo de aburrir al jugador y conduce hacia fuera al juego. La
serie Age of Empires demostr que nuestros clientes consideran la automatizacin
de actividades triviales (colas, puntos de referencia) una mejora positiva.

El buen ritmo puede aumentar el inters en la toma de decisiones. Juegos en tiempo real
tienen una ventaja inherente en comparacin con los juegos basado en turnos porque los
constantes tic-tac del reloj del juego aaden un sentido de desesperacin. Si el jugador
tiene un nmero de decisiones para tomar en una cantidad de tiempo limitado, todos los
aspectos del juego se hace mucho ms pronunciados.

Al considerar una nueva caracterstica para un juego, aplicar el criterio de decisiones


interesantes. Este nuevo elemento o giro va a agregar una decisin interesante a lo que
el jugador est haciendo? Si la respuesta no es muy fuerte "s", dejarlo de lado.

Proporcionar unos grandiosos primeros 15 minutos de juego fcilmente accesible


Un jugador debe comprometerse activamente en un nuevo juego dentro de los 15
minutos de comenzar, o nos arriesgamos a perder al jugador para siempre. Hay tres
claves para conseguir un nuevo jugador en un juego:

Una situacin de partida interesante,


Barreras mnimas a la entrada (de la interfaz, historia de fondo),
Dndole al jugador solo algunas decisiones para tomar inicialmente y aumentar
ese nmero a medida de que el juego avanza (esto es al pirmide invertida de la
toma de decisiones).

Conducir al jugador de forma rpida y sencilla para que sea absorbido y se divierta sin
ningn tipo de frustracin. Cuando se hace correctamente, el jugador se mete en el
juego satisfactoriamente y puede pasar mucho tiempo antes de que sea consciente de
ello.

Los juegos que requieren mucho trabajo de setup debido a los controles especiales, la
introduccin de caracteres, o historia de trasfondo, deben crear tutoriales u otras formas
inteligentes para educar al jugador la vez que proporciona entretenimiento. Los
tutoriales en el juego son lo mejor. Los juegos que ofrecen pre-configuraciones del
juego poco interesantes o retardan la entrada con frustrantes interfaces... probablemente
fracasen.

La diversin debe ser para el jugador, no para el programador, el diseador, o la


computadora
Aunque este principio parece obvio, muchos juegos fracasan porque la productora
tambin pretende divertirse durante el desarrollo. Es a menudo el diseador quien
permite la existencia de caractersticas ocultas en el producto, o un diseador que realiza
un anlisis brillante e instala una ruta increble a la victoria que nadie ms podra
encontrar. El productor puede dirigir grandes grficos y cinemticas para inflar el
presupuesto, por lo que todos los artistas sean felices, pero deja poco tiempo para el
desarrollo real del juego. Si un jugador se encuentra esperando todo el tiempo mientras
el equipo muele a travs de algunos brillantes clculos, tal vez el equipo se divierta ms
que el jugador.

El desarrollo del juego debera centrarse en la creacin de entretenimiento para los


jugadores por su participacin. Todo lo que el equipo hace en el desarrollo, y lo que la
mquina tiene en funcionamiento, se dirige hacia ese objetivo. Todo el cdigo, el juego,
caractersticas, obras de arte, efectos sonoros, partituras musicales, y las operaciones de
equipo deben mejorar la experiencia. Una excepcin a esta regla pueden ser elementos
incluidos por razones de marketing, tales como la apertura de cinemticas.

Hay dos puntos adicionales a tener en cuenta al disear un juego de xito:

En primer lugar, al jugador debe ser el hroe o la herona.


En segundo lugar, en el juego de modo individual, al jugador debe sudar un
poco, pero siempre gana al final.

Crear juegos picos que puedan lanzar una franquicia


Cuanto ms novedoso es un juego (gnero, tema, estilo artstico, la tecnologa,
desarrollador, editor), ms difcil es conseguir espacio en los estantes, lograr cobertura
en los medios de comunicacin, posicionarse en Internet, y obtener el conocimiento del
cliente, todos los cuales se relacionan directamente con el xito comercial.
La creacin de una gran franquicia hace que esas tareas sean mucho ms fciles y
permite aumentar la base de clientes para que cada producto sea un xito. Elija gneros
y temas que capturen la imaginacin del mercado y los medios de comunicacin,
estableciendo as una nueva serie pica de los prximos juegos relacionados. Los
editores quieren franquicias y estn ms dispuestos a invertir en ellos.

Establecer altos estndares de calidad de produccin


Si bien una jugabilidad excelente es la clave para la creacin de grandes juegos, los
grficos, efectos de sonido y la msica tienen importantes papeles secundarios. Grficos
y efectos de sonido son elementos clave en la interfaz del juego. Los grficos deben ser
atractivos, seductores, y tienen que inspirar curiosidad. La msica y los efectos de
sonido deben transmitir informacin de forma rpida con un esfuerzo mnimo para el
jugador. Actuando juntos, estos tres elementos que se especifican forman el estado de
nimo del juego y ayudan al jugador a olvidarse de de est jugando a un juego. Tambin
los grficos y el sonido tienen importantes funciones auxiliares para ayudar a
comercializar el juego.

Los altos niveles de produccin de grficos, efectos de sonido y la msica mejoran la


experiencia del jugador y contribuyen al prestigio global del juego de categora.
Elementos que sean de baja calidad y se coloquen entre los elementos de mayor calidad
se destacarn como las notas fuera de tono, disminuyendo en gran medida el impacto
global del producto. Un alto nivel de calidad en los valores de produccin aumenta la
reputacin del juego, del desarrollador y del editor.

Objetivos de la interfaz: intuitiva, fcil de usar, y minimizar la frustracin

La interfaz a menudo es tratada como algo secundario, ya que rara vez tiene el
posibilidad de crear la misma sensacin en el jugador que las caractersticas del juego,
grficos, efectos sonoros y la msica. Nadie se emociona acerca de cmo un juego
despliega mens o botones. Mientras que la interfaz tiene pocas posibilidades de
mejorar dramticamente una juego, hay un gran riesgo, sin embargo, que el diseo de la
interfaz pobre pueda hacer un dao real. Ten en cuenta que la captura de la
imaginacin del jugador con gran jugabilidad, visuales y sonidos es slo la mitad de la
batalla. Dando al jugador fcil acceso a todos estos efectos frescos sin frustracin es
igual de importante. Un confuso, difcil y frustrante men puede arruinar un juego. Los
jugadores que enfrentan estos problemas en su primera sesin de juego fcilmente
puede perder el inters y se rendirn.

Minimizar las capas de una interfaz (mens dentro de mens), y opciones de control
(poder jugar la serie Age of Empires con slo un ratn es una cosa buena). Proporcionar
un interesante y absorbente tutorial es importante, de lo contrario el aprendizaje de
controles y las operaciones puede ser desalentador si el jugador deben aprender una
gran cantidad de informacin antes de comenzar el juego.

Proporcionar mltiples experiencias de juego dentro de la Caja


Para ayudar a alcanzar a una audiencia ms amplia, incluir una variedad de tipos de
juego y los parmetros ajustables que se combinan para crear una gama de experiencias
de juego diferentes en un nmero de maneras diferentes, todos dentro del mismo
producto. Por ejemplo, la experiencia de juegos diferentes con la serie Age of Empires,
ya sean partidas multijugador a muerte, campaas de un solo jugador, los juegos de
mapas aleatorios, juegos de modo cooperativo, regicidio, y las carreras de maravilla.
Condiciones diferentes de victoria, tipos de mapas, y el nivel de ajustes de dificultad,
son ejemplos de parmetros que se pueden ajustar con el objetivo de crear experiencias
de juego. Mltiples opciones en cada dimensin (variable de parmetros) para crear un
mdulo de tipos de juegos diferentes.

Por ejemplo, queremos que el chico ms listo de la escuela (un jugador empedernido)
diga a sus amigos que nuestro juego es su favorito. Cuando los amigos compran nuestro
juego, probablemente no sern capaces de competir con l, pero mediante el ajuste de
los parmetros, ellos todava se pueden encontrar con el tipo de juego que ms les
convenga sin dejar de ofrecer una experiencia agradable. El promedio de los nios y los
chicos inteligentes pueden tanto disfrutar de nuestro juego, a pesar de que jueguen a
diferentes partes del mismo.

Cuando ofrecemos una variedad de experiencias de juego dentro de la misma caja,


aumentamos el nmero de personas que pueden comprar nuestro juego y ser felices con
ella. Cada uno de estos clientes con xito a su vez se convierte en un evangelista
potencial de nuestro producto.

Inversiones de jugadores

Algunos de los juegos ms exitosos ofrecen al jugador la posibilidad de invertir en la


experiencia de jugar por la construccin de imperios, las estadsticas de carcter, o las
infraestructuras de la ciudad. Los jugadores disfrutan de la creacin dentro de un juego,
tomando posesin de sus creaciones, moldearlas a su gusto personal, y usarlas para
promover sus objetivos de juego. Algunos ejemplos de juegos que requieren de
inversin incluyen Sim City (infraestructura de la ciudad), Diablo (estadsticas de los
personajes), y Age of Kings (imperio y la tecnologa). Construccin, defensa y el uso de
las inversiones en el juego crea un fuerte vnculo entre el jugador y el producto.

Facilitar el contenido al Consumidor


El jugador disfruta de la creacin de contenido adicional para sus juegos favoritos, ya
sea nuevos aviones para Flight Simulator, pieles para su tirador favorito, o escenarios
para Age of Kings. Ellos tienen la oportunidad de ser un diseadores de juegos, crear el
complemento que ellos desean (pero que no existe), y ver que su propio trabajo se
ejecuta en la pantalla. Los jugadores tienen la oportunidad de ser diseadores de juegos.
Los contenidos del consumidor alargan la vida til de un juego, y ayudan a aumentar la
fidelidad en el mercado.

Volver a jugar
Es mejor crear un juego que pueda jugarse una y otra vez, en lugar de uno que se juega
generalmente una sola vez. Proporcionar la posibilidad de volver a jugar da la
satisfaccin al consumidor y aumenta el valor percibido del juego. La serie AOE ofrece
volver a jugar a travs de mundos generados al azar, una variedad de mapas y tipos de
juego, y mltiples civilizaciones.

Historia
La historia en un juego (o narrativa) consiste en una serie de eventos que se extienden
desde el principio hasta el final (condicin de victoria). Una gran historia mantiene el
jugador intrigado y lo incita a jugar, con lo que aumenta la satisfaccin. La historia
contada a travs de juego depende del tema y la condicin de victoria, adems de los
obstculos que el jugador debe superar para alcanzar la victoria. Una gran historia
utiliza giros de la trama, la reversin de la fortuna, y otros trucos para mantener al
jugador interesado. Los juegos de aventura requieren que el diseador escriba la historia
y que el jugador acte. En cambio, los juegos de estrategia en tiempo real suelen
proporcionar un mapa vaco en lugar de una historia, como una pgina en blanco, donde
el jugador escribe la historia mientras juega.

Relacin calidad / presupuesto y calendario

Un extraordinario juego hace su dinero en el largo plazo, y tiene efectos positivos sobre
la satisfaccin del cliente, la franquicia, y el desarrollador, incrementando la reputacin
del editor. Un juego mediocre que se diluye en el tiempo es un desastre. Algunos de los
juegos ms exitosos requieren que el jugador invierta en la experiencia de juego por la
construccin de imperios, las estadsticas de carcter, o las infraestructuras de la ciudad.

Financieros, de marca, la reputacin


El desarrollo del juego es ms un arte que una ciencia, y por lo tanto difcil de predecir.
Los desarrolladores deben demostrar que un proyecto va por buen camino hacia una
meta, y los editores deben evaluar esos progresos. No hay ninguna justificacin
razonable para mayores compromisos en la calidad de un producto, hacer un gran
partido o matar a tiempo. Uno de los valores de los primeros prototipos es que puede
revelar si un juego se va a trabajar temprano en el desarrollo.

Juego vs Realismo o Historia


Estamos en el negocio del entretenimiento, no de simulacin o la educacin. Nuestra
prioridad es crear la diversin y jugabilidad. El realismo y la informacin histrica son
recursos u objetos que utilizamos para aadir inters, historia, y el carcter de los
problemas que estamos planteando para el jugador. Eso no quiere decir que el realismo
y el hecho histrico no tienen importancia, slo que no son la ms alta prioridad. Toda
forma de enseanza que se desprende de nuestros juegos es muy positiva, aunque
secundario en el beneficios. Este es un punto de gran comercializacin, y se aade a la
reputacin del desarrollador y editor.

Pulir el juego
Reserv tiempo al final de un proyecto para pulir el juego aadiendo los toques
necesarios, equiparando todos los elementos a un nivel de produccin de alto valor.
Prob rigurosamente para asegurarte el equilibrio (en tu caso), para eliminar cualquier
defecto de juego potencialmente fatal, y para asegurar que no exista una nica estrategia
ptima para ganar (o unidad, o hechizo, etc.) Cuando el juego llegue al cliente,
queremos que sienta que cada aspecto del juego fue bien planeado y ejecutado. Polish
dice a los clientes que se tomaron el tiempo e hicieron el esfuerzo para elaborar un
producto extraordinario. Puliendo un juego aumenta la satisfaccin del cliente, mejora
la reputacin del desarrollador y editor, y construye la lealtad del comprador. La falta de
esmalte tiene un efecto negativo en todas estas reas, trabajando en contra de los
objetivos de todos los involucrados en el desarrollo. No hay excusa aceptable para el
pulido de un juego. Si vos no pods permitirte el lujo de pulir, ests en el negocio
equivocado o tu equipo fue inadecuado (demasiado pequeo o no calificado).

Fuente: Gamasutra
URL: http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm

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