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EDUCATIVO
Este proyecto pretende implementar una herramienta WEB llamada EDU 2.0 que en su
definicin es una plataforma virtual dedicada a gestionar recursos educativos, aportados
por los profesores, que organizan el acceso a dichos recursos por parte de los alumnos,
permitiendo tambin la comunicacin entre todos los involucrados.
Para poder lograr en los estudiantes una motivacin y comprensin de los conceptos de
una manera ms: fcil, sencilla, dinmica, llegando a aprendizajes significativos. En este
sentido, se considera que la utilizacin de herramientas virtuales, con una formacin
docente adecuada, promueve una educacin combinada con la utilizacin de la
Plataforma Virtual EDU 2.0, con lecciones relacionadas para el desarrollo del proceso
educativo, generando mayor interaccin entre maestros - alumnos con el uso de las
herramientas de la plataforma y los recursos de la Web 2.0, que permiten a los
estudiantes complementar las clases con las virtuales.
2.1 PROBLEMA.
En Colombia es un problema generalizado el bajo nivel acadmico que presentan la
mayora de instituciones educativas. Las y los estudiantes de 10 y 11 de la institucin
educativa Esteban Ochoa no son la excepcin, ellas y ellos presentan falta de inters, de
compromiso, sus niveles de participacin en el conocimiento son muy bajos esto se
muestra en las pruebas internas y externas dando como resultado niveles bajos en las
reas del conocimiento y en las pruebas SABER e ICFES.
Entre las amenazas que afectan el sistema educativo, se tiene como ms relevante el
bajo nivel socioeconmico, que enfrenta demasiadas carencias para efectuar sus
estudios, motivo suficiente para investigar los factores ms sobresalientes en el
desempeo escolar. Vincent Tinto (1989), en un estudio titulado Definir la desercin:
Una cuestin de perspectiva, seala que el rendimiento escolar se determina por
algunos aspectos como los antecedentes familiares y educativos, las caractersticas
personales y el compromiso por alcanzar las metas educativas.
En nuestro pas, las amenazas que enfrenta la educacin, son numerosos y muy
variados: Las cambiantes circunstancias del entorno representan oportunidades y
Acta de constitucin del proyecto GERENCIA DE PROYECTOS DE TECNOLOGIA
EDUCATIVA
amenazas, ante las cuales deben buscarse soluciones creativas, ya que en esta era del
conocimiento, el desarrollo de las naciones slo podr darse reconociendo el valor
estratgico del conocimiento y la informacin, aspectos en los cuales las instituciones
deben desempear un papel preponderante.
Por lo antes comentado, resulta de gran inters conocer los factores que impactan el
aprovechamiento acadmico de los estudiantes, y en qu medida lo hace cada uno de
ellos, con el fin de implementar las estrategias que incidan en la mejora del desempeo
Nuestra institucin cuenta con: 980 estudiantes de preescolar al grado 11; 144 de ellos
es la muestra objeto de estudio con quienes se va a compartir directamente la
plataforma WEB 2.0; 74 estudiantes del grado 10mo y 70 en el grado 11. Se describe el
problema como: falta de inters, de compromiso y de acompaamiento por parte de
estudiantes y acudientes evidencian bajo rendimiento acadmico, muchas falencias
estn presentes en dichos comportamientos: Las carencias econmicas, falta de
motivacin, la soledad en la que viven, no tienen acompaamiento familiar, todo esto
Acta de constitucin del proyecto GERENCIA DE PROYECTOS DE TECNOLOGIA
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impide que se fortalezcan los procesos de aprendizaje y mejore el nivel acadmico, y
lleva a las y los aprendices a sentir que el conocimiento est alejado de ellos, que no les
sirve para nada y peor an que ellos no pueden aprender que siempre les va mal,
creando una idea que impide que deseen ir a la universidad porque sienten que no
saben, que no pueden, que son malos para aprender.
Es muy importante y urgente pensar propuestas que nos ayuden a responder preguntas
como Qu hacer para cautivar a estudiantes y acudientes a que se apropien del
proceso enseanza aprendizaje y se pueda alcanzar un mayor inters y mejor
compromiso con las actividades acadmicas, y poder as, enfrentar los retos de una
educacin: activa, participativa, de compromiso, de aprendizajes significativos para su
quehacer diario y enfrentarse a una sociedad vida de conocimientos cientficos y
prcticos?
Cuando se intenta conocer los intereses de las y los estudiantes se nota que la
tecnologa es una herramienta interesante para ellas y ellos, que tienen facilidades de
acceso y que aprenden rpidamente sobre sus asuntos.
Esta propuesta podra ser una solucin al problema planteado en prrafos anteriores
porque as se lograr vincular los intereses de las y los estudiantes, se propiciarn
encuentros acogedores, tiles y valorativos para el desarrollo del aprendizaje. Se cree
que, si aumenta el nivel de inters, mejorar el nivel acadmico y pensamos que con
esta plataforma se puede lograr. Por todo ello nos preguntamos: Cmo influye la
plataforma virtual EDU 2.0 en el rendimiento acadmico de los y las estudiantes de 10 y
11 de la institucin educativa Esteban Ochoa? Se apropian del aprendizaje, descubren y
se redescubren frente al papel de aprender viviendo, con pensamiento: prctico, crtico,
investigativo y terico.
2.2 ALCANCE. Es llevar a los estudiantes a valorar y aprender con nuevas herramientas
los procesos educativos, mediante una plataforma web, 2.0 para que amen y disfruten el
aprendizaje y se proyecten a conocimientos significativos que sirvan de apoyo para el
disfrute de la vida, particular, familiar y dentro de la sociedad en la cual actan.
2.3 JUSTIFICACIN.
Marco terico:
3.1.1. ANTECEDENTES
Se adjuntan resultados pruebas saber grado noveno de los aos: 2013, 2014, 2015,
2016. Anlisis y comparaciones entre las tres reas que se presentan como
antecedentes: lenguaje, matemticas y ciencias naturales.
Y en el nivel avanzado severo tambin, pero no resiste otro anlisis se coloca desde un
0% a un 3% salvo en el 2014 que ciencias naturales medio repunt con un 4%.
Los artefactos tecnolgicos son valores que siempre deben estar presentes en una
educacin con calidad, porque fortalecen la vida del ciudadano. Las innovaciones
tecnolgicas mueven y alientan las tradiciones culturales de la sociedad.
"Todos por un nuevo pas", que se expide por medio de la presente ley, tiene como
objetivo construir una Colombia en paz, equitativa y educada, en armona con los
propsitos del Gobierno Nacional, con las mejores prcticas y estndares
internacionales, y con la visin de planificacin de largo plazo prevista por los objetivos
de desarrollo sostenible.
Determina el marco general para la formulacin de las polticas pblicas que regirn el
sector de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, su ordenamiento
general, el rgimen de competencia, la proteccin al usuario, as como lo concerniente a
la cobertura, la calidad del servicio, la promocin de la inversin en el sector y el
desarrollo de estas tecnologas, el uso eficiente de las redes y del espectro
radioelctrico, as como las potestades del Estado en relacin con la planeacin, la
gestin, la administracin adecuada, eficiente en recursos, regulacin, control y
vigilancia del mismo y facilitar el libre acceso y sin discriminacin de los habitantes del
territorio nacional a la Sociedad de la Informacin.
Por medio de la presente Ley se desarrollan los derechos de los ciudadanos y los
deberes del Estado en materia del desarrollo del conocimiento cientfico, del desarrollo
tecnolgico y de la innovacin, se consolidan los avances hechos por la Ley 29 de 1990,
para: Fortalecer una cultura basada en la generacin, la apropiacin y la divulgacin del
conocimiento y la investigacin cientfica, el desarrollo tecnolgico, la innovacin y el
aprendizaje permanentes, Incorporar la ciencia, la tecnologa y la innovacin, como ejes
transversales de la educacin, la poltica econmica y social del pas.
La accin del Estado en esta materia se dirige a crear condiciones favorables para la
generacin de conocimiento cientfico y tecnologa nacionales; a estimular la capacidad
innovadora del sector productivo; a orientar la importacin selectiva de tecnologa
aplicable a la produccin nacional E INTERNACIONAL; a fortalecer los servicios de
apoyo a la investigacin cientfica y al desarrollo tecnolgico; a organizar un sistema de
informacin cientfica y tecnolgica; a consolidar el sistema institucional respectivo y, en
general, a dar incentivos a la creatividad, para aprovechar las producciones y mejorar la
calidad de vida y la cultura del pueblo.
Colombia, tiene una gran variedad de fuentes de financiacin para proyectos de gestin
de la innovacin y actividades de innovacin y desarrollo tecnolgico, la empresa o
empresas que desean beneficiarse de estos recursos pueden acudir al CITIC con el fin
de recibir la ayuda necesaria para la formulacin de los proyectos de innovacin
tecnolgica que se presentaran a las entidades que financiaran total o parcialmente el
proyecto. De gran importancia es para el pueblo Colombiano COLCIENCIAS como lder
del Sistema nacional ciencia tecnologa e innovacin (SNCT) se encarga de plantear y
ejecutar las polticas del Estado, as mismo desarrolla una serie de convocatorias
anuales con los objetivos de: fomentar el conocimiento y la innovacin para la
transformacin productiva y social y consolidar el Sistema Nacional de Ciencia
Tecnologa e Innovacin y finalmente a incrementar y Vincular el capital humano para la
investigacin e innovacin.
Frank Locker, cre el curso Learning Environ ments for tomorrow (ambientes de
aprendizaje para el maana) de la universidad de Harvard y se ha dedicado a asesorar a
diferentes instituciones para modificar sus pedagogas y sus planteles.
Como menciona Diago, con stos modelos se busca que: el estudiante no aprenda por
aprender, por pasar un examen, sino que se le da una herramienta tecnolgica, se le
explica con sencillez como utilizarla y se le presenta un proyecto o un problema que
comprenda lo que hay en el currculo, que l puede mejorar de acuerdo a sus
habilidades del siglo XXI que son: el buen manejo de la tecnologa, la creatividad, la
comunicacin el pensamiento crtico y la colaboracin.
Las NTE para la educacin son el nuevo conjunto de herramientas, soportes y canales
para el tratamiento y acceso a la informacin. Su caracterstica ms visible es su radical
carcter innovador y su influencia ms notable se establece en el cambio tecnolgico,
educativo y cultural, en el sentido que dan lugar a nuevos procesos culturales, ya sea
que se utilicen como lo indica la tecnologa instruccional o como lo demande la teora del
aprendizaje aplicada. (Revista Digital de Educacin y Nuevas Tecnologas, 2000)
Volviendo a la realidad, observamos que slo el ochenta por ciento de los ciudadanos
estn conectados a la Red. Que el perfil del internauta es varn, blanco y de clase
media o media-alta. Que nunca tantos han sido incomunicados por tan pocos.
Tomamos y hacemos nuestras las palabras de E. Galdeano cuando afirma que:
"estamos ante un mundo sin alma; no hay pueblos, sino mercados; ciudadanos, sino
consumidores; naciones, sino empresas; relaciones humanas, sino competencias
mercantiles". Si la comunicacin se reduce a tecnologa y mercado, se est
convirtiendo las relaciones en puro intercambio comercial, con lo que se alimenta la
triste espiral del que ms tiene, ms invierte, para tener ms. Las grandes empresas
venden a los que tienen; los que carecen de poder adquisitivo sencillamente no
existen. Ya lo afirma con un amplio registro de eufemismos. Negro ponte en su
obra Digital men: o eres digital o no existes. El costo social ya se conoce: grandes
partidas presupuestarias que deberan emplearse en proyectos de educacin o
sanidad se destinan a compras de materiales informticos que slo son aprovechados
por unos pocos o que se apolillan en los almacenes o estanteras de los centros
porque no hay nadie que los gestione con una visin de desarrollo comunitario.
4. CRONOGRAMA
4.1 HITOS
Hitos Tecnolgicos. Se encuentran a diario en todas las cosas que rodean el entorno
personal y laboral. En el da a da se realizan actividades que involucran la participacin
de numerosos objetos tecnolgicos. Por ejemplo, si se delibera por un momento en los
El primer reloj creado por el hombre fue el solar que indicaba la aparicin, de la sombra
o el sol. Se estima que los chinos lo utilizaron aproximadamente 3000 aos antes de
Cristo. Pero presentaban inconvenientes por la medicin milimtrica por los amaneceres,
el crepsculo, das nublados, oscuridad y noche.
La bombilla. En abril de 1879, Edison abord las investigaciones sobre la luz elctrica.
La competencia era muy dura y varios laboratorios haban patentado ya sus lmparas. El
problema consista en encontrar un material capaz de mantener una bombilla encendida
largo tiempo. Despus de probar diversos elementos con resultados negativos, Edison
encontr por fin el filamento de bamb carbonizado.
Contar con fichas que sirvan de marco de referencia, puede ser un incentivo importante
en el camino para la ejecucin del ciclo de vida de un proyecto. Es de suma importancia
un estudio de la gestin de proyectos y, en particular, de la construccin de la Estructura
Detallada de Trabajo (EDT). Se analizan los diferentes tipos de proyectos de software
que pueden desarrollarse y se proponen fichas para construir la EDT, para proyectos de
gestin, proyectos que producen productos multimedia y proyectos de investigacin
Maestra, Modulo.