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Capítulo 1:

Pontuação Inicial
As personagens devem ser construídas de acordo Diretoria e não pelos jogadores, de acordo com as
com a história criada (tanto a história da cidade necessidades e poderão haver épocas nas quais
quanto a pessoal de cada qual). Se houver jogador apenas vampiros de 11a ou 12a sejam aceitos, por
para a personagem, ele deve construí-la em conjunto exemplo.
com um representante da Diretoria local, mas não A distribuição dos tipos de personagem, bem
são obrigados a construí-la juntamente com os como de cada geração, é de critério da Diretoria, que
demais jogadores, pois pode possuir alguma espécie procurará respeitar os limites estabelecidos (uma
de segredo que deseje preservar de seu grupo (mas, pequena percentagem de ancillae em relação a
neste caso, é obrigatório que a Diretoria conheça seu muitos neófitos e poucas personagens de geração
segredo). menor em contraposição a muitas de gerações mais
A Diretoria e a Coordenação Sabá possuem poder altas). Em linhas gerais, a Diretoria pretende ser
de veto sobre a planilha e história de uma consciente de sua escolha, pois procurará balancear
personagem e, se isto for feito, ela deve ser os jogadores novatos com neófitos e carniçais e os
reformulada para se adequar às necessidades do mais experientes como ancillae.
projeto. No caso em que haja um jogador para a
mesma e este não possua tempo hábil para Bandos
reformular sua planilha e história em caso de veto, a Todo o Sabá possui uma organização em bandos
Diretoria deverá fazê-lo baseada no conhecimento e, desta forma, não se aceitará planilha de qualquer
que possui da personagem e tentando ser fiel à personagem que não pertença a algum bando.
concepção abordada. Os bandos devem ter um mínimo de três
Logo, toda personagem será submetida a uma personagens, sem um máximo muito bem definido
aprovação final em primeira instância pela Diretoria (mas o Sabá — e a Diretoria — desencoraja qualquer
do projeto e, em última, pela Coordenação Sabá, bando com mais de sete vampiros).
antes de ser totalmente oficializada. Caso haja Todo bando deve possuir obrigatoriamente um
qualquer problema com a personagem, a razão do padre, embora nem todos precisem ter um ductus.
veto deve ser explicada e, com ela, sugestões de Via de regra, somente serão aceitos contubérnios
alterações possíveis. (bandos fixos, que não abandonam uma cidade),
bandos nômades sendo desencorajados.
Tipos de Nota: Somente serão aceitos contubérnios
(bandos fixos em Curitiba). Bandos nômades, pela

Personagens sua própria natureza errante, são bons como NPCs,


mas não se atém tempo suficiente em qualquer
Existem, a princípio, três tipos básicos de cidade para constituir bons jogadores.
personagem a saber: ancillae, neófitos I e neófitos
II. Os tipos somente se distinguem nestas categorias
Vínculo
em relação à idade (ancillae são mais velhos e Ao criar um bando, todos os jogadores do bando
poderosos que neófitos II e o mesmo ocorre entre devem escrever em 10 papéis diferentes os seus
neófitos II e neófitos I). nomes e misturá-los todos juntos. Depois, cada
A princípio, pode-se escolher um vampiro de um jogador sorteia 10 papéis do maço. O Vínculo que
dos clãs representativos no Sabá. Qualquer caso ele possui inicialmente com cada outro membro de
diferente disso precisa da expressa aprovação da seu bando é de 1 + número de papéis retirados com o
diretoria local e da Coordenação Sabá. nome do indivíduo (o Vínculo máximo é 10 e o
Pode acontecer que, devido à história, em certos mínimo é 1, em todo caso).
períodos haja vagas apenas para determinados clãs,
como determinado pela diretoria local ou pela
Facção
Todos os bandos precisam obrigatoriamente
Coordenação Sabá. Eventuais jogadores devem se
possuir uma das facções do Sabá (status quo,
adequar às necessidades do projeto no tocante às
moderados, legalistas, ultraconservadores, Mão
suas personagens.
Negra). O bando como um todo deve se guiar pela
Além disso, cada jogador deve atentar para a
facção, mas personagens individuais podem ser
geração de suas personagens. Esta será definida pela
devotas em maior ou menor grau à mesma.
Regras de •Brujah antitribu
•Gangrel da Cidade antitribu
•Gangrel do Campo antitribu
Construção de •Malkaviano antitribu
•Nosferatu antitribu
Personagem •Pander
Antes de começar a construir a planilha, o •Serpente da Luz
jogador deve ter em conta que a história de sua •Toreador antitribu
personagem é o item mais importante de todo o •Ventrue antitribu
processo de criação. Mesmo que os pontos permitam
que ele compre certas Características e Habilidades, Geração
elas devem ser explicadas e, caso a história não seja Os jogadores são personagens da 9a geração em
convincente quanto ao motivo de tais Características, diante.
as mesmas deverão ser removidas da planilha. Logo, As gerações são distribuídas de forma
não se deve perder tempo criando personagens de preferencial: ancillae devem ser, via de regra, de 9a
200 anos de idade se a história não conseguir ou 10a geração; os neófitos II de 10a e 11a e os
justificá-lo. A construção de personagem deve estar neófitos I de 11a ou mais altas. Nada impede que
primeiro vinculada à história e somente depois desta existam ancillae de 12a geração ou neófitos de 9a,
criada é que se deve preocupar com pontos e mas isto deve ser, na medida do possível, evitado. As
similares. Afinal, este é um projeto de Lives Action e gerações recomendadas, são, via de regra, as
o que será contada é a história de cada personagem, escolhidas para cada tipo de personagem.
interligadas umas às outras, demonstrando a A geração de cada personagem também está
importância de uma “biografia” bem feita. ligada à proporção disponível para que a Diretoria
Antes de apresentar a pontuação de cada desejar manter. Como os limites estabelecidos não
categoria de personagem, alguns fatores devem ser devem ser ultrapassados, pode não haver vagas, em
levados em conta: determinados períodos, para personagens de
determinadas gerações.
Clã Além disso, a geração de qualquer vampiro está
Nem todas dentre a miríade de linhagens e clãs condicionada à geração do sire da personagem.
que pedem filiação ao Sabá serão permitidas como Desta forma, os sires de cada vampiro são um pré-
jogadores. Algumas, como os Precursores de requisito para a geração dos mesmos como também,
Crânios são extremamente raras (cerca de uma dúzia eventualmente, motivo para exceção (um vampiro de
no mundo todo, sem exagero). Outras, como os 9a que Abrace outro terá criado um neófito de 10a).
Kiasyd estão fora da realidade brasileira. E os Quanto a estas exceções, a diretoria dará a palavra
Salubri Antitribu, por sua vez, são ainda poucos para final, que será soberana. Exceções são justamente o
merecerem nota. Também são pouco numerosos os que o nome indica: exceções! A regra foi criada para
Ravnos Antitribu após a queda deste clã e os Irmãos ser cumprida.
de Sangue, experimentos raros que não são A Geração não precisará ser paga, sendo definida
encontrados em qualquer parte. pela Diretoria de acordo com as necessidades
Além disso, a princípio não se aceitará vigentes.
personagens revenantes, pois estas famílias carniçais
a serviço do Sabá são pequenas e pouquíssimo Idade
numerosas no Brasil. Elas mais servirão como A idade de cada personagem é definida em
ferramentas da Diretoria que como opção para os função de sua categoria (ancilla, neófito II, etc...), as
jogadores. quais devem ser respeitadas. Vejam-se as regras para
Carniçais podem até ser aceitos, mas como o cada categoria para se determinar a faixa de idades
Sabá tem pouco uso para os mesmos, esta obra não permitida à escolha. Porém, caso haja a necessidade
se preocupará, a princípio, com os mesmos. de se ultrapassar por alguns anos (em um máximo de
Assim, as opções aceitas de personagens são as 15) não se deve acanhar, pois, em nome da história
que se seguem: da personagem, quase tudo é válido.
•Lasombra A única consideração mais séria é que, por razões
•Tzimisce óbvias, qualquer vampiro não pode ser mais velho
(Estes dois clãs devem ser as opções prioritárias, que o seu sire. Admitir isto é tão absurdo quanto
pois formam o cerne do Sabá. Os demais, como os admitir que um filho é mais velho que seu pai!
dois clãs mesmo o dizem, são refugos de outras Portanto, requer-se atenção especial ao se determinar
linhagens). a idade de uma personagem.
•Assamita antitribu
Sires (Senhores) uma história compatível com a história da cidade,
Os sires existiram ou existem na história de cada mas além disso, devem ter uma história compatível
personagem e na história do país. Ou seja, mesmo com a posição que ocupam dentro do Sabá local. Os
que um determinado sire tenha morrido ele ancillae costumam controlar diretamente suas
necessariamente deve ter tido uma história aprovada facções, normalmente possuindo contatos com outros
pelo projeto, ou seja, se tal sire for inexistente, o ancillae e alguns anciões. Uma personagem ancilla é
jogador deverá escrever a história dele. importante por constituir uma ponte de ligação entre
Ancillae que tenham histórias plausíveis de morte os reclusos anciões e os irrequietos neófitos,
ou sumiço de seus sires poderão ser exceções. Os servindo assim de mola movimentadora dos Lives,
neófitos devem, na medida do possível, terem sires de maneira geral.
jogando. A pontuação dos ancillae é a que se segue:
Deve-se igualmente evitar histórias de vampiros Características dos Ancillae
estrangeiros. A criação de cainitas brasileiros, algo Atributos: 9/7/5
mais original, é estimulada. Habilidades: 8
Disciplinas: 12 (pelo menos 6 no clã)
Anciões Antecedentes: 5
Todos os anciões do Sabá são obrigatoriamente Status: 3 (Iniciado + 2)
NPCs que estão sendo controlados pela Diretoria ou Virtudes: 7 (5 caso Humanidade seja empregada
pela própria Coordenação Sabá na medida das como Moralidade)
necessidades. Portanto, o jogador não deve insistir Características Negativas (max.): 7
para criar tal tipo de personagem. Qualidades (max.): 8
Os anciões são os vampiros mais velhos, sendo Defeitos (max.): 8
normalmente de 8a ou 9a geração e possuindo mais Características de Bônus: 6
de 250 anos de idade. Costumam ser poucos (3 ou 4
por cidade). Anciões são símbolos de poder e status
na região por eles habitada e provavelmente são
Neófitos
Neófitos são cainitas recentes (em termos
conhecidos pelo Sabá de todo o país.
vampíricos), que ainda não possuíram tempo o
Um ancião é extremamente mais poderoso que
suficiente para desenvolverem grandes poderes. Em
outro vampiro e, por isso, a Diretoria procurará
geral, constituem a 10a geração e as mais altas, tendo
evitar entrar em conflito direto com neófitos, o que
entre 0 e 100 anos como vampiro.
consistiria em uma verdadeira covardia. Anciões
Os vampiros jogadores de uma forma geral são
preferem táticas mais sutis como manipulação e a
neófitos, constituindo a imensa maioria dos
Jyhad para atingir os seus fins, normalmente
jogadores do projeto.
utilizando os vampiros menos poderosos como peões
Os neófitos se dividem em duas categorias: os
em seus jogos.
neófitos I, realmente recentes, que mal e mal tiveram
chance de aprenderem muita coisa sobre a sociedade
Pontos por vampírica, normalmente possuindo 25 anos ou
menos de abraço; e os neófitos II, mais velhos, que
Categoria embora não possuam ainda idade o suficiente para
serem considerados ancillae, já são respeitados como
Tendo-se as considerações referentes ao clã, verdadeiros cainitas.
geração, idade e Sires em mente, vejam-se agora a A pontuação dos neófitos é a que se segue:
pontuação recebida por cada tipo de personagem: Características dos Neófitos II
Atributos: 8/6/4
Ancillae Habilidades: 6
Um ancilla (plural: ancillae) é um vampiro com Disciplinas: 6* (pelo menos 4 no clã)
um poder intermediário entre os anciões e os Antecedentes: 1
neófitos. Os ancillae são normalmente de 9a ou 10a Status: 1 (Iniciado)
geração. Eles possuem entre 100 e 250 anos de idade Virtudes: 6 (5 caso Humanidade seja empregada
e são mais incomuns dentro do Sabá, pois, devido às como Moralidade)
guerras civis da seita no século passado, ou os Características Negativas (max.): 5
vampiros costumam ser muito velhos (sobreviventes Qualidades (max.): 7
ao conflito) ou mais jovens (Abraçados após este Defeitos (max.): 7
período). Características de Bônus: 5
Os ancillae são jogadores que devem ser ativos *Neófitos II não podem adquirir níveis Avançados
na história, estando presentes nos Lives. Os ancillae, de Disciplina com sua pontuação inicial.
como qualquer outra personagem, devem possuir
Características dos Neófitos I Crânios, Nagaraja), Obeah (Salubri), Quietus
Atributos: 7/5/3 (Assamitas), Quimerismo (Ravnos), Sanguinus
Habilidades: 5 (Irmão de Sangue), Serpentis (Seguidores de Set),
Disciplinas: 4* (Todas no clã) Spiritus (Ahrimane), Tanatose (Samedi),
Antecedentes: — Taumaturgia (Tremere), Temporis (Brujah
Status: 1 (Iniciado) Verdadeiros), Tenebrosidade (Lasombra, Kiasyd),
Virtudes: 5 (independente de Moralidade) Valeren (Salubri Antitribu), Vicissitude (Tzimisce)
Características Negativas (max.): 5 e Viscerática (Gárgulas).
Qualidades (max.): 7 A palavra final do uso das Disciplinas acima,
Defeitos (max.): 7 quando a personagem não pertence ao clã ou
Características de Bônus: 5 linhagem que possui a mesma, é da Direção local e
*Neófitos I não podem adquirir níveis da Coordenação Sabá em uníssono. Algumas são
Intermediários ou Avançados de Disciplina com mais fáceis de ser aprendidas (Tenebrosidade e
sua pontuação inicial. Vicissitude, por exemplo, podem ser aprendidas
Apenas serão aceitos neófitos II com as seguintes dentro do próprio bando). Contudo, outras, como
características bem definidas: Daimonon jamais deveriam ser permitidas em jogo.
•Uma história bem construída e totalmente
coerente com a história da House local, de seu Virtudes
sire e de seu clã. Esta história deve conter Dependendo da Moralidade escolhida, uma
referências históricas e de relação com outros personagem Sabá pode ter Convicção ou
vampiros. Consciência e Autocontrole ou Instintos como
•Ter um real motivo (em termos de crônica) Virtudes. Todas as personagens sempre possuem
para ser um neófito mais antigo, por assim dizer. Coragem.
Caso a personagem possua Consciência como
Virtude, ela adquire uma Característica grátis na
Regras mesma, sem necessitar gastar qualquer ponto nela.
Os demais pontos de Virtude podem então comprar
Adicionais de mais Características de Consciência, se o jogador
assim o desejar.
Construção de O mesmo é válido para Autocontrole, a
personagem adquirindo uma Característica grátis de
Personagem Autocontrole se a personagem possui uma
Moralidade que se utiliza desta Virtude. Como todas
Além da pontuação inicial recebida por cada tipo as personagens possuem Coragem, todas adquirem
de personagem, algumas outras regras devem ser uma Característica grátis para a mesma.
levadas em consideração ao criar-se a planilha da Por outro lado, as Virtudes de Convicção e
mesma. Estas regras são as que se seguem: Instintos não conferem quaisquer Características
grátis, mas ainda assim, pontos de Virtude devem ser
Disciplinas gastos para adquirir um mínimo de uma
Característica em cada uma delas.
A escolha de Disciplinas requer cuidados
especiais quando da construção da planilha. A
primeira é o que diz respeito aos níveis de
Disciplinas que podem ser escolhidos. Um neófito I
Moralidade
somente pode ter Disciplinas Básicas. Um neófito II Moralidade é um código de conduta que guia o
possui direito a adquirir Disciplinas Intermediárias. seu comportamento e visão de mundo, medindo a
Apenas um ancilla pode iniciar o jogo com uma distância entre a Besta e seu sucesso em aderir às
Disciplina Avançada. suas convicções pessoais. Variando de nenhuma a
Em segundo lugar, salvo uma justificativa cinco Características, a sua Moralidade serve como
completamente coerente, não é permitido possuir indicador de sua força espiritual e ética. Você não
uma Disciplina que seja exclusiva de algum clã na gastará Características de Moralidade durante o jogo,
criação dos personagens. Estas Disciplinas (bem mas o número total das mesmas sempre afetará sua
como o clã, linhagem ou seita que as possui), são as condição. Um vampiro mais próximo da Besta
que se seguem: sucumbirá mais facilmente aos instintos vampíricos
Abombwe (Laibon), Daimoinon (Baali), como dormir durante o dia ou o longo torpor dos
Demência (Malkavianos), Melpômine (Filhas da mais velhos.
Cacofonia), Metamorfose (Gangrel), Mytherceria O Sabá faz uso de várias formas de Moralidade
(Kiasyd), Necromancia (Giovanni, Precursores de conhecidas como Trilhas de Iluminação. Eles
abominam a Humanidade seguida pelos ainda o qual a personagem monta sua planilha. Assim, um
mortais, pois não se consideram como sendo tais. vampiro de 10a geração adquire imediatamente 4
Mesmo assim, vários dos vampiros mais recentes (e pontos de Força de Vontade quando cria a
alguns dos mais velhos) ainda não perderam seu personagem. O valor à direita da barra indica o
vínculo com a Humanidade. máximo de Força de Vontade a que a personagem
Para calcular sua Moralidade, simplesmente terá direito de possuir, mediante o gasto de Pontos de
some suas Características em Consciência (ou Bônus ou de Pontos de Experiência (na evolução
Convicção) e Autocontrole (ou Instintos) e tome a posterior da mesma).
média (arredondada para cima). Em termos mortais, suas Forças de Vontade
Regra Importante: Um neófito I do Sabá nunca inicial e máxima são idênticas às de um vampiro de
pode possuir mais que três Características de 13a geração.
Moralidade na planilha, mesmo que a média entre
seja maior ou gastando pontos de bônus para tanto,
isso porque é jovem e ainda não teve tempo de aderir
muito estritamente ao seu código de ética.
Pontos de Bônus
Uma vez que nem todo vampiro é idêntico, cada
Humanidade é uma exceção a esta regra, mas, por
personagem adquire um certo montante de Pontos de
outro lado, um bom Sabá sabe que não é bem visto
Bônus para gastar em qualquer área de sua planilha.
manter uma Humanidade alta (ou até mesmo
Se, por exemplo, sua personagem deseja ser
qualquer Humanidade, dentro da seita).
socialmente adepta, mas também inteligente, ela
Além disso, qualquer vampiro precisa possuir um
pode dar prioridade uma das categorias de Atributo e
mínimo de 3 pontos de Força de Vontade se desejar
gastar Pontos de Bônus na outra, equilibrando-as.
possuir uma Trilha de Iluminação no lugar da
Você também pode decidir-se por gastar Pontos de
Humanidade, pois estas outras formas de Moralidade
Bônus em mais Antecedentes, para aumentar suas
exigem uma força e determinação interna para
Habilidades ou possuir mais poderes vampíricos
poderem ser seguidas.
(Disciplinas).
O número de Pontos de Bônus que uma
Força de personagem tem direito depende de sua categoria
(neófito, ancilla), mas pontos adicionais podem ser
Vontade e conseguidos de diversas maneiras:
•Comprando Características Físicas,

Pontos de Sociais ou Mentais Negativas:


Característica Negativa confere um Ponto de
Cada

Bônus extra na planilha.


Sangue •Baixando sua Moralidade: A personagem
O número de pontos de Força de Vontade e de pode escolher perder uma de suas Características
Pontos de Sangue que um determinado vampiro de Moralidade para adquirir dois Pontos de
possui é função direta de sua geração, como pode ser Bônus. Entretanto, ele apenas pode fazer isto uma
visto na tabela a seguir: única vez e somente durante a criação da
personagem.
Geração Pontos de Sangue Força de Vontade
13a 10/1 2/6 •Comprando uma Perturbação extra:
12a 11/1 2/8 Apenas uma perturbação pode ser comprada (ou
11a 12/1 4/8 apenas uma segunda, no caso dos Malkavianos
10a 13/2 4/10 antitribu), gerando dois Pontos de Bônus extras
9a 14/2 6/10 na planilha. Isto apenas pode ser feito durante a
8a 15/3 6/12 criação da personagem.
7a 20/5 7/14 •Comprando Defeitos: Cada Defeito confere
6a 30/6 8/16 um tanto de pontos a mais de acordo com sua
5a 40/8 9/18 descrição (vide o capítulo 4). Defeitos que não
4a 50/10 10/20 foram adquiridos durante a construção de
Pontos de Sangue representam primeiro o personagem, mas ganhos durante o jogo não
número máximo de Características representando seu conferem qualquer Ponto de Bônus extra.
sangue que a personagem daquela dada geração pode Estes Pontos de Bônus podem ser gastos da
possuir a qualquer tempo. O número após a barra seguinte forma:
indica o número de Pontos de Sangue que a Atributo: 1 Ponto de Bônus por Característica
personagem pode gastar de uma só feita. Física, Social ou Mental. O número total de
Força de Vontade indica, do lado esquerdo da Características em uma dada categoria (Física, Social
barra, o número de pontos de Força de Vontade com ou Mental) jamais pode exceder o máximo definido
pela geração (vide tabela logo a seguir). aprovação final da Diretoria).
Habilidade: 1 Ponto de Bônus por Habilidade. A tabela a seguir procura compilar estas
informações:
Especialização: 1 Ponto de Bônus para se
Geração Número Máximo Número Máximo
especializar em uma Habilidade já possuída. Cada
de Atributos em de Habilidades
Habilidade pode possuir apenas uma única
uma Categoria Repetidas
especialização.
Mortal 8 5
Antecedentes: 1 Ponto de Bônus por Antecedente
13a 10 5
(sujeito à aprovação da Diretoria).
12a 10 5
Status: 1 Ponto de Bônus por Característica de
11 a 11 5
Status.
10a 12 5
Virtudes: 2 Pontos de Bônus por virtude.
9a 13 5
Aumentar as Virtudes desta forma afeta o total da
8a 14 5
Moralidade.
7a 16 6
Moralidade: 3 Pontos de Bônus por Característica
6a 18 7
de Moralidade (isso não pode aumentar Trilhas de
Iluminação para mais de 3 Características para um 5a 20 8
neófito I, mas pode ser feito para os mais velhos). 4a 25 9
Força de Vontade: 3 Pontos de Bônus por ponto
de Força de Vontade, recordando-se que esta jamais
Regra Opcional
pode exceder o máximo listado por geração. Como regra opcional da Diretoria, que deve ser
utilizada com bastante cuidado e critério, Pontos de
Disciplina: 3 Pontos de Bônus por um nível Básico Bônus podem ser usados para adquirir combinações
na progressão usual, sujeito à aprovação da de Disciplinas. Se tal regra for adotada, leve-se em
Diretoria. Níveis Intermediários e Avançados de conta que será mais comum entre os ancillae que
Disciplinas não podem ser comprados desta forma. entre os neófitos.
Qualidades: O custo em Ponto de Bônus listado. O custo de uma combinação de Disciplinas em
O número máximo de Pontos de Bônus gastados em Pontos de Bônus é igual a um terço de seu custo em
Qualidades não pode exceder o listado para cada tipo Pontos de Experiência (XP), ignorando a parte
de personagem. fracionária. Assim, uma combinação exigindo entre
Quando gastando Pontos de Bônus, surge uma 12 XP a 14 XP custará 4 Pontos de Bônus.
complicação adicional: a geração limita tanto o Lembra-se sempre que combinações de
número de Características que uma personagem pode Disciplinas jamais surgem espontaneamente e
possuir em uma determinada categoria de seus sempre necessitam de um professor para ensinar, de
Atributos, bem como o número de Características forma que tal fato, de qualquer forma, precisa ser
repetidas que uma personagem pode possuir em dada muito bem explicado pela história. Além disso, é
Habilidade. Assim, por exemplo, um vampiro de 12a preciso possuir todos os níveis de requisitos nas
geração pode possuir apenas 10 Características em Disciplinas correspondentes antes de se adquirir uma
qualquer categoria, seja ela Física, Social ou Mental combinação para as mesmas.
(embora possa possuir mais de 10 Habilidades, Embora não sejam realmente exclusivas de um
Antecedentes ou Status). Por outro lado, ela pode clã, as combinações de Disciplinas são segredos
possuir apenas 5 Características repetidas em uma guardados de forma ciumenta pelos mesmos e, desta
dada Habilidade, não podendo ter, por exemplo, seis forma, são muito mais raras fora do clã que a criou.
Características de Sobrevivência listada na planilha Por essa sua característica de estarem ligadas a este
(embora possa ter seis ou mais Características ou aquele clã em particular, não serão discutidas
repetidas em um dado Atributo e, muito mais nesta obra, mas nas Leis do Sabá 3, que discorre
raramente, em um Antecedente — sempre sujeito à sobre regras específicas para determinados clãs.
Capítulo 2:
Construindo a
Personagem
Inspiração
prática continua insuperável pelos Lasombra,
curvados a nenhum outro clã e liderando o Sabá com
Antes de se iniciar, o jogador deve sentir a sabedoria, sensibilidade cultural e cruel eficiência
inspiração necessária para saber com que tipo de Nos tempos idos, os Lasombra eram
personagem irá jogar. A inspiração é o passo mais considerados um clã nobre e impressionante,
importante de toda a criação da personagem. Todo possuidores de um caráter forte. Ninguém
vampiro um dia já foi humano, com suas esperanças, subestimava seus talentos em diplomacia e intriga, é
medos, sonhos e ambições. Uma vez Abraçados, as claro, mas como um todo, o clã exercia uma
personagens trouxeram estas visões particulares para hierarquia poderosa de cortes anciãs a jovens
sua nova vida. Estas forças e fraquezas definem as estudantes. Durante a Revolta Anarquista, entretanto,
Características da personagem, suas capacidades e muitos destes jovens estudantes se revoltaram contra
limitações. os seus sires controladores, procurando reger por
O primeiro passo em criar uma personagem é conta própria suas existências ao invés de viver em
formar uma idéia básica sobre a mesma. O conceito eterna servidão como peões. Após décadas de guerra
inicial pode ser quase sempre resumida em uma aberta, um Matusalém do clã traiu o próprio
única palavra — escolar, diletante, trabalhador, Antediluviano e este antigo foi supostamente
criminoso, seja o que for. Não se deve aborrecer com destruído. Agora os Lasombra estão livres do
detalhes agora, procurando pensar mais em termos controle de seu Antediluviano, livres para exercer
de pinceladas. Cria-se a pessoa primeiro, depois o suas manipulações a quem eles quiserem e livres
vampiro. para liderar o Sabá na tarefa de libertar todos os
Via de regra, não deve ser aceita uma planilha de outros cainitas da tirania de seus anciões. É claro que
personagem sem ter uma noção dos objetivos da seu conhecimento prático neste assunto garante-lhes
mesma ou, no mínimo, da história dela. o direito de liderar os outros clãs nesta guerra.
Entre os clãs do Sabá, os Lasombra são tratados
com respeito e reverência; muitas das posições de
Clã ou Linhagem autoridade e respeito dentro da seita são mantidas
pelos guardiões. Tendo destruído seu Antediluviano,
É importante notar que, ao se escolher um clã ou os Lasombra adquiriram uma honra apenas possuída
linhagem, o jogador adquire automaticamente uma também pelos Tzimisce. Por servir lealmente ao
vantagem e uma desvantagem associada ao mesmo. Sabá, eles são mantidos no poder em retribuição.
Um cuidado especial deve ser tomado por certas Embora a desconfiança sempre siga a maioria dos
desvantagens diferirem daquelas “normais” em jogos atos de um Lasombra, eles lidam com os outros clãs
de mesa. com força e esperteza. Mesmo dentro da Camarilla,
Os clãs e linhagens pelos quais as personagens os Lasombra são considerados urbanos e perigosos.
podem optar são os que se seguem: Um cainita lidando com um Lasombra deve
demonstrar respeito e consideração profunda, mesmo
Lasombra se pensar em traição — uma atitude que certamente
Mestres manipuladores, destruidores de terá o troco por parte dos guardiões. Afinal de
influência e centros de poder oculto, os Lasombra, contas, ninguém pode dizer que ou quantas
como sua apresentação implica, vêem a Jyhad como marionetes dançam sob as cordas do manipulador.
um jogo cruel feito de engodos e da obscuridade Para legar a sua herança, os Lasombra escolhem
confortável da escuridão. Vindos das classes nobres suas crias em potencial dentre os mortais com
da Espanha e da Itália, os Lasombra exerceram sua vontade forte, selecionando aqueles com coragem,
influência sobre a igreja e a nobreza medieval, astúcia e um talento para a manipulação. Talento
transformando reis mortais em seus peões e artístico, conhecimento especializado e potência
utilizando sociedades inteiras em seu benefício. Esta física são todas considerações secundárias
comparados com a sede de poder necessária a um superfície refletora, como espelhos, poças de água,
Lasombra verdadeiro. Os recrutas Lasombra devem janelas refletoras, fotografias e filmes em preto e
ter confiança e autoridade para reger suas próprias branco (o qual se utiliza de um emulsificador de
vidas e a das pessoas ao seu redor. Naturalmente, prata refletora).
isto leva ao conflito entre sires e crias quando as Também, devido aos laços do clã Lasombra com
crianças da noite se recusam a se curvar à vontade de a escuridão, eles recebem um nível extra de dano ao
seus sires, mas entre os Lasombra isto não poderia serem expostos à luz solar.
ser de outra forma — do conflito surge a força e ao
vitorioso cabe os espólios de guerra. Tzimisce
Um pequeno número de Lasombra — cerca de Feitiçarias poderosas, castelos em ruínas,
uma centena — fazem parte da Camarilla, montanhas proibidas, vilarejos repletos de aldeões
chamando-se de antitribu. A maioria destes amedrontados resumem a história do clã Tzimisce.
Lasombra é velha e poderosa, provinda de dias Os demônios acadêmicos traçam suas raízes até a
anteriores à Camarilla e ao Sabá. Uns poucos Europa Oriental, onde eles regiam como senhores
vampiros mais novos são crias destes mais antigos. feudais sobre uma população supersticiosa (e, em
Os Lasombra do Sabá, ao mínimo sinal de um destes alguns lugares, sussurra-se, eles ainda fazem isso).
traidores, caça-os impiedosamente até a morte na Mesmo nos dias atuais, um comportamento
primeira oportunidade. anacrônico e visão além do comum para os caminhos
Dicas de Interpretação: Você molda o mundo do ocultismo são as marcas registradas dos Tzimisce.
ao seu desejo. Liderando os outros ao seu redor e Uma vez tendo sido feiticeiros respeitados na
influenciando os pontos chaves do poder, você pode sociedade cainita, hoje eles servem ao Sabá como
atingir seus fins, seja quais eles forem. Quando um clã assustador, criaturas estranhas que resumem
refino social é necessário, você pode possuir uma todas as características clássicas dos vampiros. É dito
fala mansa ou ser intimidador; com cuidadosa que Drácula é um dos Tzimisce e, embora tenha
análise, você determina o que os outros querem e estado no Sabá, foi considerado um traidor por seu
como usar isto contra eles. Se força é necessária, clã.
você não hesita em usá-la (embora a necessidade de Os Tzimisce existem desde os tempos
empregar a força geralmente signifique que algo deu imemoriais, regendo por gerações feudos e
errado ao longo do caminho). Sofisticação, confiança províncias da Europa Oriental. Lá, eles estenderam
e conhecimento são meios de se atingir o poder, mas suas mãos sobre os vilarejos e autoridades mortais
poder em si não é a sua meta final. Poder sem encontrar resistência. Legiões de crias sob Laço
simplesmente é a ferramenta para você obter o que de Sangue eram temidas, enquanto os feiticeiros
realmente deseja, os fins que você planejou para kolduns realizavam rituais estranhos, invocando o
você mesmo. poder negro da terra em que viviam. Com a vinda da
Disciplinas: Dominação, Potência, Revolução Anarquista, as legiões de crias se
Tenebrosidade libertaram de seus mestres e amos, incendiando seus
Vantagem: Uma longa herança de influência e castelos e anciões. O ritual místico da Vaulderie,
manipulação confere aos Lasombra ser os corrompido dos ritos sagrados dos koldun, quebrou
manipuladores por excelência. Durante a Idade os Laços de Sangue e libertou crianças para
Média, os Lasombra exerceram uma autoridade sutil assombrarem aquelas terras. No final, os Anarquistas
dentro da Igreja e sobre os regentes seculares. Nos destruíram o Antediluviano Tzimisce e, juntamente
tempos atuais, velhos hábitos se recusam a morrer, com os Lasombra, os demônios formaram o cerne do
mesmo entre os elementos mais rebeldes do clã. Sabá. Alguns poucos voivodes e kolduns
Todos os Lasombra adquirem uma das seguintes sobreviventes se trancaram em seus castelos,
Influências, à sua escolha: Igreja, Política ou evitando o conflito e se fechando também aos
Submundo. tempos modernos. Hoje em dia, a influência dos
Como fundadores do Sabá, os Lasombra são demônios dentro do Sabá somente é superada pela
respeitados pela destruição de seu Antediluviano e dos Lasombra e muitos acreditam que os Tzimisce
costumam assumir posições de liderança e poder. manipulam este clã também.
Desta forma, todo Lasombra começa o jogo com Poucos podem compreender o que motiva um
uma Característica de Status extra. Tzimisce. Muitos são insanos ou simplesmente
Desvantagem: Espelhos e superfícies refletoras deturpados demais para serem entendidos pelas
não mostram qualquer traço dos Lasombra. Alguns mentes mortais ou vampíricas. Sem se interessar por
dizem que isto ocorre porque os Lasombra não tem poder secular, ainda que enfurecidos e mortais
alma; outros afirmam que isto é uma conseqüência quando tomam o que lhes pertence, incrivelmente
devida de sua Disciplina Tenebrosidade. Seja qual inteligentes, mas sem desejar se adaptar aos tempos
for o motivo, os Lasombra (e suas roupas e objetos atuais, os Tzimisce são repletos de contrastes —
carregados) não são exibidos em qualquer tipo de ainda que os demônios não acreditem nesta
dicotomia. Outros vampiros tratam os Tzimisce com conhecimento.
um certo tipo de respeito. Os demônios são Tzimisce podem ter revenantes como Lacaios.
mortalmente insultados quando alguém invade seus Um revenante deve ser tratado como um carniçal,
domínios, ainda que eles guardem pontos de vista com a exceção que não precisa ser alimentado
que os demais clãs já perderam há muito tempo. constantemente por vitae vampírico. Ter um
Uma vez irritados, os Tzimisce não descansam até revenante como lacaio, entretanto, requererá a
dar o troco na medida certa. Para seus aliados, eles aprovação da Diretoria local e da Coordenação Sabá,
parecem erráticos, ainda que seu conhecimento seja pois eles serão bastante restritos.
muito útil e suas legiões sejam potentes em batalha. Desvantagem: Os demônios exibem algum elo
Ë desnecessário dizer que poucos desejam ter inexplicável com as suas terras natais. Seja isto
“amigos” Tzimisce e ninguém quer fazer inimigos resultante de antigos pactos demoníacos feitos na
Tzimisce. Idade Média ou o resultado da instabilidade de seus
Mantendo suas preferências bizarras, os Tzimisce corpos necessitar de algo permanente em resposta à
Abraçam um corpo eclético de mortais. Os insanos Disciplina Vicissitude, os resultados são os mesmos.
são algumas vezes escolhidos, mas com maior Um Tzimisce precisa dormir rodeado por ao menos
freqüência os Tzimisce escolhem aquelas mentes que dois palmos de terra provinda de sua tumba ou de
foram alteradas por alguma visão terrível. Mais seu solo natal. Cada dia em que um Tzimisce falhar
comumente, os Tzimisce Abraçam aqueles de em descansar desta forma, ele recebe uma penalidade
vontade forte que possuem mentes deturpadas e de uma Característica em todos seus Desafios, sendo
repletas de conhecimentos incomuns, sejam cumulativa. Esta penalidade é removida uma
cientistas, mágicos ou filósofos. Em alguns casos, os Característica de cada vez cada noite em que o
Tzimisce Abraçam seus revenantes ou algum lacaio Tzimisce conseguir descansar em solo novamente.
mortal como recompensa por serviços prestados. Por esta razão, muitos Tzimisce mantém diversos
Embora o Abraço em si não altere a criança da noite refúgios e odeiam viajar. Um Tzimisce com um
Tzimisce fisicamente, ela paga o preço em sua refúgio comprometido pode estar em apuros.
mente; poucos Tzimisce são capazes de ter simpatia Note que esta penalidade exige dormir rodeado
por seus dias mortais e mais que alguns poucos por terra. Não adianta usar Vicissitude para colocá-la
adquirem estranhos novos hábitos, temperamento dentro de seu corpo e poder carregá-la para todos os
inconstante e natureza mais territorialista. lados.
Dicas de Interpretação: Existência é um Linhagens Especiais: Alguns Tzimisce provém
processo de aprendizado e evolução. Você evoluiu de famílias revenantes. Neste caso, suas Disciplinas
além da mera humanidade e através de muito estudo de clã podem continuar as mesmas de quando eram
e trabalho, você também pode evoluir além de sua Revenantes (mediante uma Qualidade) mas, além de
condição vampírica. Entretanto, todo seu trabalho adquirirem a vantagem e a desvantagem do clã
ainda está fundamentado basicamente nos tijolos que Tzimisce, eles também podem vir a ter a
você já tinha adquirido. Os bons e velhos métodos de desvantagem de sua família revenante (mediante um
séculos atrás resistiram à pressão do tempo e assim Defeito).
se mostraram corretos. Assim, você mistura Além disso, alguns Tzimisce feiticeiros eram
anacronismo com especulação bizarra. Se outros praticantes de feitiçaria mesmo antes do clã Tremere
cainitas não compreendem você, não é problema seu. criar a Taumaturgia. Estes feiticeiros, chamados de
Eles ainda não atingiram o seu nível de kolduns, possuem Feitiçaria Koldúnica como
compreensão. Você age com a elegância, etiqueta e Disciplina de clã no lugar da Vicissitude. Alguns
compostura de um cainita superior, mas ao mesmo Tzimisce mais jovens tem se tornado também
tempo não tolera falhas — você é um ser superior, kolduns em resposta à destruição dos Tremere
acima de tudo. antitribu. Entretanto, todo koldun dos tempos
Disciplina: Animalismo, Auspícios, Vicissitude modernos possui a penalidade de uma Característica
Vantagem: Devido à sua herança feudal e dos quando se defendendo de magia, desde que
modos antigos, os demônios mantém segredos necessitam se conectar às energias místicas para
perdidos há muito tempo pelos outros clãs. Todos os aprender a Feitiçaria Koldúnica. Kolduns mais
Tzimisce adquirem grátis uma Característica na antigos (anciões) não sofrem desta penalidade.
Habilidade Ocultismo e também pode adquirir
qualquer Habilidade de Conhecimento com maior Assamita Antitribu
facilidade que os demais cainitas — a critério da Desde a fundação do Sabá, os Assamitas
Diretoria, os demônios podem aprender as primeiras antitribu possuem um importante papel dentro da
duas Características de qualquer Habilidade seita, tornando-se os guerreiros mais temidos da
Conhecimento sem a necessidade de pesquisa intensa Espada de Caim. Os Assamitas antitribu
ou recursos especializados, desde que as bibliotecas normalmente preferem seguir mais os ideais de seu
e refúgios do clã freqüentemente incluem este tipo de clã que trabalhar para os fins do Sabá, embora muitas
destas crenças coincidam. Os Anjos de Caim gostam Temido.
de se tornar cada vez mais próximos de Caim e os Além disso, como os vampiros do clã original, os
Assamitas da linhagem principal os vêem como Assamitas do Sabá são treinados nos caminhos da
corruptos e infiéis. Por alguma razão, ambas as violência mesmo antes de receberem a Maldição de
linhagens (dentro e fora do Sabá) têm guardado Caim. Todo Assamita antitribu adquire grátis uma
respeito entre si, embora ninguém externo ao clã Característica de Armas Brancas ou de Briga durante
tenha conseguido ver uma razão plausível para tanto. a construção da personagem.
Os Assamitas antitribu dizem-se superiores aos seus Desvantagem: Todo Assamita do Sabá recebe a
irmãos, os quais eles desprezam por terem aceito a mesma fraqueza que o clã original — mas eles nunca
punição da Camarilla durante o Tratado de Thorns. a perderem e a recuperaram, pois nunca receberam a
Mesmo agora que a maldição foi quebrada, os maldição dos Tremere. Os vampiros Assamitas
sentimentos dos antitribu a este respeito não se freqüentemente se viciam no sangue de outros
alteraram. vampiros. Quando um Assamita prova do sangue
Como seus irmãos, os Assamitas do Sabá são vampírico, ele precisa fazer um Teste de
peritos em furtividade e assassinato. Os Assamitas Autocontrole ou Instintos contra quatro
antitribu constituem uma importante força marcial Características de dificuldade. Se este teste falhar, o
para a seita, a qual perderia muito de sua disciplina e gosto não será o suficiente e ele beberá tanto sangue
direção sem os mesmos. Muitos atingem posições quanto puder, talvez até mesmo secando sua vítima.
significativas dentro da seita e ganham proeminência Mesmo se o cainita passar no teste, a fome deve ser
como templários, ducti e membros da mortífera Mão interpretada o melhor que o jogador puder.
Negra. Os Assamitas antitribu raramente tomam
para si o papel de padres do bando, embora muitos Brujah Antitribu
ducti provenham do clã, especialmente se combate Durante a Revolta Anarquista, muitos Brujah
ou assassinato é a razão de ser do bando. Alguns mais jovens tomaram para si esta causa. Muitos dos
Assamitas antitribu gostam de formar bando anciões do clã começaram a denunciar estes
somente entre o seu próprio clã, mas eles também anarquistas após um breve contato com a ideologia
podem ser encontrados em grupos mais revolucionária. Os anarquistas Brujah viram isso
cosmopolitas. como outra das traições e conspirações dos mais
Embora aqueles que apoiam ardentemente o Sabá antigos para com os mais jovens e então nutriram um
não sejam tão fanáticos quanto os Assamitas rancor contra estes mesmos anciões, que entraram
independentes, os Anjos de Caim são para a Camarilla. A maioria dos Brujah do Sabá
freqüentemente isolados e desconfiados dos demais apoiam o máximo possível a causa da seita, bem
clãs. O legado dos Assamitas do Sabá é sangrento e diferente dos rebeldes Brujah da Camarilla. Não
ritualístico e aqueles cainitas fora do clã que não somente eles apoiam com bastante entusiasmo o
observam os seus ritos raramente andam por aí sem Sabá, como também possuem uma visão profunda
estremecer na presença dos mesmos. A cada 100 que a ideologia da seita (ou propaganda, como seus
anos, eles destróem um de seus membros mais rivais sugerem) serve para unir.
proeminentes, o hulul, como um gesto de boa Os brutos normalmente assumem o papel de
vontade para com seu pai negro e muitas das suas soldados e de músculos para o Sabá, o que lhes cai
práticas são tão bizarras quanto esta. muito bem. Os líderes da seita suspeitam que os
Dicas de Interpretação: Você é uma espada em Brujah do Sabá sejam a maioria dos membros do
uma guerra de vingança levada contra os Sabá, afora os Lasombra e os Tzimisce,
“Membros”, seus mestres e qualquer um tolo o principalmente porque eles tomam o que querem
suficiente para permanecer no caminho. Você, apesar quando eles querem — inclusive com respeito a crias
disso, não é um assassino insensato — mortes em potencial. Muitos Sabás vêem os Brujah
descabidas não têm lugar na guerra pelo que é antitribu apenas como sendo um pouco mais do que
correto. Você raramente tenta converter os demais; brutamontes, mas eles mesmos se consideram como
forçar seus princípios sobre aqueles que não desejam tendo aderido à filosofia original do Sabá —
aceitá-los é fútil e vão. Caim reconhecerá os seus liberdade.
quando ele retornar. Desprezar os Brujah antitribu como sendo apenas
Disciplinas: Ofuscação, Quietus, Rapidez punks brutais foi o erro de mais de um cainita. Os
Vantagem: Membros deste clã de matadores Brutos também possuem a paixão que move suas
possuem um legado de sucesso. A maioria dos contrapartes da Camarilla, mas o Sabá utiliza estes
vampiros do Sabá os respeita baseados tão somente ímpetos para os seus próprios fins. Um Brujah
no fato de que foi um Assamita antitribu que inspirado irá fazer qualquer coisa por sua causa, o
resolveu os Abraçar: apenas os mortais mais que pode vir a significar o bem estar da seita. Para
poderosos recebem este dom. Todos os Assamitas cada mente fechada que você encontra no clã, outro
antitribu adquirem automaticamente o Status de foi Abraçado por sua esperteza, suas perícias sociais
ou por seu contato com gangues e outros grupos com para conseguir informações e se tornando uma para
os quais os Brutos costumam conviver. Como os ter a proeza marcial necessária para eliminar seus
Brujah da Camarilla, os antitribu são muito mais que inimigos.
adolescentes vestindo jaquetas de couro. A maioria pensa que suas contrapartes, os
Recentemente, muitos dos Brujah antitribu Gangrel da Cidade, divergiram do restante do clã
perderam sua fé nas lideranças Lasombra e Tzimisce durante a Revolução Industrial, quando as cidades
e têm feito muito de seus próprios golpes, vitórias e ficaram maiores e mais autônomas dos recursos
cruzadas não sancionadas. Muitos dos membros do rurais. Uns poucos dos Gangrel do Sabá no Novo
clã apoiam a facção Legalista e alguns poucos Mundo fez refúgio nas cidades, tornando-se os
conseguem permanecer calmos o bastante para ser de mestres das lendas urbanas. Não menos ferozes que
alguma utilidade para a Mão Negra, Inquisição ou seus irmãos do campo, os Gangrel da Cidade
servirem como paladinos. Nos Brutos pode estar, preferem a selva de pedra e asfalto às mortíferas
possivelmente, o futuro da seita. terras para além deles.
Dicas de Interpretação: Porra! Você é um Embora eles sejam territorialistas, solitários e
vampiro, então aja como um! O mundo é seu e desorganizados, os Caçadores trazem para o Sabá um
nenhum peão dos antigos irá tomá-lo de você. certo grau de espiritualidade. Seus laços próximos
Conversar e planejar tem lá suas utilidades, mas com o lado bestial os fazem guerreiros ideais para a
nestas Noites Finais, é tempo de agir! Independente Grande Jyhad, já que nenhum animal deseja ser
de você ser disciplinado ou calculista ao extremo, devorado por outro. Além disso, muitos dos Gangrel
uma só é a verdade em qualquer caso: aqueles que do Novo Mundo possuem alguma conexão com as
ficarem esperando nunca vão realizar a mudança tribos indígenas locais e compreendem as forças
necessária para vencer a guerra. primordiais da terra e das florestas, servindo com
Disciplinas: Potência, Presença, Rapidez. bastante freqüência como ducti ou padres de bandos
Vantagem: Os Brujah antitribu podem ser nômades. Além disso, os Caçadores freqüentemente
grandes oradores, intelectuais racionais ou vândalos agem como organizadores das viagens de
porradeiros, como os da Camarilla, mas eles tendem contubérnios fixos em uma cidade.
a ficar menos envolvido com o lado influente das Nas noites mais atuais, desde que o clã
coisas. Ao invés de ganhar influências, os Brujah do “principal” abandonou a Camarilla, o Sabá tem visto
Sabá escolhem duas Características grátis nas muitos novos convertidos à sua causa. Embora estas
Habilidades da seguinte lista para refletir o tempo aquisições recentes ainda estejam caladas sobre o
que eles gastaram fazendo as coisas do jeito difícil: que as fez se retirar da seita rival, seja lá o que for
Política, Academia, Briga ou Manha. Estas parece ter servido para dar-lhes uma convicção
Características podem ser para a mesma Habilidade renovada sobre a causa Sabá.
ou qualquer combinação. Dicas de Interpretação: Cainitas são tão
Desvantagem: Os Brujah antitribu sofrem da animais quanto humanos e você personifica este fato.
mesma fraqueza que suas contrapartes, já que seu Sua vida depende de seus instintos — deixe os
sangue carrega a mesma paixão pelo desafio. Os Lasombra planejarem e os Tzimisce continuarem
Brujah sofrem uma penalidade de uma Característica suas perversões; eles perderam o contato com aquilo
em quaisquer Testes de Autocontrole ou Instintos. que os faz ser vampiros. Independente de você ser
uma besta feroz ou um predador refinado, você
Gangrel Antitribu confia em sua natureza primitiva para sobreviver.
Como os vampiros bestiais das lendas, os Disciplinas dos Gangrel da Cidade:
Gangrel antitribu demonstram o lado animalesco do Metamorfose, Ofuscação, Rapidez.
Sabá. Sejam os predatórios Gangrel da Cidade ou os Disciplinas dos Gangrel do Campo:
indomesticados Gangrel do Campo, os Gangrel do Animalismo, Fortitude, Metamorfose.
sabá são caçadores incansáveis que possuem a Vantagem: Já que eles abraçaram o seu lado
perícia de perseguir a sua presa como nenhum outro. animalesco, os Gangrel do Sabá conhecem o modo
Como animais, eles espreitam, deliciando-se com o de proceder das feras e adquirem, desta forma, uma
prazer da caçada e festando com o sangue de suas Característica extra grátis de Empatia com Animais
vítimas. durante a criação da personagem.
Os Gangrel antitribu possuem duas linhagens Os Gangrel antitribu sentem a mesma
distintas, com dois gostos muito diferentes. Os necessidade de vagar que o seu clã original e assim
Gangrel do Campo ainda relembram o clã original, eles passam a maior parte de seu tempo (ou já
desprezando a sociedade e correndo solitário pelas passaram) sozinhos e longe do conforto de um
noites. Eles relembram as imagens dos vampiros das refúgio permanente. Eles também adquirem uma
lendas, assumindo formas animais e comandando Característica extra grátis de Sobrevivência.
exércitos animalescos. Os Gangrel do Campo servem Desvantagem: Após um frenesi, a Besta deixa
o Sabá como batedores nômades, chamando as feras uma clara marca de sua passagem em um Gangrel
antitribu. Quando um Gangrel experimenta um de uma forma diferente, eles não possuem um status
frenesi, ele adquire um traço animal e uma aceito universalmente dentro da seita — alguns são
Característica Negativa Social — seja ela Bestial, tão descontrolados que são destruídos poucas noites
Feral ou Repugnante — como conseqüência. Estas após seu Abraço, enquanto outros ascendem na
Características Negativas não podem ser removidas hierarquia de uma forma assustadoramente rápida.
exceto por meios excepcionais (como magias Dicas de Interpretação: A verdade é feia — feia
poderosas ou Vicissitude, embora possam ser demais, quem sabe, já que a maioria das pessoas
ocultadas por certos poderes de Ofuscação). A prefere desviar os olhos a encará-la de frente. Você
personagem nunca pode adquirir mais do que cinco não sofre desta desilusão, entretanto, pois a verdade
Características Negativas desta maneira. Ainda o modificou de uma forma única e você agora
assim, muitos Gangrel lembram apenas vagamente o conhece a verdadeira natureza dela. Ou talvez não —
ser humano que já foram um dia... talvez o Destino tenha apenas tenha pregado a maior
das peças em você e mentiu tão bem que você
Malkaviano Antitribu acreditou. Seja qual for o caso, quem poderia saber a
A natureza violenta e perigosa do Sabá não menos que eles fossem fortes o suficiente para
oferece esperança para as mentes fraturadas dos encarar a si mesmos? Isso é o que você sempre diz a
Malkavianos. Por causa disso, os Malkavianos do si próprio. É assim que você derrota a febre dentro
Sabá costumam ser mais perturbados e psicóticos de sua mente a cada noite: mesmo se você estiver
que os da Camarilla. Ainda assim, o velho método de completamente errado, você ainda assim estará
se esconder sob o manto da loucura freqüentemente menos errado que aqueles que não querem ouvir para
funciona para o Sabá — as ações incompreensíveis aprender.
dos Malkavianos confundem os inimigos da seita e Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação.
mais de um conflito já foi vencido pelas mãos de um Vantagem: A insanidade dos Malkavianos é o
Malkaviano estrategista. preço da visão, ou assim o clã alega. Seja ou não
Mesmo assim, caos é um elemento perigoso e ele verdade, os Malkavianos do Sabá experimentam
existe em abundância nas mentes dos Malkavianos surtos de clareza que outros cainitas não percebem.
antitribu. Com alternância entre a lucidez e o Durante a criação da personagem, eles adquirem
maníaco, os Malkavianos do Sabá não são mais grátis uma Característica de Acuidade.
confiáveis que os outros de sua linhagem demente, já Os Malkavianos do Sabá também compartilham
que a insanidade é comum a todos eles. Os da misteriosa conexão com a Rede Malkaviana que
Malkavianos do Sabá tendem a possuir formas de conecta suas mentes fraturadas. Algumas vezes sua
escape hediondas para a sua loucura e o clã possui sabedoria é resultado de suas visões incomuns, mas
um número grande de assassinos em série, assassinos também é produto das vozes que sussurram viajando
em massa, canibais e outras aberrações de mente em mente entre os Malkavianos.
desagradáveis que são menos freqüentes em qualquer Desvantagem: Abatidos com a maldição da
outro lugar. Muitos não temem a Morte Final insanidade, todo Malkaviano antitribu sofre de pelo
enquanto outros alegam que a insanidade é o preço menos uma forma de perturbação, a qual o jogador
para se ter uma visão clara e então pulam sob as escolhe durante a criação da personagem. Esta
presas do inimigo. perturbação jamais pode ser permanentemente
Como os Gangrel antitribu, os Malkavianos removida ou superada, embora Força de Vontade
antitribu estão sempre próximos de suas Bestas, pode ser eventualmente empregue para ignorá-la por
embora ela não se manifeste de uma forma algum tempo.
animalesca. A Besta dos Malkavianos do Sabá é Além disso, a vida no Sabá enfraquece o controle
mais uma entidade cerebral, revelando um estranho dos Malkavianos antitribu sobre a Besta (seja por
comportamento, ações aleatórias e uma sede de falta de disciplina ou por realmente gostar de seus
sangue insaciável. Para tudo de bom que eles fazem, excessos monstruosos). Um Malkaviano do Sabá
há uma medida igual de desgraças, o que a seita nunca pode gastar Força de Vontade para evitar um
aceita como parte do acordo que eles possuem com frenesi — precisa cavalgá-lo até o fim.
sua insanidade. Os maiores inimigos dos
Malkavianos antitribu são eles mesmos. Nosferatu Antitribu
Os Monstros possuem, entretanto, sua utilidade. Os anciãos da seita desconfiam que os Nosferatu
Em sua grande maioria, o Sabá aceita o misticismo antitribu se uniram ao Sabá não muito por ódio de
mil vezes melhor que a Camarilla e, desta forma, seus sires, mas por alguma coisa escondida embaixo
seus Malkavianos se tornam profetas, adivinhos e do manto de segredos do clã. Os Nosferatu do Sabá
intérpretes das profecias. Aqueles lúcidos o parecem se dar melhor com as suas contrapartes da
suficiente para oferecer visões acham-se algumas Camarilla que qualquer outro clã, mas por quê?
vezes no papel de padres ou mesmo de ducti. Como Como seria de se esperar, os Nosferatu ficam na
a insanidade de sua linhagem deturpa cada Monstro defensiva quando perguntados, pois o problema é só
deles. capacidades sociais. Nenhum Nosferatu pode
Os Nosferatu antitribu são horrivelmente adquirir a Característica Social Atraente,
deformados como quaisquer outros de seu clã, Deslumbrante ou Sedutor a menos que use de meios
também fazendo de seus refúgios os esgotos sob a mágicos ou Disciplinas. Além disso, os Nosferatu
cidade, formando ninhadas e reinos de imundice. antitribu recebem três Características Sociais
Alguns Nosferatu antitribu até se revoltam com sua Negativas de Repugnante (ou outras três à sua
feiura e atormentam os cainitas e os mortais com escolha — vide Leis do Sabá III — Novas Regras,
suas demonstrações de violência gratuita. Em outros para maiores detalhes) sempre que eles mostrarem
casos, talvez por causa de sua deformidade, os sua aparência e estas três Características jamais
Nosferatu do Sabá são os mais humanitários (mas podem ser removidas, nem com Vicissitude. Os
não necessariamente humanos) dos antitribu. Por Nosferatu do Sabá não podem iniciar Desafios
causa disso, alguns Sabás ignorantes consideram os Sociais (exceto para intimidação), embora possam se
Nosferatu antitribu fracos ou apáticos dentro da seita defender dos mesmos normalmente.
— até que eles desçam até os esgotos e testemunhem
o pesadelo de poços que compreendem o refúgio dos Pander
Nosferatu. Embora não sejam realmente um clã (nenhum
Como a maioria dos Nosferatu da Camarilla, os Antediluviano fundou esta linhagem), os Panders
do Sabá procuram manter uma extensa rede de acharam um lugar para eles a despeito de sua origem.
informações. A maioria dos cainitas procura os Como os Caitiffs — os quais, para todos os
Arrepiantes porque “eles sabem de tudo”, ou assim propósitos, eles efetivamente são — qualquer
acreditam. É claro que os Nosferatu antitribu não o vampiro que se una ao Sabá e desconheça suas
negam, já que estes rumores favorecem sua desvida. origens se torna um Pander, bem como as crianças
No final, todo mundo ascende (ou afunda) para que outro Pander Abraça. Um amplo espectro de
encontrar o seu destino. cainitas forma os Panders, a maioria deles jovens e
Os Nosferatu do Sabá formam ninhos de cainitas arruaceiros. Cainitas arrogantes devem ter cuidado,
nos esgotos sob a cidade, como os da Camarilla. entretanto; os Panders são Sabás Verdadeiros e não
Estas comunidades subterrâneas freqüentemente apenas uma ralé como os Caitiffs da Camarilla, que
escondem variedades de roedores e insetos apenas servem como fonte de embaraço.
deformados, associados ao clã — ratos, insetos, Os Panders foram reconhecidos no final da
vermes, cães raivosos, gatos e assim por diante. década de 1950. Impressionados com os sucessos de
Sempre que os companheiros de bando de um seu líder Joseph Pander, os anciãos do Sabá
Nosferatu se aventuram nestes túneis úmidos ou agraciaram os seus seguidores leais à seita com
lidam com eles em um território menos reconhecimento formal, embora muitos membros dos
desagradável, eles possuem plena consciência de que clãs mais “legítimos” tenham ficado ressentidos com
o que faz os Nosferatu deformados por fora também isso. A maioria dos Panders, entretanto, reconhece a
afeta-os por dentro. sua situação e aceitam o seu papel humilde com
Dicas de Interpretação: Sabá, Camarilla, tanto resignação. Por causa disso, durante os conflitos do
faz. Isso não deve importar tanto. O que é importante Sabá, os Panders fazem questão de ir para as linhas
é saber que as pessoas precisam de você para terem de frente provar o seu valor. Há rumores que o
informações e isso as coloca em débito com você. próprio Joseph ainda anda pelas noites modernas,
Diferente dos demais clãs, você não odeia os enquanto teorias da conspiração e teses de
Antediluvianos. Na verdade, você tem medo deles, assassinato abundam.
porque os antigos contos de seu clã dizem que ele Os Panders não possuem o senso de identidade e
soltou uma horda de caçadores atrás de vocês. organização dos outros clãs; eles realmente são uma
Quanto mais você souber das pessoas ao seu redor, massa variada. Diferente de muitos outros clãs,
mais ciente estará quando o fim do mundo chegar. E, entretanto, eles seguem a causa Sabá do fundo de
quem sabe, você seja então capaz de sobreviver a seus corações. Com o gesto de reconhecimento que o
isso. Sabá deu aos Resmungões, eles adquiriram aliados
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, Potência. completamente leais. Na prática, contudo, aos
Vantagem: Quando alguém se torna um monstro Panders são delegadas as piores responsabilidades.
deformado, ele ou morre rápido ou se adapta Alguns Panders mais orgulhosos aceitam esta honra
igualmente rápido à situação. Os Nosferatu antitribu duvidosa como uma prova de resistência, enquanto
são os cainitas sobreviventes, determinados. Todo os mais fracos apenas fazem o que lhe pedem para
Nosferatu do Sabá adquire grátis uma Característica evitar problemas.
de Furtividade e outra de Sobrevivência durante a A maioria dos Panders sabe que sua posição
construção da planilha. dentro da seita é apenas uma gerada pela
Desvantagem: O outro e mais marcante lado da conveniência. Eles compreendem que o seu
feiura monstruosa é o modo como ela inibe suas reconhecimento é apenas um osso que os líderes do
Sabá atiraram para eles roerem. A despeito das as Serpentes retornam o desprezo. Há um ódio
diferenças, entretanto, muitos Panders receberam o profundo entre ambos. Os Setitas consideram as
respeito de seus bandos e se tornaram ducti ou Serpentes hereges por não aceitarem a figura de Set
templários. Muitos Legalistas também possuem (de forma que as Serpentes jamais poderiam ser
herança Pander, mas isso freqüentemente advém de chamadas de Setitas de forma alguma). Por outro
sua baixa posição social que uma lealdade sincera à lado, as Serpentes vêem os Setitas como traidores da
nebulosa liberdade cainita. Ainda assim, os Panders raça vampírica por venerarem um maldito
adoram adotar uma causa, dando a eles um propósito Antediluviano. Os dois grupos fazem de tudo para
para as Noites Finais. atormentar um ao outro, lutando uma guerra que
Dicas de Interpretação: Isso é o Sabá: se você cruza continentes. As Serpentes da Luz também se
não provar que você merece, então você não é um opõe aos demais Antediluvianos, citando uma
dos nossos. Provar-se pode tomar qualquer forma — profecia dos cultos vodu bastante similar à Gehenna
talvez você seja um diplomata de fala mansa, talvez descrita no Livro de Nod. Assim, a sua ideologia os
conheça as pessoas certas ou você talvez apenas seja faz ideais para a causa Sabá.
bom em estraçalhar aqueles que merecem, mas seja Enquanto as Cascavéis podem diferir na filosofia
lá o que for, você faz isso muito bem. Afinal, você do clã do qual se separaram, os métodos empregados
tem de ser bom, porque se você não o for, você por ambos é bastante similar. As Serpentes da Luz
terminará como uma pilha de cinzas. Você não pode são ativas no tráfico de drogas, cigarro, álcool, vícios
depender dos antigos porque eles somente irão lhe legais e ilegais, não apenas para adquirir sua própria
ajudar enquanto você ainda for útil. No mundo influência, mas para combater fogo com fogo,
vampírico, você só deve depender de si mesmo. opondo-se aos Setitas em seu próprio método.
Disciplinas: Panders devem escolher três Drogas, prostituição, jogatina e outros ramos do
Disciplinas “de clã” durante a criação da personagem crime organizado atraem as Cascavéis, que se
e estas serão efetivamente as suas Disciplinas de clã. utilizam dos mesmos para trazer as vítimas sob as
Eles somente podem escolher três Disciplinas da suas garras. De fato, para uma pequena e organizada
seguinte listagem: Animalismo, Auspícios, linhagem, as Serpentes da Luz possuem uma
Dominação, Fortitude, Ofuscação, Potência, significativa influência sobre os contatos com quem
Presença e Rapidez. interagem.
Vantagem: Ser um Pander não confere nenhuma Dicas de Interpretação: Manipulação pela
vantagem inata. sedução é a sua ferramenta após descobrir qual é a
Desvantagem: A única desvantagem de um fraqueza de sua vítima — drogas, sexo, poder ou o
Pander é não possuir também uma vantagem — o que quer que seja — trazendo-a então para a sua
sangue de Caim é tão diluído, fraco e deturpado influência. Você estende esta influência por legiões
neles que os Panders não carregam nenhuma das de incautos sem se identificar e sem atrair a atenção.
maldições ou benefícios dos clãs. Apesar disso, Você combate fogo contra fogo com os malditos
lembra-se que poucos Panders realmente ganharam Setitas e, quando você encontra-se com ela, também
algum status significativo no Sabá. Além disso, com a Camarilla.
nenhum Pander pode ser inferior à 9o Geração Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis
quando da construção da planilha (embora Diablerie Vantagem: Como o clã original, as Serpentes da
possa alterar isso). Luz envolvem-se no submundo e em seus vícios. E é
claro que elas fazem isso por uma boa razão: Sua
Serpentes da Luz vitalidade depende disso. Para refletir suas conexões
As Serpentes da Luz são um culto renegado dos com a cultura criminal e com a periferia da mesma,
Seguidores de Set, mas possuem pouco em comum cada Serpente da Luz adquire grátis uma
com as suas contrapartes: enquanto muitos Setitas Característica de Manha e uma Característica de
traçam suas origens até o Egito, as Serpentes dizem influência da seguinte lista: Influência (Política),
ter se originado nas Índias Ocidentais. Alguns Influência (Ruas) ou Influência (Submundo).
cainitas acham que as primeiras Serpentes foram Desvantagem: Como vampiros — especialmente
Setitas órfãos que concordaram com a política aqueles que descendem, querendo ou não, do deus da
ideológica do Sabá. escuridão do Antigo Egito — as Serpentes da Luz
As Serpentes procuraram a proteção do Sabá são criaturas da escuridão, a despeito de seu nome.
contra as hostilidades dos Setitas e a diferença entre Elas são muito sensíveis à luz, mesmo a mais tênue e
eles cresceu tanta que eles hoje são uma linhagem de fonte artificial. Exposição à luz solar causa um
totalmente independente do clã original. A maioria nível extra de dano. Outras fontes de luz brilhante
das Serpentes de hoje sabe que sua facção teria sido (como holofotes, lâmpadas de halogênio de rua,
destruída não fosse pelo Sabá e assim são leais à flashes) influem uma penalidade de uma
causa em troca disso. Característica em todas as ações tomadas na
Os Seguidores de Set desprezam as Serpentes e presença desta luz.
Toreador Antitribu hipnotiza os Toreador do Sabá. Quando confrontados
com uma cena de dor ou com a oportunidade de ferir
Nas primeiras noites do Sabá, os Toreador alguém (não importa o quão inconseqüente isso
antitribu tiveram um papel fundamental em unificar seja), os Toreador antitribu devem se deliciar com
a seita. Muito do que tomou lugar após a Convenção seus impulsos negros ou gastar uma Característica
de Thorns foi feito sob a liderança dos Toreador Mental para libertar-se da tentação. Isto pode variar
anarquistas que mais tarde aderiram à seita. Os desde fazer uma observação pungente que
Toreador antitribu nascentes estabeleceram muito da provavelmente irá magoar até torturar ou assassinar
estrutura da seita, bem como apontaram muitas das alguém.
crenças da mesma.
Os Pervertidos adotaram papéis não muito
diferentes dos Lasombra — eles são líderes e muitos
Ventrue Antitribu
De acordo com os Ventrue, séculos atrás o seu
assumem os papéis de ducti, padres ou organizadores
clã era de aristocratas e cavaleiros, mestres do
políticos. Eles possuem um legado de arte e
Estado e da diplomacia. Após a Revolta Anarquista e
aristocracia, deturpados pelos esportes sangrentos e
a formação da Camarilla, veio a Renascença e os
depravação moral do Sabá. De muitas maneiras
Ventrue mudaram com o tempo. Ao invés de
diferentes, eles personificam toda hipocrisia da seita;
continuarem nobres, eles passaram a perseguir
eles simultaneamente levantam cruzadas por uma
interesses financeiros, decaindo para a classe
causa e então caem nos excessos permitidos pela sua
mercantil. Eles abandonaram sua nobreza e o direito
liderança.
de serem reis.
Nas noites modernas, os antitribu seguem idéias
Assim dizem os antitribu. Os Ventrue
similares aos Toreador da Camarilla, embora a
anarquistas que se opuseram aos seus sires durante a
apreciação pela “beleza” inclui também a dor e a
Revolta Anarquista estavam esmagados pela
depravação. Como uma rosa, um soneto ou um
autoridade milenar de seus idosos mestres. Quando a
retrato poderia fascinar mais um Toreador que um
sociedade mortal evoluiu, estes sires fortaleceram o
golpe de florete bem dado através do coração com a
seu punho para manter seus domínios, impedindo os
precisão de um esgrimista? Afinal, o que é a beleza,
Ventrue mais jovens de obterem o que era por direito
senão algo subjetivo.
seu. Os Ventrue haviam trocado a nobreza para
De todo o Sabá, os Toreador antitribu são os que
serem plebeus ricos. Os anarquistas então
mais interagem com os mortais. Eles se movem
consideraram que os seus anciões falharam, tentados
através dos mais diversos círculos, convivendo na
apenas pela riqueza e pelo poder. Assim, os antitribu
interação com a arte e a sociedade, tomando sangue
vêem as suas contrapartes da Camarilla como falhas
dos ricos e afetados enquanto os faz dever favores.
e assumiram o papel de salvadores dos cainitas para
Como os Toreador da Camarilla, os Pervertidos são
corrigir este erro.
socialites mortíferas, espreitando silenciosamente ao
Os Ventrue antitribu adotaram um código de
redor dos mortais como um tubarão esfomeado.
ética vampírico. Eles são os guerreiros das noites
Dicas de Interpretação: Você é a alma da festa
atuais, a espada que impedirá os Antediluvianos e
e a morte que caminha dentro da mesma. Cainitas e
arruinará seitas hedonistas como a Camarilla. O
mortais são ferramentas de seus jogos e você os usa
propósito original do Sabá — impedir que os anciões
com uma perícia sem par. Seja por sussurrar boatos
corruptos abram o caminho para o retorno dos
entre uma taça e outra de champanha ou arrancar a
Antediluvianos através de sua indolência — motiva
pele de um antigo amante agora tedioso, você
o clã, muitos dos quais sendo Abraçados apenas das
equilibra sua paixão monstruosa com esperteza. Suas
famílias mortais que um dia foram proeminentes.
atitudes podem ser gentis ou torturantes, mas elas
Outros Abraçam indivíduos de famílias ainda fortes,
sempre trazem o resultado que você deseja.
que mantém um senso de nobreza e honra. Os
Disciplinas: Auspícios, Presença, Rapidez.
antitribu dizem carregar um grande fardo nas costas,
Vantagem: Já que eles se movem pelos escalões
como suas contrapartes. Eles divergem dos Ventrue
da sociedade com facilidade, os Toreador antitribu
da Camarilla porque acreditam que estes adotaram o
freqüentemente aprendem os conceitos das pessoas
caminho errado.
com as quais eles se encontram. Todo Toreador
Dando valor a eles, os Ventrue antitribu, de certa
ganha duas Características grátis, em qualquer
forma, personificam tudo que há de nobre no Sabá.
combinação ou duplicada, da seguinte lista:
Mas, no final das contas, eles ainda são vampiros e
Academia, Trabalhos Manuais, Performance ou
membros da Espada de Caim. Seus propósitos
Lábia.
podem ser nobres, mas eles apoiarão o Sabá até o
Desvantagem: Enquanto a arte e a beleza pode
fim. Eles acreditam que os mortais são apenas
hipnotizar os Toreador, os antitribu do Sabá tendem
vassalos, servindo apenas para comida e gerar novos
a ficar fascinados pela dor e agonia. Seja o seu
vampiros. A Gehenna irá vir, mas os cainitas, como
próprio ou o dos outros, um grande desconforto
ferramentas da vingança divina e da vontade do
demônio, irão dominar a descendência de Seth. Em contraste, o Comportamento é a face pública,
Dicas de Interpretação: Você fará o que estiver aquilo que a personagem demonstra para todo
a seu alcance para conduzir os filhos de Caim até o mundo. Mesmo se estiver em conflito radical com a
seu lugar de direito. Após a ameaça dos Natureza, o Comportamento providencia uma
Antediluvianos ser destruída, você irá ajudar a máscara social conveniente para esconder o
construir uma nova era para a supremacia cainita. verdadeiro íntimo. Comportamentos mudam à
Até lá, entretanto, você lutará incansavelmente. Você vontade do indivíduo; algumas pessoas mudam de
jamais irá adotar o caminho da desgraça seguido Comportamento como trocam de meia, enquanto
pelos Ventrue da Camarilla e nunca deverá aceitar de outras escolhem uma única face para sempre exibir
boa vontade a derrota. ao mundo. Ocasionalmente, a Natureza e o
Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença. Comportamento podem ser o mesmo, mas poucos
Vantagem: Sua dedicação apaixonada à causa da indivíduos realmente mostram o que são no fundo,
seita deu uma boa reputação aos Ventrue antitribu especialmente entre os vampiros. No Sabá,
com os demais Filhos e Filhas de Caim. Ao construir entretanto, o Comportamento costuma ser idêntico
a planilha, um Ventrue antitribu adquire grátis uma ou próximo da Natureza, pois seus vampiros têm
Característica de Status da seguinte lista: Respeitado, pouco tempo para duplicidade e fingimento.
Temido, Impetuoso ou Virtuoso. Alguns dos arquétipos listados a seguir refletem
Além disso, como os Ventrue antitribu provêm bem a natureza do Sabá e não são facilmente
de mortais vigorosos, com perícias necessárias para a encontrados na Camarilla ou nos independentes.
Grande Jyhad, um jogador Ventrue antitribu adquire Estes arquétipos vêm antecedidos por um asterisco.
grátis uma Característica da seguinte lista: Os principais arquétipos de personalidade são os
Academia, Finanças, Liderança, Armas Brancas ou que se seguem, devendo ser escolhido um para a
Política. Natureza e um para o Comportamento:
Desvantagem: Como suas contrapartes na Arquiteto: Você espera deixar um legado atrás
Camarilla, os Ventrue do Sabá possuem um gosto de si, construindo algo para o futuro.
seletivo de sangue em matéria de alimentação. Eles Autocrata: Você quer tomar as rédeas, já que
podem apenas beber sangue de alguém que se ninguém mais faz o serviço direito.
encaixe precisamente nos pré-requisitos de sua Bon Vivant: Apenas um dia agradável pode dar
restrição (embora eles possam segurar esta repulsa sentido à sua existência de outra forma vazia.
tempo suficiente para Abraçar indivíduos fora desta Caçador de Emoções: Você sempre procura por
restrição). Isto vem a jogo não somente durante o novas alturas, sendo atraído pelo perigo.
transcorrer de um Live, no qual um Ventrue que *Camaleão: Você se adapta a qualquer situação,
deseje se alimentar deve encontrar um indivíduo capaz de se passar por qualquer outra coisa. Você
deste grupo restrito, mas também no começo do não possui qualquer lealdade verdadeira.
jogo: eles iniciam o Live sempre com um Ponto de *Capitalista: Você é o mercenário supremo,
Sangue a menos do que deveriam. tendo uma profunda compreensão de como
manipular os outros.
Celebrante: Você acha que a alegria flui de sua
Natureza e paixão pelas coisas.
Comediante: A existência é um absurdo, assim
Comportamento você a enche com humor e irreverência para evitar
ter que olhar muito profundamente para a própria
Para focar a personalidade de uma personagem, dor.
deve-se escolher um arquétipo. Cada arquétipo Competidor: Tudo é uma disputa e você planeja
fornece uma motivação, uma razão para a vencer.
personagem agir de determinadas formas. Os Conformista: Você segue a liderança de alguém,
arquétipos descritos a seguir não são uma lista deixando que os outros assumam as
completa de personalidades; A Diretoria podem responsabilidades.
sugerir e aprovar outros arquétipos, mas lembra-se Criança: Você precisa que alguém cuide e olhe
que um arquétipo mais “humano” teria pouco por você
estômago para agüentar os excessos do Sabá. Diretor: Você sente uma compulsão em impor a
A Natureza de uma personagem é o seu eu ordem.
interior, a verdadeira motivação dela. Embora as *Enigma: Suas ações são bizarras,
pessoas possam enterrar seus desejos sob fachadas, a descontroladas. Seu comportamento inconstante é
Natureza sempre se deixa eventualmente se entrever. considerado loucura por todo mundo que o encontra.
Desde que uma Natureza é resultado das Esperto: Não há sentido em você fazer as coisas
experiências de toda uma vida, ela raramente muda. se você pode convencer outros a fazê-lo.
São necessários eventos extraordinários para causar *Espreitador: A perseguição é tudo. A captura e
uma mudança de Natureza.
alimentação são praticamente um anticlímax. *Tio Bêbado: Quando as coisas vão bem, você é
Excêntrico: Normal? O que é isso? Você não o melhor amigo de todo mundo. Quando elas vão
v6e utilidade para normas sociais e para a moral. mal, você é o pior pesadelo.
Fanático: Uma causa, uma verdade, um *Torturador: Dor não é uma profissão para
propósito — você serve e protege com convicção. você — é uma necessidade.
Galante: Tudo o que você é provém do excesso e Tradicionalista: Os velhos métodos são os
do espalhafato, já que você precisa de atenção melhores, assim você os protege e preserva.
daqueles ao seu redor. Valente: Outras pessoas apenas ficam em seu
*Guru: Você busca iluminação para alimentar caminho quando você precisa fazer as coisas e você
seu idealismo, tentando converter os outros. não hesita em chutá-las da frente.
*Freira da Irmandade: Você faz tudo que a Velhaco: Primeiro e acima de tudo, você é o
multidão acha legal. E faz melhor. número um.
Juiz: Você possui um forte senso do certo e do Visionário: Uma meta preenche sua mente e
errado, procurando justiça medida pelos seus seus sonhos trazem fé às demais pessoas.
princípios.
Mártir: Todos se beneficiam quando você se
sacrifica pelos seus ideais. Atributos
Masoquista: Você se testa através do Os Atributos definem tudo que uma personagem
sofrimento, achando um propósito em resistir à dor. natural e intrinsecamente é. Eles se dividem em três
Monstro: Seus propósitos são planejados categorias: Características Físicas, Características
malignamente como forma de demonstrar o mal em Sociais e Características Mentais.
suas ações. As Características Físicas medem o vigor geral
*Olho da Tempestade: A despeito de sua da personagem, sua saúde, agilidade e potência
aparência calma, você se rodeia de morte e caos. muscular. Uma personagem com modestas
Pedagogo: Todos podem aprender de seu Características Físicas não deverá ser muito atlética,
exemplo e de suas experiências, você tendo nascido enquanto uma com muitas Características Físicas
para ensinar os outros. deve ser excepcionalmente forte, destra ou resistente.
Penitente: Você pecou e não poderá descansar As Características Sociais determinam a força da
enquanto não corrigir isso. personalidade da personagem e a habilidade de
Perfeccionista: Tudo que você faz é com zelo interagir com outras pessoas. Uma personagem com
descomedido e compleição imaculada. Não há poucas Características Sociais deve ser tímida,
desculpas para esforços fraquejados. simplória ou taciturna. Uma personagem muito
*Pioneiro Negro: Você não pode mudar as sociável pode ser atraente, carismática ou muito
tradições do passado, mas pode ser a força que criará simpática.
o futuro. As Características Mentais ajudam a solucionar
*Poeta Negro: Você quer compartilhar a beleza problemas, aprender, deduzir e a perceber o mundo
da escuridão com o resto do mundo. ao seu redor. Com Características Mentais limitadas,
Ranzinza: Nada é perfeito, tudo se dana um dia e uma personagem não foi bem educada ou não possui
você fará com que todos saibam disso. um raciocínio rápido. Personagens mentalmente
Rebelde: Seja por hábito ou ideal, você odeia o fortes são atentas, lógicas e intuitivas.
sistema e tenta quebrá-lo. Antes de iniciar, o jogador deve decidir a que
*Recrutador: Faz sentido tentar fortalecer o seu categorias irá dar prioridade, ou seja, se ele é mais
lado antes de arrebentar com o outro. físico que social ou mais mental que físico e assim
*Sadismo: Você existe apenas para infligir dor e por diante. Seus Atributos primários receberão mais
sofrimento. Matar é muito fácil — eles têm que pontos, os secundários uma quantidade intermediária
conhecer a dor. e os terciários menos pontos para serem comprados.
Samaritano: Você protege e conforta os outros.
*Show de Horrores: Você adora chocar e enojar Exemplo: se a personagem é uma neófita I
para intimidar e controlar os outros. (Atributos: 7/5/3) e escolhe dar prioridade aos
Sobrevivente: Nada para você, sempre indo atributos sociais sobre os físicos e estes sobre os
além através de sua natureza indomável. mentais, terá 7 pontos para gastar em
*Sociopata: Todos os seres inferiores deveriam Características Sociais, 5 pontos em Características
ser erradicados. Você não possui remorso ou Físicas e 3 pontos em Características Mentais.
compaixão. Você é uma máquina.
Solitário: Você simplesmente não se encaixa em Cada uma das Características ligadas aos
lugar nenhum, seja por escolha ou por natureza. Atributos procura descrever bem uma personagem.
*Temerário: Você adora se arriscar e aproveita Alguém Musculoso deve ser mais massivo que
qualquer oportunidade para fazê-lo. alguém sem esta Característica, bem como
Incansável pode ajudar a vencer uma maratona e *Colérico: Motivado pela sua força de vontade
Persuasivo é útil a uma criança que deseja convencer para vencer, movimentos ágeis são fáceis para você.
seus pais que não quebrou o vaso da sala. Usos: Lutando contra um inimigo obviamente
É possível comprar várias vezes a mesma superior.
Característica, indicando uma aptidão incomum e Enérgico: Uma poderosa força de espírito, uma
afinidade muito maior para a área representada pela força interior que o impulsiona e que, em situações
mesma. físicas, você pode contar com este reservatório de
Nota: Existem, na listagem abaixo, várias energia e entusiasmo.
Características exclusivas do sabá que não são Usos: Combate.
encontradas na Camarilla ou nos independentes. Equilibrado: Mais do que simplesmente
Outras tantas são modificadas para os mesmos (na dependente de sua condição física, você é
Camarilla, Empático é uma Característica Social, controlado, equilibrado e bem proporcionado
enquanto Insensível é Social Negativa). Como este fisicamente. Você tem uma firmeza de controle sobre
documento se prende ao Sabá, a listagem abaixo foi seus esforços.
feita sobre o ponto de vista do mesmo. Estes Usos: Ataques com armas, lutar em locais
Atributos modificados foram asteriscados por maior exóticos.
conveniência. Feroz: Possuidor de uma intensidade brutal e
uma determinação física ao extremo.
Características Negativas Usos: Qualquer ocasião em que você esteja
Características Negativas são as contrapartes dos seriamente ferido. Quando em frenesi. Potência.
Atributos, representando aspectos de sua personagem Firme: Você é pesado, encorpado e com uma
que a atrapalharão durante um Live. Cada saúde de ferro. Você pode ignorar seus ferimentos e
Característica Negativa adquirida reverte em um a dor para continuar seus desafios.
Ponto de Bônus extra. Usos: Quando resistindo a dano. Qualquer
O número total de Características Negativas que Desafio em que você entre enquanto estiver ferido.
uma personagem possui é definido pela sua categoria Fusão com a Terra. Fortitude.
(neófito, ancilla). Este número conta como total em Flexível: Caracterizado por uma flexibilidade
todas as categorias de Atributo e não em cada uma fora do comum.
delas em separado. Usos: Acrobacias, ginástica, esquiva, dança e
Rapidez.
Características Gracioso: Controle e equilíbrio em seus
movimentos envolvendo o corpo inteiro.
Físicas Uso: Defesas em combate. Sempre que você
Relacionadas à Força: Feroz, Intrépido, pode perder o equilíbrio. Rapidez.
Musculoso, *Perigoso, Rijo, Rude Hábil: Destreza em geral e perícia que envolvam
Relacionadas à Destreza: Ágil, *Colérico, o uso das mãos.
Flexível, Gracioso, Hábil, Rápido Usos: Combates com armas (brancas ou de fogo).
Punguismo. Esmurrar alguém. Rapidez.
Relacionadas à Vigor: Firme, Incansável, Incansável: Você tem um vigor de corredor,
*Mortal, Resiliente, Resistente, Robusto, *Selvagem tendo mais fôlego para seus esforços físicos que
Miscelânea: *Agressivo, Atlético, Enérgico, pessoas comuns.
Equilibrado, Tenaz, Vigoroso Usos: Qualquer Desafio envolvendo sua
Ágil: Leve e cheio de perícias, capaz de fazer persistência física. Segundo (ou posterior) Desafio
movimentos ágeis. Físico contra o mesmo inimigo ou inimigos.
Usos: Esquivar, pular, rolar, acrobacias em geral, Fortitude.
combate mano a mano. Rapidez. Intrépido: Forte fisicamente e sem temer
*Agressivo: Você é familiar com lutas e vai oposição.
derrotar seu oponente golpe após golpe. Usos: Resistir a dano ou quando enfrentando um
Usos: Combate. inimigo obviamente superior. Potência.
Atlético: Você possui um corpo bem constituído *Mortal: Uma força indomável de seu corpo, a
e flexível. Você dobra, desvia, corre e salta com qual permite você continuar lutando mesmo a
facilidade. despeito do dano.
Usos: Acrobacia. Esportes. Eventos Usos: Combate. Desafios de Fortitude. Segundos
competitivos. Esquiva. Desafios ou posteriores após ter sido ferido.
Brutal: Você é capaz de fazer quase tudo o que Musculoso: Pura força e potência muscular.
for preciso para sobreviver. Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar alguém em
Usos: Lutar com um inimigo obviamente combate, quando sua intenção é causar dano.
superior. Levantamento de peso. Todos os feitos relacionados
com força. Potência. Decrépito: Você move-se e age como se fosse
*Perigoso: Você possui uma necessidade de idoso e frágil. Você se recupera de danos físicos
destruir, provinda de sua força predatória. lentamente e é incapaz de aplicar toda sua força,
Usos: Segundos Desafios e os posteriores. Luta cansando-se facilmente.
suja. Dócil: O oposto de Feroz e Tenaz. Falta a você
Rápido: Esta característica representa sua persistência física e capacidade de se submeter a
velocidade e capacidade de reação. longos esforços como uma batalha.
Usos: Defender-se contra um ataque surpresa. Doentio: Fraco e febril, seu corpo responde à
Correr, esquivar, atacar. Rapidez. tensão como se você estivesse debilitado por alguma
Resiliente: Sua força é a sua saúde. Você é capaz doença.
de se recuperar rapidamente de ferimentos físicos. Estabanado: Falta a você coordenação física,
Usos: Resistir contra a adversidade, defender-se equilíbrio e graça. Você costuma tropeçar e derrubar
de levar dano em combate. objetos.
Resistente: Uma força persistente contra a *Fraco: Falta a você a força física para
oposição física. completar tarefas árduas.
Usos: Quando sua sobrevivência está em jogo, Franzino: Você é fraco e inferior em força. Isto
esta é uma boa Característica para uma segunda ou pode significar um tamanho menor.
sucessiva aposta. Fortitude. Frágil: Sua estrutura física é fraca e delicada,
Rijo: Força muscular em um corpo você se ferindo facilmente.
“aerodinâmico” e compacto. Frouxo: Seus músculos são subdesenvolvidos.
Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar em combate. Você não pode aplicar bem a sua força contra
Movimentos acrobáticos. Feitos que requerem resistência.
resistência física. Potência. *Lento: O oposto de Rápido e Ágil. Falta a você
Robusto: Resistente a dano físico e a injúrias em coordenação motora e você sempre está meio
geral. caminho atrás do resto.
Usos: Defendendo-se contra dano em ataque. Letárgico: Lento e cansado, há uma séria
Feitos relacionados com resistência que serão ausência em você de motivação e energia física.
utilizados por um período maior de tempo. Fortitude.
Rude: Uma atitude bruta e agressiva aliada a Características
uma relutância a se submeter.
Usos: Sempre que você estiver ferido. Potência. Sociais
*Selvagem: Você possui uma intensidade brutal Relacionadas ao Carisma: Amável, *Ameaça-
e um instinto para esmagar seus rivais como os mais dor, Carismático, Charmoso, Digno, Eloqüente,
ferozes animais o fazem. Expressivo, *Intenso
Usos: Força bruta, Desafios de Fortitude.
Relacionadas à Manipulação: Comandante,
Combate.
*Cruel, Fraudulento, *Indiferente, Insinuante, *Ma-
Tenaz: Fisicamente determinado além de sua
nipulador, Persuasivo
força de vontade.
Usos: Segundo (ou posterior) Desafio Físico Relacionadas à Aparência: Atraente,
contra o mesmo alvo. Deslumbrante, Elegante, Magnético, Sedutor
Vigoroso: Esta é a combinação de energia, Miscelânea: Amigável, Diplomático,
poder, intensidade e resistência a dano. Espirituoso, Intimidador
Usos: Desafios atléticos ou combates, nos quais Amável: Cordial, querido e estimado, é sempre
você está na defensiva. agradável ter sua companhia por perto.
Usos: Misturar-se em uma festa. Presença.
Características Físicas Geralmente utilizado em um segundo ou posterior
Negativas Desafio Social com alguém.
Aleijado: Você incapaz de utilizar um ou mais *Ameaçador: Sua presença ativamente faz os
membros. Esta limitação pode ser tão óbvia quanto outros desconfortáveis.
uma perna amputada ou tão sutil quanto um braço Usos: Insultar ou tirar sarro de alguém.
disfuncional. Intimidação. Desafios de Olhar Aterrorizante.
Covarde: Em situações ameaçadoras, salvar seu Amigável: Você agrada a todo mundo que
próprio pescoço é o mais importante. Você pode encontra. Mesmo em uma curta conversa, estranhos
fugir quando derrotado ou mesmo quando está acharão difícil não gostar de você.
ganhando, por mera força do hábito. Usos: Convencer os outros.
*Débil: Você é frágil e quebradiço. Você sempre Atraente: Você tem uma presença atraente e um
entra em uma luta parecendo que vai apanhar muito sex-appeal que inspira desejo nos outros.
— mesmo que não apanhe. Usos: Sedução. Convencer os outros.
Carismático: Isto representa seu talento Usos: Enganando outros. Mentindo sob tensão.
inspirador e sua motivação, o que faz de você um *Indiferente: Você não é facilmente afetado
forte líder. pelo ponto de vista, nem se importa com o que eles
Usos: Em situações envolvendo liderança ou para pensam.
obter a liderança. Presença. Usos: Defendendo-se contra poderes de
Charmoso: Sua fala e suas ações fazem de você Presença. Testes nos quais é preciso fazer um ato
alguém atraente e bem apessoado. desumano.
Usos: Convencer. Persuadir. Presença. Insinuante: Você sabe como ganhar o favor das
Comandante: Delegações de ordens e sugestões pessoas que você conhece.
que impressionam os outros. Esta é a Característica Usos: Interagir com anciões em uma situação
para guiar e controlar os outros. social. Defender-se de Desafios Sociais.
Usos: Quando você é visto como líder. *Intenso: Você possui uma presença irritante
*Cruel: Com perversidade refinada, você tem a que chama a atenção dos outros.
habilidade de atacar a fraqueza das demais pessoas. Usos: Comandando a ação dos outros. Desafios
Usos: Presença ou intriga. Desafios usados para de Intimidação. Inspirar medo.
ferir emocionalmente ou controlar os outros. Intimidador: Uma presença tão temerosa ou
Deslumbrante: Você é belo ou algo semelhante, fascinante que faz outros se sentirem tímidos. Esta
nascido com uma rosto e um corpo que parecem no Característica é particularmente útil quando tentando
mínimo agradáveis para todos que você encontra. acuar os oponentes.
Usos: Posando como modelo. Usos: Inspirar medo em geral. Dar ordens aos
Digno: Algo com relação à sua postura corporal outros.
e no seu comportamento em geral parece honrado e Magnético: Pessoas se sentem atraídas por sua
agradável esteticamente. Você comporta-se muito personalidade. Aqueles ao seu redor prestam atenção
bem na sociedade. ao que você diz e ao que você faz.
Usos: Presença. Defendendo-se contra Desafios Usos: Sedução. Primeiras impressões.
Sociais. *Manipulador: Você pode facilmente convencer
Diplomático: Você é cheio de tato e cuidadoso os outros de uma maneira que eles raramente notam
no que diz e no que faz. Poucos se ofendem com suas intenções.
suas palavras. Usos: Desafios de Dominação ou Demência.
Usos: Muito importante em intriga. Situações de Determinar as habilidades e capacidade mental dos
liderança. outros.
Elegante: Você possui gosto refinado. Você Persuasivo: Seus argumentos e pedidos parecem
sequer precisa de dinheiro para ser elegante, coerentes, verídicos e corretos. Muito útil para
exalando naturalmente um ar de riqueza e alta convencer alguém indeciso a fazer algo.
sociedade. Usos: Persuadir ou convencer os outros.
Usos: Festas de alta sociedade ou reuniões Sedutor: Você sabe como enfeitiçar ou tentar as
Toreador. Pode ser importante em alguns clãs para outras pessoas. Você pode usar sua boa aparência e o
ganhar status. Defender-se contra Desafios Sociais. seu corpo para conseguir o que deseja dos outros.
Eloqüente: Esta Característica representa a Usos: Lábia, sedução.
habilidade de oratória, de falar de forma a interessar
e convencer os outros. Características Sociais
Usos: Convencer outros. Despertar emoções. Negativas
Falar em público. Presença. Bestial: Você lembra a Besta de sua natureza
Espirituoso: Bem-humorado e divertido. Piadas vampírica. Talvez você tenha unhas lembrando
soam engraçadas quando ditas por você e você sabe garras, seja muito peludo ou possua um brilho feral
ser muito engraçado quando deseja. em seus olhos. Sempre que sua Besta se manifesta
Usos: Em festas. Entreter alguém. Avacalhar ou você parece obviamente inumano.
insultar alguém. *Bondoso: Você reteve muito de sua
Expressivo: Capaz de articular de forma humanidade e por isso, você é tratado rudemente
interessante, significativa e clara seus pensamentos. pelo restante do Sabá. Suas ações enojam todos a seu
Usos: Produzir arte de qualquer tipo. Atuar. redor.
Realizar uma performance. Qualquer situação social Chato: Aqueles com que você fala tendem a se
na qual você deseja que as pessoas compreendam seu aborrecer e se desinteressar por você. Conversar com
ponto de vista. você é uma penitência. Você não se apresenta bem
Fraudulento: Esta Característica representa a aos outros.
perícia da mentira e ilusão. Você pode enganar a Condescendente: Você simplesmente não quer
percepção dos outros para fazer com que eles ajudar. Seu descaso é impossível de esconder.
acreditem no que você quer. Desagradável: Sua fala, atitude ou aparência é
desagradável às demais pessoas. eficiência e fineza.
Duvidoso: As pessoas notam (e é dito por aí) que Usos: Defender-se contra uma Disciplina mental.
não se pode confiar em você (seja isto verdade ou Atento: Você presta atenção em tudo que ocorre
não). ao seu redor. Quando algo de extraordinário
*Empático: Capaz de identificar e sentir a acontece, normalmente você está preparado para isto.
emoção das demais pessoas. No Sabá, a capacidade Usos: Prevenir-se de ataques surpresa. Ver
de sentir fortes sentimentos que não medo ou ódio é através de Ofuscação quando você não espera isso.
desaprovada e vista com escárnio. Seus modos Prevenir Dominação.
“delicados” fazem você parecer ridículo para os Criativo: Suas idéias são originais e
demais. imaginativas. Isto implica em uma habilidade para
Feral: O predador animal em você é evidente em descobrir soluções incomuns para seus problemas.
suas ações. Você vive se coçando, fungando nas Você pode criar obras de arte. Uma Característica
outras pessoas ou agindo de forma primitiva. obrigatória para qualquer artista verdadeiro.
Indelicado: Você é incapaz de fazer ou dizer Usos: Defender-se contra Auspícios. Criar algo.
coisas que as pessoas achariam apropriadas para a Culto: Você tem informações extensas e
situação social. detalhadas sobre uma variedade enorme de tópicos.
*Manso: É difícil para você fazer a sua presença Isto representa uma “traça de livros”.
conhecida e freqüentemente esquecem de você nas Usos: Testes de Ordenar Esquecimentos.
promoções ou recompensas. Além disso, sua Relembrar informações que sua personagem poderia
natureza branda faz com que você dificilmente entre saber. Empregar Taumaturgia.
em combates, já que hesita muito antes de agir. Dedicado: Você se dedica completamente às
Repugnante: Sua aparência é horrível a todos a suas crenças. Quando uma de suas causas está em
seu redor. Desnecessário dizer que estranhos jogo, você não para até ser bem sucedido.
possuem uma péssima primeira impressão sobre Usos: Útil em qualquer Desafio Mental quando
você. suas crenças estão em jogo.
Simplório: Falta a você aquele ar de sofisticação *Depravado: Sua mente trabalha de uma
e presença ou a maturidade que a maioria possui. maneira estranha e desagradável.
Tímido: Você é tímido, hesitante e reservado Usos: Resistir a Desafios de Dominação. Criar
socialmente. defesas mentais.
Determinado: Quando você tem uma meta em
Características mente, você concentra todas suas forças nela. Nada
pode desviar suas atenções do sucesso uma vez que
Mentais você tenha um objetivo claro em vista.
Relacionadas à Percepção: *Analítico, Atento, Usos: Buscar forças para não desistir. Útil em
Discernidor, Observador, Perspicaz, Vigilante Desafios Mentais em geral.
*Desumano: Você é capaz de agir sem abalos
Relacionadas à Inteligência: Culto,
emocionais.
Disciplinado, *Focado, Meditativo, Racional, Sagaz
Usos: Matar. Perfazer qualquer ação que você
Relacionadas ao Raciocínio: Ardiloso, Alerta, julga brutal ou violenta.
Astuto, Esperto, Intuitivo, *Traiçoeiro Discernidor: Você discrimina tudo, pegando
Miscelânea: Criativo, Dedicado, *Depravado, todos os detalhes, sutilezas e idiossincrasias. Você
*Desumano, Determinado, Paciente, Sábio possui uma clareza de visão.
Alerta: Você está mentalmente preparado para o Usos: Auspícios. Investigação e rastreamento.
perigo e pode reagir rapidamente quando ele ocorre. Disciplinado: Sua mente é estruturada e
Usos: Prevenir-se de ataques surpresa. Defender- controlada. Esta rapidez lhe dá uma vantagem em
se contra Dominação. batalhas da vontade.
*Analítico: Você acredita em um disciplina Usos: Taumaturgia. Buscar forças para não
mental extrema que guia os seus pensamentos. desistir. Útil em Desafios Mentais.
Usos: Desafios de Auspícios. Investigação. Notar Esperto: Cheio de recursos rápidos, você pensa
pistas ou qualquer outra coisa fora de lugar. em um piscar de olhos.
Ardiloso: Você é dissimulado e cheio de Usos: Usar uma Disciplina Mental contra outra
estratagemas. Uma vez que você é ardiloso, é capaz pessoa.
de enganar e mentir facilmente. *Focado: Você se fixa em um modo de pensar e
Usos: Enganar os outros. Mentir sob tensão. nenhuma distração pode desviar seu pensamento
Situações mentais confusas. disso.
Astuto: Você é engenhoso e cheio de talentos. Usos: Defender-se contra ataques baseados na
Você mantém a sua capacidade de pensar rápido emoção. Manter a concentração a despeito das
enquanto completa seus objetivos mentais com distrações.
Intuitivo: Capaz de saber e compreender o que com a brutalidade do mundo. Tudo é sujo, cruel ou
está acontecendo sem raciocínio consciente, como se desconfortável.
por instinto. Esquecido: Você tem problemas em se lembrar
Usos: Dedução expontânea. das coisas, mesmo das mais importantes.
Meditativo: Um auto-recolhimento reflexivo e *Fingido: Pequenas distorções da verdade, certas
profundo. A Característica de um profundo pensador, mentiras e tentativas de enganar os outros fazem
capaz de considerar cada um dos aspectos de um todos ver que há uma segunda natureza por detrás de
todo. sua fachada.
Usos: Meditação. Recordar informações. Ignorante: Você não foi educado ou foi mal
Defender-se contra a maioria dos Desafios Mentais. informado e nunca parece saber nada sobre qualquer
Observador: Esta Característica representa a coisa.
profundidade de visão, o poder de olhar para algo e Impaciente: Esta característica representa que
captar os aspectos essenciais do mesmo. você é incansável, ansioso e geralmente intolerante.
Usos: Auspícios. Perceber as sutilezas que outros Você quer tudo para agora — imediatamente!
podem ignorar. Incauto: Você não possui uma visão de futuro.
Paciente: Você é tolerante, persistente e resoluto. Você raramente olha além do superficial, sendo os
Você pode aguardar calmamente o desenrolar dos detalhes normalmente perdidos.
acontecimentos sem perder a compostura. Ingênuo: Você é crédulo, sendo facilmente
Usos: Buscar forças para não desistir ou qualquer enganado ou trapaceado.
outra batalha mental quando outra Característica já *Instável: Sua mente está constantemente no
foi apostada e perdida. limite e qualquer coisa a qualquer momento pode ser
Perspicaz: O poder de olhar para uma situação e a gota de água que lhe fará perder a razão.
ganhar compreensão sobre ela. Obtuso: Sua falta de processar rapidamente
Usos: Investigação (mas não para se defender de informações faz com que você reaja lentamente a
uma). Auspícios. qualquer situação, mesmo as mais ameaçadoras.
Racional: Você acredita em lógica, razão, Previsível: Falta a você originalidade ou
sanidade e sobriedade. Sua capacidade de reduzir inteligência, mesmo estranhos podendo predizer as
conceitos a um nível matemático o ajuda a suas ações.
compreender o mundo. Submisso: Você não possui uma grande vontade
Usos: Defender-se contra ataques mentais própria. Você se rende muito facilmente à situação
baseados na emoção. Defender-se contra Leitura de ao invés de lutar contra ela.
Aura. Não deve ser usado em uma aposta inicial. Violento: Falta seriamente a você autocontrole.
Sábio: Esta característica representa uma Você fica furioso à menor provocação e o frenesi
compreensão elevada do que ocorre no mundo. sempre está próximo à superfície. Esta Característica
Usos: Dar conselhos. Dispensar os fragmentos do é considerada Mental por representar uma
Zen. instabilidade mental.
Sagaz: Talentoso e ardiloso, você possui uma
grande falta de ingenuidade.
Usos: Enganar os outros. Habilidades
*Traiçoeiro: Você é um mestre da mentira e da As Habilidades representam o treinamento e o
enganação; poucos suspeitam de você e suas traições conhecimento da personagem. Em princípio as
são devastadoras. Habilidades são aprendidas ao invés de serem
Usos: Infiltração. Disfarce. Mudar o modo de intrínsecas como os Atributos.
alguém pensar. Como os Atributos, uma mesma Habilidade pode
Vigilante: Alerta e observador, você possui a ser comprada várias vezes, representando maior
disposição de um cão de guarda, quase nunca conhecimento da mesma. O número de vezes que
perdendo a atenção. uma Habilidade é comprada indica as capacidades
Usos: Defender-se de uma investigação ou profissionais de alguém:
Ordenar Esquecimentos. Ver através de Ofuscação.
Competente (× 1): Capaz de fazer alguma coisa.
Auspícios. Mais apropriado para a defesa mental que
para um ataque. Profissional (× 2): Licenciado, capaz de
supervisionar um serviço.
Características Mentais Artífice (× 3): grau de baixarelado ou instrutor.
Especialista (× 4): grau de mestre ou
Negativas pesquisador.
Distraído: Sem ter consciência do que ocorre ao
Mestre (× 5): doutorado ou inovador.
seu redor, você terá muita sorte se perceber um avião
Uma vez mais, na listagem a seguir, existem
voando dentro da sua sala.
Habilidades melhor encontradas dentro do Sabá e
*Enojado: Você possui uma dificuldade em lidar
estas encontram-se devidamente asteriscadas. Jornalismo, Teologia e assim por diante.

Habilidades Focadas Acuidade


Você possui um talento para saber quando as
Algumas Habilidades requerem que seja
especificada uma área particular de estudo. Ninguém coisas não são o que parecem ser, seja através
pode simplesmente possuir Trabalho Manual em daquela estranha sensação em sua barriga, seja
geral. Habilidades que precisam ser focadas são através de cuidadosa observação. Isto é
indicadas no texto e, quando um jogador adquirir particularmente útil para determinar quando criaturas
uma das mesmas, deve concentrar sua área particular sobrenaturais estão próximas, detectando a evidência
de estudos. Cada área será então considerada uma de Numina ou outros estranhos fenômenos ou apenas
Habilidade em separado. Assim, Ciência: Biologia sentindo aquela sensação estranha que lhe ocorre
conta como algo completamente distinto de Ciência: quando as leis da natureza estão sendo violadas.
Metalurgia em todos os sentidos. Acuidade requer Desafios Mentais para ser
empregada e pode ser retestada com a Habilidade
Especialização em Ocultismo.

Habilidades Armas Brancas


Se você tiver algo nas mãos, você se torna um
Dentro de alguma área de conhecimento, alguns assassino. Seja uma espada, um bastão ou um
praticantes dedicam-se mais particularmente a certos canivete, você pode usá-lo para infligir dano. Gaste
tópicos. Por escolher uma especialização a alguma Armas Brancas para retestes em combate corporal
das Habilidades, um jogador melhora suas perícias quando você utilizar alguma espécie de armamento
em uma faceta particular. manual, como uma faca ou uma cadeira. Certas
Adquirir uma especialização custa um Ponto de armas funcionam melhor quando utilizadas por uma
Bônus ou 3 XP em uma Habilidade já possuída. personagem com Armas Brancas.
Cada Habilidade pode receber apenas uma
especialização. Assim, ninguém pode possuir Armas Armas de Fogo
de Fogo (Pistolas) e Armas de Fogo (Rifles) Em pouco tempo, um tiro alcança uma distância
simultaneamente. É possível, entretanto, considerável. Você sabe como empunhar, atirar e
especializar-se em uma Habilidade focada, como em limpar uma arma de fogo. Você pode desmontar uma
possuir Trabalho Manual: Carpintaria (Painéis também ou diferenciar os modelos. Você sabe como
Secretos). se posicionar para obter o melhor tiro, como
Além disso, uma especialização deve absorver o recuo e como cuidar de complicações
compreender uma área bem específica. Não se pode adicionais no uso prático das mesmas.
adquirir Armas de Fogo (Armamentos) ou Ocultismo Se você possui a Habilidade Armas de Fogo,
(Escritos) por ambos os casos serem genéricos você pode usar suas Características Mentais em um
demais. Mas Armas de Fogo (Armamentos Antigos) Desafio ao invés das Características Físicas sem
ou Ocultismo (Superstições) são adequados. qualquer custo adicional. Você pode gastar Armas de
Fogo para lhe permitir um reteste em combate à
Relação das distância envolvendo tiros.
Habilidades *Atração Animal
Você pode se utilizar de seus meios sedutores
Academia (A Focar) para extrair informações. Seus avanços poderiam
Você possui um nível de educação e fazer um marinheiro corar e você sabe como fisgar
conhecimento geral além do ensino básico. Com cada indivíduo. Lembra-se, entretanto, que você
Academia, você pode expressar críticas de arte, ainda tem que gastar sangue para parecer humano em
debater os clássicos, discutir filosofia e dedicar-se a aparência ou ao toque (e apenas se você tiver
estudos culturais. Esta Habilidade cobre todos os Humanidade como Moralidade). Esta Habilidade
tipos de aprendizado das ciências sociais humanas. pode ser apropriada para retestes de Presença, bem
Academia permite a você reconhecer referências como em ocasiões íntimas de interrogatório. Tenha-
históricas, artísticas e culturais. Você pode usar se em mente que muitas das Trilhas de Iluminação
Academia quando trabalhando nestes campos, seja não consideram isso melhor que ver animais
criticando ou pesquisando. Utilizar a Habilidade copularem (benefícios à parte).
Academia pode necessitar de um Desafio Mental ou
Social para determinar seu exato nível de Briga
conhecimento. Escolas de artes marciais, as ruas e os bares são o
Você deve focar em um campo específico, como seu ambiente. Você pode ter tido treinamento militar
Crítica de Arte, Estudos Clássicos, História, ou talvez tenha crescido em meio à pancadaria de
seus irmãos. Seja qual for o caso, você sabe como Computador, você compreende como usar,
provocar dano com suas mãos e seus pés. programar e acessar computadores de todos os tipos.
Use a Habilidade Briga para retestes em combate Use Computador com um Desafio Mental
em que você se utiliza de armas naturais (como as (dificuldade determinada pela Diretoria) para
garras, os punhos ou as presas). Esta Habilidade quebrar sistemas, alterar datas, escrever programas
também compreende as artes marciais, embora, se ou determinar operações pouco usuais.
este for o caso, você deva focar a arte marcial.
Condução
Captação Embora a maioria das pessoas saibam dirigir nos
Você é muito bom em arranjar coisas. Seja uma tempos atuais, você o faz muito bem. Você é familiar
parte crucial de um gramofone de 1890, convites tanto com veículos de câmbio automático quanto os
para a inauguração de uma nova galeria de arte ou manuais, sem se preocupar com a hora do rush e
apenas arranjar um novo refúgio na cidade, você é podendo até mesmo fazer malabarismos com um
um mago em saber aonde deve ir, a quem recorrer e carro. Em situações perigosas, você pode evitar o
como conseguir o desejado. É claro que as coisas tráfego e até mesmo utilizar o seu veículo como uma
raramente são exatamente aquilo que você deseja ou arma. Tenha em mente, entretanto, que você não
novas, além de levar certo tempo e trocas de favores dirige um caminhão com a mesma facilidade que o
para serem obtidas. Esta Habilidade é útil quando faz em um carro popular. Um Desafio Mental pode
seu dinheiro não é suficiente para adquirir o desejado ser necessário para determinar onde está tudo
e quando roubo está fora de questão. (marcha, acelerador, embreagem) em um veículo
Captação é utilizada com Características Mentais pouco familiar.
em geral (embora a Diretoria possa exigir um Condução, via de regra, faz uso de Desafios
Desafio Social para a barganha) e pode ser útil para Físicos envolvendo os reflexos.
adquirir itens específicos de segunda mão ou
procurar em um lugar pelo desejado. *Dança do Fogo
Você pode entrar em um estado de transe que o
Ciência (A Focar) libera do Rötschreck e permite que você salte
A era da informação moderna assiste um fogueiras e caminhe sobre brasa ardente durante os
desenvolvimento rápido em todos os campos. rituais de Dança do Fogo. Você não fica nervoso ao
Categorizando e analisando o mundo de diversas redor do fogo se você tiver tempo de sentar e meditar
formas distintas, os métodos da lógica e da razão por cinco minutos antes de encarar as chamas de
deram aos seres racionais ferramentas para perto. Entretanto, a menos que o fogo seja
compreender o universo ou, ao menos, pequenas especialmente construído para ser uma fogueira
porções dele. Educação científica fornece técnicas de ritual, você irá sofrer o mesmo Rötschreck que todo
pesquisa, estudos modernos e uma vasta gama de mundo mais.
trabalho de ponta nos mais variados campos.
A Habilidade Ciência precisa ser focada: Direito
Biologia, Química, Física, Metalurgia, Engenharia Ninguém está acima das leis, exceto aqueles que
Elétrica, Matemática, Geologia e Botânica são sabem como utilizá-la em seu próprio benefício.
possibilidades, embora a lista seja muito maior. Você é um destes últimos. Talvez você defenda as
Combinar Ciência em diferentes níveis pode gerar a leis ou, quem sabe, as distorça para seus próprios
maior variedade de resultados. Por exemplo, fins. Seu conhecimento de Direito permite
Ciência: Metalurgia com Academia resulta em compreender processos legais, tribunais e advocacia,
informações históricas sobre as mais variadas utilizando tudo eficientemente.
técnicas, enquanto a mesma Ciência com Ocultismo Use a Habilidade Direito em situações de
pode centrar-se em torno da alquimia ou da julgamento ou com Desafios Sociais envolvendo
parapsicologia. Além disso, construir aparatos com assuntos legais. Uma vez que o tema legal é muito
Ciência pode exigir o uso de Trabalho Manual. vasto, a Diretoria pode exigir que você foque esta
Usar um foco particular da Ciência via de regra Habilidade (Criminal, Civil, Impostos).
exige um Desafio Mental de algum tipo para Alternativamente, pode-se escolher estudar
verificar o sucesso da pesquisa ou validade da teoria profundamente as leis cainitas.
formulada.
Empatia
Computador Você é sensível aos modos e emoções das
A maioria dos cainitas tem dificuldade em se pessoas ao seu redor. Quando você escuta alguém,
adaptar às invenções modernas. Como resultado, a você compreende os seus sentimentos. Você se
compreensão da tecnologia de ponta tornou-se um identifica com as pessoas e pode dizer quando
conhecimento perigoso. Com a Habilidade alguém está mentindo ou escondendo algo enquanto
fala com você.
Com um Desafio Social e o gasto de uma interagir com as pessoas em qualquer ambiente
Habilidade Empatia, você pode determinar se a social, permanecendo numa boa desde uma mesa de
última coisa que alguém disse é uma mentira chá até o encontro com uma gangue de rua.
(embora, se a vítima gastar Lábia, ela nega este A Habilidade Etiqueta pode ser usada com
teste). Alternativamente, você pode tentar determinar Desafios Sociais para impressionar ou passar uma
o Comportamento de alguém. boa impressão sua em festas. Se você comete algum
deslize, pode gastar Etiqueta imediatamente para
Empatia com Animais evitar a gafe — sua personagem sabia melhor que
A maioria dos animais considera os vampiros você o que fazer e evitaria o erro.
ameaçadores. Com Empatia com Animais, você
aprendeu a compreender os animais e, às vezes, pode Expressão
interagir com eles com maior facilidade. Embora eles Palavras e sentimentos fluem naturalmente de
possam ainda reter um medo saudável do predador você. Quando a musa inspira, você coloca seu dedo
dormente dentro de você, você sabe o que os motiva no papel (ou os dedos em um instrumento) e deixa
e como amenizar seus medos. uma torrente emocional e imagens ser despejada para
Empatia com Animais é freqüentemente utilizada fora. Você pode simultaneamente expressar
com a Disciplina Animalismo. Com Empatia com mensagem e arte em seu trabalho, desde compor
Animais, você pode treinar um animal (especia- sinfonias até a poesia e, seja lá o que for que você
lmente um carniçal) ou tentar deduzir o modo de ser escreva, é sempre claro e fluente.
de um animal (machucado, zangado, assustado) Quando escrevendo ou compondo, você pode
através de um Desafio Mental. Se você trabalha com colocar Expressão em seu trabalho. Trabalhos
um animal por longos períodos de tempo criados com três ou mais Características Expressão
(geralmente um mês ou mais), você pode ser capaz têm o potencial necessário para fascinar os Toreador
de ensinar truques simples ao mesmo até o limite de através da fraqueza de clã dos mesmos.
um truque por cada Característica Mental que o
animal possua. Finança
O mundo do dinheiro espera por você. Você
Esportes (A Focar) compreende as transações do mercado, a bolsa de
Seja por possuir um passado esportivo ou apenas valores, as cotações, os índices econômicos, as taxas
como dom natural, você possui perícia em todos os de câmbio e o PIB. Um pouco de Finança capacita-o
tipos de exercícios atléticos. Você pode arremessar a adquirir algum dinheiro. Você também pode usar
bolas, marchar, escalar, pular e nadar. Isto pode ser sua Finança para fechar o balanço dos seus livros-
particularmente útil para os vampiros, já que eles não caixas ou administrar um negócio pessoal.
flutuam. Via de regra, você pode administrar um negócio,
Sua Habilidade Esportes é usada em retestes da seguir o fluxo do dinheiro ou realizar uma auditoria
maioria das formas de atividade física pura: em contas através de um Desafio Mental (dificuldade
acrobacia, natação, saltos, arremessos, escaladas e dependendo da tarefa, a critério da Diretoria).
corridas. Você precisa focar em algo que você faça Alternativamente, é possível gastar uma
especialmente bem. Característica Finança para levantar fundos entre os
lives (R$ 500,00) — mas nunca durante os mesmos.
Esquiva Nem todo uso de Finança é benigno, pois operações
Quando problemas começam a assolá-lo, você de lavagem de dinheiro precisam ser gerenciadas por
sabe como cair fora do caminho. Reações sem alguém.
hesitar permitem que você se desvie de ataques e
tiros, saindo da frente daquilo que pode lhe causar Furtividade
dano. Você pode usar Esquiva contra qualquer Por ficar encoberto, fora da linha de visão e
ataque do qual esteja ciente: pular atrás de uma movendo-se de forma cuidadosa e silenciosa, você
cobertura enquanto alguém atira ou desviar-se de pode evitar ser percebido pelas outras pessoas. Você
uma espadada, por exemplo. Esquiva pode ser usada sabe como tirar vantagem da cobertura dos arredores
como reteste quando se defendendo contra um e de como usar as luzes e as sombras. Qualquer
ataque o qual você pode ver ou sentir se oportunidade para mover-se sem ser notada não lhe
aproximando. escapam e você compreende o uso do tempo,
sincronização e distração.
Etiqueta Com um Desafio Físico apropriado, você pode
Mesmo que saber que garfo usar não seja tão algumas vezes se esgueirar por trás de guardas e
importante para a sociedade vampírica, você sabe a vigias (que contestam sua Habilidade pelo uso de
forma certa de cumprimentar os outros, do momento Características Mentais e Investigação). Você pode
ideal para se apresentar e de como se dirigir às também usar Furtividade para aumentar as
demais pessoas. Você sabe a melhor forma de
capacidades de sua Ofuscação. Negativas da vítima associadas ao tópico em
questão.
Habilidade
Profissional/Especialidade/ Liderança
Quando você fala, as pessoas escutam. Uma boa
Passatempo (A Focar) voz e autoconfiança conferem uma poderosa
Em alguma área não coberta por outra presença a um líder. A Habilidade Liderança
Habilidade, você atingiu certo grau de perícia. Você representa sua capacidade de motivar pessoas e fazê-
pode tê-la adquirido através do trabalho contínuo ou, las segui-lo. Mesmo entre as pessoas que não lhe
quem sabe, você especificamente a estudou. conheçam ou respeitem, você pode conseguir
Uma Habilidade Profissional, Especialidade ou atenção.
Passatempo é uma categoria genérica para focar Você pode usar Liderança com Desafios Sociais
Habilidades incomuns como Conhecimento Cainita, para conseguir pequenos favores de uma
Tanatologia, Demolição e assim por diante. Uma personagem. Liderança também pode ser empregada
Habilidade deste gênero deve ser especificamente com muitos poderes de Presença.
aprovada pela Diretoria e suas reais capacidades
ficam a cargo destes. Lingüística (A Focar)
Você estudou um idioma — ou idiomas — além
Intimidação de sua língua natal. Alguns podem ser vampiros tão
Intimidação representa qualquer uma das mais velhos que seu idioma natal não é mais falado ou
variadas técnicas de assustar pessoas até a freqüentar a comunidade global ou saber idiomas
complacência. Isto pode ser qualquer coisa desde devido a outros estudos. Seja como for, você é capaz
uma montanha de músculos, um olhar de falar, ler e escrever neste idioma.
particularmente assustador ou pressionar os botões Você precisa escolher um idioma para cada nível
emocionais corretos. de Lingüística adquirido. Assim, é possível possuir
Você pode usar a Intimidação quando tentando simultaneamente Lingüística: Cantonês e
assustar alguém com um Desafio Social ou com Lingüística: Alemão. Alternativamente, é possível
certas Disciplinas. focar Lingüística no estudo de idiomas em geral
(Gramática Comparada) sem saber falar nenhum
Investigação deles em particular, garantindo assim a compreensão
Você sabe como encontrar pistas e colocá-las das estruturas gramaticais por detrás dos mesmos.
juntas para adquirir informação. Através do hábito e Linguagens não precisam ser faladas: a língua de
treinamento, você pode organizar grandes montantes sinais dos surdos-mudos, os hieróglifos egípcios
de dados, descobrindo identidades, motivos, padrões também podem ser considerados campos de estudo.
em uma cena que para qualquer outro seria caótica. Aqueles que desejam conversar em outro idioma
Você pode usar Investigação com um Desafio (mas cujos jogadores não o sabem fazer) podem
Mental quando tentando decifrar o significado de levantar suas mãos e formar um “L” com o polegar e
uma cena desordenada ou com a maioria dos poderes o indicador para indicar aos demais que não estão se
de Auspícios. comunicando em português. Aqueles que desejam
escutar a conversa também devem compreender o
Lábia idioma em questão.
Há muitas maneiras de se falar sobre um mesmo
assunto e ainda muitas outras maneiras de se *Luta às Cegas
encobrir a verdade sobre ele. Mesmo em uma Muitos jogos do Sabá, bem como o ritual da
conversa casual, pessoas dizem pequenas mentiras Monomancia exige o uso desta Habilidade. Luta às
inocentes, deixam escapar pistas sobre suas reais Cegas indica que você é um lutador experiente em
intenções, tentam desviar o curso da conversa e não se valer da ajuda de sua visão. Você aprendeu a
deixam indiretamente entrever seus segredos. A arte lançar mão de seus instintos, audição e natureza
da Lábia é a arte de reconhecer estes truques e predatória inata para substituir seus olhos. Você pode
inutilizá-los. usar esta Habilidade em qualquer Desafio
Quando alguém o confronta com uma das envolvendo briga que ocorra no escuro ou quando
mentiras que você disse, você pode usar Lábia em você estiver cegado.
sua defesa, inventando uma desculpa (para evitar a
Empatia de alguém, por exemplo). Por mudar o Manha
rumo de uma conversa, você pode tentar determinar O mundo das ruas é seu conhecido. Mesmo que
as Características Negativas de alguém; se você levar você não possua amigos ou contatos na área, você
o assunto até um tópico específico, você pode gastar sabe a respeito das comunidades diferentes e
uma de suas Habilidades Lábia e fazer um Desafio gangues que se espalham pelo bairro. Você
Social para determinar uma das Características reconhece os territórios e conhece alguns sinais,
como roupas, símbolos e atitudes que marcam o Características Performance, você pode fascinar um
povo das ruas, sem tetos, membros de gangue, Toreador com a graça e a beleza de seu estilo.
cafetões, prostitutas, criminosos e assistentes sociais. Quando você adquire Performance, deve focá-la
Usando a Habilidade Manha com Características em uma arte específica, como tocar um instrumento,
Mentais, você pode reconhecer a influência de várias cantar, atuar ou ler textos de forma dramática. Note
gangues ou comunidades de rua. Você também sabe que Performance é algo feito para uma audiência,
sobre organizações criminosas e suas atividades e Expressão foca em composição (de música ou
pode praticar um pouco de punguismo você também. trabalhos literários) e Trabalho Manual cria objetos
Com um Desafio Social, você pode tentar acalmar físicos.
uma gangue hostil (embora Etiqueta possa ser
necessária para que você passe realmente uma boa Política
impressão). O mundo do comércio de influências e favores é
já bastante grande entre os mortais. Na sociedade
Medicina vampírica, onde o status de alguém é definido pelo
Você sabe como o organismo humano (e, em status das pessoas com quem ele se relaciona, o jogo
menor grau, o cainita) funciona. Você pode acelerar de Política consome tudo. Através de observação,
o tempo de recuperação dos ferimentos de um mortal intriga e um pouco de trapaça, você aprendeu como
ou pode usar seu conhecimento para infligir dano. manter as aparências, o que um discurso realmente
Muitos vampiros apenas aprendem o suficiente para significa e toda a forma de realizar trocas de favores.
saberem qual o melhor local para morder ou como Em resumo, pura e simplesmente Política.
punir adequadamente seus carniçais. A Habilidade Política é útil primariamente entre
Você pode usar sua Medicina para curar os a sociedade mortal ou com o uso de Influência. Você
ferimentos de um mortal em uma categoria: um pode ser capaz de manipular a situação política local
mortal Ferido pode ser curado para Machucado, por através da Influência e Desafios Sociais apropriados
exemplo. Medicina também pode ser usada para nos momentos certos. A Habilidade Política então
outros tipos de pesquisa ou trabalho de análise assegura que o assunto prossiga de acordo com seus
clínica através de um Desafio Mental. Como interesses. Política também é utilizada para discernir
Medicina representa um campo muito vasto, a os motivos secretos e acordos quebrados e, desta
Diretoria pode desejar que você a foque (Farmácia, forma, é praticamente um requisito para qualquer
Geriatria, Cirurgia). boa harpia. Com Política, você pode determinar o
nível apropriado de uma determinada prestação de
Ocultismo favores entre os vampiros. A hierarquia do poder é
O mundo oculto esconde segredos misteriosos. quase sempre óbvia para você, garantindo-lhe a visão
Por utilizar-se das chaves universais e estudar o de, se é o bispo quem realmente está no comando ou
básico da espiritualidade, você pode aprender os simplesmente um peão do cardeal, por exemplo.
caminhos sombrios do cosmos. Sua Habilidade Política também lhe faz ciente de quem é situação e
Ocultismo serve de conhecimento genérico do de quem é oposição e ajuda-o a determinar quanto
sobrenatural, alertando-o da existência de vários Status possui um determinado vampiro quando este
tipos de criaturas sobrenaturais e eventos se apresenta pela primeira vez (se você conhecer o
paranormais. indivíduo já de nome, gaste um Característica
Algumas Disciplinas, especialmente a Política para determinar quais são as Características
Taumaturgia, baseiam-se no Ocultismo. Ocultismo de Status do mesmo).
providencia algumas informações básicas (e, às O conhecimento de Política inclui, por extensão,
vezes, errôneas) a respeito dos vários habitantes do o conhecimento dos níveis burocráticos do poder.
mundo sobrenatural; se a personagem desejar Você sabe então como conseguir atalhos ou bloquear
informação mais detalhada, deve adquirir algum tipo o caminho de alguém com papelada. Por determinar
de Conhecimento como Habilidade Expert. quem é importante em um determinado estrato, você
pode quase sempre evitar perder tempo com
Performance (A Focar) burocracia e ir direto à fonte.
Você é um virtuoso. Seja qual for o meio
escolhido, você têm o dom para realizar arte. Seja Reparos
tocando um instrumento, dançando, cantando ou Você possui a compreensão de como as coisas
atuando, seu talento o capacita a entreter e até funcionam. Com tempo, ferramentas e peças, você
mesmo ganhar dinheiro. pode consertar praticamente qualquer coisa da
Sua Habilidade Performance pode ser usada para sociedade moderna. Este conhecimento também lhe
adquirir um salário modesto, como qualquer outro permite ser um bom sabotador. A Habilidade
talento artístico comerciável. Se você executar um Reparos é encontrada entre inventores, mecânicos e
trabalho artístico através do gasto de três ou mais trabalhadores manuais. Usar esta Habilidade exige
um Desafio Mental, a dificuldade dependendo de Ching, um pêndulo oscilante ou entranhas de bode
fatores como a complexidade do item, ferramentas, — estas são as ferramentas que você se utiliza para
peças de reposição disponíveis, extensão do dano e ler o futuro. Se você realmente possui algum dom
tempo gasto no reparo. psíquico para fazê-lo, fica a critério da Diretoria,
mas, ao menos, você é muito bom em enganar as
*Rituais pessoas para acreditar nos seus métodos e conseguir
Você conhece os rituais e ritos do Sabá e pode grana delas. O uso de Sortilégio exige que você
realizá-los sempre que a ocasião permitir. Esta foque o mesmo em pelo menos um método
Habilidade é indispensável para os padres do bando: divinatório e pode requerer Desafios Sociais para
a menos que a personagem realizando o rito tenha realizar um belo espetáculo.
este conhecimento, o rito fracassará. Esta Habilidade
não é somente o conhecimento dos ritos, mas a *Tortura
capacidade sobrenatural de realizá-los. É uma Você sabe como infligir dor e é eficiente nisso.
Habilidade típica dos padres de bando e dos líderes Esta Habilidade permite que você reteste qualquer
espirituais e um Sabá que não seja um padre e possua Desafio Físico em situações de tortura — ou seja,
este conhecimento estará sob intensa observação. quando você já causou dor no seu oponente e quer
continuar a infligir dor (não mais danos). Combate
Segurança não é uma situação apropriada para tanto; ela é
Seja qual for o lado da lei que você trabalha, você melhor utilizada durante interrogatórios ou quando
possui experiência com técnicas de Segurança. Você usando Disciplinas.
conhece procedimentos policiais e trabalho de vigia
e de como eles realizam sua rotina e completam suas Trabalho Manual (A Focar)
tarefas — e de como atrapalhar estas operações. Você pode construir coisas. Dependendo de sua
Fechaduras, armadilhas, sistemas de segurança e área de especialização, você sabe como manufaturar
alarmes estão sempre em seu caminho. Com um itens, construir ferramentas ou enfeites. Você precisa
pouco de tempo e uso de Segurança, você pode obrigatoriamente focar um Trabalho Manual,
determinar a localização destes aparatos e de como especificando a sua forma de criação: Carpintaria,
possivelmente evitá-los. Relojoaria, Couro e Ferraria são algumas
Use Segurança com Características Mentais possibilidades. Você pode também realizar trabalhos
quando desejar criar ou evitar um sistema de de arte, estudando Pintura, Escultura, Desenho ou
segurança (seja físico ou seja em seu computador). A área similar. Trabalho Manual também inclui
Habilidade Segurança também é utilizada para perícias mais técnicas como Mecânica ou Eletrônica.
desarmar alarmes, armadilhas e outros aparelhos e a Construir ou reparar um item com Trabalho
abrir fechaduras. A critério da Diretoria, você pode Manual requer um Desafio Físico baseado na
precisar gastar uma Característica Física envolvendo destreza manual, com a dificuldade a critério da
sua destreza quando precisar passar por uma Diretoria, com base no tipo de serviço (construir uma
fechadura física ou alarme. armadilha escondida é mais difícil que aplainar uma
tábua). Obras de arte criadas com três ou mais
Sobrevivência Características de Trabalho Manual podem fascinar
A Habilidade Sobrevivência representa o um Toreador a critério da Diretoria.
conhecimento do terreno, como encontrar abrigo,
onde achar água, técnicas de caçada, plantas
venenosas e comestíveis e assim por diante. Embora
um vampiro necessite apenas de sangue para
Antecedentes
Os Antecedentes de uma personagem ajudam a
sobreviver, o uso de Sobrevivência torna a caçada de
determinar seus laços com o mundo mortal, papel na
animais muito mais fácil e providencia algumas
sociedade vampírica e recursos disponíveis. Cada
necessidades para tornar a vida segura durante
Antecedente é usado de uma forma distinta. Em
viagens fora das cidades.
geral, possuir várias Características em um mesmo
Caçar e evitar perigo nas regiões selvagens
Antecedente possibilita um uso melhor do mesmo.
normalmente pede por um Desafio Físico. Com
Alguns Antecedentes afetam diretamente a criação
Sobrevivência, você pode substituir isto por um
da personagem e sua posterior evolução. Outros
Desafio Mental, se você assim desejar.
somente serão utilizados durante o jogo em si.
Sobrevivência também implica na capacidade da
Nota: Para o sistema das Leis da Noite, o Status
personagem superar obstáculos e ignorar ferimentos,
não é considerado um Antecedente, mas uma
podendo assim ser usada em retestes de Fortitude ou
categoria completamente em separado.
Metamorfose.
Outra Nota: No sistema empregado, a Geração
*Sortilégio (A Focar) não precisa e nem deve ser comprada, sendo definida
gratuitamente pela Diretoria em função das
Folhas de chá, cartas de tarô, runas, varetas de I-
necessidades da história. empate ou vitória garante um Ponto de Sangue
Ainda Outra Nota: Os Antecedentes no Sabá adicional. Fazer isso é considerado uma tarefa
tendem a funcionar, muitas vezes, de forma que ocupou o tempo inteiro entre as sessões de
ligeiramente distinta que na Camarilla ou para os jogo.
independentes, visto que eles abominam os mortais, Esteja ciente que pode não ser uma boa idéia
tolerados na melhor das hipóteses e vistos como nada chamar seus aliados o tempo todo. Um aliado
mais que comida, na pior (o que reflete porque também pode pedir por sua ajuda ou recusar-se a
neófitos I, por exemplo, não recebem pontos nesta colaborar se confrontado com atividades perigosas
categoria). As considerações abaixo levam em conta ou ilegais.
o ponto de vista Sabá.
Contatos
Aliados Com os contatos certos, você pode adquirir
Uns poucos amigos, dos tempos mortais ou informações úteis. Embora possuir um informante
adquiridos após o Abraço, podem ajudá-lo em seus não implique necessariamente em um criado leal ou
assuntos. Você pode dar uns poucos telefonemas e em ajuda, isto significa que você sabe a quem
adquirir um pouco de assistência nos mais variados perguntar sobre as coisas que estão acontecendo.
campos de atividade. Você deve definir como você Em termos de jogo, o número de Características
mantém seus aliados e seu relacionamento com os Contato permite a você descobrir rumores e
mesmos. informações. Quando você chama seus contatos, dá
Cada Característica Aliado adquirida representa uns poucos telefonemas, checa com certos
uma pessoa que você pode chamar em seu auxílio. informantes e molha algumas mãos. Em troca, você
Diferente de Influência, seus Aliados possuem obtém rumores e informações como se possuísse um
talentos especiais que os fazem melhor que um certo montante de Influência. Fazer isso lhe indica
indivíduo médio nas ruas. Embora seus aliados exatamente o que está acontecendo em uma
possam desconhecer sua natureza vampírica, eles determinada área da cidade. Você adquire
podem ser muito úteis se direcionados da maneira informação de um nível igual ao número de
correta. Contatos que você usa. Se você gastar três
Em geral, seus aliados não aparecerão Características Contato para descobrir o que ocorre
diretamente em jogo. Ao invés disso, você deve usá- na indústria, por exemplo, você adquire informações
los entre as sessões de jogo para realizarem certos como se as desencavasse utilizando Influência
serviços. Por avisar a Diretoria: (Indústria) 3. A vantagem de se ter o Antecedente
•Um aliado pode ser utilizado para prosseguir Contatos é que eles podem ser, da próxima vez,
em uma pesquisa ou atividade que você já empregados em outra área, fornecendo informações
iniciou. Assim, uma vez que você tenha dado um sobre os mais variados temas através do jogo.
pontapé inicial em algum tipo de tarefa, você Usar Contato para descobrir uma informação
pode pedir a um aliado para prosseguir, desde secreta ou especialmente perigosa pode exigir que
que ele tenha as Habilidades necessárias para você gaste algum dinheiro ou deva alguns favores, a
tanto. Enquanto o aliado continuar critério da Diretoria. Em certas ocasiões, certos
desenvolvendo a tarefa, a Característica é acidentes podem fazer com que os contatos em uma
considerada gasta e não é recuperada entre os determinada área sumam, como uma greve afetando
Lives. os contatos na indústria ou uma conjunção
•Se você necessita de um aliado muito astrológica particularmente importante fazer com
competente, você pode gastar várias que todos os seus contatos em Ocultismo saiam
Características para aliar-se a um mortal com correndo da cidade e vão para as montanhas munidos
vários níveis em uma Habilidade ou Influência. de telescópios. Além disso, seus contatos não irão
Cada Característica Aliado que você gastar após a agir para lhe dar ajuda (um informante na delegacia
primeira confere um novo nível de lhe repassa o ocorrido, mas não lhe tirará da cadeia
especialização. Eles podem usar esta Habilidade se você for preso) e nem servir como seus lacaios.
em seu benefício, mas apenas ajudarão enquanto Aliados e Lacaios são os Antecedentes apropriados
você mantiver gastas todas as Características para tanto.
empregadas neles desta forma.
•Um aliado pode ajudar em sua caçada, Fama
embora não seja normalmente boa idéia deixar Alguns vampiros foram Abraçados quando eram
seus aliados conhecerem sua fonte de sangue ou ricos ou de uma elite talentosa. Como resultado,
mesmo contar a eles o que você está indo fazer alguns cainitas podem ser distinguidos pelos dias em
quando pede para eles trazerem pessoas até você. que respiravam. Embora sua notoriedade
Cada Característica Aliado que você utilize freqüentemente se esvaia com o tempo, sua Fama o
durante a caçada permite um Teste Simples. Um faz reconhecido pelos mortais.
Fama lhe permite exercer algumas conexões acidentes ou sabotagens. Você pode ter condicionado
além do alcance comum. Certamente, se você mortais a serem receptivos ao Beijo, acessar
possuir Influência, pode mudar as coisas em nível suprimentos de um hospital fora dos canais normais
estadual ou mesmo nacional, mas com Fama, você ou simplesmente possuir um bando de fanáticos
pode telefonar para seus Contatos, gastar sua religiosos que lhe dá sangue de boa vontade. Cada
Influência ou Recursos em maior escala sem maiores Característica Rebanho pode ser usada para adquirir
impedimentos. Isto não indica que ter Fama o um Ponto de Sangue extra por sessão de jogo. Você
possibilita fazer qualquer coisa, mas apenas que pode fazer isso, imediatamente antes de entrar no
ajuda. Sua Fama total indica até que ponto você jogo, representando que tenha previamente se
pode usar seus Contatos, Influência ou Recursos de alimentado e assim aumentando o número de Pontos
forma desimpedida. de Sangue com o qual você entra no Live. Você
Quando você força seus contatos, influências ou também necessita de 15 minutos para procurar seu
dinheiro além do normal, você utiliza-se de sua rebanho e ganhar o sangue.
imagem e popularidade para tanto, gastando todas as Membros de seu Rebanho (assumindo que este
suas Características Fama até a próxima sessão de seja composto de pessoas ao invés de sacos
jogo. Por isso, Fama é mais utilizada entre as sessões plásticos) não são necessariamente competentes ou
para facilitar planos de longo alcance. leais — você meramente se alimenta delas. Aliados
Alcance da Fama ou Lacaios precisam ser adquiridos se você deseja
Número Alcance Máximo para Antecedentes mais delas.
Fama Cenário local
×1 Influência
Fama Cidade A sociedade mortal constrói muitas instituições.
×2 Quando os humanos crescem suas cidades, eles
Fama Estado formam áreas de controle que são manipuladas pelos
×3 cainitas escondidos em seu meio. Se você possui
Fama Estados vizinhos Influência, você pode manipular ou controlar
algumas áreas da sociedade mortal, levando a cidade
×4
a se desenvolver na direção que você deseja. Sua
Fama O país inteiro
Influência pode ser usada indiretamente para atacar
×5 seus inimigos enquanto protegem seus próprios
Em termos menos mecânicos, a Fama também assuntos ou para adquirir informações e recursos
dita o quanto você é reconhecido entre os mortais especiais.
por uma razão ou outra. A Diretoria deve sempre Influência pode provir de diversas áreas. Você
fazer os efeitos de sua Fama aparente e mortais precisa comprá-las em separado; assim, é possível
podem lhe reconhecer mesmo quando isso não seja possuir Influência (Universidade) 4 e ainda
conveniente. Ser um dos criminosos mais procurados Influência (Polícia) 3 independentemente,
do país ou ter estrelado a última novela da Globo faz precisando gastar pontos em separado para adquirir
algo pela reputação de um indivíduo também. cada uma das mesmas.
Fama possui suas limitações. Faz pouco sentido Muitas cidades possuem mais Influência
você possuir este Antecedente se você foi dado como disponível em uma área que em outra. Por exemplo,
morto pelos humanos. Além disso, nem sempre São Paulo possui muita Influência (Indústria)
Fama faz com que você se faça imediatamente disponível, enquanto Brasília possui um largo
conhecido; você pode ser apenas famoso para um quinhão de Influência (Política).
determinado grupo em particular ou reconhecido A Diretoria deve mapear o quanto de Influência
como expert em um campo, sendo praticamente existe disponível em cada área da cidade (o manual
desconhecido fora do mesmo. Leis da Cidade, que explica como ambientar uma
cidade para o projeto trará regras mais detalhadas
Rebanho para tanto). Uma vez que toda Influência disponível
Seja por você sempre estar rodeado por um em dada área tenha sido adquirida, as únicas saídas
bando de cultistas mortais ou apenas ter acesso livre serão aumentar.
a bancos de sangue, seu Rebanho lhe dá garantias de O nível de influência em cada um destes campos
um certo volume de sangue para se alimentar. Você de atuação se encontra listado a seguir. Note-se
não precisa ir muito longe para caçar; seu Rebanho, entretanto, que cada nível trata-se apenas de uma
sempre que estiver disponível, providencia-lhe o sugestão das possíveis influências que são exercidas
sustento necessário. em tal área. Outras formas de influenciá-la podem
Você precisa descrever à Diretoria qual é a ser definidas, custando em pontos o indicado pelo
natureza exata de seu Rebanho, desde que estas bom senso dos jogadores e da Diretoria e tendo-se os
Características podem ser perdidas através de níveis de influências sugeridos como orientadores
neste processo. A Influência pode até mesmo Fechar uma pequena rua ou parque.
exceder os patamares aqui listados, os anciões Pedir ajuda pública (R$500,00)
podendo exercer grandes montantes poder. 3 Falsificar uma certidão de óbito, passaporte ou
Nota: Uma personagem nunca pode possuir mais visto de permanência
Influência (incluindo a soma de todas as áreas em Fechar uma escola pública por um dia
que ela possui alguma Influência) que a soma do Fechar um negócio menor que viole alguma lei
número total de Características Físicas, Sociais e 4 Autorizar uma escuta telefônica
Mentais que possua. Afinal, há um limite das coisas Falsificar escritura de terrenos
que você possa manipular em sua noite. Iniciar uma investigação departamental
5 Começar, parar ou alterar um programa
Alta Sociedade municipal
A nata da sociedade costuma se mover em Fechar um grande negócio que viole alguma lei
círculos de riqueza e elegância. Muitos vampiros Destruir os registros de uma pessoa a nível
acham tais posições atraentes e compartilham das municipal
paixões dos ricos e famosos. Ter contato com atores Rezonear áreas (destinadas à habitação,
famosos, celebridades e pessoas ricas garante um comércio, indústria e assim por diante)
certo montante de influência. Combinado com Fama,
um pouco de Influência (Alta Sociedade) pode levar Finanças
um vampiro aos mais exclusivos círculos sociais. Manipular o mercado, a bolsa de valores e
Entre estes círculos, pode-se encontrar diletantes e investimentos é um passatempo para a maioria dos
artistas de todos os tipos, famílias quatrocentonas, cainitas, especialmente aqueles que se utilizam deste
modelos, astros do rock e atletas famosos. conhecimento para manter sua riqueza escondida.
1 Aprender sobre o que está na moda Embora o montante de dinheiro que você tenha
Obter ingressos “difíceis de conseguir” para disponível seja função de seus Recursos, a Influência
determinados shows. (Finanças) pode ser usada para controlar ou iniciar
Saber sobre shows, concertos ou recitais bem pequenos negócios, esmagar ou apoiar instituições
antes do público em geral tomar conhecimento financeiras e alterar registros de crédito. É certo que
2 Rastrear diversas celebridades ou luminares tal poder sobre o dinheiro não deve ser usado
Ser o “entendido local” de um determinado levianamente — fortunas são feitas e destruídas com
campo de entretenimento o puxão das cordas certas. Corporações, banqueiros,
“Emprestar” R$ 2000,00 de amigos ricos financistas e comerciantes são achados neste campo
3 Esmagar carreiras promissoras 1 Tomar conhecimento sobre de transações
Ser íntimo de pessoas acima de sua condição maiores e eventos econômicos
social Elevar o capital (R$ 2000,00)
4 Status de celebridade menor 2 Rastrear uma pequena conta não protegida
5 Aparecer brevemente em um talk-show que não Elevar o capital para comprar um pequeno
esteja para sair do ar. negócio (loja menor, sem filiais)
Arruinar um novo clube, galeria, festival ou 3 Adquirir um grande negócio (um grande
outro local de encontro da alta sociedade supermercado ou uma cadeia de pequenas lojas)
4 Manipular as transações bancárias locais
Burocracia (alterações de crédito, adiar depósitos)
Você controla várias agências e escritórios. Por Arruinar um pequeno negócio
lidar com o serviço público e programas sociais, 5 Controlar um aspecto das transações bancárias
você pode ignorar regulamentos e deturpar a envolvendo a cidade (arranjar feriados
burocracia infernal para seu benefício. Influência bancários, manipular as taxas de câmbio)
(Burocracia) é útil para colocar em operação ou Arruinar um grande negócio
destruir negócios, falsificar ou adquirir alvarás e Adquirir uma companhia maior
documentos e manipular as organizações públicas.
Funcionários públicos em nível municipal, Igreja
assistentes sociais e outros servidores do governo são Embora a igreja moderna possua muito menos
aliados e contatos em potencial. influência que sua contraparte medieval, sua política
1 Rastrear contas de luz, água e similares ainda exerce um controle razoável sobre a
2 Falsificar um documento de identidade (certidão comunidade. Saber como as pessoas apropriadas
de nascimento, carteira de identidade, CPF encaram sua religião, seja ela Cristianismo,
carteira de motorista, certificado de alistamento, Judaismo, Budismo, Islamismo, Hinduismo ou
certidão de casamento) Xintoismo (grupos alternativos como a Rosacruz e
Cortar a água, luz, energia ou telefone de uma os maçons são considerados da alçada da Influência
residência pequena (Ocultismo)) ajuda a adquirir controle sobre as
mesmas. Quando você exerce sua Influência (Igreja), sem serem notadas ou punidas. É claro que um
você muda a política religiosa, afeta a designação do pouco de Influência (Justiça) pode ser utilizada para
clero e acessa uma determinada variedade de atrapalhar os negócios de um inimigo. Esta
conhecimentos. Contatos e aliados afetados pela Influência vai desde as escolas e firmas de direito a
Influência (Igreja) incluem padres, ministros, bispos, advogados, juizes e promotores públicos.
caçadores de bruxas ligados à igreja, ordens sagradas 1 Conseguir representação gratuita para casos
e vários coroinhas e outros assistentes. menores
1 Identificar os membros mais proeminentes de 2 Evitar liberdade condicional para algumas
uma religião no local transgressões
Passar-se por um membro do clero Ter casos menores “esquecidos” ou perdoados
Acesso a registros eclesiásticos (batismos, 3 Manipular pequenos procedimentos legais
casamentos, enterros, etc...) (pequenas audiências, contratos menores, datas
2 Identificar membros do alto clero de julgamento)
Rastrear os membros regulares da congregação Acesso público a pequenos fundos da corte (R$
Suspender os membros de suas funções 500,00)
3 Abrir ou fechar uma única igreja Conseguir bons advogados ou promotores
Ter acesso às coleções eclesiásticas (R$ 500,00) públicos para determinados casos
Localizar um caçador menor associado à Igreja 4 Emitir intimações
Acesso à informação privada e aos arquivos de Liberar casos da corte
uma igreja Ter a maioria das transgressões “esquecidas” ou
4 Desacreditar ou suspender membros do alto perdoadas
clero Cancelar ou conseguir liberdade condicional
Manipular ramos regionais da Igreja 5 Arquivar tudo, exceto investigações mais sérias
5 Organizar protestos maiores Ter procedimentos de deportação sustentados
Ter acesso aos conhecimentos antigos da Igreja contra alguém

Indústria Mídia
As rodas do trabalho industrial alimentam todos Controlar a atenção da mídia e desviá-la dos
os mercados e economias do mundo. Máquinas, vampiros é a chave para manter-se na surdina.
fábricas e trabalhadores da linha de montagem Colocar ênfase em determinados eventos pode
tentam assegurar todas as comodidades da vida colocar um inimigo em uma posição indesejável na
moderna. Controle sobre a Influência (Indústria) frente de todas as atenções ou desacreditar um rival.
altera a formação de conglomerados e subsidiárias, Com Influência (Mídia), você pode abafar ou alterar
movimenta os protestos operários, determina a histórias, controlar as operações de novos canais de
localização de fábricas e dos produtos TV, repórteres ou estações de rádio, mudar a opinião
manufaturados. Operários, engenheiros, diretores, pública, com VJs, DJs, editores, repórteres, câmeras,
construtores civis e trabalhadores manuais de todos fotógrafos e agências de notícia à sua disposição. A
os tipos são encontrados nesta área. critério da Diretoria, Influência (Mídia) permite a
1 Tomar conhecimento sobre projetos industriais você acessar áreas mais técnicas da televisão, rádio
e movimentos ou cinema.
2 Concluir projetos menores 1 Ter conhecimento sobre “manchetes” antes do
Arranjar “acidentes” e sabotagens público
Ter acesso aos fundos industriais ou operários Submeter pequenos artigos (apresentando
(R$ 1000,00) motivos para fazê-lo)
3 Organizar greves ou manifestações menores 2 Reprimir (mas não eliminar) pequenos artigos
Apropriar-se de maquinário por um curto ou reportagens
período de tempo Colocar embasamento em informações obtidas
4 Fechar ou revitalizar uma pequena planta através de investigações jornalísticas
industrial 3 Iniciar novas investigações e reportagens
5 Manipular uma grande indústria local Colocar fundos em projetos jornalísticos e
“evaporar” com eles (R$ 500,00)
Justiça Fundamentar histórias e projetos
Desde que a maioria das operações cainitas são, 4 Falsificar escândalos locais
no mínimo, com um pé na ilegalidade, uma 5 Impedir completamente a publicação de
determinada influência sobre juizes e advogados é pequenos artigos locais ou reportagens
indispensável. Aqueles vampiros que lidam com a lei
freqüentemente puxam as cordas para que as Ocultismo
atividades questionáveis de sua sociedade continuem O mundo secreto do sobrenatural possui seus
segredos, conspirações e facções. Obviamente, um Iniciar uma investigação
vampiro está ciente que coisas estranhas existem fora Conseguir dinheiro de uma evidência ou
do dia a dia da maioria (afinal, se os vampiros apropriação (R$ 2000,00)
existem...), mas não possui muito conhecimento Ter algumas transgressões sérias ignoradas
sobre as habilidades de outras criaturas. Por usar 5 Iniciar investigações maiores
Influência (Ocultismo), você pode desencavar Incriminar alguém (plantando provas)
informações, aumentar seus conhecimentos e achar Instigar investigações departamentais
componentes raros para seus rituais. Até mesmo Demitir policiais
partes do Livro de Nod podem estar disponíveis para
aqueles que possuam as conexões corretas. Lideres Política
de culto, grupos religiosos alternativos, charlatões, Trocar favores é quase uma segunda natureza
ocultistas, adeptos da Nova Era e elementos ainda para os vampiros, assim eles costumam se dar muito
mais perigosos podem ser encontrados aqui. bem com os outros sugadores de sangue — os
1 Contatar e usar grupos ou praticantes ordinários políticos. Alterando a plataforma de um partido,
de ocultismo controlando as eleições locais, mudando cargos
Saber alguma coisa sobre as figuras do públicos e cobrando favores são todas atribuições da
ocultismo de maior renome Influência (Política). Chantagem bem realizada,
2 Conhecer e contatar algumas personalidades suborno, lobbies ou outros truques semelhantes são
mais obscuras do ocultismo as moedas de comércio em ambos os lados desta
Acessar recursos para práticas da maioria dos cerca. Alguns dos contatos incluem lobistas,
rituais e ritos ativistas, membros filiados a partidos e políticos,
3 Ter conhecimento das regiões próximas desde vereadores da zona rural até os prefeitos de
ocupadas por certas criaturas ou entidades grandes cidades ou deputados.
sobrenaturais e possivelmente ter algum contato 1 “Lobby” menor
com as mesmas Identificar a plataforma real dos partidos ou dos
Ter acesso a componentes materiais raros ou políticos
vitais Ser conhecido na política
Enganar esotéricos impressionáveis e extrair 2 Encontrar pequenas facções políticas
dinheiro dos mesmos (R$ 500,00) Ser alertado sobre processos e leis antes que
Acessar tomos e escritos antigos eles venham a ser votados
Pesquisar um ritual Básico de sua seita Usar os fundos de campanha (R$ 2000,00)
4 Pesquisar um ritual Intermediário de sua seita 3 Influenciar ou alterar projetos políticos
5 Ter acesso a itens mágicos menores (renovações, impostos)
Pesquisar um ritual Avançado de sua seita 4 Aprovar legislações menores
Lançar a carreira de políticos menores
Polícia 5 Colocar seu candidato em um cargo menor
“Para servir e proteger” é o lema da polícia, mas, Aprovar uma legislatura mais rígida
nos dias de hoje, vampiros e mesmo os mortais
possuem outras idéias a respeito de quem precisa ser Ruas
servido e protegido. Isto é, a Influência (Polícia) é Ignorados e freqüentemente desprezados pelas
uma importante ferramenta, protegendo o refugio de pessoas “melhores”, aqueles que vivem em becos
um e complicando os assuntos de outro. Além disso, escuros e favelas criaram sua própria cultura para
posar de machão não irá salvar os Anarquistas de lidar com a vida e com qualquer pessoa que não
uma batida em pleno dia. Policiais de todos os pertença ao seu meio. Quando usando Influência
escalões, detetives, delegados, guardas de presídio, (Ruas), você usa suas conexões com este lado da
divisões especiais (Tigre, Rone, Furtos e Roubos) e cidade para encontrar os sem-teto, membros de todos
patrulhas de rua fazem parte desta Influência. os tipos de gangues, moradores de rua, menores
1 Ter conhecimento dos procedimentos policiais abandonados, pequenos criminosos, prostitutas,
Rumores e informações policiais favelados e outros elementos destas subcultura.
Evitar multas 1 Ter o ouvido aberto no mundo das ruas
2 Ter placas de veículos checadas Identificar a maioria das gangues, bem como
Evitar violações menores (réu primário) seus hábitos e modos de agir
Ter acesso a “informações quentes” 2 Viver praticamente sem receio nas regiões
3 Localizar os segredos do departamento menos favorecidas da sociedade
Ter cópias dos relatórios de investigação Manter um contato ou dois na maioria dos
Fazer a polícia importunar, deter ou implicar aspectos da vida nas ruas
com alguém Acessar contrabandos menores (pequenos itens
4 Ter acesso a armas confiscadas ou contrabando do Paraguai, por exemplo)
3 Freqüentemente ter “olheiros” em outras áreas Submundo
de influência O mundo do crime oferece várias oportunidades
Conseguir certos favores das gangues ou de lucrativas para líderes fortes ou sutis. Dinheiro,
pessoas que vivem nas ruas drogas, armas e vício — tudo isso esperando para ser
Ter acesso a pistolas ou armas brancas controlado por alguém talentoso ou simplesmente
incomuns monstruoso o suficiente para lidar com tais coisas. A
4 Mobilizar grupos de sem-teto Influência (Submundo) permite a você cobrar favores
Mendigar ou manter uma pequena “coleção” de todos os tipos de negócios ilegais, sendo seus
(R$ 500,00) contatos formados pela máfia, traficantes, agiotas,
Aconselhar muitos aspectos das operações das Yakusa, assassinos profissionais, contrabandistas e
gangues gangues criminosas.
Conseguir um rifle ou metralhadora 1 Localizar pequenos contrabandos (facas, drogas
5 Controlar uma gangue de médio porte leves)
Arranjar manifestações expressivas realizadas 2 Obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados
pelo povo das ruas. Conseguir “músculos” para espancar alguém
Contrabandear um lote menor
Saúde Provar que o crime compensa (e adquirir R$
Alguns vampiros estabelecem conexões médicas 2000,00)
para adquirir sangue. Necromantes e praticantes da 3 Obter um rifle, arma automática ou
maioria das artes arcanas também podem querer metralhadora
partes de corpos ou dados médicos para avançar Arranjar um assassinato menor
posteriormente em seus estudos. Além disso, como Encontrar com alguém da “Família”
evitar as atenções implica freqüentemente em alterar 4 Conexões com criminosos de “colarinho
autópsias, registros médicos ou inventar novas branco”
doenças; alguns cainitas até mesmo se especializam
5 Arranjar assassinatos no território das gangues
em aflições sangüíneas. Todo este tipo de pesquisa e
Contratar um pistoleiro ou incendiário
desenvolvimento faz parte da Influência (Saúde).
Suprir as necessidades de drogas de um local
Doutores, assistentes de laboratório, terapeutas,
farmacêuticos e especialistas são apenas algumas das Transportes
muitas pessoas envolvidas neste campo.
A maioria dos cainitas faz seus refúgios na
1 Acessar os registros médicos de uma pessoa segurança da cidade. Viajar pelas regiões selvagens é
Usar os serviços públicos dos centros médicos à difícil, com os problemas da luz solar e dos lupinos
sua disposição frenéticos. Sem esta Influência, o mundo vampírico
Falsificar registros de vacinação e similares encolhe para as ilhas da civilização com perigosas
Adquirir um Ponto de Sangue de um mortal terras desabitadas entre elas. Ter acesso a serviços e
2 Acessar alguns relatórios de pesquisa médica suprimentos especiais também é da alçada da
Ter um laboratório de análises clínicas menor Influência (Transportes). Tudo isso pode ser
ao seu dispor controlado com um pouco de manipulação sobre
Conseguir uma cópia de um relatório de caminhoneiros, estivadores, ferroviários, companhias
autópsia aéreas, taxistas, alfandegários, pilotos e milhares de
Instigar pequenas quarentenas outras pessoas, além de aspectos mais mundanos
3 Alterar o resultado de testes e inspeções como rotas de navegação e providências de viagem.
Alterar registros médicos 1 Sabe quem vai aonde, quando e por quê.
4 Adquirir um cadáver Capacidade de viajar pela região de graça e
Rescrever completamente os registros médicos rapidamente
de uma pessoa 2 Rastrear um alvo desavisado se este faz uso de
Abusar de doações do auxílio-saúde para uso transportes públicos
pessoal (R$ 500,00) Conseguir passagem segura (ou ao menos
Instituir quarentenas em grande escala escondida) contra ameaças mundanas (roubo,
Fechar negócios devido à “violações do código terrorismo, luz do sol)
de saúde” 3 Comprometer seriamente a capacidade de um
Ter projetos menores de pesquisa médica indivíduo viajar
executados sobre um indivíduo Evitar perigos sobrenaturais (como lupinos)
5 Ter projetos de pesquisa especiais executados quando viajando
Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas 4 Desativar temporariamente uma forma de
dos serviços municipais de saúde locomoção em massa (ônibus, metro, aviões,
navios)
Extrair fundos dos pedágios (R$ 1000,00) depende do número de Características gastas neste
5 Alterar a rota dos maiores meios de locomoção Antecedente (e aprovação da Diretoria, é claro):
Contrabandear com impunidade •Por uma Característica, seu mentor pode lhe
fornecer uma pequena peça de informação
Universidade especializada um nível acima do seu. Se você
Instituições dedicadas ao aprendizado e à possui duas Características de Conhecimento
pesquisa são da esfera da Influência (Universidade). Cainita, por exemplo, seu mentor pode ser
Acesso ao conhecimento pode ajudá-lo com muitos procurado para lhe informar de algo que necessite
recursos, desde linguagens antigas até auxílio de de três Características de Conhecimento Cainita.
mentes impressionantes ao seu lado. Professores, •Por duas Características, você pode
estudantes do jardim de infância a universitários, emprestar um nível de Contatos, Influência,
mestres, doutores, organizações culturais, reitores e Recursos ou Status de seu mentor pela duração
uma variedade de pessoas similares cobrem esta do Live. Se seu mentor é poderoso (quatro ou
Influência. cinco Características), você pode emprestar até
1 Conhecer as normas e a política das escolas dois níveis.
locais •Duas Características permitem ao seu mentor
Acessar os recursos menos importantes da lhe ensinar uma Disciplina Intermediária que
universidade você desconheça.
Ter acesso aos registros escolares de um •Por três Características, seu mentor pode lhe
indivíduo até o segundo grau ensinar uma Habilidade
2 Conhecer um contato ou dois com Profissional/Especialização/ Passatempo que
conhecimentos ou perícias úteis está além de seu alcance, como Conhecimento de
Acesso menor às instalações universitárias; Fantasmas.
Falsificar registros escolares até o segundo grau •Por quatro Características, seu mentor pode
Obter os registros universitários de um treiná-lo em uma Disciplina Avançada além de
indivíduo seu alcance.
3 Favores do corpo docente •Por cinco Características, seu mentor pode
Cancelar uma classe treiná-lo nos poderes fantásticos dos anciões, se
Reorganizar os horários de aula seu sangue for suficientemente forte para
Desacreditar um estudante aprendê-los.
4 Organizar protestos e manifestações estudantis Desde que Mentor pode desbalancear o jogo por
Desacreditar um professor universitário oferecer muitos poderes diferentes ao longo de
Adquirir fundos para pesquisa ($1000) muitos Lives, a Diretoria pode decidir baixar o nível
5 Falsificar uma graduação universitária de seu Mentor cada vez que você pedir pelos
conhecimentos dele. Este decréscimo indica que, à
Mentor medida que você aprende alguns dos segredos de seu
mentor, ele tem menos a ofertar a você.
Um cainita mais velho e experiente olha por você
e vem ocasionalmente ajudá-lo. Seja por qual motivo
for, você pode esperar auxílio de seu mentor, embora Recursos
ele possa cobrar o favor posteriormente. Você possui acesso a dinheiro líquido e
Quando você chama por seu mentor, você gasta disponível. Você possui também alguns
um certo número de Características neste investimentos que podem ser resgatados quando
Antecedente para obter um determinado efeito. Um necessário. Diferentemente do uso de Finanças, estes
mentor de uma Característica provavelmente pode recursos estão quase sempre disponíveis e são
fazer apenas um pouco mais que você, enquanto um obtidos automaticamente através de seu trabalho,
mentor de cinco Características é um luminar da bens materiais e investimentos.
sociedade, possuindo uma grande variedade de O número de Características gastas em Recursos
poderes. Apesar disso, desperdiçar o tempo de seu indica o montante de capital que você possui. Por
mentor tem seus custos. Você deve realizar um gastar Recursos temporariamente (que retornam na
Desafio Social toda vez que chamar por seu mentor. próxima sessão de jogo), você pode empregar seu
Se você conseguir, o mentor virá em seu auxílio, salário ou ganho regular como indicado na tabela
caso contrário, ele exigirá um favor seu antes de abaixo. Se você gastar Recursos permanentemente,
resolver ajudar. De qualquer forma, seu mentor você vende alguns de seus bens, adquirindo dez
apenas pode ser chamado apenas uma vez por Live e vezes o valor indicado na tabela. Entretanto, o limite
apenas se você puder então entrar em contato com do que você pode comprar sempre fica sob a
ele. aprovação final da Diretoria. Usos de Recursos
O nível de ajuda que seu mentor pode dar realmente poderosos são feitos com moderação entre
as sessões de jogo. •Um lacaio pode ser utilizado para realizar
Nota: O montante de dinheiro mensal que a tarefas para você. Lacaios são utilizados desta
personagem adquire não foi colocado abaixo porque forma permitem que você gerencie mais
o custo de vida varia sensivelmente de cidade para Influência que o comum; eles são adicionados ao
cidade no Brasil. A Diretoria local deve estimar o número de Características Físicas, Sociais e
“salário” gerado pelos recursos através dos demais Mentais que você possui para o propósito de
parâmetros indicados. computar a Influência total que você pode
Emprego de Recursos possuir. Se estes lacaios forem mortos, perdidos
Nenhum Recurso Pobreza. Mora em pensionato e ou concedidos a outra pessoa, o excesso de
locomove-se de ônibus Influência é perdido também, iniciando pelos
1 Característica Pequenas economias e bens. níveis mais altos primeiro.
Mora em um condomínio e faz •Um lacaio pode realizar outras funções,
uso de meios baratos de desde que permitidas pela Diretoria. Você pode,
transporte por exemplo, ter alguém para arranjar sangue
2 Características Modestas economias e bens. para você.
Mora em condomínio ou vive Você pode escolher declarar que qualquer um (ou
de aluguel e possui uma moto todos) os seus lacaios são carniçais. Entretanto, para
ou carro popular. cada carniçal que você possua, você inicia o live com
3 Características Economias e bens um Ponto de Sangue a menos que o normal, já que
significativos. Possui sua você precisa mantê-los alimentados com o seu
própria casa e um carro. sangue. Lacaios carniçais possuem a vantagem de
4 Características Grandes economias e bens. usar Disciplinas e de compreender melhor a
Possui uma casa grande e sociedade vampírica, tornando-se assim guardas
algumas pequenas propriedades. mais eficientes, embora muitos possam ser
Dois veículos, alguns bens problemáticos. Carniçais ciumentos (especialmente
supérfluos e itens inúteis. quando possui um Laço de Sangue com seu dono)
5 Características Rico. Mansão própria e pode ser uma fonte inesgotável de problemas.
terrenos. Muitas pequenas
propriedades, vários carros,
obras de arte e tesouros. Status
Milhares de itens supérfluos. Um dos principais aspectos de uma personagem é
o seu Status, o quanto ela é respeitada pelos demais
Lacaios vampiros. Status indica a posição social da
Seja devido a lealdade pessoal, amor, personagem na sociedade cainita local. Ele indica o
Condicionamento ou alguma outra forma de poder, quão famoso e conhecido seu vampiro é. Este valor é
você possui a companhia de um mortal (ou vários importante para o bom andamento do jogo no que
deles) que obedecem cada desejo seu. diz respeito à autoridade e respeito aos vampiros
Diferentemente do Antecedente Aliado, seus lacaios mais velhos e mais importantes. Um jogador pode ter
estão sempre por perto, supervisionando seus entrado no projeto há uma semana e não conhecer o
assuntos pessoais, defendendo seu refúgio e jogador que interpreta o arcebispo de sua cidade,
trabalhando em seus planos. Eles podem não ter o mas com certeza, sua personagem sabe quem é a
conhecimento especializado de um aliado, mas eles personagem do arcebispo.
são quase cegamente leais à sua causa e irão servir Em Live, os pontos em Status são convertidos em
suas necessidades primeiro. Características da mesma forma que os Atributos, as
Você precisa combinar com a Diretoria a forma Habilidades e os Antecedentes. Quase todos os
como você mantém um lacaio leal. As exatas neófitos terão um único ponto de Status (Iniciado),
capacidades dos mesmos são deixados a cargo da não devendo serem gastos mais pontos na planilha
Diretoria. Um lacaio pode possuir muitas do que podem ser justificados pela história. A
Habilidades, mas não ter motivação para usá-las; ou princípio, todo e qualquer membro do Sabá deve
ele pode ser leal à sua causa, mas completamente comprar o Status Iniciado, que indica que o Sabá o
inepto. Nenhum lacaio é perfeito, mas todos podem aceita e já o reconhece como um Sabá Verdadeiro
ser de grande ajuda. (caso contrário ainda precisa provar seu valor ou não
pertencente ao Sabá de alguma forma — Camarilla,
•Um lacaio pode ser designado a um local em
particular. Geralmente, quando alguém tenta Independente, Inconnu). Este Iniciado não é ganho
automaticamente na planilha, devendo ser
invadir sua casa, os lacaios tentarão parar o
intruso. Neste caso, serão tratados como humanos obrigatoriamente comprado por todos os membros
do Sabá.
normais controlados pela Diretoria.
O Status, no sentido estrito, é a posição social
que um cainita ocupa dentro do Sabá, motivo pelo uma covardia como um matusalém de 6a geração
qual a Camarilla e clãs independentes possuem suas destroçar uma criança da noite de 13a).
próprias formas de avaliar a posição e respeito de
seus membros. Características de Status
Nota Importante: Um cainita do Sabá nunca Negativas
pode possuir mais Características de Status que oito Diferentemente das outras sociedades, que
mais uma para cada nível de Moralidade que possua apenas agraciam seus membros com status de
(Humanidade não acrescenta nada, pois vampiros respeito, o Sabá possui algumas Características
com esta Moralidade não são muito respeitados). Os Negativas de Status, que mostram seu desprezo por
Status conferidos por possuir um posto dentro do certos companheiros de seita. Um Sabá apenas pode
Sabá não são incluídos neste cômputo para possuir duas Características de Status Negativas no
determinar o máximo. máximo, as mais recentes substituindo as mais
velhas, se este for o caso.
Características de Status Características Negativas de Status incluem:
Comuns Duvidoso: Qualquer vampiro que tenha falhado
As Características de Status do Sabá são com relação ao que sua posição exige dele. Isto pode
inúmeras e cada cidade parece possuir as suas ser um padre que falha durante a realização de um
próprias (cada Diretoria deveria trabalhar sobre isso). rito, mas também pode indicar um líder que violou o
Note-se que estas Características não são que era permitido pela sua conduta.
automaticamente ganhas na situação descrita. Em Ignorante: Um vampiro que não pode lembrar-
verdade, a situação dada é um requisito para a se de alguns dos preceitos básicos do Sabá, mesmo
personagem poder vir a ter a mesma. Assim, um que seja lhe explicado de novo e de novo pela
cainita tendo cometido diablerie não adquire milésima vez. Na maioria das vezes, esta
automaticamente o Status de Enriquecido, embora Característica é dada àqueles que dizem algo como
possa vir a tê-lo se alguém resolver lhe dispensar tal “Bem, talvez nem todos os Antediluvianos sejam tão
Status. maus assim”.
As Características de Status mais universalmente Infiel: Um padre ou responsável por um rito que
aceitas pelo Sabá são: o cancela por não conseguir realizar corretamente.
Abençoado, Devoto e Iluminado: Todas estas Lento: Esta Característica é dada a qualquer
Características marcam progresso em uma Trilha de vampiro que tenha sido pego por um mortal, seja em
Iluminação. Um vampiro com duas Características uma corrida a pé, com veículos ou métodos mais
em sua Moralidade (exceto a malfadada exóticos de viagem.
Humanidade) pode vir a receber um deles — qual Perigoso: Esta Característica é dada a um
exatamente dependendo do ponto de vista do padre e vampiro que colocou em perigo seus colegas de
do restante do bando a respeito de suas crenças bando por razões estúpidas, particularmente durante
particulares. Um vampiro com três Características de uma caçada ou um rito. Muitos bandos somente
Moralidade (sempre excluindo a Humanidade) é um conferem esta Característica àqueles que atiraram em
candidato a receber a segunda destas Características, seus colegas ou discutiram com alguém munido de
enquanto um com quatro Características de lança-chamas. Bandos mais críticos dão esta
Moralidade pode vir a carregar todas as três. Característica a qualquer um de seus colegas que
Enriquecido: Um vampiro que tenha cometido lhes crie uma situação ameaçadora.
Diablerie com o consentimento da seita (freqüente- Vaidoso: Também chamado de Suco da Goiaba,
mente porque sua Trilha o impeliu a fazê-lo). Cheio de Si, Papudo ou qualquer outro termo
Iniciado: Um vampiro que, já tendo passado similar. Este vampiro sempre se gaba de ser muito
pelos Ritos de Criação e pela Vaulderie para a bom em algo em que falhou publicamente,
satisfação de seus companheiros de bando e de preferencialmente de uma forma perigosa ou
qualquer outro vampiro de escalão mais alto que ridícula. Esta Característica comemora a conversa
tenha supervisionado o processo. mole do fracassado.
Invicto: Um vampiro que nunca tenha perdido
uma luta justa ou uma Monomancia. Lutar contra Características de Status
forças incomensuráveis ou em desvantagem não Curitibanas
cancela esta Característica de Status. As seguintes Características de Status do Sabá
Marcado pela Batalha: Um vampiro que ficou foram criados pela Diretoria curitibana para refletir o
Ferido ou Incapacitado enquanto lutando contra ambiente de jogo de seus Lives:
inimigos do Sabá. Confirmado: Um vampiro que é reconhecido
Sangrento: Um vampiro que tenha matado outro como um Sabá desejável para os padrões locais, ou
em um combate justo em que todas as testemunhas seja, um ultraconservador de coração.
concordem que foi um desafio significativo (não Estimado: Um vampiro que observe as
instâncias superiores da hierarquia, sempre Moralidade. Todas personagens, sem exceção,
respeitando os escalões mais altos. Isto não significa possuem Coragem como Virtude.
deixar de questionar ordens e agir sem pensar, mas
sim que, ainda que discorde, acate o que lhe é
exigido. Moralidade
Respeitado: Qualquer Sabá que tenha Moralidade é um código de conduta que guia o
conseguido atingir ganhos significativos sem se fazer seu comportamento e visão de mundo, medindo a
valer de violência física, mas através de um processo distância entre a Besta e seu sucesso em aderir às
de esperteza e manipulação. suas convicções pessoais. Variando de nenhuma a
cinco Características, a sua Moralidade serve como
Além destas Características acima descritas, em indicador de sua força espiritual e ética. Você não
Curitiba são consideradas como sendo gastará Características de Moralidade durante o jogo,
Características de Status Negativas: mas o número total das mesmas sempre afetará sua
Brutamontes: Um Sabá que ache que violência condição. Um vampiro mais próximo da Besta
gratuita é a solução para tudo. sucumbirá mais facilmente aos instintos vampíricos
como dormir durante o dia ou o longo torpor dos
Disciplinas mais velhos.
Sua Moralidade será perdida sempre que você
Disciplinas são os poderes sobrenaturais perder também uma Característica de Consciência ou
possuídos pelos vampiros. Quando da construção de de Convicção.
personagem, neófitos I são obrigados a escolherem O Sabá despreza totalmente a Moralidade da
Disciplinas de seu clã e apenas os níveis Básicos das Humanidade, que guia seu comportamento pela ética
mesmas (neófitos II podem adquirir níveis dos mortais, os quais a seita considera como sendo
Intermediários e um ou dois poderes fora do clã), fracos e inferiores. Embora ainda existam cainitas no
enquanto ancillae podem escolher outras sujeitas à Sabá que se atém à Humanidade, esta é
aprovação da Diretoria, podendo comprar até o nível extremamente mal vista. O Sabá prefere, por outro
Avançado. As Disciplinas estão listadas no próximo lado, as diversas Trilhas de Iluminação espiritual.
capítulo. Para calcular a sua Moralidade inicial, seja ela
uma Trilha ou até mesmo a Humanidade, tome-se a

Virtudes
média, arredondada para cima, entre Convicção ou
Consciência (qual Virtude você possuir) e
Quando tensos ou enfrentando forças destrutivas, Autocontrole ou Instintos.
Embora seja a Humanidade que seja mal vista,
os vampiros podem perder-se em meio aos seus
instintos de predador. A Besta em cada vampiro aderir a uma Trilha como Moralidade não é tão fácil
quanto parece a princípio, exigindo regras adicionais,
clama por sobrevivência, forçando-o a caçar sangue,
assassinar aqueles que o ameaçam e a fugir do fogo e listadas abaixo. Personagens com Humanidade
ignoram completamente as regras a seguir:
da luz solar.
Uma personagem possui três categorias de Para se possuir uma Trilha, é preciso ter um
mínimo de 3 pontos de Força de Vontade — já
Virtudes, cada Característica sendo usada para um
teste específico. Consciência e Convicção são ambas que é necessário uma grande força interior para
abandonar seus antigos preceitos morais e continuar
utilizadas para manter o seu código de ética e
conduta, mesmo se você perder o controle de si focado no caminho a seguir. Personagens com
Humanidade, por outro lado, podem a ter
mesmo. Autocontrole e Instintos permitem a você
negar a pressão terrível que sua fome e sua Besta independente do número de pontos de Força de
Vontade na planilha.
exercem sobre você. Coragem é usada para agir
contra o medo das forças que podem destruí-lo. Um neófito I nunca pode ter mais de 3
Características de Trilha quando constrói sua
Cada uma das Virtudes variam de uma a cinco
Características, a personagem já iniciando com uma planilha — isso porque aderir completamente a uma
Trilha requer tempo, dedicação e paciência,
Característica grátis (não conta nos pontos iniciais)
em Consciência, Autocontrole (se possuir uma ou vampiros tão jovens não tendo tido ainda
oportunidade de atingir píncaros maiores. Assim,
ambas destas Virtudes) e Coragem. Adjetivos não
são utilizados para descrever estas categorias, visto mesmo que a média entre suas Virtudes indique que
ele deveria ter mais Características de Moralidade,
que apenas o número delas tem relevância.
A personagem não pode simultaneamente possuir ele ignora as excedentes. Além disso, mesmo
mediante o gasto de Pontos de Bônus, a Moralidade
Consciência e Convicção e tampouco Autocontrole e
Instintos. O que define quais exatamente serão as não pode ser aumentada para mais alta que isso.
Note-se que vampiros que possuam Humanidade
Características de Virtude da personagem é a sua
ou os vampiros mais velhos (neófitos II, ancillae)
podem aumentar normalmente suas Trilhas para perturbadora).
além de 3 Características e, além disso, usar a média Três Características Humanidade: Algumas
de suas Virtudes, se esta for maior. pessoas morrem. Coisas quebram. Um vampiro
E, como lembrete final, os próprios jovens possui pouca dificuldade em aceitar o fato de que é
neófitos I podem aumentar sua Moralidade, qualquer um predador. Enquanto ele não deseja
que ela seja, para mais de 3 Características, com os intencionalmente assassinar ou ser um vândalo, ele
Pontos de Experiência adquiridos durante o jogo. aceita que isto algumas vezes aconteça por acidente.
Trilhas não são desculpas em jogo para ficar Ele precisa apenas se esforçar mais para evitar isto
“aterrorizando” — pelo contrário, muitas vezes da próxima vez. Algo do monstro interior do
uma Trilha é mais restritiva que a própria vampiro começa a aparecer neste estágio, fazendo
Humanidade ao definir o que a personagem com que os mortais se sintam desconfortáveis em sua
considera certo ou errado fazer. Um vampiro que presença ou manifestando alguma coisa tétrica física.
possua uma Trilha com Convicção irá fazer de tudo Quatro Características Humanidade: Roubar é
para perseguir os objetivos desta, enquanto uma errado. Assassinar ou ferir alguém é errado. Mas
Trilha com Instintos requer que ele sempre entre em algumas vezes, o limite de velocidade é lento
frenesi quando a situação demandar. Assim, quanto demais. Vampiros com esta Humanidade estão
mais você progride em uma Trilha, mais portas ela próximos de um humano com uma moralidade
fecha para você e torna seus objetivos cada vez mais “normal”, pelo menos para a maior parte da
focados e específicos. sociedade. Vampiros estão cientes dos direitos
naturais dos outros, mas algumas vezes há um certo
Hierarquia de Pecados sentimento de egoísmo misturado nisto tudo.
Cada Moralidade possui a sua própria Hierarquia Cinco Características Humanidade: Vampiros
de Pecados, que codifica as falhas morais que com esta Humanidade podem ser ironicamente mais
alguém seguindo esta ou aquela Moralidade devem humanos que os seres humanos. Embora não sejam
evitar. Quanto mais alta for a Moralidade, mais necessariamente passíveis ou doces, estes vampiros
estritos são os padrões. Tudo na Hierarquia de possuem altos padrões morais e conseguem
Pecados no mesmo nível da Moralidade ou abaixo distinguir com absoluta clareza o que é certo e o que
dela é considerado como sendo um fracasso moral a é errado.
ser evitado. Assim, um vampiro com 5 Virtudes: Consciência e Autocontrole.
Características de Humanidade não precisa HIERARQUIA DE PECADOS DA HUMANIDADE
argumentar com sua consciência para considerar Características Violação (Pecado)
assassinar alguém errado — ele já sabe disso. Cinco Pensamentos e ações egoístas
Quatro Roubo; ferir alguém
Humanidade Três Assassinato acidental; causar
Abaixo, lista-se o comportamento esperado para dano à propriedade
um vampiro com determinado número de intencionalmente
Características de Humanidade: Duas Assassinato premeditado
Uma Característica Humanidade: A vida e os Uma Assassinato ocasional (“estou a
bens de outros não significam nada para um vampiro fim de matar alguém hoje”); atos
assim. Tal vampiro possui estranhas formas de grande maldade (como a sua
deturpadas de prazer, todas imbuídas em atrocidades. cultura define o que seja “mal”)
Perversão, assassinato a sangue frio, mutilação,
sadismo para seu próprio bem são sinais de um
vampiro com Humanidade tão baixa. Tal vampiro
Trilha do Acordo
pode ser fisicamente confundido com um ser
humano, mas apenas sob certas condições (como
Honrado
Os seguidores da Trilha do Acordo Honrado
pouca luz ou muitas distrações).
chamam a si mesmos de Cavaleiros e se dedicam à
Duas Características Humanidade: Algumas
sociedade vampírica como um todo. A Maldição fez
pessoas deveriam morrer. Assassinato é aceitável
dos vampiros seres predadores com um forte
para este vampiro, desde que a vítima mereça morrer
comportamento individualista. Se não fossem
(e apenas o julgamento do vampiro determina quem
impedidos, eles destruiriam uns aos outros até a
merece ou não). Roubo, ferir alguém, torturar e
última sanguessuga. Cavaleiros ensinam que a honra
destruir são ferramentas a serem empregadas para se
— a rigorosa aplicação dos padrões de ética e
atingir os fins necessários e as suas metas são sempre
comportamento da nobreza — mantém a sociedade
perseguidas. Este é o estado de muitos anciões. Os
cainita junta. Honra fortalece a capacidade de um
vampiros passam a adquirir um aspecto cadavérico e
vampiro em resistir à sua Besta e confere regras que
podem achar difícil interagir com mortais (que
permitem aos vampiros coexistirem sem ter de cair
freqüentemente consideram a presença deles
nas armadilhas morais dos seres humanos.
A Trilha não possui lugar para perdão ou aspecto, exceto a honra. O declínio da cavalaria na
sentimentalismo. Honra é conseqüência de uma sociedade mortal também provocou uma perda de
escolha perfeitamente racional. Cavaleiros analisam terreno para o Acordo Honrado durante a
o significado de cada ato que tomam e de cada Renascença. Foi a guerra civil do Sabá ressuscitou
circunstância que encaram. Ou eles precisam agir de suas idéias ao público. Os Cavaleiros que juraram
uma determinada forma para manter suas crenças ou sob o Código de Milão se tornaram seus primeiros
não. Se não for necessário agir, eles aproveitam sua fiéis defensores. Muitos Cavaleiros se identificam a
liberdade irrestrita para decidir da forma que melhor si mesmos sob o juramento de “seguidores do
que lhes agradar — interesses puramente egoístas Código”.
predominam nesta ocasião. Os Cavaleiros Os Cavaleiros permaneceram proeminentes entre
freqüentemente perdem a noção de amizade. Eles os cismas dos séculos XIX e XX. Eles geralmente
possuem aliados e associados regulares; acreditar no permaneceram à parte de guerras faccionais,
próximo não toma parte nesta Trilha. Além disso, a definindo sua conduta de apoio à seita como um
Trilha não obriga qualquer tipo de compromisso em todo. Em regiões contestadas, os Cavaleiros sempre
particular. O que interessa a um Cavaleiro é manter a negociam o cessar fogo entre os rivais. Como líderes
sua palavra, não a promessa que ele fez. de bando, eles permitem aos seus parceiros muito
Os Cavaleiros se tornam líderes valiosos e mais que os seguidores das demais Trilhas: qualquer
proeminentes dentro do Sabá. Desde que os seus ação que não atrapalhe o relacionamento dos
superiores continuem honrando o cargo que membros do bando entre si e com o restante do Sabá
possuem, eles os servirão com menos traição que é permitida.
qualquer outro indivíduo dentro da seita. Se as suas Os Cavaleiros são a maior parte visível do sabá
promessas os obriga a lutar, eles os fazem no ritos e cerimônias. A reafirmação pública do
corajosamente porque covardia trai o espírito de seu juramento de um indivíduo permite aos Cavaleiros se
compromisso. Se eles juraram ensinar, eles farão o destacarem como confiáveis, membros de respeito da
que for preciso para que o aluno aprenda. O sociedade, bem como providencia boas
problema é quando os seus superiores lhes dão oportunidades para punir os tolos indesejáveis ao seu
obrigações que não requerem que os Cavaleiros redor. Outros Sabás vêem os Cavaleiros como úteis,
refreiem suas ambições pessoais. Cavaleiros dão mas assustadores e, algumas vezes, tremendamente
excelentes traidores e racionalizam que suas traições ridículos. Mas apenas os vampiros com tendências
dão um excelente exemplo de que é preciso definir suicidas riem dos Cavaleiros. De seu lado, os
muito bem o que se pede deles, para que a Cavaleiros classificam todos os demais como
comunidade cainita seja mantida unida. ferramentas ou obstáculos. Isto também inclui a
Virtudes: Consciência e Autocontrole. Tenha-se sociedade mortal; quando os mortais podem ajudar
em mente que a versão de Consciência desta Trilha os planos de um Cavaleiro, eles são usados, mas um
não tem lugar para remorso, apenas para a Cavaleiro não hesitará em matá-los uma vez que o
integridade pessoal. serviço tenha sido feito.
Os Ventrue antitribu formam a maioria desta
A Ética da Trilha do Trilha. Os Nosferatu antitribu e aqueles Tzimisce
Acordo Honrado pouco interessados em transformação pessoal
•Honre todo o compromisso que você também aceitam a Trilha como uma boa escolha para
assumir. Sua palavra define quem você é para as os seus conceitos. Mais e mais Panders vêem a
demais pessoas. Trilha como uma boa válvula de escape para
ascender sobre os demais vampiros.
•Nunca sinta medo ou, pelo menos, jamais o
A Trilha do Acordo Honrado requer
demonstre. O dever tem prioridade sobre seus
contemplação e paciência. Um Cavaleiro nunca pode
temores pessoais.
agir sem pensar. Ele primeiro considera suas
•Mostre respeito pelos seus superiores, obrigações e depois avalia as conseqüências de cada
lealdade para seus iguais e a consideração opção disponível. Cavaleiros impetuosos tendem a
apropriada para aqueles abaixo de você. morrer. Os planejadores também morrem, mas
•Pague todas as suas dívidas até o fim. apenas quando não lutam com toda a convicção.
•Apóie seus camaradas de armas em tudo o A maioria deles se importa com Liderança e
que for necessário, exceto traição. Expressão. Investigação, Direito e outras
Habilidades de pesquisa relacionadas ajudam-nos a
Seguindo a Trilha do se comprometer e agir sabiamente. Eles também
Acordo Honrado costumam aprender Conhecimentos Especializados
Esta Trilha surgiu na Idade Média, inspirada de relevância para si.
pelas mesmas idéias que o Caminho da Cavalaria, Suas Disciplinas prediletas são Fortitude e
mas sem aceitar a moralidade humana em qualquer Presença. A primeira para sobreviver aos rigores de
seus deveres, a segunda para exigir o respeito que Nodistas nunca vêem a Diablerie como uma
merecem. Potência também ajuda em condutas diversão. Ela é um momento sagrado no qual ele se
marciais. une com Caim em um estado de perfeição. Ela
O Primeiro Impulso requer muita preparação antes para poder se
Algumas pessoas gostam de ser parte de um time aproveitar cada momento de contemplação posterior.
que está vencendo. Elas emergem de suas covas com Os ocultistas cainitas desenvolveram a Trilha de
o conhecimento de que o Sabá é o maior vencedor de Caim no século XVI. Ironicamente, eles foram
todos os tempos: nenhuma corporação ou grupo inspirados pelos mortais — particularmente na
político pode competir com o poder do sangue. ênfase que o Iluminismo dava em estudos históricos
Tendo se unido ao time vencendo, eles querem — o que esta Trilha rejeita. A política incansável da
ajudar nesta vitória. A Trilha os dá a estrutura Camarilla a favor da Humanidade como o único
necessária para fazê-lo. Alguns dos seguidores já código moral seguro fez os primeiros Nodistas
eram vencedores em vida, mas fracassaram em pensarem. Eles tinham consciência de que muitas
algum ponto e viram o Abraço como uma chance Trilhas de Iluminação forçavam os vampiros a
para recuperar o que lhes é de direito e fazer tudo comportamentos que os mortais achavam
certo desta vez. desprezíveis, mas não desejavam adotar a solução da
HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DO ACORDO Camarilla. Assim, a Trilha de Caim inclui a sua
HONRADO própria versão da Máscara enquanto permite (e até
Características Violação (Pecado) mesmo encoraja) o que a Camarilla tanto abomina.
Cinco Não aprender todo e qualquer Em qualquer época, apenas um punhado de
preceito que seu grupo lhe ensina; vampiros segue a Trilha de Caim. Ela é muito rígida
não mostrar hospitalidade para e imersa em estudos. Vampiros que gastam sua
com os seus aliados. desvida na liberdade do pensamento e da mente não
Quatro Associar-se com indivíduos são abundantes no Sabá e muitos poucos cainitas de
desonrados; não participar dos fora desta seita iriam aceitar algumas das coisas que
ritos do grupo. a Trilha prega. Os Nodistas estudiosos nem sempre
Três Desobedecer seu líder; falhar em se trancam em laboratórios: eles lideram Festas de
proteger seus aliados. Guerra, agem como bispos e correm junto com
bandos nômades, tudo no esforço de compreender a
Duas Colocar seus interesses pessoais
vida de Caim como guerreiro, líder e peregrino. Os
acima de seus deveres;
Nodistas atuais vêem as Noites Finais como um
demonstrar covardia.
tempo para o estudo ativo, com o estudo passivo dos
Uma Quebrar a sua palavra; matar sem
livros devendo esperar quando tempos mais calmos
uma justificativa muito forte para
retornarem.
tanto.
Virtudes: Convicção e Instintos

Trilha de Caim A Ética da Trilha de Caim


Os seguidores da Trilha de Caim, os Nodistas, •Estude a história de Caim o máximo que
concentram suas atenções sobre Caim, o primeiro e puder, também agindo o tanto possível como ele.
mais perfeito dos vampiros. Todas as deficiências da •A Besta também é parte de sua natureza.
condição cainita provém da distância em que os Reforce sua vontade e seus instintos de forma
vampiros estão removidos de Caim. Um Nodista que você possa dominá-la da mesma forma que
possui duas obrigações: estudar toda informação que comanda o resto de si mesmo.
for útil sobre Caim e a natureza vampírica (incluindo •Tome o sangue de vampiros que não o
o dever de descobrir mais informações) e como merecem e estude as visões que este sacrifício
aplicar este conhecimento para eliminar todas as ofereceu a você. Faça-se merecedor do dom de
imperfeições humanas no caminho para se tornar um Caim por agir sabiamente.
vampiro por completo. •Elimine tudo de humanidade que ainda restar
Os Nodistas acreditam que estudos acadêmicos dentro de você. Desenvolva o potencial que você
não os levará tão longe. É bom e até mesmo possui agora.
necessário estudar história, autobiografias e •Teste sempre seus próprios limites e teste os
similares, mas realmente apreciar a totalidade da outros com desafios apropriados. Descubra o que
condição vampírica requer ainda mais. Para ser mais os outros vampiros podem fazer e assim
exato, requer diablerie. Um Nodista que drene a determine as metas que você precisa atingir.
essência de outros vampiros toma a alma destes
indivíduos e, mesmo por um breve instante, podem Seguindo a Trilha de Caim
ver o mundo com outros olhos, compartilhando das Nodistas tendem a ser melhor educados e mais
paixões e pensamentos de outro indivíduo. Mas reservados que os demais vampiros ao seu redor,
embora alguns Nodistas tenham vivido sem qualquer outros na Trilha de Caim.
interesse nos estudos e desenvolveram o amor pelo Quatro Ser amigo de mortais ou se
aprendizado após o Abraço. Eles estudam Caim por associar com os mesmos; mostrar
razões práticas: eles querem aproveitar ao máximo desrespeito por outros Nodistas (e
possível sua condição vampírica. Teoria apenas mesmo com não Nodistas que,
importa quando guia uma ação, seja por sugerir uma ainda assim, estudam
linha de pesquisa ou guiar a escolha entre dois cursos profundamente Caim).
alternativos de ação. Os Assamita antitribu Três Resistir ao frenesi ao invés de
freqüentemente aderem à Trilha de Caim como cavalgá-lo; sucumbir ao
sendo um bom substituto para a Trilha do Sangue Rötschreck.
seguida pelo restante do clã fora da seita. Os Duas Falhar em cometer diablerie sobre
Toreador antitribu e os Ventrue antitribu costumam um vampiro “humano”; falhar em
completar os seguidores desta Trilha. Eles testar regularmente os limites de
freqüentemente orbita em redor de posições de suas habilidades e Disciplinas.
liderança espiritual. Seus camaradas no Sabá tendem Uma Negligenciar uma oportunidade
aos ver como vaidosos e arrogantes. de adquirir maior conhecimento
Nodistas ficam de fora da política Sabá. As sobre o vampirismo; negar suas
estruturas de poder não interessam a eles — afinal, necessidades vampíricas (por se
Caim estava acima de toda a hierarquia. Como recusar a alimentar, mostrar
padres, eles servem como instrutores, procurando compaixão ou falhar em aprender
pelo potencial oculto em cada vampiro. Todos os sobre suas próprias habilidades).
Nodistas gostam de compartilhar suas visões com
tantos vampiros quanto possível para que eles
possam atingir a ressonância com Caim. Trilha dos Cátaros
Os aspectos de pesquisa desta Trilha encoraja os Os seguidores da Trilha dos Cátaros, que
vampiros a desenvolver Ocultismo e Conhecimento chamam a si mesmos de Albigenses ou Gnósticos,
Especializado de todos os tipos. Nodistas também possuem uma tradição mística que acredita na
gostam de aprender Sobrevivência, Armas Brancas e dicotomia entre dois deuses. Um deus puro e bom da
Esportes para encorajar as ações práticas. Os luz, que criou tudo o que é feito de espírito, enquanto
instrutores também consideram Expressão, Lábia e um deus mal e corrupto da escuridão criou o mundo
Liderança como sendo úteis. material. Esta idéia ressurgiu diversas vezes no
Muitos Nodistas desdenham das Disciplinas não período clássico e durante a Idade Média: o
listadas no Livro de Nod como sendo artificiais, zoroatrismo e o maniqueísmo também criaram dois
preferindo as naturais à maldição, principalmente as deuses opostos do bem e do mal, enquanto grupos
que ressaltam habilidades naturais como Auspícios, gnósticos dentro do cristianismo e do judaísmo
Rapidez, Fortitude, Potência e Presença. Entre os declararam o deus das trevas destinado à destruição
mais radicais, existe um desprezo por Serpentis, inevitável. No século XII e XIII, a versão da heresia
Taumaturgia e Vicissitude, preferindo desenvolver cátara deste modo dualista de ver o mundo se
as Disciplinas que o próprio Caim possuía. separou da Igreja Católica no sul da França. A
O Primeiro Impulso cruzada contra os albigenses marcou o violento fim
Alguns vampiros, saídos recentemente de suas da ordem — o bispo de Citeaux deu o famoso
covas, cavam sua liberdade determinados a serem o conselho: “Mate-os todos; Deus conhece os seus”
vampiro perfeito, já que eles serão dali para frente para os seus soldados, que matavam todo e qualquer
vampiros de qualquer forma. Outros, recrutados mais suspeito de ser herético. A idéia apareceu novamente
seletivamente, aceitam o Abraço como promessa de nos séculos seguintes, mas nunca tão difundida
poder. Eles todos querem ter tudo o que Caim legou quanto na época dos cátaros.
para eles, tudo que a condição cainita torna possível Alguns cátaros desesperados aceitaram a oferta
realizar. Os conselheiros espirituais do Sabá de abrigo ou de fuga dos vampiros locais e foram
reconhecem esta motivação pela perfeição vampírica Abraçados. Quando a verdade sobre sua nova
como uma indicação que os seus recrutas se darão condição apareceu, os cátaros que não se mataram
bem na Trilha de Caim. caminhando rumo ao nascer do sol começaram a
HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DE CAIM sistematicamente definir o seu lugar no mundo.
Características Violação (Pecado) Vampiros são as criaturas das trevas mais perfeitas e
Cinco Falhar em se dedicar ao estudo o seu espírito está para sempre aprisionado na carne,
(seja acadêmico ou ativo) toda sua existência sendo confinada apenas às horas de
noite sem exceção, independente escuridão. Eles então se viram como os mais
das circunstâncias; desperdiçar perfeitos servidores das forças da escuridão. Eles
uma oportunidade de instruir os testam a fraqueza da luz: tudo que eles podem
destruir merece perecer. Uma vez que os cátaros Abraço novamente.
criaram a Trilha como uma doutrina codificada, esta
leva o nome dos mesmos. Vampiros mais velhos que Seguindo a Trilha dos
já tinham pensado de forma similar adotaram esta Cátaros
prática sem concordar muito com o nome e, mesmo Os cátaros tem satisfação em seu papel de reis do
hoje, nas Noites Finais, os seguidores da Trilha ainda mundo. Eles podem se mover com liberdade e
discutem sobre um nome mais apropriado. facilidade entre o mundo mortal. Nenhum ser
Os adeptos mais convictos da Trilha dos Cátaros humano consegue surpreender um cátaro velho com
adotam toda forma de vício e indulgência... mas não pecados originais, apenas com novas formas de se
gratuitamente. Os vampiros cátaros são a linha de cair para a perdição da mesma maneira que antes. Os
frente em uma guerra cósmica. Eles precisam tentar cátaros concordam que o triunfo das trevas está cada
cada criança da luz e então destruir aquelas que se vez mais próximo a cada noite.
provarem fracas ou não merecedoras. Pecados A Trilha dos Cátaros exige que os seus
particulares não interessam para os cátaros, apenas praticantes interagem uns com os outros. Assim,
os pecados que podem fazer os demais caírem. quase todos eles enfatizam os Atributos Sociais.
Alguns cátaros acreditam que, no último momento Lábia e Manha deixam um Cátaro mais próximo das
da história do universo, a luz irá prevalecer e eles suas vítimas para fazê-las cair. Finanças e
serão destruídos com o restante das trevas. Eles Burocracia ajudam a tentar as classes sociais mais
aceitam isso e se dedicam às suas obrigações neste altas. Um punhado de cátaros mais estudiosos,
meio tempo para o que permanecer após o fim das normalmente anteriores à heresia albigense ou crias
trevas seja forte, testado e purificado. Outros cátaros destes, estudam o contexto histórico e teológico da
acreditam que o final da guerra cósmica é duvidoso e Trilha e se dedicam a Academia e Ocultismo.
que, se a escuridão vencer, ela assim o merece. Os cátaros favorecem as Disciplinas que os
Os cátaros jamais matam alguém gratuitamente. permitem corromper e manipular os outros.
Um morte imposta interrompe o processo da alma Dominação e Presença são essenciais. Animalismo
entrar em colapso de dentro, diferente de um para interferir com a alma das criaturas agrada os
suicídio, no qual um mortal falha e morre por suas cátaros, mas apenas os mais profundamente
próprias ações. Os cátaros praticam entrar em frenesi dedicados seguidores desta Trilha se dedicam a
para evitar fortalecer o lado da luz com recrutas corromper também os animais.
tímidos das trevas. Algumas vezes, um seguidor O Primeiro Impulso
desta Trilha, após uma reflexão calma, decide que Algumas pessoas deixam o mundo dos vivos com
um mortal ou cainita deve morrer para que a guerra prazer. Seja por elas bradarem isso em alto e bom
se cumpra. Os Gnósticos então matam fria e tom ou por viverem silenciosos uma vida maldita,
deliberadamente, tentando ter o mínimo de prazer no eles odeiam a humanidade e tudo abaixo do sol.
processo quanto possível. Como os mortais dualistas Pessoas como estas aceitam o vampirismo,
que eles uma vez foram, os cátaros crêem na procurando por uma chance para se afastar da luz do
reencarnação da alma. Eles querem ter certeza que os dia e tudo o que ela representa. Eles aderem
indivíduos reencarnem em uma vida pior ao invés de naturalmente à filosofia cátara se puderem aceitar o
uma melhor, o que significa que sua corrupção deu treinamento de como transferir o seu ódio cru em
resultado no final. propósitos éticos.
Virtudes: Convicção e Instintos. HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DOS CÁTAROS
A Ética da Trilha dos Características Violação (Pecado)
Cinco Agir com prudência, temperança
Cátaros ou refrear seus impulsos; mostrar
•Peque gloriosamente. Satisfaça cada a verdade.
capacidade de seus sentidos, revelando todo Quatro Não Abraçar os mortais
potencial do mundo material. O mundo é deturpados com ardor (ou
corrupto e você o recebeu para reinar. virtuosos com fervor); resistir ao
•Leve os outros à tentação. Todos os que frenesi.
sucumbirem a ela são as suas presas de direito. Três Agir contra outro colega desta
•Abrace os mortais mais impetuosos. Trilha; ter prazer em matar.
Fortaleça o lado da escuridão com a força da Duas Restringir-se de procurar prazer
convicção e dos desejos deles. ou qualquer vício interessante.
•Até a vitória final da luz ou das trevas, todas Uma Assassinato arbitrário (ao invés
as almas continuam reencarnando. Mortais irão de deixar o indivíduo destruir a si
retornar para que você os passa matar de novo e mesmo); encorajar os outros a
de novo. Se você encontrar a Morte Final, você refrearem seus impulsos.
poderá retornar como um mortal e não receber o
Trilha do Coração criar uma organização formal: eles dividem seus
pontos de vista e suas dúvidas quando encontram
Feral outros seguidores deste caminho. Uma minoria das
Bestas serve ao Sabá como assassinos, mas eles o
Os seguidores da Trilha do Coração Feral, ou fazem muito bem, já que a Trilha ensina aos
Bestas, definem a si mesmos nos termos de suas vampiros a matar cautelosamente, em resposta às
Bestas interiores. Como os predadores definitivos, suas necessidades, não a caprichos pessoais.
vampiros estão além de todas as convenções sociais Bestas não se aborrecem com aparência. Se eles
dos humanos. Civilização apenas apóia os fracos — vestem alguma roupa é por puro comodismo. Nem se
vampiros não são fracos e nem necessitam de preocupam com camuflagem — As Bestas dentre os
qualquer apoio. Vampiros devem caçar quando Gangrel deixam seus traços animalescos à mostra.
sentem fome e descansar quando estão cansados. A Bestas estão eternamente prestando atenção em seus
Besta é apenas uma parte da natureza vampírica, mas arredores. Transeuntes podem percebê-los olhando
é a parte mais importante. A Besta diz a um vampiro para os lados, cheirando tudo e escutando o mais
quando ele deve agir e quando deve permanecer tênue dos sons. A Trilha exclui entrar na política; as
calmo. Não há nada de errado com nenhum dos dois Bestas não assumem cargos no Sabá, embora muitos
estados emocionais, apenas quando você age de uma se tornem excelentes padres.
forma que não deveria no momento impróprio. Os Gangrel do Campo são a maioria dos
A Trilha não dá qualquer mérito à estupidez. seguidores desta Trilha. Alguns Gangrel da Cidade
Como predadores racionais, vampiros precisam usar que adotam o papel de caçadores urbanos também a
sua inteligência tanto quanto os seus instintos. seguem. Os demais são Nosferatu antitribu e uma
Pensamentos aguçam a caçada, permitindo a um pequena porção de vampiros de outros clãs. Os
vampiro espreitar com maior facilidade. A Trilha Lasombra e Tzimisce praticamente nunca aderem ao
rejeita as armadilhas da civilização, incluindo a mesmo, desde que levam a civilização a sério
tecnologia. A Maldição deu aos vampiros tudo o que demais.
eles precisam. Depender das ferramentas inventadas Os Atributos Físicos e Mentais são os mais
por suas presas apenas faz com que os predadores importantes para as Bestas. Praticamente todas elas
fiquem muito mais dependentes de suas presas, mais aprendem Sobrevivência, Briga, Esquiva e
similares a elas e mais propensos ao fracasso. Prontidão. Muitos também se dedicam à Empatia
Vampiros caçam e matam e podem fazer isso muito com Animais e outros se tornam formidáveis em
bem sem qualquer ajuda. Empatia, graças às pistas que sempre pescam sobre o
Virtudes: Convicção e Instintos. estado mental que outros indivíduos tentam
esconder. Intimidação normalmente segue-se a isso,
A Ética da Trilha do derivando naturalmente da ênfase da Trilha em
Coração Feral cooperar com sua Besta.
•Sobreviva. Você não pode fazer mais nada Os seguidores consideram Fortitude e
se for destruído. Metamorfose indispensáveis. Animalismo também
•Entre em equilíbrio com a sua Besta. quase sempre é útil para aprender com predadores
Tempere sua brutalidade com esperteza, seus menores e para alimentar-se. Muitas Bestas também
instintos com raciocínio. desenvolvem Auspícios, Ofuscação e Rapidez
•Tudo o que existe é, de certa forma, natural. também, desde que estas Disciplinas ampliam a
Civilização não é má porque não é natural e sim capacidade predatória.
porque ela enfraquece você. O Primeiro Impulso
•Domine seus medos, incluindo o fogo. Você Algumas pessoas voltaram suas costas para a
deve ser livre para escolher seu rumo de ação civilização em procura de uma melhor existência
sem ser afetado pelo terror. junto à vida selvagem. Eles podem se agrupar em
•Suas alianças devem ser absolutas. Você pequenas comunidades ou viver solitários, tentando
deve sua total lealdade a si mesmo e ao seu se liberar das marcas da tecnologia e da população.
bando. Bestas adoram recrutar este tipo de indivíduos,
oferecendo-os a oportunidade de existir com muito
Seguindo a Trilha do menos amarras que qualquer mortal poderia esperar.
Além disso, algumas pessoas que em vida ficaram
Coração Feral felizes em meio à civilização, tornam-se mais
A Trilha existiu sem maiores mudanças por selvagens durante a morte para se desvincularem de
muitos milênios. Pioneiros do clã Gangrel a criaram sua existência anterior. Esta Trilha ensina-as a
e a ensinaram aos outros clãs quando estes manter a disciplina interna necessária para elas
experimentaram a derrota e o exílio. Os bandos cortarem seus laços com as fontes de disciplina
nômades freqüentemente a praticam. externas.
Seguidores da Trilha não vêem necessidade de
HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DO CORAÇÃO adiante.
FERAL Dor marca cada passo. Os Lilins precisam
Características Violação (Pecado) superar seus próprios limites. Andar sobre brasas,
Cinco Caçar com a ajuda de qualquer congelarem-se, empalarem-se com espinhos e
outra coisa que não os seus lâminas, morrerem de fome, alimentarem-se de
poderes inatos; entrar na política. sangue envenenado, amputação — tudo que
Quatro Permanecer próximo ao fogo ou à machuca o corpo e a mente abre uma nova porta para
luz solar, exceto quando para a percepção. A carne aprisiona a alma mesmo depois
terminar um trabalho; agir com que a vida acaba e os cainitas precisam trabalhar
crueldade desnecessária. ainda mais duramente que os mortais se desejam
Três Não caçar quando sente fome; escapar de suas limitações. Os forasteiros vêem os
não apoiar o seu bando. Lilins como um bando de sadomasoquistas, mas
ninguém realmente compreende qual é a questão.
Dois Recusar-se a seguir os seus
Dor não é um fim; é um meio de forçar a carne a
instintos; matar sem necessidade.
pensar. Se este meio funciona, os Lilins irão fazer
Uma Recusar-se a matar para
uso dele. De fato, os Lilins perseguem estudos mais
sobreviver; matar por qualquer
esotéricos, meditações e caminhos similares,
outra razão que não a
recorrendo à dor quando os demais processam
sobrevivência.
falham.
Enquanto os Lilins não perseguem a dor de uma
Trilha de Lilith forma gratuita, a Trilha não mostra lugar para a
Os seguidores de Lilith, que chamam a si compaixão em qualquer sentido. Iluminação precisa
mesmos, algumas vezes, de Bahari ou Lilins, ser obtida independentemente de seu custo. Deixe
começaram como uma heresia do ponto de vista aqueles que desejam permanecer ignorantes ficarem
cainita. De acordo com os Lilins, fragmentos textuais longe dos Lilins. Apesar disso, um Lilin apóia o
do Livro de Lilith revelam as verdadeiras origens da progresso de outro e não deseja permitir que outros
existência vampírica. O conto não se inicia com permaneçam na ignorância. Todos precisam atingir
Caim, mas com a primeira esposa de Adão, Lilith, a seu potencial pleno. As Noites Finais conferiram aos
qual foi rejeitada por que se considerava igual a ele. Lilins um certo senso de urgência, desde que eles
Exilada, ela vagou pela infinidade do mundo. não vêem outra esperança senão descobrir os
Através dos seus sofrimentos, maiores do que ensinamentos de Lilith perdidos há muito tempo. Se
quaisquer um que possamos imaginar nos dias de os Antediluvianos se erguerem para encarar uma
hoje, ela atingiu uma iluminação única. Ela construiu horda de ignorantes, o mundo irá perecer. A dor
um jardim para ela própria para mestrar os dons que salvará o mundo.
Deus tinha ocultado para Si mesmo. Quando Caim Alguns indivíduos se acham subitamente
recebeu a Maldição de Deus, Lilith o acolheu, escutando uma canção silenciosa camuflada por
confortou-o e o treinou. Caim nunca pode lhe todos os demais sons. Os hierofantes — padres desta
creditou o débito e a maioria de suas crias Trilha — chamam isso de ahi hay Lilitu e procuram
demonstram a mesma falta de gratidão. Mas os aqueles capazes de ouvi-las. A canção marca um
herdeiros de Lilith persistem na procurar a verdade sinal que seu ouvinte está pronto para aderir a esta
para si e para o mundo. Trilha, queira o indivíduo ou não esta honra.
Os Lilins, como todas as demais criaturas, sejam Virtudes: Convicção e Instintos
elas vampiros ou mortais, são crianças presas em
uma compreensão imatura do universo. Todos A Ética da Trilha de Lilith
avançam até um ponto confortável e estacionam lá, •Aceite toda dor. Não há qualquer iluminação
temendo os desafios que repousam à frente. Lilith sem ela.
ensinou Caim da mesma forma que um pai ensina •Dispense dor àqueles que a procuram.
uma criança rebelde, a maneira como os herdeiros Receba a dor daqueles que a dispensam. Você
delas ensinam a si mesmos e uns aos outros: através não segue esta Trilha sozinho.
da dor. Apenas disciplina força as crianças a •Pratique o que você aprendeu. O mundo
prestarem atenção nas lições e perseverar, resistindo depende da prática, não da teoria.
às tentações encontradas ao longo da estrada. •Plantar um jardim mostra o seu poder de
Adultos mentem para si mesmos acreditando que já maestria sobre a criação. Compartilhe com seus
aprenderam as lições mais importantes. Eles estão irmãos e irmãs o seu progresso.
errados. Comparado com o vasto escopo da •Procure aqueles que, mesmo sem saber
iluminação absoluta, praticamente ninguém deu mais disso, estão prontos a aderir o seu caminho.
que um mero passo ao longo do longo e duro
caminho que as aguarda. Os Lilins pretendem ir
Seguindo a Trilha de Lilith as mulheres parecem ser mais devotas, embora a
A Trilha der Lilith é mais antiga que a história Trilha não exclua filiação masculina. Indivíduos
cainita conhecida. Lendas conflitantes atribuem a sua acham seu próprio caminho para o progresso e os
formalização a vários matusaléns distintos. A seguidores encorajam uns aos outros quando seus
maioria das histórias concordam que os manuscritos passos escolhidos diferem radicalmente. A Trilha
chaves vieram à luz na África, mas nenhum detalhe cria um senso de comunidade real muito peculiar
foi confirmado até agora. O número dos Lilins entre aqueles que somente têm em comum o desejo
sempre foi muito reduzido — eles aumentam em de se liberar de todas as restrições que os fazem
tempos de crise e então reduzem novamente quando finitos e estáticos.
os problemas desaparecem (uns poucos forasteiros Tortura e Ocultismo formam o fundamento das
mais observadores já aprenderam a mensurar o Habilidades padrões dos Bahari. Muitas outras
número dos Lilins como indicador que tempos mais suplementam estas, incluindo os Conhecimentos
difíceis se aproximam). A Trilha não especifica Especializados, Investigação e Medicina, entre os
rituais próprios, de forma que toda comunidade de mais populares. Lingüística é muito útil quando os
Lilins desenvolve os seus próprios. Lilins desejam rastrear os passos de seus
A Camarilla persegue-os incessantemente, já que predecessores.
sua presença levanta perguntas incômodas sobre as Os ensinamentos da Trilha dizem que Lilith
origens vampíricas. O Sabá não apóia os desenvolveu as Disciplinas em resposta à dor do mal.
ensinamentos da Trilha, mas permite os Lilins se Seus discípulos tentam seguir seu caminho,
filiarem, desde que respeitem os preceitos da seita. A especialmente com respeito ao Animalismo, Rapidez,
política de tolerância pode mudar, caso os Lilins Fortitude e Ofuscação. Vicissitude é capaz de
mostrem-se mais populares. provocar dor sem a ajuda de ferramentas externas e
Os Lilins trocam os seus conhecimentos, bandos de Lilins sempre tentam incluir um cainita
mantendo redes de informações ocultistas não apenas que conheça esta Disciplina.
com vampiros, mas também com mortais, magos e O Primeiro Impulso
até mesmo fantasmas que se provem úteis. O Sabá Algumas pessoas acreditam que a verdade fere.
não vê com bons olhos esta interação e um Lilin que Tornar-se um morto-vivo fere um bocado. Mesmo
compartilhe demais de seus conhecimentos arrisca-se um Abraço fisicamente sem dor envolve morrer e o
a uma punição severa. Os Lilins freqüentemente trauma que advém com isso machuca, especialmente
desenvolvem suas próprias versões pessoais dos ritos porque o Sabá Abraça sem muita preocupação com o
Sabá, principalmente adicionando dor à maioria bem-estar dos novos recrutas. Sua nova vida iniciou-
deles. É impossível catalogar todas as práticas dos se da dor e algumas pessoas continuam buscando a
Bahari, desde que eles jamais descartam nada que verdade oculta nesta dor. Alguns destes recrutas
julguem útil. A iluminação pode vir duas vezes da foram masoquistas ou sádicos em vida, outros
mesma forma, afinal de contas. lidavam com a dor tão intimamente quanto tirar a
Os Lilins alternam momentos de atividade casquinha de uma ferida. A Trilha de Lilith atrai
frenética, quando eles procuram incansavelmente mais seguidores dentre aqueles que jamais prestaram
pela próxima mudança, pela próxima experiência, atenção na dor em vida que dentre aqueles que já a
com períodos de igual monta de calma e plácida haviam experimentado para abrir seus olhos da
contemplação, no qual eles meditam buscando em mente através de sofrimento material.
seu interior a unificação e compreensão de tudo o HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DE LILITH
que aprenderam. A Trilha encontra seguidores em Características Violação (Pecado)
todos os grupos e classes sociais e não oferece Cinco Realizar seus desejos
preconceitos de dinheiro, gênero ou qualquer outra imediatamente; perseguir riqueza
característica externa. Depois que se convertem à ou poder temporal.
Trilha, os Lilins guardam pouco em comum com o Quatro Deixar que os outros continuem
que eram antes. Tortura repetida queima os vínculos ignorantes a respeito de Caim e
de um vampiro com o passado e abre sua mente para Lilith; infligir dor àqueles que
o futuro, mudando seu comportamento. Muitos ainda não estão prontos para
Lilins, senão todos, preferem vestir trajes rituais que aprender com ela.
refletem suas cerimônias e esta atenção aos detalhes Três Recusar-se a participar dos rituais
cerimoniais é uma das poucas características que os Bahari; temer a morte.
Lilins parecem ter em comum. Duas Matar um ser vivo ou morto-vivo,
Nenhum clã domina a Trilha de Lilith, seja exceto como autodefesa
dentro do Sabá ou fora dele. Seguidores na seita absolutamente necessária; Não
incluem os Tzimisce, os Lasombra e os antitribu buscar os ensinamentos de Lilith.
provindos dos clãs Malkaviano, Toreador e
Nosferatu. Mais mulheres o seguem que os homens e
Uma Desprezar a dor; Falhar em trazer bizarros experimentos, a maioria dos quais é
a dor àqueles que podem aprender realizada longe da vista dos curiosos. Esta é uma
através dela. filosofia distante e solitária, desvinculada de
qualquer necessidade além daquelas indispensáveis
Trilha da para sobreviver. Seguidores jamais devem se
importar com os demais ao seu redor, existindo
Metamorfose apenas para satisfazer os seus próprios interesses.
Há muito tempo os demônios dos Cárpatos vêm Metamorfosistas se dedicam a todos os
estudando os caminhos da carne. Através da conhecimentos teóricos, especialmente Medicina,
Vicissitude, eles mudam a si mesmos para Ocultismo e Ciências. Muitos perseguem
aparentarem outra coisa até que eles não possuam conhecimento ainda mais especializado, como
gênero reconhecido ou até mesmo deixem de parecer Filosofia, Teologia e toda gama de conhecimentos
remotamente humano. Os verdadeiros sobrenaturais (Conhecimento Cainita, Conhecimento
Metamorfosistas, entretanto, não desejam chocar, Lupino e assim sucessivamente) na esperança de
mas buscar a evolução. Assim como vampiros são encontrar segredos ainda não explorados pelos
criaturas superiores aos seres humanos, eles desejam campos de pesquisa mais comuns.
ser superiores aos vampiros. Através do controle da Como era de se esperar, os Metamorfosistas
carne e do conhecimento do corpo, eles esperam consideram a Vicissitude a única Disciplina em que
fazer a mente e a alma se adaptarem às suas novas devam manter o foco de suas atenções, embora
construções e evoluírem conjuntamente com as Taumaturgia e Auspícios sejam igualmente prezadas.
mesmas, tornando-se algo para além de um mero HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DA METAMORFOSE
vampiro. Características Violação (Pecado)
Mantendo estas práticas, os Metamorfosistas são Cinco Cair em vícios; adiar a
solitários e frios. Razão, experimentação e alimentação.
autodisciplina são as chaves para as melhorias. Cada Quatro Pedir para trocar conhecimento
indivíduo, contudo, deve achar seu próprio caminho, com outra pessoa ou aceitar fazê-
as chaves secretas para sua existência. Assim, os lo se lhe for pedido.
estudantes da Trilha da Metamorfose Três Recusar-se a matar para adquirir
individualmente planejam seu próprio modo de maiores conhecimentos; falhar em
atingir o estado para além do vampirismo. cavalgar um frenesi.
Virtudes: Convicção e Instintos. Duas Ter consideração pelos outros;
falhar em tentar experimentar.
A Ética da Trilha da Uma Negligência em praticar
Metamorfose alterações e evoluções;
•Aprender as características de todos os demonstrar compaixão.
estágios da vida e da morte.
•Ninguém deveria se preocupar com os Trilha da Morte de
mortais — eles estão um passo abaixo dos
vampiros, não um acima. da Alma
•Não se deve compartilhar conhecimento com Necronomistas — os seguidores da Trilha da
os outros, pois isso é dar ferramentas para uma Morte e da Alma — estudam aquela parte de si
criatura mais fraca que você. mesmos (e dos outros), a qual permanece consciente
•Satisfaça a sua Besta ao mesmo tempo que a após todos os processos vitais terem cessados. A
negue. A verdadeira compreensão sobre o que desvida vampírica ilumina a vida e a morte normais
realmente somos requer um vasto leque de porque se interpõe entre ambas, tornando claro as
experiências. ligações e os contornos que não são evidentes em
•Sempre altere e evolua o seu próprio corpo uma morte simples. Após fazer distinção entre os
— mudar a carne é o primeiro estágio para alterar componentes mortais da existência, os
a alma. Necronomistas podem dar a verdadeira atenção ao
•Não se importe com as necessidades das espírito.
demais pessoas, já que a falta de introspeção das Necronomistas rejeitam a imortalidade dos
mesmas pode distrair até mesmo a mais aguçada fantasmas e a existência de morte em vida dos
das mentes. vampiros. Eles procuram a maestria espiritual, não
mero desligamento do corpo, libertando-se então de
Seguindo a Trilha da todas as limitações impostas aos mortais e aos
vampiros. Tudo no universo tem início no espírito —
Metamorfose e uma alma verdadeiramente iluminada pode incluir
Metamorfosistas sempre conduzem os mais tudo dentro de sua própria existência e rescrever o
livro do mundo de acordo com suas necessidades ser extremado: fúria consumidora, dor intensa, amor
pessoais. arrebatador e uma razão completamente nada
De acordo com os Necronomistas, o coração emotiva para iluminar a alma. Necronomistas
ancora a alma dentro do corpo. Os corações dos geralmente se limitam a estudar algumas poucas
vampiros são tão vulneráveis porque justamente os manifestações de cada vez, então eles tentam outras
vampiros vestem ainda muito da armadura da vida. quando acreditam que já dominaram as anteriores.
A alma de um vampiro recolheu-se após o Abraço Os forasteiros tendem a ver os Necronomistas como
totalmente dentro de seu coração. Uma pequena obsecados mesmo para os padrões do Sabá, desde
coisa como uma estaca de madeira o atravessando que um Necronomista dedicado perde interesse em
pode destruir toda esta força. A Trilha da Morte e da tudo o mais que não se relacione com o seu estudo.
Alma encoraja a experimentação para superar esta Quando ocupados com liderança, estratégia e
limitação juntamente com todas as demais. similares, os Necronomistas se tornam líderes
Virtudes: Convicção e Autocontrole. excepcionais. O resto do tempo, eles existem à
margem da sociedade Sabá; Necronomistas
A Ética da Trilha da Morte ocupados em estudar a dor quase sempre servem
e da Alma como torturadores, mas a maioria dos Necronomistas
•A morte libera a alma. Compreenda como e considera que seus estudos pouco interessam aos
por que este processo funciona. demais vampiros ao seu redor.
A menos que eles testem suas teorias em si
•Tudo o que é material reflete primariamente
mesmos para compreender melhor os estados
padrões traçados pelo espírito. Descubra quais
emocionais, os Necronomistas são friamente
são estes padrões e descobrirá como o mundo
racionais e tendo um comportamento totalmente
realmente funciona.
lógico. Eles sabem que seus sentimentos embotam a
•Não tema a Morte Final. Como todas as razão e, ao mesmo tempo que eles acham esta
outras almas, a sua é imortal e irá persistir de confusão fascinante em outros indivíduos, eles não
alguma forma, ainda que você não saiba desejam confundir a si próprios.
exatamente como. Tzimisce geralmente lideram os grupos de
•Ambas a razão e a emoção expressam o Necronomistas. A maioria dos demais seguidores
estado verdadeiro da alma além de toda provém dos Malkavianos antitribu e dos Toreador
expressão que seres limitados poderiam antitribu, embora a Trilha atraia um punhado de
compreender. Descubra a composição de cada seguidores dos demais clãs.
alma e de como ela se manifesta no Praticamente todos os seguidores de Trilha da
comportamento dos indivíduos. Morte e da Alma dão prioridade aos Atributos
•Tudo contém uma fração da verdade, embora Mentais. Eles aprendem o máximo possível de
disfarçada. Destrua todo véu de ignorância e Ocultismo, Academia, Medicina, Investigação e
mito. Habilidades relacionadas ao seu campo de pesquisa,
concentrando-se tanto nestes conhecimentos em
Seguindo a Trilha da detrimento às demais Habilidades.
Morte e da Alma Embora difíceis de aprender, as ferramentas
Os estudiosos do clã Tzimisce desenvolveram primárias para eles deveriam ser Necromancia e
esta Trilha em tempos remotos; este é um dos mais Taumaturgia. Na maior parte das vezes, entretanto,
antigos códigos morais do Sabá e possui pelo menos Auspícios é o mais longe que os Necronomistas
mil anos. Ele substitui qualquer moralidade conseguem chegar. Vicissitude os ajuda a
convencional com uma motivação a um só tempo compreender os assuntos do coração físico. Como
intelectual e emocional, guiando o comportamento eles raramente entram em combate, muitos não
sem cair nas armadilhas da compreensão humana do compreendem porque eles gostam de Fortitude.
mundo (afinal, criaturas ainda vivas não podem Resistência sobrenatural, entretanto, permite-os
compreender muito bem o mundo após a vida). tentar experiências que nenhum mortal e mesmo
Durante a Inquisição e o Iluminismo, a Trilha foi muitos vampiros jamais ousariam.
acrescida de novas teorias teológicas e científicas, O Primeiro Impulso: Algumas pessoas sempre
revisando seus preceitos ao mesmo tempo que várias acharam a morte mais fascinante que a vida. A vida
outras Trilhas surgiam. Muito de seus praticantes consiste apenas aquilo que você pode ver. Os
pertencem ao Sabá, mas nem todos. Há uma minoria grandes mistérios se encontram para além da morte.
de estudiosos cainitas que rejeitam qualquer filiação Aqueles que procuram os mistérios mais profundos
de seita, pois elas apenas distraem da pesquisa a ser freqüentemente atraem a atenção dos observadores
feita. do Sabá. Se eles sobreviverem ao choque inicial de
Necronomistas procuram isolar as manifestações se tornarem parte do mundo para além da morte,
da alma, fazendo-as puras e intensas. Tudo precisa estes recrutas podem considerar esta Trilha como
uma resposta a tudo que eles sempre quiseram, A Ética da Trilha da Noite
mesmo sem o saber. Além disso, muitos indivíduos
•Não deixar nenhuma criatura intocada pela
atraem a atenção por serem frios e insensíveis,
sua corrupção.
desvinculando-se do mundo. Eles tendo ou não estes
interesses antes da morte, alguns deles adotam a •Aterrorizar aqueles ao seu redor e fazê-los
Trilha e passam sua eternidade em estudo calmo e cair em tentação. Os fracos irão cair e os mais
contemplativo. fortes irão se fortalecer ainda mais ao passarem
no teste.
HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DA MORTE E DA
•Inspirar os outros a aceitar cada qual a sua
ALMA
Características Violação (Pecado) própria escuridão interior.
•Experimentar toda sensação imaginável e
Cinco Mostrar medo da Morte Final;
ainda algumas mais.
manter qualquer vínculo com o
mundo mortal. •Morte é um meio, não um fim.
Quatro Sucumbir ao frenesi; ser guiado •Cainitas, como almas amaldiçoadas por
pelas emoções, exceto aquelas às Deus, fazem o que o Criador espera deles quando
quais você dedica seus estudos. espreitam os mortais.
Três Falhar em matar quando isso pode Seguindo a Trilha da Noite
ser útil; esquecer os seus estudos
Esta Trilha é quase exclusivamente seguida por
para se dedicar a outras formas de
Lasombra, embora ocasionalmente eles convertam
satisfação pessoal.
cainitas de outros clãs. Vampiros da Trilha da Noite
Duas Demonstrar qualquer forma de aterrorizam suas vítimas, termo o qual se aplica a
aversão pela morte; mostrar todos que um Niilista pode tocar. Cainitas desta
compaixão. Trilha não se importam em matar — isso remove
Uma Desnecessariamente prevenir uma alvos em potencial, embora eles jamais façam isso se
morte; matar sem o estudo da servir apenas para abreviar a existência desgraçada
morte em si e do que ocorre após de um indivíduo que poderia ainda sofrer muito
ela. mais. Em algum grau, os Niilistas são ironicamente
os pastores de um rebanho, mostrando a eles o que
Trilha da Noite pode acontecer se não se mantiverem na linha.
Vampiros são monstros, clamam os Niilistas, e, Entretanto, nenhum Niilista irá abertamente admitir
como tais, eles personificam todos os terríveis isso. Em sua própria concepção, eles são demônios
pecados deste mundo. Desde que vampiros possuem pura e simplesmente.
um lugar no grande esquema das coisas, o mal Não surpreendentemente, Niilistas se
perpetrado pelo vampirismo deve ser organizado. especializam em Habilidades que permitam infligir
Assim, ao invés de simplesmente dar vazão à Besta, tormento sobre os outros como Briga, Intimidação,
os adeptos da Trilha da Noite procuram espalhar o Armas Brancas e Medicina (para o conhecimento
mal de forma calculada, tentando as pessoas à fisiológico). Evidentemente, Tortura sempre é bem
danação e aterrorizando aqueles que não têm fé. Por vista.
atuar como um agente do mal, o vampiro faz o que Entre as Disciplinas, eles preferem cultivar
lhe é esperado pelo Céu e pelo Inferno. Tenebrosidade pelo terror que ela inspira, bem como
Um vampiro com a Trilha da Noite não é uma Potência, por ser um ótimo veículo para distribuir a
fera insana e raivosa. Ele procura demonstrar a dor.
verdadeira profundidade do mal às demais pessoas, HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DA NOITE
seduzindo-as para os vícios e, pelo lado oposto, Características Violação (Pecado)
iluminando a virtude daqueles que resistiram. Estes Cinco Matar um mortal para se
vampiros afligem a humanidade com todos os tipos alimentar; agir de qualquer forma
de terror e tentação, procurando não apenas serem altruísta.
temidos pelos mortais, mas também completar o seu Quatro Falhar em conseguir imaginar
papel cósmico de anjos negros. Por espalhar o mal, novas formas de maldade; pedir
eles esperam assim completar o destino que foi ajuda.
traçado para eles e, desta forma, eventualmente Três Matar acidentalmente alguém;
evoluir. seguir a vontade de outro cainita.
Virtudes: Convicção e Instintos. Variações da Duas Matar intencionalmente alguém
trilha, como descritas adiante, podem usar outra quando você poderia prolongar a
combinação de virtudes. dor e sofrimento do mesmo;
demonstrar compaixão.
Uma Aceitar a autoridade de outro da Trilha da Noite sem luz acha pecado fazer
indivíduo; arrepender-se do mal qualquer coisa na presença da luz. Esta trilha usa
que causou. Autocontrole ao invés de Instintos.
•Trilha da Noite Virtuosa: Esta é uma das mais
Variações da Trilha da velhas variantes, mais popular em tempos nos
Noite quais os Lasombra se julgam agentes da vontade
divina. A destruição do cardeal Monçada
A Trilha da Noite possui algumas variantes
incentivou o abandono de tal interpretação.
possíveis na forma como os seus seguidores a
Assim como a Trilha da Noite aliada, a versão
encaram. As informações adicionais aqui contidas
virtuosa troca os pecados para focar o clã como
provém do Clanbook: Lasombra.
um todo, com todos os Lasombra agindo sob um
•Trilha da Noite Quente: É a trilha como
propósito divino. Aceitar a superioridade de
descrita acima.
alguém mais dedicado a esta trilha ou mesmo
•Trilha da Noite Fria: A mais proeminente das alguém que seja um mui devoto praticante da
variações usa Convicção e Autocontrole no lugar Trilha de Caim ou dos Cátaros não é pecado. Ao
das virtudes usuais. A hierarquia de pecados invés disso, os praticantes vêem como pecado
permanece a mesma, com diferentes matar de uma forma que não infunda terror no
interpretações, pois os seguidores da trilha fria coração dos pecadores e assim se faça cumprir a
fazem as mesmas coisas por motivos diferentes ira divina de Deus. A trilha virtuosa normalmente
dos da trilha quente. Um seguidor da trilha fria, usa Autocontrole, mas alguns bandos de “anjos
por exemplo, rejeita matar desapaixonadamente temidos” dirigidos pelos Instintos também
ou de forma premeditada porque isso o distrai de existem.
contemplar os mistérios da natureza. Ele mata e
se alimenta como ele se coça ou pisca. Da mesma
forma, ele rejeita matar acidentalmente porque
Trilha do Poder e da
todas as atitudes de sua vida precisam ser
friamente calculadas.
Voz Interior
Os seguidores da Trilha do Poder e da Voz
•Trilha da Noite Aliada: Esta versão favorece
Interior, chamados de Unificadores, rejeitam sua
os místicos do Abismo e substitui a interpretação
humanidade ao extremo. Eles descartam todo desejo
da hierarquia de pecados para dar ênfase no clã
de comunidade, todo interesse em matérias
como um todo. Assim, o pecado nível quatro
filosóficas e ideológicas, todas as abstrações
(pedir ajuda) se torna “pedir ajuda a um vampiro
intelectuais em troca de uma única meta pessoal:
de outro clã”. Da mesma forma, o pecado nível
Poder. Vampiros, eles dizem, existem para reger e
cinco (agir de forma altruísta) se torna “agir nos
eles dão o exemplo. Alguma noite eles irão reger o
interesses de outro clã que não os Lasombra”. A
mundo. Neste meio tempo, eles comandam o que
Trilha da Noite aliada ensina que, no final, os
podem.
Lasombra se tornarão um só com o Abismo e os
Os Unificadores concentram sua atenção sobre o
indivíduos só terão importância antes da grande
mundo ao seu redor. Se eles já possuíram uma alma,
dissolução. Nas noites finais, o clã como um todo
ela se foi com a sua respiração. Seres humanos e
deve se tornar seu próprio mestre, substituindo a
seus desejos vagos não importam mais, desde que
figura de um Antediluviano perdido por uma
todos eles irão morrer. Satisfação puramente pessoal
força abissal que precede o próprio universo. A
também não interessa. O que conta é a sociedade
trilha aliada pode usar tanto Autocontrole quanto
vampírica e o papel dos Unificadores em liderá-la.
Instintos, dependendo da inclinação pessoal do
Sua habilidade de dar ordens e vê-las serem
vampiro a respeito do frenesi.
cumpridas. Unificadores amam comandar tudo ao
•Trilha da Noite Sem Luz: A trilha sem luz foca seu redor — política, economia e autoridade
na escuridão como a condição primária da espiritual.
existência Lasombra. Muitos pecados mudam A Trilha do Poder e da Voz Interior requer que
para refletir esta mudança. Os pecados nível os Unificadores compreendam todo mundo. Aqueles
cinco se tornam “depender da visão” e “permitir que querem reger devem conhecer as pessoas que
que a luz toque sua pele”. Os praticantes mais eles comandarão, o que as motiva a se rebelar e as
experientes desta trilha cegam a si mesmos e diferentes formas como o poder funciona. Todo
passam a depender de outros sentidos que não a aspecto da natureza vampírica entra neste jogo,
visão, pelo menos não a visão física (é muita desde os impulsos biológicos, até o ocultismo e a
matéria de debate o papel dos Auspícios nesta psicologia. Os Unificadores estudam tanto a mente
trilha). Os pecados nível quatro não penaliza a mais superficial quanto o subconsciente e também o
falta de inovação em métodos de matança e sim corpo no qual ela reside. Seguidores particularmente
penaliza matar ou depredar na luz. Um seguidor aprofundados nesta Trilha perseguem as teorias da
evolução vampírica e o seu desenvolvimento na exatamente desenvolvida. As histórias mais comuns
esperança de criar uma espécie de medicina que atribuem sua codificação ao Lorde Marcus do clã
funcione com os cainitas. Os estúpidos tentam usar Lasombra no início do século XVI. Ela certamente
um porrete pesado quando as soluções de força bruta atingiu sua forma atual durante a Renascença, mas as
obviamente falharão. Os Usurpadores sabem que a raízes parecem ser muito anteriores. Unificadores
arte de liderar às vezes é feita em segredo e que estavam entre os primeiros que apoiaram a causa
várias forças extremamente complexas interagem Sabá; aqueles que sobreviveram o continuam
umas com as outras cada vez que um indivíduo fazendo nas Noites Finais. Os Unificadores escolhem
obedece ou ignora uma ordem. suas crias muito mais cuidadosamente que qualquer
Os Unificadores gostam de ser respeitados e outro Sabá e são responsáveis pelo desaparecimento
gostam ainda mais de serem temidos pelos outros de tiranos, políticos, diretores de presídios e cargos
vampiros do Sabá. Todo vampiro bem sucedido similares. Nos anos mais recentes, esta Trilha
nesta Trilha usa qualquer meio à sua disposição para ganhou mais seguidores. O prognóstico de guerra
aumentar o seu poder pessoal. Quando são para escalar cargo após cargo inspira muitos Sabás
seguidores, os Usurpadores tentam constantemente de baixo escalão a se moverem para o alto de forma
substituir os seus superiores. Como líderes, que eles dêem muito mais ordens do que as recebam.
raramente toleram falhas ou discordâncias. Quando Os Unificadores não praticam rituais específicos
um grande número de Usurpadores se reúnem ou e não gostam de gastar muito tempo uns com os
muitos deles acabam fugindo ou acabam mortos. A outros, exceto o necessário. Eles são entusiastas de
abolição do perdão e da compaixão aplica-se aos Festas de Guerras e caçadas. Toda oportunidade para
seguidores da Trilha tanto quanto aos demais. demonstrar poder, como na Dança do Fogo, é uma
Os novatos nesta Trilha tendem a praticarem oportunidade para os Unificadores humilharem os
formas tirânicas de comando, com medo e punição outros em público. Um seguidor mais humilde desta
sendo as suas armas. Os Usurpadores mais Trilha é uma contradição. Seja qual for o passado
sofisticados aprenderam quais são as regras práticas social de um Unificador em particular, quase sempre
para se evitar rebeldia. Servidores livres fazem uma confiança ao ponto da megalomania dirige suas
coisas que jamais um escravo ou prisioneiro faria por ações.
você. Um Usurpador eficiente corrompe a forma de Alguns Unificadores desenvolvem uma
pensar de seus seguidores até que eles acreditem que superioridade em combate; outros não. Todos eles
não poderiam existir sem a sua liderança. Ofereça-os preferem Habilidades como Liderança, Intimidação,
satisfação a todos os seus desejos e os faça Política e Lábia. Empatia e até mesmo Meditação
desenvolver novos desejos que apenas você poderá ajudam planejadores cautelosos.
satisfazer e eles serão seus. Dominação e Presença são as suas Disciplinas
Virtudes: Convicção e Instintos (uma antiga favoritas. Tudo o mais tem os seus usos e os
versão Tzimisce mais próxima do Acordo Honrado Unificadores jamais desprezam nenhuma Disciplina
desta Trilha utiliza-se de Autocontrole como como sendo irrelevante.
Virtude). O Primeiro Impulso
Algumas pessoas sempre quiseram reger o
A Ética da Trilha do Poder mundo e o querem reger sem o ter que dividir com
e da Voz Interior os outros. Se tornar um vampiro as mostrou o quanto
•Sucesso justifica tudo. Persiga-o não importa elas não conheciam sobre a real estrutura de poder
o que lhe custe. do mundo. Foi um aprendizado. Agora que eles
sabem sobre a sociedade noturna, eles desejam
•Seja avarento ao dispensar recompensas.
comandá-la. Se eles conseguirem evitar a sua
Não deixe seus subordinados terem sempre
destruição por insubordinação excessiva, estes
certeza de que você os favorecerá.
recrutas serão excelentes seguidores desta Trilha —
•Mostre total respeito pelos líderes que ao menos, eles podem ser, se não questionarem
merecerem isso; substitua todos aqueles que não demais os seus professores. Como ocorre com o
merecerem. Acordo Honrado, alguns seguidores do Poder e da
•Nunca demonstre a fraqueza pelo medo. Voz Interior eram vencedores e líderes quando vivos.
Aparente sempre ser mais forte do que realmente Outros eram justamente o oposto. O impulso em
é e trabalhe em sua imagem pública. desejar controlar tudo nem sempre é acompanhado
•Use toda e qualquer ferramenta à sua pelo sucesso e eficiência em fazê-lo.
disposição. HIERARQUIA DE PECADOS DA TRILHA DO PODER E DA
VOZ INTERIOR
Seguindo a Trilha do Características Violação (Pecado)
Poder e Voz Interior
Ninguém tem certeza de quando esta Trilha foi
Cinco Negar a responsabilidade pelas condição psicológica ou um vício físico, mas é a sua
suas próprias ações; tratar aqueles realidade. Esta perturbação faz da diablerie
indivíduos leais a si de uma praticamente impossível e fica a completo cargo da
maneira desrespeitosa. Diretoria se você é capaz de gastar Força de Vontade
Quatro Não mostrar respeito pelos seus para beber sangue de outra fonte ou praticar
superiores (exceto quando eles diablerie.
erram); ajudar outros indivíduos
quando você não tem nada a Animismo Sangüíneo
ganhar com isso. Esta aflição é única aos vampiros, uma resposta à
Três Aceitar a derrota; não assassinar culpa de se alimentar dos mortais. Vampiros
alguém quando isso favorece da dementes acreditam que eles não consomem somente
melhor maneira possível os seus o sangue de suas vítimas, mas parte de suas almas
planos. também. O vampiro ouve vozes dentro de sua cabeça
Duas Submeter-se ao erro de outros e é afligido pelas “memórias” da vida da vítima —
indivíduos; não usar toda e tudo criado pelo subconsciente do vampiro. Sempre
qualquer ferramenta ao seu que um vampiro destes se alimentar de um mortal,
alcance para exercer controle ele precisa realizar um Desafio de Força de Vontade
sobre algo. Estático. Sucesso indica que ele se torna distraído
como descrito acima e possui a penalidade de uma
Uma Tolerar falha; declinar de uma
Característica em todos os Desafios pelo restante da
oportunidade para conseguir mais
cena. Falha significa que a personagem adquire uma
poder.
segunda personalidade irritada, desejando a sua
ruína. A personagem possui penalidade de uma
Perturbações Característica em todos suas ações pela duração da
cena e precisa interpretar um conflito interno. Esta
Todos os vampiros possuem alguma neurose ou perturbação dura até alguns momentos antes do
mesmo um comportamento psicótico que os guia. amanhecer.
Quando expostos a situações de tensão, uma
perturbação pode vir à tona e passar a dirigir suas Bulimia
ações. Isto normalmente toma a forma de um frenesi Personagens bulímicos eximem-se de sua culpa e
e, portanto, vampiros que conheçam sua fraqueza insegurança por exagerar em atividades que lhes são
podem explorá-la para fazer com que você perca o agradáveis — por exemplo, consumir comida (ou
controle de seus atos. sangue, no caso de vampiros). Personagens com esta
Perturbações são caracterizadas por situações que aflição irão tentar contentar-se o quanto for possível
as provocam e, uma vez em frente às mesmas, a em situações de tensão, consumindo de forma
mente da personagem passa a ser guiada por sua drástica tanto sangue quanto puderem somente para
loucura. Todos os Malkavianos antitribu começam o poder beber mais. Personagens com esta perturbação
jogo com, no mínimo, uma Perturbação, pela qual precisam realizar um teste de Consciência ou
não ganham ponto algum. Outros vampiros podem Convicção quando se alimentando; falha significa
comprar uma perturbação (e somente uma), para que o vampiro se alimentará até completar todos os
adquirirem 2 Pontos de Bônus na planilha. Os seus Pontos de Sangue, mesmo que ele não necessite
Malkavianos antitribu também podem ganhar 2 de tanto sangue. Se forçado a parar de se alimentar, o
Pontos de Bônus por comprar uma segunda vampiro pode entrar em frenesi.
perturbação (e somente uma segunda).
Exemplos de perturbação incluem (as Dessensibilização
asteriscadas são peculiares do Sabá) as citadas Um vampiro com esta aflição é alguém amputado
abaixo. Algumas delas foram extraídas do Clanbook emocionalmente. Esta perturbação inibe qualquer
Malkaviano e colocadas aqui para facilitar a escolha capacidade do indivíduo de sentir qualquer forma de
dos jogadores. emoção forte ou algo similar a isto, seja alegria,
tristeza, raiva, ódio ou amor. O paciente é incapaz de
*Alimentação em Bando fazer as conexões neurais apropriadas (na falta de um
Você acredita que não pode mais beber o sangue termo mais apropriado para vampiros).
de mortais ou até mesmo de vampiros, exceto Disciplinas ou laços de sangue ainda afetam as
aqueles que pertencem ao seu bando e se sente muito emoções deste vampiro, mas ainda que um poder
mal quando sangue de outras fontes entra em seu sobrenatural governe suas ações, isto possui pouco
organismo. Suas taxas de Vínculo são sempre dois impacto na sua forma de pensar ou encarar o mundo.
pontos mais alta que os resultados obtidos na noite Mesmo sob laço de sangue, um vampiro destes age
da Vaulderie. Ninguém está certo se esta é uma como se fosse um ator distraído interpretando uma
completa devoção e amor por alguém. Ele ainda irá de maneira óbvia. Por exemplo, um vampiro pode
se atirar na frente de um carro para salvar o regente fixar-se morbidamente sobre o anel de casamento de
“amado”, mas fará isso sem dizer uma palavra, sem sua esposa falecida se segurar a mão dela lhe trazia
derramar uma lágrima ou sem sorrir. Quando ele conforto enquanto ela ainda estava viva. Outro
entra em frenesi, sua violência é silenciosa, sem indivíduo poderia fixar-se no cinto com o qual seu
berros ou uivos. Quando em Rötschreck, ele foge do pai lhe batia como sendo um símbolo de poder e
fogo tão apaticamente quanto uma mariposa se autoridade.
aproxima da luz. Vítimas desta perturbação, quando separadas de
Vampiros com esta perturbação acham difícil seu objeto de poder, perdem qualquer empate em
acreditar em seus próprios ideais e assim todos os seus Desafios e, além disso, começam todos os
seus testes de Moralidade, Consciência ou Desafios e Testes já com 1 Característica de
Convicção são feitos com uma penalidade de duas penalidade. É difícil esconder sua fixação de
Características. Eles também perdem observadores cuidadosos; em tempos de grande
automaticamente qualquer empate em Desafios tensão, o vampiro deve realizar um Desafio Mental
Sociais que requeiram alguma demonstração de Estático contra 6 Características para evitar ninar o
emoção ou empolgação e jamais podem comprar a objeto em seu peito, conversar com o mesmo ou, de
Habilidade de Performance. qualquer outro modo, visivelmente se confortar com
a presença do talismã.
Esquizofrenia Esta perturbação algumas vezes faz com que a
Indivíduos com esta perturbação possuem a sua personagem adquira novas perturbações com o
psique fraturada por conflitos internos terríveis e não passar do tempo. A pessoa com fixação pode, por
resolvidos. A maioria das pessoas adquire este tipo exemplo, se tornar compulsiva obsessiva com o
de desordem quando têm de encarar a insanidade. objeto ou ter múltiplas personalidades ligadas ao
Vítimas podem imaginar coelhos crucificados mesmo — o indivíduo que apanhava, pode por
flutuando ao seu redor ou ouvir seu pai morto pedir exemplo, desenvolver uma personalidade cruel e
para você assassinar o seu tio. Esta desordem é tudo, brutal como a do pai enquanto segura o cinto.
menos arbitrária — o jogador precisa combinar com
a Diretoria uma série de comportamentos relevante *Fobia
ao seu trauma original. Vampiros com este Algo no seu passado o afetou profundamente.
comportamento são imprevisíveis e perigosos — em Pode ser a visão de uma pá ou a sensação de água
situações que seus conflitos internos surgem, eles fria ao redor de seu corpo, mas existe uma situação
devem retestar qualquer sucesso para resistir ao em particular que desperta o seu frenesi. Se esta
frenesi e possuem uma penalidade de duas condição ocorrer, você testa pelo Rötschreck. Este
Características em todos os testes de Força de frenesi despertado pela Fobia não causa o
Vontade. surgimento de Características Negativas.

*Fanático por Rituais Fuga


Quanto mais rituais o seu bando pratica, mais Personagens com esta aflição reagem a situações
feliz você está. Você insiste na Vaulderie pelo menos tensas por adotar alguma espécie de comportamento.
duas vezes por noite, uma ao acordar e outra ao No processo, elas sofrem de períodos de perdas de
dormir. Você encoraja os outros a realizarem um memória. Sempre que confrontados com uma
ritual antes de cada combate previsto e após cada um situação muito tensa, a personagem precisa vencer
imprevisto. Você acredita que o padre do bando deve um Desafio de Força de Vontade Estático. Falha
benzer todo mundo que se aventura em território da significa que a personagem “apaga” e o jogador
Camarilla, seja para lutar, para causar problemas ou precisa interpretá-la como se ela estivesse em estado
se infiltrar, eles também devendo receber um ritual de transe. Além disso, o jogador passa o controle de
de purificação ao retornar. sua personagem para a Diretoria pelo restante da
cena, este ditando a ele o que ele deve fazer até que a
Fixação em Objeto de tensão desapareça. Ao final da fuga, a personagem
Poder “recupera sua consciência” sem lembrar-se do que
O vampiro perturbado investiu muito de sua fez.
confiança em si mesmo em algum objeto, ao ponto
dele acreditar que suas Disciplinas ou suas
Fúria Rubra
Habilidades e Características podem não funcionar Você possui uma tremenda capacidade para a
de forma adequada se ele não estiver com este raiva e para a violência à menor provocação.
objeto. Tal perturbação freqüentemente está ligada a Enquanto existam certas semelhanças, este estado é
um trauma do passado em que o objeto em questão muito diferente do frenesi — frenesi são os instintos
desempenhou um papel fundamental — nem sempre da Besta vampírica, enquanto Fúria Rubra provém
dos sentimentos de desolação e abandono da própria nojento dentro da sua boca e engoli-lo.
personagem. Personagens com Fúria Rubra não
estão livres, entretanto, de serem conduzidos ao *Gula
frenesi enquanto insanos. Sempre que esta Os vampiros glutões têm dificuldade em se
perturbação se ativar, a personagem adquire duas sustentar com moderação. Por que parar quando você
Características Negativas Violento e mais uma de já está saciado? Por que não continuar bebendo o
Impaciente. sangue até não restar mais dele? Esta perturbação
ocorre freqüentemente em vampiros mais velhos que
Gasto Dissociativo de mergulharam em seus vícios por tanto tempo que
Sangue perderam o controle sobre a sua fome. Vampiros
Esta é uma das perturbações menos evidentes, sofrendo desta perturbação precisam gastar Força de
que afeta diretamente a capacidade de um vampiro Vontade sempre que desejarem parar de se alimentar.
controlar o seu próprio sangue. Vampiros com esta Um vampiro glutão automaticamente entra em
perturbação possuem a tendência de gastar frenesi quando confrontado com a visão, cheiro ou
inconscientemente sangue para elevar o total de gosto de sangue quando faminto (menos de 3 Pontos
Características Físicas em tempos desnecessários ou de Sangue) e pode estar continuamente “beliscando”
impróprios — por exemplo, ficar mais forte durante algo, mesmo não tendo necessidade de fazê-lo
sua alimentação ou mais ágil e veloz enquanto (quando um vampiro bebe mais sangue do que
escrevendo uma carta. Alguns vampiros até mesmo agüenta, ou ele gasta o excesso, ou sua pele fica
gastam seu sangue enquanto dormem durante o dia e, extremamente corada, ele passando a chorar lágrimas
quando acordam famintos, não realizam o porquê de sangue por todos os orifícios).
daquilo. Histeria
Se uma personagem possuir esta perturbação,
Personagens com esta perturbação são incapazes
uma vez por Live a Diretoria pode decidir que ela
de controlar suas emoções de forma apropriada
gastou sangue para aumentar o total de
quando sujeitos a pressão, tornando-se vulneráveis a
Características Físicas ou que o vampiro gastou
maneirismos de certa violência. Os vampiros
muito sangue antes de acordar (se a regra de
precisam testar sua resistência ao frenesi toda vez
quantidade de pontos de sangue com os quais uma
que tensão estiver no ar. Além disso, sempre que o
personagem chega ao Live estiver sendo empregada,
vampiro falha em uma situação tensa ou de
role duas vezes e adote o pior resultado). A Diretoria
importância, ele entra em frenesi automaticamente (a
tem até mesmo o direito de dizer ao jogador que ele
Diretoria possui a palavra final sobre o que é uma
perdeu sangue sem dar qualquer explicações sobre
situação dramaticamente importante para que a falha
onde o mesmo foi empregado, mesmo porque o
leve ao frenesi).
vampiro não possui a mínima idéia de que gastou
sangue para algo. Impulsos de Auto
Jogadores são encorajados a também fazer uso
desta perturbação (pode ser interessante começar a Aniquilação
consumir sangue aleatoriamente em meio a uma cena Esta perturbação é mais comum em anciões,
tensa), mas a Diretoria possui o controle final sobre embora nada impeça um neófito de possuí-la. O
esta perturbação, devendo fazer dela uma penalidade, vampiro perturbado possui uma sensação profunda
não apenas um desvio psicológico divertido. Tudo de desprezo por sua condição e literalmente está
pode ficar ainda pior se a personagem possuir assustado com as implicações de ter de viver para
qualquer Disciplina ativada apenas pelo sangue sempre, continuando a existir dentro de uma casca
(como a Rapidez, por exemplo, ou Garras de Lobo). fria e morta. Por outro lado, esta repulsa é
inteiramente inconsciente; em um nível mais
*Gosto de Sangue consciente, o vampiro desconhece o seu desejo de
Você odeia o gosto de sangue. Seu corpo exige morrer, embora ainda possa ser assolado
por ele, mas você acha o sabor extremamente ocasionalmente por mórbidos pensamentos a este
desagradável. Você costuma se alimentar de bêbados respeito.
(o álcool na corrente sangüínea disfarça um pouco o Sempre que uma personagem for confrontada
sabor), chegando a freqüentar bares mortais. A com uma evidência mais ou menos direta de sua
Vaulderie é uma tortura; se o sangue de uma pessoa imortalidade — como visitar o cemitério onde sua
sozinha já é ruim, imagine o do bando inteiro filha mortal foi enterrada ou observar um carniçal
misturado. Você precisa vencer ou empatar um Teste morrer — ele precisa imediatamente realizar um
Simples toda vez que participar de uma Vaulderie Desafio Mental Estático para evitar tomar alguma
para ver se você não cospe o sangue fora. Se você forma de comportamento destrutivo e
fracassar no teste, você pode ainda gastar um ponto potencialmente mortal. Isto pode ser desde ir
de Força de Vontade se desejar manter o fluido enfurecido ao refúgio comunal e dizer umas boas
verdades àquele arcebispo de meia tigela ou pode ser pouco.
mais sutil, como chamar a atenção dando uma
entrevista (mesmo inocente) a um repórter. Maníaco-Depressivo
De qualquer forma, o desejo de autodestruição Esta perturbação faz a personagem mudar
não é uma decisão consciente por parte do vampiro e radicalmente de comportamento. Sempre que a
não está sujeita a debate. O jogador irá realizar a sua personagem falha em conquistar uma meta pessoal,
tarefa “escolhida” até que ela esteja completada, ele precisa vencer um Desafio de Força de Vontade
resistindo a qualquer tentativa de ser impedido de Estático (nenhuma Característica é perdida) ou cai
qualquer forma (como por avisar os outros, por em um estado depressivo por um número de cenas
exemplo). A personagem pode até mesmo achar determinado pela Diretoria. Enquanto deprimido, sua
conscientemente que suas ações são inocentes e Força de Vontade são considerados caídos pela
seguras. O comportamento compulsivo dura apenas metade (arredondado para baixo até o mínimo de
por uma cena ou hora (o que vier antes); entretanto, um) para os propósitos de comparação de
dependendo da natureza da ameaça que ele invocou, Características e ele também não poderá gastar
as conseqüências de seus atos podem durar por muito Pontos de Sangue para aumentar os Atributos
mais tempo. Físicos. Após isso, ele adentra um período de energia
e excitação, procurando suas metas de forma
*Jogador Impetuoso obsessiva por um número de cenas igual ao tempo
Embora você abomine a tortura e se recuse a em que ele passou deprimido. Durante este período,
tomar parte dela, você acredita que matar é o seu ele possui penalidade de uma Característica para
dever divino. Os vampiros da Camarilla evitam resistir a frenesi.
matar porque isso desrespeita os desejos do Criador.
Eles se escondem atrás da Máscara mesmo quando Masoquismo
precisam matar, embora Deus queira que eles se Uma pessoa com esta perturbação associa dor
revelem como os anjos da morte que o são. Cada vez com prazer. Em vampiros, já que estes não possuem
que você mata, você sempre faz a vítima saber quem mais desejo sexual, o masoquismo tende a vir do
você é e porque você a está matando primeiro. prazer de receber o Beijo ou de se alimentar de
sangue. O masoquismo quase sempre se liga a
Lapsos de Memória sentimentos profundos de vergonha e um vampiro
Esta perturbação não é amnésia em seu sentido perturbado pode achar repugnante ter de se alimentar
clássico. Não se trata de ter uma parte da memória de mortais. Masoquistas apenas estão plenamente
do vampiro permanentemente bloqueada — ao invés realizados quando sofrem, presumivelmente por
disso, o vampiro sofre perda aleatória de suas alguma forma de expiação através da dor.
memórias nos momentos mais inoportunos. As Vampiros com esta perturbação possuem sérios
memórias vêm e vão, podendo retornar em poucos problemas quando ficam feridos. Quando um
minutos ou ficarem esquecidas por décadas. vampiro masoquista chega no nível Machucado, ele
Ao menos uma vez por hora de Live (ou por precisa fazer um Desafio Mental Estático contra 6
cena, o que durar menos), o vampiro que sofre de Características. Se ele falhar, não poderá tomar
lapsos de memória esquecerá alguma informação qualquer ação no próximo turno, ao invés disso se
relevante. Isto pode ser desde não se lembrar onde deliciando com a sensação de dor. Além disso, um
colocou as chaves de casa (o que pode se tornar um masoquista deve realizar um Teste de Autocontrole
grande problema se você se trancou para fora de seu (ou Instintos) contra 8 Características para curar-se,
refúgio e o sol já está despontando no horizonte) ou não importa o quão horrível tenham sido seus
tão complicado quanto esquecer uma Habilidade por ferimentos.
completo (“por que vocês estão me procurando para
decifrar estes códigos? Eu nunca toquei num Regressão
computador antes”). Quando confrontada com situações tensas, uma
Já que esta perturbação requer uma atenção personagem perturbada pode reverter mentalmente a
especial por parte dos mestres, jogadores devem um estado infantil. Indivíduos regressivos são
perguntar antes se podem ter esta perturbação. É famosos pela sua falta de julgamento entre causa e
claro que o jogador pode interpretar por conta efeito, interpretações deturpadas de moralidade e
própria alguns esquecimentos menos embaraçosos, uma tendência geral a evitar confrontos. Eles não
mas qualquer coisa mais séria deve partir são, entretanto, vampiros que pensam ter perdido
diretamente da Diretoria. É difícil determinar seus pais, sendo crianças carentes — eles continuam
exatamente quando esquecer como se usa uma arma a pensar em si mesmos como as pessoas que sempre
é apropriado e isto pode fazer com que os outros foram. O comportamento é que muda radicalmente.
jogadores organizem um grupo de linchamento Eles são muito mais egocêntricos, autocentrados,
contra a personagem. Todo cuidado da Diretoria é temerosos do desconhecido e sempre procurando por
uma forte figura “paterna” que os proteja. Vampiros reagiu criando novas identidades. Cada
regressivos não possuem noção das nuanças de seu personalidade é conectada ao trauma que a criou e o
comportamento. jogador precisa combinar com a Diretoria quantas
Vampiros com esta perturbação possuem personalidades possui, qual é a Natureza de cada
permanentemente 2 Características de penalidade em qual e que gatilhos invocam uma personalidade em
todos os seus testes de Autocontrole (ou Instintos). particular. Quando uma personalidade vem à tona,
Crianças possuem pouco senso ou amor pela ela assume o controle até que as condições que a
disciplina e não são suficientemente controlados para chamaram passem. Personagens podem manifestar
refrearem suas Bestas. Os regressivos não são Habilidades e até mesmo Virtudes distintas para cada
diferentes. personalidade (todas as Características devem ser
Aviso importante para a Diretoria: esta compradas normalmente, ao invés de comprar várias
perturbação costuma ser impropriamente usada para combinações diferentes de Habilidades e Virtudes —
que os jogadores sejam “legais” ao invés de a personalidade apenas acredita que possui
sombrios. A maioria conhece o tipo: gente que vem capacidades distintas).
carregando ursinhos de pelúcia para o Live. Quando
interpretado corretamente, a regressão pode ser *Obsessão
assustadora — uma criatura repleta de poderes Você se tornou obsecado com alguém de seu
sobrenaturais que não possui qualquer noção do que bando. Você possui um Vínculo 10 permanente com
é certo ou errado. Assim, a Diretoria deve se sentir o mesmo e não pode evitar estar sempre próximo da
livre para proibir seus jogadores de serem divertidos, afeição e dos negócios dele. Você precisa tanto da
apenas autorizando a ter esta perturbação aqueles atenção desta pessoa quanto precisa de sangue e irá
jogadores que preferem o horror ao invés das risadas. prevenir os outros de lhe negarem o que você
precisa.
Megalomania
Estes indivíduos fizeram do poder o significado Obsessivo Compulsivo
de suas existências e, assim, as personagens sempre Personagens sofrendo desta perturbação tentam
procuram ser as mais poderosas criaturas em seu controlar o mundo ao seu redor. Personagens
campo. A fonte de poder é irrelevante, desde que ele obsessivas mantém apenas um aspecto de suas vidas
a domine completamente. Eles acreditam que todas constante — limpeza pessoal ou tentar obter silêncio
as outras criaturas são divididas em duas categorias: absoluto, por exemplo. Personagens compulsivos
as inferiores e seres elevados através de seu trabalho. realizam ações ou conjunto de ações específicas,
Rivais são considerados “competidores”. Através de como lavar as mãos constantemente ou sempre se
sua confiança inabalável, eles possuem um bônus de alimentar de mortais de forma ritualística.
uma Característica em todos os testes de Força de Personagens obsessivos compulsivos possuem um
Vontade enquanto esta perturbação estiver ativa, mas bônus de uma Característica quando tentando resistir
também precisam fazer um Desafio de Força de a Dominação ou serem coagidos de qualquer forma a
Vontade Estático (dificuldade de 6 Características) abandonarem suas ações comportamentais, mas
para resistir a qualquer oportunidade de cometer entram em frenesi automaticamente quando são
Diablerie durante este tempo. forçados a deixar de manifestar sua compulsão.

*Memórias da Criação Paranóia


Grande tensão emocional, especialmente Criaturas paranóicas acreditam que todas suas
violência, com certa freqüência assombram as desgraças e sofrimentos provém de uma fonte
memórias de seus Ritos de Criação. Sempre que externa. Muitos seres afetados imaginam teorias
você ouvir uma palavra específica ou encontrar um complicadas sobre quem está contra eles e por quê.
certo tipo de evento, seus pensamentos Eles costumam ser violentos para com aquelas
imediatamente retornam ao momento de sua criação pessoas que acreditam ser “um deles”. Personagens
e você sente uma necessidade compulsiva de paranóicos não acreditam em ninguém, nem mesmo
compartilhar estas histórias com quem quer que naqueles que possuem um Laço de Sangue consigo
esteja ao seu redor. Personagens com esta e, para eles, é sempre difícil manter interação com os
perturbação podem interpretá-la de várias formas, outros. Eles possuem penalidade de uma
desde estar próximo ao frenesi até contar piadas. Característica em todos os testes Sociais enquanto a
Você sempre perde uma Característica Mental perturbação estiver ativa e qualquer sinal de
durante o tempo em que recordar estas memórias. atividade suspeita pode levá-los ao frenesi.

Múltiplas Personalidades *Paranóia dos Antigos


Uma personagem com esta perturbação sofreu de Todo mundo e todas as coisas que não são do
uma angústia mental tão grande que sua mente Sabá é uma ferramenta dos Antediluvianos e serão
usadas para lhe destruir. Todos os seus leais
camaradas estão fadados à morte como você. Você Além das dificuldades mencionadas acima, os
suspeita de qualquer coisa provinda de fora da seita e sinestésicos recebem uma penalidade de 2
jamais aceitará se infiltrar na Camarilla com medo Características em todos os seus Desafios
que os antigos mestres do mundo passem a lhe envolvendo Expressão ou Performance que não
influenciar também de forma subliminar. Você faz sejam arte puramente surreal ou algo similar. Um
questão de que todo vampiro de fora do Sabá com sinestésico pode gastar um ponto de Força de
quem você se encontra seja antes “purificado” para Vontade para colocar sua saída sensorial da maneira
se libertar da contaminação que os Antigos “correta” por um turno — ou seja, durante este curto
colocaram sobre ele. espaço de tempo ele será capaz de se comunicar
normalmente em termos de cores, texturas, cheiros,
Regressão temperatura, sabores e sons. A personagem ainda
Personagens com esta perturbação evitam a poderá ouvir uma campaínha e pensar nisto em
responsabilidade ou conseqüência de seus atos por termos de cheiro de canela, mas ele, durante este
retornar a um estado mais jovem que exigia menos turno, é capaz de focar seus pensamentos e traduzir
de si. Enquanto neste estado, eles podem alternar cheiro de canela como sendo “soando a campaínha”.
entre choramingar ou agir espivetadamente, mas eles Nota: um sinestésico ainda recebe suas sensações
sempre procuram encontrar um indivíduo mais do sentido normal. Apenas o seu cérebro troca as
poderoso para colocar entre eles e quem os está informações. Assim, furar os olhos de alguém que
incomodando. Vítimas sofrem penalidade de duas ouve cores fará com que o indivíduo passe a ser
Características em qualquer Desafio Mental. incapaz de ouvir algo, mas que, por outro lado, ainda
é capaz de “ver” cheiros normalmente.
*Selvageria
Você possui uma tremenda dificuldade para *Suor Sangrento
controlar sua fúria e frustração. Quando confrontado Quando você está tenso, você fica tão nervoso
com situações de tensão emocional, você quase que o seu estado mental afeta o seu corpo. Da mesma
sempre perde o controle, esmagando qualquer forma como um mortal começa a suar frio, você
coitado que ouse permanecer em seu caminho, seja começa a “suar” sangue pelos seus poros. Este
ele amigo ou inimigo. A sede de sangue e violência sangue é bastante óbvio no local em que você
do Sabá cai bem a você; a seita sempre parece costuma dormir, para não dizer suas roupas, fazendo-
abrigar este tipo em particular de loucos. Você o ser uma visão perturbadora tanto para mortais
precisa vencer dois Testes Simples para evitar o quanto para vampiros. O Suor Sangrento faz com
frenesi além de qualquer teste que lhe seja que você acorde toda noite com um Ponto de Sangue
normalmente conferido. a menos. Além disso, o sangue é bastante óbvio
(suas roupas ficarão empapadas enquanto você não
Sinestesia as trocar e você o transpira continuamente), sem
Esta perturbação não tem nada a ver com lógica e contar o fato de que você é naturalmente nervoso e
é muito mais uma interpretação sensorial. A entrada cheio de tiques.
sensorial do indivíduo perturbado está danificada de
alguma forma; ele ainda é capaz de receber Terror Imortal
informações de seus cinco sentidos, mas cada Uma insanidade recentemente identificada com
informação é processada, em seu cérebro, em termos um determinado filme sobre um vampiro relutante,
de um sentido diferente. Resumindo, um sinestésico esta loucura provém do fato de um cainita não
“ouve” cores, “cheira” texturas, “saboreia” sons e conseguir lidar bem com o verdadeiro significado de
assim por diante, tendo dificuldades de pensar em sua imortalidade. Assustado com as implicações
seus estímulos em termos de outras sensações que reais de viver para todo sempre, o vampiro
não estas. desenvolve uma forte consciência de “desejo de
Embora presumivelmente um sinestésico esteja morrer”. Sempre que a personagem for confrontada
acostumado com a sua entrada sensorial, seu com uma evidência direta de sua imortalidade —
problema maior é comunicar suas sensações a outras como ir a um funeral ou presenciar a morte de um
pessoas. Uma personagem com esta aflição tem aliado mortal — a personagem deve fazer um
dificuldade em expressar simples conceitos como Desafio de Força de Vontade Estático (dificuldade
“corte o fio vermelho” — dizendo algo como “corte de 4 Características) para evitar tomar imediatamente
o fio azedo” ou algo similar. Ele possui dificuldades alguma ação que resulte em sua destruição. Tais
semelhantes em compreender o que os outros ações podem ser tão indiretas quanto contar a um
indivíduos lhe dizem. Desde que a forma de repórter sobre os vampiros, ou tão diretas quanto um
associação sensorial varia de indivíduo para ato que carregue em si conseqüências potencialmente
indivíduo, não há sequer garantias que dois mortais — como atirar-se em uma fogueira. Note-se
sinestésicos possam se compreender mutuamente. que o vampiro não possui conhecimento de que quer
morrer e nega veementemente qualquer comentário a cada período de seis horas que você permanecer sem
respeito. consumir o sangue de seu bando, você perde uma
Característica Física até que você beba dele. Quando
*Viciado em Sangue você acorda, você possui uma Característica Física a
Você é viciado no sangue de seu bando. Ele lhe menos até beber do sangue de seu bando.
dá uma sensação física e emocional insuperável. Por
Capítulo 3:
Disciplinas
Além de sua imortalidade e fantásticas Disciplinas, se as mesmas não pertencerem a seu clã,
capacidades regenerativas, todos os vampiros requer um professor que conheça o nível e o dom a
possuem dons especiais conhecidos como ser aprendido, além do gasto de experiência. Tais
Disciplinas. Alimentadas pelo sangue e pela vontade, Disciplinas precisam ser ensinadas nível a nível.
estas Disciplinas são a marca registrada de um Alguém que queira aprender Comando (primeiro
vampiro verdadeiro. Embora os neófitos possam poder Básico de Dominação) precisa de um tutor a
comandar alguns poderes menores, aqueles com lhe ensinar, se esta não for uma Disciplina do clã.
séculos de experiência podem acessar poderes Quando desejar aprender Sugestão Pós-Hipnótica,
fabulosos. novamente será necessário buscar um tutor
Cada Disciplina é dividida em poderes Básicos, conhecendo tal poder.
Intermediários e Avançados. Os poderes sempre Disciplinas Exclusivas: Existem Disciplinas
devem ser comprados na ordem listada. Assim, um exclusivas de um único clã, normalmente criada por
vampiro com Auspícios não pode possuir Leitura de ele e compartilhada somente por seus membros. O
Aura antes de aprender Sentidos Aguçados. Sabá possui vários exemplos disso: Tenebrosidade
Normalmente uma personagem pode apenas entre os Lasombra e Vicissitude entre os Tzimisce,
comprar Disciplinas de seu clã. Exceções a esta regra apenas para se citar alguns casos. Para aprender uma
devem ser discutidas com a Diretoria e devidamente destas Disciplinas sem pertencer ao clã em questão, é
autorizadas. Via de regra, os ancillae e os neófitos II preciso não somente gastar experiência e encontrar
podem possuir uma ou duas Disciplinas fora do clã, um professor disposto a ensinar (o que é difícil, visto
compradas com seus pontos iniciais, mas não os que a maioria dos clãs guarda de forma ciumenta os
neófitos I. Estes, se desejarem possuir alguma seus segredos, embora, mais raramente, possa se
Disciplina que não seja de seu clã devem-no fazer encontrar um mentor que não pertença ao referido
mediante o pagamento de 3 Pontos de Bônus por um clã, conheça a referida Disciplina e esteja disposto a
nível Básico, sendo excluídos de comprar níveis ensinar). Além destes dois requisitos, a personagem
Intermediários ou Avançados desta forma. deve entrar “em sintonia” com a nova Disciplina e,
para tanto, deve beber do sangue do clã que a possui
Aprendendo (no que a Vaulderie facilita e muito). Logo, para
alguém aprender Metamorfose, além de encontrar
Disciplinas um professor disposto a ensinar tal poder, deve beber
Cada clã possui um grupo de Disciplinas mais do sangue de um Gangrel. Entretanto, é apenas
comum entre seus escalões. Estas Disciplinas de clã necessário beber do sangue do clã uma única vez.
podem ser desenvolvidas com maior facilidade, Para evoluir na Disciplina em questão, daí por
entretanto, em teoria, qualquer vampiro pode possuir diante, basta um professor. Como as Disciplinas
qualquer Disciplina, mas algumas podem exigir mais comuns, as exclusivas precisam ser ensinadas nível a
tempo e esforço, sendo geralmente inacessíveis sem nível.
um professor adequado. Muitas das Disciplinas mais
místicas ou incomuns são consideradas propriedades
do clã que as possui e assim a maioria dos vampiros Animalismo
não têm a oportunidade de aprendê-las. A maioria Para um vampiro predador, comandar animais é
sequer conhece os poderes dos clãs independentes uma tarefa simples. A Besta vampírica é mais
das linhagens. perigosa que qualquer natureza animalesca. Por
Para aprender novas Disciplinas, sigam-se as buscar esta conexão feral, os vampiros podem se
seguintes regras: comunicar e controlar animais. Entretanto, vampiros
Disciplinas de Clã: Mero gasto de experiência é que desenvolvem uma comunhão com seu lado
o suficiente. Estas Disciplinas vêm naturalmente ao animal freqüentemente parecem atraentes ou ao
sangue do vampiro em questão, surgindo de forma menos carismático para a maioria dos animais.
expontânea. Use Empatia com Animais para retestar
Disciplinas Comuns: Existem oito Disciplinas Animalismo.
que são compartilhadas por todo clã: Animalismo,
Auspícios, Dominação, Fortitude, Ofuscação,
Potência, Presença e Rapidez. Aprender estas
Animalismo Básico demorar para chegar. Animais convocados
permanecerão com você enquanto não forem
Sussurros Ferais atacados ou ameaçados (dentro dos conceitos deles
Por olhar nos olhos de um animal e, quem sabe, — um rato certamente se sente ameaçado com
grunhir um som relacionado (como urrar ou silabiar), grande movimentação de pessoas ao seu redor) ou
você é capaz de se comunicar com uma criatura. Sua até a cena terminar. Você pode utilizar dos outros
natureza predatória o permite compreender e coagir poderes de Animalismo para comandar ou controlar
criaturas naturais. Dependendo de suas preferências, os animais chamados.
você pode lidar com um animal como se ele fosse
seu igual ou exigir obediência. O animal pode
escolher não lhe obedecer, mas este poder assegura
Animalismo
que, ao menos, ele esteja bem disposto para com Intermediário
você. Mesmo se o animal for intratável, você pode Domar a Besta
tentar forçá-lo à submissão. Tocando ou olhando nos olhos de sua vítima,
Usar este poder exige que você olhe nos olhos da você pode projetar o aspecto temeroso e predatório
criatura com a qual deseja se comunicar; se este de sua natureza vampírica. Sua Besta serve para lhe
olhar for perdido, você precisa restabelecer contato mostrar seu controle sobre sua presa, coagindo
visual antes de continuar se comunicando. A maioria animais e humanos à submissão. Sem o fogo interior
dos animais, entretanto, continuará olhando no fundo de suas fortes emoções, a vítima torna-se apática.
de seus olhos enquanto você se comunicar com eles. Diferentes vampiros podem invocar este poder de
Animais que não possuam olhos ou que sejam diferentes formas. Nosferatu normalmente amenizam
extremamente simples, não possuindo Besta a Besta de suas vítimas, deixando-as calmas,
suficiente ou inteligência para tanto, não podem ser enquanto os Gangrel asseguram sua maestria sobre
contatados com facilidade. Este poder trabalha criaturas inferiores, assustando seus alvos até a
melhor com criaturas predadoras, como aves de submissão. Não importando os meios, o resultado
grande porte, répteis e mamíferos. final é similar; o vampiro utilizando esta Disciplina
Você pode se comunicar com animais sem escolhe seu estilo em particular. Nem fala nem
qualquer teste. Entretanto, para dar ordens aos vocalização é necessária — apenas contato físico ou
mesmos é preciso vencer o animal em um Desafio olhos nos olhos.
Social — geralmente o animal possui de seis a oito Você precisa vencer sua vítima em um Desafio
Características nesta categoria, a critério da Social para utilizar este poder. Uma vez que você
Diretoria. Se você for bem sucedido, o animal lhe tenha intimidado ou acalmado o sujeito, ele não
obedecerá pelo restante da noite. Falta à maioria dos poderá usar sua Força de Vontade pelo restante da
animais inteligência suficiente para realizar tarefas noite. A vítima ainda adquire duas Características
complexas ou seguir comandos pouco específicos, Negativas Submisso pela mesma duração. Usos
mas eles podem realizar tarefas simples como buscar múltiplos deste poder não são cumulativos; uma vez
objetos, seguir pessoas e guardar lugares. afetada, a vítima não receberá mais Características
O Chamado Submisso pelo uso adicional desta Disciplina.
Por emitir um rugido ou outro ruído animalesco, Coagir a Besta de um vampiro é muito mais
você pode convocar animais à sua presença. difícil. Você precisa gastar um ponto de Força de
Dependendo de como você realizou seu chamado, Vontade para fazer a tentativa (antes de realizar o
você pode ter invocado todos os animais de uma Desafio Social). Se for bem sucedido, o vampiro
determinada espécie da região ou apenas alguns sofre os efeitos normais deste poder. Você também
poucos deles. As criaturas ouvirão o seu Chamado e pode tentar usar este poder em um vampiro em
lhe ajudarão ou simplesmente servirão de alimento. frenesi para tentar trazê-lo à lucidez novamente.
Embora animais convocados não caiam sob seu Neste caso, é preciso gastar um ponto de Força de
controle automaticamente, eles estarão ao menos Vontade e entrar em um Desafio Social. Se você
inclinados a lhe ajudar. vencer, o vampiro sairá do frenesi ao invés de
Você precisa gastar uma Característica Social receber os efeitos normais desta Disciplina. Você
para cada animal que você deseja convocar. Apenas jamais pode usar este poder sob si próprio.
animais que possam lhe ouvir irão responder; você Subjugar o Espírito
não pode chamar um pássaro do outro lado da cidade Por olhar os olhos de um animal, você pode
nem pode convocar um animal surdo. Você deve mover sua consciência para dentro do corpo deste,
especificar o que deseja convocar, dentro de suas dominando-o completamente. Sua alma sobrepõe-se
capacidades. Assim, você pode desejar convocar ao espírito mais fraco do animal e o seu próprio
todos os ratos de uma região, apenas os ratos brancos corpo cai em um estado comatoso, enquanto você se
ou, até mesmo, um rato específico que você conheça. utiliza do corpo do animal como se fosse seu.
Animais convocados com este poder podem Embora seja influenciado pela natureza bestial do
animal, você pode ainda usar seu intelecto e até 3 Também pode usar Presença e
mesmo alguma de suas capacidades sobrenaturais. Características Animalismo
Você está limitado pelas capacidades físicas do 4 Também pode usar Demência e
animal que você possuiu — suas Disciplinas físicas Características Dominação
não aumentam a criatura e você não possui a 5 Pode usar também Taumaturgia,
capacidade de falar ou manipular objetos se isto está Características Quimerismo e Necromancia
normalmente fora do escopo das habilidades do Uma vez que você tenha usado este poder, você
animal considerado. Entretanto, você pode utilizar-se sofrerá de alguns dos instintos e comportamentos do
das capacidades naturais do animal, como garras, animal possuído. Para cada Característica gasta na
asas, venenos e guelras. possessão, você ganhará também uma Característica
Não existe limite funcional da distância à qual Negativa Feral. Estas Características Negativas
você pode exercer este poder uma vez que você continuarão com você até que você negue este
tenha possuído o animal — você pode mover-se comportamento por gastar Força de Vontade — um
livremente dentro do corpo animal, mesmo na luz ponto para cada Feral removido. Você precisa
solar (sujeito às restrições normais de permanecer interpretar o maneirismo do animal mesmo após
acordado durante o dia), sem atingir seu cadáver retornar ao seu corpo, até que as Características
vampírico. Entretanto, você não está Feral tenham sido todas removidas. Você pode
automaticamente ciente do que ocorre ao redor de eliminar lentamente estes instintos por gastar Força
seu corpo comatoso. Se o animal é ferido, seu corpo de Vontade aos poucos (você não precisa remover
recebe o mesmo montante de ferimento através do todas as Características Feral de uma vez só).
elo simpático; se o animal é morto, você retorna
imediatamente ao seu corpo e entra em torpor. Você
pode escolher retornar ao seu corpo imediatamente,
Animalismo
independentemente da distância, desde que você
permaneça consciente para fazer isso. Entretanto,
Avançado
Expulsar a Besta
você deve declarar sua intenção no início do turno e
Sua maestria sobre a Besta é fantástica. Após
permanecer vivo até o final do turno (se você estiver
você ter compreendido a natureza predatória e a
em combate ou outras situações perigosas). Fugir do
habilidade de influenciar outras criaturas, você pode
corpo animal não requer uma ação; você ainda pode
remover sua Besta, levando os outros ao frenesi que
agir normalmente no turno em que deseja voltar para
deveria ser seu. Animais e carniçais são os alvos
seu corpo. Se você for ferido, sem ser nocauteado à
prediletos deste poder, tornando-os máquinas de
inconsciência, enquanto tentando voltar ao próprio
matar, embora você possa usar este poder em
corpo, você precisa realizar um Teste Simples — um
qualquer um.
empate indica que você permanece se comportando
Você precisa estar a ponto de entrar em frenesi
como um animal pelo restante da cena, enquanto
para usar esta Disciplina. Você usa este poder no
uma falha indica que você imediatamente entra em
lugar de fazer qualquer Teste de Virtude para
frenesi. Em ambos os casos, você ainda assim
controlar o frenesi. Ao invés disso, você realiza um
consegue retornar ao seu corpo.
Desafio Social contra qualquer indivíduo que esteja
Se o seu corpo vampírico morrer enquanto você
em sua linha de visão. Fazer isso não custa uma
habita um animal, você pode tentar permanecer no
ação, você podendo tentar isto cada vez que estiver
corpo deste. Cada nascer do sol, você precisa vencer
quase entrando em frenesi. Se você vencer, seu
ou empatar um Teste Simples. Se você perder, seu
frenesi é transferido para sua vítima. O alvo
espírito é liberado nos reinos astrais, tendo-se ido
imediatamente entra em frenesi e até mesmo exibe
para todo sempre. Desta forma, você somente pode
parte de sua personalidade, comportamento e modo
sobreviver por um curto período de tempo.
de falar (isto deve ser interpretado, embora
Para exercer este poder é necessário olhar nos
personagens com Investigação possam detectar o seu
olhos do animal a ser possuído (se ele não tiver
modo de agir na vítima). A vítima permanece em um
olhos, este poder não funcionará sobre ele). Você
frenesi normal, enquanto você não é afetado e não
precisará então gastar Características Sociais para se
pode entrar em frenesi durante este período. Se a
mover para o corpo do animal. Quanto mais
vítima morrer enquanto em frenesi, a Besta raivosa
Características forem gastas, mais conexão você terá
retorna imediatamente a você, de modo que você
com o animal. Com uma possessão simples, você
deve realizar um Teste de Virtude ou usar este poder
pode movimentar aquele corpo; dominação mais
novamente. Se você perder o Desafio Social, você
completa lhe permite utilizar Disciplinas enquanto
entra em frenesi automaticamente sem direito a Teste
no corpo animal.
de Virtude e é incapaz de lutar contra este frenesi por
1 Característica Possessão simples gastar Força de Vontade.
2 Pode usar Auspícios Enquanto sua Besta permanecer em outro, você
Características fica plácido e complacente. Entretanto, se a vítima
deixar o seu campo de visão antes que o frenesi dela se concentra muito para redobrar seus esforços.
termine, você perde sua Besta, sofrendo os efeitos de
receber um Domar a Besta (não pode usar Força de Auspícios Básico
Vontade e adquire duas Características Negativas Sentidos Aguçados
Submisso). Você precisará achar a vítima que possui À sua vontade, você pode estender seus sentidos
sua Besta e “convencer” esta última a retornar até além do normal para um ser humano. Sua visão e
você por agir de forma monstruosa — matar a vítima audição se aguçam duas vezes mais que o seu limite
sempre faz esta retornar imediatamente. mortal, enquanto seu tato, paladar e olfato são
aguçados o suficiente para distinguir entre detalhes
Auspícios com facilidade. Você pode aguçar um ou todos os
seus sentidos à sua vontade. Além disso, algumas
Os sentidos de um predador precisam ser muito vezes você possui visões rápidas, um instinto
aguçados, assim muitos vampiros desenvolvem seus sobrenatural que lhe avisa de perigos em eventos
talentos sensoriais a uma agudeza incrível. Esta futuros.
acuidade aumentada inicia-se meramente por Qualquer sentido aumentado por esta Disciplina
expandir os sentidos físicos, mas quando os poderes funciona duas vezes melhor, habilitando-o a localizar
de percepção vampíricos crescem, a consciência inimigos escondidos, ouvir o farfalhar das folhas lá
começa a se expandir e sublimar. Estes sentidos fora, sentir um pequeno gosto de veneno em meio ao
amplificados começam a detectar estados emocionais sangue bebido, ler uma nota escrita a mão apenas
para depois transcenderem as limitações do corpo pelo tato e sentir o odor de um incenso queimado
por desenvolver a acuidade mental. horas atrás. Se algum de seus sentidos for
Os poderes de Auspícios garantem a capacidade sobrecarregado, entretanto, você pode ficar
de ver através de ilusões sobrenaturais. Com a estonteado temporariamente. Um tiro alto, um flash
atenção focada, Auspícios pode ver a verdade através de luz ou outro fator que sobrecarregue um sentido
da Ofuscação e do Quimerismo. Sempre que pode incapacitá-lo por algum tempo, fazendo com
qualquer um dos poderes de Auspícios estiver ativo que você perca os benefícios desta Disciplina. Além
(uma decisão consciente por parte do vampiro), um disso, você fica completamente baqueado por um
Desafio Mental pode ser feito para tentar ver através turno, perdendo o sentido em questão por uma cena,
das ilusões de Quimerismo ou das distrações da a menos que gaste Força de Vontade para manter sua
Ofuscação. Vencer o Desafio significa que percepção.
Auspícios penetrou através destes poderes. Perder Leitura de Aura
significa que o vampiro foi afetado normalmente. Por observar um indivíduo cuidadosamente, você
Para cada nível de diferença entre a Ofuscação ou pode notar um halo luminoso que rodeia todas as
Quimerismo da vítima e o Auspícios do vampiro, há criaturas. As cores nesta aura lhe dão a visão
um modificador de uma Característica para efeitos necessária para identificar as emoções do indivíduo,
de empates e contra-apostas. Por exemplo, se um seus motivos e sua natureza verdadeira. Entretanto,
vampiro que possui Telepatia procura por algo (um pode-se notar quando você usa esta Disciplina pelo
nível Intermediário de Auspícios), ele ganha duas fato de você ficar encarando com muita concentração
Características de bônus contra um oponente que um indivíduo.
conheça apenas Presença Invisível (nível Básico de Você deve ser capaz de ver o seu alvo para poder
Ofuscação). Este bônus se aplica mesmo quando o usar a Leitura de Aura. Você então gasta um turno se
vampiro ou sua vítima não usam o poder total de concentrando e faz um Desafio Mental Estático com
suas Disciplinas; um indivíduo usando Máscara das dificuldade igual ao número de Características
Mil Faces é mais difícil de ser detectado se ele Mentais do alvo (indivíduos mais complexos são
conhecer Cobrir o Grupo, mesmo se não se utilizar mais difíceis de serem lidos). Desde que este poder
deste poder. Uma chance de ver através da ilusão pede um Teste Estático, o alvo não pode deixar você
sobrenatural ainda existe, mas é muito mais fácil se o vencer automaticamente e tampouco pedir por
vampiro conhecer níveis mais altos de Auspícios, reteste. Se você for bem sucedido, você pode
mesmo que não os empregue para procurar. Quando perguntar uma das seguintes questões, a qual o alvo
usando um de seus Sentidos Aguçados, o vampiro precisa responder com a verdade: Qual é o seu
deve indicar com o número de dedos de sua mão o estado emocional atual? Que tipo de criatura você é
nível que possui (um para Básico, dois para (humano, carniçal, vampiro, mago, lupino — sujeito
Intermediário, três para Avançado). ao seu conhecimento prévio da aura de tais
Auspícios pode ser retestado através da indivíduos)? Você está sob os efeitos de alguma
Habilidade Investigação. Força de Vontade pode ser forma de magia? Você cometeu Diablerie (veja-se as
gasta para permitir um único reteste quando tentando regras sobre Diablerie no Capítulo Seis para
perceber alguém Ofuscado ou escondido de outra determinar o quanto tempo isto é visível)? A última
forma — neste caso, o vampiro foca seus sentidos e coisa que você disse era uma mentira? Cada nova
pergunta exige um novo Desafio. conceitos que seu alvo “ouve” em meio aos próprios
A Leitura de Aura também lhe permite sentir pensamentos.
fantasmas e formas astrais. Se você suspeita da Para usar Telepatia, você precisa fazer um
presença de um fantasma em uma região, você pode Desafio Mental contra seu alvo. Um indivíduo pode
gastar uma Característica Mental para realizar um abrir sua mente e dispensar o teste, mas não há forma
Desafio normal de ler auras, como descrito acima. Se do mesmo saber que você deseja entrar em sua
você for bem sucedido, você fica ciente de uma aura mente antes de um contato inicial (a menos que você
pálida, praticamente de luz amorfa e cintilante, adiante-se e explique a ele o que deseja fazer). Você
embora isto não seja suficiente para distinguir um também precisa gastar um turno se concentrando,
fantasma de outro. focando sua mente em seu alvo. Se você for bem
sucedido, estabelecerá um breve elo, permitindo que
Auspícios você envie mensagens ou leia os pensamentos do
indivíduo. Você pode mandar um certo montante de
Intermediário informações que o indivíduo “ouve” em sua mente,
Toque do Espírito ou pode roubar um pensamento de sua vítima,
Todos os seres deixam resíduos de seus fazendo uma pergunta simples que ela precisa
pensamentos e emoções aonde quer que vão. Com responder com a verdade. Segredos importantes não
esta Disciplina, você pode ler estas impressões serão descobertos a menos que pudessem ser notados
psíquicas de objetos que foram manipulados ou que com uma mera Leitura de Aura. Questões simples
estão conectados a eventos com fortes emoções incluem: qual a aparência da pessoa, lugar ou item
ligadas. Um simples toque e um momento de sobre a qual você está falando? Qual o nome da
concentração desencadeia um turbilhão de imagens e pessoa, lugar ou item sobre o qual você está falando?
sensações, possivelmente dando alguma pista sobre o Você omitiu alguma coisa em sua resposta a uma
passado do item. Note-se que você somente pode dada pergunta? Qual é a verdade sobre aquilo sobre
usar este poder em objetos ou lugares, nunca em o qual você acabou de mentir? Que memórias você
pessoas, vampiros, animais ou outras criaturas vivas. tem a respeito de um tópico em particular desta
Por tocar um item e gastar uma Característica conversa? Se você deseja interrogar uma vítima que
Mental em um turno de concentração, você ganha não deseja ter sua mente lida, deve realizar um
um pequeno montante de informação de qualquer Desafio Mental para cada pergunta feita; se você
evento fortemente emocional envolvendo o item em utilizar esta Disciplina apenas para se comunicar
questão. Cada uso deste poder permite que você faça mentalmente, nenhum teste adicional precisa ser
uma das seguintes perguntas à Diretoria, a qual deve feito.
ser respondida com a verdade: Quem foi o último Com esforço, você pode ir fundo na mente
indivíduo que tocou neste objeto antes de mim? Este consciente de uma criatura, trazendo à tona segredos
objeto foi utilizado em algum momento de forte escondidos e memórias enterradas. Fazer isto requer
tensão emocional (como um assassinato, um perguntas mais detalhadas e específicas que as
romance ou um frenesi)? Que emoções fortes um normalmente empregadas com Telepatia. Por gastar
sujeito em particular sentia quando carregava este uma Característica Mental após estabelecer um
objeto? Respostas normalmente vêm na forma de contato mental bem sucedido, você pode perguntar e
imagens e impressões; você não pode adquirir os esperar uma resposta verdadeira a respeito de: diga
nomes exatos ou uma lista de fatos e sim imagens um de seus Defeitos ou de suas Características
distorcidas, instantes de paixão violenta e sons ou Negativas, se possuir (à escolha da vítima). Se você
vozes repetitivas. Cabe a você interpretar a têm alguma perturbação, diga uma delas (à escolha
informação dada pela Diretoria. da vítima). Cada pergunta requer um Desafio Mental
Usar este poder em objetos carregados com uma Estático contra as Características Mentais da vítima e
emoção particularmente forte — uma faca utilizada o indivíduo não pode abrir sua mente —
para um assassinato, uma manta utilizada durante um pensamentos profundos reagem automaticamente à
parto, um quebra-cabeças bizarro que levou alguém à intromissão externa.
insanidade — pode fazer com que você fique A critério da Diretoria, Telepatia pode determinar
carregado temporariamente com emoções que não usos de Dominação, particularmente com respeito a
são suas. Neste caso, a critério da Diretoria, você Ordenar Esquecimentos, mas com um grande grau
pode ficar sob efeito de alguma perturbação pelo de esforço. O meio mais comum de fazer isso é
restante da cena. estabelecer um contato telepático e começar a fazer
Telepatia perguntas, como descrito no parágrafo anterior
Projetando seus sentidos além, você pode (desencavar pensamentos mais profundos). Um
garimpar pensamentos de outras pessoas, lendo suas segundo Desafio Mental Estático contra as
mentes. Você pode ligar sua consciência a qualquer Características Mentais da vítima permite a você
pessoa que você possa ver, mandando ou recebendo determinar falhas na memória em locais onde ela foi
pobremente reconstruída. Vampiros modernos nos reinos espirituais.
comparam isso com um filme com erros de Enviar os seus sentidos através desta Disciplina
montagem. requer o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Comunicação com Telepatia produz impulsos, Você permanece fora de seu corpo pelo tempo que
mensagens e sentimentos, não em sons. Assim, desejar, embora o nascer do sol no local em que seu
pessoas com idiomas diferentes podem se fazer corpo repousa o força ao sono. Além disso, gastando
compreendidas desta forma. Indivíduos desavisados um ponto adicional de Força de Vontade, você pode
contra um uso mais incisivo de Telepatia podem se manifestar por um único turno em uma forma
ficar momentaneamente desorientados ou etérea intangível, permitindo que outros lhe vejam e
estonteados por projeções fortes de emoções e que você possa falar audivelmente. Quando
pensamentos (lidas ou enviadas), a critério da materializado desta forma, você pode usar qualquer
Diretoria. Telepatia pode ser utilizada apenas para uma de suas Disciplinas Mentais ou Sociais por
passar segredos, já que captar pensamentos ou enviar gastar uma Característica Mental antes de outros
um deles é dificilmente notada por terceiros, a menos gastos ou qualquer teste que o poder requeira.
que outra personagem com Telepatia deseje Enquanto visível, você é uma forma idealizada de si
“grampear” o elo (através de um Desafio Mental mesmo, completa, com roupas projetadas, embora
Estático contra aquele que usa a Telepatia). Ler suas possessões físicas do mundo real não venham
pensamentos se limita ao superficial — se você consigo em sua forma astral. Mesmo quando visível,
forçar além disso na mente de alguém sem você permanece intangível e assim não pode ser
permissão, este pode imediatamente gastar Força de afetado por meios físicos como garras, fogo, luz
Vontade para quebrar o elo telepático. solar e armas mundanas (embora seu corpo comatoso
Você pode usar Telepatia em apenas um possa ser afetado por qualquer uma destas coisas).
indivíduo de cada vez, mas isto não impede que, ao Enquanto em forma astral, você não pode possuir
mesmo tempo, outros usem Telepatia em você. Se outros corpos, mesmo se você tiver este talento de
você contata um indivíduo e depois desvia sua Dominação.
Telepatia para outro, o primeiro elo é quebrado e Você pode interagir normalmente com qualquer
precisará ser restabelecido posteriormente. outra forma astral que encontrar, conversando e
Usar Telepatia em outra criatura sobrenatural utilizando Disciplinas Mentais e Sociais. Você pode
exige esforço e requer o gasto de uma Característica até mesmo tentar ferir outros seres astrais por atacar
Mental. Esta Característica é gasta antes de se o cordão de prata dos mesmos. Combate astral
estabelecer o contato. Telepatia apenas funciona em requer Desafios Mentais, com o dano causando a
seres com pensamento consciente. A Disciplina é perda de Força de Vontade ao invés de Vitalidade.
inútil contra seres sem autoconhecimento ou contra a Uma vez que uma criatura astral perca toda Força de
maioria dos animais. Vontade, seu cordão de prata se rompe e ela é
catapultada para um dos reinos espirituais (como a
Auspícios Avançado Umbra Negra dos fantasmas ou os Reinos visitados
Projeção Psíquica pelos lupinos) ou fica vagando sem rumo até poder
Não estando mais confinado ao plano físico, você encontrar novamente seu corpo. Alguns espíritos
pode projetar sua consciência e sentidos para fora de assim aprisionados nunca retornam, sendo
seu corpo. Livre, sua consciência vaga pelos capturados ou devorados por entidades monstruosas
caminhos do pensamento, permitindo a você vigiar que habitam o plano astral.
áreas através do mundo como se fosse um espírito. Enquanto astral, sua consciência existe como
Sem as limitações da massa e da matéria, você pode uma projeção mental do mundo material. Você não
atravessar facilmente qualquer barreira física e pode ver ou interagir com fantasmas, espíritos
mover-se à velocidade do pensamento para qualquer umbrais ou lupinos, a menos que você ache meios de
lugar da Terra, abaixo da órbita lunar. viajar para outros reinos espirituais ou senti-los.
Enquanto seus sentidos estão projetados, seu Além disso, sua forma astral é invisível e intangível
corpo permanece comatoso, não tendo consciência para as mesmas criaturas, a menos que você se
do que ocorre em seus arredores. Sua forma psíquica manifeste no mundo físico.
não se cansa nestas viagens, nem é impedida ou
ferida pelo mundo material. Além disso, você é
completamente intangível e invisível, incapaz de Demência
afetar qualquer coisa fisicamente. Entretanto, sua As mentes deturpadas do clã Malkaviano contém
forma espiritual ainda é capaz de sentir os arredores uma paixão e uma visão de mundo que não são
normalmente e até mesmo de usar os outros poderes encontradas em outros cainitas. Através dos poderes
de Auspícios. Sua forma imaterial é ligada ao seu bizarros de sua Demência, os Malkavianos espalham
cadáver material através de um cordão de prata, um sua loucura, catalisando insanidade entre os mortais
tipo de elo psíquico que impede você de se perder e os vampiros. Embora este poder originalmente
fosse encontrado entre os loucos do Sabá, uma onda controle sobre estas imagens, você pode escolher que
recente de instabilidade espalhou focos de pesadelo sentido de seu alvo é afetado. Com exposição
entre todos os Malkavianos ao redor do mundo. prolongada e contínua, o alvo pode até mesmo ficar
Os Malkavianos não consideram os segredos da permanentemente louco com as aparições que
Demência sua “propriedade”; ao invés disso, afligem sua mente.
procuram ensinar esta Disciplina a todos que Você precisa gastar um Ponto de Sangue e vencer
encontram. Curiosamente, os cainitas que utilizam-se um Desafio Social contra sua vítima para usar este
desta Disciplina não precisam ser insanos. A poder. Se for bem sucedido, o indivíduo é acometido
Disciplina não parece espalhar a própria insanidade, de pesadelos súbitos que são desenterrados de seu
ao invés disso, desencadeando processos mentais em subconsciente. Pelo restante da noite, a vítima sofre
suas vítimas que trazem à tona a loucura dormente da perturbação esquizofrenia. Quando você usa este
em cada psique. poder, ele não é imediatamente evidente, embora a
Alguns lunáticos não usam Demência vítima precise interpretar os efeitos de seu novo
conscientemente. Estes poucos catalisam as emoções terror.
de suas vítimas; como conselheiros, eles
compartilham de suas visões únicas de mundo com Demência
vampiros que não suspeitam do uso de tais poderes.
Estes vampiros começam então lentamente a Intermediária
espiralar fora de controle. Outros Malkavianos não Olhos do Caos
somente reconhecem os poderes da Demência, como Procurando por padrões, você pode achar
também os usam ativamente como qualquer outra sabedoria nas rachaduras da realidade. Sua visão se
Disciplina. Estranhamente, os lunáticos mais estáveis estende para a análise de padrões aleatórios e
e aparentando ser menos insanos são aqueles que manifestações bizarras das possibilidades.
exercem o uso da Demência conscientemente. Observando os eventos em transcurso ao seu redor,
Demência utiliza-se da Habilidade Empatia para você algumas vezes detecta padrões complexos nos
retestes. mesmos; observando pessoas agindo, talvez você
descubra seus segredos e motivações.
Demência Básica Você pode mergulhar nos motivos mais
Paixão profundos de alguém por observar as ações mais
Você pode levar as emoções a um ápice febril, simples. Você precisa observar seu alvo por um
acentuando todas as paixões e medos que ocupam a turno inteiro, concentrado nas ações que ele realiza e
mente de sua vítima. Alternativamente, você pode nos movimentos do mesmo. Então, você pode
abafar sentimentos a meros sussurros, apagando o realizar um Desafio Mental contra o alvo. Se você
fogo passional do alvo. for bem sucedido, descobrirá a Natureza do
Você precisa derrotar sua vítima em um Desafio indivíduo.
Social para poder usar Paixão. Se você for bem Por observar o transcurso de eventos aleatórios
sucedido, você amplifica ou minimiza os ao seu redor, você pode ganhar visão dos
sentimentos do alvo, à sua escolha. Se você fortalece acontecimentos atuais. Você gasta um turno inteiro
a sensibilidade do alvo, ele passa a sofrer da contemplando tudo que ocorre e então gasta uma
Característica Negativa Impaciente. Se você apaga a Característica Mental para predizer (em algum grau)
chama dos sentimentos de alguém, ele adquire a o possível curso dos acontecimentos. Pelo restante da
Característica Negativa Submisso. De qualquer cena ou da próxima hora (o que vier primeiro), você
forma, o alvo deve interpretar sua nova condição. A não pode ser surpreendido por nada.
Paixão incitada em alguém dura por uma cena ou Perder qualquer Desafio de Olhos do Caos
por uma hora inteira, o que durar menos. Usos significa que você se tornou fascinado com os
sucessivos desta Disciplina em um mesmo indivíduo padrões ao seu redor. Considere isto idêntico à
não são cumulativos. A fonte desta aflição não é desvantagem de clã dos Toreador.
imediatamente óbvia, embora alguns anciãos Vozes da Loucura
conheçam os truques mentais dos Malkavianos e Por simplesmente falar em alto e bom tom com
possam desconfiar do que ocorreu se alguém suas vítimas, você pode reduzi-las a uma fúria ou
subitamente se tornar maníaco ou apático. medo terrível. Você se dirige ao seus alvos em um
Assombro tom razoável, encorajando-as a sucumbir aos seus
Pesadelos loucos e súbitos seguem o seu alvo. demônios interiores. Estes terrores então vêm a tona,
Um mundo surreal vem à vida em ruídos estranhos e deixando suas vítimas entregues a um pânico cego e
breves lampejos de movimentos. As vítimas incontrolável.
começam a se tornar distraídas com sensações Você precisa gastar um Ponto de Sangue para
inexplicáveis, freqüentemente relacionadas aos seus usar este poder. Então, por falar às suas vítimas por
próprios medos e culpas. Embora você não tenha pelo menos um turno inteiro, você tenta levá-las ao
frenesi. Você pode afetar várias pessoas de uma vez Intimidação, já que vampiros exercem o poder de
só, desde que todas possam te ouvir. Você então faz sua vontade contra seus alvos. Uma vítima pode
um Desafio Social contra seus alvos; qualquer um pedir um único reteste por gastar um ponto de Força
que perca de você é levado à beira do frenesi. de Vontade. Um vampiro de geração mais baixa é
Mortais fogem imediatamente em pânico, como se imune à Dominação de outro.
fossem afetados por um Rötschreck. Vampiros,
lupinos e quaisquer outras criaturas capazes de entrar Dominação Básica
em frenesi devem fazer um Teste de Autocontrole ou Comando
Instintos imediatamente com dificuldade de 4 Exercendo sua vontade contra um único alvo,
Características ou cairão em um estado similar. você pode dar a ele um comando simples e exigir
Entretanto, você também precisa testar para ver se obediência. Uma única palavra, mesmo uma
não entra em Rötschreck, com dificuldade de 3 ressaltada em meio a uma frase, torna-se um
Características. Este frenesi durará por uma cena comando imperativo à vítima. Você precisa somente
inteira a menos que apaziguado com Força de capturar o olhar dela. Desde que o alvo possa ver
Vontade ou outras capacidades. Mortais não seus olhos e ouvir sua voz, sua ordem carrega a
lembrarão de suas ações enquanto estavam neste autoridade de seu sangue.
período de terror. Você precisa olhar os olhos da vítima e falar uma
única palavra, enfatizando-a. O comando deve ser
Demência Avançada simples e fácil de ser obedecido: “pare!”, “corra!”,
Insanidade Total “durma!”, “grite!”, “siga-me!” e “silêncio!” são
Loucura repousa em qualquer mente. Invocando exemplos aceitáveis. O comando não pode ser
a insanidade residente nas memórias e crenças mais autodestrutivo ou obviamente ir contra a integridade
profundas de seu alvo, você fará com que sua vítima física do alvo. Você precisa vencer seu oponente em
sucumba a uma loucura intensa. um Desafio Mental. Se for bem sucedido, a vítima
Você precisa manter a atenção de seu alvo sobre segue a ordem imediatamente e de forma direta. O
você por um turno inteiro; muitos Malkavianos comando não pode demorar mais de 10 minutos para
fazem isso através de truques súbitos ou atos ser executado.
bizarros. Você então precisa gastar um Ponto de Sugestão Pós-Hipnótica
Sangue e vencer seu alvo em um Desafio Social. Se Como hipnotismo, você implanta comandos em
você vencer, a vítima passa a sofrer de cinco suas vítimas, podendo até mesmo implantar gatilhos.
perturbações escolhidas pela Diretoria pelo restante Se você encontrar o olhar da vítima e falar em voz
da noite. Esta Disciplina não é cumulativa — você alta suas ordens, você a força a obedecer sua
não pode invocar mais perturbações em um mesmo vontade. Vítimas desavisadas podem até mesmo
indivíduo por usá-la várias vezes. receber comandos que obedecerão mais tarde.
Para um uso mais fácil de Insanidade Total, a Por vencer um Desafio Mental contra o alvo,
Diretoria pode carregar cartas com perturbações você pode implantar comandos complexos ou
escritas nas mesmas, pedindo para o alvo escolher subconscientes. Você pode dar qualquer tipo de
aleatoriamente cinco delas. comando, desde que não sejam autodestrutivos. Este
comando pode ser obedecido imediatamente (“Vá e

Dominação
me arranje sangue mortal”) ou implantado para ser
obedecido posteriormente (“quando o Príncipe
Muitos cainitas são criaturas de vontade forte, terminar a festa, comece a espirrar violentamente”).
Apenas uma sugestão pode ser implantada de cada
projetando seus desejos aos mortais. Para alguns,
mais ainda, a força de sua vontade canaliza poder vez em uma mesma vítima e, a menos que outros
poderes sejam empregados, a vítima irá se lembrar
sobre outras mentes e controla as ações de outros.
Com um olhar penetrante e uma palavra de do que fez. Dar uma ordem exige apenas tempo o
suficiente para que o comando inteiro seja falado.
comando, Dominação pode fazer com que a mente
mortal mais forte renda-se e até mesmo pode forçar Ambos o comando e o gatilho que o ativa devem ser
claros e facilmente compreensíveis.
outros vampiros a lhe atender.
Muitos dos poderes de Dominação requerem que
a vítima olhe para os olhos do cainita e ouça seus Dominação
comandos. Simples óculos escuros não são
suficientes para proteger contra este poder; desde
Intermediária
que a vítima possa ver os olhos do dominador, ela Ordenar Esquecimentos
será afetada. Além disso, alguns comandos podem Seus poderes consideráveis de manipulação
ser passados silenciosamente via Telepatia, desde mental lhe permitem exercer influência sobre as
que a vítima continue presa ao olhar do vampiro. memórias de suas vítimas. Por olhar nos olhos de seu
Retestes de Dominação utilizam a Habilidade alvo, você pode apagar eventos ou até mesmo alterar
as memórias dele. Você pode apagar períodos por diversas noites inteiras. Desde que você consiga
inteiros do passado da vítima ou substituí-los por derrubar a resistência de sua vítima, sua vontade será
memórias falsas que você mesmo implantou. estilhaçada e sua mente torna-se como cera quente
Para descobrir, alterar ou apagar memórias, você em suas mãos.
precisa vencer sua vítima em um Desafio Mental. Se Cada noite em que você exercer o
bem sucedido, você pode mudar 15 minutos das Condicionamento, você precisa fazer um Desafio
memórias da vítima; períodos adicionais de tempo Mental contra sua vítima. Se você acumular tantas
requerem testes adicionais. Você pode simplesmente vitórias quanto o número de Características de
apagar parte do passado, deixando um “vácuo” na Autocontrole ou Instintos de sua vítima (Força de
mente do indivíduo ou pode especificar novas Vontade para alvos sem virtudes vampíricas), você
memórias que substituem as antigas. Por questionar destruirá a mente da vítima e tornará ela uma escrava
sua vítima, você também pode fazer com que ele completa. A vítima perde sua criatividade e vontade
busque memórias que julgava perdidas, lembrando-o própria, seguindo suas ordens ao pé da letra
de suas experiências passadas. Desde que você olhe automaticamente. Você não precisa testar sua
para os olhos da vítima e ela não esteja sendo Dominação na vítima e ela seguirá suas ordens sem
ameaçada, você mantém o alvo pacífico e incapaz de sequer olhar-lhe nos olhos. Além disso, a vítima
resistir aos seus poderes de hipnotismo. Entretanto, ganha um reteste gratuito contra a Dominação de
implantar comandos adicionais com outros poderes qualquer outro vampiro que não você.
de Dominação requerem outros testes. Quando Uma vítima do Condicionamento tem pouca
alterar as memórias de alguém, a Diretoria deve vontade própria ou motivação, tendo problemas para
anotar o número de Características Mentais que você reagir a estímulos externos. Como resultado, estes
possuía no momento em que usou este poder — usos peões não podem produzir obras de arte ou ensinar
futuros de Ordenar Esquecimentos podem recuperar algo. Falta a eles a flexibilidade para realizar este
estas memórias. tipo de tarefas.
Embora você remova, adicione ou altere Se uma vítima escravizada evitar o contato com
memórias, você não pode destruir as capacidades do seu mestre por seis sessões de jogo (menos uma
indivíduo, ou seja, embora você possa remover todas sessão por cada ponto de Força de Vontade gasto, a
as memórias que um indivíduo tenha de ter um mínimo de uma sessão inteira de jogo), o
aprendido uma determinada habilidade, ela ainda Condicionamento será quebrado e o indivíduo
reterá a Habilidade em questão na planilha, readquirirá sua individualidade. Um autômato pode
simplesmente sendo incapaz de lembrar-se onde e ser desprogramado por um uso bem sucedido deste
como aprendeu isso. Ordenar Esquecimentos é mais poder, da mesma forma que feito para condicioná-lo.
útil para mudar as memórias que alguém tem de um A vítima resiste automaticamente a uma tentativa de
evento (fazendo com que um mortal se esqueça que libertá-la, mas se sucessos o suficiente forem
você alimentou-se dele, por exemplo) ou para cobrir acumulados, a individualidade do alvo terá sido
o uso de outros poderes (removendo a lembrança que restaurada.
alguém tem do uso de Sugestão Pós-Hipnótica,
deixando o comando engatilhado no subconsciente Dominação
dele). Quanto mais detalhada for a sua descrição de
novas memórias, mais realistas elas parecerão à sua Avançada
vítima. Possessão
Usos de Ordenar Esquecimentos podem Nenhuma mente mortal pode resistir ao poder de
determinar se certas memórias do alvo são falsas, sua vontade. Com apenas um toque, você pode
fazendo com que o indivíduo lembre-se de suas mover sua consciência para um corpo mortal,
verdadeiras experiências. Vencendo um Desafio tomando controle completo do mesmo e suprimindo
Mental Estático contra o número de Características a mente da vítima. Pela duração da Possessão, seu
Mentais que o vampiro possuía quando deu o próprio corpo permanece comatoso, enquanto a
Ordenar Esquecimentos no alvo, você pode mente mortal fica inconsciente e sem ter consciência
determinar se certas memórias foram implantadas ou do que ocorre ao seu redor.
alteradas e então restaurar as memórias originais ou Uma vez que você tenha tocado um mortal, você
realterar as falsas à sua vontade. Você não pode usar gasta um ponto de Força de Vontade imediatamente
este poder em suas próprias memórias. e então realiza um Desafio Mental para completar a
Condicionamento Possessão. Se você vencer o teste, você toma o
Os poderes de sua influência mental são controle do corpo mortal, enquanto seu próprio corpo
assustadores e perversos. Com o tempo, você pode “desmaia”. Você deve gastar uma Característica
minar as defesas da mente mais determinada e até Mental para realizar a Possessão quando entrar no
mesmo destruir a personalidade e vontade própria de corpo. Características Mentais extras podem ser
alguém. Você precisa ter acesso irrestrito à vítima empregadas para utilizar algumas de suas Disciplinas
no corpo mortal. Sobrevivência.
1 Característica Possessão simples
2 Pode usar Auspícios Fortitude Básica
Características Tolerância
3 Também pode usar Presença e Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da
Características Dominação fatiga e da dor de seus ferimentos, você ignora estas
4 Também pode usar Demência, dificuldades. Mesmo os ferimentos mais sérios como
Características Quimerismo e Animalismo os de fogo e de luz solar não o pararão.
5 Pode usar também Taumaturgia e Você não sofre de nenhuma penalidade por
Características Necromancia ferimentos até o nível Machucado. Enquanto a
Durante o transcorrer da Possessão, você sofre maioria dos vampiros perdem todos os empates
tudo que acontecer ao corpo mortal, tanto quanto enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados,
guia as ações deste. Seu corpo cainita sofre qualquer você sofre nestes casos apenas a penalidade de estar
dano que o corpo mortal receber. Se o corpo mortal Machucado. Você entra em Torpor ou atinge a Morte
morrer antes que sua consciência possa fugir, você Final normalmente.
imediatamente entra em torpor. Se você deseja Têmpera
abandonar o corpo mortal de volta para seu próprio Ferimentos que atrasariam outros vampiros não
corpo, você precisa anunciar sua intenção no início significam nada para você. Você pode ignorar dano
do turno e seu espírito não retornará até o final do da maioria das fontes, não sentido dor e tampouco
mesmo turno (embora você ainda possa agir sendo ferido. Seu corpo resiste a danos com um
normalmente durante o mesmo). Uma vez que você vigor incrível.
abandone o corpo, o mortal reassume o controle do Uma vez atingindo este poder, você ganha um
mesmo (assumindo que ele ainda esteja vivo). nível de vitalidade extra, que age exatamente como
Enquanto estiver no corpo mortal, você pode um novo nível Saudável. Este nível é perdido e
viajar qualquer distância para longe de seu corpo curado como qualquer outro.
inconsciente. Você possui todas as capacidades de
um corpo vivo, podendo inclusive sobreviver na luz Fortitude
solar, se você conseguir manter-se acordado. O
corpo, entretanto, é tão vulnerável quanto o de Intermediária
qualquer outro mortal. Por este motivo, muitos Resiliência
vampiros utilizam Possessão em seus carniçais para Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o
aproveitarem-se da resistência inerente destes. fogo e a luz solar, raramente o machucam. Você
Se seu corpo vampírico for destruído enquanto pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros a
sua consciência reside em outro corpo, você pode cinzas, embora isso somente seja verdade por um
tentar permanecer nesta nova forma. Entretanto, você curto período de tempo.
precisa vencer ou empatar um Teste Simples a cada Quando você sofrer dano agravado, você
nascer do sol. Se você perder, seu espírito é liberado imediatamente pode fazer um Teste Simples para
para o plano astral, perdido para sempre. Um corpo reduzir a severidade do dano. Se você for bem
possuído não pode ser Abraçado; seu espírito previne sucedido, você transforma o dano em letal. Antes de
a transferência da maldição de Caim e o corpo fazer o teste, você pode gastar uma Característica
simplesmente morrerá. Física relacionada ao vigor, permitindo a você
Este poder é inútil contra outros vampiros e reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitória.
outras criaturas sobrenaturais — suas vontades são Caso contrário, você apenas reduz o ferimento no
muito fortes para serem completamente dominadas. caso de uma vitória. O uso de Resiliência é reflexo,
não contando como uma ação.

Fortitude Você pode usar esta Disciplina apenas uma vez


para cada ataque. Assim, se você receber dois ou
Todos os vampiros são resistentes de forma mais níveis de dano agravado em um mesmo ataque,
sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e você pode tentar reduzir a letal apenas um deles.
concussões. Alguns poucos, entretanto, são ainda Resistência
mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos Seu vigor vampírico supera de longe o de
mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luz qualquer mortal ou mesmo da maioria dos vampiros.
solar por curtos períodos de tempo. A Disciplina da Golpes que matariam um mortal podem nem mesmo
Fortitude representa esta resistência e capacita arranhá-lo.
determinados cainitas a sobreviverem onde a Morte Quando sofrendo dano letal ou contundente, você
Final seria certa para vampiros inferiores. realiza um Teste Simples imediatamente para evitar
Retestes de Fortitude utilizam-se da Habilidade parte do dano. Se você for bem sucedido, você
remove um dos níveis de ferimento da quantidade
sofrida. Antes de fazer o teste, você pode escolher
gastar uma de suas Características Físicas Metamorfose Básica
relacionadas ao vigor para evitar dano em um empate Olhos da Besta
ou vitória. Caso contrário, você precisa vencer o Com uma pausa momentânea, você pode fazer
teste. O uso de Resistência é reflexo, não contando com que seus olhos vejam na escuridão mais
como uma ação. absoluta. Um brilho vermelho sombrio emana de
Você pode usar esta Disciplina após reduzir dano seus olhos e você pode então enxergar no negro mais
agravado com Resiliência, tentando negar o dano profundo.
completamente ou reduzi-lo ainda mais. Assim, se Você precisa apenas declarar a sua intenção de se
você sofre dois níveis de dano agravado de luz solar, utilizar dos Olhos da Besta e, ao final do turno, a
você pode testar para reduzir um dos níveis a letal mudança é completa. Você não sofre qualquer
com Resiliência e depois tentar remover este dano penalidade em escuridão normal pelo uso desta
letal com Resistência. Você pode usar esta Disciplina Disciplina. Entretanto, você sofre da Característica
apenas uma vez com cada ataque, de forma que, se Negativa Bestial devido aos olhos avermelhados, a
você sofrer dois ou mais níveis de dano de um único menos que você tome alguma providência para
ataque, você poderá apenas tentar ignorar um dos ocultá-los (mais comumente através de óculos
níveis com este poder. escuros). Usar este poder é uma óbvia ação
sobrenatural.
Fortitude Avançada Garras de Lobo
Como um lobo ou urso, você possui garras
Escudo
poderosas capazes de rasgar carne. Você pode fazer
Como uma barra de aço, uma montanha ou uma
crescer estas garras à sua vontade, com um mínimo
constante imutável, você resiste a qualquer dano e
de esforço; elas crescem misticamente de suas mãos
sobrevive qualquer ataque. Apenas forças
e se retraem normalmente quando você desejar.
monumentais e persistentes podem destruí-lo
Por gastar um Ponto de Sangue, você faz as
completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a
Garras de Lobo se estenderem de sua mão (e dos
destruição tenham passado, você pode erguer-se do
pés, se assim for desejado) ao final do turno. Estas
caos que restou.
garras conferem a Característica Afiado como bônus,
A qualquer ponto durante um turno, você pode
usada em combates ou para escaladas e elas infligem
declarar o uso do Escudo. Você precisa gastar
dano agravado.
permanentemente um ponto de Força de Vontade ou,
também permanentemente, três Características
Físicas para ativar esta Disciplina (embora tais Metamorfose
Características possam ser recompradas
posteriormente com experiência). Quando você
Intermediária
declara o Escudo, você imediatamente ignora todo o Fusão com a Terra
dano que você sofreu em um turno e não recebe dano Para um viajante das regiões selvagens, Fusão
pelo restante deste mesmo turno. Você pode declarar com a Terra é um poder muito valioso. Com esta
uso do Escudo mesmo após ter sido “morto”, Disciplina, você afunda na terra e dorme
ignorando todo o dano que o teria matado e outros misticamente sem ser perturbado embaixo do solo.
ferimentos sofridos no mesmo turno. Se você foi Você precisa tocar o solo para usar Fusão com a
“morto”, precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois Terra, não podendo afundar através de pedra,
uma vez que um novo turno se inicie, você não pode madeira, concreto ou outras substâncias. Você
ignorar dano prévio. O uso do Escudo é reflexo e não começa imediatamente a afundar misticamente
conta como uma ação. dentro do solo, levando consigo apenas suas roupas e
pequenas possessões pessoais que você carregue
(como um telefone celular ou uma pequena pistola).
Metamorfose O uso deste poder o protege completamente da luz
solar e o capacita a dormir tranqüilamente. Você não
Sobrevivência nas regiões selvagens é tarefa possui consciência do que ocorre acima de você e,
árdua mesmo para vampiros, os quais precisam além disso, você não pertence completamente ao
arranjar meios para evitar a luz do sul, caçar e evitar mundo material. Enquanto estiver neste estado, você
lupinos maníacos. Os Gangrel metamorfos, não pode se mover, exceto para erguer-se do solo à
entretanto, mestram a arte da Disciplina sua vontade.
Metamorfose como uma das ferramentas de seu Enquanto conectado à terra, você permanece em
sucesso. Com Metamorfose, o vampiro pode alterar um estado quase intangível, parcialmente difuso em
partes de seu corpo por invocar as forças da natureza. espírito através do solo. Assim, você não pode ser
Retestes para Metamorfose, se forem possíveis, facilmente detectado fisicamente ou por espíritos. Se
podem ser feitos pela Habilidade Sobrevivência. o seu local sob o solo for perturbado de alguma
forma, você imediatamente retorna ao estado físico e se mover à sua vontade. Esta névoa pode passar
completamente fraco, sendo cuspido para a através de finas rachaduras e buracos e não pode ser
superfície e espirrando terra em todas as direções. dispersa por ventos naturais.
Você não pode agir durante o primeiro turno após Assumir a Forma de Névoa custa um Ponto de
erguer-se do solo desta forma. Entretanto, se você Sangue e dura três turnos (cada Ponto de Sangue
erguer-se por conta própria (o que pode ser feito adicional reduz o tempo em um turno até o máximo
quando você quiser), você estará plenamente de três Pontos de Sangue gastos para transformar-se
consciente e podendo agir à vontade. em um turno). Você pode retornar à forma física à
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para a sua vontade instantaneamente. Você é imune a
Fusão com a Terra. Afundar no solo requer um turno qualquer ataque físico mundano enquanto nesta
completo, no qual você não pode fazer nada mais forma e toma um nível de dano a menos de fogo e
(uma vez que você está descendo lentamente para luz solar automaticamente. Você é ainda afetado
dentro da terra). normalmente por ataques mágicos, embora não
Sombra da Besta possua sangue enquanto nesta forma e assim muitos
Contos antigos de vampiros dizem que eles dos poderes de Taumaturgia sejam inúteis contra
assumem formas como as de um lobo ou morcego. você. Embora você não possa ser afetado
Embora a maioria dos vampiros considere isto fisicamente, ainda pode usar suas Disciplinas, desde
bobagem, os anciãos Gangrel possuem poderes que que elas não necessitem de sua forma física (você
os capacita a se transformarem em animais. Com a não pode, por exemplo, usar Dominação por não
Sombra da Besta, você pode mudar a forma de seu possuir olhos para suas vítimas encararem.
corpo para o de uma fera imortal, imitando um Entretanto, pode se valer de sua Presença). Enquanto
animal normal. A maioria dos vampiros se em sua Forma de Névoa, você move-se para onde
transforma em lobos ou morcegos, embora outros desejar à velocidade de caminhada, embora possa ser
possuam formas diferentes dependendo de sua empurrado em outra direção por ventos fortes.
cultura e laços geográficos — chacais na África,
dingos na Austrália ou ratos gigantes na cidade já
foram verificados. Ofuscação
Mudar em uma forma animal custa um Ponto de Sendo criaturas de subterfúgios, intrigas e
Sangue e demora três turnos completos (cada Ponto esperteza, os cainitas possuem um talento único para
de Sangue adicional reduz o tempo em um turno até furtividade e mentiras. Para alguns, este talento vai
o máximo de três Pontos de Sangue gastos para além do normal, tais vampiros nublando a mente das
transformar-se em um turno). Você permanecerá na pessoas ao seu redor para que elas evitem prestar
forma animal até o próximo nascer do sol ou até que atenção neles. Como resultado, estes vampiros
você decida voltar à forma humana. Roupas e permanecem obscurecidos, livres da observação e
pequenas possessões são transformadas com você. talvez estendendo seus poderes a outras pessoas e
Na forma animal, você pode usar suas objetos.
Disciplinas à exceção de Necromancia, Serpentis, Uma vez que Ofuscação nubla a percepção de
Taumaturgia e Vicissitude (a incapacidade de falar seus alvos, eles evitam notar indivíduos escondidos e
também dificulta os usos de Dominação). A forma a pensar sobre eles, a menos que sua atenção seja
de lobo garante a você de bônus as Características chamada. Assim, se um vampiro ofuscado andar pela
Alerta e Atento, bem como os efeitos das Garras de sala, pessoas irão evitá-lo subconscientemente. Se
Lobo e uma velocidade de corrida melhorada. A ele se sentar em uma cadeira enquanto usando esta
forma de morcego lhe garante a Qualidade Audição Disciplina, os outros ignorarão aquele assento
Aguçada, embora você esteja limitado a apenas três “vago”, buscando outros assentos ou permanecendo
Características Físicas enquanto nesta forma. em pé, jamais pensando a respeito de porque aquele
As formas animais assumidas por este poder são, assento continua “vazio”. Esta furtividade é
de todas as formas, fisicamente idênticas a animais quebrada se o indivíduo deliberadamente interagir
normais, à exceção de que elas estão mortas, com o meio ambiente, por pegar ou soltar um item,
cadáveres animados como compete a vampiros. falar com alguém, tocar uma pessoa ou manipular
um objeto — o que pode passar desapercebido varia
Metamorfose com o nível desta Disciplina, como explicado em
Avançada cada poder individual. A Ofuscação funciona contra
todos os sentidos, uma vez que o vampiro força o
Forma de Névoa desvio de atenção para outras coisas que não ele
Seu controle sobre sua forma física é tão mesmo. Assim, um Nosferatu usando Presença
completo que você pode se dissolver em uma fina Invisível jamais será traído pelo odor do esgoto de
névoa. Você dispersa em uma nuvem flutuante, onde ele acabou de sair.
ainda sendo capaz de sentir seus arredores e capaz de Para representar o uso de Ofuscação, cruze seus
braços em frente ao peito, mostrando com os dedos o movimentar-se, falar ou interagir com o ambiente ao
seu nível mais alto nesta disciplina (um dedo para seu redor de alguma forma.
Básico, dois para Intermediário e três para Presença Invisível
Avançado). Seus poderes de ocultamento o permitem a sumir
A Disciplina de Auspícios pode ser utilizada para de vista e mesmo andando em meio às pessoas, você
perceber a Ofuscação. Um indivíduo com Auspícios não é notado. A qualquer tempo em que você não
ou outro poder de sensitividade sobrenatural pode estiver sendo observado por ninguém, você pode
penetrar na Ofuscação se ele já estiver procurando invocar esta Disciplina e cruzar seus braços em
por alguém escondido. Para cada nível de diferença frente ao peito para representá-la. Uma vez oculto,
entre o nível de Ofuscação do escondido e do você pode caminhar e movimentar-se em geral sem
Auspícios daquele que procura, há um modificador ser percebido. Este ocultamento dura enquanto você
no número de Características na base de um para um, não falar, fazer ruídos altos ou interagir com seus
em caso de empates ou contra-apostas. Se o sujeito arredores — você pode andar sem ser visto, mas não
for bem sucedido, ele passa através da Ofuscação pode abrir portas, atacar uma pessoa, ativar sua
percebendo o escondido normalmente. Se o vampiro Presença ou quebrar um vaso, por exemplo.
ofuscado vencer o Desafio, ele nubla também a
mente daquele com Auspícios. Assim, se um Ofuscação
indivíduo com Desaparecimento do Olho da Mente
(um poder Intermediário) se esconde de alguém que Intermediária
possua apenas Sentidos Aguçados (um poder Máscara das Mil Faces
Básico), ele ganha duas Características de bônus no Por alterar as percepções das pessoas ao seu
Desafio Mental feito para percebê-lo e, se vencer, redor, você faz com que lhe vejam não como você
permanecerá sem ser notado. Este bônus se aplica realmente é, mas como alguém diferente de sua
mesmo se o vampiro se escondendo utilizar um aparência física. Geralmente, este poder faz com que
poder de Ofuscação menor do que ele possua. as pessoas ignorem sua aparência, fazendo com que
Assim, sua Presença Invisível continua potente você seja apenas mais um rosto na multidão.
contra outros vampiros se ele conhecer níveis Entretanto, se você se concentrar, pode especificar
Intermediários ou Avançado de Ofuscação. uma aparência distinta ou até mesmo tentar imitar
Similarmente, um simples Sentidos Aguçados ganha alguém.
todo o poder do total de Auspícios daquele que Enquanto estiver usando Máscara das Mil Faces,
procura, sendo que um vampiro que conheça suas feições parecem comuns e sem nenhuma marca
Projeção Psíquica é difícil de enganar, mesmo se peculiar. As descrições que as pessoas terão de você
utilizando seus poderes Básicos. serão vagas e pouco precisas, sabendo como você é
Poderes de Ofuscação duram pelo tempo que em termos gerais, mas sem poder acrescentar
forem mantidos e geralmente não exigem nenhum detalhes mais precisos (Nosferatu parecem mortais
esforço especial. Estes poderes ocultam o usuário e comuns por utilizarem este poder). Se você gastar
tudo que ele vestir ou carregar. A Habilidade uma Característica Mental, poderá assumir uma
Furtividade é utilizada para retestes por aumentar aparência específica, entretanto, fazendo com que as
esta Habilidade com técnicas usuais de se esconder. pessoas lhe vejam, ouçam e cheirem como você
Indivíduos ocultados por este poder não podem se especificar. Assim, você pode fazer com que seu
utilizar de Força de Vontade para se defender de cabelo pareça ser de uma cor diferente, mudar o
Auspícios usado para percebê-los (eles não podem formato de seu rosto ou parecer exalar um
“querer” estar mais escondidos do que já estão). determinado perfume (ou nenhum cheiro). Note,
contudo, que isto não altera a aparência do que você
Ofuscação Básica veste ou carrega — apenas sua aparência física é
Manto de Sombras obscurecida. A Máscara das Mil Faces se mantém
Permanecendo parado e escondido atrás de enquanto você não dormir, for nocauteado, entrar em
alguma cobertura, você pode borrar as linhas torpor ou morrer.
aparentes de sua forma e fazer-se difícil de ser Você ainda usa suas Características Sociais
notado. Quando ninguém estiver observando, você normais enquanto usar a Máscara das Mil Faces.
utiliza alguma cobertura e some da vista. Desde que Você pode assumir uma imagem com menos
você permaneça em silêncio e imóvel em um lugar Características, se desejar, mas não pode acrescentar
escuro ou atrás de algo, você pode cruzar seus braços mais Características Sociais do que já possua, a
na frente de seu peito para representar o uso da menos que queime Pontos de Sangue para simulá-
Ofuscação. Enquanto estiver escondido, ninguém, las. No mais, sua aparência e maneirismos
exceto cainitas usando Auspícios (ou outras criaturas misteriosamente falham em convencer outras
sobrenaturais com capacidades sensoriais similares) pessoas. Você não pode usar Máscara das Mil Faces
pode notá-lo. Você deixa de estar escondido se em conjunto com sangue para obter mais
Características Sociais do que sua geração permitiria, gastar uma Característica Mental para cada indivíduo
de forma que é difícil imitar a graça e a elegância de ocultado. Você pode usar qualquer poder de
um ancião. De qualquer forma, mesmo que você Ofuscação que possua sobre os alvos. Assim, pode
queime sangue para parecer ter mais Características determinar o uso de Máscara das Mil Faces sobre
Sociais, você ainda utiliza suas Características muitos aliados, fazendo-os parecerem todos pessoas
normais em Desafios, empates e contra-apostas. distintas (ou clonando-os todos em gêmeos) ou
Você apenas parece ser mais (ou menos) bonito, escolher esconder todo um grupo com o
mais gracioso e elegante, sem o ser realmente. Desaparecimento do Olho da Mente. Quando você
Desaparecimento do Olho da Mente utilizar este poder, ainda precisará de todas as
Os seus poderes incríveis lhe permitem condições de funcionamento do poder estendido —
permanecer escondido mesmo quando falar ou se você não pode lançar Manto de Sombras em alguém
mover. Você pode sumir perante a vista de todo que não esteja atrás de uma cobertura ou nas
mundo. sombras, por exemplo. Se você faz com que um
Quando usar o Desaparecimento do Olho da grupo de indivíduos desapareça com o
Mente, você ganha todos os benefícios da Presença Desaparecimento do Olho da Mente, você precisa
Invisível, mas com alguns bônus adicionais. Você realizar apenas um Desafio Mental em massa para
pode sumir da vista quando bem desejar, sem esconder todo mundo. Qualquer um que puder lhe
precisar procurar cobertura. Para fazer isso, você ver, verá o grupo inteiro, da mesma forma que
apenas precisa declarar sua intenção e realizar um alguém que não lhe veja não perceberá o restante das
Desafio Mental em massa contra quaisquer pessoas ofuscadas por você. Você somente pode
observadores, incluindo aqueles que possuem estender um poder que também esteja usando e
Auspícios. Você precisa apostar tantas somente estender um poder de cada vez.
Características quantos forem os observadores e Indivíduos sobre os efeitos de Cobrir o Grupo
colocará um único símbolo (papel, pedra ou tesoura) ainda podem se ver mutuamente. É claro que um
contra todos eles. Se você for bem sucedido, indivíduo com Ofuscação própria pode tentar se
desaparecerá sem ser notado. Mesmo se algumas ocultar do restante do grupo coberto. Se qualquer
pessoas vencerem o teste e continuarem lhe vendo, indivíduo sob os efeitos de Cobrir o Grupo violar
você pode tentar novamente no turno seguinte por alguma das condições que o mantém oculto, ele
usos consecutivos deste poder. Você apenas perde na imediatamente se torna visível, mas não o restante
aposta tantas Características quanto pessoas que lhe das pessoas ofuscadas. Mas se o vampiro que gera o
venceram no teste. Sumir com o Desaparecimento poder de Cobrir o Grupo tornar-se visível por algum
do Olho da Mente não conta como uma ação, mas motivo, o grupo inteiro surgirá com ele. De forma
apenas ocorre no final do turno. Assim, se você similar, se um indivíduo com Auspícios notar alguém
tentar bater em alguém e depois sumir, deverá ofuscado por você, os demais permanecerão
esperar pelo final do turno. ofuscados. Mas, se este indivíduo com Auspícios
Além disso, você pode falar alto enquanto usando perceber a você, todos os demais que você oculta
esta Disciplina e ainda assim tentar permanecer serão também notados.
escondido. Se você falar, precisará novamente fazer Cobrir o Grupo só estende poderes sobre
um Desafio Mental em massa contra qualquer pessoa criaturas ou entidades. Você não pode usar este
tentando detectar sua posição, independente do uso poder para esconder uma casa, por exemplo, mas
de Auspícios. Qualquer um que perder para você no pode ocultar um grupo de vampiros e tudo o que eles
teste falhará em determinar onde você está, vestirem e carregarem.
simplesmente ouvindo uma voz que surge em pleno
ar. Aqueles que lhe vencerem poderão lhe notar
através da Ofuscação. Você não pode tentar Potência
permanecer invisível se gritar, interagir com o meio Todos os vampiros são capazes de exercer força
ambiente, usar Presença ou atacar, mas pode tomar sobrenatural para os padrões humanos, simplesmente
esta ação e tentar sumir novamente, como descrito por utilizar o seu sangue. Com Potência, entretanto,
acima. esta força vai além do esperado. O poder inumano
conferido pela Potência é suficiente para permitir a
Ofuscação Avançada um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo
Cobrir o Grupo destruir objetos resistentes. Vampiros usando
Seus poderes de ocultamento se estendem para Potência em batalha são temíveis, dando golpes que
além de você. Com algum esforço, você pode usar são sentidos até mesmo por adversários cainitas.
seus poderes sobre diversas pessoas, escondendo-as A maioria dos usos de Potência acima do nível
todas de serem vistas ou mascarando-as com Básico já são vistos como sobrenaturais aos olhos
aparências ilusórias. humanos.
Para fazer uso de Cobrir o Grupo, você precisa A Potência, como uma Disciplina que aumenta
as capacidades físicas, não utiliza qualquer
Habilidade para retestes além daquelas Habilidades Potência
que normalmente seriam utilizadas na tarefa em
questão. Assim, por exemplo, quando batendo em
Intermediária
alguém, Briga pode ser usada em retestes de Vigor
Potência. Sua força vampírica é realmente fenomenal.
Você pode erguer centenas de quilogramas com
Potência Básica facilidade, tendo força o suficiente para esmagar
ossos com um único golpe e nocautear qualquer
Intrepidez oponente inferior.
Você possui uma quantia de força incomum para Aqueles que possuem o Vigor podem usar a
os vampiros. Onde outros falham, você redobra seus Bomba em Desafios envolvendo sua força (um
esforços. Seus golpes possuem uma força que pode quarto sinal no Joke’n’put — verifique as regras no
matar o mais resistente dos mortais. Capítulo Seis). Você não precisa utilizar a Bomba
Com Intrepidez, todos os seus golpes desarmados em um Desafio, mas deve avisar seu oponente que é
ou com armas contundentes produzem dano letal ao capaz de empregá-la antes de realizar o teste em si.
invés de contundente, se você assim o desejar. Além Usar Vigor não custa nada, mas requerem que você
disso, uma vez por sessão de jogo, você pode utilize-se apenas de sua força; seu oponente pode
restaurar sua força perdida, recuperando todas as tentar ainda usar vigor ou velocidade para se
Características Musculoso, Feroz, Intrépido, Rude e defender, mas isto não impede de você usar a
Rijo que você tenha gasto. Você precisa restaurar Bomba.
todos eles de uma vez só — se você possuir Intensidade
Características apropriadas que não tenham sido Sua força titânica nunca lhe falhou. A menos que
gastas quando você usar a Intrepidez, não poderá pressionado ou ferido, você pode realizar feitos de
escolher restaurá-las mais tarde. Usar a Intrepidez força continuamente.
não custa nada e nem conta como ação, podendo ser Sempre que você entrar em um Desafio de força,
feita a qualquer tempo. você pode usar sua Potência como Característica
Força apostada. Esta Característica não conta no total
Sua força assusta mesmo outros vampiros. quando computando empates e contra-apostas, mas
Poucos arriscariam entrar em um teste de poder também jamais é perdida. Assim, você pode utilizar
físico com você. Você está além do vampiro médio a Potência em testes sucessivos de força. Apenas se
em desafios envolvendo sua força. você for forçado a apostar mais de uma
Com Força, você pode fazer um único reteste em Característica — como em ser confrontado por uma
qualquer Desafio de pura força física. Assim, se você de suas Características Negativas ou estar ferido —
está agarrando, imobilizando, levantando um objeto você arrisca perder alguma de suas Características
pesado ou quebrando algo, você pode invocar a Físicas apostadas.
Força para um reteste. Uma vez que você tenha Se você perder todas suas Características Físicas,
invocado a Força, este será o último reteste do você não pode se utilizar desta Disciplina. Uma vez
Desafio, Nenhum reteste posterior sendo permitido. que você se encontre totalmente exausto, não poderá
A Força não custa nada. mais entrar em Desafios.
Você pode usar a Força mesmo se o oponente
tenta escapar ou ignorar sua força. Este poder é tão
assustador que mesmo tentativas de utilizar-se do
Potência Avançada
vigor natural ou de esquivar-se rápido podem ser Pujança
superadas, desde que você confie somente em sua Nenhum mortal pode lhe fazer frente e mesmo
força bruta para atingi-lo. Fazer isso normalmente vampiros tremem ao seu toque. A força de seus
significa que você deve apostar uma Característica membros cadavéricos é realmente monumental,
Física relacionada à força, especialmente aquelas que esmagando tudo que se opor a você.
podem ser restauradas com a Intrepidez. Com Pujança, você vence todos os empates em
Obviamente, se você não puder exercer sua Força, testes de força automaticamente. Você não precisa
não poderá pedir por um reteste — assim, você não comparar o número de Características, a menos que
pode utilizar Força à distância, com objetos atirados outro fator lhe faça perder os empates (como estar
(que requerem velocidade, destreza e mira). Você ferido) ou dê ao oponente também a habilidade de
pode se valer da Força enquanto tentando segurar vencer empates (como a Velocidade do Vento), casos
alguém tentando se esquivar, mas não quando pegar em que você compara as Características
e atirar um objeto pesado. normalmente.
Além disso, sua força incrível causa um nível de
dano adicional em combate. Este bônus se aplica
apenas a ataques aonde sua força faça diferença —
ou seja, combate corporal ou com armas brancas. vítima ainda tentará se defender, mas fará isso
Entretanto, o uso de tamanha força quase com enquanto tenta escapar de você. O indivíduo ainda se
certeza quebrará armas que não foram projetadas defende normalmente, mas ele precisa apostar uma
especialmente para serem usadas com tamanha Característica adicional se tentar lhe atacar ou agir
brutalidade. contra você, como se ele estivesse ferido.
Já que usar esta Disciplina exige que você silve

Presença
(interpretando), mostre suas presas e deixe a natureza
vampírica clara em você, ela faz óbvio que você é
Para muitos, os vampiros exalam um ar de algo sobrenatural.
comando, sensualidade e intimidação. Para um
mestre da Presença, emoções são como brinquedos Presença
para serem usadas e manipuladas. Uma vez que
muitos cainitas sobrevivem através da sutil
Intermediária
manipulação da sociedade mortal, a capacidade de Transe
alterar emoções e controlar desejos é uma habilidade Quando você usa seu charme contra um
valiosa. Mais do que simplesmente valer-se da indivíduo, você é quase que hipnoticamente
intriga ou agir cuidadosamente para influenciar os magnético. Indivíduos afetados por sua Presença
outros, a Presença literalmente projeta auras de passam a achá-lo irresistível.
poder ou medo. Você precisa fazer um Desafio Social contra o
Diferente da Dominação, que afeta diretamente a alvo para usar o Transe. Se você for bem sucedido, o
mente racional, a Presença afeta as emoções, sendo alvo estará disposto para com você de forma
assim uma forma mais sutil de controle. Entretanto, favorável e não irá insultá-lo ou atacá-lo pelo
os efeitos da Presença são menos previsíveis que as restante da cena (ou hora). Além disso, um indivíduo
vítimas de Dominação. Além disso, embora antes neutro quererá ajudá-lo e agir como se fosse
Dominação requeira que a vítima veja seus olhos, seu amigo; mesmo um alvo inicialmente hostil será
Presença requer que somente sua face seja visível — tornado indiferente com relação a você. Se você
e alguns de seus poderes não requerem nem isto. tomar alguma ação hostil contra o alvo, é óbvio que
Presença pode ser retestada com a Habilidade o Transe será quebrado imediatamente e não poderá
Liderança. ser usado contra o mesmo indivíduo novamente pelo
restante da cena.
Presença Básica Convocação
Exercendo seus incríveis poderes manipulativos,
Fascínio você pode fazer com que os outros venham até onde
A visão de sua pessoa mexe com os outros. você está. Sua vítima não precisa vê-lo e nem mesmo
Quando você deixa seu carisma brilhar, você chama ser vista por você — desde que você conheça o
a atenção naturalmente. Pessoas tentam se aproximar sujeito, você pode convocá-lo para seu lado. Uma
de você e mesmo aqueles que não estão inclinados a vez chamado, a vítima tenta chegar até você pelos
lhe dar ouvidos levam em consideração o que você meios que lhe forem possíveis, completamente
tem a dizer. desconhecedora da natureza sobrenatural de seu
Quando você estiver envolvido em um Desafio desejo e evitando qualquer situação que poderia lhe
Social, você pode gastar uma Característica Social prevenir de sua compulsão (como quartos trancados
para invocar o Fascínio, ganhando um reteste ou aliados superprotetores). A compulsão durará até
automático. Você somente pode empregar este poder a vítima chegar e fazer sua presença conhecida a
uma vez por Desafio Social. Você pode usar você.
Fascínio em um desafio em massa, mas precisará Para usar a Convocação em alguém, você precisa
gastar uma Característica Social para cada pessoa do auxílio da Diretoria. Informe a ele a pessoa a
com quem será feito o reteste. quem você deseja convocar, bem como o seu número
Olhar Aterrorizante de Características Sociais atual e se você utilizará
Por silvar, mostrar suas presas e permitir que sua Habilidade Liderança. A Diretoria então irá
suas feições vampíricas surjam, você pode achar o indivíduo, realizar um Desafio Social em seu
amedrontar mortais e mesmo assustar outros lugar e usar a Liderança para retestes se for
vampiros. Embora poucos se arrisquem a atrair a necessário. Se o desafio for bem sucedido, o alvo
fúria de um cainita zangado, suas feições temerosas virá até você como descrito acima. Se o teste falhar,
vão além disso, gerando um terror sobrenatural no o alvo resistiu à Convocação. De qualquer forma,
coração de suas vítimas. você não terá idéia se o desafio foi bem sucedido ou
Realizando um Desafio Social contra sua vítima, falhou e, desta forma, não há qualquer garantia que
você emite terror a ela. Se você for bem sucedido, a sua Convocação tenha dado certo. É claro que, se
vítima fugirá de sua presença e tentará lhe evitar pelo sua vítima não aparecer após determinado tempo,
restante da cena ou da próxima hora. Se acuada, a
você pode desconfiar que algo não funcionou e então tentar desafiar sua Majestade novamente pelo
esperar cinco minutos para tentar convocá-la restante da cena.
novamente. Se você atacar ou tomar uma ação hostil contra
Você pode apenas convocar alguém que conheça alguém enquanto usar sua Majestade, sua aura de
— no mínimo, alguém com quem você já teve a magnanimidade desaparece imediatamente e aqueles
oportunidade de conversar por uns poucos minutos que o observam podem se sentir ultrajados com suas
ou alguém que já tenha sido alvo de sua Presença atitudes. Você ainda pode usar suas Disciplinas
anteriormente. Se outro vampiro usar Mentais e Sociais enquanto elas não ferirem
simultaneamente Convocação em sua vítima, ela irá diretamente alguém — assim, é possível usar Transe
na direção do cainita de geração mais baixa (se ou Dominação em um indivíduo — mas qualquer
vários vampiros são da mesma geração, ela irá para ataque deliberado de sua parte quebrará sua
aquele que a convocou primeiro). Se dois vampiros Majestade.
de mesma geração convocarem alguém ao mesmo Quando alguém tentar penetrar em sua
tempo, a Diretoria deve exigir um Desafio Social Majestade poderá queimar um ponto de Força de
entre ambos, a vítima indo na direção do vencedor. Vontade adicional para um reteste. Esta é uma
Em um caso incomum de Convocação ser usada exceção à regra de que Força de Vontade apenas
sobre uma identidade falsa (como uma identidade pode ser usada apenas para se defender, no caso de
criada pela Máscara das Mil Faces, por exemplo), uma Disciplina Social ou Mental.
este poder ainda trará o indivíduo à sua presença. Se
vários indivíduos usaram a mesma identidade falsa, a
Convocação trará normalmente aquele que estiver Quietus
mais próximo (em realidade, aquele que a Diretoria Os mortíferos assassinos do clã Assamita
achar primeiro) e qualquer uso futuro de estudam a Disciplina Quietus. Por transformar o seu
Convocação por sua parte sempre trará este mesmo sangue em veneno, eles levam a morte a seus alvos
indivíduo novamente. Assim, se três Mlakavianos em um silêncio e agonia terríveis.
usarem a Máscara das Mil Faces para fingirem ser a Embora muitos usos de Quietus envolva atingir o
mesma pessoa, a Convocação chamará o que estiver oponente com uma arma branca banhada em sangue
mais próximo dos três e futuros usos deste poder ou cuspir vitae sobre seus inimigos, o sangue
sempre chamarão este mesmo Malkaviano. transformado é mais similar a um veneno alquímico
Como adendo importante, note-se que um que a sangue em si. Assim, o sangue empregado para
indivíduo convocado nunca colocará sua existência gerar os efeitos desta Disciplina não pode ser
em risco para chegar a algum lugar. Ele não posteriormente empregado para criar Laços de
atravessará um parque que sabidamente tem lupinos Sangue ou ser alvo da Taumaturgia.
apenas para cortar caminho e ir mais rápido e A maioria dos poderes de Quietus não se opõe
tampouco irá a um local cheio de vampiros da diretamente a nada, de forma que há pouco uso para
Camarilla se estiver sob caçada de sangue. retestes. Usar Quietus em combate, por exemplo,
simplesmente envolve usos comuns de Briga, Armas
Presença Avançada Brancas e Habilidades similares em ataque. Cuspir
Majestade sangue em seu oponente (uma função de diversos
A força de sua personalidade faz de você uma poderes distintos) utiliza Esportes como reteste.
criatura temível. Quando você utiliza sua Majestade,
pessoas se curvam à sua presença, corações se
quebram e indivíduos se arrepiam. Ninguém ousará
Quietus Básico
Silêncio Mortal
desafiá-lo ou arriscará provocar sua ira, pois sua A primeira perícia aprendida por um assassino
magnificência o torna um indivíduo sem par. verdadeiro é a capacidade de viajar furtivo. Os
Por gastar um ponto de Força de Vontade, você poderes místicos do Silêncio Mortal lhe permitem
ativa sua Majestade pela duração de uma cena ou gerar uma área de silêncio sobre si mesmo,
uma hora completa. Você pode representar o uso emudecendo gritos, tiros, explosões e assim por
deste poder por colocar seus braços distantes da diante.
lateral de seu corpo ou por algum símbolo especial Quando você emprega o Silêncio Mortal, você
definido pela Diretoria. Enquanto você estiver sob abafa todo som em 3 metros de si próprio. Embora
Majestade, ninguém poderá insultá-lo e nem atacá-lo sons gerados fora desta região possam ser ouvidos
enquanto estiver a menos de três metros de você e normalmente dentro da mesma, nenhum som emana
ser capaz de vê-lo. Qualquer um desejando agir do interior desta área, seja de você ou de qualquer
contra a sua Majestade deve realizar um Desafio pessoa ou objeto próximo a você. Usar este poder
Social contra você e precisará gastar um ponto de custa um Ponto de Sangue para ser invocado. Os
Força de Vontade apenas para realizar a tentativa. Se efeitos duram por uma cena ou uma hora.
ele falhar no teste, isto significa que ele não poderá Toque do Escorpião
Através dos venenos e toxinas mortais que você vítima com uma pequena quantidade de seu próprio
estudou, você passa a ser capaz de transmutar seu sangue. Posteriormente, concentrando-se, você
sangue em uma substância que enfraquece e queima este sangue dentro da vítima, causando danos
envenena suas vítimas. Você então pode embeber internos na mesma.
suas armas com este líquido, cuspi-lo em seus Você precisa tocar seu alvo fisicamente antes de
oponentes ou simplesmente trazê-lo pelo suor à usar este poder (o que pode necessitar de um Desafio
superfície de sua pele e afetar um alvo diretamente Físico). Depois disso, a qualquer momento durante a
pelo toque. Inimigos não cientes do perigo podem cena ou a próxima hora, você pode invocar o
até mesmo beber o sangue envenenado. Chamado de Dagon — não sendo sequer necessário
Cada Ponto de Sangue que você empregar neste ver onde está o seu alvo. Você precisa gastar ao
poder é convertido em um veneno perigoso. Se o menos um ponto de Força de Vontade e chamar a
veneno entra em contato de alguma forma com a Diretoria. Cada ponto de Força de Vontade gasto
vítima ou é ingerido pela mesma, ela perde uma força o alvo a fazer um Desafio Físico Estático; a
Característica Física automaticamente. Assim, você Diretoria deve anotar quantas Características Físicas
pode esmurrar alguém com as mãos (através de um você ainda possui neste momento e procurar a vítima
Desafio Físico) e fazer com que a vítima ainda perca para realizar os testes, cada qual tendo dificuldade
uma Característica Física adicional devido ao veneno igual às suas Características Físicas atuais. Para cada
em suas mãos. Você pode embeber armas do teste que a vítima falhar, ela recebe um nível de dano
tamanho de uma adaga ou maiores com este veneno letal, quando o seu sangue passa a afetar os órgãos
ou até mesmo beijar o seu oponente. Você pode internos dela. Você deve declarar de uma só feita
realizar um Desafio Físico para cuspir sangue em quantos pontos de Força de Vontade deseja
qualquer pessoa a menos de 3 metros de você empregar; uma vez que já tenha ativado este poder,
(embora o jogador, é claro, deva se abster de cuspir não poderá empregá-lo novamente contra esta
em qualquer indivíduo — simplesmente anuncie sua mesma vítima, a menos que vá tocá-la novamente
intenção e realize o Desafio). após isso.
Mortais que perderem todas as Características Cuidado de Baal
Físicas devido a este poder tornam-se mortalmente As toxinas em seu sangue são suficientes para
doentes pela próxima noite e não se curam afetar a carne, seja ela de uma criatura viva ou
normalmente. Eles sofrem o efeito de uma doença morta-viva. Este veneno passa a intoxicar a carne
severa. De outra forma, Características Físicas uma vez que atinja a corrente sangüínea, deixando
perdidas retornam na próxima sessão de jogo, como todos os demais tecidos e materiais intocáveis.
é comum. Mesmo cainitas que não possuam qualquer sangue
Qualquer ataque feito pode usar apenas um Ponto em seu sistema são afetados quando o veneno
de Sangue para criar o veneno, embora vários penetra através de algum ferimento.
atacantes, cada qual com uma arma envenenada, Para usar o Cuidado de Baal, você deve
possam causar um colapso no organismo de sua transformar o seu sangue em veneno e então
vítima em comum. Da mesma forma, você pode embebê-lo em uma objeto ou arma do tamanho de
cuspir apenas um Ponto de Sangue envenenado em uma adaga ou maior. Cada Ponto de Sangue posto
sua vítima. Alterar seu sangue desta forma não gasta sobre uma lâmina ou arma perfurante desta forma
nenhuma ação de sua parte — se você socar o passa a infligir dano agravado quando atinge o alvo.
oponente com as mãos, por exemplo, e declarar o Assim, se você embebe uma faca com três Pontos de
uso do Toque do Escorpião, apenas deve gastar um Sangue envenenados, os próximos três golpes que
Ponto de Sangue. Você pode concentrar vários você acertar em alguém passarão a ser considerados
Pontos de Sangue em uma única arma, embora cada agravados. A arma em questão deve ser capaz de
golpe que ela acertar em alguém consumirá um dos penetrar na carne da vítima através de um golpe bem
Pontos envenenados sobre a mesma (e, desta forma, sucedido; armas contundentes ou ataques
reduzirá uma única Característica Física da vítima). desarmados, por exemplo, não podem usar este
É claro que, preparar-se desta forma é uma tática veneno para nenhum efeito apreciável. O sangue
vantajosa, se você considerar que a luta será também não pode ser colocado em balas. Elas são
demorada e deseja que sua arma possua um veneno pequenas demais para que a quantidade aplicada de
efetivo para vários golpes, seja sobre a mesma vítima veneno cause qualquer dano apreciável e a maioria
ou não. da toxina será espalhada e voará longe da carne após
o impacto inicial.
Quietus Note-se que você precisa colocar sangue com
antecipação em algum objeto para que este cause
Intermediário semelhante dano. Você não pode aleatoriamente
Chamado de Dagon determinar que um golpe causa dano agravado
Com apenas um toque, você pode infectar uma porque você ativou este poder na hora.
Quietus Avançado Rapidez Avançada pode empregar seus níveis
Básicos se assim o desejar.
Gosto da Morte
Seu sangue pode ser concentrado em uma toxina
tão poderosa que você precisa somente cuspi-lo em
Rapidez Básica
Alacridade
um inimigo para observar sua pele queimar. O
Seus reflexos são muito aguçados. Mesmo
líquido invocado com este poder não afeta metais ou
quando você observa os outros agirem, você ainda
pedras, mas corrói através da carne e ossos,
pode realizar uma ação, completando seus
reduzindo-os a uma gosma esfumaçante.
movimentos antes que eles possam responder.
Você pode cuspir um único Ponto de Sangue em
Por gastar um Ponto de Sangue, você ganha a
sua vítima com este poder (isto conta como uma
habilidade de prevenir qualquer ação física
ação simples). Se você for bem sucedido em um
ocorrendo no mesmo turno, desde que você esteja
Desafio Físico, a vítima recebe um nível de dano
ciente dela (desviar-se de um murro que alguém irá
agravado. Você precisa cuspir diretamente este
lhe dar na cara, sim — um ataque furtivo pelas
veneno em seu alvo. Se ele errar a vítima ou for
costas, não). Assim, se alguém declarar que irá sacar
colocado em um objeto, ele perde imediatamente
uma arma escondida e dar um tiro em você, você
seus efeitos tóxicos ao final do turno (tornando-se
pode prevenir esta ação por sacar sua própria arma e
um líquido gosmento que não é sangue, mas veneno
atirar primeiro (ao invés de suas opções se limitarem
sem qualquer potência). Note-se que o seu sangue
a uma mera esquiva). Além disso, se alguém ataca
precisa deliberadamente ser transformado em toxina
um de seus aliados, você pode prevenir esta ação por
desta forma — alguém que lhe ataque e beba do
se colocar no caminho e lutar contra o agressor ao
sangue no interior de seu organismo não se sentirá
invés disso. Se você tentar prevenir a ação de alguém
envenenado.
usando Rapidez ou outro poder de aumento de
velocidade, a personagem com maior grau de
Rapidez Rapidez age primeiro.
Explosão
Sendo uma das Disciplinas que aumentam as Com velocidade assustadora, você move-se mais
capacidades físicas de um vampiro, a Rapidez rápido do que seria possível para um ser humano.
confere reflexos e velocidade sobrenaturais. Quando Enquanto os outros ainda se recuperam dos últimos
enfurecido, estressado ou consumido pela acontecimentos, você já está fazendo seu próximo
necessidade, um cainita pode usar o poder inerente movimento.
do sangue como combustível para suas ações, Você pode gastar um Ponto de Sangue para
movendo-se com velocidade assustadora. ganhar uma ação extra neste turno, em adição à sua
Se atacado de surpresa (ver as regras do Capítulo Alacridade (os custos não são cumulativos). Esta
Seis), a vítima não pode usar Rapidez em seu ação adicional será tomada no final do turno, após
Desafio inicial, precisando responder com seus todo mundo já ter resolvido suas ações básicas. Se
reflexos normais e apenas podendo usar sua várias pessoas tiverem direito a ações extras, todas
velocidade vampírica quando terminar de reagir à serão resolvidas simultaneamente, após as ações
surpresa. básicas. Assim, você pode usar uma espada duas
Desde que a Rapidez apenas garante vezes, correr duas vezes mais rápido que o normal
modificadores à velocidade ou ações adicionais, ela em um turno, atirar com um revólver e ainda pular
não possui qualquer Habilidade especial para atrás de uma cobertura ou, de outra forma, realizar
retestes. Ações realizadas com Rapidez podem ser ações múltiplas.
retestadas com as Habilidades normais que se
aplicariam naquele caso (quando atirando duas vezes
com uma pistola, por exemplo, Armas de Fogo pode
Rapidez
ser utilizada para retestar cada um dos tiros). Ações Intermediária
adicionais conferidas pela Rapidez somente podem Velocidade
ser utilizadas para façanhas físicas. Ninguém pode Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua
combinar usos de Dominação ou Taumaturgia com velocidade sobrenatural. Você facilmente cata
Rapidez, por exemplo. Como regra geral, Disciplinas objetos arremessados e a velocidade de sua corrida
Mentais ou Sociais não podem ser ativadas enquanto chicoteia roupas e levanta poeira.
alguém utilizar-se de Rapidez, exceto durante a Invocando toda sua Rapidez custa um Ponto de
Alacridade. Sangue e capacita a você usar a Bomba em testes de
O uso de Rapidez no nível da Explosão ou velocidade e agilidade (um quarto sinal do
poderes superiores é considerado algo sobrenatural Joke’n’put — veja-se as regras no Capítulo Seis).
aos olhos humanos. Note que um vampiro não Quando realizando uma ação na qual velocidade é a
precisa usar toda sua Rapidez; um cainita com essência da mesma, como se esquivar de um ataque,
Serpentis
arremessar uma faca ou pegar algo da mão de
alguém, você pode declarar que tem Velocidade.
Uma vez tendo sido declarado, você pode, se quiser, As Serpentes da Luz usam Serpentis, um poder
usar a Bomba em qualquer Desafio pelo restante do conectado com as cobras, derivado dos Seguidores
turno. de Set dos quais elas se separaram. As habilidades
Você pode empregar a Velocidade em qualquer espetaculares desta Disciplina são perturbadoras,
Desafio envolvendo sua própria velocidade, mesmo fazendo das Serpentes algo muito diferente dos seres
que os oponentes utilizem-se de vigor ou força. humanos — ou mesmo de outros vampiros. A
Assim, se você tentar usar a Velocidade para se despeito das características frias e reptilianas desta
esquivar fora do caminho de alguém tentando agarrá- Disciplina, muitas de suas manifestações são
lo, você ainda poderá usar a Bomba. Se o oponente estranhamente atraentes. As Serpentes de Luz
possuir a Força, você ainda pode usar a Bomba para atribuem este fato à capacidade de corromper as
velocidade, mas o oponente ainda será capaz de emoções de suas vítimas, escavando seus segredos
exigir um reteste. mais enterrados e trazendo as vozes escondidas em
Ligeireza seu coração à superfície.
Movendo-se mais rápido do que o olho humano A maioria dos poderes de Serpentis não envolve
pode acompanhar, você é um borrão que cruza a Desafios para ser usada ou são simplesmente
paisagem com a velocidade de uma chita. empregada em combate. Qualquer poder usado para
Comparados com você, transeuntes são como um Desafio direto deve usar Lábia para retestes.
estátuas.
Você pode ativar Ligeireza e todos os seus outros
poderes de Rapidez no mesmo turno pelo custo de
Serpentis Básica
um Ponto de Sangue. Sua Ligeireza garante a você Olhos da Serpente
uma ação extra no final do turno além daquela Você possui o legendário olhar hipnótico das
conferida pela Explosão (assim, você possui três serpentes. Quando você encontra o olhar de sua
ações por turno, podendo empregar a Bomba e vítima (que apenas deve ser capaz de ver os seus
prevenindo qualquer ação daquele turno que pudesse olhos), seus olhos se tornam dourados com íris
a vir ser realizada antes). Ações da Ligeireza são negras largas, capturando completamente a atenção e
resolvidas após as ações de Explosão, no final do o olhar de sua vítima. Desde que você continue
turno. olhando para os olhos dela, a vítima permanece
completamente imóvel.
Rapidez Avançada Você precisa realizar um Desafio Social para
afetar o seu alvo com este poder. Se você for bem
Velocidade do Vento sucedido, este continuará paralisado tão longo
Chamando o poder do sangue, você pode ser um quanto o olhar dele continue encontrando com o seu.
redemoinho em movimento. Sua passagem extingue É claro que se o alvo for nocauteado ou atacado, o
pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confusão feitiço hipnótico se rompe.
entre entidades movendo-se mais lentamente. Língua da Áspide
Com o gasto de um único Ponto de Sangue, você À sua vontade, você pode transformar sua língua
pode ativar todos os seus poderes de Rapidez. Você na forma daquela de uma cobra. A língua bifurcada é
agora vence todos os empates em Desafios sobrenaturalmente afiada e capaz de infligir
envolvendo sua velocidade, sem considerar a ferimentos terríveis, podendo ser esticada a meio
quantidade de Características que você possua. Se metro de distância, permitindo até mesmo que você
outro fator lhe fizer perder os empates (como estar beba o sangue de suas vítimas.
ferido) ou dê ao oponente também a habilidade de Você precisa somente decidir usar a Língua da
vencer empates (como a Potência do oponente), você Áspide para adquirir seus benefícios. Em um golpe
compara as Características normalmente ao invés de bem sucedido, sua língua inflige um nível de dano
perder automaticamente. Os benefícios duram por agravado (isto requer obviamente um Desafio
todo o turno no qual a Rapidez for empregada. Sua Físico); além disso, nos turnos subseqüentes, você
Velocidade do Vento funciona em qualquer desafio pode drenar o sangue da vítima como se o estivesse
no qual você empregue sua velocidade, independente bebendo diretamente. Este dreno até mesmo causa o
dos oponentes empregarem sua força ou vigor. Beijo, paralisando vítimas mortais com uma
Assim, se você usa Velocidade do Vento contra um sensação muito agradável de êxtase.
oponente empregando a Pujança, empates serão A Língua da Áspide é extremamente sensível a
determinados normalmente, desde que ambos os vibrações. Usando esta Disciplina no completo
poderes conferem vitória imediata em tal caso. Se o escuro permite a você reduzir as penalidades por
seu oponente possuir a Força, você ainda vencerá escuridão natural em uma Característica.
todos os empates, mas ele ainda pode exigir um
reteste.
Serpentis enquanto os mais leves ganhavam o paraíso. Uma
vez que você já trapaceou a morte com sua
Intermediária imortalidade, você também pode agora trapacear
neste julgamento. Em uma lua nova, você pode
Pele da Serpente retirar o seu coração de dentro de seu corpo morto-
O poder de seu sangue réptil o capacita a evoluir vivo; com muitas horas de cirurgia (fora de jogo),
para uma forma de serpente, com escamas protetoras você pode até mesmo fazer a mesma coisa com outro
e flexibilidade ofídia. Você transforma-se assim em vampiro.
um híbrido monstruoso de ser humanóide com uma Nenhum teste é necessário para remover o
cobra, uma máquina de guerra ou uma terrível arma coração, mas a vítima deve ser voluntária. Enquanto
de intimidação. a carne e tecido da maioria dos vampiros apodrece e
Você precisa apenas gastar um Ponto de Sangue torna-se pó um turno após ter sido removido do
e um de Força de Vontade para invocar este poder. corpo, o coração retirado através deste poder
Ao final do turno, a Pele da Serpente toma conta de mantém-se intacto. Qualquer pessoa sem o seu
você, cobrindo-o com uma armadura escamosa e coração torna-se imune a ser estacada.
dando uma flexibilidade de chicote aos seus Freqüentemente, o Setita guarda cuidadosamente o
membros. Você adquire como bônus as coração em uma urna cerimonial bem protegida,
Características Flexível e Rude. Sua boca também se talvez rodeada de inúmeros corações falsos para
distende como a de uma cobra e, desta forma, sua evitar ser descoberta.
mordida causa um nível de dano adicional se você Uma vez que o coração é considerado o centro
vencer (mas não se empatar) em um Teste Simples das emoções, você ganha o bônus de uma
após morder — embora você ainda possa se Característica em todos os testes de Virtude para
alimentar e assim causar dano extra, se o desejar. evitar frenesi. Entretanto, você perde qualquer
Seu corpo cartilaginoso pode também passar por Habilidade Empatia que possua, mais quaisquer
qualquer abertura larga o suficiente para conter sua Características Sociais responsáveis pelo
cabeça. Devido à natureza horrenda desta forma, relacionamento entre pessoas, como Empático,
você adquire também as Características Negativas Amigável ou Amável.
Bestial e Repugnante enquanto estiver nesta forma. Se o coração separado do corpo é estacado, então
Obviamente, isto se torna um enorme problema uma o seu possuidor vampírico (o vampiro de quem o
vez que você tenha sido visto por mortais. coração originalmente veio) é imediatamente
A Pele da Serpente permanece em uso até que paralisado. Deixar o coração exposto a fogo ou luz
você decida se reverter à forma normal ou até o solar o destrói (mesmo se um único ponto de dano
próximo nascer do sol. foi sofrido pelo mesmo) e seu possuidor entra
Forma da Cascavel imediatamente em combustão expontânea, sendo
Você não se limita mais a um meio caminho reduzido a cinzas (e à Morte Final) em um único
entre homem e serpente, podendo literalmente se turno.
transformar em uma cobra gigantesca. Este réptil O uso do Coração da Escuridão também pode
possui mordida venenosa e agilidade para passar por retornar um coração retirado ao seu corpo original.
frestas estreitas, além de ainda poder usar quaisquer Obviamente, tentar empregar este poder em um
Disciplinas que não requeiram suas mãos ou a mortal ou carniçal é invariavelmente fatal.
capacidade de fala. Nesta forma, você retém o seu
peso normal, assim se tornando um enorme pesadelo
dourado e negro no formato de uma cobra.
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para
Tenebrosidade
ativar a Forma da Cobra. A mudança leva três A marca registrada do clã Lasombra, a Disciplina
turnos completos e esta taxa não pode ser acelerada. da Tenebrosidade convoca e molda uma estranha
Roupas e pequenos objetos pessoais mudam com escuridão, que é completamente sobrenatural. Ela
você. Você pode permanecer como serpente até o emudece sons, absorve a luz e algumas vezes parece
próximo nascer do sol, a menos que decida voltar à ter alguma substância tangível. Alguns cainitas
forma humana antes. Além disso, o veneno de sua dizem que esta escuridão provém do vazio
mordida é mortal para os seres humanos (mas não primordial que existia antes da Criação, enquanto
causam qualquer efeito em vampiros). outros consideram que ela é resultante da alma
deturpada do vampiro. Seja como for, esta matéria
Serpentis Avançada sombria é certamente assustadora para aqueles pouco
acostumados com a mesma.
Coração da Escuridão
Qualquer vampiro pode ver através de sua
As lendas egípcias nos contam que o coração dos
Tenebrosidade automaticamente sem penalidade, a
mortos eram pesados contra uma pena na vida após a
menos que seja dito o contrário. Criações de outros
morte; corações mais pesados eram devorados,
vampiros, entretanto, são tão escuras quanto o são
para os demais cainitas sem esta Disciplina. estrangulados como pelo Jogo de Sombras (as
Retestes de Ocultismo são apropriados para a penalidades e dano de estrangulamento, entretanto,
Tenebrosidade, embora quando seus poderes são não são cumulativas com o Jogo de Sombras). Você
utilizados de uma maneira mais mundana (como pode até mesmo fazer este globo de escuridão se
atacar ou agarrar), outras Habilidades sejam mais mover a uma velocidade aproximadamente igual à de
apropriadas (como Briga ou Armas Brancas). uma caminhada, desde que você use toda a sua
concentração para manter este movimento.
Tenebrosidade Dentro da Mortalha da Noite, todas as fontes de
luz que não fogo são extintas e o som é abafado.
Básica Todas as vítimas desta bolha (exceto você mesmo e
Jogo de Sombras aqueles com algum modo de ver dentro da
Voc6e pode exercer um certo grau de controle Tenebrosidade) sofrem as penalidades de escuridão
sobre as sombras e escuridão existentes. Ao seu total. Mesmo aqueles com Sentidos Aguçados ou
comando, escuridão pode ficar mais profunda ou Olhos da Besta são afetados, mas cada um destes
recolher-se, estender-se, mover-se ou ondular de poderes remove uma Característica de penalidade
forma perturbadora. Embora você apenas possa dos efeitos da escuridão (os retestes forçados não são
afetar uma área limitada de sombras, elas podem removidos).
adquirir qualidades assombrosas quando ligadas à Sua Mortalha da Noite, uma vez criada, dura por
sua força de vontade sobrenatural. uma hora ou cena (o que vier primeiro) ou até você
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para dissipar a escuridão para o lugar de onde ela veio.
criar o Jogo de Sombras; uma vez ativado, este poder
dura por uma cena ou hora (o que vier primeiro). Tenebrosidade
Você pode afetar um indivíduo fazendo sombras
saltarem sobre ele. Se você escolher se ocultar com Intermediária
sombras, você adquire uma Característica de bônus Braços do Abismo
em todos os Desafios de furtividade e combate à Dos cantos sombrios de um aposento ou da
distância. Por puxar um manto de sombras ao seu própria escuridão da noite, você pode convocar
redor, você pode alternativamente uma Característica tentáculos que chicoteiam, prendem ou atacam ao
de bônus em todos os Desafios de intimidação. Se seu desejo. Estes tentáculos são animados da forma
você mandar as sombras saltarem sobre alguém, a que você especificar, mesmo que você tome outras
vítima sofre da Característica Negativa Estabanado ações enquanto isso. Você pode invocar vários
devido à distração e ela pode ficar não só tentáculos de uma mesma fonte ou gerá-los de várias
desconcertada como também se asfixiar. Um mortal sombras diferentes de uma vez só.
envolvido desta forma pode ser até mesmo Você precisa gastar um Ponto de Sangue para
estrangulado; um mortal que tenha três ou menos criar um tentáculo; cada tentáculo criado custa uma
Características Físicas perde uma Característica Característica Social. Os tentáculos possuem 2 m e
Física todo turno e então passa a perder um nível de possuem três Características Físicas e quatro níveis
Vitalidade por turno em que as sombras continuarem de Vitalidade. Cada Ponto de Sangue extra
a asfixiando. Se um mortal perder todas a Vitalidade consumido confere a um dos tentáculos uma
desta forma, ele cai morto. Característica Física adicional ou estende seu
Dirigir esta sombra para ocultá-lo ou rodeá-lo é comprimento por mais 2 m.
automático, mas atacar um alvo com sombras Uma vez criados, os tentáculos permanecem pela
estranguladoras requer um Desafio Mental de sua duração de uma cena ou hora, a menos que você caia
parte contra as Características Físicas do alvo. inconsciente ou em torpor. Você pode controlar as
Mortalha da Noite ações dos tentáculos enquanto tomando outras
Você pode invocar uma nuvem de escuridão, atitudes. Os tentáculos podem agarrar, chicotear,
uma bolha que absorve toda luz e distorce o som. segurar itens e realizar outras tarefas com precisão.
Flutuando de forma sobrenatural em pleno ar, esta Eles tomam dano normal de ataques e sofrem do
bolha parece uma gosma para todos engolfados por fogo e da luz solar da mesma forma que um vampiro,
ela. embora eles são considerados como tendo a mesma
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para Fortitude que você. Você pode adicionar sua
criar uma esfera de escuridão tendo cerca de 3 Potência ao poder dos tentáculos se quiser, mas não
metros de diâmetro. Você pode até mesmo criar esta ao mesmo tempo que adiciona Fortitude aos
escuridão em um local fora de sua linha de visão, mesmos. Você não pode combinar os efeitos da
desde que esteja a menos de 15 metros do local onde Tenebrosidade com quaisquer outras Disciplinas.
você está. Vítimas envolvidas pela bolha sofrem da Metamorfose Negra
Característica Negativa Estabanado e mortais com Conjurando as forças de seu próprio espírito
cinco ou menos Características Físicas podem ser sombrio, você funde sua existência física cadavérica
com uma espécie de escuridão palpável. Sua cabeça por Taumaturgia.
e seus braços parecem sumir em meio às sombras, Enquanto nesta forma, fogo e luz solar são
enquanto fios de escuridão desprendem-se do seu extremamente dolorosos para você; desta forma,
corpo e tentáculos sombrios crescem de seu torso. você sofre uma Característica de penalidade na
Você precisa gastar dois Pontos de Sangue e uma resolução de testes de Coragem.
Característica Social para ativar este poder. Você
imediatamente projeta quatro tentáculos como os
Braços do Abismo, embora estes sejam considerados Vicissitude
como sendo uma extensão de você mesmo e usem as Os demônios da Europa Oriental cultivaram os
suas Características. A escuridão fria ao redor de seu segredos perversos que fazem até mesmo os outros
corpo e os tentáculos que emanam dele infligem a vampiros estremecerem. Vicissitude serve de
qualquer pessoa que você toque com a Característica assinatura para o clã Tzimisce e reflete a natureza
Negativa Estabanado, quando os músculos da vítima interior dos mais estranhos entre os vampiros.
ficarem entorpecido com a frieza sobrenatural. Você Através da Vicissitude, um vampiro pode moldar sua
pode realizar um ataque extra ao final do turno por carne ao toque, seja para deformá-la ou para criar a
usar os tentáculos em adição às ações extras beleza mais estonteante.
adquiridas com Rapidez (este ataque extra é Quando utilizada em mortais, carniçais,
adicionado à sua seqüência e não multiplicado por revenantes e vampiros de geração mais fraca, os
cada ação extra). Você ganha três Características efeitos são permanentes. Vampiros de igual ou mais
Intimidador enquanto assumir este aspecto potente geração podem curar cada cicatriz causada
demoníaco. Além disso, você não sofre qualquer pela Vicissitude como se fosse dano agravado. É
penalidade advinda da escuridão mundana. claro, o usuário desta Disciplina sempre pode moldar
A Metamorfose Negra dura por uma hora ou seu próprio corpo como bem o entender.
cena. Nosferatu e outros vampiros com deformações
ligadas ao sangue sempre voltam em pouco tempo ao
Tenebrosidade normal das tentativas da Vicissitude melhorar sua
Avançada aparência. As Maldições dadas por Caim não são
contornadas tão facilmente.
Forma Sombria Vicissitude se utiliza de Trabalho Manual:
Com esta assombrosa capacidade, você não mais Corpo para retestes. A maioria de seus usos requer
invoca a escuridão de dentro de você — você se contato físico e, desta forma, um Desafio Físico para
torna a própria escuridão. Sua forma se transfigura manipular a carne do oponente. Golpes de dano
em uma silhueta sombria, uma escuridão suprema de feitos desta forma requerem Trabalho Manual:
natureza quase líquida em forma humanóide. Carne no lugar de Briga para retestes ainda assim,
Enquanto estiver nesta forma, você pode passar desde que a primeira Habilidade ajuda melhor a
através de pequenos buracos e rachaduras e pode ver manipular a carne. Para certos efeitos mais
através de qualquer escuridão normal. cirúrgicos, a Diretoria pode exigir Medicina como
Você precisa gastar três Pontos de Sangue e mais pré-requisito.
três turnos inteiros se concentrando, não podendo
tomar nenhuma outra ação neste período. Enquanto
estiver na Forma Sombria, você não pode mais ser
Vicissitude Básica
ferido por ataques físicos, embora ainda tome dano Aparência Maleável
de magia, fogo e luz solar. Você também não é mais Moldando sua carne com as próprias mãos, você
capaz de afetar os seus arredores fisicamente, já que pode alterar sua própria aparência. A Aparência
você não possui substância real. Por envolver uma Maleável permite a você duplicar a cara dos outros
pessoa (Desafio Mental contra as Características ou simplesmente alterar seu rosto para parecer
Físicas de quem você ataca), você pode exercer o alguém diferente. Mudanças cosméticas como
mesmo poder que a Mortalha da Noite sobre ela, alteração do tom da pele e da voz também são
causando desorientação, asfixia e escuridão. Você possíveis, embora você literalmente precise esculpir
não é mais afetado pela gravidade e pode deslizar em as mudanças em sua própria carne.
qualquer superfície como uma bolha de líquido Mudar a si próprio com a Aparência Maleável
ambulante. Você pode até mesmo usar as suas custa um Ponto de Sangue e requer o tempo
Disciplinas Mentais neste estado, mas dentro das apropriado para esculpir todas as alterações. Se você
limitações da nova forma — você não possui olhos deseja copiar a aparência de alguém, você precisa
para exercer a Dominação, mas pode ocultar sua fazer um Desafio Mental Estático contra o número
forma sombria com Ofuscação. Nesta forma, seus de Características Sociais do alvo para realizar a
Pontos de Sangue se tornam da mesma tinta escura alteração correta. Ainda assim, você continua usando
que o forma e, desta forma, não podem ser afetados as próprias Características Sociais em qualquer
Desafio — você apenas se parece com ela, mas não
adquire os mesmos trejeitos. Você também pode Forma Horrenda
escolher uma aparência monstruosa, adquirindo até Seu próprio corpo se deforma e cresce em uma
três Características Negativas Repugnante. deformidade monstruosa através da Forma
Moldar Carne Horrenda. Sua pele torna-se negra, borrachosa e
Suas mãos podem dar forma a qualquer carne gosmenta, com protuberâncias ósseas afiadas
como se fosse argila. Você pode realizar alterações surgindo em suas mãos e costas. Você cresce para
dramáticas na carne e nos órgãos de qualquer 2,50 m de altura e se transforma em um pesadelo
criatura que você tocar. ambulante. Qualquer indivíduo não acostumado com
Evidentemente, você precisa tocar a sua vítima a visão precisa fazer imediatamente um teste de
para Moldar Carne, alterando a aparência desta Coragem.
literalmente a moldando. Você pode causar Transformar-se na Forma Horrenda custa dois
alterações em si mesmo e nos outros dentro dos Pontos de Sangue. Você ganha as Características
limites descritos pela Aparência Maleável ou pode Sociais Negativas de Bestial, Feral e Repugnante,
simplesmente remover nacos de tecido e reduzir um mas também adquire as Características Físicas
alvo à deformidade. Estes ataques não causam Musculoso, Hábil, Resistente, Feroz, Rápido e
qualquer dano, mas conferem uma Característica Intrépido pela duração deste poder. Você não pode
Negativa Repugnante (até um máximo de três destas iniciar Desafios Sociais nesta forma, exceto para os
Características). Se você alterar a distribuição da propósitos de intimidação. Você inflige dano letal
pele, gordura e músculos, você pode remover uma em combate desarmado e causa um nível de dano
das Características Físicas do alvo (e apenas uma), extra em tais ataques. Você permanece na Forma
dando-a um nível extra de Vitalidade ou remover Horrenda até resolver retornar à forma normal.
esta operação. Desnecessário dizer que tais delicadas
operações requerem tempo. Vicissitude
Vicissitude Avançada
Forma de Sangue
Intermediária Derreter em uma poça de sangue está dentro de
Moldar Ossos seu poder. Você apenas precisa se concentrar
Assim como você manipula a carne à sua brevemente e reduzir qualquer parte do seu corpo em
vontade, você agora pode deformar ossos, dando- uma poça de seu próprio sangue.
lhes qualquer forma desejada por movê-lo, esticá-lo, Cada membro (braço, perna ou cabeça) que você
comprimi-lo ou torcê-lo. Moldar Ossos literalmente transformar se torna um Ponto de Sangue. O restante
lhe permite puxar os ossos de alguém através de sua de seu corpo contém os demais Pontos de Sangue até
carne ou usá-lo em conjunto com Moldar Carne para o seu limite máximo. Você pode derreter apenas uma
restruturar completamente alguém — ou você parte de você ou por inteiro, como desejar. Este
mesmo. sangue é o seu próprio sangue, mas você retém um
Usando Moldar Ossos, você pode alterar a certo nível de controle autonômico sobre o mesmo,
aparência como Moldar Carne, mas é capaz de fazendo-o escorrer à velocidade de caminhada sobre
alterar também a estrutura óssea e altura do alvo, as coisas ou através de rachaduras. Alterar o sangue
modelando ossos inclusive em formatos incomuns novamente em uma parte de seu corpo requer apenas
como esporas para serem usadas como armas. Você que você esteja em contato com o mesmo. Você
precisa agarrar sua vítima e então puxar, empurrar e pode regenerar partes perdidas de seu corpo por
moldar os ossos da maneira como desejar, gastar o mesmo tanto de sangue em que eles se
precisando executar fisicamente a operação. Se você transformaram (um Ponto de Sangue para regenerar
manipular os ossos sem usar Moldar Carne em um braço, por exemplo), mas o sangue em que o
conjunto, cada golpe causa um nível de dano letal membro se transformou se torna então inerte.
quando os ossos se distorcem em perfuram caminho Enquanto estiver completamente na Forma de
através da carne. Usando isso em conjunção com Sangue, você pode fazer uso de suas Disciplinas
Moldar Carne, você é capaz de alterar a aparência de mentais e se torna imune a ataques físicos, exceto os
alguém completamente ou criar esporas defensivas provocados por fogo ou luz solar. Se todo o seu
ou protuberâncias ósseas ofensivas. Tais alterações sangue for bebido ou destruído enquanto você se
provocam dano letal, sendo, de qualquer outra forma, encontrar plenamente nesta forma, você atinge a
como qualquer outro ataque desarmado. Morte Final.
Capítulo 4:
Qualidades e
Defeitos
Uma regra utilizada para adicionar mais carne ao livros podem receber adaptações especiais de acordo
esqueleto de suas personagens é a das Qualidades e com a conveniência da diretoria.
Defeitos. Elas permitem ao jogador especificar
vantagens e desvantagens em particular, que não são
cobertas por Atributos, Habilidades ou Antecedentes. Qualidades e
Estas regras são opcionais. Se você escolher não
comprar qualidades e defeitos para sua personagem,
você não sofrerá uma desvantagem em termos de
Defeitos Físicos
mecânica de jogo.
Todas as Qualidades e Defeitos estão organizadas
Ambidestria (1
em categorias específicas, de acordo com seu tipo. Característica de
Para adquirir uma Qualidade, apenas gaste um Qualidade)
número de Pontos de Bônus equivalente ao número Você possui um grande grau de coordenação e
de Características listado. Adquirir um Defeito, por pode usar ambas as suas mãos com igual destreza.
lhe render alguma forma de penalidade, reverte mais Normalmente, você sofre uma penalidade de duas
Pontos de Bônus à sua planilha, como listado. Uma Características quando realizando tarefas com a mão
personagem somente pode adquirir um montante de “boba”. Com esta Qualidade, você nega tal
pontos provindos de Defeitos ou gastá-los em penalidade. É claro que, se você utilizar ambas as
Qualidades equivalentes ao seu tipo de personagem mãos, você sofre ainda a penalidade por coordená-las
(neófitos somente podem adquirir até 7 pontos de (ver regras de combate no Capítulo Seis).
Defeitos e gastarem 7 pontos em Qualidades,
ancillae podem ter um máximo de 8 pontos em cada Equilíbrio Perfeito (1
uma das categorias, enquanto os anciões certamente
podem mais que meras crianças ou sucumbiram mais Característica de
à sua maldição vampírica). Qualidade)
Normalmente, somente é possível adquirir a Você praticamente nunca escorrega, tropeça ou
maioria dos Qualidades e Defeitos durante a criação cai. Sua noção de equilíbrio é tão bem desenvolvida
de personagem. Entretanto, com motivos apropriados que você pode até mesmo caminhar com facilidade
em termos de história, algumas Qualidades podem sobre um fio de arame estendido. Você ganha um
ser adicionados através de Pontos de Experiência bônus de duas Características em qualquer desafio
(mas nem todos elas) e alguns Defeitos podem ser em que seu equilíbrio seja um fator decisivo.
adquiridos gratuitamente. Com experiência também
é possível remover certos tipos de Defeitos da Ingerir Alimento (1
planilha — mas nem todos. Característica de
Nota: Uma vez mais, Qualidades e Defeitos
asteriscados são específicos para o Sabá e raramente Qualidade)
encontrados fora do mesmo. Talvez você tenha desenvolvido esta capacidade
Nota Importante: a Diretoria proibiu algumas após o seu Abraço ou talvez jamais tenha perdido a
Qualidades existentes em Live que são citados no habilidade de ingerir alimentos. Seja qual for o caso,
Laws of the Night, mas não se encontram listados seus órgãos atrofiados ainda podem receber sólidos.
aqui por causa disto (a título de curiosidade, são Entretanto, você não digere a comida e não ganha
indiscutivelmente proibidos: Vontade de Ferro, qualquer sustento da mesma; você precisará vomitar
Blasé, Imunidade ao Laço de Sangue e Fé a comida mais tarde.
Verdadeira). Qualidades e Defeitos contidos nos
Clanbooks em geral, no Players Guide to the
Camarilla e to the Sabbat, no Elysium: the Elder
Wars, no Dirty Secrets of Black Hand e em outros
*Madrugador (1 se alimenta. Você adquire três Pontos de Sangue
para cada dois que bebe de um mortal (arredonde
Característica de frações para baixo). Esta eficiência apenas se aplica
Qualidade) a sangue mortal e, além disso, você não pode
Ninguém pode explicar direito o porquê disso, adquirir mais sangue que o máximo permitido pela
mas você necessita de menos descanso que seus sua geração.
colegas de bando, tendendo a levantar-se uma hora
antes de todo mundo. Você sempre parece ser o Temerário (3
primeiro a acordar e o último a ir para a cama, Características de
mesmo se você ficou fora a noite toda até o Qualidade)
amanhecer. Você pode acordar mais cedo ou deixar
Você não apenas gosta de tomar riscos, como
para acordar mais tarde. Mas, seja como for, você
também sobrevive a eles. Sempre que você tomar
não precisa gastar Força de Vontade para
algum curso arriscado de ação (alguns poderiam
permanecer acordado durante a primeira ou a última
dizer ser um idiota suicida) — isto é, um Desafio
hora do dia.
Estático contra pelo menos 8 Características ou algo
Sentido Aguçado (1 que potencialmente pode lhe ferir — você ganha
uma Característica de bônus em testes envolvendo
Característica de tal tentativa. Este bônus apenas se aplica a combate
Qualidade) em que você está enfrentando muitas pessoas ou
Você possui um sentido particularmente aguçado certamente em posição difícil (a critério da
(especifique qual deles). Em todos os testes Diretoria).
envolvendo este sentido, você ganha duas
Características de bônus. Combinado com o poder de Tamanho Grande (4
Sentidos Aguçados de Auspícios, esta Qualidade Características de
pode ultrapassar o sobre-humano. Você pode ter Qualidade)
diversos sentidos aguçados comprando esta
Com mais de dois metros de altura e certamente
Qualidade várias vezes. Entretanto, você não pode
mais de 100 quilogramas, você olha de cima para
comprar esta Qualidade mais de uma vez para o
todos os seus adversários (e aliados). Você possui
mesmo sentido.
um nível Machucado extra em sua vitalidade. Isto
Tez Saudável (2 representa de modo apropriado sua incrível massa —
vestir roupas pesadas e que aumentem o seu tamanho
Características de pode ser uma boa idéia para interpretar isso.
Qualidade)
Diferente dos vampiros que se tornam pálidos, Duro de Ouvir (1
sua pele retém uma aparência saudável, você sendo Característica de Defeito)
apenas ligeiramente gelado. Esta Qualidade é de Você possui uma certa dificuldade em ouvir as
grande valor quando interagindo com mortais, coisas. Você sofre uma penalidade de duas
embora você ainda sofra das Características Características em todos os testes de audição.
Negativas conferidas pela baixa Humanidade (que Evidentemente, você não pode possuir este Defeito e
são resultado de sua aparência mais monstruosa). a Qualidade Sentido Aguçado: Audição
simultaneamente.
Voz Encantadora (2
Características de Odor da Cova (1
Qualidade) Característica de Defeito)
Sua voz é naturalmente bela e comandante. Você exala um odor de terra úmida que não pode
Todos os usos de sua voz garantem um bônus de ser disfarçado. Isto lhe dá uma Característica de
duas Características. Você pode seduzir, intimidar e penalidade em todas as interações sociais com os
bajular pessoas com algumas poucas palavras bem mortais automaticamente. Este odor é facilmente
escolhidas. Este dom é mais eficiente se usado reconhecido por aqueles que o conhecem.
conjuntamente com Presença ou Dominação.
Pequeno (1 Característica
Digestão Eficiente (3 de Defeito)
Características de Você possui problemas em ver sobre as coisas,
interagindo com pessoas altas e escapando de ser
Qualidade) notado devido às suas proporções. Você pode tomar
Você consegue sustento extra do sangue do qual apenas dois passos em ações ao invés dos três usuais,
devido ao seu pequeno tamanho. Você também *Vulnerabilidade à Prata
possui problemas em alcançar determinadas
prateleiras ou utilizar-se de objetos desenhados para (2 Características de
pessoas normais (como dirigir automóveis). Você Defeito)
deverá mostrar uma etiqueta ou um símbolo que Para você, prata é tão dolorosa e mortal quantos
indique às demais pessoas o seu tamanho se você os raios de sol. Você sofre dano agravado de
não for realmente muito baixinho. qualquer arma de prata (balas, facas) e o mero toque
da prata em sua pele lhe causa dor. Por causa disso,
Visão Deficiente (1 a 3 você possui uma penalidade de uma Características
Características de Defeito) em todos os Desafios que realizar em contato com
Sua visão ruim lhe causa um problema atrás do prata.
outro. A qualquer momento em que você seja
chamado para um desafio envolvendo sua cuidadosa Criança (3 Características
acuidade visual, você sofre uma penalidade de duas de Defeito)
Características. Se o seu problema puder ser Você foi Abraçado quando era uma criança entre
corrigido com óculos ou lentes de contato, ela 5 e 10 anos de idade. Sua idade lhe causa certos
eqüivale a apenas 1 Característica de Defeito; se for transtornos: você não pode normalmente possuir
incorrigível, reverter-se-á em 3 Pontos de Bônus. mais de seis Características Físicas e sofre uma
Obviamente, você não pode ter a Qualidade Sentido penalidade de duas Características em testes
Aguçado: Visão ao mesmo tempo que este Defeito. envolvendo sua autoridade perante adultos. Uma vez
que você nunca envelhecerá e nem crescerá, este
Caolho (2 Características Defeito provavelmente irá acompanhá-lo pelo
de Defeito) restante de sua existência. Você, além disso, deve
Devido a um ferimento ou defeito, você possui comprar simultaneamente o Defeito Pequeno
um olho faltando ou um de seus olhos não funciona. (ganhando os pontos respectivos pelo mesmo).
Você possui duas Características de penalidade em
testes envolvendo a percepção de profundidade, Cura Lenta (3
incluindo combate de longo alcance. Dependendo da Características de Defeito)
natureza do dano de seu olho, você pode escolher Seu sangue não é tão eficiente quando o assunto é
usar um tapa-olho ou ter simplesmente um olho curar seus ferimentos ou talvez você nunca tenha
cego. realmente aprendido a maneira correta de desviar seu
sangue para se regenerar. Restaurar um nível de dano
Décima Quarta Geração (2 custa-lhe dois Pontos de Sangue e você apenas pode
Características de Defeito) regenerar um nível de dano agravado por semana
Abraçado nos tempos atuais, seu sangue é mais (embora o sangue ainda possa ser armazenado para
fraco mesmo comparado com a maioria dos Caitiff. curar este tipo de ferimentos, como descrito no
Você não pode ser vampiro a mais de cinco anos, Capítulo Seis).
tendo sido criado por alguém de 13a geração. Você
possui 10 Pontos de Sangue, mas apenas pode usar Deformidade (3
oito deles; os outros dois são inertes, sendo tratados Características de Defeito)
como sangue mortal. Você precisa também Uma deformidade física de algum tipo não
obrigatoriamente comprar o Defeito Sangue Fraco somente marca a sua aparência, mas também torna as
(ganhando pontos por ele) e será praticamente um atividades físicas mais difíceis para você. Você
Caitiff para todos os efeitos, visto que seu sangue é possui a penalidade de uma Característica em todos
fraco demais para adquirir as características de um os seus Desafios Físicos e a penalidade de duas
determinado clã. Características em seus Desafios Sociais. Você
precisa combinar com a Diretoria a natureza de sua
Desfigurado (2 deformidade (corcunda, perna de pau, braço mal
Características de Defeito) formado).
Um desfiguramento horrível o aflige, deturpando
sua aparência de uma forma perceptível. Você não Ferimento Permanente (3
pode comprar nenhuma Característica Social Características de Defeito)
relacionada à aparência. Além disso, você sofre uma Antes de você ser Abraçado, você sofreu algum
penalidade de duas Características em todos os seus tipo de ferimento que sua transformação falhou em
testes sociais, excluindo-se os de intimidação. regenerar. Como resultado, toda noite você sofre
desta mesma aflição. Você acorda toda noite
possuindo até o nível Ferido marcado por dano letal,
embora isto ainda possa ser curada normalmente. Característica Negativa Impaciente pelo mesmo
período. Você pode apenas conseguir sustento do
Manco (3 Características sangue contendo esta substância, vomitando
de Defeito) qualquer sangue que não contenha a devida
Mais que simplesmente ter um membro “bobo” substância.
como denotado na Característica Física Negativa
Aleijado, você recebeu muito dano em suas pernas.
Mudo (4 Características de
Você pode apenas tomar um passo em cada ação ao Defeito)
invés dos três usuais, não pode correr e deve Você não pode falar nada. Para se comunicar,
obrigatoriamente comprar a Característica Negativa você precisa escrever ou gesticular. Você ainda pode
Aleijado. Você precisa interpretar este Defeito explicar suas ações à Diretoria, mas isto é o máximo
através de uma bengala ou par de muletas. que você pode falar durante os Lives. Sem
Lingüística, você pode ser ate mesmo incapaz de
Monstruoso (3 usar a linguagem de sinais (a menos que o jogador
Características de Defeito) realmente a conheça). Este Defeito pode ser difícil
Algo em você se tornou completamente de interpretar. Portanto, escolha-o com cuidado.
monstruoso durante o seu Abraço. Seu maneirismo é
deturpado, assemelhando-se ao de sua Besta. Você
Portador de Doença
não pode iniciar Desafios Sociais, exceto aqueles Sangüínea (4
relacionados à intimidação, enquanto sua forma Características de Defeito)
verdadeira estiver aparente. Você também não pode Você sofre de uma doença fatal e a espalha
comprar Características Sociais relacionadas à potencialmente para todas as pessoas que bebem o
aparência. Nosferatu e outras linhagens deformadas seu sangue. Embora isto tenha pouco efeito em
não podem adquirir este Defeito. cainitas, isto requer que você gaste um Ponto de
Mordida Infecciosa (3 Sangue adicional toda a noite em que acorda para
evitar sofrer os seus sintomas debilitantes. Além
Características de Defeito) disso, os vampiros que se alimentarem de seu sangue
Devido a enzimas, uma doença ou algum fator precisam fazer dois Testes Simples — se perderem
místico desconhecido, você não pode curar sua ambos, os vampiros contrairão a doença também.
mordida apenas por lamber o ferimento. Além disso,
mortais realmente podem ser infectados com uma Sangue Fraco (4
doença séria se você se alimentar deles — se você Características de Defeito)
perder um Teste Simples após deixar um mortal A maldição de Caim é fraca em seu sangue.
vivo, mas mordido, o mortal contrai uma doença Como resultado, seu sangue o sustenta de uma forma
séria. pouco eficiente. Todos os custos que exigirem
*Preguiçoso (3 emprego de Pontos de Sangue são dobrados e você
pode demorar alguns turnos por conta disso para
Características de Defeito) acumular sangue o suficiente para ativar Disciplinas
Você evita tudo que requeira esforço de sua ou se curar. Você não pode prender ninguém em um
parte. Para ações que requerem preparação, há uma Laço de Sangue com você e somente consegue
boa chance de que você simplesmente não se prepare Abraçar uma cria se vencer (mas não empatar) em
propriamente. Você possui uma penalidade de uma um Teste Simples — de outra forma, a vítima
Característica em todos os Desafios envolvendo simplesmente morre.
ações expontâneas (incluindo combate, a menos que
resultado de uma ofensiva planejada). Surdo (4 Características
Vício (3 Características de de Defeito)
Você é completamente surdo, precisando utilizar-
Defeito) se de linguagem dos sinais ou outra forma de
Você depende de algum sustento biológico ou comunicação. Você não pode ouvir os comandos da
químico e agora você precisa conseguir tal Dominação e normalmente é imune aos mesmos (a
substância diluída no sangue bebido. Você tenta se menos que eles sejam telepaticamente implantados,
alimentar de pessoas em cujo sangue se encontre o você consiga ler lábios ou entenda de outra forma
sustento desejado. Esta substância geralmente possui um comando que não empregue a voz). Você
efeitos negativos sobre o seu organismo — álcool ou também sofre uma penalidade de três Características
antidepressivos podem lhe dar a Característica em testes de percepção e prontidão. Você não pode
Negativa Letárgico pelo resto da noite após se ter Sentido Aguçado: Audição se adquirir este
alimentar ou anfetaminas podem lhe conferir a
Defeito e é automaticamente surpreendido por respeito de sua ação (como insinuar que ela pode não
alguém que se aproxime fora de sua linha de visão. ter conseqüências agradáveis). Este é um excelente
Qualidade para jogadores iniciantes que
Carne Cadavérica (5 desconhecem a complexidade do jogo.
Características de Defeito) Concentração (1
Quando você sofre algum ferimento, sua carne
exibe horríveis cicatrizes e rugas. Toda vez que você Característica de
receber um ferimento, você passa a sofrer da Qualidade)
Característica Negativa Repugnante e esta persiste Você pode ignorar as distrações e eventos que
mesmo após o ferimento ter sido curado. Após um atrapalhariam outras pessoas. Sempre que
dia de sono, sua pele finalmente retorna ao normal, penalidades forem conferidas a algo que poderia lhe
mas as marcas ainda permanecem como uma distrair (luz forte, chuva, muito barulho), você não
dificuldade adicional para explicar aos mortais até sofrerá tais penalidades.
que você vá dormir.

*Vitae Infértil (5 Noção do Tempo (1


Características de Defeito) Característica de
Durante o seu Abraço, algo deu terrivelmente Qualidade)
errado, fazendo o seu sangue mudar no processo em Você pode estimar o tempo transcorrido
que você morreu e renasceu novamente. Todos os corretamente com a precisão de um ou dois minutos
que você tenta Abraçar simplesmente morrem. Não sem precisar recorrer a um relógio. Esta Qualidade é
importa o quanto você tente, jamais será capaz de ter particularmente útil para calcular o tempo de voltar
crias. Você ainda pode usar o seu sangue na para seu refúgio antes do sol nascer.
Vaulderie ou para outras necessidades vampíricas,
incluindo criar carniçais. Irmãos de Sangue, devido à *Introspeção (1
fraqueza de sua linhagem, não podem comprar este Característica de
Defeito.
Qualidade)
Cego (6 Características de Você compreende muito bem você mesmo,
sabendo sempre o que motiva cada ação sua. Você
Defeito) também possui uma incrível capacidade de dizer o
O mundo da visão foi perdido para você. Você que motiva os outros. Você possui um bônus de duas
automaticamente perde todos os empates onde visão Características sempre que tenta se utilizar da Lábia
pode influenciar (como destreza manual, por para determinar Características Negativas de um
exemplo). Você falha automaticamente qualquer indivíduo com a mesma Natureza ou
desafio no qual a visão seja indispensável. Você não Comportamento que o seu ou quando tentando usar a
ser afetado por Dominação devido ao fato de não Leitura de Aura.
poder ver o olhar do oponente, mas isto é o único
benefício. Se você possuir este Defeito, deverá Aptidão para Idiomas (2
mostrar uma etiqueta especial ou óculos escuros para
indicar a sua natureza. Incrivelmente, você ainda
Características de
pode se utilizar do poder de Leitura de Aura de Qualidade)
Auspícios, embora você perceba a aura através de Você possui um talento memorável para qualquer
seus outros sentidos (cheiros, sons, etc...). idioma falado ou escrito (através de sua Habilidade
Lingüística). Você ganha um bônus de três
Características em qualquer teste envolvendo um
Qualidades e idioma.

Defeitos Mentais Código de Honra (2


Características de
Bom Senso (1 Qualidade)
Característica de Um código específico de conduta e
comportamento, distinto daquele definido pela sua
Qualidade) Moralidade, guia suas ações. Este código é pessoal,
Você possui uma boa dose de praticidade e de moldado pelas suas próprias experiências. Você deve
bom senso em seu dia a dia. Sempre que você estiver combinar com a Diretoria o seu código pessoal (o
a ponto de fazer algo que contrarie as normas do qual deve incluir algumas penalidades e proibir
bom senso, a Diretoria pode lhe sugerir algo a
determinados tipos de atitudes em acréscimo às suas Exclusão de Presa (1
crenças e ideais). Você ganha um reteste grátis
sempre que realizar um Desafio Mental ou Social Característica de Defeito)
que possa fazer com que você viole o seu código, Por alguma razão, você se recusa a caçar certa
seja através de persuasão sobrenatural, seja por ter classe de presas, como crianças, clero ou polícia. Se
entrado em frenesi. você acidentalmente se alimentar de uma vítima
excluída, você imediatamente deve fazer um Teste
Memória Eidética (2 de Consciência ou Convicção com dificuldade de 4
Características de Características ou perder uma Característica de
Moralidade. Além disso, se você testemunhar
Qualidade) alguém se alimentando de seu tipo excluído, você
Sua memória é praticamente perfeita e você pode deve realizar um Teste de Autocontrole ou Instintos
lembrar-se de praticamente tudo que você como se estivesse sendo provocado. Ventrue não
experimentou com uma clareza incrível. Um único podem comprar este Defeito devido à sua dieta mais
turno de atenção é suficiente para você gravar uma restritiva.
página, fotografia ou conversa curta em sua Este Defeito não pode ser comprado várias vezes.
memória. Se você se envolver em combate ou for de Se você não se alimenta de velhos, crianças e
alguma forma distraído, você precisa fazer um mulheres, este grupo conta como uma única
Desafio Mental Estático contra 6 Características para Exclusão de Presa.
memorizar com sucesso aquilo que deseja. Você,
como jogador, pode manter um registro de suas Impedimento de Fala (1
memórias para facilitar a sua vida e a da Diretoria Característica de Defeito)
quando for preciso “lembrar-se” de algo. Você é gago, possui a síndroma de Tourette ou
Sono Leve (2 tem algum outro impedimento de fala que faça a
comunicação difícil para você. Interprete esta
Características de deficiência e sofra uma penalidade de duas
Qualidade) Características em toda comunicação verbal. Você
Embora a maioria dos vampiros durmam como não pode possuir este Defeito junto com a Qualidade
uma pedra durante o dia, você ainda possui alguma Voz Encantadora.
noção do que acontece ao seu redor. Você acorda
instantaneamente a qualquer sinal de acontecimentos
Pesadelos (1
ao seu redor. Você também não sofre penalidade em Característica de Defeito)
suas Características enquanto acordado, Horríveis pesadelos assombram sua mente
independente de quanto seja sua Moralidade. sempre que você dorme. A critério da Diretoria, você
pode sofrer pesadelos particularmente tão ruins que
Calmo (3 Características você é incapaz de dormir bem, fazendo com que
de Qualidade) você sofra penalidade de uma Característica em
Embora exista uma Besta dentro de você, ela é todos os testes da noite. Uma Diretoria esperta
mais sutil que em outros vampiros. Você consegue sempre sabe como usar este Defeito como
se controlar melhor que a maioria ou é apenas ferramenta de jogo contra você.
naturalmente calmo. Você possui uma Característica
de bônus em todos os testes de Autocontrole,
Sono Pesado (1
Instintos e de Coragem. Brujah não podem adquirir Característica de Defeito)
esta Qualidade. Você possui o sono mais pesado do que a maioria
dos vampiros. Você tem grandes dificuldades em
Coração Mole (1 acordar, mesmo quando há perigo por perto. Durante
Característica de Defeito) o dia, acordar requer um Desafio Mental Estático
Você não pode presenciar sofrimento, uma vez contra 10 Características.
que a dor ou perturbação emocional lhe causa mal.
Você precisa evitar causar dor e sofrimento aos
Tímido (1 Característica de
outros; apenas gastando um ponto de Força de Defeito)
Vontade, você supera as limitações desta fraqueza Diferente da Característica Negativa Tímido, a
por uma cena (ou uma hora). Você precisa ter ao qual indica a dificuldade em interagir com outros
menos quatro Características em sua Moralidade indivíduos, este Defeito representa problema com
para adquirir este Defeito. um grande número de pessoas. Você possui uma
penalidade de duas Características em todo Desafio
Social contra três ou mais pessoas — uma
penalidade de três Características para dez pessoas Vingativo (2
ou mais.
Características de Defeito)
Amnésia (2 Características Você quer se vingar de algo vindo de seus dias
de Defeito) mortais ou de algum grupo de indivíduos após isto.
Você planeja sua vingança constantemente e, se a
Seu passado é um branco total. Você não sabe
oportunidade de agir se apresentar, você deve gastar
nada de sua história, família, amigos ou inimigos. A
um ponto de Força de Vontade se desejar tomar
Diretoria criará a sua história, incluindo as razões
alguma outra ação pelo restante da cena.
para a sua amnésia. A Diretoria poderá até mesmo
esconder de você parte de sua planilha, apenas Vontade Fraca (3
revelando seus Atributos, Habilidades, Disciplinas,
Qualidades e Defeitos quando você tentar utilizá-los. Características de Defeito)
Em geral, as únicas coisas óbvias que você sabe a Os poderes de alterar a mente como a
seu próprio respeito são aquelas que você pode ver Dominação ou mesmo simples ameaças podem
no espelho. derrotá-lo facilmente. Você não testa contra usos de
Dominação sobre você (embora a Dominação de
Fobia (2 Características de cainitas de geração mais baixa ainda não surta
Defeito) qualquer efeito). Você também sofre uma penalidade
de duas Características em todos os seus Desafios
Algum objeto, circunstância ou criatura enche
Mentais e Sociais. Você não pode possuir mais que
você de medo. Este pavor vai além do nível normal
três pontos de Força de Vontade, independente de
das fobias: sua Besta vampírica instintivamente se
sua geração, a menos que você supere este Defeito
manifesta, tratando a razão de seu medo como uma
com o tempo.
ameaça. Quando confrontado com o objeto de seu
medo, você precisa fazer um teste de Coragem com a Consumação Conspícua (4
dificuldade de 3 Características (mais se a Diretoria
decidir que as circunstâncias são particularmente Características de Defeito)
severas). Se você falhar, deverá sofrer as penalidades Os órgãos e tecidos mergulhados em sangue
normais de um Rötschreck. completam a sua dieta. Você acredita que precisa
consumir o fígado, rins, coração e outras partes do
Lunático (2 Características corpo para poder se sustentar. Você precisa comprar
de Defeito) a Qualidade Ingerir Alimento para que possa
consumir isto tudo. Você consegue apenas absorver
As fases da lua afetam seu comportamento,
Pontos de Sangue se comer estes órgãos. Sangue
fazendo-o imprevisível e selvagem. Sob a lua
bebido de outra forma é imediatamente vomitado.
crescente, minguante ou meia-lua, você sofre
Esta fome necessitará da morte de suas vítimas e isto
penalidade de uma Característica em seus testes de
pode gerar problemas interessantes quanto a não
Autocontrole ou Instintos; sob a lua cheia, esta
chamar excessivamente a atenção e a manter sua
penalidade sobe para duas Características.
Trilha, caso ela se poste contra isso.
Pavio Curto (2 *Lembranças (6
Características de Defeito) Características de Defeito)
Mesmo para um vampiro, você é esquentadinho.
Você sobreviveu aos Ritos de Criação, mas não
Você sofre penalidade de uma Característica em
totalmente intacto. A coisa mais insignificante pode
todos os seus testes de Autocontrole ou Instintos.
lhe fazer se comportar diferente ou pensar coisas
Brujah não podem adquirir este Defeito.
estranhas. Seu comportamento é completamente
Territorialista (2 imprevisível. Uma vez que seu estado emocional é
precário, sua Força de Vontade flutua. Ao começo de
Características de Defeito) cada Live, faça um Teste Simples com a Diretoria.
Você se fixou em uma determinada região e Se você for bem sucedido, você jogará normalmente.
reclamou-a como sendo seu campo de caça. Você Se você falhar, entretanto, somente poderá gastar um
não tolera invasores, especialmente outros ponto de Força de Vontade durante o Live inteiro.
predadores (como vampiros e lupinos). Se você Você ainda usa toda sua Força de Vontade para
pegar outro vampiro entrando em seu território sem testes relevantes, mas apenas um deles pode ser
ser convidado, você deve fazer um teste de efetivamente gasto. Você pode retestar novamente ao
Autocontrole ou Instintos como se estivesse sendo início de cada noite para ver se você reganhou seu
provocado ou entrar em frenesi e atacar. Você raciocínio.
geralmente odeia deixar seu lar por períodos longos
de tempo. Interprete esta reticência.
*Santidade (2
Qualidades e Características de
Defeitos Sociais Qualidade)
Esta Qualidade é, algumas vezes, chamado de
Débito de Gratidão (1 a 3 efeito auréola; todo mundo o considera puro e
inocente, embora não necessariamente idiota. Você
Características de tem uma qualidade santa que é difícil de explicar,
Qualidade) mas é palpável. As pessoas tendem a acreditar em
Um ancião lhe deve favores devido a algo que você mesmo que você não seja confiável. A critério
você ou seu sire fez por ele no passado. Na estrutura da Diretoria, você recebe punições mais brandas
da sociedade cainita, não há maneira fácil deste pelos seus erros e a maioria dos cainitas e humanos
ancião se livrar desta dívida exceto por lhe pagar este gosta de você. Você possui duas Características de
favor. Uma Característica de custo indica um favor bônus sempre que iniciando um Desafio Social não
menor; duas, um maior; três Características indicam agressivo.
uma dívida de sangue. Combine com a Diretoria em
que circunstâncias alguém ficou lhe devendo algo. Inimigo (1 a 5
Características de Defeito)
Líder Nato (1 Um inimigo deseja lhe arruinar, ou pior, matar
Característica de você. Você pode até mesmo ter um grupo poderoso
de inimigos seguindo seus passos. O valor deste
Qualidade) Defeito depende do poder do inimigo: um único
Seu magnetismo natural e sua capacidade de
vampiro de poder equivalente ao seu custa uma
liderança fluem de suas ações e palavras. Os outros
Característica de Defeito, enquanto uma cabala de
querem lhe seguir e você facilmente toma o comando
magos ou uma organização inteira de caçadores pode
da situação. Você ganha duas Características de
chegar a cinco Características de Defeito. A
bônus em todos seus testes de liderança (incluindo a
Diretoria deve assegurar que os inimigos estejam
maioria dos testes de Presença). Você precisa
incluídos nas tramas do jogo. Eles podem não
possuir ao menos seis Características Sociais para
aparecer todo jogo, mas suas maquinações estarão
adquirir esta Qualidade.
sempre lá.
Sire de Prestígio (1 *Responsabilidade
Característica de Especial (1 Característica
Qualidade) de Defeito)
Seu sire é bem conhecido na sociedade cainita e
Um pouco após o seu Abraço, você foi voluntário
ele é estimado. Você possui algum grau do prestígio
para alguma tarefa especial para ganhar o respeito de
da fama dele, mesmo se há tempos não entra em
seus colegas de bando. Agora, você acha que jamais
contato com ele. Muitos vampiros irão lhe tratar com
devia ter aberto sua maldita boca! Enquanto ninguém
um mínimo de respeito por temer ou reverenciar o
lhe dá qualquer crédito especial por cumprir bem a
seu sire. Você geralmente é tratado como se
sua tarefa, você perderá muito do respeito que
possuísse uma Característica de Status a mais do que
conquistou se você falhar ou parar. A Diretoria deve
realmente possui, embora esta Característica extra
trabalhar sobre a natureza e os detalhes de sua
não possa ser usada — ela apenas mostra que as
responsabilidade. Idéias variam de arranjar dinheiro
pessoas lhe respeitam mais devido ao seu sire.
constantemente para o bando a agir como
Identidade Trocada (1 mensageiro ou até mesmo ser sempre o responsável
por arranjar vítimas para as Festas de Sangue. Você
Característica de Defeito) precisa definir a sua conduta antes do início do jogo
Outro cainita é muito parecido com você. Pior e, se você recusar-se a realizá-la a qualquer
que isto, outros na região já ouviram a descrição dele momento, você perderá uma Característica de Status
e, assim que virem você, pensarão que é ele, por Live até que reassuma sua função.
causando inúmeras confusões. Você precisa exibir
uma etiqueta ou um símbolo para indicar sua Ressentimento do Sire (1
Identidade Trocada. Este Defeito pode ser Característica de Defeito)
problemático se você for confundido com um ancião
Por alguma razão, seu sire decidiu que seu
ou com alguém caçado.
Abraço foi um erro completo e deseja-lhe mal. Você
dificilmente possuirá um Mentor ou qualquer aliado
entre os vampiros e seu sire irá tentar estragar todos
Qualidades e
os seus planos se tiver a oportunidade.

Segredo Sombrio (1
Característica de Defeito) Defeitos
Você possui alguma espécie de segredo que, se
revelado, irá lhe causar um embaraçamento
profundo. A Diretoria deve fazer certo que seu
Sobrenaturais
segredo possa ser descoberto se determinadas ações Resistência à Magia (2
forem tomadas durante o transcorrer dos jogos. Se o
segredo for descoberto, você imediatamente deverá Características de
recomprar com experiência o Defeito e adquirir a Qualidade)
Característica Negativa Duvidoso ou perder uma As fórmulas e rituais místicos da Taumaturgia e
Característica de Status, dependendo das outras magias têm uma dificuldade maior em lhe
circunstâncias. afetar. Você ganha um bônus de duas Características
em testes para resistir a qualquer forma de magia,
Sire Infame (1 mas este bônus se aplica tanto a efeitos benéficos
Característica de Defeito) quanto malignos. Você nunca poderá aprender
Seu sire é bem conhecido e muito odiado entre os Taumaturgia se adquirir esta Qualidade.
outros vampiros de sua seita. Você é tratado como se
tivesse uma Característica de Status a menos do que Habilidade Oracular (3
realmente possui. Esta penalidade não afeta sua Características de
quantidade real de Status; simplesmente significa
que os outros esnobam de sua descendência.
Qualidade)
Os sinais e acontecimentos do dia a dia são claros
Caçado (4 Características a você, sendo a chave para determinar
acontecimentos futuros. Uma vez por sessão de jogo,
de Defeito) você pode tentar ler uma profecia particular por
Um mortal caçador perigoso e poderoso decidiu realizar um Desafio Mental Estático contra a
que sua existência é uma ameaça ao mundo e irá dificuldade de 8 ou mais Características (a critério da
fazer de tudo para eliminá-lo. O mortal possui os Diretoria). Se você for bem sucedido, você recebe
contatos e talentos necessários para fazer sua vida alguma visão com respeito à situação atual,
perigosa e desagradável (e em muito pouco tempo, permitindo que você peça um reteste em algum
se você não tomar cuidado). Seus amigos e outros ponto do restante da noite, como se lembrando das
associados podem também estar se arriscando se o visões que interpretou.
caçador decidir voltar sua atenção para eles.
Médium (2 Características
Membro Probatório da
de Qualidade)
Seita (4 Características de As vozes dos mortos as vezes cruzam a Mortalha
Defeito) até você. Fantasmas reúnem-se para lhe passar
Você deu as costas para a sua organização recados ao mundo dos vivos e você sente a presença
original e agora pertence a outra seita. Você pode ser deles em um aposento sem precisar utilizar qualquer
um vira casaca da Camarilla, um traidor do Sabá ou poder especial. Embora você não possa ver
um independente que jurou fidelidade a uma das fantasmas normalmente, você sempre poderá ouvi-
grandes seitas. Enquanto você possuir este Defeito, los e assim comunicar-se com os mesmos para troca
você é colocado sob suspeita dentro de sua nova de favores e informações. É claro que aqueles que
organização. Você pode manter seu Status não descansam sempre querem alguma coisa em
normalmente, mas os anciões sempre colocarão um troca.
olhar suspeito sobre seus afazeres, independente de
sua lealdade (tratando você como se você possuísse Mentor Espiritual (3
uma Característica de Status a menos do que Características de
realmente possui). Mesmo aqueles com quem você
se associa podem ser considerados maculados por
Qualidade)
você. Uma companhia fantasmagórica guia-o,
exercendo os poderes que possui em seu benefício.
Talvez seja um amante morto ou um amigo, talvez
seja alguém apenas curioso ao seu respeito. Seus
poderes exatos ficam a cargo da Diretoria. Se ele
realmente se esforçar, poderá algumas vezes afetar o
mundo material, embora, via de regra, ele apenas Repelido por Alho (1
sirva para lhe dar conselhos e servir de companhia.
Característica de Defeito)
Sortudo (3 Características Mesmo o menor odor de alho é suficiente para
de Qualidade) fazer com que você saia da sala. Quando você for
confrontado com um pedaço de alho, precisará gastar
Você nasceu com sorte — ou o demônio sempre
um ponto de Força de Vontade ou será forçado a
olha pelos seus. Seja como for, você pode pedir três
recuar para pelo menos 3metros de distância. Se
retestes por história (nos quais você aposta a
você gastar Força de Vontade, será capaz de evitar os
Característica Sortudo: “eu sou Sortudo e você errou
efeitos disto por uma cena.
o seu golpe”), embora você não possa usar isto para
mais de um reteste envolvendo o mesmo Desafio. Sem Reflexos (1
Amor Verdadeiro (4 Característica de Defeito)
Características de Como os Lasombra, você não reflete em espelhos
e superfícies polidas. Obviamente, você pode chamar
Qualidade) muita atenção com ele — além de ser confundido
Você encontrou (e quem sabe perdeu) um Amor pelos anciãos com um Lasombra (os quais não
Verdadeiro, uma razão para confortar sua vida e uma podem comprar este Defeito).
companhia para lhe livrar de um mundo de outra
forma desesperador. Quando confrontado com a Toque do Frio (1
adversidade, pensar em seu Amor Verdadeiro lhe Característica de Defeito)
confere forças e uma paz interior. Você efetivamente Suas carícias dissipam o calor e matam as
adquire um ponto extra de Força de Vontade a cada plantas. Este Defeito possui um efeito assustador e
sessão de jogo, gastando-o como se fosse uma você deve mencionar o seu toque gelado a qualquer
Característica de Amor Verdadeiro (estas pessoa que entre em contato físico com você.
Características não são cumulativas; assim, você não
pode guardá-las para sessões futuras). Entretanto, seu Presença Tétrica (2
Amor Verdadeiro pode precisar de auxílio e resgate
de tempos em tempos. Características de Defeito)
Você irradia um ar sobrenatural que deixa
Nove Vidas (6 nervosos e apreensivos todos ao seu redor. Você
sofre uma penalidade de duas Características em
Características de todos os Desafios Sociais com mortais. Além disso,
Qualidade) sua aparência incomum é evidente a qualquer um
Você possui nove chances de trapacear a morte. que interagir com você. Você deverá exibir uma
A Diretoria deve manter um registro de quantas etiqueta ou símbolo que indique que você tem a
vezes você fez isso (podendo marcá-las em sua Presença Tétrica.
planilha). A qualquer tempo em que perder um teste
resultar em sua morte, você ganha um reteste Assombrado (3
automático. Você pode continuar retestando o Características de Defeito)
mesmo Desafio diversas vezes até você ser bem Um fantasma malicioso, possivelmente uma de
sucedido ou acabarem-se suas Nove Vidas. suas vítimas, decidiu atormentar você da tumba.
Embora isto normalmente se limite a gemidos
Amaldiçoado (1 a 5 fantasmagóricos, manifestações tétricas e empurrões
Características de Defeito) ocasionais, o fantasma dará o melhor de si para
Uma poderosa maldição — outra que o tornar sua vida um inferno. A Diretoria deverá
vampirismo — aflige-o. O número de Características interpretar o espírito e seguir você, fazendo certo que
de Defeito adquiridas determina o poder da valeu a pena ganhar os Pontos de Bônus por este
maldição. Uma maldição de uma Característica pode Defeito.
fazer com que você tropece toda vez que cruze o
batente de uma porta; três Características podem Incapacidade de
fazer com que qualquer arma quebre após o primeiro Atravessar Água Corrente
uso; cinco Características podem resultar que tudo
que você fizer, mais cedo ou mais tarde, voltar-se-á (3 Características de
contra você. As particularidades exatas da maldição, Defeito)
assim como os meios que ela tem para lhe atingir, Como nos contos populares antigos, você
ficam a cargo da Diretoria. acredita que é incapaz de atravessar água corrente e,
assim, previne-se de fazer isso. Você precisa estar
pelo menos 15 metros acima da água para poder Destino Negro (5
cruzá-la. Água corrente é considerado qualquer
corpo de água com pelo menos 60 centímetros de Características de Defeito)
largura e que não esteja completamente estagnada e Algum fim cruel e terrível o aguarda e você não
fechada (assim, linhas de esgoto sob a cidade não pode evitar. Pior que isso, você possui visões que lhe
contam, bem como os rios canalizados). avisam de alguma forma de seu tormento final. A
Diretoria deve determinar um destino em particular,
Repelido por Cruzes (3 o qual irá inevitavelmente destruí-lo no final,
Características de Defeito) removendo sua personagem do jogo. Além disso, em
qualquer sessão de jogo em que a Diretoria considere
Você pode possuir alguma culpa religiosa
apropriado, você pode ter um lampejo de futuro e
residual ou talvez leve as lendas vampíricas a sério
receber uma visão de seu destino cruel. Você precisa
demais. Seja qual for o caso, a visão de uma cruz lhe
gastar um ponto de Força de Vontade para recuperar-
causa pânico e você foge a menos que gaste um
se da experiência ou terá uma penalidade de uma
ponto de Força de Vontade (caso em que você pode
Característica em todos os Desafios pelo restante da
resistir pelo restante da cena). Se você for atingido
sessão. Este Defeito pode ser difícil de se interpretar
por uma cruz sobre sua pele nua, você recebe um
e jogadores devem ser avisados de escolherem
nível de dano agravado por cada golpe e não pode
cuidadosamente antes de adquiri-lo. Alguns podem
reduzir este dano através da Fortitude (este Defeito
acreditar que este Defeito remove o livre arbítrio,
se refere ao símbolo religioso real, não a candelabros
mas conhecer o futuro de sua desgraça pode ser, pelo
ou pedaços de pau cruzados e artifícios similares).
contrário, muito libertador.
Abraço dos Malditos (4 Sensível à Luz (5
Características de Defeito) Características de Defeito)
Não há prazer em seu Abraço — apenas terror e
Você é ainda mais vulnerável à luz que os demais
dor. Quando você morde para se alimentar, você não
vampiros. Luz do sol lhe inflige dano dobrado e
gera o Beijo e assim, suas vítimas gritam e se
mesmo o luar pode lhe ferir — luz do luar
debatem. Este Defeito necessita de alguma forma de
diretamente incidente sobre você causa um nível de
restringir sua presa. A tortura que você inflige em
dano letal por turno. Você precisa usar óculos
suas vítimas pode ser considerada uma forma de
escuros para proteger seus olhos e tende a
sofrimento e podem ser contrárias a pessoas com alta
permanecer em locais sombrios por hábito e
taxa de Humanidade.
segurança.
Capítulo 5: As
Facções dentro do
Sabá
O Sabá dificilmente pode ser considerado uma duras insistem.
entidade unificada, já que, em sua história, aceitou Mas, por outro lado, os Legalistas realmente
membros de diversas procedências que trouxeram acreditam no valor de sua causa. Eles apontam os
seus próprios pontos de vista, tornando a seita um anciões decadentes para demonstrar o que acontece
tanto quanto cosmopolita em torno do ideal de quando a seita deixa seus ideais de lado. A noite não
liberdade. A seita é, desta forma, dividida em mais pertence ao Sabá, os Legalistas dizem. A seita é
inúmeros grupos internos, formando várias facções irrelevante, dada a situação atual. Os bandos do Sabá
de vampiros que erguem a bandeira Sabá para os são tão fracos quanto os neófitos da Camarilla ou os
seus próprios objetivos (que nem sempre são os da anarquistas imbecis devido à apatia e rivalidade entre
própria seita). No caos do Sabá, não é difícil achar os anciões da seita. Legalistas fazem o que eles
membros de bando que apóiem uma facção, embora querem porque eles precisam, como o fizeram os
nem todo vampiro do Sabá precise, necessariamente, anarquistas originais e os antitribu da Revolta
apoiar uma facção — outra, pelo menos, que a Anarquista.
própria causa do Sabá em si. Entretanto, muitas Legalistas aceitam qualquer um em sua facção e
facções angariaram tantos membros que já se não possuem códigos ou rituais para indentificar-se
tornaram parte integral do Sabá no presente entre si. A facção Legalista não tem hierarquia
momento. interna ou responsabilidades e é, em sua maioria,
compostas dos Sabá mais jovens (embora muitos

Legalistas
ancillae já apoiaram a causa em seu passado e depois
“evoluíram”). Status dentro da facção provém das
Também chamados de Fabianos, a facção reclamações dos anciões de quão “filho da mãe
irritante” um Legalista pode vir a ser.
Legalista diz ser o legado do “verdadeiro” Sabá,
cujos vampiros abandonaram as manipulações de Os Legalistas são obviamente sem poder algum
dentro da estrutura da política Sabá, mas seus
seus antigos e desesperadamente retomaram sua
própria liberdade. Outros Sabá tendem a desprezar os números sempre crescem. Muitos anciões cometeram
o erro de desprezar os Legalistas, mas cainitas
Legalistas, chamando-os de anarquistas, sociopatas e
crianças ingratas que querem os benefícios da cautelosos já viram o potencial (ou ameaça) que esta
facção possui, apontando os Panders como um
Maldição de Caim sem ter de aceitar as
responsabilidades. exemplo do que os jovens Sabá são capazes.
A filosofia Legalista é simples: cada vampiro é
dono de si mesmo. Ele é livre para decidir o que vai
fazer de sua desvida, seja caçar Antediluvianos a Mão Negra
destruir o subúrbio de uma cidade. Na prática, A Mão Negra pode ser melhor descrita como
poucos Legalistas fazem estas bobagens, pois sabem uma seita dentro da própria seita. Trata-se de um
que as autoridades locais irão caçá-los e destrui-los grupo único de vampiros, distintos de todos os
(e, se os mortais não o fizerem, vampiros que demais Sabá. Por outro lado, a Mão Negra (chamada
desejam permanecer incógnitos o farão). também de somente Mão ou, menos freqüentemente,
Obviamente, os Legalistas não possuem qualquer de manus nigrum) não é algo como uma seita
organização e são considerados uma facção apenas independente, já que todos os seus membros apóiam
devido ao número de vampiros que apóiam tais fanaticamente a causa do Sabá.
idéias. A maioria do Sabá possui bem pouco respeito A Mão consiste de vampiros dos mais diversos
pelos Legalistas, já que estes tendem a não cumprir clãs, embora seu cerne seja basicamente formado por
as ordens dos líderes apenas pelo prazer de Assamitas e Gangrel antitribu. Ela também inclui
discordar. Naturalmente, esta birra resulta em vários vampiros militantes, cujo clã é, na melhor das
problemas, missões complicadas e conflito hipóteses, um conceito terciário, já que todos
desnecessário mais freqüentemente do que se perseguem o conceito Sabá de liberdade. Os
deveria. Mas, apesar disso, os Legalistas cabeças- membros da Mão Negra raramente existem em
colunas (bandos formados exclusivamente por adquire um mentor, que o instrui nos caminhos da
membros da Mão), ao invés disso dispersando seus Mão e ensina-o como ser um soldado melhor.
números entre os mais diversos bandos. As colunas Membros da Mão Negra portam uma marca
são, portanto, raras e ainda mais incomumente vistas distintiva — a facção marca seus soldados com um
pelo pessoal de fora do Sabá, exceto em momentos sigilo místico permanente na palma de sua mão
de cercos e cruzadas. direita. Uma vez que o vampiro tenha recebido esta
Concebidas para ser uma milícia especial, a Mão marca, ele se torna realmente um membro da Mão
Negra é, em última análise, uma força militar Negra e precisa atender ao chamado da facção
colocada à disposição dos líderes do Sabá. Como um sempre que ela o exigir. Embora esta marca possa ser
exército de verdade, ela se especializa nas mais ocultada ou maquiada (o que os espiões do grupo
diversas formas de intriga e inteligência destinadas sempre fazem para não serem reconhecidos), ela
ao assassínio, bem como em formas de combate jamais pode ser removida. Pertencer à Mão Negra
marcial. A Mão Negra raramente fica ativa por muito perdurará até a Morte Final do indivíduo.
tempo, aso invés disso, mandando unidades especiais Um grupo de vampiros conhecidos como Serafim
ou bandos para atender aos assuntos necessários. agem como o alto escalão militar da facção, servindo
Assim, muitos poucos vampiros conseguem se como generais e líderes. Os quatro Serafim
recordar de algum momento em que a Mão Negra, respondem diretamente à regente e eles são
como um todo, agiu de forma unificada e conjunta. conhecidos por ter se unido ao conselho da mesma
Os anciões do Sabá preferem destas forma, já que quando uma guerra é iminente. Abaixo dos Serafim
temem secretamente que a seita dentro da seita pode estão os domínios, líderes de baixo escalão que
tentar um golpe de estado se for deixada muito ativa. organizam regimentos individuais. E, abaixo dos
Entretanto, através da história, a Mão Negra tem domínios, estão os tenentes, sargentos e os soldados
servido ao Sabá com uma lealdade inquestionável. rasos (se é que se pode dizer isso de um grupo de
Os líderes do Sabá ativam mais comumente as elite), os quais conduzem a maior parte das
células da Mão para liderar assaltos nas cidades da operações efetuadas pela facção.
Camarilla ou em cercos que já estão ocorrendo. A Muitos Sabás vêem a Mão Negra como uma
Mão Negra contém algum dos cainitas mais força coesa, já que ela permaneceu assim durante
mortíferos que existem, especialistas ambos em tempos difíceis. Durante a primeira e a segunda
terrorismo e quebras de Máscara. Por outro lado, guerra civil do Sabá, a Mão Negra continuou
chamar a ajuda da Mão Negra quando ela não é unificada e manteve cidades que, de outra forma,
necessária, deixa uma pessoa em maus lençóis — a teriam caído para a Camarilla.
presença da seita é grave e não necessariamente sutil, Um dos Serafim, Djujah, tem criado bandos
de forma que chamar a Mão é literalmente sacar as compostos exclusivamente da Mão Negra, para a
armas pesadas. Qualquer cainita com o título de desconfiança dos demais cainitas. Para que fim estas
bispo ou maior pode pedir pela assistência da Mão e colunas estão sendo criadas ou designadas, ninguém
a maioria dos membros da mesma são capazes de o sabe, mas muitos vampiros acreditam que é para
contatar outros de sua facção e requisitar ajuda. dar um basta na “quietude” da Mão Negra dos
Os escalões superiores da Mão selecionam dentre últimos anos, pois muitas das conquistas Sabá
os membros do Sabá os candidatos para seu grupo parecem não mais depender da facção e ela precisa,
em uma base individual. Para o Sabá, pertencer à então, continuar provando sua utilidade.
Mão Negra é uma questão de prestígio militar. O
conhecimento de como se procede o recrutamento
faz com que muitos vampiros mais jovens tentem Moderados
chamar a atenção para a sua perícia marcial, algumas Os Moderados se opõe ao que eles vêem como
vezes indo sozinho em Caçadas Selvagens, tomando sendo um crescimento da rigidez dentro da seita.
grandes responsabilidades em sítios e até mesmo Editos como o Pacto da Aliança e o Código de Milão
desafiando membros da Mão Negra para um duelo revisado limitam a liberdade individual para
pessoal. benefício de alguns poucos.
A Mão testa seus futuros recrutas rigorosamente Enquanto eles não se comportam de forma tão
através de ordálios que visam determinar a veemente quanto os legalistas, os Moderados se opõe
resistência, força, determinação, esperteza e à proliferação de regras e regulamentos que não têm
habilidade marcial do vampiro. Tais testes variam qualquer lugar para criaturas como os vampiros. A
desde caminhar sobre brasa até confundir bandos facção, portanto, repousa entre os dogmas dos
enviados para caçar o indivíduo, passando por testes Legalistas e o conservadorismo do Status Quo,
para medir a sua “plena capacidade para a sabendo que é preciso haver ordem e estrutura, mas
violência”, incluindo deixar hordas de mortais não o surgimento de códigos arbitrários que não
mutilados tentando divisar o que diabos aconteceu oferecem qualquer benefício, apenas
com eles. Se o recruta é aceito, ele normalmente inconveniências. Moderados freqüentemente se
opõem a cercos e cruzadas (embora eles tiranos insanos ou megalomaníacos da seita. Acima
normalmente sigam ordens nestes casos) e não de tudo, estes são os líderes que provaram sua
hesitam em questionar aqueles no comando, se competência e posição ocupada através de seus
julgarem uma ordem tola ou pouco apropriada. méritos, colocando suas ordens na forma de
A maioria da seita parece cair apaticamente sob a “pedidos” e respeitando os direitos dos que estão
bandeira dos Moderados — as coisas estão boas o abaixo dele — ou, ao menos, fingem ser assim,
suficiente, mas poderiam ficar ainda melhores. Esta colhendo os méritos.
facção inclui os mais diversos vampiros da seita,
possuindo muitos clãs e linhagens. Embora possua
uma certa verve política, a constante mudança de Ultraconservado
alianças entre seus membros (os quais pulam fora
sempre que acham algo mais interessante para se
preocupar que bobagens políticas) mantém a facção
res
com muito pouco poder. Previsivelmente formada pelos membros mais
antigos do Sabá, a maioria dos quais pertencendo aos
clãs Lasombra e Tzimisce, os ultraconservadores
Status Quo apóiam a centralização e autoritarismo, esperando
tornar a causa Sabá em uma força militar contra os
Como o próprio nome indica, as coisas estão indo Antediluvianos e a Camarilla.
muito bem como estão para os Status Quo. O tempo para a liberdade acabou, dizem os
Composta pela maioria dos Lasombra e Tzimisce, Ultraconservadores. A Gehenna está às nossas portas
bem como pelos membros chave da Mão Negra, o e é tempo para estabilizar o Sabá ou ele irá falhar
Status Quo aceita a natureza dos vampiros e sabe que catastroficamente. Os Ultraconservadores
qualquer mudança é praticamente impossível. A ironicamente apóiam os Panders, esperando contar
Grande Jyhad continua, para melhor ou para pior, e com a ajuda dos mesmos durante o apocalipse
abalar as estruturas do Sabá serve apenas para vindouro.
distrai-los das verdadeiras metas. Os Ultraconservadores favorecem os líderes mais
Os Status Quo apóiam a liderança dos Lasombra competentes e a Monomancia para remover os mais
e a estabilidade interna que os permite ser uma fracos do caminho. A Mão Negra parece estar
eterna dor de cabeça para a Camarilla. O Status Quo lentamente pendendo para o lado dos
mostra os sucessos recentes dos esforços de guerra Ultraconservadores, mas permanece bem quieta em
do Sabá como prova que este é o caminho correto e seu canto se questionada a respeito.
que, falar em mudanças radicais de qualquer tipo é, Jovens cainitas tendem a ver os
no mínimo, desnecessário. Ultraconservadores como bastardos velhos e gordos,
O Status Quo não deseja aumentar o que se preocupam mais com suas Jyhads pessoais
autoritarismo na seita — seus membros não desejam que realmente impedir a Gehenna. Outros os vêem
poder para si mesmos (leia-se: mais poder do que já como relíquias milenares, lutando uma guerra contra
têm), já que isso tende a promover dissidência nos inimigos invisíveis em sua senilidade vampírica.
escalões menores. Ao mesmo tempo, aceitar pedidos Quando confrontados com argumentos diferentes,
ridículos dos Legalistas verborrágicos e Moderados entretanto, os Ultraconservadores são rápidos em
preocupados serve apenas para agitar os outros citar o Livro de Nod, identificando as profecias e
membros da seita e causar probleas. sinais que existem no mundo atual como o indício
A maioria dos líderes do Sabá são Status Quo (e claro de que os Antediluvianos se erguerão.
isso por uma boa razão), mas estes líderes não são
Capítulo 6: A
Evolução da
Personagem
(Experiência)
A evolução das personagens também se dá de 21:00h para os jogadores comparecerem. Jogadores
acordo com Pontos de Experiência (XP). Entretanto, que chegarem após este prazo de tolerância ainda
o custo para comprar determinadas partes das poderão jogar, mas não receberão os XP por
planilhas é diferenciada do citado no Laws of the presença no referido Live.
Night, principalmente para evitar uma evolução •Participação ativa no projeto — Não
astronômica das Características. Este capítulo visa, basta somente comparecer a todos os Lives e
portanto, discutir as formas pelas quais uma dada interpretar. Contribuições no tocante à criação de
personagem pode ser melhorada. tramas, intrigas e interação com outros cainitas
de sua comunidade deve ser levada em

Recebendo consideração. Personagens que participaram


ativamente de um Live recebem 1 XP a mais pelo
mesmo. Ainda no tocante à participação ativa, os
Experiência jogadores devem ser estimulados a organizar
Lives menores dentro de seu próprio clã ou
A cada mês, a personagem receberá um montante bando, gerando assim mais tramas e
máximo de 5 XP correspondentes aos Lives do mês
acontecimentos para o desenvolvimento da
anterior. crônica.
Estes 5 pontos máximos serão dados de acordo
•Interpretação Magistral da personagem
com a avaliação da Diretoria sobre a personagem em
— Os jogadores que mais se sobressaírem
questão. O critério utilizado para dar mais ou menos
durante um Live por sua interpretação magistral
pontos de experiência a uma personagem particular
ganharão ainda mais 1 XP adicional pela sua
segue os seguintes padrões de avaliação:
participação exemplar. Este ponto será dado
•Presença constante nos Lives — Cada
como prêmio somente aos jogadores que melhor
Live maior que o jogador comparecer e interpretaram e mais se sobressaíram durante o
interpretar convenientemente sua personagem
Live em questão, como estímulo a todos os que
renderá 1 XP automático para a sua personagem. desejam jogar bem.
Por interpretar convenientemente entenda-se
seguir sua Natureza e agir de acordo com o A Diretoria será rigorosa e criteriosa na
Comportamento; fazer valer suas Características,
distribuição destes Pontos de Experiência, bem como
bem como não ignorar convenientemente os seus auxiliará os seus jogadores a gastarem com
Defeitos, medos e temores; não utilizar
consciência estes pontos. A decisão da Diretoria é
informações de jogador para sua personagem, soberana sobre quem merece algum ponto e quantos
que as desconheceria e evitar ao máximo estar
pontos serão estes, bem como poderá vetar o
em Off (fora de jogo) durante as sessões. Por emprego da Experiência em qualquer coisa que a
Live maior entenda-se toda e qualquer reunião
Diretoria não julgue apropriado ou coerente com
aberta a toda o Sabá, com assuntos do interesse aquela personagem.
geral; Lives menores compreendem os bandos ou
pequenas reuniões. Se uma personagem
participar apenas de Lives menores durante o
mês, ainda assim receberá 1 XP automático pela
sua participação no projeto.
A Diretoria local pode, ainda, estabelecer um
prazo limite para comparecer no Live. Por exemplo,
se o live começar as 20:00h, dar tolerância até as
Desenvolviment
quantas outras Características de Armas Brancas a
personagem já possui na planilha.
Número Atual da Pontos de Experiência
o da 0
Habilidade
1
a serem gastos

Personagem 1
2
3
5
Os Pontos de Experiência ganhos a cada mês não
3 8
precisam ser necessariamente gastos, podendo ser
acumulados para usos futuros. Para isto, a Diretoria 4 10
deverá ser avisada. Se for optado por gastar parte ou 5 ou mais 12
todos os Pontos de Experiência recebidos, as Não se pode adquirir um número de Habilidades
seguintes regras deverão ser seguidas: iguais maior que o permitido pela geração. Como no
•A quantidade de Pontos de Experiência a caso dos Atributos, os pontos gastos em Habilidades
se pagar por uma dada característica depende são cumulativos.
basicamente dos seguintes fatores: o que se Para se especializar em uma Habilidade já
deseja aumentar (Atributo, Habilidade, conhecida, basta pagar 3 XP e definir o campo de
Disciplina, etc...) e o quanto a personagem já especialização.
possui em Características na dada categoria.
•Apenas 3 XP serão dados no máximo por Antecedentes
cada Live, independente de quantos a 3 XP por Característica de Antecedente, sujeita à
personagem poderia acumular e, além disso, aprovação da Diretoria. Antecedentes também
apenas 5 XP serão dados no máximo por mês. podem aumentar e diminuir sem o emprego de
Estas limitações foram criadas para impedir a Pontos de Experiência de acordo com o andamento
personagem de evoluir muito rapidamente e se da crônica e das conseqüências ocorridas.
transformar de uma criança da noite em um
ancião em poucos meses. Status
Altera-se de acordo com a Diretoria e com os
O número de Pontos de Experiência a serem próprios jogadores, não podendo serem gastos
gastos em cada categoria são os que se seguem: Pontos de Experiência para aumentá-lo.

Atributos Disciplinas
Número de Pontos de Experiência Aumentar as Disciplinas depende do nível de
Características a serem gastos maestria que se deseja adquirir (Básico,
Atuais Intermediário, Avançado) e se ela pertence ou não ao
1a3 1 clã da personagem.
4a6 3 Além disso, as limitações ainda são válidas: não
7a9 5 se pode comprar um nível Intermediário de uma dada
9 a 12 8 Disciplina sem conhecer todos os níveis Básicos das
12 a 15 10 mesmas, como também não se pode comprar um
15 ou mais 12 nível Avançado sem conhecer todos os níveis
As Características Físicas, Sociais e Mentais não Intermediários.
podem exceder o número máximo previsto pela O custo em Pontos de Experiência para cada caso
geração. Além disso, os efeitos de número atual de é tabelado a seguir:
Características são cumulativos: alguém que deseje Clã Fora do Clã
comprar duas Características Mentais e já possua Disciplina Nova (1o Básico) 10 15 XP
duas, deverá pagar 4 pontos (1 ponto para comprar a XP
terceira e mais 3 para comprar a quarta). 2o Nível Básico 8 XP 13 XP
Para se especializar em uma Habilidade já Nível Intermediário 15 20 XP
conhecida, basta pagar 3 XP e definir o campo de XP
especialização. Nível Avançado 20 25 XP
XP
Habilidades Lembra-se que Disciplinas fora de clã sempre
As Habilidades, assim como os Atributos, levam requerem um professor para cada nível aprendido e
em conta o quanto a personagem já possui na Disciplinas exclusivas de um clã requerem que o
referida Habilidade. Quando adquirindo assim, por vampiro, se não pertencer ao referido clã, precise ter
exemplo, Armas Brancas, o custo depende de ao menos uma vez em sua vida bebido do sangue
deste clã, além de continuar necessitando de um
professor para lhe ensinar cada nível novo adquirido. Recomprar uma
Cada caminho de Feitiçaria Koldúnica (ou
Taumaturgia, Necromancia, Feitiçaria Assamita,
Característica
Setita ou qualquer outra Disciplina que faça uso de
trilhas e caminhos) conta como uma Disciplina de
Negativa
Além de interpretar continuamente que deseja
per si, não custando mais barato que as demais. Em
superar a Característica Negativa em questão (uma
outras palavras, uma trilha custa tanto como uma
pessoa Tímida deve tentar se aproximar mais de
Disciplina normal.
outros indivíduos), deve-se pagar 3 XP.
Rituais Algumas Características Negativas,
especialmente as Físicas, não somem sem alguma
Para adquirir-se Rituais (seja de Feitiçaria
razão adicional. Não se deixa de ser Franzino, a
Koldúnica, Taumaturgia, Necromancia ou o que
menos que Vicissitude ou outro recurso seja
for), deve-se pagar 5 XP por um ritual Básico, 10 XP
empregado.
por um ritual Intermediário e 15 XP por um ritual
Avançado.
Recomprar um
Virtudes e Defeito
Moralidade Deve-se pagar o triplo do custo listado para um
Defeito para fazê-lo desaparecer da planilha, além de
Para aumentar uma Virtude com experiência,
obter a aprovação da Diretoria. Determinados fatores
deve-se pagar 5 XP por Característica adquirida,
não desaparecem de um momento para outro, talvez
além de precisar ser continuamente interpretada —
nunca podendo ser recomprados — como se curaria
alguém que deseje aumentar sua Coragem deve,
um Ferimento Permanente? Outros apenas
portanto, mostrar-se cada vez mais corajoso até que a
desaparecem mediante continua e prolongada
Diretoria lhe permita gastar seus 5 XP para aumentá-
interpretação, tentando superá-lo (como convencer a
la.
todos que você não tem nada a haver com o seu Sire
Qualquer Característica de Moralidade também
Infame?).
requer 5 XP, além da aprovação da Diretoria.
Aumentar uma Trilha nem sempre é fácil, precisando
de ações em jogo para demonstrar que a personagem
está tentando se tornar mais convicta. É preciso
interpretar continuamente o esforço de tentar se
tornar uma pessoa mais dedicada às suas crenças.

Força de Vontade
5 XP por cada ponto de Força de Vontade, sendo
que a Força de Vontade máxima não pode exceder o
limite de geração. Além disso, é preciso um motivo
para aumentar sua autoconfiança desta forma.

Qualidades
Além da aprovação da Diretoria (não é toda
Qualidade que pode ser adquirida após a construção
da personagem) e um excelente motivo em termos de
jogo, a personagem ainda deve pagar o triplo do
custo em Características listado para a Qualidade em
questão.
A adição de uma nova Qualidade na planilha não
deve ser tratada levianamente e jamais deve
acontecer de forma instantânea. Deve haver razões
na história para que isto possa ser feito.

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