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PCARO (Nivel 1)

salvacin de Fortaleza.
Merisiel nunca ha sido excesivamente aguda, pero lo compensa llevando Familiaridad con las armas los elfos son competentes con arcos
siempre encima como mnimo una docena de afilados cuchillos, est donde largos, arcos cortos, espadas largas y espadas roperas, y tratan
est, y haga lo que haga.
cualquier arma con la palabra lfico en su nombre como un
MERISIEL arma marcial.
Elfa pcara 1 Inmunidades lficas los elfos son inmunes al sueo mgico, y
CN humanoide Mediano (elfo) obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvacin
Inic +6; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +7 contra los conjuros y efectos de hechizar.
Penalizador de armadura su armadura le molesta cuanto intenta
DEFENSA
llevar a cabo ciertas tareas fsicas. Sufre una penalizacin -1 a
CA 17, toque 14, desprevenido 13 (+3 armadura, +4 Des) todas las habilidades basadas en la Destreza y en la Fuerza (ya
hp 10 (1d8+2) est contado en sus estadsticas).
Fort +2, Ref +6, Vol +1; +2 racial a las tiradas de salvacin Reactivo reacciona con rapidez a cualquier situacin, y obtiene un
contra los conjuros y efectos de hechizar; Inmune dormir bonificador +2 a sus tiradas de iniciativa.
ATAQUE Sentidos agudos los elfos obtienen un +2 racial a las pruebas de
Velocidad 30 pies (9 m) Percepcin.
Cuerpo a cuerpo Espada ropera +4 (1d6+2/18-20) Sutileza con las armas con armas ligeras, cadenas armadas, espadas
A distancia Daga +4 (1d4+2/19-20) roperas, y ltigos, utiliza su bonificador por Destreza en
Ataques especiales ataque furtivo +1d6 lugar del bonificador por Fuerza para atacar (ya est contado en
ESTADSTICAS sus estadsticas).
Fue 14, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10 Visin en la penumbra como elfa, puede ver el doble que los
Ataque base +0; BMC +2; DMC 16 humanos en condiciones de poca luz.
Dotes Sutileza con las armas*
Habilidades Acrobacias +7, Escapismo +7, Inutilizar mecanismo +7 Los elfos tienen un nombre para aquellos desafortunados bebs
(+8 para inutilizar trampas), Juego de manos +8, Percepcin +7 de su raza nacidos y crecidos en comunidades humanas: los
(+8 para encontrar trampas), Saber (local) +4, Sigilo +7, Trepar +5; Abandonados, y Merisiel es uno de ellos. Sus padres la abandonaron
Penalizador por armadura -1 en un templo de Calistria en Varisia. Los sacerdotes la criaron, pero
Rasgos exiliado*, reactivo* ella tena poca paciencia para maestros y oraciones. De vez en cuando
Idiomas comn, elfo se escapaba y vagaba por las calles de Magnimar, aprendiendo a vivir
CE encontrar trampas +1*, familiaridad con las armas, magia lfica*, independientemente como una pcara. Cuando su reputacin como
sentidos agudos* ladrona creci hasta causarle inconvenientes, decidi que era el
Consumibles de combate frasco de cido, fuego de alquimista; Equipo momento de buscar nuevos lugares donde divertirse y explorar.
armadura de cuero tachonado, cuerda de seda (50 [15 m]), dagas (6),
Se convirti en una maestra en colarse de polizn en los barcos,
espada ropera, frascos de aceite (5), herramientas de ladrn, linterna
dejando sus problemas de lado, y buscando su camino en nuevos
sorda, mochila, 13 po
lugares. Tuvo su hogar en docenas de ciudades, dejando una por otra
*Los modificadores debidos a estas aptitudes ya estn integrados
cuando sus compaeros envejecan, o les sobreviva por su naturaleza
en sus estadsticas
lfica. Enfrentada a mltiples situaciones de las que una lengua rpida
HABILIDADES ESPECIALES o el sigilo no la podan sacar, se ha acostumbrado a llevar consigo una
Ataque furtivo si ataca a un enemigo que no puede defenderse de docena de cuchillos. Cuando las cosas no suceden como sus
manera efectiva, puede golpear un punto vital para causar ms
laboriosos planes pretenden (cosa habitual), aparecen sus cuchillos.
dao. Su ataque provoca +1d6 pg de dao adicional siempre que el
Hasta hoy, no se ha enfrentado a ninguna situacin que dichas armas
enemigo no pueda aplicar su bonificador por Destreza (lo tenga o
no le puedan solucionar, de una forma u otra.
no) o est flanqueado. Si consigue un crtico con este ataque, este
Las experiencias de la vida han enseado a Merisiel a disfrutar al
dao adicional no se multiplica. Los ataques a distancia pueden causar
dao furtivo slo hasta 30 [9 m] de distancia como mximo. mximo de las cosas cuando ocurren, y que es imposible saber cundo
Encontrar trampas aade +1 a las pruebas de Percepcin para terminarn los buenos momentos. Es abierta y expresiva, siempre en
encontrar trampas e Inutilizar mecanismos. Adems puede movimiento, y trabajando las casas nobles cercanas para conseguir
usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mgicas. dinero fcil. Al final todo se reduce a ser ms rpida que los dems, ya
Exiliado ha vivido fuera de la sociedad lfica tradicional la mayor parte sea con los pies o con los cuchillos. No sabra hacerlo de otra manera.
de su vida, y sabe que el mundo puede ser cruel, peligroso e
Si mi problema es grande, lo corto a trocitos. Eso
implacable con los dbiles; obtiene un +1 por rasgo a las tiradas de suele solucionarlo!
2013 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar para uso personal.
PCARO (Nivel 4)
Merisiel nunca ha sido excesivamente aguda, pero lo compensa llevando
siempre encima como mnimo una docena de afilados cuchillos, est donde Encontrar trampas aade +2 a las pruebas de Percepcin para encontrar
est, y haga lo que haga. trampas e Inutilizar mecanismos. Adems puede usar Inutilizar
mecanismo para desactivar trampas mgicas.
MERISIEL Esquiva asombrosa no puede quedar desprevenida ni pierde su
bonificador por Destreza a la CA ni siquiera si su enemigo es invisible.
Elfa pcara 4
S que pierde el bonificador si est inmovilizada o si un enemigo lleva a
CN humanoide Mediano (elfo) cabo contra ella una finta con xito.
Inic +6; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +10 Evasin si supera una tirada de salvacin de Reflejos contra un efecto que
DEFENSA normalmente le causara la mitad de dao, no recibe ningn dao. Si
est indefenso no recibe los beneficios de esta aptitud.
CA 19, toque 15, desprevenido 14 (+4 armadura, +4 Des, +1 esquiva) Sentido de las trampas obtiene un +1 a las tiradas de salvacin de Reflejos
hp 35 (4d8+12) para evitar los efectos de las trampas y un +1 por esquiva a la CA contra
Fort +4, Ref +9, Vol +3; +2 racial a las tiradas de salvacin contra los ataques llevados a cabo por trampas.
conjuros y efectos de hechizar
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasin, sentido de las
trampas +1; Inmune dormir
ATAQUE Los elfos tienen un nombre para aquellos desafortunados bebs de su
Velocidad 30 pies (9 m) raza nacidos y crecidos en comunidades humanas: los Abandonados, y
Cuerpo a cuerpo Espada ropera +1 +8 (1d6+3/18-20)
Merisiel es uno de ellos. Sus padres la abandonaron en un templo de
A distancia Daga +7 (1d4+2/19-20)
Ataques especiales ataque furtivo +2d6 Calistria en Varisia. Los sacerdotes la criaron, pero ella tena poca
ESTADSTICAS paciencia para maestros y oraciones. De vez en cuando se escapaba y
Fue 15, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10 vagaba por las calles de Magnimar, aprendiendo a vivir
Ataque base +3; BMC +5; DMC 20 independientemente como una pcara. Cuando su reputacin como
Dotes Dureza*,Esquiva*, Disparo a bocajarro, Sutileza con las armas* ladrona creci hasta causarle inconvenientes, decidi que era el
Habilidades Acrobacias +11, Escapismo +11, Juego de manos +11, Inutilizar momento de buscar nuevos lugares donde divertirse y explorar.
mecanismo +13 (+15 para inutilizar trampas), Percepcin +10 (+12
Se convirti en una maestra en colarse de polizn en los barcos,
para encontrar trampas), Saber (local) +7, Sigilo +11, Trepar +9
Rasgos exiliado*, reactivo* dejando sus problemas de lado, y buscando su camino en nuevos
Idiomas comn, elfo lugares. Tuvo su hogar en docenas de ciudades, dejando una por otra
CE encontrar trampas +2*, familiaridad con las armas, magia lfica*, cuando sus compaeros envejecan, o les sobreviva por su naturaleza
sentidos agudos*, talentos de pcaro (pcaro sutil*, truco de combate*) lfica. Enfrentada a mltiples situaciones de las que una lengua rpida
Consumibles de combate aceite de afiladura, bolsa de maraa, frasco
o el sigilo no la podan sacar, se ha acostumbrado a llevar consigo una
de cido, fuego de alquimista, pociones de curar heridas leves (2), pocin
de invisibilidad, pocin de salto; Equipo armadura de cuero tachonado docena de cuchillos. Cuando las cosas no suceden como sus
+1, capa de resistencia +1, cuerda de seda (50 [15 m]), dagas laboriosos planes pretenden (cosa habitual), aparecen sus cuchillos.
(12), disolvente universal, espada ropera +1, frascos de aceite (5), her- Hasta hoy, no se ha enfrentado a ninguna situacin que dichas armas
ramientas de ladrn de gran calidad, linterna sorda, mochila, 31 po no le puedan solucionar, de una forma u otra.
*Los modificadores debidos a estas aptitudes ya estn integrados
Las experiencias de la vida han enseado a Merisiel a disfrutar al
en sus estadsticas
mximo de las cosas cuando ocurren, y que es imposible saber cundo
HABILIDADES ESPECIALES terminarn los buenos momentos. Es abierta y expresiva, siempre en
Ataque furtivo si ataca a un enemigo que no puede defenderse de movimiento, y trabajando las casas nobles cercanas para conseguir
manera efectiva, puede golpear un punto vital para causar ms dinero fcil. Al final todo se reduce a ser ms rpida que los dems, ya
dao. Su ataque provoca +2d6 pg de dao adicional siempre que el sea con los pies o con los cuchillos. No sabra hacerlo de otra manera.
enemigo no pueda aplicar su bonificador por Destreza (lo tenga o
no) o est flanqueado. Si consigue un crtico con este ataque, este
dao adicional no se multiplica. Los ataques a distancia pueden causar
dao furtivo slo hasta 30 (9 m) de distancia como mximo. Si mi problema es grande, lo corto a trocitos. Eso
Disparo a bocajarro tiene un +1 al ataque y al dao con ataques a
distancia contra objetivos hasta 30 (9 m). suele solucionarlo!
2013 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar para uso personal.
PCARO (Nivel 7)
Merisiel nunca ha sido excesivamente aguda, pero lo compensa llevando Los ataques a distancia pueden causar dao furtivo slo hasta 30 (9
siempre encima como mnimo una docena de afilados cuchillos, est donde m) de distancia como mximo.
est, y haga lo que haga. Disparo a bocajarro tiene un +1 al ataque y al dao con ataques a
distancia contra objetivos hasta 30 (9 m).
MERISIEL Encontrar trampas aade +3 a las pruebas de Percepcin para encontrar
Elfa pcara 7 trampas e Inutilizar mecanismos. Adems puede usar Inutilizar
CN humanoide Mediano (elfo) mecanismo para desactivar trampas mgicas.
Inic +11; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +13 Esquiva asombrosa no puede quedar desprevenida ni pierde su
bonificador por Destreza a la CA ni siquiera si su enemigo es
DEFENSA invisible. S que pierde el bonificador si est inmovilizada o si un en
CA 23, toque 17, desprevenido 17 (+5 armadura, +5 Des, +1 desvo, +1 emigo lleva a cabo contra ella una finta con xito.
escudo, +1 esquiva) Evasin si supera una tirada de salvacin de Reflejos contra un efecto que
hp 59 (7d8+21) normalmente le causara la mitad de dao, no sufre ningn dao. Si
Fort +5, Ref +11, Vol +4; +2 racial a las tiradas de salvacin contra est indefensa no obtiene los beneficios de esta aptitud.
los conjuros y efectos de hechizar Sentido de las trampas obtiene un +2 a las tiradas de salvacin de
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasin, sentido de las Reflejos para evitar los efectos de las trampas y un +2 por esquiva a
trampas +2; Inmune dormir la CA contra ataques llevados a cabo por trampas.
ATAQUE Sigilo rpido puede moverse su velocidad completa sin penalizacin
cuando utiliza Sigilo.
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Espada ropera afilada +1 +11 (1d6+3/15-20)
A distancia Daga +10 (1d4+2/19-20)
Ataques especiales ataque furtivo +4d6 Los elfos tienen un nombre para aquellos desafortunados bebs de su
ESTADSTICAS raza nacidos y crecidos en comunidades humanas: los Abandonados,
Fue 15, Des 20, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10 y Merisiel es uno de ellos. Sus padres la abandonaron en un templo
Ataque base +5; BMC +7; DMC 24 de Calistria en Varisia. Los sacerdotes la criaron, pero ella tena poca
Dotes Dureza*,Esquiva*, Disparo a bocajarro, Iniciativa mejorada*, paciencia para maestros y oraciones. De vez en cuando se escapaba y
Movilidad, Sutileza con las armas* vagaba por las calles de Magnimar, aprendiendo a vivir
H abilidades Acrobacias +20, Escapismo +15, Juego de manos +15,
independientemente como una pcara. Cuando su reputacin como
Inutilizar mecanismo +17 (+20 para inutilizar trampas), Percepcin +13
(+16 para encontrar trampas), Saber (local) +10, Sigilo +15, Trepar +12 ladrona creci hasta causarle inconvenientes, decidi que era el
Rasgos exiliado*, reactivo* momento de buscar nuevos lugares donde divertirse y explorar.
Idiomas comn, elfo Se convirti en una maestra en colarse de polizn en los barcos,
CE encontrar trampas +3*, familiaridad con las armas, magia lfica*, dejando sus problemas de lado, y buscando su camino en nuevos
sentidos agudos*, talentos de pcaro (pcaro sutil*, sigilo rpido, truco
lugares. Tuvo su hogar en docenas de ciudades, dejando una por otra
de combate*)
Consumibles de combate bolsa de maraa, frasco de cido, fuego de cuando sus compaeros envejecan, o les sobreviva por su naturaleza
alquimista, pocin de curar heridas graves, pocin de invisibilidad; Equipo lfica. Enfrentada a mltiples situaciones de las que una lengua rpida
anillo de proteccin +1, armadura de cuero tachonado +2, botas lficas, o el sigilo no la podan sacar, se ha acostumbrado a llevar consigo una
capa de resistencia +1, cinturn de destreza increble +2, cuerda de seda docena de cuchillos. Cuando las cosas no suceden como sus
(50 [15 m]), dagas (12), disolvente universal, espada ropera afilada +1,
laboriosos planes pretenden (cosa habitual), aparecen sus cuchillos.
frascos de aceite (5), herramientas de ladrn de gran calidad, linterna
sorda, mochila, rodela de gran calidad, 14 po Hasta hoy, no se ha enfrentado a ninguna situacin que dichas armas
*Los modificadores debidos a estas aptitudes ya estn integrados no le puedan solucionar, de una forma u otra.
en sus estadsticas Las experiencias de la vida han enseado a Merisiel a disfrutar al
HABILIDADES ESPECIALES mximo de las cosas cuando ocurren, y que es imposible saber cundo
Ataque furtivo si ataca a un enemigo que no puede defenderse de terminarn los buenos momentos. Es abierta y expresiva, siempre en
manera efectiva, puede golpear un punto vital para causar ms movimiento, y trabajando las casas nobles cercanas para conseguir
dao. Su ataque provoca +4d6 pg de dao adicional siempre que
dinero fcil. Al final todo se reduce a ser ms rpida que los dems,
el enemigo nopueda aplicar su bonificador por Destreza (lo tenga
o no) o est flanqueado. Si consigue un crtico con este ataque, ya sea con los pies o con los cuchillos. No sabra hacerlo de otra Si mi problema es grande, lo corto a trocitos. Eso
este dao adicional no se multiplica. manera. suele solucionarlo!
2013 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar para uso personal.

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