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PROYECTO DE AULA REA DE MATEMTICAS

BACHILLERATO

EXPLOREMOS Y JUGUEMOS CON LAS MATEMTICAS

INTRODUCCIN

Se puede afirmar que todas las reas del conocimiento deben dar respuesta a las
necesidades e intereses de un entorno o contexto especfico. La Matemtica como
rea obligatoria y fundamental para el logro de los objetivos de la educacin
bsica del conocimiento y de la formacin, necesariamente se tendr que ofrecer
de acuerdo con el currculo y el Proyecto Educativo Institucional. Por lo tanto, las
Matemticas toman un papel importante dado que su aplicacin se encuentra en
todos los mbitos de la cotidianidad. Surgen entonces para los maestros retos
sobre Qu ensear?, Cmo ensear?, Para qu se va a ensear?, de tal
manera que las respuestas deben apuntar a metodologas y temticas
enmarcadas en la situacin predominante del contexto en el cual se ensea-
aprende.

Es innegable que las Matemticas se han constituido en un rea poco atractiva


para los educandos, dado que estos presentan apata y dificultades para analizar,
interpretar y resolver problemas que impliquen la aplicacin de la lgica y
conceptos matemticos.

Por esta razn el presente proyecto pretende abrir caminos hacia la empata con
las Matemticas, de tal manera que los educandos a travs de material concreto y
de exploracin de situaciones, nivelen y refuercen sus conocimientos y desarrollen
habilidades y destrezas en el rea.

Por ello, se distribuir el proyecto en tres ejes temticos: El primero Geometra,


el segundo Construccin de Juegos y Estadstica, el tercero Pensamiento
variacional, Anlisis, interpretacin y solucin de problemas.
DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Las Matemticas se constituyen en un rea mitificada por tradicin, pasando


de generacin en generacin la concepcin de que sta es difcil y aburrida, mitos
que han contribuido a la creacin de temores hacia esta.
Dichos mitos han generado en los estudiantes de la Institucin Educativa La
Esperanza apata a las Matemticas conduciendo esto al desinters, inseguridad y
dificultades para contextualizar sta a la vida cotidiana, situacin que se traduce
en bloqueo permanente hacia el rea y se visibiliza en el alto porcentaje de
prdida que se presenta.
Con el nimo de contrarrestar dicha situacin problema, se pretende crear
estrategias metodolgicas que conduzcan a la construccin colectiva de
aprendizaje. Para lograr esto se utilizarn los siguientes recursos:

El juego, el uso y/o elaboracin de material concreto.


Anlisis de situaciones concretas.
Las nuevas tecnologas.

FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo lograr empata y aprendizajes significativos que permitan el desarrollo de


habilidades y destrezas en el rea de matemticas?

JUSTIFICACIN

La propuesta del proyecto Explorando las Matemticas est directamente


relacionada con la mitificacin del rea, la cual tradicionalmente ha sido concebida
como un rea difcil y aburrida. Por ello se pretende apostarle a la ldica, el
anlisis de situaciones contextualizadas y la utilizacin de material concreto como
herramientas fundamentales en la construccin colectiva de aprendizaje
significativo; puesto que la ldica, el trabajo colaborativo y experimental entre los
estudiantes, ayudan a reforzar y suplir vacos existentes y a abrir caminos hacia la
empata con las Matemticas. Adems, la exploracin y/o elaboracin de material
concreto ayuda a que los conceptos se asimilen de forma prctica, lo cual
repercute directamente en el rendimiento acadmico.

Cmo lograr que los estudiantes se involucren en el descubrimiento de mtodos


para la enseanza de las matemticas?, Cmo volver las matemticas
divertidas?, Cmo fomentar la creatividad?, Cmo evaluar conocimientos a
travs del juego y la exploracin? Cmo involucrar las nuevas tecnologas en las
Matemticas?, son preguntas que conducen a la bsqueda de nuevos mtodos de
aprendizaje, de exploracin del conocimiento y de construccin permanente
generada con la participacin activa del estudiante; lo cual le proporcionara la
posibilidad de aprender y divertirse al tiempo, en pocas palabras: Que el
estudiante sea quien encuentre la manera de evaluarse y evaluar a sus
compaeros y sobre todo, una forma diferente para aprender, donde el docente
se convierte en un orientador o facilitador del conocimiento.

Debido al diagnstico que se hizo al principio del ao de anlisis y resolucin de


problemas con operaciones bsicas y los resultados obtenidos en las pruebas
saber, consideramos necesario implementar en el primer periodo la geometra y la
estadstica.

En el segundo y tercer periodo, el pensamiento variacional con anlisis y solucin


de problemas para incrementar la comprensin lectora e interpretacin.

OBJETIVOS

Objetivo general
Implementar estrategias interactivas y de exploracin a travs de la ldica, las tic y
la interaccin con material concreto en el aula que le permitan al estudiante de la
institucin educativa la esperanza la generacin de empata hacia las matemticas
en el ao 2015.
Objetivos especficos

Utilizar las nuevas tecnologas mediante la recreacin de juegos


interactivos, como herramienta necesaria para el fortalecimiento de
conceptos matemticos y la generacin de empata hacia el rea.
Implementar el juego, el uso y/o elaboracin de material concreto en la
enseanza de las matemticas para el desarrollo de habilidades que
permitan la incorporacin de los conceptos matemticos a la vida
cotidiana.
Crear como estrategia interactiva un blog fundamentado en el diseo
de Talleres de razonamiento lgico, clculo mental, ejercicios prcticos
y juegos matemticos construidos por docentes y estudiantes con el fin
de captar la atencin del estudiante al involucrar los medios
interactivos, ya que stos son de su inters.

REFERENTE CONCEPTUAL

Las metodologas se convierten entonces en herramientas bsicas de


dinamizacin, fortalecimiento de la creatividad, el trabajo colaborativo, la
experimentacin y la innovacin, como factores claves que deben permitir al
estudiante aprender de forma significativa por medio de la concepcin de que el
aprendizaje es significativo cuando se aprende haciendo.

Cuando se habla de lineamientos curriculares es importante sealar que el


conocimiento matemtico escolar tiene diferentes concepciones, algunas apuntan
a la definicin de la Matemtica como elemento para operar, mientras que otras
apuntan a que las Matemticas tienen un papel esencialmente instrumental en el
cual se desarrollan habilidades y destrezas para la resolucin de problemas de la
vida cotidiana. Dichas concepciones estn basadas en posturas tericas de
filsofos, matemticos y educadores matemticos, desde diferentes mbitos, con
el propsito fundamental de analizar las implicaciones didcticas planteadas
desde el Platonismo, el Logicismo, el Formalismo, el Intuicionismo y el
Constructivismo.

La Ley General de Educacin determina adems que las Instituciones tienen


autonoma para disear y desarrollar el currculo, tambin establece que las
Instituciones deben formular y registrar un proyecto educativo institucional (PEI).
Este proyecto debe incluir, entre otros, la estrategia pedaggica que gua las
labores de formacin de los educandos, la organizacin de los planes de estudio y
la definicin de los criterios para la evaluacin del rendimiento del educando
(Pedro Gmez, 2010).
Tomando como base lo emanado desde la Ley General de Educacin las
Instituciones construyen un PEI que parte de los lineamientos curriculares pero
que se adeca al contexto educativo, dando solucin a las problemticas
identificadas en el entorno. Es aqu donde las Matemticas contribuyen a travs
del desarrollo de los cinco pensamientos: el razonamiento numrico, espacial,
mtrico, variacional y aleatorio la posterior aplicacin de conceptos en la solucin
de problemas. En esta bsqueda del desarrollo de habilidades matemticas, los
docentes como guas activos en el proceso enseanza-aprendizaje, construyen y
generan metodologas pertinentes para el desarrollo de estas.

Es necesario entonces estudiar el papel de la didctica como una rama de la


pedagoga encargada de buscar mtodos y tcnicas que permiten mejorar el
proceso enseanza- aprendizaje. Esta se focaliza en cada una de las etapas del
aprendizaje, es decir, permite abordar, analizar y disear los esquemas y
planes destinados a plasmar las bases de cada teora pedaggica, por otra parte
los modelos didcticos, pueden estar caracterizados por un perfil
terico (descriptivos, explicativos y predictivos) o tecnolgico (prescriptivos y
normativos).

Es importante resaltar que a lo largo de la historia las referencias didcticas se


han modernizado, pasando de un modelo que haca hincapi tanto en el
profesorado como en el tipo de contenido proporcionado al estudiante (modelo
proceso-producto), hasta un sistema de mayor actividad donde se
intenta estimular las habilidades creativas y la capacidad de comprensin. Es aqu
donde la prctica y los ensayos personales, buscan generar y potenciar las
destrezas individuales para llegar a una autoformacin que incluya un anlisis
previo del contexto del estudiante, anlisis que se torna imprescindible para que
los conocimientos alcanzados puedan ser aplicados en la vida cotidiana de los
individuos y es en este sentido que, el recurso didctico como material que se ha
elaborado con la intencin de facilitar al docente su funcin y a su vez la del
estudiante (juegos, mapas, fotos, lminas, videos, software,) , permite
desarrollar los contenidos en un mbito donde el estudiante trabaje con ellos para
realizar actividades formativas que le posibiliten la construccin de los
aprendizajes significativos.

La Didctica de las Matemticas como tal es una disciplina cientfica que pretende
ser reconocida por sus aportes en un mbito de estudio propio que atiende al
desarrollo y concrecin de conocimientos aplicados y comprometidos con la
prctica educativa.

Partiendo de la didctica se torna importante hacer un breve anlisis sobre la


Pirmide de Aprendizaje planteada por Cody Blair, la cual ilustra el porcentaje de
asimilacin del educando con relacin a la metodologa utilizada por el maestro en
sus prcticas pedaggicas. En esta se afirma que el mtodo magistral en el cual
predomina la Escucha se retiene el 5% de la informacin, cuando el docente
Lee la retencin es del 10%, cuando se utilizan Mtodos audiovisuales se
retiene el 20%, cuando las actividades son Demostrativas se retiene el 30%,
cuando son Argumentativas se llega a retener la mitad 50%, cuando se Realizan
prcticas la retencin es del 75% y si es el estudiante el encargado de Ensear a
otros, la retencin es del 90%. (Cody Blair, 2000).

Se concluye entonces que se hace necesaria la integracin de todas estas


metodologas, haciendo nfasis en aquellas en las que se logra un mayor
porcentaje de retencin de la informacin. Sin embargo, la retencin en si misma
carece de sentido si esta no se lleva a un aprendizaje significativo. Es as como el
presente proyecto pretende implementar estrategias pedaggicas que se basan en
la Realizacin de prcticas y la interaccin del estudiante con sus compaeros,
donde el educando se convierte en agente activo al Ensear a otros,
involucrando las TIC como herramientas actuales del aprendizaje y permitiendo
que el docente pase a ser un gua, puesto que el educando se convierte en el
protagonista del conocimiento.

Cabe resaltar que los mtodos usuales de enseanza en la educacin formal


tradicional y la excesiva importancia otorgada al aprendizaje de hechos, parecen
haber fomentado principalmente el aprendizaje memorstico y pasivo en los
estudiantes. Numerosas evidencias tienden a demostrar una escasa contribucin
al desarrollo de los procesos de pensamiento. Por ello, el proyecto exploremos y
juguemos con las matematicas est fundamentado en el Aprendizaje Significativo,
en una metodologa de trabajo poco tradicional, en la cual el estudiante es sujeto
activo del conocimiento a travs de la construccin de juegos y la aplicacin de
otros por medios interactivos.

El enfoque del pensamiento matemtico implica el manejo de una pedagoga y


una didctica especial del rea de acuerdo a los procesos aplicados y al
conocimiento adquirido que le permita su entorno. La formulacin, comprensin,
anlisis, seleccin y resolucin de problemas han sido considerados como
elementos importantes en el desarrollo de las matemticas y en el estudio del
conocimiento matemtico para llegar a la construccin de ste, utilizando recursos
existentes en el entorno e integrando los distintos sistemas en los quehaceres de
la vida cotidiana.

Es as como el aprendizaje de la matemtica es un buen aliado para el desarrollo


de capacidades no slo cognitivas (de razonamiento, abstraccin, induccin,
reflexin, anlisis), sino tambin para el desarrollo de actitudes, tales como la
confianza de los estudiantes en sus propios procedimientos y conclusiones,
favoreciendo la autonoma de pensamiento; la disposicin para enfrentar desafos
y situaciones nuevas, de incorporar ambientes virtuales a sus prcticas de
aprendizaje; la capacidad de plantear conjeturas y el cultivo de una mirada curiosa
frente al mundo que los rodea; la disposicin para cuestionar sus procedimientos,
para aceptar que se pueden equivocar y que es necesario detectar y corregir los
errores; la apertura al anlisis de sus propias estrategias de reflexin, de
diversidad de procedimientos y de nuevas ideas.

Una de las definiciones ms concretas de lo que son los Ambientes Virtuales de


Aprendizaje (AVA) es la construida por (Osorio, M, 2012) quien propone que Un
ambiente virtual de aprendizaje es un espacio en el que se da un proceso
pedaggico mediado por las tecnologas. Los ambientes virtuales se convierten en
sistemas en los que se encuentran recopilados las didcticas, herramientas y
recursos que utilizan los profesores con los estudiantes, ya sea de manera virtual
o presencial.

Las matemticas siempre han tenido un sentido ldico. Muchas de las profundas
reflexiones alrededor de los problemas matemticos han estado teidas de una
motivacin y un reto apasionante que produce placer y sensacin de bsqueda y
logro. Para Arqumedes, Euclides, Leibniz o Einstein las matemticas tuvieron los
trazos de una apasionante aventura del espritu. Las matemticas, al igual que
estn en todo lo que conocemos, se encuentran claramente dibujadas en los
juegos y en la interaccin virtual.

Al igual que las matemticas el juego y las nuevas tecnologas son parte de la vida
cotidiana y tienen un papel determinante en el desarrollo intelectual de los
educandos. El juego en ellos puede ser serio, acaparador y bastante agotador,
puede ser una actividad en grupo o individual, pueden ser fuente de placer o de
gran esfuerzo y disgusto.

Los juegos con reglas le dan una nueva dimensin al desarrollo del intelecto y le
imprimen un sentido social. En estos juegos los estudiantes aceptan
voluntariamente las reglas como lmites convencionales sometindose a las
consecuencias y recompensas de su accin. Las reglas en s, le dan estructura al
juego y aumentan el reto.

En conclusin, el juego es un modo de accin, de expresin y de vivencia de


experiencias para el desarrollo del proceso intelectual de los estudiantes. Toma
diversas formas a travs de las etapas de la vida de las personas y de su entorno
histrico, social y tecnolgico.

El valor del juguete (en este caso el material entregado en clase, el juego
construido por el estudiante o el juego interactivo) como instrumento para el
desarrollo intelectual est directamente relacionado con la participacin activa que
el estudiante tenga. Si este opera y crea sobre l, es ms valioso que si slo
recibe el conocimiento pasivamente.

Los juegos y la interaccin virtual se convierten en instrumentos con los cuales los
estudiantes desarrollan naturalmente su mente. El desarrollo de la inteligencia de
los educandos no consiste en saturar su mente con la informacin que los
maestros consideran necesaria, sino favorecer la utilizacin de sus potenciales
intelectuales de manera gradual, respetuosa y armoniosa a los procesos
naturales. El juego es una verdadera posibilidad de hacerse con habilidades de
pensamiento adecuados para resolver problemas matemticos y no matemticos
bajo un esquema de pensamiento lgico.

El juego, tal como el socilogo J. Huizinga lo analiza en su obra (Homo Ludens),


presenta unas cuantas caractersticas peculiares:

Es una actividad libre, una actividad que se ejercita por s misma, no


por el provecho que de ella se pueda derivar.
Tiene una cierta funcin en el desarrollo del hombre; el cachorro
humano, como el animal, juega y se prepara con ello para la vida;
tambin el hombre adulto juega y al hacerlo experimenta un sentido de
liberacin, de evasin, de relajacin.
El juego no es broma; el peor quebranta juegos es el que no se toma
en serio su juego.
El juego, como la obra de arte, produce placer a travs de su
contemplacin y de su ejecucin.
El juego se ejercita separado de la vida ordinaria en el tiempo y en el
espacio.
Existen ciertos elementos de tensin en l, cuya liberacin y catarsis
causan gran placer.
El juego da origen a lazos especiales entre quienes lo practican.
A travs de sus reglas el juego crea un nuevo orden, una nueva vida,
llena de ritmo y armona.

Si el juego y la matemtica, en su propia naturaleza tienen tantos rasgos


comunes, no es menos cierto que tambin participan de las mismas
caractersticas en lo que respecta a su propia prctica. Esto es especialmente
interesante cuando nos preguntamos por los mtodos ms adecuados para
transmitir a los estudiantes el profundo inters y el entusiasmo que las
matemticas pueden generar y para proporcionar una familiarizacin con los
procesos usuales de la actividad matemtica.

Quien se introduce en la prctica de un juego debe adquirir una cierta


familiarizacin con sus reglas, relacionando unas piezas con otras al modo como
el novicio en matemticas compara y hace interactuar los primeros elementos de
la teora unos con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una
teora matemtica.

Del valor de los juegos para despertar el inters de los estudiantes ha expresado
muy certeramente Martin Gardner, el gran experto de nuestro tiempo en la
presentacin lcida, interesante y profunda de multitud de juegos por muchos
aos en sus columnas de la revista americana Scientific American: "Con seguridad
el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante
juego, puzzle, truco de magia, chiste, paradoja, pareado de naturaleza matemtica
o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos tienden
a evitar porque parecen frvolas." (Jaime Garca Serrano, 2000).

El gran beneficio de este acercamiento ldico y tecnolgico consiste en la potencia


que imprima el docente al transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse
en su enfrentamiento con problemas matemticos y ms an el reto de crear
juegos, de interactuar con ellos de forma fsica o virtual, lo cual incentiva la
creatividad, la concentracin, las destrezas tecnolgicas y los dispositivos bsicos
de aprendizaje como la motivacin, atencin, memoria, habituacin, percepcin,
equilibro afectivo emocional, funciones cerebrales superiores, actividad nerviosa
superior y la capacidad de trabajo.

1983), debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas


que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su
organizacin.

En el proceso de orientacin del aprendizaje es de vital importancia conocer la


estructura cognitiva del estudiante; no slo se trata de saber la cantidad de
informacin que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que
maneja. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco
para el diseo de herramientas metacognitivas que permiten conocer la
organizacin de la estructura cognitiva del estudiante, lo cual proporcionar una
mejor orientacin de la labor educativa, pues sta ya no se ver como una labor
que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los
estudiantes comience de "cero", pues no es as, sino que, los educandos tienen
una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden
ser aprovechados para su beneficio.

Se puede afirmar igualmente, que la construccin de juegos y la interaccin virtual


con estos, conllevan a un aprendizaje significativo, pues sale de la tradicionalidad
que enmarca el conocimiento en un aprendizaje mecnico. Adems, estos juegos
hacen uso de los conocimientos previos de los educandos, quienes utilizan su
saber para la aplicacin en forma ldica.

Es importante anotar que un aprendizaje es significativo cuando los contenidos


son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo
que el estudiante ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe entender
que las ideas se relacionan con algn aspecto existente especficamente relevante
de la estructura cognoscitiva del estudiante, como una imagen, un smbolo ya
significativo, un concepto o una proposicin (David Ausubel, 1983).

Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo que el


individuo ya sabe de tal manera que establezca una relacin con aquello que debe
aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura cognitiva
conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y definidos, con los cuales la
nueva informacin puede interactuar.

La caracterstica ms importante del aprendizaje significativo es que, produce una


interaccin entre los conocimientos ms relevantes de la estructura cognitiva y las
nuevas informaciones (no es una simple asociacin), de tal modo que stas
adquieren un significado y son integradas a la estructura cognitiva de manera no
arbitraria y sustancial.

El aprendizaje mecnico, contrariamente al aprendizaje significativo, se produce


cuando la nueva informacin es almacenada arbitrariamente, sin interactuar con
conocimientos pre- existentes. Obviamente, el aprendizaje mecnico no se da en
un "vaco cognitivo" puesto que debe existir algn tipo de asociacin, pero no en el
sentido de una interaccin como en el aprendizaje significativo. El aprendizaje
mecnico puede ser necesario en algunos casos, por ejemplo en la fase inicial de
un nuevo cuerpo de conocimientos, cuando no existen conceptos relevantes con
los cuales pueda interactuar, en todo caso el aprendizaje significativo debe ser
preferido, pues, este facilita la adquisicin de significados, la retencin y
la transferencia de lo aprendido.

Sin embargo, Ausubel no establece una distincin entre aprendizaje significativo y


mecnico, pues considera que ambos tipos de aprendizaje pueden ocurrir
simultneamente en la misma tarea de aprendizaje. En este caso, cabe relacionar
la construccin de juegos y la interaccin virtual con un aprendizaje significativo,
pues esto implica la utilizacin de saberes previos de los educandos, adems de
una forma agradable de afianzarlos y/o aprenderlos ya sea de manera consciente
o inconsciente.
Es importante recalcar que el aprendizaje significativo no es la "simple conexin"
de la informacin nueva con la ya existente en la estructura cognoscitiva del que
aprende, por el contrario, slo el aprendizaje mecnico es la "simple conexin",
arbitraria y no sustantiva; el aprendizaje significativo involucra la modificacin y
evolucin de la nueva informacin, as como de la estructura cognoscitiva envuelta
en el aprendizaje, lo cual se logra mediante la creacin, aplicacin y exploracin
de juegos fsicos y virtuales.

Se parte de la premisa de que el juego, la comunicacin y el trabajo con


significado personal son los elementos fundamentales en el desarrollo del nio.
Es en el juego y a travs del juego, la comunicacin y las nuevas tecnologas,
donde la actividad se hace ms propia, independiente y creativa. De ah que la
propuesta del presente proyecto, recoge como proyecto en construccin
permanente, el proceso de formacin continua del ser, de una manera ldica,
placentera y comunicativa. Se puede entonces afirmar que el proyecto
exploremos y juguemos con las matematicas aporta al desarrollo integral de los
educandos, pues los juegos comprenden el funcionamiento social, ya que los
participantes en l deben interactuar con todas las implicaciones de ganancia,
prdida, empate, alternacin, alianzas, en fin, sobrellevando las vicisitudes
propias de los juegos, de los cuales casi siempre queda algo seguro: UN
APRENDIZAJE.

En la bsqueda de este aprendizaje toman un papel primordial las nuevas


tecnologas, herramientas que se tornan atractivas para el educando. Es
importante anotar que Actualmente, una de las tendencias ms fuertes en el
crecimiento y evolucin de las matemticas y su enseanza, est dada por el
poder de las nuevas tecnologas (TIC). En matemticas, los computadores han
generado campos enteramente nuevos. En educacin han resaltado la
importancia de algunas ideas, posibilitando el acceso a ciertos tpicos y
problemas y ofreciendo nuevas maneras de representar y manipular informacin
matemtica, haciendo posible escogencias sobre contenido y pedagoga que
nunca antes se haban tenido (Pensando y hablando sobre tecnologa en la clase
de matemticas. (Paul Goldenberg, 2003).

Partiendo de la afirmacin de Paul Goldenberg, se puede decir que existen


amplias posibilidades para correlacionar la Tecnologa con el rea de
Matemticas, pero aunque se quiera, no todo se puede trabajar a travs de esta.
Aunque se utilice la Tecnologa como herramienta para el desarrollo de
habilidades matemticas, no se puede dejar de lado el papel del maestro, quien
como gua del proceso enseanza-aprendizaje puede partir de diferentes mbitos:
conocimiento previo del estudiante, entorno, familia y teoras preestablecidas que
trabajadas desde las tres etapas del aprendizaje exploracin, profundizacin y
culminacin, conllevan a la estructuracin, asimilacin y prctica de conceptos
matemticos imprescindibles para una posterior aplicacin en las nuevas
tecnologas.

Es as como el maestro debe identificar qu se puede abarcar a travs de las TIC


y cules de las herramientas conocidas como nuevas tecnologas sirven para tal
fin. Por ende, se hace necesario que el docente logre conocimientos slidos en las
Tecnologas de la Informtica y las Comunicaciones.

Es de resaltar que las herramientas visuales proporcionan al estudiante una forma


diferente, divertida y actualizada para aprender, captando de esta forma la
atencin del educando al relacionar la interactividad con el conocimiento bsico y
desmitificando as el paradigma de que las Matemticas son aburridas.

Para lograr dicha desmitificacin La Integracin de las tecnologas de la


Informacin y las Comunicaciones (TIC) en las clases de Matemticas, se hace
fundamental en el desarrollo intelectual de los estudiantes ya que ofrecen
herramientas para 'aprender a pensar' y para 'aprender a aprender'. (Ministerio de
Educacin Nacional de Colombia (MEN), 2003).

Lo anterior manifiesta que a travs de las TIC y el docente como gua para su
buen uso, el estudiante asimila y perfecciona sus conocimientos de una forma
prctica y adquiere destrezas que lo conducen a aprender a aprender,
alcanzando a su vez las competencias matemticas necesarias: formulacin y
ejercitacin, razonamiento lgico, resolucin de problemas, comunicacin y
modelacin, competencias necesarias para aprender a pensar.

Se puede concluir entonces que el proyecto exploremos y juguemos con las


matematicas pretende implementar las nuevas tecnologas como estrategias
fundamentales para la enseanza-aprendizaje de las Matemticas, lo cual le
permitir al educando encontrar el sentido de estas y despertar el inters hacia el
rea.

METODOLOGIA

Para el desarrollo de las matemticas se proponen mtodos que:


Aproximan al conocimiento a travs de situaciones y problemas que
propician la reflexin, exploracin y apropiacin de los conceptos
matemticos.
Desarrollan el razonamiento lgico y analtico para la interpretacin y
solucin de situaciones.
Estimulan la aptitud matemtica con actividades ldicas que ponen a
prueba la creatividad y el ingenio de los estudiantes.
Los docentes tratan de utilizar tcnicas que permiten identificar los
conocimientos que individual y colectivamente poseen los estudiantes y de
crear mecanismos de informacin y difusin para que unos estudiantes
aprendan de otros. En estos casos se trabaja de tal forma que el
conocimiento cientfico se estructure para que llegue a los estudiantes, de
tal manera que sea comprensible, asimilable, utilizable y que permita
integrarse a los conocimientos que los estudiantes ya poseen.
Uso pedaggico de la ldica (objetos y procesos) para hacer ms accesible
los conceptos, para difundir enunciados, para apropiarse de perspectivas
cognoscitivas y ticas con los estudiantes.
PROYECTO DE AULA PRIMER PERIODO
EJE TEMTICO: GEOMETRA

AVANCES: Los avances del proyecto de aula del primer periodo se irn
registrando en el transcurso del mismo, ya que estos parten de la observacin del
proceso enseanza-aprendizaje.

RESULTADOS ESPERADOS:

Con el proyecto de aula enfocado al pensamiento espacial, se pretende el


desarrollo de procesos cognitivos mediante los cuales se construirn y se
manipularn las representaciones mentales de los objetos del espacio, las
relaciones entre ellos, sus transformaciones y sus diversas traducciones o
representaciones materiales.

El componente geomtrico permitir a los estudiantes examinar y analizar las


propiedades de los espacios bidimensional y tridimensional, as como las formas y
figuras geomtricas que se hallan en ellos.

BIBLIOGRAFA

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ANEXOS
TEMTICAS DEL PERIODO Y ACTIVIDAD
PROYECTO DE AULA MATEMTICAS PRIMER PERIODO GRADO SEXTO

PROYECTO CONTENIDOS INDICADORES ACTIVIDADES RECURSOS TIEMP FECHA


DE DESEMPEO O
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PRO REA
G L

Identificar y aplicar Manipula Actividad 1: 10


conceptos geomtricos, elementos y hace seman
UNIDAD II: - Construccin de rectas haciendo uso de talleres Conocimiento y inferencias Conducta de Talleres as
paralelas. para el planteamiento y realizacin de geomtricas de los entrada:
RAZONAMIENTO numerosas experiencias Contenidos
resolucin de problemas conceptos
GEOMTRICO - Construccin de rectas que generen confianza conceptuales.
y la manipulacin y demostrando total Fotocopias
perpendiculares. propia para hacer
creacin de material comprensin del
concreto. matemticas. problema.
-Bisectrices de un
SITUACIN ngulo. Actividad 2:
PROBLEMA: Regla
-Polgonos. Repaso de
Conocer tcnicas, y Selecciona,
conceptos
-reas y permetros de pliegues bsicos del transfiere, y utiliza
Creatividad en la geomtricos Escuadras
Se pretende construir polgonos. Origami. datos y principios
invencin de juegos bsicos con el de 30 y 45
una casa para montar geomtricos para
basados en principios y Juego Baraja
un jardn infantil, donde -Poliedros. completar una
algoritmos matemticos. Geomtrica
cada parte de la casa tarea o solucionar
tenga una forma -Origami un problema. Transportado
geomtrica. Se desea r
que: Generacin de Actividad 3:
nemotecnias como
Es un participante Reconocimiento
procedimiento de
activo, escucha las
a. La habitacin asociacin mental, de sugerencias de de reas y Comps
principal debe ser ideas, esquemas, sus compaeros y permetros en los
rectangular y sus ejercicios sistemticos, trabaja bloques lgicos.
medidas son 2m x 3m. repeticiones, para cooperativamente
Juego
facilitar el recuerdo de durante la clase.
Baraja
conceptos o frmulas
Actividad 4: Geomtrica
b. La segunda
habitacin debe tener Elabora el material Construccin del
cuatro ngulos rectos y Mirar el Origami como solicitado para el Tangram con
rasgado de papel Bloques
lados iguales. Sus lados esparcimiento, creacin, desarrollo de la
lgicos
son la mitad de la base arte y motricidad fina clase y manipula
de la primera habitacin. ste y el asignado
por el docente de Actividad 5:
manera eficiente y Tangram
eficaz. Reconocimiento chino
c. El patio debe tener
de reas
forma hexagonal. Es un
equivalentes en las
polgono regular y debe
piezas del
quedar despus de la Diferencia, Cartn paja o
Tangram.
segunda habitacin. clasifica, y cartulina
relaciona las

conjeturas,
d. La piscina debe ser hiptesis, Tijeras
en forma triangular y evidencias, o Actividad 6:
est dentro del patio en estructuras de una
la parte superior pregunta o Construccin de
Bistur
izquierda. Sus medidas aseveracin figuras con el
son 1.5 m x 1.5 m x 3m. Tangram.

e. La cocina debe tener Actividad 7: Colbn.


forma de trapecio y sus
medidas son: 1.5m x 2 Dibuja en cartn
m x 5m x 2m. paja la casa,
teniendo en cuenta Papeles de
que: colores.

a. Cuando entras a
la casa primero
encuentras la sala y
al frente la
habitacin principal.

b. La segunda
habitacin est
despus de la
habitacin principal.

c. La piscina est
despus de la
segunda habitacin
y dentro del patio.

d. La cocina est
atrs del patio.

e. Paralelo a la
habitacin principal
est la sala con
medidas de 3.5 m x
5 m.

f. Despus de la
sala se encuentra el
comedor y este
espacio es igual al
de la sala.

g. La sala, el
comedor y el bao
estn separados del
resto de la casa por
un corredor de 1.5 m
de ancho y 9.5 m de
largo con respecto a
las alcobas, el patio
y la cocina.

h. El bao est
ubicado al final de la
casa, despus del
comedor y su base
es igual a la del
comedor.
Actividad 8:

Realiza las
actividades que se
piden:

a. Halla el rea y el
permetro de:

La habitacin
principal.

La segunda
habitacin.

La piscina.

El patio.

La cocina.

La sala

El comedor

El bao.

b. Si trazo dos
rectas
perpendiculares en
el comedor, en
cuntas partes
queda dividido?
Qu rea tendra
cada parte?

c. Si trazo una
bisectriz que parta
del vrtice superior
izquierdo de la sala
y llegue al vrtice
inferior derecho, qu
figuras se forman en
la sala? Halla la
medida de cada uno
de los ngulos
formados.

Actividad 9:

Selecciona una de
las partes de la
casa y constryela
en forma de
poliedro.
Actividad 10:

Por medio del


origami construye
una figura que
tenga por lo menos
dos polgonos
regulares.

TEMTICAS DEL PERIODO Y ACTIVIDAD


PROYECTO DE AULA MATEMTICAS PRIMER PERIODO GRADO SPTIMO
PROYECTO CONTENIDOS INDICADORES DE ACTIVIDADES FECHA
TIEMPO
Conceptuales Procedimentales Actitudinales DESEMPEO RECURSOS
PROG REAL

UNIDAD I: Sistemas de Identificar y aplicar Conocimiento y Manipula Actividad 1: Talleres


RAZONAMIENTO medidas conceptos realizacin de elementos y hace Conducta de
GEOMTRICO (conversin de geomtricos, numerosas experiencias inferencias entrada: Fotocopias
unidades). haciendo uso de que generen confianza geomtricas de los Contenidos
SITUACIN Clases de talleres para el propia para hacer conceptos conceptuales. Regla
PROBLEMA: tringulos. planteamiento y matemticas. demostrando total
Se quiere construir un Suma de ngulos resolucin de comprensin del Actividad 2: Escuadras de 30
domin en el que las interiores. problemas y la problema. Repaso de y 45
piezas tengan formas Bisectrices de un manipulacin y Creatividad en la conceptos
triangulares, teniendo en tringulo. creacin de material invencin de juegos Selecciona, geomtricos Transportador
cuenta las siguientes Teorema de concreto. basados en principios y transfiere, y utiliza bsicos con el
especificaciones: Pitgoras. algoritmos matemticos. datos y principios Juego Baraja Comps
Conocer tcnicas, y Geomtrica

10 semanas
Poliedros geomtricos para
1. El domin debe tener regulares. pliegues bsicos del Generacin de completar una Cartn paja.
28 piezas distribuidas Origami. Origami. nemotecnias como tarea o solucionar Actividad 3:
as: procedimiento de un problema. Construye el Tijeras
asociacin mental, de domin en cartn
4 tringulos escalenos. ideas, esquemas, Es un participante paja con las Bistur
1 tringulo issceles. ejercicios sistemticos, activo, escucha las especificaciones
4 tringulos equilteros. repeticiones, para sugerencias de sus anteriores y coloca Colbn.
6 tringulos facilitar el recuerdo de compaeros y en cada pieza:
obtusngulos. conceptos o frmulas trabaja Papeles de
3 tringulos escalenos cooperativamente a. Por delante en el colores.
con dos ngulos agudos Mirar el Origami como durante la clase. centro de la pieza
y uno recto. esparcimiento, creacin, coloca la
3 tringulos acutngulos. arte y motricidad fina. Elabora el material clasificacin del
2 piezas con un solicitado para el tringulo segn sus
permetro de 70 mm. desarrollo de la lados y por detrs en
1 pieza con un permetro clase y manipula el centro de la pieza
de 0.1 m. ste y el asignado coloca la
3 piezas con un por el docente de clasificacin del
permetro de 0.009 dam. manera eficiente y tringulo segn sus
eficaz. ngulos.

Diferencia, b. Coloca la medida


clasifica, y de cada ngulo en
relaciona las todas las piezas.
conjeturas,
hiptesis, c. Colorea de color
evidencias, o amarillo los
estructuras de una tringulos issceles,
pregunta o de azul los
aseveracin escalenos y de rojo
los equilteros.

Actividad 4:
Construye una caja
para el domin en
forma de hexgono
regular con las
medidas dadas a
continuacin (pasa
todas las medidas a
centmetros):
0.7 dm
0.0007 hm
0.007 dam
0.00007 km
0.07 m
70 mm

Actividad 5:
Selecciona uno de
los tringulos
rectngulos del
rompecabezas,
reprodcelo en un
cuarto de cartn
paja y marca en l:

a. Las bisectrices.
b. Aplica el Teorema
de Pitgoras a este
tringulo.

Actividad 6:
Juega domin con
tus compaeros.
Debes tener en
cuenta que para
colocar una pieza se
debe tener por lo
menos una
caracterstica comn,
que puede ser: - La
clasificacin de sus
lados (tringulo
issceles, escaleno y
equiltero), -La
clasificacin de sus
ngulos (acutngulo,
rectngulo y
obtusngulo), -
Color, - Tringulo
semejantes, entre
otros.
Actividad 7:
Selecciona una de
las piezas del
domin y
constryela en
forma de poliedro.

Actividad 8:
Por medio del
Origami construye
una figura que
tenga por lo menos
dos formas
triangulares.

TEMTICAS DEL PERIODO Y ACTIVIDAD


PROYECTO DE AULA MATEMTICAS PRIMER PERIODO GRADO OCTAVO

PROYECTO CONTENIDOS INDICADORES ACTIVIDADES RECURSOS TIEMP FECHA


DE DESEMPEO O
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PRO REA
G L

SITUACIN Identificar tringulos Manipula Construccin y Regla 10


PROBLEMA: congruentes y sus partes elementos y hace medida de ngulos seman
Se quiere construir un Propiedades idntica, Clasificar tringulos por correspondientes, inferencias con regla, as
domin en el que las simtrica y transitiva sus partes. presentes en artesanas, geomtricas de los transportador y/o
piezas tengan formas Escuadras
triangulares, teniendo arte y construccin conceptos compas
de 30 y 45
en cuenta las siguientes demostrando total
especificaciones: Clases de ngulos Nombrar ngulos comprensin del
formados por un par de problema.
1. El domin debe tener Construcciones
Medida . rectas y una transversal Transportado
28 piezas distribuidas mediante el plegado
Creatividad en la r
as: de papel.
invencin de juegos
4 tringulos escalenos. Clases de tringulos. basados en principios y
Aplicar el teorema de
1 tringulo issceles. algoritmos matemticos.
suma de ngulos y el Selecciona,
4 tringulos equilteros. Segn sus lados
6 tringulos ngulo exterior de un transfiere, y utiliza
datos y principios Aplicar las Comps
obtusngulos. tringulo
3 tringulos escalenos geomtricos para propiedades de las
con dos ngulos agudos Segn sus ngulos Generacin de completar una rectas paralelas
y uno recto. nemotecnias como tarea o solucionar para determinar las
3 tringulos Usar las propiedades de procedimiento de un problema. medidas de ngulos Videos
acutngulos. los tringulos issceles y asociacin mental, de
2 tringulos con tres Propiedades de los equilteros
ngulos iguales. ideas, esquemas,
tringulos, issceles y
4 tringulos con ngulos ejercicios sistemticos, Tv
equilteros
de 30, 60 y90 grados. repeticiones, para
Resolver problemas facilitar el recuerdo de
eliminando posibilidades conceptos o frmulas
Propiedades de los Es un participante
tringulos con ngulos activo, escucha las
sugerencias de Construccin de Dvd
de 30, 60 y 90 grados
Conocer tcnicas, y Mirar el Origami como sus compaeros y diferentes tringulos
pliegues bsicos del esparcimiento, creacin, trabaja de acuerdo a sus
Origami arte y motricidad fina cooperativamente lados y a sus
Fotocopias
durante la clase. ngulos

-Origami
Talleres

Elabora el material
solicitado para el
desarrollo de la Reconocer las Geoplano
clase y manipula propiedades de
ste y el asignado tringulos de
por el docente de acuerdo a su
Tangram
manera eficiente y clasificacin
eficaz.

UNIDAD II:

RAZONAMIENTO Diferencia, Actividad 1:


GEOMTRICO clasifica, y Conducta de
entrada:
relaciona las Contenidos
conceptuales.
conjeturas,
hiptesis, Actividad 2:
evidencias, o Repaso de
conceptos
estructuras de una
geomtricos
pregunta o bsicos con el
aseveracin Juego Baraja
Geomtrica

Actividad 3:
Construye el
domin en cartn
paja con las
especificaciones
anteriores y coloca
en cada pieza:

a. Por delante en el
centro de la pieza
coloca la
clasificacin del
tringulo segn sus
lados y por detrs
en el centro de la
pieza coloca la
clasificacin del
tringulo segn sus
ngulos.

b. Coloca la medida
de cada ngulo en
todas las piezas.

c. Colorea de color
amarillo los
tringulos issceles,
de azul los
escalenos y de rojo
los equilteros.

Actividad 4:
Selecciona un
tringulo issceles y
un tringulo
equiltero del
rompecabezas,
reprodcelo en un
cuarto de cartn
paja y marca en
cada uno sus
propiedades.

Actividad 5:
Selecciona un con
ngulos de 30, 60 y
90 grados del
rompecabezas,
reprodcelo en un
cuarto de cartn
paja y marca en l
sus propiedades.

Actividad 6:
Juega domin con
tus compaeros.
Debes tener en
cuenta que para
colocar una pieza se
debe tener por lo
menos una
caracterstica
comn, que puede
ser: - La
clasificacin de sus
lados (tringulo
issceles, escaleno
y equiltero), -La
clasificacin de sus
ngulos (acutngulo,
rectngulo y
obtusngulo), -
Color, - Tringulo
semejantes, entre
otros.

Actividad 7:
Selecciona una de
las piezas del
domin y
constryela en
forma de pirmide.

Actividad 8:
Por medio del
Origami construye
una figura que
tenga por lo menos
dos formas
triangulares.

Actividad 9:

Por medio del


Origami construye
una figura que
tenga forma de
esfera.
TEMTICAS DEL PERIODO Y ACTIVIDAD
PROYECTO DE AULA MATEMTICAS PRIMER PERIODO GRADO NOVENO

FALTAAAA

TEMTICAS DEL PERIODO Y ACTIVIDAD


PROYECTO DE AULA MATEMTICAS PRIMER PERIODO GRADO DCIMO

PROYECTO CONTENIDOS INDICADORES ACTIVIDADES RECURSOS TIEMP FECHA


DE DESEMPEO O
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PRO REA
G L

Actividad 1:

Identificar y aplicar Conocimiento y Manipula Conducta de Talleres 13


conceptos geomtricos, realizacin de elementos y hace entrada:
haciendo uso de talleres numerosas experiencias inferencias Contenidos seman
para el planteamiento y que generen confianza geomtricas de los conceptuales. as
Nociones generales de Fotocopias
resolucin de problemas propia para hacer conceptos
geometra
y la manipulacin y matemticas. demostrando total
creacin de material comprensin del
. Actividad 2:
concreto. problema. Regla
Clases y propiedades de Repaso de
UNIDAD II: los Polgonos conceptos
RAZONAMIENTO Conocer tcnicas, y Generacin de geomtricos Escuadras
GEOMTRICO pliegues bsicos del nemotecnias como bsicos con el de 30 y 45
reas y permetros de Origami. procedimiento de Juego Baraja
figuras geomtricas. asociacin mental, de Geomtrica
ideas, esquemas,
ejercicios sistemticos, Transportado
repeticiones, para r
Volumen de cuerpos facilitar el recuerdo de
geomtricos conceptos o frmulas Actividad 3:
Comps
Construye el
domin en cartn
paja coloca en
Juego
cada pieza: Baraja
Geomtrica

Mirar el Origami como a. Por delante en el


esparcimiento, creacin, centro de la pieza Bloques
arte y motricidad fina coloca la lgicos
clasificacin del
tringulo segn sus
lados y por detrs
Tangram
en el centro de la
chino
pieza coloca la
clasificacin del
tringulo segn sus
ngulos. Cartn paja o
cartulina

b. Coloca la medida
de cada ngulo en Tijeras
todas las piezas.

Bistur
c. Colorea de color
amarillo los
tringulos issceles,
de azl los
escalenos y de rojo Colbn.
los equilteros y de
la misma forma
disear otro domino
con la clasificacin Papeles de
colores.
de los cuadrilateros

Actividad 4:

Reconocimiento
de reas y
permetros en los
bloques lgicos.

Actividad 5:

Construccin del
Tangram con
rasgado de papel

Actividad 6:

Reconocimiento
de reas
equivalentes en las
piezas del
Tangram.
Actividad 7:

Construccin de
figuras con el
Tangram.

Actividad 8:

Dibuja en cartn
paja la casa,
teniendo en cuenta
que:

a. Cuando entras a
la casa primero
encuentras la sala y
al frente la
habitacin principal.

b. La segunda
habitacin est
despus de la
habitacin principal.

c. La piscina est
despus de la
segunda habitacin
y dentro del patio.

d. La cocina est
atrs del patio.

e. Paralelo a la
habitacin principal
est la sala con
medidas de 3.5 m x
5 m.

f. Despus de la
sala se encuentra el
comedor y este
espacio es igual al
de la sala.

g. La sala, el
comedor y el bao
estn separados del
resto de la casa por
un corredor de 1.5 m
de ancho y 9.5 m de
largo con respecto a
las alcobas, el patio
y la cocina.

h. El bao est
ubicado al final de la
casa, despus del
comedor y su base
es igual a la del
comedor.

Actividad 9:

Realiza las
actividades que se
piden:

a. Halla el rea y el
permetro de:

La habitacin
principal.

La segunda
habitacin.

La piscina.

El patio.
La cocina.

La sala

El comedor

El bao.

b. Si trazo dos
rectas
perpendiculares en
el comedor, en
cuntas partes
queda dividido?
Qu rea tendra
cada parte?

c. Si trazo una
bisectriz que parta
del vrtice superior
izquierdo de la sala
y llegue al vrtice
inferior derecho, qu
figuras se forman en
la sala? Halla la
medida de cada uno
de los ngulos
formados.
Actividad 10:

Selecciona una de
las partes de la
casa y constryela
en forma de
poliedro.

Actividad 11:

Por medio
del origami
construye
una figura
que tenga
por lo
menos dos
polgonos
regulares.

Selecciona,
transfiere, y utiliza
datos y principios
geomtricos para
completar una
tarea o solucionar
un problema.
Es un participante
activo, escucha las
sugerencias de Construccin de
sus compaeros y figuras y slidos
trabaja geomtricos
cooperativamente
durante la clase.

Elabora el material
solicitado para el
desarrollo de la
clase y manipula
ste y el asignado
por el docente de
manera eficiente y
eficaz.

TEMTICAS DEL PERIODO Y ACTIVIDAD


PROYECTO DE AULA MATEMTICAS PRIMER PERIODO GRADO UNDCIMO
PROYECTO CONTENIDOS INDICADORES ACTIVIDADES RECURSOS TIEMPO FECHA
Conceptuales Procedimentales Actitudinales DE PROG/
DESEMPEO REAL
Manipula
Conceptos Representacin Motivar una actitud elementos y Deduccin de Grficos. 10 semanas
bsicos de grfica de la de dilogo para la hace inferencias conceptos y frmulas.
geometra interpretacin solucin de geomtricas de
Los Polgonos ( de los problemas en la los conceptos Solucin de ejercicios Calculadora
propiedades y conceptos vida cotidiana. demostrando y problemas.
clasificacin bsicos de total Talleres
RAZONAMIENTO Circulo y geometra. Inculcar la comprensin del Desarrollo de talleres
GEOMTRICO circunferencia perseverancia problema. de aplicacin tipo icfes Fotocopias
rea y Clasificacin de como un elemento
Debido a las diferentes permetro de los polgonos para alcanzar un Socializacin y
actividades programadas en la figuras planas de acuerdo a logro Verificacin de
finalizacin del ao escolar, la reas su forma y resultados
unidad de geometra no se sombreadas propiedades. Crear el hbito de
trabaja y es necesario repasar la verificacin de Selecciona, Construccin de Cartulina
y afianzar conceptos Transformacin resultados. transfiere, y figuras y slidos en
importantes que son de una unidad utiliza datos y cartulina. Tijeras
fundamentales para la dada en otra Mirar la calculadora principios
presentacin de las pruebas equivalente. como un geomtricos Lpiz
saber. instrumento de para completar
Verificacin de apoyo que requiere una tarea o Regla
resultados del conocimiento solucionar un bistur
haciendo uso humano problema.
de la
calculadora. Asimilacin de Es un
nemotecnias para participante
fijacin de activo, escucha
Resolucin de conceptos las sugerencias
ejercicios y de sus
problemas compaeros y
sobre trabaja
cooperativament
permetro y e durante la
rea clase.

Inferir Elabora el
conceptos y material
definiciones solicitado para
geomtricas, el desarrollo de
con base en la clase y
construcciones manipula ste y
en cartulina. el asignado por
el docente de
manera eficiente
y eficaz.

Diferencia,
clasifica, y
relaciona las
conjeturas,
hiptesis,
evidencias, o
estructuras de
una pregunta o
aseveracin

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