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DESARROLLO MOTOR GRUESO

El desarrollo motor grueso implica mejorar las habilidades utilizando los


msculos largos de las extremidades. Actividades como correr, saltar,
arrojar, brincar y andar en bicicleta promueven el desarrollo motor grueso.
Mejorar la coordinacin y el control corporal es el objetivo de un nio
conforme se vuelve ms grande y fuerte.
Desarrollo motor grueso
Tiene que ver con los cambios de posicin del cuerpo y la capacidad de
mantener el equilibrio.
Ocurre en forma secuencial, esto quiere decir que una habilidad ayuda a
que surja otra.
La direccin que sigue el desarrollo motor es de arriba hacia abajo, es
decir, primero controla la cabeza, despus el tronco.
Empieza a aumentar de estatura ms rpidamente.
Lo msculos grandes de los brazos y las piernas estn ms desarrollados
que los msculos pequeos. El nio es capaz de hacer rebotar una pelota y
correr, pero le resulta difcil hacer ambas cosas al mismo tiempo.

Muchos psiclogos del desarrollo coinciden en que los primeros aos de vida
de un nio(a) son los ms cruciales de toda su vida. Aprenden los
comportamientos caractersticos de la especie humana como: caminar,
hablar, pensar y relacionarse.
Conocer sobre las etapas del desarrollo puede ayudarnos a entender mejor
al nio, evitar situaciones que le puedan afectar el resto de sus vidas;
adems, nos ayudan a estar pendientes de algn retraso observable que
deba ser atendido.
Desarrollo Fsico
Motor grueso: movimientos de msculos largos como las habilidades
locomotoras: gatear, caminar, saltar, nadar y movimientos que no
son de locomocin: sentarse, empujarse y tirar.
Motor fino: habilidades de manipulacin como: apilar bloques,
abotonarse y cepillarse los dientes.

HABILIDADES MOTRICES DEL NIO DE SEIS AOS

El pequeo mejora el manipulado de objetos y la coordinacin de


movimientos.
Los seis aos marcan un periodo de grandes logros fsicos y motrices. El
nio de esa edad es capaz de seguir el ritmo de la msica, de cambiar de
direccin en el movimiento que realiza y de alternar rpidamente el tipo de
actividad fsica sin perder comba. Tambin mejora su rendimiento en las
actividades que exigen mayor concentracin y atencin.

Es ahora ms lento y en ocasiones hasta torpe, pero maneja y trata


de utilizar las herramientas y materiales.

Con ojos cerrados supera una pista de obstculos sin perder la


direccin ni tropezar fuertemente.

Ejecuta siguiendo un ritmo, movimientos rpidos y lentos.


Supera una pista de obstculos que exija alternativamente, correr,
saltar, reptar, arrastrase...

Hace botar con las dos manos una pelota por encima de su propia
estatura.

Anda sobre zancos, mantiene el equilibrio sobre la barra de 10


centmetros.

Coge con las dos manos un objeto que le han lanzado.


Habilidades motrices del nio de 6 aos
Baja una pendiente corriendo.

Da volteretas.

Altera conscientemente el tipo de movimiento.

Monta en bicicleta.

Salta a la comba.

Hace rodar un aro sobre una pista determinada.

Corta a lo largo de una lnea.

Dobla, corta y pega cartn y papel siguiendo unos marcos.

Colorea una superficie sin rebasar el contorno.

Construye con fichas de construccin diversos objetos.

A los 6 aos ya no es un nio pequeo y no le gustan los juegos que


realizaba hasta ahora, pero an no encuentra nuevas formas de accin que
le resulten plenamente placenteras; entonces, se aburre. De todos modos,
le gustan los juegos que le permiten competir y lo motiva lograr el xito. Su
pensamiento est cambiando en direccin a la lgica y todo ello lo lleva a
preferir los juegos que requieren de alguna estrategia, aunque muy simple.

Sugerencias prcticas

En esta edad los juegos son interactivos, con ciertas secuencias de lgica
que le permiten seguir instrucciones o tener reglas mnimas. Es por ello que
se propone lo siguiente:

Flecha de tonalidades amarillas Probablemente su nio haya comenzado la


etapa escolar. Es importante que su horario considere un tiempo destinado
a actividades de libre eleccin, donde tengan cabida los juegos u otras
formas de esparcimiento.
Flecha de tonalidades amarillas La creacin de espacios con rutinas
conocidas es importante para el menor. En esta etapa el nio se inicia, con
dificultades, en el juego de reglas que aplica subjetivamente en sus
actividades ldicas con sus pares. Iniciarlos, jugando con ellos, en juegos
sencillos que impliquen algunas reglas, como muchos que se encuentran en
el comercio, puede generar espacios atractivos de interaccin entre nios y
padres.

flecha de tonalidades amarillas Muchos juegos que requieren del nio


pequeos esfuerzos intelectuales en relacin a la memoria y al
establecimiento de relaciones, como aquellos que le exigen seguir pistas y
descubrir respuestas, le resultan atractivos y contribuyen al desarrollo de
esas habilidades.

Flecha de tonalidades amarillas Siempre es conveniente estimular en ellos


los juegos que involucran ejercicio fsico y organizar pequeas competencias
respondiendo a sus intereses con l.

RELACIONES CON SUS PADRES

Todos los cambios que est experimentando le producen inseguridad y para


combatirla y tratar de afirmar su personalidad, presenta conductas de
obstinacin que lo enfrentan a sus padres. Para superar esta etapa necesita
cario y apoyo. Adems, requiere que se destaquen ms sus logros y
capacidades que sus fracasos y limitaciones.

El nio es capaz de diferenciar el juego del trabajo pero en ambos es


importante estimular en l una actitud de compromiso con la actividad
emprendida. Es recomendable transmitir al nio la importancia de terminar
las actividades que comienza, sin olvidar que el objetivo del juego es el gozo
que proporciona y no el resultado que se alcance.

El rol de los padres en esta etapa es fundamental, puesto que se establecen


interacciones importantes para la afirmacin de su autoestima. Con
frecuencia le piden que se comporte como "un nio grande" precisamente
cuando se siente chico y asustado. Otras veces, cuando quiere actuar con
independencia, se le recuerda que es chico; lo cual aumenta su confusin.
La mejor forma de ayudarlo a pasar esta etapa de transicin es darle cario,
destacando sus logros y capacidades, por sobre sus fracasos y limitaciones.

EL JUEGO Y LA MOTRICIDAD

Al igual que en etapas anteriores, presenta gran actividad, pero ahora con
frecuencia busca producir una obra, realizar una creacin. Es por ello que
actividades como el modelado con masa, plasticina o greda, la construccin
con bloques, la pintura u otras, le parecen tan atractivas. Estimulan su
creatividad, ejercitan las capacidades intelectuales y le permiten
experimentar emociones placenteras como la alegra de crear (durante el
proceso) y la alegra del xito (al trmino del proceso).
El afn de perfeccin propio de esta etapa, se refleja en su esfuerzo por
terminar las obras empezadas, aunque esto le suponga postergar otras
actividades. Esta conducta implica a su vez, el desarrollo de la voluntad, que
le permite organizar sus acciones para cumplir las metas que se propone. Le
agradan los juegos de competencia que exigen atencin, concentracin,
razonamiento, para ganar puntos; al nio le gusta ganar, pero tambin debe
aprender a perder sin enojarse, y este tipo de juegos ayuda a adquirir esta
habilidad social y el manejo de las frustraciones en las etapas de vida que le
siguen.

DESARROLLO FSICO.
Para la mayora de los psiclogos, el desarrollo fsico en la infancia se refiere
a los cambios corporales y fisiolgicos que experimenta el ser humano y se
reflejan en el aumento de habilidades motoras que dependen de la
maduracin fsica, el desarrollo esqueltico y neuromuscular. Esto permite
tener un mayor dominio del cuerpo, interactuar ms con el entorno y con las
personas alrededor del nio. El desarrollo motor se divide en dos categoras:

Motricidad Gruesa. De los 3 a los 6 aos, los nios dominan tareas como
patear la pelota, saltar hacia adelante y atrs, o con los pies juntos, subir
alternadamente las escaleras, mantenerse en un pie, caminar con taln y
puntas, saltar un escaln, andar en bicicleta, etc.

Motricidad Fina. El nio debe realizar tareas como tomar un lpiz, trazar a
imitacin y posteriormente, dibujar figuras; construir de figuras con cubos,
cortar con tijeras, ayudar a vestirse y desvestirse, etc.
Desde los 3 aos, los nios ya deben dominar sus desplazamientos
corporales y perfeccionar movimientos y estabilizar su lateralizacin, es
decir, deben tener una marcada preferencia por una de las partes simtricas
del cuerpo; deben configurar los conceptos de derecha-izquierda, aunque
an tendrn dificultades para ordenar sucesos cronolgicamente.

4-6 aos
- Sube escaleras rpidamente.
- Corre y cambia de direccin sin detenerse.
- Puede patear muy fuerte.
- Reconoce la lateralidad en s mismo.
- Salta en el mismo sitio y avanza con un pie.
- Hace lazos con un cordn.

DESARROLLO PSICOMOTOR
Los nios de los 3 a los 6 aos logran grandes progresos en la destreza de
los msculos gruesos. A los 3 aos, el nio puede caminar en lnea recta; a
los 4 aos puede caminar en un crculo pintado con tiza en el campo de
juegos y a los 5 aos logra correr al estilo de los adultos, firme y
rpidamente. Entre tanto, la habilidad de lanzamiento del nio se est
desarrollando, a los 3aos puede lanzar cosas sin perder el equilibrio
aunque su meta, forma y distancia todava no tienen mucho que mostrar. A
los 4 aos puede jugar a meter aros en una estaca que est a 5 pies de
distancia y, a los 5 aos, empieza cambiar su punto de equilibrio dando un
paso hacia delante y manteniendo la estabilidad despus del lanzamiento.
Estas conductas motrices crecientemente complejas son posibles debido a
que las reas sensoriales y motrices estn ms desarrolladas, lo cual
permite mejor coordinacin entre lo que el nio siente, lo que quiere hacer y
lo que puede hacer. Adems, los huesos son ms fuertes, los msculos ms
poderosos y la fuerza de los pulmones es mayor. La destreza motriz de la
primera infancia ha avanzado mucho ms all de los reflejos de la infancia
para establecer las bases de la eficiencia posterior en el deporte, el baile y
otras actividades recreativas, para toda la vida. Los nios de 3 aos realizan
avances significativos en la coordinacin de los ojos y las manos, y de los
msculos finos. Puede verter su leche en la taza de cereal, abotonarse y
desabotonarse la ropa suficientemente bien como para vestirse por s
mismos. A los 4 aos, el nio puede cortar con tijeras a lo largo de una
lnea, dibujar a una persona, hacer diseos, garabatear y plegar un papel en
forma de un tringulo. A los 5 aos, el nio puede ensartar cuentas en un
hilo, bastante bien; controlar el lpiz, copiar un cuadrado y mostrar
preferencia para usar una de las manos una y otra vez. Casi uno de cada 10
nios son zurdos, y la mayora de ellos son varones y no nias. Los nios de
dos aos y medio son capaces de hacer garabatos; aunque los adultos
tienden a desecharlos como cosas hechas al azar y sin significado. A los
2aos, el control de las manos todava no es bueno, pero tampoco es el azar
y, en esta etapa primera etapa del dibujo, el nio est concentrado
principalmente en el lugar de sus garabatos. Alrededor de los 3 aos,
aparece la etapa de forma. Ahora el nio puede dibujar diagramas con 6
formas bsicas- crculos, cuadrados o rectngulos, tringulos cruces, equis y
formas extraas -. Una vez que alcanzan esta etapa, los nios pasan
rpidamente a la etapa del diseo, en la cual mezclan dos formas bsicas
en un patrn complejo. Estos diseos son ms abstractos que
representativos. El propsito del nio no es el de pintar lo que ve a su
alrededor; ms bien, es probablemente un maestro experimentado del arte
autoenseado. La etapa pictrica empieza entre los 4 y 5 aos. Los primeros
dibujos de esta etapa tienden a indicar cosas de la vida real: los posteriores
estn ms definidos. Los nios se alejan de la preocupacin por la forma y el
diseo, que son los elementos primarios del arte. El cambio de diseo
abstracto a la representacin marca un cambio fundamental en el propsito
de la pintura infantil

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