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Introduccin
El ttulo de esta presentacin incluye dos palabras que deben definirse desde el
principio. El uso la palabra "lineamientos" en el sentido de las sugerencias o de
checklist, pero no como una receta a seguir paso a paso. Y por otro lado, "xito" para
referirnos a xito comercial de un juego: las ventas y ganancias.
Antes de continuar, tengo dos salvedades. En primer lugar, las directrices que presento
hoy se aplican principalmente a los juegos de estrategia y de escenario. En cambio, el
nfasis es diferente para los basados en la historia y los juegos lineales.
En segundo lugar, esta presentacin se hizo con los juegos de PC en mente, aunque
muchas de las directrices pueden ser apropiadas para consola de juegos tambin para
llegar a una amplia audiencia. Cuando se desarrolla un juego para PC, su mercado
potencial es, bsicamente, toda persona del mundo que posea una PC. Una vez que
usted comience a tomar decisiones acerca de su juego (gore, ciencia ficcin, estrategia
en tiempo real, tirador), comenzar a perder potenciales clientes que no estn
interesados en el tema, gnero o estilo.
Los juegos comercialmente exitosos se aferran a una parte significativa del mercado, ya
que eligen un tema, gnero y estilo que se conectan con un pblico objetivo ms amplio.
Para lograr un gran atractivo se requiere que algunos aspectos del juego sean atractivos
para los jugadores hardcore, mientras que otras caractersticas debern estar dirigidas a
seducir a los jugadores casuales. Descubra cmo hacer que el juego sea de inters para
los diferentes segmentos del mercado, y por qu le va a gustar a cada uno. Esta
diferenciacin requiere a menudo las opciones de modos de un jugador y de
multijugador. Esfurzate por desarrollar el mejor juego en su gnero y en la eleccin del
tema. Los mejores juegos hacen la mayor parte de la ganancias, mientras que los juegos
mediocres sufren.
El resto del artculo trata de qu hacer o incluir en un juego, con el fin de entretener a un
pblico numeroso. Esto, por lo general, significa crear algo que es arte comercial, y no
obras de arte. Los mejores juegos de entretenimiento se logran mediante la participacin
de la mente del jugador, y no proporcionando excitacin (que desaparece rpidamente).
Diferenciar e innovar, no imitar.
Disear jugando
Una vez que un prototipo jugable ha sido creado, es aconsejable jugar todos los das y
hacer los ajustes en base a pruebas realizadas, de tal modo que la creacin de nuevas
versiones salgan con rapidez, permitiendo la evolucin del juego adentro del mismo
proceso. Confi en tus instintos como jugador especializado cuando ests trabajando y
cuando no. Los grupos ms grandes de prueba proporcionan valiosa informacin para
realizar la prueba y crear juegos de mejor apariencia. Es bueno probar con ambos tipos
de jugadores, hardcore y casuales. A todo el mundo en Ensemble Studios se le pide
poner a prueba nuestros proyectos en curso, al menos una vez por semana, y
proporcionar un feedback. La desventaja de esta tcnica para el diseo de videojuegos
es que resulta difcil y a menudo costoso para predecir el producto. Se hace, sin
embargo, en ltima instancia para conducir a la creacin de un videojuego divertido.
El buen ritmo puede aumentar el inters en la toma de decisiones. Juegos en tiempo real
tienen una ventaja inherente en comparacin con los juegos basado en turnos porque los
constantes tic-tac del reloj del juego aaden un sentido de desesperacin. Si el jugador
tiene un nmero de decisiones para tomar en una cantidad de tiempo limitado, todos los
aspectos del juego se hace mucho ms pronunciados.
Conducir al jugador de forma rpida y sencilla para que sea absorbido y se divierta sin
ningn tipo de frustracin. Cuando se hace correctamente, el jugador se mete en el
juego satisfactoriamente y puede pasar mucho tiempo antes de que sea consciente de
ello.
Los juegos que requieren mucho trabajo de setup debido a los controles especiales, la
introduccin de caracteres, o historia de trasfondo, deben crear tutoriales u otras formas
inteligentes para educar al jugador la vez que proporciona entretenimiento. Los
tutoriales en el juego son lo mejor. Los juegos que ofrecen pre-configuraciones del
juego poco interesantes o retardan la entrada con frustrantes interfaces... probablemente
fracasen.
La interfaz a menudo es tratada como algo secundario, ya que rara vez tiene el
posibilidad de crear la misma sensacin en el jugador que las caractersticas del juego,
grficos, efectos sonoros y la msica. Nadie se emociona acerca de cmo un juego
despliega mens o botones. Mientras que la interfaz tiene pocas posibilidades de
mejorar dramticamente una juego, hay un gran riesgo, sin embargo, que el diseo de la
interfaz pobre pueda hacer un dao real. Ten en cuenta que la captura de la
imaginacin del jugador con gran jugabilidad, visuales y sonidos es slo la mitad de la
batalla. Dando al jugador fcil acceso a todos estos efectos frescos sin frustracin es
igual de importante. Un confuso, difcil y frustrante men puede arruinar un juego. Los
jugadores que enfrentan estos problemas en su primera sesin de juego fcilmente
puede perder el inters y se rendirn.
Minimizar las capas de una interfaz (mens dentro de mens), y opciones de control
(poder jugar la serie Age of Empires con slo un ratn es una cosa buena). Proporcionar
un interesante y absorbente tutorial es importante, de lo contrario el aprendizaje de
controles y las operaciones puede ser desalentador si el jugador deben aprender una
gran cantidad de informacin antes de comenzar el juego.
Por ejemplo, queremos que el chico ms listo de la escuela (un jugador empedernido)
diga a sus amigos que nuestro juego es su favorito. Cuando los amigos compran nuestro
juego, probablemente no sern capaces de competir con l, pero mediante el ajuste de
los parmetros, ellos todava se pueden encontrar con el tipo de juego que ms les
convenga sin dejar de ofrecer una experiencia agradable. El promedio de los nios y los
chicos inteligentes pueden tanto disfrutar de nuestro juego, a pesar de que jueguen a
diferentes partes del mismo.
Inversiones de jugadores
Volver a jugar
Es mejor crear un juego que pueda jugarse una y otra vez, en lugar de uno que se juega
generalmente una sola vez. Proporcionar la posibilidad de volver a jugar da la
satisfaccin al consumidor y aumenta el valor percibido del juego. La serie AOE ofrece
volver a jugar a travs de mundos generados al azar, una variedad de mapas y tipos de
juego, y mltiples civilizaciones.
Historia
La historia en un juego (o narrativa) consiste en una serie de eventos que se extienden
desde el principio hasta el final (condicin de victoria). Una gran historia mantiene el
jugador intrigado y lo incita a jugar, con lo que aumenta la satisfaccin. La historia
contada a travs de juego depende del tema y la condicin de victoria, adems de los
obstculos que el jugador debe superar para alcanzar la victoria. Una gran historia
utiliza giros de la trama, la reversin de la fortuna, y otros trucos para mantener al
jugador interesado. Los juegos de aventura requieren que el diseador escriba la historia
y que el jugador acte. En cambio, los juegos de estrategia en tiempo real suelen
proporcionar un mapa vaco en lugar de una historia, como una pgina en blanco, donde
el jugador escribe la historia mientras juega.
Un extraordinario juego hace su dinero en el largo plazo, y tiene efectos positivos sobre
la satisfaccin del cliente, la franquicia, y el desarrollador, incrementando la reputacin
del editor. Un juego mediocre que se diluye en el tiempo es un desastre. Algunos de los
juegos ms exitosos requieren que el jugador invierta en la experiencia de juego por la
construccin de imperios, las estadsticas de carcter, o las infraestructuras de la ciudad.
Pulir el juego
Reserv tiempo al final de un proyecto para pulir el juego aadiendo los toques
necesarios, equiparando todos los elementos a un nivel de produccin de alto valor.
Prob rigurosamente para asegurarte el equilibrio (en tu caso), para eliminar cualquier
defecto de juego potencialmente fatal, y para asegurar que no exista una nica estrategia
ptima para ganar (o unidad, o hechizo, etc.) Cuando el juego llegue al cliente,
queremos que sienta que cada aspecto del juego fue bien planeado y ejecutado. Polish
dice a los clientes que se tomaron el tiempo e hicieron el esfuerzo para elaborar un
producto extraordinario. Puliendo un juego aumenta la satisfaccin del cliente, mejora
la reputacin del desarrollador y editor, y construye la lealtad del comprador. La falta de
esmalte tiene un efecto negativo en todas estas reas, trabajando en contra de los
objetivos de todos los involucrados en el desarrollo. No hay excusa aceptable para el
pulido de un juego. Si vos no pods permitirte el lujo de pulir, ests en el negocio
equivocado o tu equipo fue inadecuado (demasiado pequeo o no calificado).
Fuente: Gamasutra
URL: http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm