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Crecer y pensar

La construccin
del conocimiento
I.~
.-
.,,::"=::::::11
~
en la escuela
CAPTULO
VI

DE LA ACCIN DIRECTA A LA ACCIN MEDIATA:


LA REPRESENTACIN

SUMARIO.Durante su segundo ao de vida el nio


adquiere una capacidad nueva de trascendental im-
portancia para su desarrollo, la capacidad de repre-
sentacin que le permite actuar sobre las cosas o
sobre las situaciones de forma mediata por medio de
signos o smbolos. Casi simultneamente aparecen di-
ersas manifestaciones de esta capacidad de simboli-
zacin nueva, la imitacin diferida de modelos que no
estn presentes, el juego simblico, el dibujo, las im-
genes mentales y el lenguaje. A hilo de la aparicin de
esta nueva capacidad se examina el desarrollo y el sig-
nificado de estas nuevas conductas para la evolucin
del nio, con especial atencin a las que son ms im-
portantes para su desarrollo cognitivo y afectivo y
para el trabajo escolar, en particular el juego y el
lenguaje.

A lo largo del perodo sensorio-motor el nio ha conse-


1: - o realizar grandes progresos en el terreno del conoci-
zaiento del mundo y del desarrollo de su inteligencia, pero
t todava constreido a actuar directamente sobre las
y por eso se habla del perodo sensorio-motor. Sin ern-
." go, hacia el final del perodo empiezan a aparecer mani-
- taciones cada vez ms inequvocas de lo que se denomina
" representacin que es la alusin, o la evocacin de un ob-

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jeto o acontecimiento que no est presente por medio de
otra cosa. En ella se utiliza un significante para designar Tipos de significantes
otra cosa distinta, la que se denomina significado. Esto
permite entonces actuar sobre la realidad no de una manera No todos los significantes' son del mismo tipo y, por
directa sino de una forma mediata, lo cual va abrir unas ello, pueden clasificarse de acuerdo con el grado de cone-
inmensas posibilidades al desarrollo del sujeto gracias a esa xin que existe entre significante y significado. Segn esto
ampliacin de su capacidad de actuar sobre las cosas pues pueden distinguirse tres tipos de significantes. Cuando el
ya no ser necesario hacerlo materialmente, sino que tam- significan te y el significado no estn diferenciados hablamos
bin ser posible actuar simblicamente. de ndices o de seales. Por ejemplo, el humo es una seal
del fuego o un ruido en la habitacin contigua es un ndice
de la presencia en ella de una persona. En esos casos no
Los comienzos de la representacin existe ms que una asociacin entre significante y significa-
do y no se habla todava propiamente de representacin.
La representacin no aparece de una manera brusca sino Cuando el significante se diferencia del significado pero
muy paulatina, y pueden encontrarse anticipaciones de ella guarda una conexin con l se habla de smbolos. As por
desde los comienzos del perodo sensorio-motor, pero no se ejemplo un palo sobre el cual el nio se coloca a horcajadas
trata todava de autntica representacin. Los antecedentes es un smbolo de un caballo, la semejanza est en la posibili-
de esa capacidad representativa hay que encontrarlos en las dad de montarse encima y desplazarse; la balanza simboliza
situaciones en las que el nio, a partir de un aspecto de la la justicia por su equilibrio, un dibujo de una casa simboli-
situacin, es capaz de reconocer otros aspectos o el conjunto za esa misma casa.
de ella. Esto sucede, por ejemplo, cuando el nio, que .est Por ltimo, los signos son significantes totalmente dife-
llorando desconsoladamente porque tiene hambre, anticipa renciados de sus significados. El ejemplo ms claro lo cons-
que van a venir a darle de comer al escuchar un ruido en la tituyen las palabras del lenguaje (las que no son onomato-
habitacin contigua; o bien, cuando a partir de un fragmento peyas) o los mal llamados smbolos matemticos. En efecto,
del bibern que ve descubre el bibern completo. Pero en entre la palabra puerta y una puerta no hay ninguna rela-
estos casos se trata todava de significan tes que no se dife- cin y por ello en distintas lenguas se utilizan diferentes
rencian del significado sino que slo son una parte de l, palabras: los signos son arbitrarios. Tampoco hay ninguna
una consecuencia o algo indisolublemente ligado. La nove- relacin entre el signo +y la operacin de sumar.
dad que se produce hacia el final del perodo sensorio- Naturalmente hay una continuidad en el grado de cone-
motor es que empiezan a aparecer significantes que se dife- xin entre significantes y significados, desde los ndices a los
rencian de los significados, que son independientes de ellos. signos y hay elementos intermedios que podran clasificarse
As surgen los smbolos motores que se producen por imita- en una categora o en otra. Por supuesto, los signos, para ser
cin. Por ejemplo, el nio abre la boca para representar la vehculos de comunicacin, necesitan ser colectivos y no po-
abertura de una caja de cerillas. dra ser de otra forma porque tratndose de algo arbitrario
no pueden ser comprendidos por los dems si no forman
parte de la colectividad. En cambio los smbolos pueden ser
individuales o colectivos, pero. en general dependen de re-
glas que son compartidas por distintos grupos sociales o por
toda la especie humana yeso es lo que permite que smbo-
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11111." qlll' ~ , produce al final del perodo sensorio-motor, lo
los individuales puedan ser entendidos por otras pcr 011 I ,
11111 Itl"Yl' '1 utilizar smbolos en el juego y de esa manera
l' 1111' "lllnr la realidad de acuerdo con las necesidades del
Las manifestaciones de la funcin semitica "1.'10, F.sl' lipa de juego permite entonces una manipula-
11111 lmblica de la realidad que sera imposible realizar de
IIIndo prcti o,
Lo que aparece hacia el final del perodo sensori -rnot I
es, entonces, esa posibilidad de usar significantes diferen '1 1'.1tlihuia e otra forma de representacin de lo real que
dos en lugar de significados y las manifestaciones de esa '11 I IIllIplll'l' n el juego el placer que produce su realizacin y
11111' unstituye una imitacin de la realidad, Parece que el
pacidad, a la que se denomina funcin semitica o sim-
" 110 ll '! .ndc siempre hacer un dibujo realista pero lo que
blica, son diversos tipos de conductas que aparentemente
resultan bastante dispares pero que todas ellas tienen en l\'l)loducc de la realidad es lo que sabe ms que lo que ve,
comn la utilizacin de algo para designar otra cosa, E 'as 1 111 r-xplica las deformaciones caractersticas que se produ-
11'11 1'1\ lo dibujos infantiles y que estn ligadas a las etapas
manifestaciones son la imitacin diferida, el juego simbli o,
1"11 las uales pasa el nio en su comprensin de la realidad,
el dibujo, las imgenes mentales y el lenguaje,
La imitacin es muy precoz en el perodo sensorio-motor 1tlS iiugenes mentales no son simplemente las huellas
11111' d 'j< la percepcin, sino que constituyen una forma de
y el beb es capaz de reproducir pronto movimientos que
ve en los otros, ya sean con las manos, las piernas o la boca, IlIillal'i n pero que no se exterioriza, es decir, una imitacin
1111'1 iorizada. La imagen no es simplemente una copia de lo
Pero esa imitacin se realiza siempre en presencia del mo-
11' ti sino que supone tambin un esfuerzo de asimilacin y
delo al que se est imitando y no hay imitacin de modelos
ausentes, Lo ms que puede suceder es que el modelo des- di' i-Iuboracin de la realidad,
aparezca cuando la imitacin ha empezado y que el nio con- 1\1 lenguaje constituye la ltima manifestacin de esa fun-
I 11111 s .mitica y forma el sistema de representacin ms
tine realizndola, En cambio hacia el final del perodo sen-
11111'1 1'jo, El lenguaje aparece en un principio subordinado
sorio-motor comienza a aparecer un tipo de imitacin que
1 la~ situaciones y posteriormente va independizndose ms
se produce en ausencia total del modelo, lo que llamamos
imitacin diferida, El nio es capaz de reproducir algo que y lilas de ellas, Su especial importancia exige que le dedi-
ha visto unas horas antes o das antes, Naturalmente esa II"I'IIIOS un espacio independiente,
imitacin constituye una forma de representacin diferen-
ciada.
1.11 aspectos figurativos y operativos
El juego simblico guarda una estrecha relacin con la
imitacin, El nio est reproduciendo situaciones que ha lit' In representacin
visto, pero reproducindolas adaptndolas a sus deseos.
Deja de ser el hijo para convertirse en el padre; deja de ser El sujeto tiene del mundo un conocimiento esttico y un
el paciente para convertirse en el mdico, Y as crea situa- 1 uuucirnicnto dinmico, es decir, que conoce situaciones o
ciones que l controla y en las que no es controlado. Como ,",1 Idos y transformaciones que permiten pasar de un esta-
la imitacin, el juego aparece tambin en los comienzos del do 1\ tro estado, Puede tener, por ejemplo, una imagen de
11 dormitorio y tambin puede representarse la posibilidad
perodo sensorio-motor. Pero se trata de juegos de ejerci-
cio en los que el nio se limita a repetir por placer alguna di' el -splazar la mesa del lugar donde se encuentra a la pa-
conducta que tena inicialmente otro objetivo, El paso ade- 1"" el' nfrente. El aspecto figurativo de la representacin,
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es decir, el que se ocupa de los estados primordialmente,
est constituido por las percepciones, la imitacin y las im- En el hombre el juego aparece desde muy temprano,
genes mentales. Es un conocimiento sobre todo de los esta- ti isde las primeras etapas del perodo sensorio-motor.
dos, aunque las transformaciones puedan representarse re- omo todas las dems conductas no surge de golpe sino
ducindose a una sucesin de estados. El aspecto operativo progresivamente y viene precedido por comportamientos
de la representacin se refiere, en cambio, a ese proceso con- que resulta difcil decir si son propiamente juego o no. Des-
tinuo que permite modificar una situacin convirtindola en pus experimenta una larga evolucin que va dando lugar a
otra. Ese aspecto operativo est constituido por las acciones di tintos tipos de juego y que se prolongan hasta la edad
sensorio-matrices y las acciones interiorizadas posteriores, adulta.
algunas de las cuales se denominan operaciones. (Operacio- Los tipos principales de juego son el juego de ejercicio
nes cuando se habla de acciones interiorizadas organizadas qu caracteriza el perodo sensorio-motor, el juego smbli-
en sistemas, hablaremos de ellas en el prximo captulo.) 'o que tiene su apogeo durante la etapa preoperatoria y el
lu .go de reglas que comienza hacia los seis o siete aos y
IU' e prolonga hasta el comienzo de la adolescencia.

EL JUEGO

En el desarrollo de los individuos el juego desempea un El Juego de ejercicio


papel central y los organismos jvenes dedican una gran
cantidad de tiempo a esta actividad. Frecuentemente se ha sn los primeros meses de vida se observa que el nmo
definido el juego como una actividad que tiene el fin en s rumienza a realizar una' accin que puede tener un objetivo
misma, oponindola as a otras actividades que tienen un corno por ejemplo mover la cabeza para mirar algo. En algu-
objetivo exterior, como conseguir algo, resolver un problema. IIOS asas podemos observar que el nio parece mover la
l' \0 iza no para mirar sino por el puro placer de moverla ya
El juego aparece en muchas especies animales y cuanto
ms ascendemos en la escala biolgica observamos que los VI'(" la accin va acompaada de una sonrisa. sta puede
individuos jvenes dedican ms tiempo a esa actividad. Por ruusiderarse como una forma inicial de juego. A lo largo del
ello debemos suponer que tiene una funcin adaptativa im- p( 1'1 do ensorio-rnotor observamos frecuentemente que el

portante. En los primates se han observado abundante 111" r aliza una accin con un objetivo, por ejemplo, pata-
manifestaciones de juego que, al parecer, les sirven para 1, I para quitarse una manta que tiene encima, observa sus
ensayar fragmentos de actividades que realizarn de adul- pll's y contina haciendo el mismo ejercicio no ya para lo-
tos, relativas, por ejemplo, a la caza. l' rr '1 objetivo de quitarse la manta, que ya ha conseguido,
1110 p r el placer de continuar el ejercicio.
Segn Bruner el juego est ligado a la etapa de inmadu-
rez (ver cap. 1) y permite resistir la frustracin de no ser ca- 110 ia el final del perodo sensorio-motor el nio empieza
I h I ' 'r como si estuviera realizando una accin pero ha-
paz de obtener un resultado lo cual es importante cuando e
I ""dolo nicamente por el placer que ello le proporciona.
aprende. Es decir, que al convertirse la propia actividad' en
un fin en s mismo el joven no necesita alcanzar el fin exter- l'w e] rrnplo, al ver una tela que se parece a su almohada la
I tlf l' -on la mano y se acuesta sobre ella con los ojos abier-
no y se satisface con la propia accin; pero adems ese ejer-
cicio le va a servir de preparacin y de entrenamiento para lo y ri .nd , pero cada poco tiempo cierra los ojos corno
la actividad posterior. l' 11 I lndi e r que duerme. Hacia el ao y medio un nio dice
ti 1111\ (j b n) mientras se frota las manos corno si se las es-
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tuviera lavando. Pero esto es ya el omi .nzo del :,ip11I!'II 11' 11 111'l' Id Hk~, '1\ '1 que no intervienen las presiones de
tipo de juego. 1.. 11111110h -cu .nt 'mente los conflictos que se plantean
111 \1 id., cortdlana e pueden resolver tambin mediante
I 1III'f{o:,,1 niuo que no quiere tomar una medicina se la
El juego simblico 1'''' d. d \1 I una mueca que la toma con gusto o juega con
1111 , 1I11I1\I'l'"
que no tiene que tomar nunca medicinas.
Los juegos sensorio-motores se prolongan a partir tll'l 1'111lod) 'st el juego simblico tiene un papel esencial
segundo ao en el juego simblico que supone ya una f01'1II \ 1" .1dl'snl'l'oll del nio durante una etapa que transcurre
I 11111' ION dos Y los seis-siete aos en la que las posibilidades
de representacin. En l el nio utiliza smbolos que csuu
formados mediante la imitacin. Por ejemplo, una nia que d. 1"~l'ltarsc en el mundo adulto y de adaptarse a la reali-
haba estado viendo unas campanas se coloca al lado d ' In .1111xun todava muy reducidas. El juego simblico es un
mesa de su padre haciendo un ruido enorme y cuando SIc 111'1) In lividual pero que se puede jugar entre varios nios.
le dice que est trabajando y que le molesta, ella contesta I 11 ~llIbolo que el nio utiliza pueden estar construidos
plll 1,1, obrar su significado dentro de la situacin y en rela-
no me hables, soy una iglesia. Hay aqu una utilizacin d '
la imitacin diferida y una actividad ldica. 11111 ion la actividad, pero al tener una relacin con el obje-
Segn Piaget el juego y sobre todo el juego simbli o, 111 '1"' de ignan pueden ser fcilmente compartidos con
01 I (),~ nio. Un mismo objeto puede variar su significado al
permite transformar lo real por asimilacin a las necesida-
I unbiar el juego y as una botella puede representar un
des del yo, y desde este punto de vista desempea un papel
fundamental porque proporciona al nio un medio de ex- 1111"1 ' o y convertirse ms tarde en un cohete.
presin propia y le permite adems resolver mediante l
conflictos que se plantean en el mundo de los adultos.
En efecto, el nio vive en un mundo en el que est some- El Juego de reglas
tido a reglas muy rgidas por parte de los adultos. Casi toda
las actividades se le imponen desde fuera sin que compren- A partir de los seis-siete aos el nio empieza un tipo de
da por qu es as y por qu no podra ser de otra manera. [ue o que es puramente social, al que se denomina juego de
Los ritmos de su vida estn determinados por los adultos sin regla que va a desempear un importante papel en la socia-
que sus deseos se tengan en cuenta: se le despierta y se le 11,,;\in del nio. Son juegos como las canicas, policas y
acuesta, se le da de comer y se le baa, se determina cules ladrones, tula, el escondite, la semana o el avin, etc. Los
son las horas y la forma de hacer cada cosa, slo le queda [u .gos de reglas se caracterizan precisamente por estar 01'-
someterse. El juego simblico, sin embargo, le permite al f nizados mediante una serie de reglas que todos los juga-
nio dar la vuelta a esta situacin, hacerse dueo de su des- dor s deben respetar, de tal manera que se establece una
tino y someterle a sus deseos. El nio puede adoptar los , cooperacin entre ellos y al mismo tiempo una competencia.
papeles de las personas que le controlan, puede jugar a los L jugadores cooperan entre s para la realizacin del juego
paps y las mams, puede jugar al mdico y puede jugar a t dos deben atenerse a las reglas, pero tambin compiten
todas las actividades que realizan los mayores, puede ir en I ara obtener el mejor resultado. Pero no slo hay que hacer-
un avin: conducir un barco o ser un guerrero o un jefe in- la lo mejor posible sino impedir que el otro gane. Esto supo-
dio, y no hay lmites para las proezas que pueda realizar. ne una coordinacin de los puntos de vista y hace necesario
Solo, o con otros nios, construye un mundo a la medida de ponerse en el punto de vista del otro, algo muy importante

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para el desarrollo social y contrario a una 1l'lIdl'lI II ti 1 1 "" '1111,1''Ila le .odificacin de las reglas que cornien-
pensamiento infantil a la que se denomine ' roce 11
II~1I111 ), ,.1" 1", 1/1111' do ' 'un , e caracteriza porque el nio es
(Ver el captulo siguiente.) Inicialmente los nios juc HUIIpOI 1" 11 1'"11"1111' ,'OIlS'i nte del empleo de las reglas y antes
su cuenta, sin considerar las accione de lo' d 'llIS, JI"III .l. 1'''1111 ,. 1 111rnr los jugadores establecen cules son las
,. 1,) 1 '1111' ulilizH\', n y de qu forma.
poco a poco no slo organizan sus acciones para al '<lII/HI11
~eta sino que tienen en cuenta las de lo otros y tratan dI 11111111 11c-: lus etapas relativas a la prctica de las reglas
I IlIlltll 11,'llIdi Piaget la conciencia de la regla que tienen
irnpedirlas o de dificultarlas atenindose a las normas.
. Piaget estudi el juego de reglas en relacin con la g 'lIl' 1.. 11I 1/ Ynqu distingui tres etapas.
SISde las normas morales, pues la moral es tambin un si, 1 II 1I prirn .ra de ellas las reglas no se consideran como
tema de reglas que los individuos respetan. La utilidad de ,,111f' 1101I IS sino que simplemente se acatan como un ejem-
estudiar las reglas del juego para entender la moral es que Id" I IIl1amanera de jugar.
son normas establecidas por los propios nios y no por lo. hll 111 s .gunda etapa la regla se considera como sagrada e
adultos. Piaget se interes por el respeto a las normas 1 11111111 lhlc, los nios consideran normalmente que las reglas
posibilidad de introducir normas nuevas, el carcter on- 1111 ck mi en adulto y entonces no se pueden modificar.
vencional o no de las normas, si siempre se ha jugado de la 1\1111 t r era etapa la regla se considera como debida al
misma manera, etc., y estudi el tema a travs de juegos 111111110 ' nsentimiento y por ello debe respetarse porque es
tales como las canicas. 11111manifestacin del respeto a los dems, pero la regla al
En este juego y examinando la prctica de las reglas 1111 1110tiempo y por ello mismo se puede modificar por rnu-
descubre la existencia de cuatro etapas. IIII! -on entimiento, si los jugadores se ponen de acuerdo
En la primera de ellas el nio juega con las bolas libre- Jlllt'd '11jugar de otra manera.
mente y es una etapa motora e individual, se le dan al nio
bolas y el nio las utiliza para lanzarlas, chuparlas, empujarlas.
La segunda etapa se caracteriza por la aparicin de las It lacones entre los tipos de juego
reglas y empieza entre los dos y los cinco aos. El nio reci-
be las reglas del exterior, es decir, le son transmitidas por o tipos de juego que hemos venido describiendo man-
alguien pero juega individualmente, aunque juegue con I '11 in relaciones estrechas entre s y a medida que se avan-
/11 '11el desarrollo los juegos ms simples quedan incorpora-
o~ros, pues no trata de ganar ni de coordinar sus puntos de
vista con los de los otros, y por ello puede decirse que no es dos dentro de los ms complejos y se integran en ellos. De
todava una actividad social. Frecuentemente cuando se les ('sta manera el nio a los cuatroo cinco aos contina reali-
pregunta a nios de esta etapa quin ha ganado contestan znndo juegos de ejercicio e incluso los integra dentro de los
que todos o no son capaces de ponerse de acuerdo sobre ju 'gas simblicos y realiza grandes carreras montado sobre
q~!n fue el ganador porque todava lo importante para el IIn palo que representa un caballo. El juego de ejercicio se
mno es el ejercicio, el ejercicio que proporciona placer a Incorpora al juego de reglas a travs de los deportes colecti-
cada uno de los que lo realiza. vo y el ftbol, por ejemplo, es un tpico juego de reglas
La tercera etapa de cooperacin, que comienza hacia los (aunque en este caso las reglas sean de los adultos y no de
siete-ocho aos supone ya el jugar con los otros, tratar de I nios) al mismo tiempo que un juego de ejercicio. El jue-
ganar y al mismo tiempo respetar el cumplimiento de las o simblico se prolonga en los adultos en las representacio-
reglas. nes teatrales y en otro tipo de actividades semejantes.

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Hay adems otro tipo de juego, las ionstruc 'O/It'I, 11

juegos de habilidad y de creacin en lo qu se recen: II\lVI


el mundo con unos pocos elementos y en I s qu 1111> 1'(' 1,
son precisamente reproducir el mundo, hacer o .hcs, rvlu
nes, gras, barcos, edificios, personas etc. E un tipo el jUl'
go que participa algo del juego simblico, en cuant que t'
una representacin deformada e imaginativa de la re ,11
dad, pero que trata de adaptarse a ella y que desde est pUII
to de vista tiene tambin una gran utilidad pues permit al
chico descubrir las propiedades de los objetos.
La importancia educativa del juego es enorme y puede
decirse que un nio que no juega es un nio enfermo. A t rn
vs del juego el nio puede aprender una gran cantidad de
cosas en la escuela y fuera de ella y el juego no debe de pre
ciarse como una actividad superflua ni establecer una oposi
cin entre trabajo serio escolar y el juego, sino todo lo con-
trario. Puesto que el juego desempea un papel tan necesario
en el desarrollo, la educacin debe aprovecharlo y sacar d '
l el mximo partido. El nio debe sentir que en la escuela
est jugando y a travs de ese juego podr aprender una
gran cantidad de cosas. No podemos relegar el juego a I
momentos extraescolares o al patio de recreo sino que tene-
mos que incorporar el juego en el aula. Los denominado
juegos de simulacin, de los que nos ocuparemos ms ade-
lante (vase cap. XII), son una de las aplicaciones del juego
a la enseanza.

EL DIBUJO

El dibujo comienza posiblemente como un juego de ejer-


cicio. Si le damos al nio los elementos suficientes, ya sea
lpiz y papel. ya sea una pizarra, tiza o simplemente un palo
sobre la tierra, el nio empieza a realizar garabatos por la
pura magia de ejercitar su poder sobre las cosas y dejar una
huella. As el dibujo se encuentra situado entre el juego sim-
blico y la imagen mental con la cual se relaciona por el in-
tento de ambos de imitar la realidad.

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