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Modificadores sugeridos:
+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.
El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.
-1 a -3 El personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se
acumula a otras distracciones mltiples, aunque los xitos obtenidos en una
tirada de meditacin cancelan estas penalizaciones.
0 El Azote de la Sangre
El vampiro transforma parte de su propia sangre en un instrumento de castigo. El
Vampiro puede crear un ltigo con tantas cabezas como nivel de Hechicera Tebana del
vampiro. El ltigo tiene una reserva de dados igual a Fuerza + Armamento + nmero de
cabezas, y dura tantos turnos como los xitos de la invocacin. No se puede invocar de
nuevo mientras est en activo, aunque s una vez finalice el efecto.
Ofrenda: El Vampiro se abre una mueca con un cuchillo ceremonial, ofreciendo
un punto de vitae para crear el ltigo (independientemente del nmero de cabezas).
0 Celibato
Este ritual (revelado en una visin a un Obispo ingls en el siglo XVIII) permite a
un sujeto (al que se debe tocar en el cuello) resistir al xtasis del Beso, aunque su
realizacin roza los lmites de la Mascarada. Cada xito aade un dado adicional a la
tirada de Aplomo + Compostura para resistirse, y el sujeto reacciona con alarma ante el
beso, no importa como se produzca, y es incapaz de sucumbir voluntariamente a l.
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Los efectos duran hasta el siguiente amanecer, y un mortal tan solo puede estar
afectado por un efecto de este ritual a la vez. La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Un poco de sudor de la vctima, que se consume al activar el ritual (el
sudor puede consumirse en el momento de tocar la piel de la vctima).
0 Corona de Espinas
Este ritual causa dolor y desfigura a la vctima con un anillo de espinas de hueso
formadas a partir de su crneo, que le causan dos niveles de dao contundente en el
turno de su activacin, aunque continan tantos turnos como xitos. Mientras estn las
espinas, la victima sufrir una penalizacin de 5 a todas sus tiradas Sociales. Aunque
el dao puede curarse normalmente, las espinas dejan unas cicatrices visibles durante
tantos das como xitos, que imponen una penalizacin de 2 en las tiradas sociales (o
3 en las personas muy pas o supersticiosas). La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Una rama de espinas ingerida por el ritualista mientras ve al sujeto.
0 Inscripcin Tebana
En los orgenes de la Alianza, este ritual salv a muchos Santificados de sus
enemigos, llevndolos a refugios seguros. Con un toque y una palabra suave, el
Santificado puede dejar una marca (palabras o un smbolo) en cualquier superficie, de
modo sutil o obvio (a discrecin del hechicero). Esta marca puede medir un pie de largo
o ancho por xito. Si crea una alusin o una imagen crptica, quienes la contemplen
deben tirar Inteligencia + Academicismo (por un smbolo obvio con significado oculto)
o Astucia + Academicismo (por un smbolo oculto), entre otras posibles combinaciones.
El hechicero puede penalizar esta tirada por un valor de hasta su Inteligencia.
Ofrenda: La marca debe dibujarse en la superficie afectada, aunque muchas
inscripciones pueden escribirse en un molde y luego situarlas donde uno lo desee.
0 Placas de Sangre
El vampiro se envaina en el poder curativo de la sangre. Por cada xito el vampiro
puede dotar a un punto de Vitae (el lmite es el tamao del sujeto) con el poder de
curarle a l o a otro del dao en el mismo instante en que es herido (regenerndose al
instante). Esta sangre ha de ser untada o aplicada sobre el cuerpo del vampiro. Todo el
dao que sufra afecta a la Vitae curativa primero. Un punto de Vitae puede curar dos
niveles de contundente o uno de letal, y para curar agravados se necesitan cinco puntos.
El efecto dura hasta que se gastan todos los puntos o hasta que termina la escena.
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Ofrenda: La Vitae empleada en el ritual es la ofrenda, aunque no necesita ser del
vampiro ni obtenida voluntariamente. Esta ofrenda no se convierte en cenizas en el
momento de activar el ritual, sino cuando contrarresta el dao.
0 Relicario de Vitae
El vampiro puede almacenar vitae en un objeto (de tamao mnimo de un puo)
para emplearla despus (l u otro vstago o ghoul). Puede almacenar como mximo
tantos puntos de su propia vitae como xitos en la tirada de invocacin, pero solo puede
realizarse una vez sobre cada objeto, y la vitae permanece indefinidamente hasta ser
consumida. Para consumir la vitae debe acercar el objeto a los labios, o sostenerlo sobre
la palma de la mano. Esta sangre es neutral, y no puede empelarse para vincular,
aunque la adiccin a la sangre sigue estando vigente.
Ofrenda: La ofrenda es el propio objeto, que se destruye una vez consumida la
sangre. Mientras ello no suceda, el objeto sigue siendo til.
00 La Maldicin de Babel
Este ritual impide comunicarse a su vctima, haciendo ininteligibles sus mensajes
(verbales o escritos). El ritual dura tantas horas como xitos en la invocacin o hasta el
amanecer (lo que suceda antes). La vctima debe escuchar al vampiro cuando invoque el
ritual. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: La lengua de un animal o de una persona.
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Cada turno, la vctima puede tratar de hacer desparecer al pjaro con una tirada de
su Aplomo + Compostura (Hechicera Tebana del Invocador). La tirada para activar el
ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Una pluma de al menos 11 cm de largo.
00 Resistencia de Disciplina
Se dice que fue encontrada en las ruinas de la Abada Negra a la noche siguiente
de la destruccin del Monachus. Este ritual permite al Santificado (o a un sujeto que
pueda escucharle) un nuevo intento de resistir cualquier Disciplina que pueda resistirse
con una tirada enfrentada. El sujeto ha de obtener ms xitos que los obtenidos en la
tirada original de la Disciplina.
Ofrenda: Cualquier smbolo judeo-cristiano o islmico.
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00 Resplandor del Condenado
El hechicero impresiona o aterroriza a quienes le contemplan adquiriendo la
majestad de un santo o el aura de un monstruo, aadiendo durante el resto de la escena
su nivel de Hechicera Tebana a cualquier reserva de dados que emplee Presencia. Los
efectos del ritual no son sutiles, pues atrae la atencin y queda en la memoria de los
testigos, por lo que el personaje sufre una penalizacin de 3 en las tiradas Sociales que
requieran sutileza. Si el personaje tiene una Humanidad muy alta o muy baja, o tiene
siete o mas dados de Presencia + Hechicera Tebana, a discrecin del Narrador, esta
penalizacin puede aplicarse tambin a las acciones de Sigilo. Este poder es bloqueado
(incluso gastando Vitae) por el aspecto de la maldicin que vuelve borrosa la imagen de
un vampiro en los espejos o cmaras.
Ofrenda: Una mscara.
00 Santificar
Este ritual altera la atmsfera de una habitacin cerrada (y cuyo interior no debe
ser visto al realizarse el ritual desde dentro) con una resonancia santa o impa,
alinendola hacia una habilidad concreta (Academicismo, Empata, Intimidacin,
Ocultismo o Persuasin). Durante tantas horas como xitos en la tirada ms dos, el lugar
garantizar una bonificacin en las tiradas de esa habilidad igual al nivel de Hechicera
Tebana del invocador. La atmsfera del lugar quedar alterada claramente de modo
antinatural hacia esa habilidad, con efectos concretos a determinar por el narrador.
Ofrenda: Un objeto decorativo o que simbolice la accin a bendecir. Al finalizar
el efecto, la habitacin queda recubierta por una delgada capa de cenizas y holln.
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Ofrenda: El arma bendita, que es debilitada, no destruida. Una vez finalizados los
ataques benditos, el arma hace un punto menos de dao. Usos posteriores de este ritual
destruyen el arma.
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000 Reblandecimiento Pecaminoso
El prximo dao que sufra la vctima antes del amanecer ser ms grave,
incrementndose un nivel de dao. El dao contundente se convierte en letal, y el letal
en agravado. Vigor anula los efectos del dao agravado de la manera normal. La tirada
para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Se destruye frente a la vctima un trozo de papel con su nombre.
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0000 El Don de Lzaro
Este ritual reanima parcialmente un cadver, aunque sin devolverle el alma ni
detener la putrefaccin. El cadver mantiene inicialmente todas sus habilidades, aunque
carece de Voluntad. Aunque no puede curarse, tampoco siente dolor, por lo que no sufre
penalizaciones por el dao. Tan solo obedece al ritualista, aunque ste le puede ordenar
que obedezca a otros. El cadver permanece animado tantas noches como xitos
obtenidos al lanzar el ritual. Pueden realizarse repetidas animaciones de un mismo
cadver, aunque cada vez sern menos tiles. Cada da que pase, el cadver pierde un
Atributo elegido por el Narrador, y cuando un atributo llega a cero, cualquier tirada
relacionada con ese atributo fracasa automticamente. Un cadver que pierda todos sus
puntos de salud debido al dao letal deja de moverse, aunque puede ser capaz de
comunicarse. Tan solo puede ser destruido permanentemente mediante dao agravado.
Ofrenda: Una ostia bajo la lengua del cadver.
0000 Estigma
Este ritual provoca que a la vctima (que debe a estar a la vista) le comiencen a
sangrar las muecas, pies y costados, mostrando los cinco estigmas de Cristo. El efecto
dura tantos turnos como xitos de la tirada. Cada turno los mortales sufren un punto de
dao letal, mientras que los vampiros pierden un punto de vite por turno, y no sufren
dao letal hasta que no pierden todos sus puntos de vitae (momento en el que pueden
entrar en frenes). La tirada para activar el poder sufre una penalizacin igual a la
Resistencia de la vctima.
Ofrenda: Un crucifijo.
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00000 Juicio Virulento
Este ritual invoca la ira divina para convertir la sangre de un vampiro en fuego
dentro de sus venas. Antes de realizar el ritual, el vampiro lo carga con tantos puntos de
Voluntad como desee (por lo que puede tardar varios turnos). Cada punto de Voluntad
empleado causa un punto de dao agravado a la vctima y le consume un punto de vitae.
El hechicero debe poder ver el blanco, aunque si posee algn objeto personal de la
vctima (algo realmente importante o parte de su cuerpo), puede invocar el ritual desde
cualquier lugar del mundo. El ritual no afecta a mortales u otros seres sobrenaturales,
aunque s a los ghouls. La tirada para realizar el ritual sufre una penalizacin igual a la
Resistencia de la vctima.
Ofrenda: Una mano u ojo del hechicero, quien sufre dos puntos de dao letal.
0000 Lanza de Fe
Con este ritual, el hechicero puede atacar con su mera voluntad a tantos enemigos
a la vista (a elegir por l) como su nivel de Hechicera Tebana. La vctima ms cercana
al hechicero sufre tantos niveles letales como los xitos en la tirada (ignorando defensa
y armadura), la ms cercana un nivel menos, y as sucesivamente hasta que no quedan
enemigos o sus efectos se desvanecen. Las vctimas no tienen porqu estar alineadas.
Aunque no es necesario, muchos hechiceros lo realizan con grandes gesticulaciones y
proclamaciones de fe. Las heridas tienen el aspecto de aquellas causadas por una lanza.
La tirada para activar el ritual es penalizada por la mayor Resistencia de sus vctimas.
Ofrenda: Un pendiente de metal o un dolo en forma de lanza o crucifijo.
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0000 Marca del Condenado
Con una raya de sangre y una oracin, el hechicero protege su refugio contra
quienes lo traspasen para daarle. Se gastar un punto de sangre (mnimo 1) por cada
punto en el Mrito Refugio (Tamao). Esta sangre puede proceder de cualquier vampiro
(voluntario o no). La Vitae se pinta visible sobre las puertas y ventanas. Cualquier
criatura que entre con intencin de daar al hechicero sufre un nivel de dao letal por
xitos en la tirada. Este dao no puede ser esquivado ni absorbido por la armadura. Un
visitante que sepa como funciona el ritual, puede tratar de esconder sus intenciones, con
una tirada de Aplomo + Subterfugio (Hechicera Tebana del invocador). Aquellos que
no entran con malas intenciones no se ven afectados por el ritual, que no les impide
tratar de daar al hechicero una vez dentro. Una vez activado, sus efectos disminuyen
un nivel por noche, hasta que el poder desaparece. Limpiar o borrar la Vitae no elimina
el ritual, pero sus efectos disminuyen en 2. Un Refugio solo puede estar protegido por
un uso del ritual, y las nuevas invocaciones simplemente reemplazan a las antiguas.
Ofrenda: Vitae, tal y como se describe arriba.
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Por cada tirada para realizar el ritual, el cielo tarda una hora en oscurecerse antes
de tomar efecto, y los efectos duran 20 minutos, por xito obtenido. Las nubes pueden
ser acompaadas por lluvia, pero eso ya es cosa del narrador. Estas nubes cubren una
regin de una milla de dimetro, aunque roza la violacin de la Mascarada, pues atraen
la atencin.
Ofrenda: La propia carne del vampiro. Por cada tirada debe sufrir un mnimo de
un nivel de dao agravado, aunque en das muy brillantes puede requerirse mas. El
hechicero no obtiene ningn beneficio para resistir el Rotschreck durante la tirada, pero
las tiradas para resistir el frenes mientras lo activa se consideran reflejas.
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Si el personaje no puede satisfacer su Vicio en el momento, abandona el lugar y se
va donde pueda satisfacerlo. Un personaje afectado mantiene su segundo vicio hasta que
recupera un punto de Voluntad llevndolo a cabo.
La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el tamao del lugar segn los
parmetros del Mrito Refugio (aunque no sea un refugio). Los efectos son permanentes
hasta que el lugar se vea afectado por otra magia ms potente o es espiritualmente
purificado. Incluso con una renovacin del lugar el vicio puede permanecer (con un
xito en una tirada con una reserva igual a los xitos obtenidos al activar el ritual). Tan
solo la completa destruccin del edificio permite poner fin a este poder.
Ofrenda: Una lanza, cruz ceremonial u otra representacin simblica, ofrecida en
el lugar a corromper. El tamao de la ofrenda ha de ser igual a los puntos que tendra en
tamao si fuera un refugio.
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La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo de la vctima. Si
esta conoce bien al hechicero puede reconocerle durante su Noche del Infierno con una
tirada de Astucia + Aplomo (Astucia del hechicero).
Ofrenda: Sangre o pelo de su vctima.
00000 Transubstanciacin
El vampiro puede tocar y convertir una sustancia u objeto en otro (agua en sangre,
una rama en una serpiente, una persona en una estatua de sal, o una rana en un lobo). El
ritual solo funciona en objetos menores que el vampiro, y no permite dotarle de
inteligencia humana (aunque s la forma) ni caractersticas sobrenaturales. La sustancia
revierte a su estado original al amanecer. Contra seres vivos, la tirada para activar el
ritual se ve penalizada por la Resistencia del sujeto.
Ofrenda: Una gota de oro lquido.
+ Ritual de Coteries
* Ritual de Nomads
Ritual de Lancea Sanctum
@ Ritual de Ghouls
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