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INCORPORACION DE HERRAMIENTAS WEB PARA MEJORAR EL ENTORNO

EDUCATIVO

INSTITUCIN EDUCATIVA ESTEBAN OCHOA

Elaborado: HENRY EDISON VARELA RESTREPO

Acta de constitucin del proyecto GERENCIA DE PROYECTOS DE TECNOLOGIA


EDUCATIVA
ITAG, 2017DATOS DE CONTROL DEL DOCUMENTO

Fecha Versin Descripcin Autor


28/04/201
I Acta de Iniciacin de un proyecto HENRY VARELA
7

1. Descripcin del Proyecto

Este proyecto pretende implementar una herramienta WEB llamada EDU 2.0 que en su
definicin es una plataforma virtual dedicada a gestionar recursos educativos, aportados
por los profesores, que organizan el acceso a dichos recursos por parte de los alumnos,
permitiendo tambin la comunicacin entre todos los involucrados.

Para poder lograr en los estudiantes una motivacin y comprensin de los conceptos de
una manera ms: fcil, sencilla, dinmica, llegando a aprendizajes significativos. En este
sentido, se considera que la utilizacin de herramientas virtuales, con una formacin
docente adecuada, promueve una educacin combinada con la utilizacin de la
Plataforma Virtual EDU 2.0, con lecciones relacionadas para el desarrollo del proceso
educativo, generando mayor interaccin entre maestros - alumnos con el uso de las
herramientas de la plataforma y los recursos de la Web 2.0, que permiten a los
estudiantes complementar las clases con las virtuales.

2.1 PROBLEMA.
En Colombia es un problema generalizado el bajo nivel acadmico que presentan la
mayora de instituciones educativas. Las y los estudiantes de 10 y 11 de la institucin
educativa Esteban Ochoa no son la excepcin, ellas y ellos presentan falta de inters, de
compromiso, sus niveles de participacin en el conocimiento son muy bajos esto se
muestra en las pruebas internas y externas dando como resultado niveles bajos en las
reas del conocimiento y en las pruebas SABER e ICFES.

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Recopilacin terica de algunas debilidades que afectan el desempeo acadmico, no
solo en nuestra institucin educativa sino tambin a nivel nacional e internacional.

Durn y Oropeza (1999) mencionan la presencia de cuatro factores:

Factores fisiolgicos. Se sabe que afectan, aunque es difcil precisar en qu medida.


Entre los que se incluyen en este grupo estn: cambios hormonales por modificaciones
endocrinolgicas, padecer deficiencias en los rganos de los sentidos, desnutricin y
problemas de peso y salud.

Factores pedaggicos. Son aquellos aspectos que se relacionan con la calidad de la


enseanza. Entre ellos estn el nmero de alumnos por maestro, los mtodos y
materiales didcticos utilizados, la motivacin de los estudiantes y el tiempo dedicado
por los profesores a la preparacin de sus clases.

Factores psicolgicos. Entre estos se cuentan algunos desrdenes en las funciones


psicolgicas bsicas, como son la percepcin, la memoria y la conceptualizacin, los
cuales dificultan el aprendizaje.

Factores sociolgicos. Son aquellos que incluyen las caractersticas familiares y


socioeconmicas de los estudiantes, tales como la posicin econmica familiar, el nivel
de escolaridad y ocupacin de los padres y la calidad del ambiente que rodea al
estudiante.

Entre las amenazas que afectan el sistema educativo, se tiene como ms relevante el
bajo nivel socioeconmico, que enfrenta demasiadas carencias para efectuar sus
estudios, motivo suficiente para investigar los factores ms sobresalientes en el
desempeo escolar. Vincent Tinto (1989), en un estudio titulado Definir la desercin:
Una cuestin de perspectiva, seala que el rendimiento escolar se determina por
algunos aspectos como los antecedentes familiares y educativos, las caractersticas
personales y el compromiso por alcanzar las metas educativas.

En nuestro pas, las amenazas que enfrenta la educacin, son numerosos y muy
variados: Las cambiantes circunstancias del entorno representan oportunidades y
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amenazas, ante las cuales deben buscarse soluciones creativas, ya que en esta era del
conocimiento, el desarrollo de las naciones slo podr darse reconociendo el valor
estratgico del conocimiento y la informacin, aspectos en los cuales las instituciones
deben desempear un papel preponderante.

La demografa es una de las variables de mayor impacto en la matrcula de todos los


niveles educativos, se debe hacer una profunda reflexin para orientar el desarrollo de
las instituciones de educacin, de modo que sea congruente con las necesidades de los
nuevos estudiantes que el entorno demanda.

Con fenmenos como el de una poblacin creciente, la incorporacin de la mujer en el


mercado laboral y el aumento de las personas de la tercera edad, se incrementar la
demanda de empleos, viviendas y algunos servicios como los de asistencia mdica,
atencin de la salud y la seguridad social, los cuales representan un reto de enormes
proporciones para el pas.

Otras amenazas a considerar son: los altos ndices de reprobacin de materias, la


desercin de alumnos y la baja eficiencia, los cuales se atribuyen a varias causas, entre
las que figuran la rigidez y especializacin excesiva de los planes de estudio, los
mtodos obsoletos de enseanza y evaluacin de los alumnos, la escasa vinculacin
entre la teora y la prctica, la falta de programas de tecnologa viva, que apoye
realmente a los alumnos, el rol inadecuado del profesorado ante las necesidades
actuales de aprendizaje y una orientacin vocacional deficiente.

Una amenaza adicional en el mbito nacional e internacional, Jano y Ortiz (2005) lo


constituye el escaso presupuesto que el gobierno de las diferentes naciones otorga a las
instituciones pblicas de educacin, lo cual representa una amenaza para establecer
una oferta educativa de calidad al alcance de la poblacin.

Por lo antes comentado, resulta de gran inters conocer los factores que impactan el
aprovechamiento acadmico de los estudiantes, y en qu medida lo hace cada uno de
ellos, con el fin de implementar las estrategias que incidan en la mejora del desempeo

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de los estudiantes, lo cual redundar tambin en disminuir los ndices de reprobacin y
desercin y elevar la eficiencia.

2.1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.

Para construir un referente (Nacional e internacional), que describa el problema con


acierto se necesita saber Educar, promover lo humano y construir la humanidad... ello
en los dos sentidos del trmino, de manera indisociable: la humanidad en cada uno de
nosotros como acceso a lo que el hombre ha elaborado de ms humano, y la humanidad
entre todos nosotros como comunidad en la que se comparte el conjunto de lo que nos
hace ms humanos. Por esta razn, el decidir o simplemente aceptar- privar de forma
deliberada, aunque fuera a un solo individuo, de la posibilidad de acceder a las formas
ms elevadas del lenguaje tcnico y artstico, a la emocin potica, a la comprensin de
los modelos cientficos, a los retos de nuestra historia y a los grandes sistemas
filosficos, es excluirlo del crculo de la humanidad, y excluirse a uno mismo de ese
crculo. Es, en realidad, romper el propio crculo y poner en peligro la promocin de lo
humano (Meirieu, 2001: 30 31)

La institucin educativa Esteban Ochoa, est situada en el municipio de Itag,


departamento de Antioquia, Repblica de COLOMBIA. Itag es
un municipio colombiano ubicado en el sur del valle de Aburra., formando parte del rea
Metropolitana. Es el tercer municipio ms pequeo del pas, con 21,09 km,3 antecedido
por el municipio de Providencia y Santa Catalina Islas (18 km) y por Sabaneta, la vecina
poblacin de Medelln (15 km). Tambin es el municipio ms densamente poblado y es
uno de los ms industrializados del pas.

Nuestra institucin cuenta con: 980 estudiantes de preescolar al grado 11; 144 de ellos
es la muestra objeto de estudio con quienes se va a compartir directamente la
plataforma WEB 2.0; 74 estudiantes del grado 10mo y 70 en el grado 11. Se describe el
problema como: falta de inters, de compromiso y de acompaamiento por parte de
estudiantes y acudientes evidencian bajo rendimiento acadmico, muchas falencias
estn presentes en dichos comportamientos: Las carencias econmicas, falta de
motivacin, la soledad en la que viven, no tienen acompaamiento familiar, todo esto
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impide que se fortalezcan los procesos de aprendizaje y mejore el nivel acadmico, y
lleva a las y los aprendices a sentir que el conocimiento est alejado de ellos, que no les
sirve para nada y peor an que ellos no pueden aprender que siempre les va mal,
creando una idea que impide que deseen ir a la universidad porque sienten que no
saben, que no pueden, que son malos para aprender.

Se necesitan verdades urgentes para fortalecer los procesos de aprendizaje y llevarlos a


la prctica, para que se beneficie la vida del estudiante y por consiguiente se favorezca
los resultados internos y externos de los estudiantes de la Institucin, que en el presente
cuenta con niveles bajos evidenciados en las evaluaciones internas ( Si se realiza una
evaluacin en cualquier rea, las y los estudiantes no contestan la mitad de la
evaluacin, muchos la pierden, los trabajos presentados dejan mucho que desear, por lo
general las notas son bajas. Tambin se tienen evidencias poco favorables en las
pruebas: SABER e ICFES.

2.1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA.

Es muy importante y urgente pensar propuestas que nos ayuden a responder preguntas
como Qu hacer para cautivar a estudiantes y acudientes a que se apropien del
proceso enseanza aprendizaje y se pueda alcanzar un mayor inters y mejor
compromiso con las actividades acadmicas, y poder as, enfrentar los retos de una
educacin: activa, participativa, de compromiso, de aprendizajes significativos para su
quehacer diario y enfrentarse a una sociedad vida de conocimientos cientficos y
prcticos?

Cuando se intenta conocer los intereses de las y los estudiantes se nota que la
tecnologa es una herramienta interesante para ellas y ellos, que tienen facilidades de
acceso y que aprenden rpidamente sobre sus asuntos.

La respuesta, como alternativa, a sta problemtica es ofrecer una herramienta WEB


llamada EDU 2.0 que en su definicin es una plataforma virtual con programas y
servicios que faciliten el proceso educativo, ajustado a las necesidades comunes y
personales de cada docente-estudiante, valorando: territorio, historia, saberes, vivencias,
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datos cientficos y tecnolgicos reconocidos y avalados nacional e internacionalmente,
con anlisis de datos estadsticos con los cuales se cuenta y los que se pretenden
alcanzar, para materializar la propuesta y diseo acorde con las bondades de la
herramienta virtual, que se desea desarrollar, con recomendaciones puntuales que
permiten mayor compromiso para poder impulsar procesos de investigacin, redefinir
espacios y programas de estudio, gestionar mayor capacidad de colaboracin en aulas
interactivas desde la teora, y prcticas virtuales, donde se recree los espacios de la
cultura, se redescubra entre la comunidad, la utilizacin de la pedagoga tecnolgica que
permita implementar diversas metodologas con secuencias virtuales y didcticas.

Esta propuesta podra ser una solucin al problema planteado en prrafos anteriores
porque as se lograr vincular los intereses de las y los estudiantes, se propiciarn
encuentros acogedores, tiles y valorativos para el desarrollo del aprendizaje. Se cree
que, si aumenta el nivel de inters, mejorar el nivel acadmico y pensamos que con
esta plataforma se puede lograr. Por todo ello nos preguntamos: Cmo influye la
plataforma virtual EDU 2.0 en el rendimiento acadmico de los y las estudiantes de 10 y
11 de la institucin educativa Esteban Ochoa? Se apropian del aprendizaje, descubren y
se redescubren frente al papel de aprender viviendo, con pensamiento: prctico, crtico,
investigativo y terico.

2.2 ALCANCE. Es llevar a los estudiantes a valorar y aprender con nuevas herramientas
los procesos educativos, mediante una plataforma web, 2.0 para que amen y disfruten el
aprendizaje y se proyecten a conocimientos significativos que sirvan de apoyo para el
disfrute de la vida, particular, familiar y dentro de la sociedad en la cual actan.

2.3 JUSTIFICACIN.

La UNESCO (2004) seala que los alumnos otorgaran mayor responsabilidad a su


propio aprendizaje en proporcin a su nivel de interaccin con su contexto. La
plataforma WEB, que se presenta se convierten en una herramienta adecuada para
respaldar el nuevo escenario educativo.

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Teniendo en cuenta lo anterior los sistemas educativos de los pases deben asumir una
posicin mucho ms activa, y mayor utilizacin de los soportes tecnolgicos diseados
en ambientes educativos dinmicos, flexibles que superen limitaciones espacio-
temporales, para mejorar el aprendizaje significativo, con estrategias adecuadas para el
uso de recursos, servicios y aplicaciones diversas.

Las tecnologas de la informacin y comunicacin se han incorporado en las


instituciones educativas de manera significativa lo que ha permitido insertarlas al mbito
nacional e internacional, facilitando la interactividad entre las personas e instituciones,
eliminando barreras. Es bastante claro que se estn dando grandes pasos en relacin
con la incorporacin de tecnologas en las instituciones educativas.

El proceso de aprendizaje se puede enriquecer con la introduccin de una nueva y


novedosa plataforma WEB,.2.0 ya que el estudiante disfruta la utilizacin del computador
u otro medio o herramienta tecnolgica, lo acerca a mejor la persuasin en su
aprendizaje. No obstante, los procesos de enseanza deben conducir a una seria
reflexin donde se obtengan grandes beneficios, y se pueda enriquecer la investigacin
y el rol del docente en la tarea de promover aprendizajes con el uso pedaggico de la
nueva plataforma web.2.0.

2.4 OBJETIVOS DEL PROYECTO A REALIZAR.

2.4.1 OBJETIVO GENERAL.

Objetivo general Mejorar el desarrollo de las competencias educativas con la


plataforma educativa EDU 2.0, permite un progreso
significativo y permanente de excelentes espacios
comunicativos para la realizacin de actividades, que
favorezcan las capacidades intelectuales de los estudiantes y
complementen la formacin acadmica basada en el
desarrollo de habilidades y competencias adscritas todas a

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las redes educativas y sociales haciendo uso adecuado de
las nuevas tecnologas de la informacin y de la
comunicacin, donde se permita generar contextos, ms
motivadores en los grados 10 y 11 de la Institucin educativa
ESTEBAN OCHOA, del municipio de Itag, departamento de
Antioquia, Repblica de Colombia.

2.4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS.

1. Utilizar de forma virtual y permanente, los recursos


informticos, que ayuden a mejorar las prcticas
pedaggicas de la INSTITUCIN EDUCATIVA
ESTEBAN OCHOA

2. Desarrollar actividades terico prctico, que


permitan a los docentes estudiantes, mejorar sus

Objetivos especficos acciones educativas, con el uso de herramientas


virtuales y ejercicios innovadores que generen
dinamismo motivacional.

3. Implementar espacios educativos mediante una


plataforma virtual para la prctica de actividades que
ayuden a los estudiantes a desarrollar sus
capacidades intelectuales.

Entregables 1. Aprobacin por parte del consejo directivo de la


institucin educativa, para la implementacin de la
plataforma EDU 2.0.
2. Presentacin al consejo acadmico de la
implementacin de la plataforma EDU 2.0.
3. Material digital en la red social YouTube, para la
apropiacin de la plataforma EDU 2.0 tanto para
estudiantes como docentes.

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4. Registro de las evaluaciones virtuales elaboradas por
los docentes.
Registro de las evaluaciones virtuales elaboradas por los
estudiantes.
Objetivos
Complementar la formacin acadmica basada en el
institucionales que
desarrollo de habilidades y competencias.
apoya el proyecto

3. FINALIDAD Y JUSTIFICACIN DEL PROYECTO.


Tiene como finalidad el presente trabajo mejorar, el inters, compromiso, motivacin, y
rendimiento acadmico de los estudiantes del grado 10 y 11 de la institucin educativa
ESTEBAN OCHOA. Desde ste pensar se convalida una accin ms prctica, y
enriquecedora que presenta la herramienta WEB llamada EDU 2.0 que se amerita como
un replanteamiento en todo accionar educativo, donde se contemple cmo avanzar en el
aprendizaje, de un modo diferente que: motive, argumente y de soluciones pertinentes a
las problemticas actuales.

Es relevante la falta de motivacin de los adolescentes y el desinters en la adquisicin


y desarrollo de procesos argumentativos en ellos y en sus familias, para suplir y ayudar
en el quehacer educativo. Surge la propuesta como alternativa para buscar nuevas
formas de orientacin y enseanza tecnolgicas, para que los estudiantes entiendan lo
que escriben - leen y puedan dar respuestas argumentativas en los trabajos propuestos,
o propios de su inventiva.

En este sentido, la plataforma WEB, contribuye a replantear la accin del docente de la


Institucin Educativa: Esteban Ochoa, ubicada en el municipio de Itag, departamento
de Antioquia, repblica de Colombia, donde se espera lograr una estrecha relacin con
el proceso de enseanza, para lograr que los estudiantes alcancen mayor inters y
participacin activa en el arte de aprender.

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OPORTUNIDADES DE NEGOCIO QUE JUSTIFIQUEN EL PROYECTO

-Aprovechamiento de recursos que transversal icen las reas mediante herramientas


Tecnolgicas.
-Mejoramiento de la imagen social para atraer estudiantes vidos de conocimiento.
-Oportunidad de mejorar, los niveles acadmicos tanto en las pruebas internas como
externas.
-Reducir la contaminacin del medio ambiente y ahorrar el consumo de material al no
utilizar papel.
-Proporcionar un incremento de la calidad educativa en la Institucin, con el apoyo de las
herramientas virtuales.

Marco terico:

3.1.1. ANTECEDENTES

Se adjuntan resultados pruebas saber grado noveno de los aos: 2013, 2014, 2015,
2016. Anlisis y comparaciones entre las tres reas que se presentan como
antecedentes: lenguaje, matemticas y ciencias naturales.

Ntese que el insuficiente y el mnimo, siempre suman el mximo puntaje, partiendo


desde un 19% hasta un 62%, y con una palabra dura, pero real, es vergonzoso este
promedio.

En el nivel satisfactorio el promedio oscila entre un 12% a un 36%, dejando tambin un


vaco de la enseanza-aprendizaje.

Y en el nivel avanzado severo tambin, pero no resiste otro anlisis se coloca desde un
0% a un 3% salvo en el 2014 que ciencias naturales medio repunt con un 4%.

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VER GRAFICO.

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3.1.1.1 Histricos: Con los hechos presentados anteriormente, se puede observar el
bajo rendimiento de los estudiantes de la institucin educativa Esteban Ochoa,
presenta un lugar desfavorable para cumplir con los estndares establecidos para una
educacin con calidad. De inmediato surge la idea de hacer una invencin de
herramientas y tcnicas con un propsito prctico. Aqu cobra valor la historia moderna
que est relacionada ntimamente con la historia de la ciencia, que permite el
descubrimiento de nuevos conocimientos para crear nuevas prcticas y, recprocamente,
se han podido realizar nuevos descubrimientos cientficos gracias al desarrollo de
nuevas tecnologas, que han extendido las posibilidades de experimentacin y
adquisicin del conocimiento.

Los artefactos tecnolgicos son valores que siempre deben estar presentes en una
educacin con calidad, porque fortalecen la vida del ciudadano. Las innovaciones
tecnolgicas mueven y alientan las tradiciones culturales de la sociedad.

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3.1.1.2 Legales: son las leyes, normas, decretos, resoluciones, disposiciones y similares
que se han emitido con respecto al tema del proyecto y que de una u otra forma se
deben aplicar o tener en cuenta.

LEY 1753 del 06-09- 2015

"Todos por un nuevo pas", que se expide por medio de la presente ley, tiene como
objetivo construir una Colombia en paz, equitativa y educada, en armona con los
propsitos del Gobierno Nacional, con las mejores prcticas y estndares
internacionales, y con la visin de planificacin de largo plazo prevista por los objetivos
de desarrollo sostenible.

Ley 1341 del 30-02-2009

Determina el marco general para la formulacin de las polticas pblicas que regirn el
sector de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, su ordenamiento
general, el rgimen de competencia, la proteccin al usuario, as como lo concerniente a
la cobertura, la calidad del servicio, la promocin de la inversin en el sector y el
desarrollo de estas tecnologas, el uso eficiente de las redes y del espectro
radioelctrico, as como las potestades del Estado en relacin con la planeacin, la
gestin, la administracin adecuada, eficiente en recursos, regulacin, control y
vigilancia del mismo y facilitar el libre acceso y sin discriminacin de los habitantes del
territorio nacional a la Sociedad de la Informacin.

La investigacin, el fomento, la promocin y el desarrollo de las Tecnologas de la


Informacin y las Comunicaciones son una poltica de Estado que involucra a todos los
sectores y niveles de la administracin pblica y de la sociedad, para contribuir al
desarrollo educativo, cultural, econmico, social y poltico e incrementar la productividad,
la competitividad, el respeto a los derechos humanos inherentes y la inclusin social. Las
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones deben servir al inters general y es

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deber del Estado promover su acceso eficiente y en igualdad de oportunidades, a todos
los habitantes del territorio nacin.

LEY 1286 30-01- 2009

El objetivo general de la presente ley es fortalecer el Sistema Nacional de Ciencia y


Tecnologa y a Colciencias para lograr un modelo productivo sustentado en la ciencia, la
tecnologa y la innovacin, para darle valor agregado a los productos y servicios de
nuestra economa y propiciar el desarrollo productivo y una nueva industria nacional.

Por medio de la presente Ley se desarrollan los derechos de los ciudadanos y los
deberes del Estado en materia del desarrollo del conocimiento cientfico, del desarrollo
tecnolgico y de la innovacin, se consolidan los avances hechos por la Ley 29 de 1990,
para: Fortalecer una cultura basada en la generacin, la apropiacin y la divulgacin del
conocimiento y la investigacin cientfica, el desarrollo tecnolgico, la innovacin y el
aprendizaje permanentes, Incorporar la ciencia, la tecnologa y la innovacin, como ejes
transversales de la educacin, la poltica econmica y social del pas.

Transformar el Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnologa


"Francisco Jos de Caldas" -Colciencias-, actualmente establecimiento pblico del orden
nacional, en el Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnologa e Innovacin que se
denominar Colciencias, fortalecer la incidencia del SNCTI en el entorno social y
econmico, regional e internacional, para desarrollar los sectores productivo,
econmico, social y ambiental de Colombia, a travs de la formacin de ciudadanos
integrales, creativos, crticos, proactivos e innovadores, capaces de tomar decisiones
trascendentales que promuevan el emprendimiento y la creacin de empresas y que
influyan constructivamente en el desarrollo educativo, econmico, cultural y social.

LEY 29 DEL 27-02-1990

Corresponde al Estado promover y orientar el adelanto cientfico y tecnolgico y, por lo


mismo, est obligado a incorporar la ciencia y la tecnologa a los planes y programas de
desarrollo econmico y social del pas y a formular planes de ciencia y tecnologa tanto

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para el mediano como para el largo plazo. As mismo, deber establecer los
mecanismos de relacin entre sus actividades de desarrollo cientfico y tecnolgico y las
que, en los mismos campos, adelanten la universidad, la comunidad cientfica y el sector
privado colombiano.

El documento presentado por AMIS se implementa a nivel internacional, porque


es una tecnologa que trabaja con la inteligencia artificial para mejorar la
calidad educativa en trminos de rendimiento acadmico y convivencia escolar.

La accin del Estado en esta materia se dirige a crear condiciones favorables para la
generacin de conocimiento cientfico y tecnologa nacionales; a estimular la capacidad
innovadora del sector productivo; a orientar la importacin selectiva de tecnologa
aplicable a la produccin nacional E INTERNACIONAL; a fortalecer los servicios de
apoyo a la investigacin cientfica y al desarrollo tecnolgico; a organizar un sistema de
informacin cientfica y tecnolgica; a consolidar el sistema institucional respectivo y, en
general, a dar incentivos a la creatividad, para aprovechar las producciones y mejorar la
calidad de vida y la cultura del pueblo.

3.1.1.3 Investigativos: estudios realizados por terceros, a travs de diferentes


entidades. Se sugiere utilizar el esquema de ficha bibliogrfica.

La profundizacin y la investigacin son lneas formativas que sirven de norte en


prcticas profesionales, en Centros de Investigacin, Innovacin y Desarrollo, as como
en la administracin de centros educativos, desde la bsica hasta los niveles de
educacin superior, en las que podr disear y ejecutar planes y proyectos formativos en
Ciencia y Tecnologa.

Evaluacin del impacto de los proyectos, acciones y polticas pblicas de base


tecnolgica en espacios locales, regionales y nacionales. Como escenarios de prctica
se identifican de igual forma, la participacin en el diseo y ejecucin de los planes y
programas de desarrollo, en especial en aquellos que implica infraestructura, evaluacin
del impacto de obras de corte ambiental.

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El nfasis en investigacin se orienta hacia el desarrollo de competencias avanzadas en
investigacin, de competencias cientficas que contribuyan a la generacin de nuevo
conocimiento en las reas o ncleos de aprendizaje. Para ello, los estudiantes se
integran a proyectos o iniciativas investigativas que se derivan o estn articuladas a los
grupos y lneas de investigacin que apoyan el saber educativo

El INSTITUTO DE CIENCIA Y TECNOLOGIA, de Massachusetts, es una institucin


dedicada a la ciencia y la investigacin cientfica. Est muy vinculada a las instituciones
educativas y al mbito poltico y econmico. Aunque es habitual identificarla con
las ciencias fsico-naturales, desde su origen tambin est ligadas a las ciencias sociales
o humanas. Esta entidad investigativa tecnolgica suele utilizar ciertos contextos, con
expresiones tales como: infraestructuras cientficas o instalaciones cientficas.

Colombia, tiene una gran variedad de fuentes de financiacin para proyectos de gestin
de la innovacin y actividades de innovacin y desarrollo tecnolgico, la empresa o
empresas que desean beneficiarse de estos recursos pueden acudir al CITIC con el fin
de recibir la ayuda necesaria para la formulacin de los proyectos de innovacin
tecnolgica que se presentaran a las entidades que financiaran total o parcialmente el
proyecto. De gran importancia es para el pueblo Colombiano COLCIENCIAS como lder
del Sistema nacional ciencia tecnologa e innovacin (SNCT) se encarga de plantear y
ejecutar las polticas del Estado, as mismo desarrolla una serie de convocatorias
anuales con los objetivos de: fomentar el conocimiento y la innovacin para la
transformacin productiva y social y consolidar el Sistema Nacional de Ciencia
Tecnologa e Innovacin y finalmente a incrementar y Vincular el capital humano para la
investigacin e innovacin.

3.1.2 Marco conceptual

la educacin en el siglo XXI deber cambiar y evolucionar a una educacin basada en


proyectos (la educacin por proyectos se implementa en Finlandia, considerado como
uno de los Pases con mejor educacin en el mundo). Dice Gabriel Enrique Diago, quin
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es maestro en tecnologa. A nivel internacional viene organizando eventos para convocar
a una revolution in Education congress que por fortuna ya se encuentran expertos
nacionales e internacionales trabajando en modelos exitosos en cada Pas.

Frank Locker, cre el curso Learning Environ ments for tomorrow (ambientes de
aprendizaje para el maana) de la universidad de Harvard y se ha dedicado a asesorar a
diferentes instituciones para modificar sus pedagogas y sus planteles.

Como menciona Diago, con stos modelos se busca que: el estudiante no aprenda por
aprender, por pasar un examen, sino que se le da una herramienta tecnolgica, se le
explica con sencillez como utilizarla y se le presenta un proyecto o un problema que
comprenda lo que hay en el currculo, que l puede mejorar de acuerdo a sus
habilidades del siglo XXI que son: el buen manejo de la tecnologa, la creatividad, la
comunicacin el pensamiento crtico y la colaboracin.

Las Nuevas Tecnologas en la educacin: Aproximan a los estudiantes a la realidad de lo


que quieren aprender, ofrecindoles una nocin ms exacta de los hechos o fenmenos
estudiados, porque despiertan el inters y Facilitan la percepcin y la comprensin de
procedimientos y conceptos, donde se concretan e ilustran lo que se acostumbra a
exponer verbalmente, se economizan esfuerzo para facilitar a los estudiantes la
comprensin de procedimientos y conceptos, brindan oportunidad para que se
manifiesten las actitudes y el desarrollo de habilidades especficas.

Aqu, es donde se plasma la plataforma WEB, 2.0 y su papel innovador en el campo de


la educacin. De la misma manera que hemos visto que las ideas de sociedad o cultura
no son conocimientos inamovibles, el concepto de la propuesta educativa tecnolgica
tambin es susceptible de ser entendida de diferentes maneras, y pueden ser recreadas
en las diferentes reas del conocimiento.

Precisamente la vinculacin de la idea de innovacin con los previsibles cambios


aportados por la incorporacin de las llamadas nuevas tecnologas al mundo de la
educacin, representa uno de los principales puntos de inters. Sin embargo, es
evidente que la simple presencia de la plataforma WEB, 2.0 ser novedosa en la
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institucin educativa, pero no garantiza por s sola, una innovacin en su significado real.
La innovacin debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la
enseanza y en los proyectos educativos; en la manera de pensarlos y de llevarlos a la
prctica.

El hecho de que la nueva plataforma propicie maneras alternativas de trabajo escolar


frente a las frmulas ms tradicionales, es lo significativo. Con procedimientos para
acceder a la informacin, con estrategias para analizar, extrapolar o valorar los
conocimientos, los hbitos, las actitudes, con metodologas vivenciales, pautas de
trabajo formativo, procedimientos de enseanza flexibles, es lo realmente valorable
desde una perspectiva de innovacin educativa.

Que debe estar vinculada a la tecnologa de la educacin, en palabras del profesor


Escudero (1995), debe ser entendida no tanto como una mirada externa, sino como
una mirada interna constitutiva de la propia tecnologa educativa, de sus fundamentos
tericos, sus valores, propsitos, contribuciones y articulacin en el sistema escolar.
Tambin su incidencia en el quehacer y el pensamiento de los estudiantes y profesores,
en las interacciones que propicie de manera especfica y, en definitiva, su aportacin real
a los procesos de enseanza y aprendizaje.

En ltimo trmino, no podemos olvidar que el sentido real de la accin de innovar


(cambiar) conlleva un compromiso tico personal que persigue mejorar las situaciones
cotidianas. Esa mejora entendida como una actitud progresista, reflexiva con la realidad,
en definitiva, una meta de vida. La posibilidad de hacer lo de antes, aunque mediante
otros procedimientos (ms rpidos, ms accesibles, ms simples) no representa una
innovacin (cambio) profundo. Visto de esta manera, la innovacin educativa comporta
un componente personal, tico, que debe dotar a las tecnologas y recursos del valor de
educar. La innovacin es humana. Las nuevas tecnologas aplicadas a la educacin,
sern novedad, en su sentido bsico, en la medida que sean dotadas de un espritu
progresista por quienes las utilizan y sobre todo, por quienes encuentren utilidades
educativas que permitan formar mejor, educar de forma ms completa, es decir, ms

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libre, porque permiten cultivar el poder de observacin, de expresin creadora y de
comunicacin.

Las NTE para la educacin son el nuevo conjunto de herramientas, soportes y canales
para el tratamiento y acceso a la informacin. Su caracterstica ms visible es su radical
carcter innovador y su influencia ms notable se establece en el cambio tecnolgico,
educativo y cultural, en el sentido que dan lugar a nuevos procesos culturales, ya sea
que se utilicen como lo indica la tecnologa instruccional o como lo demande la teora del
aprendizaje aplicada. (Revista Digital de Educacin y Nuevas Tecnologas, 2000)

3.1.3 Marco tecnolgico: hace referencia a la tecnologa en la que se apoyar el


trabajo de grado para cumplir con sus objetivos.

Para determinar la referencia de la tecnologa educativa centrar como base el


pensamiento de la profesora Juana Mara Sancho (1994:7 y ss.), quin defiende que
para que una tecnologa obtenga la categora de educativa, ha de ser un saber que
facilite la organizacin de los entornos de aprendizajes y que posicione al docente
estudiante en equidad de condiciones para conseguir aquellas metas educativas,
(planteadas dentro de los objetivos), de mbito personal y social. Y es por ello que los
docentes no deben quedar ajenos a la complejidad de la sociedad tecnolgica para
llevar con idoneidad la prctica educativa.

No obstante, no se puede perder el horizonte de que la tecnologa educativa es un


campo de conocimiento en constante renovacin y expansin, debido a su propia
naturaleza activa.

Es bueno tambin leer y evidenciar a D. Wolton que interroga de la siguiente manera.


Por qu gusta y atrae tanto la tecnologa? afirma: que se produce un conjunto de
transferencias. Se asocia tecnologa a juventud, lo que supone modernidad, igualdad,
libertad de acceso y desplazamiento. De hecho, el ochenta por ciento de programas
informticos dirigidos al gran pblico son juegos, segn los datos que ofreca el
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peridico Libration en agosto de 1998. Tambin se asocia tecnologa a utopa. La
utopa de la Red que predica de modo directo o implcito el lema que delante de los
ordenadores todos somos iguales.

Volviendo a la realidad, observamos que slo el ochenta por ciento de los ciudadanos
estn conectados a la Red. Que el perfil del internauta es varn, blanco y de clase
media o media-alta. Que nunca tantos han sido incomunicados por tan pocos.
Tomamos y hacemos nuestras las palabras de E. Galdeano cuando afirma que:
"estamos ante un mundo sin alma; no hay pueblos, sino mercados; ciudadanos, sino
consumidores; naciones, sino empresas; relaciones humanas, sino competencias
mercantiles". Si la comunicacin se reduce a tecnologa y mercado, se est
convirtiendo las relaciones en puro intercambio comercial, con lo que se alimenta la
triste espiral del que ms tiene, ms invierte, para tener ms. Las grandes empresas
venden a los que tienen; los que carecen de poder adquisitivo sencillamente no
existen. Ya lo afirma con un amplio registro de eufemismos. Negro ponte en su
obra Digital men: o eres digital o no existes. El costo social ya se conoce: grandes
partidas presupuestarias que deberan emplearse en proyectos de educacin o
sanidad se destinan a compras de materiales informticos que slo son aprovechados
por unos pocos o que se apolillan en los almacenes o estanteras de los centros
porque no hay nadie que los gestione con una visin de desarrollo comunitario.

Sin embargo, la plataforma WEB.2.0 propuesta parte de un replanteamiento de la


accin educativa que tiene en cuenta las otras dimensiones, la social y la cultural.
Como manifiesta D. Wolton, es preciso vaciar el falso discurso y hacerlo prctico en el
hoy y para el futuro. Urge, por tanto, socializar las nuevas tecnologas, humanizar la
educacin. Esto supone entrar en el terreno de la educacin como valor y no como
simple mercanca. De lo contrario se tropieza con las duras palabras de F. Colombo:
"El Edn de la Red est al otro lado de una cancela que se est abriendo solamente
para unos pocos Diferentes jerarquas de cerebros manejarn los ordenadores,
jugarn y experimentarn con ellos. Para los excluidos queda el juego interactivo
para llenar un inmenso tiempo libre". Las alegoras de Blade Runner y Matrix son una

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buena ilustracin de lo que est ocurriendo.

4. CRONOGRAMA

Actividad Tiempo Criterios de aceptacin


Presentar a la comunidad educativa Aprobacin por parte del
la propuesta y esperar su 15 das consejo directivo de iniciar las
apropiacin actividades
Capacitar a todo el personal de la Firmas de la capacitacin de
Institucin tanto en los materiales toda la planta docente.
complementarios (Computadores,
45 das
video-Beam e internet) como en el
uso de la plataforma EDU 2.0,
gestionando con los directivos.
Motivar a los docentes para que Recepcin y verificacin
ingresen a la plataforma y crear aclaracin de dudas y
15 das
actividades. propuestas para el desarrollo
de las actividades
Orientar a los docentes sobre como Encuesta sobre ndice de
motivar a los estudiantes mediante aceptacin de la plataforma.
15 das
el uso de la plataforma virtual de
forma sincrnica y asincrnica.
Capacitar a los estudiantes en el Recoleccin de evidencias
desarrollo de las actividades sobre actividades
15 das
creadas por sus docentes. desarrolladas por los
estudiantes.

4.1 HITOS
Hitos Tecnolgicos. Se encuentran a diario en todas las cosas que rodean el entorno
personal y laboral. En el da a da se realizan actividades que involucran la participacin
de numerosos objetos tecnolgicos. Por ejemplo, si se delibera por un momento en los

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numerosos actos que se hacen desde el momento de empezar un nuevo da. Hay que
pensar en los alimentos que ingerimos en el desayuno. Los productos que se utilizan
comprenden toda una tecnologa de siembra, recoleccin, almacenamiento, empaque y
distribucin; la calidad de los mismos depende de las variables tecnolgicas usadas en
dichos procesos; la estufa, incluyendo los elementos que hacen parte de la cocina, son
otros tantos objetos tecnolgicos que usamos desprevenidamente con el fin de lograr un
buen desayuno. Los objetos tecnolgicos usados corresponden a tecnologas
especficas, hacen parte de un mundo marcadamente tecnolgico en el cual estamos
inmersos, no solo como personas o agentes que utilizan la tecnologa y la crean,
tambin la regulan y en ocasiones son objeto de consecuencias indeseables de la
misma. Ninguna poca como la presente ha tenido que ver con la tecnologa tanto como
ahora. Exploremos los avances de los objetos tecnolgicos que han mejorado la calidad
de vida de la sociedad; as como tambin su importancia, evolucin, funcionamiento e
impacto. Algunos de ellos son:

El primer reloj creado por el hombre fue el solar que indicaba la aparicin, de la sombra
o el sol. Se estima que los chinos lo utilizaron aproximadamente 3000 aos antes de
Cristo. Pero presentaban inconvenientes por la medicin milimtrica por los amaneceres,
el crepsculo, das nublados, oscuridad y noche.

La imprenta, es un mtodo mecnico de reproduccin de textos e imgenes sobre papel


o materiales similares, que consiste en aplicar una tinta, generalmente oleosa, sobre
unas piezas metlicas (tipos) para transferirla al papel por presin. Aunque comenz
como un mtodo artesanal, supuso la primera revolucin cultural.

La bombilla. En abril de 1879, Edison abord las investigaciones sobre la luz elctrica.
La competencia era muy dura y varios laboratorios haban patentado ya sus lmparas. El
problema consista en encontrar un material capaz de mantener una bombilla encendida
largo tiempo. Despus de probar diversos elementos con resultados negativos, Edison
encontr por fin el filamento de bamb carbonizado.

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La televisin es un sistema para la transmisin y recepcin de imgenes en movimiento
y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusin. La transmisin puede ser
efectuada mediante ondas de radio, por redes de televisin por cable, Televisin por
satlite o IPTV. El receptor de las seales es el televisor. La televisin ahora es el medio
de comunicacin de masas por excelencia.

El bacterilogo britnico Alexander Fleming debe su fama al descubrimiento de la


penicilina, un antibitico que revolucion la medicina moderna. La utilizacin de esta
sustancia permite tratar diversas enfermedades que, hasta bien entrado el siglo XX, se
consideraban incurables.

El trmino automvil se refiere principalmente a un vehculo autopropulsado por un


motor propio y destinado al transporte terrestre de personas o mercancas sin necesidad
de carriles.

Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un


microprocesador con una conexin para un teclado y un monitor. Fue diseado y hecho
a mano por Steve Wozniak1 2 originalmente para uso personal. Un amigo de Steve
Wozniak, Steve Jobs, tuvo la idea de vender el computador. Fue el primer producto de
Apple, demostrado en abril de 1976 en el Homebrew Computer Club en Palo Alto,
California. Su precio oficial fue de $ 666.66

Un carro de combate, o tanque, es un vehculo blindado de ataque con traccin de


orugas o ruedas, diseado principalmente para enfrentarse a fuerzas enemiga
sutilizando fuego directo. Un carro de combate se caracteriza por tener armas y blindaje
pesado, as como por un alto grado de movilidad que le permite cruzar terrenos difciles
a velocidades relativamente altas. Fue un gran avance para la conquista de territorios y
la defensa de los pases.

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Un cohete espacial es una mquina que, utilizando un motor de combustin, produce la
energa cintica necesaria para la expansin de los gases, que son lanzados a travs de
un tubo propulsor.

Apple Inc. es una empresa multinacional estadounidense con sede en Washington,


California, que disea y produce equipos electrnicos y software. La empresa opera ms
de 370 tiendas propias en nueve pases. Miles de distribuidores (destacndose los
distribuidores Premium o Apple y una tienda en lnea donde se venden sus productos y
se presta asistencia tcnica.

La plataforma WEB.2.0 es otro hito que convoca a una nueva implementacin de


herramientas propias del arte de educar y aprender, porque analiza necesidades y
resultados, sensibiliza, disea, capacita, ejerce control, y mantenimiento, ejecuta, auto
evala, organiza datos, sistematiza, informa, prepara talleres y actividades retroalimenta.
Ser el hito tecnolgico ms importante en sta prctica docente.

4.2 DEFINICIN DETALLADA DEL ALCANCE (EDT)

Plantillas de EDT para la gestin de proyectos de software desde la visin de los


autores: Dra. Anaisa Hernndez Gonzlez * M. Sc. Margarita Andr Ampuero, Institucin:
Centro de Estudios de Ingeniera y Sistemas Facultad de Ingeniera Industrial Instituto
Superior Politcnico Jos Antonio Echeverra. Afirman que: La planificacin de un
proyecto es una de las actividades ms importantes, debe cobrar ms valor dentro de
los equipos de desarrollo.

Contar con fichas que sirvan de marco de referencia, puede ser un incentivo importante
en el camino para la ejecucin del ciclo de vida de un proyecto. Es de suma importancia
un estudio de la gestin de proyectos y, en particular, de la construccin de la Estructura
Detallada de Trabajo (EDT). Se analizan los diferentes tipos de proyectos de software
que pueden desarrollarse y se proponen fichas para construir la EDT, para proyectos de
gestin, proyectos que producen productos multimedia y proyectos de investigacin

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cientfica. Las fichas propuestas para cada tipo de proyecto incluyen las actividades a
realizar, las relaciones de precedencias entre ellas y los roles que juegan los miembros
del equipo que participan en su ejecucin. La propuesta toma como referencias las
invariantes del proceso de desarrollo de software de cada uno de los tipos de proyectos
que se analizan.

4.3 PLATAFORMA WEB.

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BIBLIOGRAFIA.

Maestra, Modulo.

Pruebas: SABER e ICFES.

Juana Mara Sancho (1994:7 y ss),

D. Wolton, (Teora de la asociacin).

Peridico Libration en agosto de 1998.

(Meirieu, 2001: 30 31)

Velsquez F, ngel R (1999 p, 81) documento de investigacin.

(Tamayo, 1993, p 169) delimitacin de problema.

(Arias, 2006, p 41) Incidencias del comportamiento.

(Sabino, 1994, p 115) Fundamentacin e investigacin.

Garca-Vera - 1997 23 artculos de Tecnologa Educativa

Rodrguez Diguez (1983) agrupa las distintas posturas sobre la Tecnologa


Educativa

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Ferrer - 2009 20 artculos de Tecnologa Educativa

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