Professional Documents
Culture Documents
Pontuação Inicial
As personagens devem ser construídas de acordo Diretoria e não pelos jogadores, de acordo com as
com a história criada (tanto a história da cidade necessidades e poderão haver épocas nas quais
quanto a pessoal de cada qual). Se houver jogador apenas vampiros de 11a ou 12a sejam aceitos, por
para a personagem, ele deve construí-la em conjunto exemplo.
com um representante da Diretoria local, mas não A distribuição dos tipos de personagem, bem
são obrigados a construí-la juntamente com os como de cada geração, é de critério da Diretoria, que
demais jogadores, pois pode possuir alguma espécie procurará respeitar os limites estabelecidos (uma
de segredo que deseje preservar de seu grupo (mas, pequena percentagem de ancillae em relação a
neste caso, é obrigatório que a Diretoria conheça seu muitos neófitos e poucas personagens de geração
segredo). menor em contraposição a muitas de gerações mais
A Diretoria e a Coordenação Sabá possuem poder altas). Em linhas gerais, a Diretoria pretende ser
de veto sobre a planilha e história de uma consciente de sua escolha, pois procurará balancear
personagem e, se isto for feito, ela deve ser os jogadores novatos com neófitos e carniçais e os
reformulada para se adequar às necessidades do mais experientes como ancillae.
projeto. No caso em que haja um jogador para a
mesma e este não possua tempo hábil para Bandos
reformular sua planilha e história em caso de veto, a Todo o Sabá possui uma organização em bandos
Diretoria deverá fazê-lo baseada no conhecimento e, desta forma, não se aceitará planilha de qualquer
que possui da personagem e tentando ser fiel à personagem que não pertença a algum bando.
concepção abordada. Os bandos devem ter um mínimo de três
Logo, toda personagem será submetida a uma personagens, sem um máximo muito bem definido
aprovação final em primeira instância pela Diretoria (mas o Sabá — e a Diretoria — desencoraja qualquer
do projeto e, em última, pela Coordenação Sabá, bando com mais de sete vampiros).
antes de ser totalmente oficializada. Caso haja Todo bando deve possuir obrigatoriamente um
qualquer problema com a personagem, a razão do padre, embora nem todos precisem ter um ductus.
veto deve ser explicada e, com ela, sugestões de Via de regra, somente serão aceitos contubérnios
alterações possíveis. (bandos fixos, que não abandonam uma cidade),
bandos nômades sendo desencorajados.
Tipos de Nota: Somente serão aceitos contubérnios
(bandos fixos em Curitiba). Bandos nômades, pela
Indústria Mídia
As rodas do trabalho industrial alimentam todos Controlar a atenção da mídia e desviá-la dos
os mercados e economias do mundo. Máquinas, vampiros é a chave para manter-se na surdina.
fábricas e trabalhadores da linha de montagem Colocar ênfase em determinados eventos pode
tentam assegurar todas as comodidades da vida colocar um inimigo em uma posição indesejável na
moderna. Controle sobre a Influência (Indústria) frente de todas as atenções ou desacreditar um rival.
altera a formação de conglomerados e subsidiárias, Com Influência (Mídia), você pode abafar ou alterar
movimenta os protestos operários, determina a histórias, controlar as operações de novos canais de
localização de fábricas e dos produtos TV, repórteres ou estações de rádio, mudar a opinião
manufaturados. Operários, engenheiros, diretores, pública, com VJs, DJs, editores, repórteres, câmeras,
construtores civis e trabalhadores manuais de todos fotógrafos e agências de notícia à sua disposição. A
os tipos são encontrados nesta área. critério da Diretoria, Influência (Mídia) permite a
1 Tomar conhecimento sobre projetos industriais você acessar áreas mais técnicas da televisão, rádio
e movimentos ou cinema.
2 Concluir projetos menores 1 Ter conhecimento sobre “manchetes” antes do
Arranjar “acidentes” e sabotagens público
Ter acesso aos fundos industriais ou operários Submeter pequenos artigos (apresentando
(R$ 1000,00) motivos para fazê-lo)
3 Organizar greves ou manifestações menores 2 Reprimir (mas não eliminar) pequenos artigos
Apropriar-se de maquinário por um curto ou reportagens
período de tempo Colocar embasamento em informações obtidas
4 Fechar ou revitalizar uma pequena planta através de investigações jornalísticas
industrial 3 Iniciar novas investigações e reportagens
5 Manipular uma grande indústria local Colocar fundos em projetos jornalísticos e
“evaporar” com eles (R$ 500,00)
Justiça Fundamentar histórias e projetos
Desde que a maioria das operações cainitas são, 4 Falsificar escândalos locais
no mínimo, com um pé na ilegalidade, uma 5 Impedir completamente a publicação de
determinada influência sobre juizes e advogados é pequenos artigos locais ou reportagens
indispensável. Aqueles vampiros que lidam com a lei
freqüentemente puxam as cordas para que as Ocultismo
atividades questionáveis de sua sociedade continuem O mundo secreto do sobrenatural possui seus
segredos, conspirações e facções. Obviamente, um Iniciar uma investigação
vampiro está ciente que coisas estranhas existem fora Conseguir dinheiro de uma evidência ou
do dia a dia da maioria (afinal, se os vampiros apropriação (R$ 2000,00)
existem...), mas não possui muito conhecimento Ter algumas transgressões sérias ignoradas
sobre as habilidades de outras criaturas. Por usar 5 Iniciar investigações maiores
Influência (Ocultismo), você pode desencavar Incriminar alguém (plantando provas)
informações, aumentar seus conhecimentos e achar Instigar investigações departamentais
componentes raros para seus rituais. Até mesmo Demitir policiais
partes do Livro de Nod podem estar disponíveis para
aqueles que possuam as conexões corretas. Lideres Política
de culto, grupos religiosos alternativos, charlatões, Trocar favores é quase uma segunda natureza
ocultistas, adeptos da Nova Era e elementos ainda para os vampiros, assim eles costumam se dar muito
mais perigosos podem ser encontrados aqui. bem com os outros sugadores de sangue — os
1 Contatar e usar grupos ou praticantes ordinários políticos. Alterando a plataforma de um partido,
de ocultismo controlando as eleições locais, mudando cargos
Saber alguma coisa sobre as figuras do públicos e cobrando favores são todas atribuições da
ocultismo de maior renome Influência (Política). Chantagem bem realizada,
2 Conhecer e contatar algumas personalidades suborno, lobbies ou outros truques semelhantes são
mais obscuras do ocultismo as moedas de comércio em ambos os lados desta
Acessar recursos para práticas da maioria dos cerca. Alguns dos contatos incluem lobistas,
rituais e ritos ativistas, membros filiados a partidos e políticos,
3 Ter conhecimento das regiões próximas desde vereadores da zona rural até os prefeitos de
ocupadas por certas criaturas ou entidades grandes cidades ou deputados.
sobrenaturais e possivelmente ter algum contato 1 “Lobby” menor
com as mesmas Identificar a plataforma real dos partidos ou dos
Ter acesso a componentes materiais raros ou políticos
vitais Ser conhecido na política
Enganar esotéricos impressionáveis e extrair 2 Encontrar pequenas facções políticas
dinheiro dos mesmos (R$ 500,00) Ser alertado sobre processos e leis antes que
Acessar tomos e escritos antigos eles venham a ser votados
Pesquisar um ritual Básico de sua seita Usar os fundos de campanha (R$ 2000,00)
4 Pesquisar um ritual Intermediário de sua seita 3 Influenciar ou alterar projetos políticos
5 Ter acesso a itens mágicos menores (renovações, impostos)
Pesquisar um ritual Avançado de sua seita 4 Aprovar legislações menores
Lançar a carreira de políticos menores
Polícia 5 Colocar seu candidato em um cargo menor
“Para servir e proteger” é o lema da polícia, mas, Aprovar uma legislatura mais rígida
nos dias de hoje, vampiros e mesmo os mortais
possuem outras idéias a respeito de quem precisa ser Ruas
servido e protegido. Isto é, a Influência (Polícia) é Ignorados e freqüentemente desprezados pelas
uma importante ferramenta, protegendo o refugio de pessoas “melhores”, aqueles que vivem em becos
um e complicando os assuntos de outro. Além disso, escuros e favelas criaram sua própria cultura para
posar de machão não irá salvar os Anarquistas de lidar com a vida e com qualquer pessoa que não
uma batida em pleno dia. Policiais de todos os pertença ao seu meio. Quando usando Influência
escalões, detetives, delegados, guardas de presídio, (Ruas), você usa suas conexões com este lado da
divisões especiais (Tigre, Rone, Furtos e Roubos) e cidade para encontrar os sem-teto, membros de todos
patrulhas de rua fazem parte desta Influência. os tipos de gangues, moradores de rua, menores
1 Ter conhecimento dos procedimentos policiais abandonados, pequenos criminosos, prostitutas,
Rumores e informações policiais favelados e outros elementos destas subcultura.
Evitar multas 1 Ter o ouvido aberto no mundo das ruas
2 Ter placas de veículos checadas Identificar a maioria das gangues, bem como
Evitar violações menores (réu primário) seus hábitos e modos de agir
Ter acesso a “informações quentes” 2 Viver praticamente sem receio nas regiões
3 Localizar os segredos do departamento menos favorecidas da sociedade
Ter cópias dos relatórios de investigação Manter um contato ou dois na maioria dos
Fazer a polícia importunar, deter ou implicar aspectos da vida nas ruas
com alguém Acessar contrabandos menores (pequenos itens
4 Ter acesso a armas confiscadas ou contrabando do Paraguai, por exemplo)
3 Freqüentemente ter “olheiros” em outras áreas Submundo
de influência O mundo do crime oferece várias oportunidades
Conseguir certos favores das gangues ou de lucrativas para líderes fortes ou sutis. Dinheiro,
pessoas que vivem nas ruas drogas, armas e vício — tudo isso esperando para ser
Ter acesso a pistolas ou armas brancas controlado por alguém talentoso ou simplesmente
incomuns monstruoso o suficiente para lidar com tais coisas. A
4 Mobilizar grupos de sem-teto Influência (Submundo) permite a você cobrar favores
Mendigar ou manter uma pequena “coleção” de todos os tipos de negócios ilegais, sendo seus
(R$ 500,00) contatos formados pela máfia, traficantes, agiotas,
Aconselhar muitos aspectos das operações das Yakusa, assassinos profissionais, contrabandistas e
gangues gangues criminosas.
Conseguir um rifle ou metralhadora 1 Localizar pequenos contrabandos (facas, drogas
5 Controlar uma gangue de médio porte leves)
Arranjar manifestações expressivas realizadas 2 Obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados
pelo povo das ruas. Conseguir “músculos” para espancar alguém
Contrabandear um lote menor
Saúde Provar que o crime compensa (e adquirir R$
Alguns vampiros estabelecem conexões médicas 2000,00)
para adquirir sangue. Necromantes e praticantes da 3 Obter um rifle, arma automática ou
maioria das artes arcanas também podem querer metralhadora
partes de corpos ou dados médicos para avançar Arranjar um assassinato menor
posteriormente em seus estudos. Além disso, como Encontrar com alguém da “Família”
evitar as atenções implica freqüentemente em alterar 4 Conexões com criminosos de “colarinho
autópsias, registros médicos ou inventar novas branco”
doenças; alguns cainitas até mesmo se especializam
5 Arranjar assassinatos no território das gangues
em aflições sangüíneas. Todo este tipo de pesquisa e
Contratar um pistoleiro ou incendiário
desenvolvimento faz parte da Influência (Saúde).
Suprir as necessidades de drogas de um local
Doutores, assistentes de laboratório, terapeutas,
farmacêuticos e especialistas são apenas algumas das Transportes
muitas pessoas envolvidas neste campo.
A maioria dos cainitas faz seus refúgios na
1 Acessar os registros médicos de uma pessoa segurança da cidade. Viajar pelas regiões selvagens é
Usar os serviços públicos dos centros médicos à difícil, com os problemas da luz solar e dos lupinos
sua disposição frenéticos. Sem esta Influência, o mundo vampírico
Falsificar registros de vacinação e similares encolhe para as ilhas da civilização com perigosas
Adquirir um Ponto de Sangue de um mortal terras desabitadas entre elas. Ter acesso a serviços e
2 Acessar alguns relatórios de pesquisa médica suprimentos especiais também é da alçada da
Ter um laboratório de análises clínicas menor Influência (Transportes). Tudo isso pode ser
ao seu dispor controlado com um pouco de manipulação sobre
Conseguir uma cópia de um relatório de caminhoneiros, estivadores, ferroviários, companhias
autópsia aéreas, taxistas, alfandegários, pilotos e milhares de
Instigar pequenas quarentenas outras pessoas, além de aspectos mais mundanos
3 Alterar o resultado de testes e inspeções como rotas de navegação e providências de viagem.
Alterar registros médicos 1 Sabe quem vai aonde, quando e por quê.
4 Adquirir um cadáver Capacidade de viajar pela região de graça e
Rescrever completamente os registros médicos rapidamente
de uma pessoa 2 Rastrear um alvo desavisado se este faz uso de
Abusar de doações do auxílio-saúde para uso transportes públicos
pessoal (R$ 500,00) Conseguir passagem segura (ou ao menos
Instituir quarentenas em grande escala escondida) contra ameaças mundanas (roubo,
Fechar negócios devido à “violações do código terrorismo, luz do sol)
de saúde” 3 Comprometer seriamente a capacidade de um
Ter projetos menores de pesquisa médica indivíduo viajar
executados sobre um indivíduo Evitar perigos sobrenaturais (como lupinos)
5 Ter projetos de pesquisa especiais executados quando viajando
Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas 4 Desativar temporariamente uma forma de
dos serviços municipais de saúde locomoção em massa (ônibus, metro, aviões,
navios)
Extrair fundos dos pedágios (R$ 1000,00) depende do número de Características gastas neste
5 Alterar a rota dos maiores meios de locomoção Antecedente (e aprovação da Diretoria, é claro):
Contrabandear com impunidade •Por uma Característica, seu mentor pode lhe
fornecer uma pequena peça de informação
Universidade especializada um nível acima do seu. Se você
Instituições dedicadas ao aprendizado e à possui duas Características de Conhecimento
pesquisa são da esfera da Influência (Universidade). Cainita, por exemplo, seu mentor pode ser
Acesso ao conhecimento pode ajudá-lo com muitos procurado para lhe informar de algo que necessite
recursos, desde linguagens antigas até auxílio de de três Características de Conhecimento Cainita.
mentes impressionantes ao seu lado. Professores, •Por duas Características, você pode
estudantes do jardim de infância a universitários, emprestar um nível de Contatos, Influência,
mestres, doutores, organizações culturais, reitores e Recursos ou Status de seu mentor pela duração
uma variedade de pessoas similares cobrem esta do Live. Se seu mentor é poderoso (quatro ou
Influência. cinco Características), você pode emprestar até
1 Conhecer as normas e a política das escolas dois níveis.
locais •Duas Características permitem ao seu mentor
Acessar os recursos menos importantes da lhe ensinar uma Disciplina Intermediária que
universidade você desconheça.
Ter acesso aos registros escolares de um •Por três Características, seu mentor pode lhe
indivíduo até o segundo grau ensinar uma Habilidade
2 Conhecer um contato ou dois com Profissional/Especialização/ Passatempo que
conhecimentos ou perícias úteis está além de seu alcance, como Conhecimento de
Acesso menor às instalações universitárias; Fantasmas.
Falsificar registros escolares até o segundo grau •Por quatro Características, seu mentor pode
Obter os registros universitários de um treiná-lo em uma Disciplina Avançada além de
indivíduo seu alcance.
3 Favores do corpo docente •Por cinco Características, seu mentor pode
Cancelar uma classe treiná-lo nos poderes fantásticos dos anciões, se
Reorganizar os horários de aula seu sangue for suficientemente forte para
Desacreditar um estudante aprendê-los.
4 Organizar protestos e manifestações estudantis Desde que Mentor pode desbalancear o jogo por
Desacreditar um professor universitário oferecer muitos poderes diferentes ao longo de
Adquirir fundos para pesquisa ($1000) muitos Lives, a Diretoria pode decidir baixar o nível
5 Falsificar uma graduação universitária de seu Mentor cada vez que você pedir pelos
conhecimentos dele. Este decréscimo indica que, à
Mentor medida que você aprende alguns dos segredos de seu
mentor, ele tem menos a ofertar a você.
Um cainita mais velho e experiente olha por você
e vem ocasionalmente ajudá-lo. Seja por qual motivo
for, você pode esperar auxílio de seu mentor, embora Recursos
ele possa cobrar o favor posteriormente. Você possui acesso a dinheiro líquido e
Quando você chama por seu mentor, você gasta disponível. Você possui também alguns
um certo número de Características neste investimentos que podem ser resgatados quando
Antecedente para obter um determinado efeito. Um necessário. Diferentemente do uso de Finanças, estes
mentor de uma Característica provavelmente pode recursos estão quase sempre disponíveis e são
fazer apenas um pouco mais que você, enquanto um obtidos automaticamente através de seu trabalho,
mentor de cinco Características é um luminar da bens materiais e investimentos.
sociedade, possuindo uma grande variedade de O número de Características gastas em Recursos
poderes. Apesar disso, desperdiçar o tempo de seu indica o montante de capital que você possui. Por
mentor tem seus custos. Você deve realizar um gastar Recursos temporariamente (que retornam na
Desafio Social toda vez que chamar por seu mentor. próxima sessão de jogo), você pode empregar seu
Se você conseguir, o mentor virá em seu auxílio, salário ou ganho regular como indicado na tabela
caso contrário, ele exigirá um favor seu antes de abaixo. Se você gastar Recursos permanentemente,
resolver ajudar. De qualquer forma, seu mentor você vende alguns de seus bens, adquirindo dez
apenas pode ser chamado apenas uma vez por Live e vezes o valor indicado na tabela. Entretanto, o limite
apenas se você puder então entrar em contato com do que você pode comprar sempre fica sob a
ele. aprovação final da Diretoria. Usos de Recursos
O nível de ajuda que seu mentor pode dar realmente poderosos são feitos com moderação entre
as sessões de jogo. •Um lacaio pode ser utilizado para realizar
Nota: O montante de dinheiro mensal que a tarefas para você. Lacaios são utilizados desta
personagem adquire não foi colocado abaixo porque forma permitem que você gerencie mais
o custo de vida varia sensivelmente de cidade para Influência que o comum; eles são adicionados ao
cidade no Brasil. A Diretoria local deve estimar o número de Características Físicas, Sociais e
“salário” gerado pelos recursos através dos demais Mentais que você possui para o propósito de
parâmetros indicados. computar a Influência total que você pode
Emprego de Recursos possuir. Se estes lacaios forem mortos, perdidos
Nenhum Recurso Pobreza. Mora em pensionato e ou concedidos a outra pessoa, o excesso de
locomove-se de ônibus Influência é perdido também, iniciando pelos
1 Característica Pequenas economias e bens. níveis mais altos primeiro.
Mora em um condomínio e faz •Um lacaio pode realizar outras funções,
uso de meios baratos de desde que permitidas pela Diretoria. Você pode,
transporte por exemplo, ter alguém para arranjar sangue
2 Características Modestas economias e bens. para você.
Mora em condomínio ou vive Você pode escolher declarar que qualquer um (ou
de aluguel e possui uma moto todos) os seus lacaios são carniçais. Entretanto, para
ou carro popular. cada carniçal que você possua, você inicia o live com
3 Características Economias e bens um Ponto de Sangue a menos que o normal, já que
significativos. Possui sua você precisa mantê-los alimentados com o seu
própria casa e um carro. sangue. Lacaios carniçais possuem a vantagem de
4 Características Grandes economias e bens. usar Disciplinas e de compreender melhor a
Possui uma casa grande e sociedade vampírica, tornando-se assim guardas
algumas pequenas propriedades. mais eficientes, embora muitos possam ser
Dois veículos, alguns bens problemáticos. Carniçais ciumentos (especialmente
supérfluos e itens inúteis. quando possui um Laço de Sangue com seu dono)
5 Características Rico. Mansão própria e pode ser uma fonte inesgotável de problemas.
terrenos. Muitas pequenas
propriedades, vários carros,
obras de arte e tesouros. Status
Milhares de itens supérfluos. Um dos principais aspectos de uma personagem é
o seu Status, o quanto ela é respeitada pelos demais
Lacaios vampiros. Status indica a posição social da
Seja devido a lealdade pessoal, amor, personagem na sociedade cainita local. Ele indica o
Condicionamento ou alguma outra forma de poder, quão famoso e conhecido seu vampiro é. Este valor é
você possui a companhia de um mortal (ou vários importante para o bom andamento do jogo no que
deles) que obedecem cada desejo seu. diz respeito à autoridade e respeito aos vampiros
Diferentemente do Antecedente Aliado, seus lacaios mais velhos e mais importantes. Um jogador pode ter
estão sempre por perto, supervisionando seus entrado no projeto há uma semana e não conhecer o
assuntos pessoais, defendendo seu refúgio e jogador que interpreta o arcebispo de sua cidade,
trabalhando em seus planos. Eles podem não ter o mas com certeza, sua personagem sabe quem é a
conhecimento especializado de um aliado, mas eles personagem do arcebispo.
são quase cegamente leais à sua causa e irão servir Em Live, os pontos em Status são convertidos em
suas necessidades primeiro. Características da mesma forma que os Atributos, as
Você precisa combinar com a Diretoria a forma Habilidades e os Antecedentes. Quase todos os
como você mantém um lacaio leal. As exatas neófitos terão um único ponto de Status (Iniciado),
capacidades dos mesmos são deixados a cargo da não devendo serem gastos mais pontos na planilha
Diretoria. Um lacaio pode possuir muitas do que podem ser justificados pela história. A
Habilidades, mas não ter motivação para usá-las; ou princípio, todo e qualquer membro do Sabá deve
ele pode ser leal à sua causa, mas completamente comprar o Status Iniciado, que indica que o Sabá o
inepto. Nenhum lacaio é perfeito, mas todos podem aceita e já o reconhece como um Sabá Verdadeiro
ser de grande ajuda. (caso contrário ainda precisa provar seu valor ou não
pertencente ao Sabá de alguma forma — Camarilla,
•Um lacaio pode ser designado a um local em
particular. Geralmente, quando alguém tenta Independente, Inconnu). Este Iniciado não é ganho
automaticamente na planilha, devendo ser
invadir sua casa, os lacaios tentarão parar o
intruso. Neste caso, serão tratados como humanos obrigatoriamente comprado por todos os membros
do Sabá.
normais controlados pela Diretoria.
O Status, no sentido estrito, é a posição social
que um cainita ocupa dentro do Sabá, motivo pelo uma covardia como um matusalém de 6a geração
qual a Camarilla e clãs independentes possuem suas destroçar uma criança da noite de 13a).
próprias formas de avaliar a posição e respeito de
seus membros. Características de Status
Nota Importante: Um cainita do Sabá nunca Negativas
pode possuir mais Características de Status que oito Diferentemente das outras sociedades, que
mais uma para cada nível de Moralidade que possua apenas agraciam seus membros com status de
(Humanidade não acrescenta nada, pois vampiros respeito, o Sabá possui algumas Características
com esta Moralidade não são muito respeitados). Os Negativas de Status, que mostram seu desprezo por
Status conferidos por possuir um posto dentro do certos companheiros de seita. Um Sabá apenas pode
Sabá não são incluídos neste cômputo para possuir duas Características de Status Negativas no
determinar o máximo. máximo, as mais recentes substituindo as mais
velhas, se este for o caso.
Características de Status Características Negativas de Status incluem:
Comuns Duvidoso: Qualquer vampiro que tenha falhado
As Características de Status do Sabá são com relação ao que sua posição exige dele. Isto pode
inúmeras e cada cidade parece possuir as suas ser um padre que falha durante a realização de um
próprias (cada Diretoria deveria trabalhar sobre isso). rito, mas também pode indicar um líder que violou o
Note-se que estas Características não são que era permitido pela sua conduta.
automaticamente ganhas na situação descrita. Em Ignorante: Um vampiro que não pode lembrar-
verdade, a situação dada é um requisito para a se de alguns dos preceitos básicos do Sabá, mesmo
personagem poder vir a ter a mesma. Assim, um que seja lhe explicado de novo e de novo pela
cainita tendo cometido diablerie não adquire milésima vez. Na maioria das vezes, esta
automaticamente o Status de Enriquecido, embora Característica é dada àqueles que dizem algo como
possa vir a tê-lo se alguém resolver lhe dispensar tal “Bem, talvez nem todos os Antediluvianos sejam tão
Status. maus assim”.
As Características de Status mais universalmente Infiel: Um padre ou responsável por um rito que
aceitas pelo Sabá são: o cancela por não conseguir realizar corretamente.
Abençoado, Devoto e Iluminado: Todas estas Lento: Esta Característica é dada a qualquer
Características marcam progresso em uma Trilha de vampiro que tenha sido pego por um mortal, seja em
Iluminação. Um vampiro com duas Características uma corrida a pé, com veículos ou métodos mais
em sua Moralidade (exceto a malfadada exóticos de viagem.
Humanidade) pode vir a receber um deles — qual Perigoso: Esta Característica é dada a um
exatamente dependendo do ponto de vista do padre e vampiro que colocou em perigo seus colegas de
do restante do bando a respeito de suas crenças bando por razões estúpidas, particularmente durante
particulares. Um vampiro com três Características de uma caçada ou um rito. Muitos bandos somente
Moralidade (sempre excluindo a Humanidade) é um conferem esta Característica àqueles que atiraram em
candidato a receber a segunda destas Características, seus colegas ou discutiram com alguém munido de
enquanto um com quatro Características de lança-chamas. Bandos mais críticos dão esta
Moralidade pode vir a carregar todas as três. Característica a qualquer um de seus colegas que
Enriquecido: Um vampiro que tenha cometido lhes crie uma situação ameaçadora.
Diablerie com o consentimento da seita (freqüente- Vaidoso: Também chamado de Suco da Goiaba,
mente porque sua Trilha o impeliu a fazê-lo). Cheio de Si, Papudo ou qualquer outro termo
Iniciado: Um vampiro que, já tendo passado similar. Este vampiro sempre se gaba de ser muito
pelos Ritos de Criação e pela Vaulderie para a bom em algo em que falhou publicamente,
satisfação de seus companheiros de bando e de preferencialmente de uma forma perigosa ou
qualquer outro vampiro de escalão mais alto que ridícula. Esta Característica comemora a conversa
tenha supervisionado o processo. mole do fracassado.
Invicto: Um vampiro que nunca tenha perdido
uma luta justa ou uma Monomancia. Lutar contra Características de Status
forças incomensuráveis ou em desvantagem não Curitibanas
cancela esta Característica de Status. As seguintes Características de Status do Sabá
Marcado pela Batalha: Um vampiro que ficou foram criados pela Diretoria curitibana para refletir o
Ferido ou Incapacitado enquanto lutando contra ambiente de jogo de seus Lives:
inimigos do Sabá. Confirmado: Um vampiro que é reconhecido
Sangrento: Um vampiro que tenha matado outro como um Sabá desejável para os padrões locais, ou
em um combate justo em que todas as testemunhas seja, um ultraconservador de coração.
concordem que foi um desafio significativo (não Estimado: Um vampiro que observe as
instâncias superiores da hierarquia, sempre Moralidade. Todas personagens, sem exceção,
respeitando os escalões mais altos. Isto não significa possuem Coragem como Virtude.
deixar de questionar ordens e agir sem pensar, mas
sim que, ainda que discorde, acate o que lhe é
exigido. Moralidade
Respeitado: Qualquer Sabá que tenha Moralidade é um código de conduta que guia o
conseguido atingir ganhos significativos sem se fazer seu comportamento e visão de mundo, medindo a
valer de violência física, mas através de um processo distância entre a Besta e seu sucesso em aderir às
de esperteza e manipulação. suas convicções pessoais. Variando de nenhuma a
cinco Características, a sua Moralidade serve como
Além destas Características acima descritas, em indicador de sua força espiritual e ética. Você não
Curitiba são consideradas como sendo gastará Características de Moralidade durante o jogo,
Características de Status Negativas: mas o número total das mesmas sempre afetará sua
Brutamontes: Um Sabá que ache que violência condição. Um vampiro mais próximo da Besta
gratuita é a solução para tudo. sucumbirá mais facilmente aos instintos vampíricos
como dormir durante o dia ou o longo torpor dos
Disciplinas mais velhos.
Sua Moralidade será perdida sempre que você
Disciplinas são os poderes sobrenaturais perder também uma Característica de Consciência ou
possuídos pelos vampiros. Quando da construção de de Convicção.
personagem, neófitos I são obrigados a escolherem O Sabá despreza totalmente a Moralidade da
Disciplinas de seu clã e apenas os níveis Básicos das Humanidade, que guia seu comportamento pela ética
mesmas (neófitos II podem adquirir níveis dos mortais, os quais a seita considera como sendo
Intermediários e um ou dois poderes fora do clã), fracos e inferiores. Embora ainda existam cainitas no
enquanto ancillae podem escolher outras sujeitas à Sabá que se atém à Humanidade, esta é
aprovação da Diretoria, podendo comprar até o nível extremamente mal vista. O Sabá prefere, por outro
Avançado. As Disciplinas estão listadas no próximo lado, as diversas Trilhas de Iluminação espiritual.
capítulo. Para calcular a sua Moralidade inicial, seja ela
uma Trilha ou até mesmo a Humanidade, tome-se a
Virtudes
média, arredondada para cima, entre Convicção ou
Consciência (qual Virtude você possuir) e
Quando tensos ou enfrentando forças destrutivas, Autocontrole ou Instintos.
Embora seja a Humanidade que seja mal vista,
os vampiros podem perder-se em meio aos seus
instintos de predador. A Besta em cada vampiro aderir a uma Trilha como Moralidade não é tão fácil
quanto parece a princípio, exigindo regras adicionais,
clama por sobrevivência, forçando-o a caçar sangue,
assassinar aqueles que o ameaçam e a fugir do fogo e listadas abaixo. Personagens com Humanidade
ignoram completamente as regras a seguir:
da luz solar.
Uma personagem possui três categorias de Para se possuir uma Trilha, é preciso ter um
mínimo de 3 pontos de Força de Vontade — já
Virtudes, cada Característica sendo usada para um
teste específico. Consciência e Convicção são ambas que é necessário uma grande força interior para
abandonar seus antigos preceitos morais e continuar
utilizadas para manter o seu código de ética e
conduta, mesmo se você perder o controle de si focado no caminho a seguir. Personagens com
Humanidade, por outro lado, podem a ter
mesmo. Autocontrole e Instintos permitem a você
negar a pressão terrível que sua fome e sua Besta independente do número de pontos de Força de
Vontade na planilha.
exercem sobre você. Coragem é usada para agir
contra o medo das forças que podem destruí-lo. Um neófito I nunca pode ter mais de 3
Características de Trilha quando constrói sua
Cada uma das Virtudes variam de uma a cinco
Características, a personagem já iniciando com uma planilha — isso porque aderir completamente a uma
Trilha requer tempo, dedicação e paciência,
Característica grátis (não conta nos pontos iniciais)
em Consciência, Autocontrole (se possuir uma ou vampiros tão jovens não tendo tido ainda
oportunidade de atingir píncaros maiores. Assim,
ambas destas Virtudes) e Coragem. Adjetivos não
são utilizados para descrever estas categorias, visto mesmo que a média entre suas Virtudes indique que
ele deveria ter mais Características de Moralidade,
que apenas o número delas tem relevância.
A personagem não pode simultaneamente possuir ele ignora as excedentes. Além disso, mesmo
mediante o gasto de Pontos de Bônus, a Moralidade
Consciência e Convicção e tampouco Autocontrole e
Instintos. O que define quais exatamente serão as não pode ser aumentada para mais alta que isso.
Note-se que vampiros que possuam Humanidade
Características de Virtude da personagem é a sua
ou os vampiros mais velhos (neófitos II, ancillae)
podem aumentar normalmente suas Trilhas para perturbadora).
além de 3 Características e, além disso, usar a média Três Características Humanidade: Algumas
de suas Virtudes, se esta for maior. pessoas morrem. Coisas quebram. Um vampiro
E, como lembrete final, os próprios jovens possui pouca dificuldade em aceitar o fato de que é
neófitos I podem aumentar sua Moralidade, qualquer um predador. Enquanto ele não deseja
que ela seja, para mais de 3 Características, com os intencionalmente assassinar ou ser um vândalo, ele
Pontos de Experiência adquiridos durante o jogo. aceita que isto algumas vezes aconteça por acidente.
Trilhas não são desculpas em jogo para ficar Ele precisa apenas se esforçar mais para evitar isto
“aterrorizando” — pelo contrário, muitas vezes da próxima vez. Algo do monstro interior do
uma Trilha é mais restritiva que a própria vampiro começa a aparecer neste estágio, fazendo
Humanidade ao definir o que a personagem com que os mortais se sintam desconfortáveis em sua
considera certo ou errado fazer. Um vampiro que presença ou manifestando alguma coisa tétrica física.
possua uma Trilha com Convicção irá fazer de tudo Quatro Características Humanidade: Roubar é
para perseguir os objetivos desta, enquanto uma errado. Assassinar ou ferir alguém é errado. Mas
Trilha com Instintos requer que ele sempre entre em algumas vezes, o limite de velocidade é lento
frenesi quando a situação demandar. Assim, quanto demais. Vampiros com esta Humanidade estão
mais você progride em uma Trilha, mais portas ela próximos de um humano com uma moralidade
fecha para você e torna seus objetivos cada vez mais “normal”, pelo menos para a maior parte da
focados e específicos. sociedade. Vampiros estão cientes dos direitos
naturais dos outros, mas algumas vezes há um certo
Hierarquia de Pecados sentimento de egoísmo misturado nisto tudo.
Cada Moralidade possui a sua própria Hierarquia Cinco Características Humanidade: Vampiros
de Pecados, que codifica as falhas morais que com esta Humanidade podem ser ironicamente mais
alguém seguindo esta ou aquela Moralidade devem humanos que os seres humanos. Embora não sejam
evitar. Quanto mais alta for a Moralidade, mais necessariamente passíveis ou doces, estes vampiros
estritos são os padrões. Tudo na Hierarquia de possuem altos padrões morais e conseguem
Pecados no mesmo nível da Moralidade ou abaixo distinguir com absoluta clareza o que é certo e o que
dela é considerado como sendo um fracasso moral a é errado.
ser evitado. Assim, um vampiro com 5 Virtudes: Consciência e Autocontrole.
Características de Humanidade não precisa HIERARQUIA DE PECADOS DA HUMANIDADE
argumentar com sua consciência para considerar Características Violação (Pecado)
assassinar alguém errado — ele já sabe disso. Cinco Pensamentos e ações egoístas
Quatro Roubo; ferir alguém
Humanidade Três Assassinato acidental; causar
Abaixo, lista-se o comportamento esperado para dano à propriedade
um vampiro com determinado número de intencionalmente
Características de Humanidade: Duas Assassinato premeditado
Uma Característica Humanidade: A vida e os Uma Assassinato ocasional (“estou a
bens de outros não significam nada para um vampiro fim de matar alguém hoje”); atos
assim. Tal vampiro possui estranhas formas de grande maldade (como a sua
deturpadas de prazer, todas imbuídas em atrocidades. cultura define o que seja “mal”)
Perversão, assassinato a sangue frio, mutilação,
sadismo para seu próprio bem são sinais de um
vampiro com Humanidade tão baixa. Tal vampiro
Trilha do Acordo
pode ser fisicamente confundido com um ser
humano, mas apenas sob certas condições (como
Honrado
Os seguidores da Trilha do Acordo Honrado
pouca luz ou muitas distrações).
chamam a si mesmos de Cavaleiros e se dedicam à
Duas Características Humanidade: Algumas
sociedade vampírica como um todo. A Maldição fez
pessoas deveriam morrer. Assassinato é aceitável
dos vampiros seres predadores com um forte
para este vampiro, desde que a vítima mereça morrer
comportamento individualista. Se não fossem
(e apenas o julgamento do vampiro determina quem
impedidos, eles destruiriam uns aos outros até a
merece ou não). Roubo, ferir alguém, torturar e
última sanguessuga. Cavaleiros ensinam que a honra
destruir são ferramentas a serem empregadas para se
— a rigorosa aplicação dos padrões de ética e
atingir os fins necessários e as suas metas são sempre
comportamento da nobreza — mantém a sociedade
perseguidas. Este é o estado de muitos anciões. Os
cainita junta. Honra fortalece a capacidade de um
vampiros passam a adquirir um aspecto cadavérico e
vampiro em resistir à sua Besta e confere regras que
podem achar difícil interagir com mortais (que
permitem aos vampiros coexistirem sem ter de cair
freqüentemente consideram a presença deles
nas armadilhas morais dos seres humanos.
A Trilha não possui lugar para perdão ou aspecto, exceto a honra. O declínio da cavalaria na
sentimentalismo. Honra é conseqüência de uma sociedade mortal também provocou uma perda de
escolha perfeitamente racional. Cavaleiros analisam terreno para o Acordo Honrado durante a
o significado de cada ato que tomam e de cada Renascença. Foi a guerra civil do Sabá ressuscitou
circunstância que encaram. Ou eles precisam agir de suas idéias ao público. Os Cavaleiros que juraram
uma determinada forma para manter suas crenças ou sob o Código de Milão se tornaram seus primeiros
não. Se não for necessário agir, eles aproveitam sua fiéis defensores. Muitos Cavaleiros se identificam a
liberdade irrestrita para decidir da forma que melhor si mesmos sob o juramento de “seguidores do
que lhes agradar — interesses puramente egoístas Código”.
predominam nesta ocasião. Os Cavaleiros Os Cavaleiros permaneceram proeminentes entre
freqüentemente perdem a noção de amizade. Eles os cismas dos séculos XIX e XX. Eles geralmente
possuem aliados e associados regulares; acreditar no permaneceram à parte de guerras faccionais,
próximo não toma parte nesta Trilha. Além disso, a definindo sua conduta de apoio à seita como um
Trilha não obriga qualquer tipo de compromisso em todo. Em regiões contestadas, os Cavaleiros sempre
particular. O que interessa a um Cavaleiro é manter a negociam o cessar fogo entre os rivais. Como líderes
sua palavra, não a promessa que ele fez. de bando, eles permitem aos seus parceiros muito
Os Cavaleiros se tornam líderes valiosos e mais que os seguidores das demais Trilhas: qualquer
proeminentes dentro do Sabá. Desde que os seus ação que não atrapalhe o relacionamento dos
superiores continuem honrando o cargo que membros do bando entre si e com o restante do Sabá
possuem, eles os servirão com menos traição que é permitida.
qualquer outro indivíduo dentro da seita. Se as suas Os Cavaleiros são a maior parte visível do sabá
promessas os obriga a lutar, eles os fazem no ritos e cerimônias. A reafirmação pública do
corajosamente porque covardia trai o espírito de seu juramento de um indivíduo permite aos Cavaleiros se
compromisso. Se eles juraram ensinar, eles farão o destacarem como confiáveis, membros de respeito da
que for preciso para que o aluno aprenda. O sociedade, bem como providencia boas
problema é quando os seus superiores lhes dão oportunidades para punir os tolos indesejáveis ao seu
obrigações que não requerem que os Cavaleiros redor. Outros Sabás vêem os Cavaleiros como úteis,
refreiem suas ambições pessoais. Cavaleiros dão mas assustadores e, algumas vezes, tremendamente
excelentes traidores e racionalizam que suas traições ridículos. Mas apenas os vampiros com tendências
dão um excelente exemplo de que é preciso definir suicidas riem dos Cavaleiros. De seu lado, os
muito bem o que se pede deles, para que a Cavaleiros classificam todos os demais como
comunidade cainita seja mantida unida. ferramentas ou obstáculos. Isto também inclui a
Virtudes: Consciência e Autocontrole. Tenha-se sociedade mortal; quando os mortais podem ajudar
em mente que a versão de Consciência desta Trilha os planos de um Cavaleiro, eles são usados, mas um
não tem lugar para remorso, apenas para a Cavaleiro não hesitará em matá-los uma vez que o
integridade pessoal. serviço tenha sido feito.
Os Ventrue antitribu formam a maioria desta
A Ética da Trilha do Trilha. Os Nosferatu antitribu e aqueles Tzimisce
Acordo Honrado pouco interessados em transformação pessoal
•Honre todo o compromisso que você também aceitam a Trilha como uma boa escolha para
assumir. Sua palavra define quem você é para as os seus conceitos. Mais e mais Panders vêem a
demais pessoas. Trilha como uma boa válvula de escape para
ascender sobre os demais vampiros.
•Nunca sinta medo ou, pelo menos, jamais o
A Trilha do Acordo Honrado requer
demonstre. O dever tem prioridade sobre seus
contemplação e paciência. Um Cavaleiro nunca pode
temores pessoais.
agir sem pensar. Ele primeiro considera suas
•Mostre respeito pelos seus superiores, obrigações e depois avalia as conseqüências de cada
lealdade para seus iguais e a consideração opção disponível. Cavaleiros impetuosos tendem a
apropriada para aqueles abaixo de você. morrer. Os planejadores também morrem, mas
•Pague todas as suas dívidas até o fim. apenas quando não lutam com toda a convicção.
•Apóie seus camaradas de armas em tudo o A maioria deles se importa com Liderança e
que for necessário, exceto traição. Expressão. Investigação, Direito e outras
Habilidades de pesquisa relacionadas ajudam-nos a
Seguindo a Trilha do se comprometer e agir sabiamente. Eles também
Acordo Honrado costumam aprender Conhecimentos Especializados
Esta Trilha surgiu na Idade Média, inspirada de relevância para si.
pelas mesmas idéias que o Caminho da Cavalaria, Suas Disciplinas prediletas são Fortitude e
mas sem aceitar a moralidade humana em qualquer Presença. A primeira para sobreviver aos rigores de
seus deveres, a segunda para exigir o respeito que Nodistas nunca vêem a Diablerie como uma
merecem. Potência também ajuda em condutas diversão. Ela é um momento sagrado no qual ele se
marciais. une com Caim em um estado de perfeição. Ela
O Primeiro Impulso requer muita preparação antes para poder se
Algumas pessoas gostam de ser parte de um time aproveitar cada momento de contemplação posterior.
que está vencendo. Elas emergem de suas covas com Os ocultistas cainitas desenvolveram a Trilha de
o conhecimento de que o Sabá é o maior vencedor de Caim no século XVI. Ironicamente, eles foram
todos os tempos: nenhuma corporação ou grupo inspirados pelos mortais — particularmente na
político pode competir com o poder do sangue. ênfase que o Iluminismo dava em estudos históricos
Tendo se unido ao time vencendo, eles querem — o que esta Trilha rejeita. A política incansável da
ajudar nesta vitória. A Trilha os dá a estrutura Camarilla a favor da Humanidade como o único
necessária para fazê-lo. Alguns dos seguidores já código moral seguro fez os primeiros Nodistas
eram vencedores em vida, mas fracassaram em pensarem. Eles tinham consciência de que muitas
algum ponto e viram o Abraço como uma chance Trilhas de Iluminação forçavam os vampiros a
para recuperar o que lhes é de direito e fazer tudo comportamentos que os mortais achavam
certo desta vez. desprezíveis, mas não desejavam adotar a solução da
HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DO ACORDO Camarilla. Assim, a Trilha de Caim inclui a sua
HONRADO própria versão da Máscara enquanto permite (e até
Características Violação (Pecado) mesmo encoraja) o que a Camarilla tanto abomina.
Cinco Não aprender todo e qualquer Em qualquer época, apenas um punhado de
preceito que seu grupo lhe ensina; vampiros segue a Trilha de Caim. Ela é muito rígida
não mostrar hospitalidade para e imersa em estudos. Vampiros que gastam sua
com os seus aliados. desvida na liberdade do pensamento e da mente não
Quatro Associar-se com indivíduos são abundantes no Sabá e muitos poucos cainitas de
desonrados; não participar dos fora desta seita iriam aceitar algumas das coisas que
ritos do grupo. a Trilha prega. Os Nodistas estudiosos nem sempre
Três Desobedecer seu líder; falhar em se trancam em laboratórios: eles lideram Festas de
proteger seus aliados. Guerra, agem como bispos e correm junto com
bandos nômades, tudo no esforço de compreender a
Duas Colocar seus interesses pessoais
vida de Caim como guerreiro, líder e peregrino. Os
acima de seus deveres;
Nodistas atuais vêem as Noites Finais como um
demonstrar covardia.
tempo para o estudo ativo, com o estudo passivo dos
Uma Quebrar a sua palavra; matar sem
livros devendo esperar quando tempos mais calmos
uma justificativa muito forte para
retornarem.
tanto.
Virtudes: Convicção e Instintos
Dominação
me arranje sangue mortal”) ou implantado para ser
obedecido posteriormente (“quando o Príncipe
Muitos cainitas são criaturas de vontade forte, terminar a festa, comece a espirrar violentamente”).
Apenas uma sugestão pode ser implantada de cada
projetando seus desejos aos mortais. Para alguns,
mais ainda, a força de sua vontade canaliza poder vez em uma mesma vítima e, a menos que outros
poderes sejam empregados, a vítima irá se lembrar
sobre outras mentes e controla as ações de outros.
Com um olhar penetrante e uma palavra de do que fez. Dar uma ordem exige apenas tempo o
suficiente para que o comando inteiro seja falado.
comando, Dominação pode fazer com que a mente
mortal mais forte renda-se e até mesmo pode forçar Ambos o comando e o gatilho que o ativa devem ser
claros e facilmente compreensíveis.
outros vampiros a lhe atender.
Muitos dos poderes de Dominação requerem que
a vítima olhe para os olhos do cainita e ouça seus Dominação
comandos. Simples óculos escuros não são
suficientes para proteger contra este poder; desde
Intermediária
que a vítima possa ver os olhos do dominador, ela Ordenar Esquecimentos
será afetada. Além disso, alguns comandos podem Seus poderes consideráveis de manipulação
ser passados silenciosamente via Telepatia, desde mental lhe permitem exercer influência sobre as
que a vítima continue presa ao olhar do vampiro. memórias de suas vítimas. Por olhar nos olhos de seu
Retestes de Dominação utilizam a Habilidade alvo, você pode apagar eventos ou até mesmo alterar
as memórias dele. Você pode apagar períodos por diversas noites inteiras. Desde que você consiga
inteiros do passado da vítima ou substituí-los por derrubar a resistência de sua vítima, sua vontade será
memórias falsas que você mesmo implantou. estilhaçada e sua mente torna-se como cera quente
Para descobrir, alterar ou apagar memórias, você em suas mãos.
precisa vencer sua vítima em um Desafio Mental. Se Cada noite em que você exercer o
bem sucedido, você pode mudar 15 minutos das Condicionamento, você precisa fazer um Desafio
memórias da vítima; períodos adicionais de tempo Mental contra sua vítima. Se você acumular tantas
requerem testes adicionais. Você pode simplesmente vitórias quanto o número de Características de
apagar parte do passado, deixando um “vácuo” na Autocontrole ou Instintos de sua vítima (Força de
mente do indivíduo ou pode especificar novas Vontade para alvos sem virtudes vampíricas), você
memórias que substituem as antigas. Por questionar destruirá a mente da vítima e tornará ela uma escrava
sua vítima, você também pode fazer com que ele completa. A vítima perde sua criatividade e vontade
busque memórias que julgava perdidas, lembrando-o própria, seguindo suas ordens ao pé da letra
de suas experiências passadas. Desde que você olhe automaticamente. Você não precisa testar sua
para os olhos da vítima e ela não esteja sendo Dominação na vítima e ela seguirá suas ordens sem
ameaçada, você mantém o alvo pacífico e incapaz de sequer olhar-lhe nos olhos. Além disso, a vítima
resistir aos seus poderes de hipnotismo. Entretanto, ganha um reteste gratuito contra a Dominação de
implantar comandos adicionais com outros poderes qualquer outro vampiro que não você.
de Dominação requerem outros testes. Quando Uma vítima do Condicionamento tem pouca
alterar as memórias de alguém, a Diretoria deve vontade própria ou motivação, tendo problemas para
anotar o número de Características Mentais que você reagir a estímulos externos. Como resultado, estes
possuía no momento em que usou este poder — usos peões não podem produzir obras de arte ou ensinar
futuros de Ordenar Esquecimentos podem recuperar algo. Falta a eles a flexibilidade para realizar este
estas memórias. tipo de tarefas.
Embora você remova, adicione ou altere Se uma vítima escravizada evitar o contato com
memórias, você não pode destruir as capacidades do seu mestre por seis sessões de jogo (menos uma
indivíduo, ou seja, embora você possa remover todas sessão por cada ponto de Força de Vontade gasto, a
as memórias que um indivíduo tenha de ter um mínimo de uma sessão inteira de jogo), o
aprendido uma determinada habilidade, ela ainda Condicionamento será quebrado e o indivíduo
reterá a Habilidade em questão na planilha, readquirirá sua individualidade. Um autômato pode
simplesmente sendo incapaz de lembrar-se onde e ser desprogramado por um uso bem sucedido deste
como aprendeu isso. Ordenar Esquecimentos é mais poder, da mesma forma que feito para condicioná-lo.
útil para mudar as memórias que alguém tem de um A vítima resiste automaticamente a uma tentativa de
evento (fazendo com que um mortal se esqueça que libertá-la, mas se sucessos o suficiente forem
você alimentou-se dele, por exemplo) ou para cobrir acumulados, a individualidade do alvo terá sido
o uso de outros poderes (removendo a lembrança que restaurada.
alguém tem do uso de Sugestão Pós-Hipnótica,
deixando o comando engatilhado no subconsciente Dominação
dele). Quanto mais detalhada for a sua descrição de
novas memórias, mais realistas elas parecerão à sua Avançada
vítima. Possessão
Usos de Ordenar Esquecimentos podem Nenhuma mente mortal pode resistir ao poder de
determinar se certas memórias do alvo são falsas, sua vontade. Com apenas um toque, você pode
fazendo com que o indivíduo lembre-se de suas mover sua consciência para um corpo mortal,
verdadeiras experiências. Vencendo um Desafio tomando controle completo do mesmo e suprimindo
Mental Estático contra o número de Características a mente da vítima. Pela duração da Possessão, seu
Mentais que o vampiro possuía quando deu o próprio corpo permanece comatoso, enquanto a
Ordenar Esquecimentos no alvo, você pode mente mortal fica inconsciente e sem ter consciência
determinar se certas memórias foram implantadas ou do que ocorre ao seu redor.
alteradas e então restaurar as memórias originais ou Uma vez que você tenha tocado um mortal, você
realterar as falsas à sua vontade. Você não pode usar gasta um ponto de Força de Vontade imediatamente
este poder em suas próprias memórias. e então realiza um Desafio Mental para completar a
Condicionamento Possessão. Se você vencer o teste, você toma o
Os poderes de sua influência mental são controle do corpo mortal, enquanto seu próprio corpo
assustadores e perversos. Com o tempo, você pode “desmaia”. Você deve gastar uma Característica
minar as defesas da mente mais determinada e até Mental para realizar a Possessão quando entrar no
mesmo destruir a personalidade e vontade própria de corpo. Características Mentais extras podem ser
alguém. Você precisa ter acesso irrestrito à vítima empregadas para utilizar algumas de suas Disciplinas
no corpo mortal. Sobrevivência.
1 Característica Possessão simples
2 Pode usar Auspícios Fortitude Básica
Características Tolerância
3 Também pode usar Presença e Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da
Características Dominação fatiga e da dor de seus ferimentos, você ignora estas
4 Também pode usar Demência, dificuldades. Mesmo os ferimentos mais sérios como
Características Quimerismo e Animalismo os de fogo e de luz solar não o pararão.
5 Pode usar também Taumaturgia e Você não sofre de nenhuma penalidade por
Características Necromancia ferimentos até o nível Machucado. Enquanto a
Durante o transcorrer da Possessão, você sofre maioria dos vampiros perdem todos os empates
tudo que acontecer ao corpo mortal, tanto quanto enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados,
guia as ações deste. Seu corpo cainita sofre qualquer você sofre nestes casos apenas a penalidade de estar
dano que o corpo mortal receber. Se o corpo mortal Machucado. Você entra em Torpor ou atinge a Morte
morrer antes que sua consciência possa fugir, você Final normalmente.
imediatamente entra em torpor. Se você deseja Têmpera
abandonar o corpo mortal de volta para seu próprio Ferimentos que atrasariam outros vampiros não
corpo, você precisa anunciar sua intenção no início significam nada para você. Você pode ignorar dano
do turno e seu espírito não retornará até o final do da maioria das fontes, não sentido dor e tampouco
mesmo turno (embora você ainda possa agir sendo ferido. Seu corpo resiste a danos com um
normalmente durante o mesmo). Uma vez que você vigor incrível.
abandone o corpo, o mortal reassume o controle do Uma vez atingindo este poder, você ganha um
mesmo (assumindo que ele ainda esteja vivo). nível de vitalidade extra, que age exatamente como
Enquanto estiver no corpo mortal, você pode um novo nível Saudável. Este nível é perdido e
viajar qualquer distância para longe de seu corpo curado como qualquer outro.
inconsciente. Você possui todas as capacidades de
um corpo vivo, podendo inclusive sobreviver na luz Fortitude
solar, se você conseguir manter-se acordado. O
corpo, entretanto, é tão vulnerável quanto o de Intermediária
qualquer outro mortal. Por este motivo, muitos Resiliência
vampiros utilizam Possessão em seus carniçais para Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o
aproveitarem-se da resistência inerente destes. fogo e a luz solar, raramente o machucam. Você
Se seu corpo vampírico for destruído enquanto pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros a
sua consciência reside em outro corpo, você pode cinzas, embora isso somente seja verdade por um
tentar permanecer nesta nova forma. Entretanto, você curto período de tempo.
precisa vencer ou empatar um Teste Simples a cada Quando você sofrer dano agravado, você
nascer do sol. Se você perder, seu espírito é liberado imediatamente pode fazer um Teste Simples para
para o plano astral, perdido para sempre. Um corpo reduzir a severidade do dano. Se você for bem
possuído não pode ser Abraçado; seu espírito previne sucedido, você transforma o dano em letal. Antes de
a transferência da maldição de Caim e o corpo fazer o teste, você pode gastar uma Característica
simplesmente morrerá. Física relacionada ao vigor, permitindo a você
Este poder é inútil contra outros vampiros e reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitória.
outras criaturas sobrenaturais — suas vontades são Caso contrário, você apenas reduz o ferimento no
muito fortes para serem completamente dominadas. caso de uma vitória. O uso de Resiliência é reflexo,
não contando como uma ação.
Presença
(interpretando), mostre suas presas e deixe a natureza
vampírica clara em você, ela faz óbvio que você é
Para muitos, os vampiros exalam um ar de algo sobrenatural.
comando, sensualidade e intimidação. Para um
mestre da Presença, emoções são como brinquedos Presença
para serem usadas e manipuladas. Uma vez que
muitos cainitas sobrevivem através da sutil
Intermediária
manipulação da sociedade mortal, a capacidade de Transe
alterar emoções e controlar desejos é uma habilidade Quando você usa seu charme contra um
valiosa. Mais do que simplesmente valer-se da indivíduo, você é quase que hipnoticamente
intriga ou agir cuidadosamente para influenciar os magnético. Indivíduos afetados por sua Presença
outros, a Presença literalmente projeta auras de passam a achá-lo irresistível.
poder ou medo. Você precisa fazer um Desafio Social contra o
Diferente da Dominação, que afeta diretamente a alvo para usar o Transe. Se você for bem sucedido, o
mente racional, a Presença afeta as emoções, sendo alvo estará disposto para com você de forma
assim uma forma mais sutil de controle. Entretanto, favorável e não irá insultá-lo ou atacá-lo pelo
os efeitos da Presença são menos previsíveis que as restante da cena (ou hora). Além disso, um indivíduo
vítimas de Dominação. Além disso, embora antes neutro quererá ajudá-lo e agir como se fosse
Dominação requeira que a vítima veja seus olhos, seu amigo; mesmo um alvo inicialmente hostil será
Presença requer que somente sua face seja visível — tornado indiferente com relação a você. Se você
e alguns de seus poderes não requerem nem isto. tomar alguma ação hostil contra o alvo, é óbvio que
Presença pode ser retestada com a Habilidade o Transe será quebrado imediatamente e não poderá
Liderança. ser usado contra o mesmo indivíduo novamente pelo
restante da cena.
Presença Básica Convocação
Exercendo seus incríveis poderes manipulativos,
Fascínio você pode fazer com que os outros venham até onde
A visão de sua pessoa mexe com os outros. você está. Sua vítima não precisa vê-lo e nem mesmo
Quando você deixa seu carisma brilhar, você chama ser vista por você — desde que você conheça o
a atenção naturalmente. Pessoas tentam se aproximar sujeito, você pode convocá-lo para seu lado. Uma
de você e mesmo aqueles que não estão inclinados a vez chamado, a vítima tenta chegar até você pelos
lhe dar ouvidos levam em consideração o que você meios que lhe forem possíveis, completamente
tem a dizer. desconhecedora da natureza sobrenatural de seu
Quando você estiver envolvido em um Desafio desejo e evitando qualquer situação que poderia lhe
Social, você pode gastar uma Característica Social prevenir de sua compulsão (como quartos trancados
para invocar o Fascínio, ganhando um reteste ou aliados superprotetores). A compulsão durará até
automático. Você somente pode empregar este poder a vítima chegar e fazer sua presença conhecida a
uma vez por Desafio Social. Você pode usar você.
Fascínio em um desafio em massa, mas precisará Para usar a Convocação em alguém, você precisa
gastar uma Característica Social para cada pessoa do auxílio da Diretoria. Informe a ele a pessoa a
com quem será feito o reteste. quem você deseja convocar, bem como o seu número
Olhar Aterrorizante de Características Sociais atual e se você utilizará
Por silvar, mostrar suas presas e permitir que sua Habilidade Liderança. A Diretoria então irá
suas feições vampíricas surjam, você pode achar o indivíduo, realizar um Desafio Social em seu
amedrontar mortais e mesmo assustar outros lugar e usar a Liderança para retestes se for
vampiros. Embora poucos se arrisquem a atrair a necessário. Se o desafio for bem sucedido, o alvo
fúria de um cainita zangado, suas feições temerosas virá até você como descrito acima. Se o teste falhar,
vão além disso, gerando um terror sobrenatural no o alvo resistiu à Convocação. De qualquer forma,
coração de suas vítimas. você não terá idéia se o desafio foi bem sucedido ou
Realizando um Desafio Social contra sua vítima, falhou e, desta forma, não há qualquer garantia que
você emite terror a ela. Se você for bem sucedido, a sua Convocação tenha dado certo. É claro que, se
vítima fugirá de sua presença e tentará lhe evitar pelo sua vítima não aparecer após determinado tempo,
restante da cena ou da próxima hora. Se acuada, a
você pode desconfiar que algo não funcionou e então tentar desafiar sua Majestade novamente pelo
esperar cinco minutos para tentar convocá-la restante da cena.
novamente. Se você atacar ou tomar uma ação hostil contra
Você pode apenas convocar alguém que conheça alguém enquanto usar sua Majestade, sua aura de
— no mínimo, alguém com quem você já teve a magnanimidade desaparece imediatamente e aqueles
oportunidade de conversar por uns poucos minutos que o observam podem se sentir ultrajados com suas
ou alguém que já tenha sido alvo de sua Presença atitudes. Você ainda pode usar suas Disciplinas
anteriormente. Se outro vampiro usar Mentais e Sociais enquanto elas não ferirem
simultaneamente Convocação em sua vítima, ela irá diretamente alguém — assim, é possível usar Transe
na direção do cainita de geração mais baixa (se ou Dominação em um indivíduo — mas qualquer
vários vampiros são da mesma geração, ela irá para ataque deliberado de sua parte quebrará sua
aquele que a convocou primeiro). Se dois vampiros Majestade.
de mesma geração convocarem alguém ao mesmo Quando alguém tentar penetrar em sua
tempo, a Diretoria deve exigir um Desafio Social Majestade poderá queimar um ponto de Força de
entre ambos, a vítima indo na direção do vencedor. Vontade adicional para um reteste. Esta é uma
Em um caso incomum de Convocação ser usada exceção à regra de que Força de Vontade apenas
sobre uma identidade falsa (como uma identidade pode ser usada apenas para se defender, no caso de
criada pela Máscara das Mil Faces, por exemplo), uma Disciplina Social ou Mental.
este poder ainda trará o indivíduo à sua presença. Se
vários indivíduos usaram a mesma identidade falsa, a
Convocação trará normalmente aquele que estiver Quietus
mais próximo (em realidade, aquele que a Diretoria Os mortíferos assassinos do clã Assamita
achar primeiro) e qualquer uso futuro de estudam a Disciplina Quietus. Por transformar o seu
Convocação por sua parte sempre trará este mesmo sangue em veneno, eles levam a morte a seus alvos
indivíduo novamente. Assim, se três Mlakavianos em um silêncio e agonia terríveis.
usarem a Máscara das Mil Faces para fingirem ser a Embora muitos usos de Quietus envolva atingir o
mesma pessoa, a Convocação chamará o que estiver oponente com uma arma branca banhada em sangue
mais próximo dos três e futuros usos deste poder ou cuspir vitae sobre seus inimigos, o sangue
sempre chamarão este mesmo Malkaviano. transformado é mais similar a um veneno alquímico
Como adendo importante, note-se que um que a sangue em si. Assim, o sangue empregado para
indivíduo convocado nunca colocará sua existência gerar os efeitos desta Disciplina não pode ser
em risco para chegar a algum lugar. Ele não posteriormente empregado para criar Laços de
atravessará um parque que sabidamente tem lupinos Sangue ou ser alvo da Taumaturgia.
apenas para cortar caminho e ir mais rápido e A maioria dos poderes de Quietus não se opõe
tampouco irá a um local cheio de vampiros da diretamente a nada, de forma que há pouco uso para
Camarilla se estiver sob caçada de sangue. retestes. Usar Quietus em combate, por exemplo,
simplesmente envolve usos comuns de Briga, Armas
Presença Avançada Brancas e Habilidades similares em ataque. Cuspir
Majestade sangue em seu oponente (uma função de diversos
A força de sua personalidade faz de você uma poderes distintos) utiliza Esportes como reteste.
criatura temível. Quando você utiliza sua Majestade,
pessoas se curvam à sua presença, corações se
quebram e indivíduos se arrepiam. Ninguém ousará
Quietus Básico
Silêncio Mortal
desafiá-lo ou arriscará provocar sua ira, pois sua A primeira perícia aprendida por um assassino
magnificência o torna um indivíduo sem par. verdadeiro é a capacidade de viajar furtivo. Os
Por gastar um ponto de Força de Vontade, você poderes místicos do Silêncio Mortal lhe permitem
ativa sua Majestade pela duração de uma cena ou gerar uma área de silêncio sobre si mesmo,
uma hora completa. Você pode representar o uso emudecendo gritos, tiros, explosões e assim por
deste poder por colocar seus braços distantes da diante.
lateral de seu corpo ou por algum símbolo especial Quando você emprega o Silêncio Mortal, você
definido pela Diretoria. Enquanto você estiver sob abafa todo som em 3 metros de si próprio. Embora
Majestade, ninguém poderá insultá-lo e nem atacá-lo sons gerados fora desta região possam ser ouvidos
enquanto estiver a menos de três metros de você e normalmente dentro da mesma, nenhum som emana
ser capaz de vê-lo. Qualquer um desejando agir do interior desta área, seja de você ou de qualquer
contra a sua Majestade deve realizar um Desafio pessoa ou objeto próximo a você. Usar este poder
Social contra você e precisará gastar um ponto de custa um Ponto de Sangue para ser invocado. Os
Força de Vontade apenas para realizar a tentativa. Se efeitos duram por uma cena ou uma hora.
ele falhar no teste, isto significa que ele não poderá Toque do Escorpião
Através dos venenos e toxinas mortais que você vítima com uma pequena quantidade de seu próprio
estudou, você passa a ser capaz de transmutar seu sangue. Posteriormente, concentrando-se, você
sangue em uma substância que enfraquece e queima este sangue dentro da vítima, causando danos
envenena suas vítimas. Você então pode embeber internos na mesma.
suas armas com este líquido, cuspi-lo em seus Você precisa tocar seu alvo fisicamente antes de
oponentes ou simplesmente trazê-lo pelo suor à usar este poder (o que pode necessitar de um Desafio
superfície de sua pele e afetar um alvo diretamente Físico). Depois disso, a qualquer momento durante a
pelo toque. Inimigos não cientes do perigo podem cena ou a próxima hora, você pode invocar o
até mesmo beber o sangue envenenado. Chamado de Dagon — não sendo sequer necessário
Cada Ponto de Sangue que você empregar neste ver onde está o seu alvo. Você precisa gastar ao
poder é convertido em um veneno perigoso. Se o menos um ponto de Força de Vontade e chamar a
veneno entra em contato de alguma forma com a Diretoria. Cada ponto de Força de Vontade gasto
vítima ou é ingerido pela mesma, ela perde uma força o alvo a fazer um Desafio Físico Estático; a
Característica Física automaticamente. Assim, você Diretoria deve anotar quantas Características Físicas
pode esmurrar alguém com as mãos (através de um você ainda possui neste momento e procurar a vítima
Desafio Físico) e fazer com que a vítima ainda perca para realizar os testes, cada qual tendo dificuldade
uma Característica Física adicional devido ao veneno igual às suas Características Físicas atuais. Para cada
em suas mãos. Você pode embeber armas do teste que a vítima falhar, ela recebe um nível de dano
tamanho de uma adaga ou maiores com este veneno letal, quando o seu sangue passa a afetar os órgãos
ou até mesmo beijar o seu oponente. Você pode internos dela. Você deve declarar de uma só feita
realizar um Desafio Físico para cuspir sangue em quantos pontos de Força de Vontade deseja
qualquer pessoa a menos de 3 metros de você empregar; uma vez que já tenha ativado este poder,
(embora o jogador, é claro, deva se abster de cuspir não poderá empregá-lo novamente contra esta
em qualquer indivíduo — simplesmente anuncie sua mesma vítima, a menos que vá tocá-la novamente
intenção e realize o Desafio). após isso.
Mortais que perderem todas as Características Cuidado de Baal
Físicas devido a este poder tornam-se mortalmente As toxinas em seu sangue são suficientes para
doentes pela próxima noite e não se curam afetar a carne, seja ela de uma criatura viva ou
normalmente. Eles sofrem o efeito de uma doença morta-viva. Este veneno passa a intoxicar a carne
severa. De outra forma, Características Físicas uma vez que atinja a corrente sangüínea, deixando
perdidas retornam na próxima sessão de jogo, como todos os demais tecidos e materiais intocáveis.
é comum. Mesmo cainitas que não possuam qualquer sangue
Qualquer ataque feito pode usar apenas um Ponto em seu sistema são afetados quando o veneno
de Sangue para criar o veneno, embora vários penetra através de algum ferimento.
atacantes, cada qual com uma arma envenenada, Para usar o Cuidado de Baal, você deve
possam causar um colapso no organismo de sua transformar o seu sangue em veneno e então
vítima em comum. Da mesma forma, você pode embebê-lo em uma objeto ou arma do tamanho de
cuspir apenas um Ponto de Sangue envenenado em uma adaga ou maior. Cada Ponto de Sangue posto
sua vítima. Alterar seu sangue desta forma não gasta sobre uma lâmina ou arma perfurante desta forma
nenhuma ação de sua parte — se você socar o passa a infligir dano agravado quando atinge o alvo.
oponente com as mãos, por exemplo, e declarar o Assim, se você embebe uma faca com três Pontos de
uso do Toque do Escorpião, apenas deve gastar um Sangue envenenados, os próximos três golpes que
Ponto de Sangue. Você pode concentrar vários você acertar em alguém passarão a ser considerados
Pontos de Sangue em uma única arma, embora cada agravados. A arma em questão deve ser capaz de
golpe que ela acertar em alguém consumirá um dos penetrar na carne da vítima através de um golpe bem
Pontos envenenados sobre a mesma (e, desta forma, sucedido; armas contundentes ou ataques
reduzirá uma única Característica Física da vítima). desarmados, por exemplo, não podem usar este
É claro que, preparar-se desta forma é uma tática veneno para nenhum efeito apreciável. O sangue
vantajosa, se você considerar que a luta será também não pode ser colocado em balas. Elas são
demorada e deseja que sua arma possua um veneno pequenas demais para que a quantidade aplicada de
efetivo para vários golpes, seja sobre a mesma vítima veneno cause qualquer dano apreciável e a maioria
ou não. da toxina será espalhada e voará longe da carne após
o impacto inicial.
Quietus Note-se que você precisa colocar sangue com
antecipação em algum objeto para que este cause
Intermediário semelhante dano. Você não pode aleatoriamente
Chamado de Dagon determinar que um golpe causa dano agravado
Com apenas um toque, você pode infectar uma porque você ativou este poder na hora.
Quietus Avançado Rapidez Avançada pode empregar seus níveis
Básicos se assim o desejar.
Gosto da Morte
Seu sangue pode ser concentrado em uma toxina
tão poderosa que você precisa somente cuspi-lo em
Rapidez Básica
Alacridade
um inimigo para observar sua pele queimar. O
Seus reflexos são muito aguçados. Mesmo
líquido invocado com este poder não afeta metais ou
quando você observa os outros agirem, você ainda
pedras, mas corrói através da carne e ossos,
pode realizar uma ação, completando seus
reduzindo-os a uma gosma esfumaçante.
movimentos antes que eles possam responder.
Você pode cuspir um único Ponto de Sangue em
Por gastar um Ponto de Sangue, você ganha a
sua vítima com este poder (isto conta como uma
habilidade de prevenir qualquer ação física
ação simples). Se você for bem sucedido em um
ocorrendo no mesmo turno, desde que você esteja
Desafio Físico, a vítima recebe um nível de dano
ciente dela (desviar-se de um murro que alguém irá
agravado. Você precisa cuspir diretamente este
lhe dar na cara, sim — um ataque furtivo pelas
veneno em seu alvo. Se ele errar a vítima ou for
costas, não). Assim, se alguém declarar que irá sacar
colocado em um objeto, ele perde imediatamente
uma arma escondida e dar um tiro em você, você
seus efeitos tóxicos ao final do turno (tornando-se
pode prevenir esta ação por sacar sua própria arma e
um líquido gosmento que não é sangue, mas veneno
atirar primeiro (ao invés de suas opções se limitarem
sem qualquer potência). Note-se que o seu sangue
a uma mera esquiva). Além disso, se alguém ataca
precisa deliberadamente ser transformado em toxina
um de seus aliados, você pode prevenir esta ação por
desta forma — alguém que lhe ataque e beba do
se colocar no caminho e lutar contra o agressor ao
sangue no interior de seu organismo não se sentirá
invés disso. Se você tentar prevenir a ação de alguém
envenenado.
usando Rapidez ou outro poder de aumento de
velocidade, a personagem com maior grau de
Rapidez Rapidez age primeiro.
Explosão
Sendo uma das Disciplinas que aumentam as Com velocidade assustadora, você move-se mais
capacidades físicas de um vampiro, a Rapidez rápido do que seria possível para um ser humano.
confere reflexos e velocidade sobrenaturais. Quando Enquanto os outros ainda se recuperam dos últimos
enfurecido, estressado ou consumido pela acontecimentos, você já está fazendo seu próximo
necessidade, um cainita pode usar o poder inerente movimento.
do sangue como combustível para suas ações, Você pode gastar um Ponto de Sangue para
movendo-se com velocidade assustadora. ganhar uma ação extra neste turno, em adição à sua
Se atacado de surpresa (ver as regras do Capítulo Alacridade (os custos não são cumulativos). Esta
Seis), a vítima não pode usar Rapidez em seu ação adicional será tomada no final do turno, após
Desafio inicial, precisando responder com seus todo mundo já ter resolvido suas ações básicas. Se
reflexos normais e apenas podendo usar sua várias pessoas tiverem direito a ações extras, todas
velocidade vampírica quando terminar de reagir à serão resolvidas simultaneamente, após as ações
surpresa. básicas. Assim, você pode usar uma espada duas
Desde que a Rapidez apenas garante vezes, correr duas vezes mais rápido que o normal
modificadores à velocidade ou ações adicionais, ela em um turno, atirar com um revólver e ainda pular
não possui qualquer Habilidade especial para atrás de uma cobertura ou, de outra forma, realizar
retestes. Ações realizadas com Rapidez podem ser ações múltiplas.
retestadas com as Habilidades normais que se
aplicariam naquele caso (quando atirando duas vezes
com uma pistola, por exemplo, Armas de Fogo pode
Rapidez
ser utilizada para retestar cada um dos tiros). Ações Intermediária
adicionais conferidas pela Rapidez somente podem Velocidade
ser utilizadas para façanhas físicas. Ninguém pode Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua
combinar usos de Dominação ou Taumaturgia com velocidade sobrenatural. Você facilmente cata
Rapidez, por exemplo. Como regra geral, Disciplinas objetos arremessados e a velocidade de sua corrida
Mentais ou Sociais não podem ser ativadas enquanto chicoteia roupas e levanta poeira.
alguém utilizar-se de Rapidez, exceto durante a Invocando toda sua Rapidez custa um Ponto de
Alacridade. Sangue e capacita a você usar a Bomba em testes de
O uso de Rapidez no nível da Explosão ou velocidade e agilidade (um quarto sinal do
poderes superiores é considerado algo sobrenatural Joke’n’put — veja-se as regras no Capítulo Seis).
aos olhos humanos. Note que um vampiro não Quando realizando uma ação na qual velocidade é a
precisa usar toda sua Rapidez; um cainita com essência da mesma, como se esquivar de um ataque,
Serpentis
arremessar uma faca ou pegar algo da mão de
alguém, você pode declarar que tem Velocidade.
Uma vez tendo sido declarado, você pode, se quiser, As Serpentes da Luz usam Serpentis, um poder
usar a Bomba em qualquer Desafio pelo restante do conectado com as cobras, derivado dos Seguidores
turno. de Set dos quais elas se separaram. As habilidades
Você pode empregar a Velocidade em qualquer espetaculares desta Disciplina são perturbadoras,
Desafio envolvendo sua própria velocidade, mesmo fazendo das Serpentes algo muito diferente dos seres
que os oponentes utilizem-se de vigor ou força. humanos — ou mesmo de outros vampiros. A
Assim, se você tentar usar a Velocidade para se despeito das características frias e reptilianas desta
esquivar fora do caminho de alguém tentando agarrá- Disciplina, muitas de suas manifestações são
lo, você ainda poderá usar a Bomba. Se o oponente estranhamente atraentes. As Serpentes de Luz
possuir a Força, você ainda pode usar a Bomba para atribuem este fato à capacidade de corromper as
velocidade, mas o oponente ainda será capaz de emoções de suas vítimas, escavando seus segredos
exigir um reteste. mais enterrados e trazendo as vozes escondidas em
Ligeireza seu coração à superfície.
Movendo-se mais rápido do que o olho humano A maioria dos poderes de Serpentis não envolve
pode acompanhar, você é um borrão que cruza a Desafios para ser usada ou são simplesmente
paisagem com a velocidade de uma chita. empregada em combate. Qualquer poder usado para
Comparados com você, transeuntes são como um Desafio direto deve usar Lábia para retestes.
estátuas.
Você pode ativar Ligeireza e todos os seus outros
poderes de Rapidez no mesmo turno pelo custo de
Serpentis Básica
um Ponto de Sangue. Sua Ligeireza garante a você Olhos da Serpente
uma ação extra no final do turno além daquela Você possui o legendário olhar hipnótico das
conferida pela Explosão (assim, você possui três serpentes. Quando você encontra o olhar de sua
ações por turno, podendo empregar a Bomba e vítima (que apenas deve ser capaz de ver os seus
prevenindo qualquer ação daquele turno que pudesse olhos), seus olhos se tornam dourados com íris
a vir ser realizada antes). Ações da Ligeireza são negras largas, capturando completamente a atenção e
resolvidas após as ações de Explosão, no final do o olhar de sua vítima. Desde que você continue
turno. olhando para os olhos dela, a vítima permanece
completamente imóvel.
Rapidez Avançada Você precisa realizar um Desafio Social para
afetar o seu alvo com este poder. Se você for bem
Velocidade do Vento sucedido, este continuará paralisado tão longo
Chamando o poder do sangue, você pode ser um quanto o olhar dele continue encontrando com o seu.
redemoinho em movimento. Sua passagem extingue É claro que se o alvo for nocauteado ou atacado, o
pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confusão feitiço hipnótico se rompe.
entre entidades movendo-se mais lentamente. Língua da Áspide
Com o gasto de um único Ponto de Sangue, você À sua vontade, você pode transformar sua língua
pode ativar todos os seus poderes de Rapidez. Você na forma daquela de uma cobra. A língua bifurcada é
agora vence todos os empates em Desafios sobrenaturalmente afiada e capaz de infligir
envolvendo sua velocidade, sem considerar a ferimentos terríveis, podendo ser esticada a meio
quantidade de Características que você possua. Se metro de distância, permitindo até mesmo que você
outro fator lhe fizer perder os empates (como estar beba o sangue de suas vítimas.
ferido) ou dê ao oponente também a habilidade de Você precisa somente decidir usar a Língua da
vencer empates (como a Potência do oponente), você Áspide para adquirir seus benefícios. Em um golpe
compara as Características normalmente ao invés de bem sucedido, sua língua inflige um nível de dano
perder automaticamente. Os benefícios duram por agravado (isto requer obviamente um Desafio
todo o turno no qual a Rapidez for empregada. Sua Físico); além disso, nos turnos subseqüentes, você
Velocidade do Vento funciona em qualquer desafio pode drenar o sangue da vítima como se o estivesse
no qual você empregue sua velocidade, independente bebendo diretamente. Este dreno até mesmo causa o
dos oponentes empregarem sua força ou vigor. Beijo, paralisando vítimas mortais com uma
Assim, se você usa Velocidade do Vento contra um sensação muito agradável de êxtase.
oponente empregando a Pujança, empates serão A Língua da Áspide é extremamente sensível a
determinados normalmente, desde que ambos os vibrações. Usando esta Disciplina no completo
poderes conferem vitória imediata em tal caso. Se o escuro permite a você reduzir as penalidades por
seu oponente possuir a Força, você ainda vencerá escuridão natural em uma Característica.
todos os empates, mas ele ainda pode exigir um
reteste.
Serpentis enquanto os mais leves ganhavam o paraíso. Uma
vez que você já trapaceou a morte com sua
Intermediária imortalidade, você também pode agora trapacear
neste julgamento. Em uma lua nova, você pode
Pele da Serpente retirar o seu coração de dentro de seu corpo morto-
O poder de seu sangue réptil o capacita a evoluir vivo; com muitas horas de cirurgia (fora de jogo),
para uma forma de serpente, com escamas protetoras você pode até mesmo fazer a mesma coisa com outro
e flexibilidade ofídia. Você transforma-se assim em vampiro.
um híbrido monstruoso de ser humanóide com uma Nenhum teste é necessário para remover o
cobra, uma máquina de guerra ou uma terrível arma coração, mas a vítima deve ser voluntária. Enquanto
de intimidação. a carne e tecido da maioria dos vampiros apodrece e
Você precisa apenas gastar um Ponto de Sangue torna-se pó um turno após ter sido removido do
e um de Força de Vontade para invocar este poder. corpo, o coração retirado através deste poder
Ao final do turno, a Pele da Serpente toma conta de mantém-se intacto. Qualquer pessoa sem o seu
você, cobrindo-o com uma armadura escamosa e coração torna-se imune a ser estacada.
dando uma flexibilidade de chicote aos seus Freqüentemente, o Setita guarda cuidadosamente o
membros. Você adquire como bônus as coração em uma urna cerimonial bem protegida,
Características Flexível e Rude. Sua boca também se talvez rodeada de inúmeros corações falsos para
distende como a de uma cobra e, desta forma, sua evitar ser descoberta.
mordida causa um nível de dano adicional se você Uma vez que o coração é considerado o centro
vencer (mas não se empatar) em um Teste Simples das emoções, você ganha o bônus de uma
após morder — embora você ainda possa se Característica em todos os testes de Virtude para
alimentar e assim causar dano extra, se o desejar. evitar frenesi. Entretanto, você perde qualquer
Seu corpo cartilaginoso pode também passar por Habilidade Empatia que possua, mais quaisquer
qualquer abertura larga o suficiente para conter sua Características Sociais responsáveis pelo
cabeça. Devido à natureza horrenda desta forma, relacionamento entre pessoas, como Empático,
você adquire também as Características Negativas Amigável ou Amável.
Bestial e Repugnante enquanto estiver nesta forma. Se o coração separado do corpo é estacado, então
Obviamente, isto se torna um enorme problema uma o seu possuidor vampírico (o vampiro de quem o
vez que você tenha sido visto por mortais. coração originalmente veio) é imediatamente
A Pele da Serpente permanece em uso até que paralisado. Deixar o coração exposto a fogo ou luz
você decida se reverter à forma normal ou até o solar o destrói (mesmo se um único ponto de dano
próximo nascer do sol. foi sofrido pelo mesmo) e seu possuidor entra
Forma da Cascavel imediatamente em combustão expontânea, sendo
Você não se limita mais a um meio caminho reduzido a cinzas (e à Morte Final) em um único
entre homem e serpente, podendo literalmente se turno.
transformar em uma cobra gigantesca. Este réptil O uso do Coração da Escuridão também pode
possui mordida venenosa e agilidade para passar por retornar um coração retirado ao seu corpo original.
frestas estreitas, além de ainda poder usar quaisquer Obviamente, tentar empregar este poder em um
Disciplinas que não requeiram suas mãos ou a mortal ou carniçal é invariavelmente fatal.
capacidade de fala. Nesta forma, você retém o seu
peso normal, assim se tornando um enorme pesadelo
dourado e negro no formato de uma cobra.
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para
Tenebrosidade
ativar a Forma da Cobra. A mudança leva três A marca registrada do clã Lasombra, a Disciplina
turnos completos e esta taxa não pode ser acelerada. da Tenebrosidade convoca e molda uma estranha
Roupas e pequenos objetos pessoais mudam com escuridão, que é completamente sobrenatural. Ela
você. Você pode permanecer como serpente até o emudece sons, absorve a luz e algumas vezes parece
próximo nascer do sol, a menos que decida voltar à ter alguma substância tangível. Alguns cainitas
forma humana antes. Além disso, o veneno de sua dizem que esta escuridão provém do vazio
mordida é mortal para os seres humanos (mas não primordial que existia antes da Criação, enquanto
causam qualquer efeito em vampiros). outros consideram que ela é resultante da alma
deturpada do vampiro. Seja como for, esta matéria
Serpentis Avançada sombria é certamente assustadora para aqueles pouco
acostumados com a mesma.
Coração da Escuridão
Qualquer vampiro pode ver através de sua
As lendas egípcias nos contam que o coração dos
Tenebrosidade automaticamente sem penalidade, a
mortos eram pesados contra uma pena na vida após a
menos que seja dito o contrário. Criações de outros
morte; corações mais pesados eram devorados,
vampiros, entretanto, são tão escuras quanto o são
para os demais cainitas sem esta Disciplina. estrangulados como pelo Jogo de Sombras (as
Retestes de Ocultismo são apropriados para a penalidades e dano de estrangulamento, entretanto,
Tenebrosidade, embora quando seus poderes são não são cumulativas com o Jogo de Sombras). Você
utilizados de uma maneira mais mundana (como pode até mesmo fazer este globo de escuridão se
atacar ou agarrar), outras Habilidades sejam mais mover a uma velocidade aproximadamente igual à de
apropriadas (como Briga ou Armas Brancas). uma caminhada, desde que você use toda a sua
concentração para manter este movimento.
Tenebrosidade Dentro da Mortalha da Noite, todas as fontes de
luz que não fogo são extintas e o som é abafado.
Básica Todas as vítimas desta bolha (exceto você mesmo e
Jogo de Sombras aqueles com algum modo de ver dentro da
Voc6e pode exercer um certo grau de controle Tenebrosidade) sofrem as penalidades de escuridão
sobre as sombras e escuridão existentes. Ao seu total. Mesmo aqueles com Sentidos Aguçados ou
comando, escuridão pode ficar mais profunda ou Olhos da Besta são afetados, mas cada um destes
recolher-se, estender-se, mover-se ou ondular de poderes remove uma Característica de penalidade
forma perturbadora. Embora você apenas possa dos efeitos da escuridão (os retestes forçados não são
afetar uma área limitada de sombras, elas podem removidos).
adquirir qualidades assombrosas quando ligadas à Sua Mortalha da Noite, uma vez criada, dura por
sua força de vontade sobrenatural. uma hora ou cena (o que vier primeiro) ou até você
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para dissipar a escuridão para o lugar de onde ela veio.
criar o Jogo de Sombras; uma vez ativado, este poder
dura por uma cena ou hora (o que vier primeiro). Tenebrosidade
Você pode afetar um indivíduo fazendo sombras
saltarem sobre ele. Se você escolher se ocultar com Intermediária
sombras, você adquire uma Característica de bônus Braços do Abismo
em todos os Desafios de furtividade e combate à Dos cantos sombrios de um aposento ou da
distância. Por puxar um manto de sombras ao seu própria escuridão da noite, você pode convocar
redor, você pode alternativamente uma Característica tentáculos que chicoteiam, prendem ou atacam ao
de bônus em todos os Desafios de intimidação. Se seu desejo. Estes tentáculos são animados da forma
você mandar as sombras saltarem sobre alguém, a que você especificar, mesmo que você tome outras
vítima sofre da Característica Negativa Estabanado ações enquanto isso. Você pode invocar vários
devido à distração e ela pode ficar não só tentáculos de uma mesma fonte ou gerá-los de várias
desconcertada como também se asfixiar. Um mortal sombras diferentes de uma vez só.
envolvido desta forma pode ser até mesmo Você precisa gastar um Ponto de Sangue para
estrangulado; um mortal que tenha três ou menos criar um tentáculo; cada tentáculo criado custa uma
Características Físicas perde uma Característica Característica Social. Os tentáculos possuem 2 m e
Física todo turno e então passa a perder um nível de possuem três Características Físicas e quatro níveis
Vitalidade por turno em que as sombras continuarem de Vitalidade. Cada Ponto de Sangue extra
a asfixiando. Se um mortal perder todas a Vitalidade consumido confere a um dos tentáculos uma
desta forma, ele cai morto. Característica Física adicional ou estende seu
Dirigir esta sombra para ocultá-lo ou rodeá-lo é comprimento por mais 2 m.
automático, mas atacar um alvo com sombras Uma vez criados, os tentáculos permanecem pela
estranguladoras requer um Desafio Mental de sua duração de uma cena ou hora, a menos que você caia
parte contra as Características Físicas do alvo. inconsciente ou em torpor. Você pode controlar as
Mortalha da Noite ações dos tentáculos enquanto tomando outras
Você pode invocar uma nuvem de escuridão, atitudes. Os tentáculos podem agarrar, chicotear,
uma bolha que absorve toda luz e distorce o som. segurar itens e realizar outras tarefas com precisão.
Flutuando de forma sobrenatural em pleno ar, esta Eles tomam dano normal de ataques e sofrem do
bolha parece uma gosma para todos engolfados por fogo e da luz solar da mesma forma que um vampiro,
ela. embora eles são considerados como tendo a mesma
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para Fortitude que você. Você pode adicionar sua
criar uma esfera de escuridão tendo cerca de 3 Potência ao poder dos tentáculos se quiser, mas não
metros de diâmetro. Você pode até mesmo criar esta ao mesmo tempo que adiciona Fortitude aos
escuridão em um local fora de sua linha de visão, mesmos. Você não pode combinar os efeitos da
desde que esteja a menos de 15 metros do local onde Tenebrosidade com quaisquer outras Disciplinas.
você está. Vítimas envolvidas pela bolha sofrem da Metamorfose Negra
Característica Negativa Estabanado e mortais com Conjurando as forças de seu próprio espírito
cinco ou menos Características Físicas podem ser sombrio, você funde sua existência física cadavérica
com uma espécie de escuridão palpável. Sua cabeça por Taumaturgia.
e seus braços parecem sumir em meio às sombras, Enquanto nesta forma, fogo e luz solar são
enquanto fios de escuridão desprendem-se do seu extremamente dolorosos para você; desta forma,
corpo e tentáculos sombrios crescem de seu torso. você sofre uma Característica de penalidade na
Você precisa gastar dois Pontos de Sangue e uma resolução de testes de Coragem.
Característica Social para ativar este poder. Você
imediatamente projeta quatro tentáculos como os
Braços do Abismo, embora estes sejam considerados Vicissitude
como sendo uma extensão de você mesmo e usem as Os demônios da Europa Oriental cultivaram os
suas Características. A escuridão fria ao redor de seu segredos perversos que fazem até mesmo os outros
corpo e os tentáculos que emanam dele infligem a vampiros estremecerem. Vicissitude serve de
qualquer pessoa que você toque com a Característica assinatura para o clã Tzimisce e reflete a natureza
Negativa Estabanado, quando os músculos da vítima interior dos mais estranhos entre os vampiros.
ficarem entorpecido com a frieza sobrenatural. Você Através da Vicissitude, um vampiro pode moldar sua
pode realizar um ataque extra ao final do turno por carne ao toque, seja para deformá-la ou para criar a
usar os tentáculos em adição às ações extras beleza mais estonteante.
adquiridas com Rapidez (este ataque extra é Quando utilizada em mortais, carniçais,
adicionado à sua seqüência e não multiplicado por revenantes e vampiros de geração mais fraca, os
cada ação extra). Você ganha três Características efeitos são permanentes. Vampiros de igual ou mais
Intimidador enquanto assumir este aspecto potente geração podem curar cada cicatriz causada
demoníaco. Além disso, você não sofre qualquer pela Vicissitude como se fosse dano agravado. É
penalidade advinda da escuridão mundana. claro, o usuário desta Disciplina sempre pode moldar
A Metamorfose Negra dura por uma hora ou seu próprio corpo como bem o entender.
cena. Nosferatu e outros vampiros com deformações
ligadas ao sangue sempre voltam em pouco tempo ao
Tenebrosidade normal das tentativas da Vicissitude melhorar sua
Avançada aparência. As Maldições dadas por Caim não são
contornadas tão facilmente.
Forma Sombria Vicissitude se utiliza de Trabalho Manual:
Com esta assombrosa capacidade, você não mais Corpo para retestes. A maioria de seus usos requer
invoca a escuridão de dentro de você — você se contato físico e, desta forma, um Desafio Físico para
torna a própria escuridão. Sua forma se transfigura manipular a carne do oponente. Golpes de dano
em uma silhueta sombria, uma escuridão suprema de feitos desta forma requerem Trabalho Manual:
natureza quase líquida em forma humanóide. Carne no lugar de Briga para retestes ainda assim,
Enquanto estiver nesta forma, você pode passar desde que a primeira Habilidade ajuda melhor a
através de pequenos buracos e rachaduras e pode ver manipular a carne. Para certos efeitos mais
através de qualquer escuridão normal. cirúrgicos, a Diretoria pode exigir Medicina como
Você precisa gastar três Pontos de Sangue e mais pré-requisito.
três turnos inteiros se concentrando, não podendo
tomar nenhuma outra ação neste período. Enquanto
estiver na Forma Sombria, você não pode mais ser
Vicissitude Básica
ferido por ataques físicos, embora ainda tome dano Aparência Maleável
de magia, fogo e luz solar. Você também não é mais Moldando sua carne com as próprias mãos, você
capaz de afetar os seus arredores fisicamente, já que pode alterar sua própria aparência. A Aparência
você não possui substância real. Por envolver uma Maleável permite a você duplicar a cara dos outros
pessoa (Desafio Mental contra as Características ou simplesmente alterar seu rosto para parecer
Físicas de quem você ataca), você pode exercer o alguém diferente. Mudanças cosméticas como
mesmo poder que a Mortalha da Noite sobre ela, alteração do tom da pele e da voz também são
causando desorientação, asfixia e escuridão. Você possíveis, embora você literalmente precise esculpir
não é mais afetado pela gravidade e pode deslizar em as mudanças em sua própria carne.
qualquer superfície como uma bolha de líquido Mudar a si próprio com a Aparência Maleável
ambulante. Você pode até mesmo usar as suas custa um Ponto de Sangue e requer o tempo
Disciplinas Mentais neste estado, mas dentro das apropriado para esculpir todas as alterações. Se você
limitações da nova forma — você não possui olhos deseja copiar a aparência de alguém, você precisa
para exercer a Dominação, mas pode ocultar sua fazer um Desafio Mental Estático contra o número
forma sombria com Ofuscação. Nesta forma, seus de Características Sociais do alvo para realizar a
Pontos de Sangue se tornam da mesma tinta escura alteração correta. Ainda assim, você continua usando
que o forma e, desta forma, não podem ser afetados as próprias Características Sociais em qualquer
Desafio — você apenas se parece com ela, mas não
adquire os mesmos trejeitos. Você também pode Forma Horrenda
escolher uma aparência monstruosa, adquirindo até Seu próprio corpo se deforma e cresce em uma
três Características Negativas Repugnante. deformidade monstruosa através da Forma
Moldar Carne Horrenda. Sua pele torna-se negra, borrachosa e
Suas mãos podem dar forma a qualquer carne gosmenta, com protuberâncias ósseas afiadas
como se fosse argila. Você pode realizar alterações surgindo em suas mãos e costas. Você cresce para
dramáticas na carne e nos órgãos de qualquer 2,50 m de altura e se transforma em um pesadelo
criatura que você tocar. ambulante. Qualquer indivíduo não acostumado com
Evidentemente, você precisa tocar a sua vítima a visão precisa fazer imediatamente um teste de
para Moldar Carne, alterando a aparência desta Coragem.
literalmente a moldando. Você pode causar Transformar-se na Forma Horrenda custa dois
alterações em si mesmo e nos outros dentro dos Pontos de Sangue. Você ganha as Características
limites descritos pela Aparência Maleável ou pode Sociais Negativas de Bestial, Feral e Repugnante,
simplesmente remover nacos de tecido e reduzir um mas também adquire as Características Físicas
alvo à deformidade. Estes ataques não causam Musculoso, Hábil, Resistente, Feroz, Rápido e
qualquer dano, mas conferem uma Característica Intrépido pela duração deste poder. Você não pode
Negativa Repugnante (até um máximo de três destas iniciar Desafios Sociais nesta forma, exceto para os
Características). Se você alterar a distribuição da propósitos de intimidação. Você inflige dano letal
pele, gordura e músculos, você pode remover uma em combate desarmado e causa um nível de dano
das Características Físicas do alvo (e apenas uma), extra em tais ataques. Você permanece na Forma
dando-a um nível extra de Vitalidade ou remover Horrenda até resolver retornar à forma normal.
esta operação. Desnecessário dizer que tais delicadas
operações requerem tempo. Vicissitude
Vicissitude Avançada
Forma de Sangue
Intermediária Derreter em uma poça de sangue está dentro de
Moldar Ossos seu poder. Você apenas precisa se concentrar
Assim como você manipula a carne à sua brevemente e reduzir qualquer parte do seu corpo em
vontade, você agora pode deformar ossos, dando- uma poça de seu próprio sangue.
lhes qualquer forma desejada por movê-lo, esticá-lo, Cada membro (braço, perna ou cabeça) que você
comprimi-lo ou torcê-lo. Moldar Ossos literalmente transformar se torna um Ponto de Sangue. O restante
lhe permite puxar os ossos de alguém através de sua de seu corpo contém os demais Pontos de Sangue até
carne ou usá-lo em conjunto com Moldar Carne para o seu limite máximo. Você pode derreter apenas uma
restruturar completamente alguém — ou você parte de você ou por inteiro, como desejar. Este
mesmo. sangue é o seu próprio sangue, mas você retém um
Usando Moldar Ossos, você pode alterar a certo nível de controle autonômico sobre o mesmo,
aparência como Moldar Carne, mas é capaz de fazendo-o escorrer à velocidade de caminhada sobre
alterar também a estrutura óssea e altura do alvo, as coisas ou através de rachaduras. Alterar o sangue
modelando ossos inclusive em formatos incomuns novamente em uma parte de seu corpo requer apenas
como esporas para serem usadas como armas. Você que você esteja em contato com o mesmo. Você
precisa agarrar sua vítima e então puxar, empurrar e pode regenerar partes perdidas de seu corpo por
moldar os ossos da maneira como desejar, gastar o mesmo tanto de sangue em que eles se
precisando executar fisicamente a operação. Se você transformaram (um Ponto de Sangue para regenerar
manipular os ossos sem usar Moldar Carne em um braço, por exemplo), mas o sangue em que o
conjunto, cada golpe causa um nível de dano letal membro se transformou se torna então inerte.
quando os ossos se distorcem em perfuram caminho Enquanto estiver completamente na Forma de
através da carne. Usando isso em conjunção com Sangue, você pode fazer uso de suas Disciplinas
Moldar Carne, você é capaz de alterar a aparência de mentais e se torna imune a ataques físicos, exceto os
alguém completamente ou criar esporas defensivas provocados por fogo ou luz solar. Se todo o seu
ou protuberâncias ósseas ofensivas. Tais alterações sangue for bebido ou destruído enquanto você se
provocam dano letal, sendo, de qualquer outra forma, encontrar plenamente nesta forma, você atinge a
como qualquer outro ataque desarmado. Morte Final.
Capítulo 4:
Qualidades e
Defeitos
Uma regra utilizada para adicionar mais carne ao livros podem receber adaptações especiais de acordo
esqueleto de suas personagens é a das Qualidades e com a conveniência da diretoria.
Defeitos. Elas permitem ao jogador especificar
vantagens e desvantagens em particular, que não são
cobertas por Atributos, Habilidades ou Antecedentes. Qualidades e
Estas regras são opcionais. Se você escolher não
comprar qualidades e defeitos para sua personagem,
você não sofrerá uma desvantagem em termos de
Defeitos Físicos
mecânica de jogo.
Todas as Qualidades e Defeitos estão organizadas
Ambidestria (1
em categorias específicas, de acordo com seu tipo. Característica de
Para adquirir uma Qualidade, apenas gaste um Qualidade)
número de Pontos de Bônus equivalente ao número Você possui um grande grau de coordenação e
de Características listado. Adquirir um Defeito, por pode usar ambas as suas mãos com igual destreza.
lhe render alguma forma de penalidade, reverte mais Normalmente, você sofre uma penalidade de duas
Pontos de Bônus à sua planilha, como listado. Uma Características quando realizando tarefas com a mão
personagem somente pode adquirir um montante de “boba”. Com esta Qualidade, você nega tal
pontos provindos de Defeitos ou gastá-los em penalidade. É claro que, se você utilizar ambas as
Qualidades equivalentes ao seu tipo de personagem mãos, você sofre ainda a penalidade por coordená-las
(neófitos somente podem adquirir até 7 pontos de (ver regras de combate no Capítulo Seis).
Defeitos e gastarem 7 pontos em Qualidades,
ancillae podem ter um máximo de 8 pontos em cada Equilíbrio Perfeito (1
uma das categorias, enquanto os anciões certamente
podem mais que meras crianças ou sucumbiram mais Característica de
à sua maldição vampírica). Qualidade)
Normalmente, somente é possível adquirir a Você praticamente nunca escorrega, tropeça ou
maioria dos Qualidades e Defeitos durante a criação cai. Sua noção de equilíbrio é tão bem desenvolvida
de personagem. Entretanto, com motivos apropriados que você pode até mesmo caminhar com facilidade
em termos de história, algumas Qualidades podem sobre um fio de arame estendido. Você ganha um
ser adicionados através de Pontos de Experiência bônus de duas Características em qualquer desafio
(mas nem todos elas) e alguns Defeitos podem ser em que seu equilíbrio seja um fator decisivo.
adquiridos gratuitamente. Com experiência também
é possível remover certos tipos de Defeitos da Ingerir Alimento (1
planilha — mas nem todos. Característica de
Nota: Uma vez mais, Qualidades e Defeitos
asteriscados são específicos para o Sabá e raramente Qualidade)
encontrados fora do mesmo. Talvez você tenha desenvolvido esta capacidade
Nota Importante: a Diretoria proibiu algumas após o seu Abraço ou talvez jamais tenha perdido a
Qualidades existentes em Live que são citados no habilidade de ingerir alimentos. Seja qual for o caso,
Laws of the Night, mas não se encontram listados seus órgãos atrofiados ainda podem receber sólidos.
aqui por causa disto (a título de curiosidade, são Entretanto, você não digere a comida e não ganha
indiscutivelmente proibidos: Vontade de Ferro, qualquer sustento da mesma; você precisará vomitar
Blasé, Imunidade ao Laço de Sangue e Fé a comida mais tarde.
Verdadeira). Qualidades e Defeitos contidos nos
Clanbooks em geral, no Players Guide to the
Camarilla e to the Sabbat, no Elysium: the Elder
Wars, no Dirty Secrets of Black Hand e em outros
*Madrugador (1 se alimenta. Você adquire três Pontos de Sangue
para cada dois que bebe de um mortal (arredonde
Característica de frações para baixo). Esta eficiência apenas se aplica
Qualidade) a sangue mortal e, além disso, você não pode
Ninguém pode explicar direito o porquê disso, adquirir mais sangue que o máximo permitido pela
mas você necessita de menos descanso que seus sua geração.
colegas de bando, tendendo a levantar-se uma hora
antes de todo mundo. Você sempre parece ser o Temerário (3
primeiro a acordar e o último a ir para a cama, Características de
mesmo se você ficou fora a noite toda até o Qualidade)
amanhecer. Você pode acordar mais cedo ou deixar
Você não apenas gosta de tomar riscos, como
para acordar mais tarde. Mas, seja como for, você
também sobrevive a eles. Sempre que você tomar
não precisa gastar Força de Vontade para
algum curso arriscado de ação (alguns poderiam
permanecer acordado durante a primeira ou a última
dizer ser um idiota suicida) — isto é, um Desafio
hora do dia.
Estático contra pelo menos 8 Características ou algo
Sentido Aguçado (1 que potencialmente pode lhe ferir — você ganha
uma Característica de bônus em testes envolvendo
Característica de tal tentativa. Este bônus apenas se aplica a combate
Qualidade) em que você está enfrentando muitas pessoas ou
Você possui um sentido particularmente aguçado certamente em posição difícil (a critério da
(especifique qual deles). Em todos os testes Diretoria).
envolvendo este sentido, você ganha duas
Características de bônus. Combinado com o poder de Tamanho Grande (4
Sentidos Aguçados de Auspícios, esta Qualidade Características de
pode ultrapassar o sobre-humano. Você pode ter Qualidade)
diversos sentidos aguçados comprando esta
Com mais de dois metros de altura e certamente
Qualidade várias vezes. Entretanto, você não pode
mais de 100 quilogramas, você olha de cima para
comprar esta Qualidade mais de uma vez para o
todos os seus adversários (e aliados). Você possui
mesmo sentido.
um nível Machucado extra em sua vitalidade. Isto
Tez Saudável (2 representa de modo apropriado sua incrível massa —
vestir roupas pesadas e que aumentem o seu tamanho
Características de pode ser uma boa idéia para interpretar isso.
Qualidade)
Diferente dos vampiros que se tornam pálidos, Duro de Ouvir (1
sua pele retém uma aparência saudável, você sendo Característica de Defeito)
apenas ligeiramente gelado. Esta Qualidade é de Você possui uma certa dificuldade em ouvir as
grande valor quando interagindo com mortais, coisas. Você sofre uma penalidade de duas
embora você ainda sofra das Características Características em todos os testes de audição.
Negativas conferidas pela baixa Humanidade (que Evidentemente, você não pode possuir este Defeito e
são resultado de sua aparência mais monstruosa). a Qualidade Sentido Aguçado: Audição
simultaneamente.
Voz Encantadora (2
Características de Odor da Cova (1
Qualidade) Característica de Defeito)
Sua voz é naturalmente bela e comandante. Você exala um odor de terra úmida que não pode
Todos os usos de sua voz garantem um bônus de ser disfarçado. Isto lhe dá uma Característica de
duas Características. Você pode seduzir, intimidar e penalidade em todas as interações sociais com os
bajular pessoas com algumas poucas palavras bem mortais automaticamente. Este odor é facilmente
escolhidas. Este dom é mais eficiente se usado reconhecido por aqueles que o conhecem.
conjuntamente com Presença ou Dominação.
Pequeno (1 Característica
Digestão Eficiente (3 de Defeito)
Características de Você possui problemas em ver sobre as coisas,
interagindo com pessoas altas e escapando de ser
Qualidade) notado devido às suas proporções. Você pode tomar
Você consegue sustento extra do sangue do qual apenas dois passos em ações ao invés dos três usuais,
devido ao seu pequeno tamanho. Você também *Vulnerabilidade à Prata
possui problemas em alcançar determinadas
prateleiras ou utilizar-se de objetos desenhados para (2 Características de
pessoas normais (como dirigir automóveis). Você Defeito)
deverá mostrar uma etiqueta ou um símbolo que Para você, prata é tão dolorosa e mortal quantos
indique às demais pessoas o seu tamanho se você os raios de sol. Você sofre dano agravado de
não for realmente muito baixinho. qualquer arma de prata (balas, facas) e o mero toque
da prata em sua pele lhe causa dor. Por causa disso,
Visão Deficiente (1 a 3 você possui uma penalidade de uma Características
Características de Defeito) em todos os Desafios que realizar em contato com
Sua visão ruim lhe causa um problema atrás do prata.
outro. A qualquer momento em que você seja
chamado para um desafio envolvendo sua cuidadosa Criança (3 Características
acuidade visual, você sofre uma penalidade de duas de Defeito)
Características. Se o seu problema puder ser Você foi Abraçado quando era uma criança entre
corrigido com óculos ou lentes de contato, ela 5 e 10 anos de idade. Sua idade lhe causa certos
eqüivale a apenas 1 Característica de Defeito; se for transtornos: você não pode normalmente possuir
incorrigível, reverter-se-á em 3 Pontos de Bônus. mais de seis Características Físicas e sofre uma
Obviamente, você não pode ter a Qualidade Sentido penalidade de duas Características em testes
Aguçado: Visão ao mesmo tempo que este Defeito. envolvendo sua autoridade perante adultos. Uma vez
que você nunca envelhecerá e nem crescerá, este
Caolho (2 Características Defeito provavelmente irá acompanhá-lo pelo
de Defeito) restante de sua existência. Você, além disso, deve
Devido a um ferimento ou defeito, você possui comprar simultaneamente o Defeito Pequeno
um olho faltando ou um de seus olhos não funciona. (ganhando os pontos respectivos pelo mesmo).
Você possui duas Características de penalidade em
testes envolvendo a percepção de profundidade, Cura Lenta (3
incluindo combate de longo alcance. Dependendo da Características de Defeito)
natureza do dano de seu olho, você pode escolher Seu sangue não é tão eficiente quando o assunto é
usar um tapa-olho ou ter simplesmente um olho curar seus ferimentos ou talvez você nunca tenha
cego. realmente aprendido a maneira correta de desviar seu
sangue para se regenerar. Restaurar um nível de dano
Décima Quarta Geração (2 custa-lhe dois Pontos de Sangue e você apenas pode
Características de Defeito) regenerar um nível de dano agravado por semana
Abraçado nos tempos atuais, seu sangue é mais (embora o sangue ainda possa ser armazenado para
fraco mesmo comparado com a maioria dos Caitiff. curar este tipo de ferimentos, como descrito no
Você não pode ser vampiro a mais de cinco anos, Capítulo Seis).
tendo sido criado por alguém de 13a geração. Você
possui 10 Pontos de Sangue, mas apenas pode usar Deformidade (3
oito deles; os outros dois são inertes, sendo tratados Características de Defeito)
como sangue mortal. Você precisa também Uma deformidade física de algum tipo não
obrigatoriamente comprar o Defeito Sangue Fraco somente marca a sua aparência, mas também torna as
(ganhando pontos por ele) e será praticamente um atividades físicas mais difíceis para você. Você
Caitiff para todos os efeitos, visto que seu sangue é possui a penalidade de uma Característica em todos
fraco demais para adquirir as características de um os seus Desafios Físicos e a penalidade de duas
determinado clã. Características em seus Desafios Sociais. Você
precisa combinar com a Diretoria a natureza de sua
Desfigurado (2 deformidade (corcunda, perna de pau, braço mal
Características de Defeito) formado).
Um desfiguramento horrível o aflige, deturpando
sua aparência de uma forma perceptível. Você não Ferimento Permanente (3
pode comprar nenhuma Característica Social Características de Defeito)
relacionada à aparência. Além disso, você sofre uma Antes de você ser Abraçado, você sofreu algum
penalidade de duas Características em todos os seus tipo de ferimento que sua transformação falhou em
testes sociais, excluindo-se os de intimidação. regenerar. Como resultado, toda noite você sofre
desta mesma aflição. Você acorda toda noite
possuindo até o nível Ferido marcado por dano letal,
embora isto ainda possa ser curada normalmente. Característica Negativa Impaciente pelo mesmo
período. Você pode apenas conseguir sustento do
Manco (3 Características sangue contendo esta substância, vomitando
de Defeito) qualquer sangue que não contenha a devida
Mais que simplesmente ter um membro “bobo” substância.
como denotado na Característica Física Negativa
Aleijado, você recebeu muito dano em suas pernas.
Mudo (4 Características de
Você pode apenas tomar um passo em cada ação ao Defeito)
invés dos três usuais, não pode correr e deve Você não pode falar nada. Para se comunicar,
obrigatoriamente comprar a Característica Negativa você precisa escrever ou gesticular. Você ainda pode
Aleijado. Você precisa interpretar este Defeito explicar suas ações à Diretoria, mas isto é o máximo
através de uma bengala ou par de muletas. que você pode falar durante os Lives. Sem
Lingüística, você pode ser ate mesmo incapaz de
Monstruoso (3 usar a linguagem de sinais (a menos que o jogador
Características de Defeito) realmente a conheça). Este Defeito pode ser difícil
Algo em você se tornou completamente de interpretar. Portanto, escolha-o com cuidado.
monstruoso durante o seu Abraço. Seu maneirismo é
deturpado, assemelhando-se ao de sua Besta. Você
Portador de Doença
não pode iniciar Desafios Sociais, exceto aqueles Sangüínea (4
relacionados à intimidação, enquanto sua forma Características de Defeito)
verdadeira estiver aparente. Você também não pode Você sofre de uma doença fatal e a espalha
comprar Características Sociais relacionadas à potencialmente para todas as pessoas que bebem o
aparência. Nosferatu e outras linhagens deformadas seu sangue. Embora isto tenha pouco efeito em
não podem adquirir este Defeito. cainitas, isto requer que você gaste um Ponto de
Mordida Infecciosa (3 Sangue adicional toda a noite em que acorda para
evitar sofrer os seus sintomas debilitantes. Além
Características de Defeito) disso, os vampiros que se alimentarem de seu sangue
Devido a enzimas, uma doença ou algum fator precisam fazer dois Testes Simples — se perderem
místico desconhecido, você não pode curar sua ambos, os vampiros contrairão a doença também.
mordida apenas por lamber o ferimento. Além disso,
mortais realmente podem ser infectados com uma Sangue Fraco (4
doença séria se você se alimentar deles — se você Características de Defeito)
perder um Teste Simples após deixar um mortal A maldição de Caim é fraca em seu sangue.
vivo, mas mordido, o mortal contrai uma doença Como resultado, seu sangue o sustenta de uma forma
séria. pouco eficiente. Todos os custos que exigirem
*Preguiçoso (3 emprego de Pontos de Sangue são dobrados e você
pode demorar alguns turnos por conta disso para
Características de Defeito) acumular sangue o suficiente para ativar Disciplinas
Você evita tudo que requeira esforço de sua ou se curar. Você não pode prender ninguém em um
parte. Para ações que requerem preparação, há uma Laço de Sangue com você e somente consegue
boa chance de que você simplesmente não se prepare Abraçar uma cria se vencer (mas não empatar) em
propriamente. Você possui uma penalidade de uma um Teste Simples — de outra forma, a vítima
Característica em todos os Desafios envolvendo simplesmente morre.
ações expontâneas (incluindo combate, a menos que
resultado de uma ofensiva planejada). Surdo (4 Características
Vício (3 Características de de Defeito)
Você é completamente surdo, precisando utilizar-
Defeito) se de linguagem dos sinais ou outra forma de
Você depende de algum sustento biológico ou comunicação. Você não pode ouvir os comandos da
químico e agora você precisa conseguir tal Dominação e normalmente é imune aos mesmos (a
substância diluída no sangue bebido. Você tenta se menos que eles sejam telepaticamente implantados,
alimentar de pessoas em cujo sangue se encontre o você consiga ler lábios ou entenda de outra forma
sustento desejado. Esta substância geralmente possui um comando que não empregue a voz). Você
efeitos negativos sobre o seu organismo — álcool ou também sofre uma penalidade de três Características
antidepressivos podem lhe dar a Característica em testes de percepção e prontidão. Você não pode
Negativa Letárgico pelo resto da noite após se ter Sentido Aguçado: Audição se adquirir este
alimentar ou anfetaminas podem lhe conferir a
Defeito e é automaticamente surpreendido por respeito de sua ação (como insinuar que ela pode não
alguém que se aproxime fora de sua linha de visão. ter conseqüências agradáveis). Este é um excelente
Qualidade para jogadores iniciantes que
Carne Cadavérica (5 desconhecem a complexidade do jogo.
Características de Defeito) Concentração (1
Quando você sofre algum ferimento, sua carne
exibe horríveis cicatrizes e rugas. Toda vez que você Característica de
receber um ferimento, você passa a sofrer da Qualidade)
Característica Negativa Repugnante e esta persiste Você pode ignorar as distrações e eventos que
mesmo após o ferimento ter sido curado. Após um atrapalhariam outras pessoas. Sempre que
dia de sono, sua pele finalmente retorna ao normal, penalidades forem conferidas a algo que poderia lhe
mas as marcas ainda permanecem como uma distrair (luz forte, chuva, muito barulho), você não
dificuldade adicional para explicar aos mortais até sofrerá tais penalidades.
que você vá dormir.
Segredo Sombrio (1
Característica de Defeito) Defeitos
Você possui alguma espécie de segredo que, se
revelado, irá lhe causar um embaraçamento
profundo. A Diretoria deve fazer certo que seu
Sobrenaturais
segredo possa ser descoberto se determinadas ações Resistência à Magia (2
forem tomadas durante o transcorrer dos jogos. Se o
segredo for descoberto, você imediatamente deverá Características de
recomprar com experiência o Defeito e adquirir a Qualidade)
Característica Negativa Duvidoso ou perder uma As fórmulas e rituais místicos da Taumaturgia e
Característica de Status, dependendo das outras magias têm uma dificuldade maior em lhe
circunstâncias. afetar. Você ganha um bônus de duas Características
em testes para resistir a qualquer forma de magia,
Sire Infame (1 mas este bônus se aplica tanto a efeitos benéficos
Característica de Defeito) quanto malignos. Você nunca poderá aprender
Seu sire é bem conhecido e muito odiado entre os Taumaturgia se adquirir esta Qualidade.
outros vampiros de sua seita. Você é tratado como se
tivesse uma Característica de Status a menos do que Habilidade Oracular (3
realmente possui. Esta penalidade não afeta sua Características de
quantidade real de Status; simplesmente significa
que os outros esnobam de sua descendência.
Qualidade)
Os sinais e acontecimentos do dia a dia são claros
Caçado (4 Características a você, sendo a chave para determinar
acontecimentos futuros. Uma vez por sessão de jogo,
de Defeito) você pode tentar ler uma profecia particular por
Um mortal caçador perigoso e poderoso decidiu realizar um Desafio Mental Estático contra a
que sua existência é uma ameaça ao mundo e irá dificuldade de 8 ou mais Características (a critério da
fazer de tudo para eliminá-lo. O mortal possui os Diretoria). Se você for bem sucedido, você recebe
contatos e talentos necessários para fazer sua vida alguma visão com respeito à situação atual,
perigosa e desagradável (e em muito pouco tempo, permitindo que você peça um reteste em algum
se você não tomar cuidado). Seus amigos e outros ponto do restante da noite, como se lembrando das
associados podem também estar se arriscando se o visões que interpretou.
caçador decidir voltar sua atenção para eles.
Médium (2 Características
Membro Probatório da
de Qualidade)
Seita (4 Características de As vozes dos mortos as vezes cruzam a Mortalha
Defeito) até você. Fantasmas reúnem-se para lhe passar
Você deu as costas para a sua organização recados ao mundo dos vivos e você sente a presença
original e agora pertence a outra seita. Você pode ser deles em um aposento sem precisar utilizar qualquer
um vira casaca da Camarilla, um traidor do Sabá ou poder especial. Embora você não possa ver
um independente que jurou fidelidade a uma das fantasmas normalmente, você sempre poderá ouvi-
grandes seitas. Enquanto você possuir este Defeito, los e assim comunicar-se com os mesmos para troca
você é colocado sob suspeita dentro de sua nova de favores e informações. É claro que aqueles que
organização. Você pode manter seu Status não descansam sempre querem alguma coisa em
normalmente, mas os anciões sempre colocarão um troca.
olhar suspeito sobre seus afazeres, independente de
sua lealdade (tratando você como se você possuísse Mentor Espiritual (3
uma Característica de Status a menos do que Características de
realmente possui). Mesmo aqueles com quem você
se associa podem ser considerados maculados por
Qualidade)
você. Uma companhia fantasmagórica guia-o,
exercendo os poderes que possui em seu benefício.
Talvez seja um amante morto ou um amigo, talvez
seja alguém apenas curioso ao seu respeito. Seus
poderes exatos ficam a cargo da Diretoria. Se ele
realmente se esforçar, poderá algumas vezes afetar o
mundo material, embora, via de regra, ele apenas Repelido por Alho (1
sirva para lhe dar conselhos e servir de companhia.
Característica de Defeito)
Sortudo (3 Características Mesmo o menor odor de alho é suficiente para
de Qualidade) fazer com que você saia da sala. Quando você for
confrontado com um pedaço de alho, precisará gastar
Você nasceu com sorte — ou o demônio sempre
um ponto de Força de Vontade ou será forçado a
olha pelos seus. Seja como for, você pode pedir três
recuar para pelo menos 3metros de distância. Se
retestes por história (nos quais você aposta a
você gastar Força de Vontade, será capaz de evitar os
Característica Sortudo: “eu sou Sortudo e você errou
efeitos disto por uma cena.
o seu golpe”), embora você não possa usar isto para
mais de um reteste envolvendo o mesmo Desafio. Sem Reflexos (1
Amor Verdadeiro (4 Característica de Defeito)
Características de Como os Lasombra, você não reflete em espelhos
e superfícies polidas. Obviamente, você pode chamar
Qualidade) muita atenção com ele — além de ser confundido
Você encontrou (e quem sabe perdeu) um Amor pelos anciãos com um Lasombra (os quais não
Verdadeiro, uma razão para confortar sua vida e uma podem comprar este Defeito).
companhia para lhe livrar de um mundo de outra
forma desesperador. Quando confrontado com a Toque do Frio (1
adversidade, pensar em seu Amor Verdadeiro lhe Característica de Defeito)
confere forças e uma paz interior. Você efetivamente Suas carícias dissipam o calor e matam as
adquire um ponto extra de Força de Vontade a cada plantas. Este Defeito possui um efeito assustador e
sessão de jogo, gastando-o como se fosse uma você deve mencionar o seu toque gelado a qualquer
Característica de Amor Verdadeiro (estas pessoa que entre em contato físico com você.
Características não são cumulativas; assim, você não
pode guardá-las para sessões futuras). Entretanto, seu Presença Tétrica (2
Amor Verdadeiro pode precisar de auxílio e resgate
de tempos em tempos. Características de Defeito)
Você irradia um ar sobrenatural que deixa
Nove Vidas (6 nervosos e apreensivos todos ao seu redor. Você
sofre uma penalidade de duas Características em
Características de todos os Desafios Sociais com mortais. Além disso,
Qualidade) sua aparência incomum é evidente a qualquer um
Você possui nove chances de trapacear a morte. que interagir com você. Você deverá exibir uma
A Diretoria deve manter um registro de quantas etiqueta ou símbolo que indique que você tem a
vezes você fez isso (podendo marcá-las em sua Presença Tétrica.
planilha). A qualquer tempo em que perder um teste
resultar em sua morte, você ganha um reteste Assombrado (3
automático. Você pode continuar retestando o Características de Defeito)
mesmo Desafio diversas vezes até você ser bem Um fantasma malicioso, possivelmente uma de
sucedido ou acabarem-se suas Nove Vidas. suas vítimas, decidiu atormentar você da tumba.
Embora isto normalmente se limite a gemidos
Amaldiçoado (1 a 5 fantasmagóricos, manifestações tétricas e empurrões
Características de Defeito) ocasionais, o fantasma dará o melhor de si para
Uma poderosa maldição — outra que o tornar sua vida um inferno. A Diretoria deverá
vampirismo — aflige-o. O número de Características interpretar o espírito e seguir você, fazendo certo que
de Defeito adquiridas determina o poder da valeu a pena ganhar os Pontos de Bônus por este
maldição. Uma maldição de uma Característica pode Defeito.
fazer com que você tropece toda vez que cruze o
batente de uma porta; três Características podem Incapacidade de
fazer com que qualquer arma quebre após o primeiro Atravessar Água Corrente
uso; cinco Características podem resultar que tudo
que você fizer, mais cedo ou mais tarde, voltar-se-á (3 Características de
contra você. As particularidades exatas da maldição, Defeito)
assim como os meios que ela tem para lhe atingir, Como nos contos populares antigos, você
ficam a cargo da Diretoria. acredita que é incapaz de atravessar água corrente e,
assim, previne-se de fazer isso. Você precisa estar
pelo menos 15 metros acima da água para poder Destino Negro (5
cruzá-la. Água corrente é considerado qualquer
corpo de água com pelo menos 60 centímetros de Características de Defeito)
largura e que não esteja completamente estagnada e Algum fim cruel e terrível o aguarda e você não
fechada (assim, linhas de esgoto sob a cidade não pode evitar. Pior que isso, você possui visões que lhe
contam, bem como os rios canalizados). avisam de alguma forma de seu tormento final. A
Diretoria deve determinar um destino em particular,
Repelido por Cruzes (3 o qual irá inevitavelmente destruí-lo no final,
Características de Defeito) removendo sua personagem do jogo. Além disso, em
qualquer sessão de jogo em que a Diretoria considere
Você pode possuir alguma culpa religiosa
apropriado, você pode ter um lampejo de futuro e
residual ou talvez leve as lendas vampíricas a sério
receber uma visão de seu destino cruel. Você precisa
demais. Seja qual for o caso, a visão de uma cruz lhe
gastar um ponto de Força de Vontade para recuperar-
causa pânico e você foge a menos que gaste um
se da experiência ou terá uma penalidade de uma
ponto de Força de Vontade (caso em que você pode
Característica em todos os Desafios pelo restante da
resistir pelo restante da cena). Se você for atingido
sessão. Este Defeito pode ser difícil de se interpretar
por uma cruz sobre sua pele nua, você recebe um
e jogadores devem ser avisados de escolherem
nível de dano agravado por cada golpe e não pode
cuidadosamente antes de adquiri-lo. Alguns podem
reduzir este dano através da Fortitude (este Defeito
acreditar que este Defeito remove o livre arbítrio,
se refere ao símbolo religioso real, não a candelabros
mas conhecer o futuro de sua desgraça pode ser, pelo
ou pedaços de pau cruzados e artifícios similares).
contrário, muito libertador.
Abraço dos Malditos (4 Sensível à Luz (5
Características de Defeito) Características de Defeito)
Não há prazer em seu Abraço — apenas terror e
Você é ainda mais vulnerável à luz que os demais
dor. Quando você morde para se alimentar, você não
vampiros. Luz do sol lhe inflige dano dobrado e
gera o Beijo e assim, suas vítimas gritam e se
mesmo o luar pode lhe ferir — luz do luar
debatem. Este Defeito necessita de alguma forma de
diretamente incidente sobre você causa um nível de
restringir sua presa. A tortura que você inflige em
dano letal por turno. Você precisa usar óculos
suas vítimas pode ser considerada uma forma de
escuros para proteger seus olhos e tende a
sofrimento e podem ser contrárias a pessoas com alta
permanecer em locais sombrios por hábito e
taxa de Humanidade.
segurança.
Capítulo 5: As
Facções dentro do
Sabá
O Sabá dificilmente pode ser considerado uma duras insistem.
entidade unificada, já que, em sua história, aceitou Mas, por outro lado, os Legalistas realmente
membros de diversas procedências que trouxeram acreditam no valor de sua causa. Eles apontam os
seus próprios pontos de vista, tornando a seita um anciões decadentes para demonstrar o que acontece
tanto quanto cosmopolita em torno do ideal de quando a seita deixa seus ideais de lado. A noite não
liberdade. A seita é, desta forma, dividida em mais pertence ao Sabá, os Legalistas dizem. A seita é
inúmeros grupos internos, formando várias facções irrelevante, dada a situação atual. Os bandos do Sabá
de vampiros que erguem a bandeira Sabá para os são tão fracos quanto os neófitos da Camarilla ou os
seus próprios objetivos (que nem sempre são os da anarquistas imbecis devido à apatia e rivalidade entre
própria seita). No caos do Sabá, não é difícil achar os anciões da seita. Legalistas fazem o que eles
membros de bando que apóiem uma facção, embora querem porque eles precisam, como o fizeram os
nem todo vampiro do Sabá precise, necessariamente, anarquistas originais e os antitribu da Revolta
apoiar uma facção — outra, pelo menos, que a Anarquista.
própria causa do Sabá em si. Entretanto, muitas Legalistas aceitam qualquer um em sua facção e
facções angariaram tantos membros que já se não possuem códigos ou rituais para indentificar-se
tornaram parte integral do Sabá no presente entre si. A facção Legalista não tem hierarquia
momento. interna ou responsabilidades e é, em sua maioria,
compostas dos Sabá mais jovens (embora muitos
Legalistas
ancillae já apoiaram a causa em seu passado e depois
“evoluíram”). Status dentro da facção provém das
Também chamados de Fabianos, a facção reclamações dos anciões de quão “filho da mãe
irritante” um Legalista pode vir a ser.
Legalista diz ser o legado do “verdadeiro” Sabá,
cujos vampiros abandonaram as manipulações de Os Legalistas são obviamente sem poder algum
dentro da estrutura da política Sabá, mas seus
seus antigos e desesperadamente retomaram sua
própria liberdade. Outros Sabá tendem a desprezar os números sempre crescem. Muitos anciões cometeram
o erro de desprezar os Legalistas, mas cainitas
Legalistas, chamando-os de anarquistas, sociopatas e
crianças ingratas que querem os benefícios da cautelosos já viram o potencial (ou ameaça) que esta
facção possui, apontando os Panders como um
Maldição de Caim sem ter de aceitar as
responsabilidades. exemplo do que os jovens Sabá são capazes.
A filosofia Legalista é simples: cada vampiro é
dono de si mesmo. Ele é livre para decidir o que vai
fazer de sua desvida, seja caçar Antediluvianos a Mão Negra
destruir o subúrbio de uma cidade. Na prática, A Mão Negra pode ser melhor descrita como
poucos Legalistas fazem estas bobagens, pois sabem uma seita dentro da própria seita. Trata-se de um
que as autoridades locais irão caçá-los e destrui-los grupo único de vampiros, distintos de todos os
(e, se os mortais não o fizerem, vampiros que demais Sabá. Por outro lado, a Mão Negra (chamada
desejam permanecer incógnitos o farão). também de somente Mão ou, menos freqüentemente,
Obviamente, os Legalistas não possuem qualquer de manus nigrum) não é algo como uma seita
organização e são considerados uma facção apenas independente, já que todos os seus membros apóiam
devido ao número de vampiros que apóiam tais fanaticamente a causa do Sabá.
idéias. A maioria do Sabá possui bem pouco respeito A Mão consiste de vampiros dos mais diversos
pelos Legalistas, já que estes tendem a não cumprir clãs, embora seu cerne seja basicamente formado por
as ordens dos líderes apenas pelo prazer de Assamitas e Gangrel antitribu. Ela também inclui
discordar. Naturalmente, esta birra resulta em vários vampiros militantes, cujo clã é, na melhor das
problemas, missões complicadas e conflito hipóteses, um conceito terciário, já que todos
desnecessário mais freqüentemente do que se perseguem o conceito Sabá de liberdade. Os
deveria. Mas, apesar disso, os Legalistas cabeças- membros da Mão Negra raramente existem em
colunas (bandos formados exclusivamente por adquire um mentor, que o instrui nos caminhos da
membros da Mão), ao invés disso dispersando seus Mão e ensina-o como ser um soldado melhor.
números entre os mais diversos bandos. As colunas Membros da Mão Negra portam uma marca
são, portanto, raras e ainda mais incomumente vistas distintiva — a facção marca seus soldados com um
pelo pessoal de fora do Sabá, exceto em momentos sigilo místico permanente na palma de sua mão
de cercos e cruzadas. direita. Uma vez que o vampiro tenha recebido esta
Concebidas para ser uma milícia especial, a Mão marca, ele se torna realmente um membro da Mão
Negra é, em última análise, uma força militar Negra e precisa atender ao chamado da facção
colocada à disposição dos líderes do Sabá. Como um sempre que ela o exigir. Embora esta marca possa ser
exército de verdade, ela se especializa nas mais ocultada ou maquiada (o que os espiões do grupo
diversas formas de intriga e inteligência destinadas sempre fazem para não serem reconhecidos), ela
ao assassínio, bem como em formas de combate jamais pode ser removida. Pertencer à Mão Negra
marcial. A Mão Negra raramente fica ativa por muito perdurará até a Morte Final do indivíduo.
tempo, aso invés disso, mandando unidades especiais Um grupo de vampiros conhecidos como Serafim
ou bandos para atender aos assuntos necessários. agem como o alto escalão militar da facção, servindo
Assim, muitos poucos vampiros conseguem se como generais e líderes. Os quatro Serafim
recordar de algum momento em que a Mão Negra, respondem diretamente à regente e eles são
como um todo, agiu de forma unificada e conjunta. conhecidos por ter se unido ao conselho da mesma
Os anciões do Sabá preferem destas forma, já que quando uma guerra é iminente. Abaixo dos Serafim
temem secretamente que a seita dentro da seita pode estão os domínios, líderes de baixo escalão que
tentar um golpe de estado se for deixada muito ativa. organizam regimentos individuais. E, abaixo dos
Entretanto, através da história, a Mão Negra tem domínios, estão os tenentes, sargentos e os soldados
servido ao Sabá com uma lealdade inquestionável. rasos (se é que se pode dizer isso de um grupo de
Os líderes do Sabá ativam mais comumente as elite), os quais conduzem a maior parte das
células da Mão para liderar assaltos nas cidades da operações efetuadas pela facção.
Camarilla ou em cercos que já estão ocorrendo. A Muitos Sabás vêem a Mão Negra como uma
Mão Negra contém algum dos cainitas mais força coesa, já que ela permaneceu assim durante
mortíferos que existem, especialistas ambos em tempos difíceis. Durante a primeira e a segunda
terrorismo e quebras de Máscara. Por outro lado, guerra civil do Sabá, a Mão Negra continuou
chamar a ajuda da Mão Negra quando ela não é unificada e manteve cidades que, de outra forma,
necessária, deixa uma pessoa em maus lençóis — a teriam caído para a Camarilla.
presença da seita é grave e não necessariamente sutil, Um dos Serafim, Djujah, tem criado bandos
de forma que chamar a Mão é literalmente sacar as compostos exclusivamente da Mão Negra, para a
armas pesadas. Qualquer cainita com o título de desconfiança dos demais cainitas. Para que fim estas
bispo ou maior pode pedir pela assistência da Mão e colunas estão sendo criadas ou designadas, ninguém
a maioria dos membros da mesma são capazes de o sabe, mas muitos vampiros acreditam que é para
contatar outros de sua facção e requisitar ajuda. dar um basta na “quietude” da Mão Negra dos
Os escalões superiores da Mão selecionam dentre últimos anos, pois muitas das conquistas Sabá
os membros do Sabá os candidatos para seu grupo parecem não mais depender da facção e ela precisa,
em uma base individual. Para o Sabá, pertencer à então, continuar provando sua utilidade.
Mão Negra é uma questão de prestígio militar. O
conhecimento de como se procede o recrutamento
faz com que muitos vampiros mais jovens tentem Moderados
chamar a atenção para a sua perícia marcial, algumas Os Moderados se opõe ao que eles vêem como
vezes indo sozinho em Caçadas Selvagens, tomando sendo um crescimento da rigidez dentro da seita.
grandes responsabilidades em sítios e até mesmo Editos como o Pacto da Aliança e o Código de Milão
desafiando membros da Mão Negra para um duelo revisado limitam a liberdade individual para
pessoal. benefício de alguns poucos.
A Mão testa seus futuros recrutas rigorosamente Enquanto eles não se comportam de forma tão
através de ordálios que visam determinar a veemente quanto os legalistas, os Moderados se opõe
resistência, força, determinação, esperteza e à proliferação de regras e regulamentos que não têm
habilidade marcial do vampiro. Tais testes variam qualquer lugar para criaturas como os vampiros. A
desde caminhar sobre brasa até confundir bandos facção, portanto, repousa entre os dogmas dos
enviados para caçar o indivíduo, passando por testes Legalistas e o conservadorismo do Status Quo,
para medir a sua “plena capacidade para a sabendo que é preciso haver ordem e estrutura, mas
violência”, incluindo deixar hordas de mortais não o surgimento de códigos arbitrários que não
mutilados tentando divisar o que diabos aconteceu oferecem qualquer benefício, apenas
com eles. Se o recruta é aceito, ele normalmente inconveniências. Moderados freqüentemente se
opõem a cercos e cruzadas (embora eles tiranos insanos ou megalomaníacos da seita. Acima
normalmente sigam ordens nestes casos) e não de tudo, estes são os líderes que provaram sua
hesitam em questionar aqueles no comando, se competência e posição ocupada através de seus
julgarem uma ordem tola ou pouco apropriada. méritos, colocando suas ordens na forma de
A maioria da seita parece cair apaticamente sob a “pedidos” e respeitando os direitos dos que estão
bandeira dos Moderados — as coisas estão boas o abaixo dele — ou, ao menos, fingem ser assim,
suficiente, mas poderiam ficar ainda melhores. Esta colhendo os méritos.
facção inclui os mais diversos vampiros da seita,
possuindo muitos clãs e linhagens. Embora possua
uma certa verve política, a constante mudança de Ultraconservado
alianças entre seus membros (os quais pulam fora
sempre que acham algo mais interessante para se
preocupar que bobagens políticas) mantém a facção
res
com muito pouco poder. Previsivelmente formada pelos membros mais
antigos do Sabá, a maioria dos quais pertencendo aos
clãs Lasombra e Tzimisce, os ultraconservadores
Status Quo apóiam a centralização e autoritarismo, esperando
tornar a causa Sabá em uma força militar contra os
Como o próprio nome indica, as coisas estão indo Antediluvianos e a Camarilla.
muito bem como estão para os Status Quo. O tempo para a liberdade acabou, dizem os
Composta pela maioria dos Lasombra e Tzimisce, Ultraconservadores. A Gehenna está às nossas portas
bem como pelos membros chave da Mão Negra, o e é tempo para estabilizar o Sabá ou ele irá falhar
Status Quo aceita a natureza dos vampiros e sabe que catastroficamente. Os Ultraconservadores
qualquer mudança é praticamente impossível. A ironicamente apóiam os Panders, esperando contar
Grande Jyhad continua, para melhor ou para pior, e com a ajuda dos mesmos durante o apocalipse
abalar as estruturas do Sabá serve apenas para vindouro.
distrai-los das verdadeiras metas. Os Ultraconservadores favorecem os líderes mais
Os Status Quo apóiam a liderança dos Lasombra competentes e a Monomancia para remover os mais
e a estabilidade interna que os permite ser uma fracos do caminho. A Mão Negra parece estar
eterna dor de cabeça para a Camarilla. O Status Quo lentamente pendendo para o lado dos
mostra os sucessos recentes dos esforços de guerra Ultraconservadores, mas permanece bem quieta em
do Sabá como prova que este é o caminho correto e seu canto se questionada a respeito.
que, falar em mudanças radicais de qualquer tipo é, Jovens cainitas tendem a ver os
no mínimo, desnecessário. Ultraconservadores como bastardos velhos e gordos,
O Status Quo não deseja aumentar o que se preocupam mais com suas Jyhads pessoais
autoritarismo na seita — seus membros não desejam que realmente impedir a Gehenna. Outros os vêem
poder para si mesmos (leia-se: mais poder do que já como relíquias milenares, lutando uma guerra contra
têm), já que isso tende a promover dissidência nos inimigos invisíveis em sua senilidade vampírica.
escalões menores. Ao mesmo tempo, aceitar pedidos Quando confrontados com argumentos diferentes,
ridículos dos Legalistas verborrágicos e Moderados entretanto, os Ultraconservadores são rápidos em
preocupados serve apenas para agitar os outros citar o Livro de Nod, identificando as profecias e
membros da seita e causar probleas. sinais que existem no mundo atual como o indício
A maioria dos líderes do Sabá são Status Quo (e claro de que os Antediluvianos se erguerão.
isso por uma boa razão), mas estes líderes não são
Capítulo 6: A
Evolução da
Personagem
(Experiência)
A evolução das personagens também se dá de 21:00h para os jogadores comparecerem. Jogadores
acordo com Pontos de Experiência (XP). Entretanto, que chegarem após este prazo de tolerância ainda
o custo para comprar determinadas partes das poderão jogar, mas não receberão os XP por
planilhas é diferenciada do citado no Laws of the presença no referido Live.
Night, principalmente para evitar uma evolução •Participação ativa no projeto — Não
astronômica das Características. Este capítulo visa, basta somente comparecer a todos os Lives e
portanto, discutir as formas pelas quais uma dada interpretar. Contribuições no tocante à criação de
personagem pode ser melhorada. tramas, intrigas e interação com outros cainitas
de sua comunidade deve ser levada em
Personagem 1
2
3
5
Os Pontos de Experiência ganhos a cada mês não
3 8
precisam ser necessariamente gastos, podendo ser
acumulados para usos futuros. Para isto, a Diretoria 4 10
deverá ser avisada. Se for optado por gastar parte ou 5 ou mais 12
todos os Pontos de Experiência recebidos, as Não se pode adquirir um número de Habilidades
seguintes regras deverão ser seguidas: iguais maior que o permitido pela geração. Como no
•A quantidade de Pontos de Experiência a caso dos Atributos, os pontos gastos em Habilidades
se pagar por uma dada característica depende são cumulativos.
basicamente dos seguintes fatores: o que se Para se especializar em uma Habilidade já
deseja aumentar (Atributo, Habilidade, conhecida, basta pagar 3 XP e definir o campo de
Disciplina, etc...) e o quanto a personagem já especialização.
possui em Características na dada categoria.
•Apenas 3 XP serão dados no máximo por Antecedentes
cada Live, independente de quantos a 3 XP por Característica de Antecedente, sujeita à
personagem poderia acumular e, além disso, aprovação da Diretoria. Antecedentes também
apenas 5 XP serão dados no máximo por mês. podem aumentar e diminuir sem o emprego de
Estas limitações foram criadas para impedir a Pontos de Experiência de acordo com o andamento
personagem de evoluir muito rapidamente e se da crônica e das conseqüências ocorridas.
transformar de uma criança da noite em um
ancião em poucos meses. Status
Altera-se de acordo com a Diretoria e com os
O número de Pontos de Experiência a serem próprios jogadores, não podendo serem gastos
gastos em cada categoria são os que se seguem: Pontos de Experiência para aumentá-lo.
Atributos Disciplinas
Número de Pontos de Experiência Aumentar as Disciplinas depende do nível de
Características a serem gastos maestria que se deseja adquirir (Básico,
Atuais Intermediário, Avançado) e se ela pertence ou não ao
1a3 1 clã da personagem.
4a6 3 Além disso, as limitações ainda são válidas: não
7a9 5 se pode comprar um nível Intermediário de uma dada
9 a 12 8 Disciplina sem conhecer todos os níveis Básicos das
12 a 15 10 mesmas, como também não se pode comprar um
15 ou mais 12 nível Avançado sem conhecer todos os níveis
As Características Físicas, Sociais e Mentais não Intermediários.
podem exceder o número máximo previsto pela O custo em Pontos de Experiência para cada caso
geração. Além disso, os efeitos de número atual de é tabelado a seguir:
Características são cumulativos: alguém que deseje Clã Fora do Clã
comprar duas Características Mentais e já possua Disciplina Nova (1o Básico) 10 15 XP
duas, deverá pagar 4 pontos (1 ponto para comprar a XP
terceira e mais 3 para comprar a quarta). 2o Nível Básico 8 XP 13 XP
Para se especializar em uma Habilidade já Nível Intermediário 15 20 XP
conhecida, basta pagar 3 XP e definir o campo de XP
especialização. Nível Avançado 20 25 XP
XP
Habilidades Lembra-se que Disciplinas fora de clã sempre
As Habilidades, assim como os Atributos, levam requerem um professor para cada nível aprendido e
em conta o quanto a personagem já possui na Disciplinas exclusivas de um clã requerem que o
referida Habilidade. Quando adquirindo assim, por vampiro, se não pertencer ao referido clã, precise ter
exemplo, Armas Brancas, o custo depende de ao menos uma vez em sua vida bebido do sangue
deste clã, além de continuar necessitando de um
professor para lhe ensinar cada nível novo adquirido. Recomprar uma
Cada caminho de Feitiçaria Koldúnica (ou
Taumaturgia, Necromancia, Feitiçaria Assamita,
Característica
Setita ou qualquer outra Disciplina que faça uso de
trilhas e caminhos) conta como uma Disciplina de
Negativa
Além de interpretar continuamente que deseja
per si, não custando mais barato que as demais. Em
superar a Característica Negativa em questão (uma
outras palavras, uma trilha custa tanto como uma
pessoa Tímida deve tentar se aproximar mais de
Disciplina normal.
outros indivíduos), deve-se pagar 3 XP.
Rituais Algumas Características Negativas,
especialmente as Físicas, não somem sem alguma
Para adquirir-se Rituais (seja de Feitiçaria
razão adicional. Não se deixa de ser Franzino, a
Koldúnica, Taumaturgia, Necromancia ou o que
menos que Vicissitude ou outro recurso seja
for), deve-se pagar 5 XP por um ritual Básico, 10 XP
empregado.
por um ritual Intermediário e 15 XP por um ritual
Avançado.
Recomprar um
Virtudes e Defeito
Moralidade Deve-se pagar o triplo do custo listado para um
Defeito para fazê-lo desaparecer da planilha, além de
Para aumentar uma Virtude com experiência,
obter a aprovação da Diretoria. Determinados fatores
deve-se pagar 5 XP por Característica adquirida,
não desaparecem de um momento para outro, talvez
além de precisar ser continuamente interpretada —
nunca podendo ser recomprados — como se curaria
alguém que deseje aumentar sua Coragem deve,
um Ferimento Permanente? Outros apenas
portanto, mostrar-se cada vez mais corajoso até que a
desaparecem mediante continua e prolongada
Diretoria lhe permita gastar seus 5 XP para aumentá-
interpretação, tentando superá-lo (como convencer a
la.
todos que você não tem nada a haver com o seu Sire
Qualquer Característica de Moralidade também
Infame?).
requer 5 XP, além da aprovação da Diretoria.
Aumentar uma Trilha nem sempre é fácil, precisando
de ações em jogo para demonstrar que a personagem
está tentando se tornar mais convicta. É preciso
interpretar continuamente o esforço de tentar se
tornar uma pessoa mais dedicada às suas crenças.
Força de Vontade
5 XP por cada ponto de Força de Vontade, sendo
que a Força de Vontade máxima não pode exceder o
limite de geração. Além disso, é preciso um motivo
para aumentar sua autoconfiança desta forma.
Qualidades
Além da aprovação da Diretoria (não é toda
Qualidade que pode ser adquirida após a construção
da personagem) e um excelente motivo em termos de
jogo, a personagem ainda deve pagar o triplo do
custo em Características listado para a Qualidade em
questão.
A adição de uma nova Qualidade na planilha não
deve ser tratada levianamente e jamais deve
acontecer de forma instantânea. Deve haver razões
na história para que isto possa ser feito.