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Disciplinas

Hechicera Tebana 1.1


La Hechicera Tebana es la magia vamprica del Lancea Sanctum. Segn los
Santificados, les fue enseada por Amoniel, un angel de Dios, en Tebas, durante el
reinado de Diocleciano. Esta magia suele tener un claro trasfondo bblico, y en ella son
frecuentes la oraciones al Creador. Para aprenderla (e incrementarla) se debe tener al
menos un punto en Posicin en la Alianza (Lancea Sanctum).
Coste: Los rituales de Hechicera Tebana requieren gastar un punto de Voluntad,
pues el ritual invoca el alma del Vstago. Tambin requieren el uso de ofrendas, que se
consumen en cenizas al activarse. El nivel de Hechicera Tebana determina el nivel de
rituales que puedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende un ritual
de ese nivel gratis, pero el resto de rituales debern pagarse con experiencia.
Reserva de dados: Inteligencia + Academicismo + Hechicera Tebana. La
debilidad del clan Gangrel s se aplica a las tiradas. Segn las reglas revisadas del
suplemento del Lancea Sanctum, aquellos rituales que puedan resistirse, no lo
hacen con una tirada enfrentada, sino que el lanzador sufre una penalizacin en su
reserva igual a un atributo determinado de la vctima.
Aquellos rituales previos que no aplicaban esta nueva regla han sido corregidos
para adaptarlos a ella: La Plaga del Embustero, Reblandecimiento Pecaminoso,
Maldicin del Desespero y Transubstanciacin. En la versin original se realizaba un
tirada enfrentada contra el Atributo adecuado + la Potencia de Sangre.
Accin: Extendida. El nmero de xitos necesarios para activar un ritual es igual
al nivel de ste. Cada tirada es un turno de invocacin (cualquier penalizacin que se
sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). Si no se logra realizar el
ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde la Voluntad gastada y las ofrendas
se convierten igualmente en cenizas.
Los xitos a considerar para determinar los efectos son el total de xitos
obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un xito extraordinario tan solo
se tiene en cuenta a partir de los xitos necesarios.
Resultados de la Tirada:
- Fallo Dramtico: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador
con algn efecto relacionado con el poder. La Voluntad y las ofrendas se consumen.
- Fallo: La Voluntad y las ofrendas se consumen sin efecto alguno.
- xito: El ritual sucede como estaba previsto.
- xito excepcional: El ritual sucede segn lo previsto, aunque en muchos casos
los xitos adicionales incrementan su dao, duracin, capacidad u otros beneficios.

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Modificadores sugeridos:
+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.
El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.
-1 a -3 El personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se
acumula a otras distracciones mltiples, aunque los xitos obtenidos en una
tirada de meditacin cancelan estas penalizaciones.

Rituales de Hechicera Tebana


0 Absolucin del Paladn +
Este ritual est pensado para los Santificados que deben pecar al servicio de la
Alianza, liberando al sujeto de culpa por alguna accin especfica que deba emprender.
Se marca la cabeza o la cara del sujeto con las cenizas de la ofrenda y se determina la
accin especfica que se ver afectada por el ritual. Cada xito en la tirada le garantizar
un dado extra en la tirada de Humanidad para determinar si adquiere algn trastorno
mental provocado por la perdida de Humanidad.
Ofrenda: Un icono o imagen de la persona o personas afectadas por la accin del
vampiro. Este ritual no funciona con acciones que no daen a la gente.

0 El Azote de la Sangre
El vampiro transforma parte de su propia sangre en un instrumento de castigo. El
Vampiro puede crear un ltigo con tantas cabezas como nivel de Hechicera Tebana del
vampiro. El ltigo tiene una reserva de dados igual a Fuerza + Armamento + nmero de
cabezas, y dura tantos turnos como los xitos de la invocacin. No se puede invocar de
nuevo mientras est en activo, aunque s una vez finalice el efecto.
Ofrenda: El Vampiro se abre una mueca con un cuchillo ceremonial, ofreciendo
un punto de vitae para crear el ltigo (independientemente del nmero de cabezas).

0 Cancin del Pecador


El vampiro incita al sujeto a revelar su pecado ms reciente. El sujeto puede darse
cuenta o no que est siendo obligado mgicamente segn la actitud del hechicero. El
pecado debe ser lo bastante severo para ocasionar una tirada de degeneracin y el sujeto
debe ser consciente de l. El sujeto debe poder or la voz (incluso por telfono) en el
momento de la invocacin (por lo que una grabacin posterior no servira). La tirada
para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Un objeto del sujeto, normalmente asociado con el vicio (como una
botella de tabaco o un paquete de cigarrillos).

0 Celibato
Este ritual (revelado en una visin a un Obispo ingls en el siglo XVIII) permite a
un sujeto (al que se debe tocar en el cuello) resistir al xtasis del Beso, aunque su
realizacin roza los lmites de la Mascarada. Cada xito aade un dado adicional a la
tirada de Aplomo + Compostura para resistirse, y el sujeto reacciona con alarma ante el
beso, no importa como se produzca, y es incapaz de sucumbir voluntariamente a l.

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Los efectos duran hasta el siguiente amanecer, y un mortal tan solo puede estar
afectado por un efecto de este ritual a la vez. La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Un poco de sudor de la vctima, que se consume al activar el ritual (el
sudor puede consumirse en el momento de tocar la piel de la vctima).

0 Corona de Espinas
Este ritual causa dolor y desfigura a la vctima con un anillo de espinas de hueso
formadas a partir de su crneo, que le causan dos niveles de dao contundente en el
turno de su activacin, aunque continan tantos turnos como xitos. Mientras estn las
espinas, la victima sufrir una penalizacin de 5 a todas sus tiradas Sociales. Aunque
el dao puede curarse normalmente, las espinas dejan unas cicatrices visibles durante
tantos das como xitos, que imponen una penalizacin de 2 en las tiradas sociales (o
3 en las personas muy pas o supersticiosas). La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Una rama de espinas ingerida por el ritualista mientras ve al sujeto.

0 Inscripcin Tebana
En los orgenes de la Alianza, este ritual salv a muchos Santificados de sus
enemigos, llevndolos a refugios seguros. Con un toque y una palabra suave, el
Santificado puede dejar una marca (palabras o un smbolo) en cualquier superficie, de
modo sutil o obvio (a discrecin del hechicero). Esta marca puede medir un pie de largo
o ancho por xito. Si crea una alusin o una imagen crptica, quienes la contemplen
deben tirar Inteligencia + Academicismo (por un smbolo obvio con significado oculto)
o Astucia + Academicismo (por un smbolo oculto), entre otras posibles combinaciones.
El hechicero puede penalizar esta tirada por un valor de hasta su Inteligencia.
Ofrenda: La marca debe dibujarse en la superficie afectada, aunque muchas
inscripciones pueden escribirse en un molde y luego situarlas donde uno lo desee.

0 Marca del Mensajero *


Ritual de iniciacin que marca a un Santificado como Legado, crendole en su
pecho una marca con forma de flecha o de lanza. No se puede eliminar la marca, aunque
puede ocultarse si el Legado lo desea. El ritual es llevado a cabo por un Obispo u otro
Legado Ungido (quienes mantienen en secreto sus elementos para evitar fraudes). Una
vez realizado, el Legado puede hacer surgir de su pecho la marca cuando lo desee.
Ofrenda: Una flecha hecha de madera de fresno.

0 Placas de Sangre
El vampiro se envaina en el poder curativo de la sangre. Por cada xito el vampiro
puede dotar a un punto de Vitae (el lmite es el tamao del sujeto) con el poder de
curarle a l o a otro del dao en el mismo instante en que es herido (regenerndose al
instante). Esta sangre ha de ser untada o aplicada sobre el cuerpo del vampiro. Todo el
dao que sufra afecta a la Vitae curativa primero. Un punto de Vitae puede curar dos
niveles de contundente o uno de letal, y para curar agravados se necesitan cinco puntos.
El efecto dura hasta que se gastan todos los puntos o hasta que termina la escena.

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Ofrenda: La Vitae empleada en el ritual es la ofrenda, aunque no necesita ser del
vampiro ni obtenida voluntariamente. Esta ofrenda no se convierte en cenizas en el
momento de activar el ritual, sino cuando contrarresta el dao.

0 Relicario de Vitae
El vampiro puede almacenar vitae en un objeto (de tamao mnimo de un puo)
para emplearla despus (l u otro vstago o ghoul). Puede almacenar como mximo
tantos puntos de su propia vitae como xitos en la tirada de invocacin, pero solo puede
realizarse una vez sobre cada objeto, y la vitae permanece indefinidamente hasta ser
consumida. Para consumir la vitae debe acercar el objeto a los labios, o sostenerlo sobre
la palma de la mano. Esta sangre es neutral, y no puede empelarse para vincular,
aunque la adiccin a la sangre sigue estando vigente.
Ofrenda: La ofrenda es el propio objeto, que se destruye una vez consumida la
sangre. Mientras ello no suceda, el objeto sigue siendo til.

00 Alas del Serafn *


Este ritual permite al hechicero incrementar su velocidad durante tantos turnos
como su Potencia de Sangre. Una vez invocado el ritual, sus efectos se mantienen en
reserva hasta que es empleado o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes. Una
vez activado el poder, el Hechicero suma a su velocidad un valor igual a su nivel en
Hechicera Tebana multiplicado por sus xitos (ejemplo: si tiene HT 3 y saca dos xitos,
aade 6 a su Velocidad). Si corre, se dobla el total de su velocidad modificada. El ritual
solo puede invocarse y emplearse una vez por noche, y tan solo sobre uno mismo. La
velocidad modificada solo se aplica si lo nico que se hace es viajar. Si se realiza
cualquier otra accin desaparece. No puede activarse conjuntamente con celeridad, y en
caso de hacerlo tan solo se aplican los efectos de celeridad.
Ofrenda: Dos plumas de cuervo.

00 La Maldicin de Babel
Este ritual impide comunicarse a su vctima, haciendo ininteligibles sus mensajes
(verbales o escritos). El ritual dura tantas horas como xitos en la invocacin o hasta el
amanecer (lo que suceda antes). La vctima debe escuchar al vampiro cuando invoque el
ritual. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: La lengua de un animal o de una persona.

00 Pjaro del Pecado


Uno de los rituales originales de Tebas, y tal vez relacionado con otras antiguas
tradiciones mgicas de Egipto. El hechicero invoca la culpa y la inmoralidad del sujeto
en la forma de un pjaro fantasmal (normalmente un bho u otra ave rapaz). Este pjaro
(que puede ser ardiente como el fuego o fro como el hielo) es un reflejo del pecador, no
del ritualista. El pjaro ataca inmediatamente al objetivo en el turno en que es invocado,
y sigue atacando tantos turnos como xitos. Tiene una reserva de 10 menos la
Moralidad del sujeto y hace dao contundente. Tan slo puede afectar al sujeto y es
intangible al resto de criaturas (incluyendo espritus y fantasmas).

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Cada turno, la vctima puede tratar de hacer desparecer al pjaro con una tirada de
su Aplomo + Compostura (Hechicera Tebana del Invocador). La tirada para activar el
ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Una pluma de al menos 11 cm de largo.

00 La Plaga del Embustero


El Vstago maldice a su vctima haciendo que si miente durante una escena,
aparezcan abejas (u otros insectos) por su boca. La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: El caparazn entero de un insecto.

00 Prisin del Negacin


La vctima de esta maldicin, por una noche, no puede comunicarse o mirar a otra
persona en concreto, llamada el Exilio (determinada al activarse el ritual). Si el exilio se
acerca a l debe marcharse, si trata de nombrar al exilio, le falla la voz, si la vctima y el
exilio son obligados a estar juntos, sufre un bloqueo mental, y el exilio pasa a ser una
simple forma borrosa y silenciosa, que apenas puede percibir. La tirada para activar el
ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto. Si logra un xito extraordinario, la
vctima queda literalmente cegada a la presencia del exilio.
Ofrenda: Una imagen o una posesin nica del exilio, quemada ante la vctima
mientras se realiza el ritual.

00 Prohibicin de la sangre (1) @


Con este ritual, el Vstago puede prevenir que un ghoul emplee Disciplinas. El
ghoul debe estar bajo un Vinculum respecto al vampiro (aunque una variante del ritual
de nivel 4 permite realizar este ritual sobre cualquier ghoul). Un xito impide que el
ghoul pueda emplear cualquier disciplina no fsica (es decir, todas menos Celeridad,
Podero y Vigor). Un xito extraordinario impide que el ghoul emplee cualquier tipo de
disciplina. Los efectos del ritual duran un mes.
Ofrenda: Una manzana, que debe pasar de las manos del vampiro a las del ghoul
(aunque no es necesario que sea de modo voluntario). Una vez que el ghoul toca la
fruta, esta se pudre en segundos.

00 Resistencia de Disciplina
Se dice que fue encontrada en las ruinas de la Abada Negra a la noche siguiente
de la destruccin del Monachus. Este ritual permite al Santificado (o a un sujeto que
pueda escucharle) un nuevo intento de resistir cualquier Disciplina que pueda resistirse
con una tirada enfrentada. El sujeto ha de obtener ms xitos que los obtenidos en la
tirada original de la Disciplina.
Ofrenda: Cualquier smbolo judeo-cristiano o islmico.

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00 Resplandor del Condenado
El hechicero impresiona o aterroriza a quienes le contemplan adquiriendo la
majestad de un santo o el aura de un monstruo, aadiendo durante el resto de la escena
su nivel de Hechicera Tebana a cualquier reserva de dados que emplee Presencia. Los
efectos del ritual no son sutiles, pues atrae la atencin y queda en la memoria de los
testigos, por lo que el personaje sufre una penalizacin de 3 en las tiradas Sociales que
requieran sutileza. Si el personaje tiene una Humanidad muy alta o muy baja, o tiene
siete o mas dados de Presencia + Hechicera Tebana, a discrecin del Narrador, esta
penalizacin puede aplicarse tambin a las acciones de Sigilo. Este poder es bloqueado
(incluso gastando Vitae) por el aspecto de la maldicin que vuelve borrosa la imagen de
un vampiro en los espejos o cmaras.
Ofrenda: Una mscara.

00 Santificar
Este ritual altera la atmsfera de una habitacin cerrada (y cuyo interior no debe
ser visto al realizarse el ritual desde dentro) con una resonancia santa o impa,
alinendola hacia una habilidad concreta (Academicismo, Empata, Intimidacin,
Ocultismo o Persuasin). Durante tantas horas como xitos en la tirada ms dos, el lugar
garantizar una bonificacin en las tiradas de esa habilidad igual al nivel de Hechicera
Tebana del invocador. La atmsfera del lugar quedar alterada claramente de modo
antinatural hacia esa habilidad, con efectos concretos a determinar por el narrador.
Ofrenda: Un objeto decorativo o que simbolice la accin a bendecir. Al finalizar
el efecto, la habitacin queda recubierta por una delgada capa de cenizas y holln.

000 Azote Ms All de la Muerte


El sujeto del ritual puede hacer una accin inmediatamente despus de ser enviado
al letargo o a la Muerte Definitiva. La accin es determinada en el momento de activar
el ritual y no puede cambiarse, aunque s reemplazarse por un nuevo uso del ritual. Tan
solo afecta a Vampiros y solo puede emplearse sobre un sujeto a la vez. Si el sujeto del
ritual no es el hechicero, es ste quien debe gastar el punto de Voluntad en vez del
hechicero (quien determina la accin a realizar). Si el sujeto se niega a aceptar esa
accin, la tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto (y las
acciones autodestructivas fallan automticamente en estos casos).
Ofrenda: Carne del sujeto (un punto de dao letal) tomada durante la escena de
activacin del ritual, cuyas cenizas son ingeridas por el hechicero.

000 Bendicin del Legionario


Este ritual, o uno similar, fue empleado por San Daniel para bendecir a la Legin
Tebana. El hechicero bendice un arma besando su filo, y durante una noche su ratio de
dao se incrementa por el nivel de Hechicera Tebana del hechicero tantos ataques
como xitos en la tirada. En cada ataque, para activar el efecto, el atacante debe
pronunciar una oracin de su eleccin. Las pistolas y otras armas arrojadizas no pueden
ser bendecidas de este modo, aunque s otras armas de proyectiles. Tan solo un arma
puede ser potenciada por una Bendicin del Legionario a la vez.

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Ofrenda: El arma bendita, que es debilitada, no destruida. Una vez finalizados los
ataques benditos, el arma hace un punto menos de dao. Usos posteriores de este ritual
destruyen el arma.

000 Fuego de Sangre


La sangre del hechicero se convierte en el combustible del fuego de los justos. Si
en combate cercano, un enemigo le causa dao letal o agravado, es herido por esta llama
sagrada de modo reflejo (tantas veces como el nivel de Hechicera del ritualista hasta el
final de la escena). El fuego sagrado causa tantos niveles de dao letal como los xitos
en la tirada de invocacin menos la armadura del atacante (no se realiza tirada y la
Defensa no afecta). Este fuego no daa ni provoca frenes a nadie que no sea el atacante.
Ofrenda: Un objeto ardiente, al menos tan largo e intenso como una antorcha.

000 Maldicin del Desespero


El Santificado maldice a su vctima refirindose a una accin concreta (genrica o
especfica). La prxima vez que la vctima realice esta accin no tirar con su reserva de
dados, sino que realizar una tirada desesperada con un nico dado. La maldicin
permanece hasta que se cumpla la condicin. La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Un trozo de cabello de la vctima.

000 Ojo del Escribano *


Este ritual permite al hechicero memorizar una gran cantidad de informacin con
rapidez. El Vstago lanza el ritual (o es lanzado sobre l) mientras trata de memorizar la
informacin que desee, y durante tantos meses como su Inteligencia puede acceder a
ella perfectamente y con detalle sin necesidad de ninguna tirada. Esta informacin
desaparece al final de ese perodo, y no puede recuperarse con memoria fotogrfica.
Ofrenda: Un trozo de papel envejecido.

000 Pasos del Faran


Originario de Egipto, cuando el ritual es activado, el hechicero es imbuido con los
privilegios del Faran: nadie puede tocarle (ni con un objeto), ni mirarle directamente,
ni aproximrsele a menos de nueve pasos (excepto en caso de peligro). Los efectos slo
afectan a aquellos dentro de la vista del hechicero cuando realiza el ritual. Si alguien
trata de violar estos preceptos puede realizar una tirada extendida de Aplomo +
Presencia y gastar un punto de Voluntad cada turno en que realice la tirada, obteniendo
tantos xitos como el hechicero. Alguien que est resistiendo al ritual no puede hacer
nada que no sea moverse a su velocidad. Una vez un observador ha roto el hechizo, no
puede volver a ser sujeto a l durante la escena. Cualquiera a quien el hechicero toque o
mantenga contacto visual es liberado de sus efectos. El hechicero puede afectar a
nuevos objetivos, volviendo a realizar el ritual. Los nuevos xitos reemplazan a los
viejos, aunque quienes estuvieran resistindose no pierden los que ya acumulados.
Ofrenda: Un artculo de joyera de oro, jade o zafiro.

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000 Reblandecimiento Pecaminoso
El prximo dao que sufra la vctima antes del amanecer ser ms grave,
incrementndose un nivel de dao. El dao contundente se convierte en letal, y el letal
en agravado. Vigor anula los efectos del dao agravado de la manera normal. La tirada
para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Se destruye frente a la vctima un trozo de papel con su nombre.

000 Visin de la Voluntad


El hechicero imbuye un objeto que toca con una visin de su creacin, de modo
que quien lo toque a continuacin la sufra como una ola de sonidos e imgenes en la
mente, durante tantos turnos como xitos en la tirada de activacin. La visin `puede ser
tanto descriptiva como una accin Social hacia el observador. En estos casos, la reserva
de dados de la visin corresponde a una combinacin de Atributo + Habilidad del
hechicero (a determinar por el narrador segn el caso), y la tirada para resistirse es igual
al Aplomo + Compostura del observador, (aunque el narrador puede imponer una
reserva distinta a esa, si lo ve adecuado). La visin puede esperar milenios antes de
hacer efecto, cuando alguien la toque, pero tan solo una vez. El hechicero puede
conceder ms usos a la visin gastando un punto de Voluntad por turno en que
mantenga el contacto con el objeto inmediatamente tras la activacin del ritual.
Ofrenda: El objeto imbuido con la visin, no mayor que un crneo humano.
Cuando la ltima de sus visiones ha finalizado se vuelve cenizas.

0000 Cancin de la Presa / Arbusto que No se Consume


El hechicero planta un rbol o un arbusto con espinas en un lugar apartado. El
rbol llama a los mortales con memorias de esperanza y sensaciones de fe y gozo. en
tantos bloques alrededor de la zona como el nivel de Hechicera Tebana del invocador.
La Cancn de la Presa afecta a las mentes de aquellos mortales que no tienen adonde ir.
Una vez cerca del rbol, el sujeto se sienta y suea o explora viejos recuerdos, entrando
en trance (que los vampiros aprovechan para alimentarse), tras el cual descubren
sorprendidos que han pasado toda la noche, sin conciencia de haber sido atacados. Este
ritual es conocido en el Sur Americano como el Arbusto que No se Consume.
En trminos de juego, si se realiza entre partidas, garantiza en una noche tantos
puntos de Vitae como xitos en la tirada. Si se realiza en medio de una historia, el ritual
atrae en cuatro horas tantos mortales como la mitad de xitos de la tirada. Los mortales
pueden resistirse a sus efectos con una tirada de su Aplomo + Compostura, en la que
deben obtener ms xitos que el vampiro. Aquellos que lo logran no se acercan al rbol,
pero pueden soar con l. Los mortales salen del trance si son atacados, pero no si
sufren el Beso con delicadeza (pueden tratar de resistirlo igualmente, pero sin sorpresa).
Ofrenda: Una flor, arbusto o rbol vivo con espinas, que se consume lentamente
mientras el poder del ritual se desvanece.

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0000 El Don de Lzaro
Este ritual reanima parcialmente un cadver, aunque sin devolverle el alma ni
detener la putrefaccin. El cadver mantiene inicialmente todas sus habilidades, aunque
carece de Voluntad. Aunque no puede curarse, tampoco siente dolor, por lo que no sufre
penalizaciones por el dao. Tan solo obedece al ritualista, aunque ste le puede ordenar
que obedezca a otros. El cadver permanece animado tantas noches como xitos
obtenidos al lanzar el ritual. Pueden realizarse repetidas animaciones de un mismo
cadver, aunque cada vez sern menos tiles. Cada da que pase, el cadver pierde un
Atributo elegido por el Narrador, y cuando un atributo llega a cero, cualquier tirada
relacionada con ese atributo fracasa automticamente. Un cadver que pierda todos sus
puntos de salud debido al dao letal deja de moverse, aunque puede ser capaz de
comunicarse. Tan solo puede ser destruido permanentemente mediante dao agravado.
Ofrenda: Una ostia bajo la lengua del cadver.

0000 Estigma
Este ritual provoca que a la vctima (que debe a estar a la vista) le comiencen a
sangrar las muecas, pies y costados, mostrando los cinco estigmas de Cristo. El efecto
dura tantos turnos como xitos de la tirada. Cada turno los mortales sufren un punto de
dao letal, mientras que los vampiros pierden un punto de vite por turno, y no sufren
dao letal hasta que no pierden todos sus puntos de vitae (momento en el que pueden
entrar en frenes). La tirada para activar el poder sufre una penalizacin igual a la
Resistencia de la vctima.
Ofrenda: Un crucifijo.

0000 Exhibicin de la Bestia


El hechicero exagera la Bestia (ya sea l o un vampiro que pueda escucharle) en
una manifestacin fsica de maldad. Durante el resto de la escena (o hasta que el
hechicero decida acabarlo) todos sus dientes crecen y se afilan, sus ojos brillan con un
fuego salvaje, y sus dedos se vuelven serrados y huesudos. Cualquier vstago en su
presencia debe realizar una tirada extendida para superar el frenes de miedo,
obteniendo tantos xitos como los del hechicero. Los mortales y ghouls que lo
contemplan enloquecen de pnico, y huyen hasta que ya no puedan ver ms la
Exhibicin de la Bestia. Cualquier accin no refleja que hagan sufre una penalizacin
igual al nivel del hechicero en Hechicera Tebana, y si desean atacar al sujeto del ritual
deben gastar un punto de Voluntad (los mortales adems, pierden otro punto en el
instante en que lo contemplan por primer vez en la escena). La tirada para activar el
ritual se ve penalizada por la Resistencia del sujeto.
Ofrenda: El crneo de un mortal, ya sea pelado o an recubierto de carne.

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00000 Juicio Virulento
Este ritual invoca la ira divina para convertir la sangre de un vampiro en fuego
dentro de sus venas. Antes de realizar el ritual, el vampiro lo carga con tantos puntos de
Voluntad como desee (por lo que puede tardar varios turnos). Cada punto de Voluntad
empleado causa un punto de dao agravado a la vctima y le consume un punto de vitae.
El hechicero debe poder ver el blanco, aunque si posee algn objeto personal de la
vctima (algo realmente importante o parte de su cuerpo), puede invocar el ritual desde
cualquier lugar del mundo. El ritual no afecta a mortales u otros seres sobrenaturales,
aunque s a los ghouls. La tirada para realizar el ritual sufre una penalizacin igual a la
Resistencia de la vctima.
Ofrenda: Una mano u ojo del hechicero, quien sufre dos puntos de dao letal.

0000 Lanza de Fe
Con este ritual, el hechicero puede atacar con su mera voluntad a tantos enemigos
a la vista (a elegir por l) como su nivel de Hechicera Tebana. La vctima ms cercana
al hechicero sufre tantos niveles letales como los xitos en la tirada (ignorando defensa
y armadura), la ms cercana un nivel menos, y as sucesivamente hasta que no quedan
enemigos o sus efectos se desvanecen. Las vctimas no tienen porqu estar alineadas.
Aunque no es necesario, muchos hechiceros lo realizan con grandes gesticulaciones y
proclamaciones de fe. Las heridas tienen el aspecto de aquellas causadas por una lanza.
La tirada para activar el ritual es penalizada por la mayor Resistencia de sus vctimas.
Ofrenda: Un pendiente de metal o un dolo en forma de lanza o crucifijo.

0000 Llamada de Amoniel


Uno de los rituales originales de los Santificados, permite al hechicero despertar
en cualquier momento del da de la invocacin, sin necesidad de planear bajo que
circunstancias despertar. El vampiro despertar cuando su sueo sea perturbado, pero
tambin por los efectos de ciertos estmulos lejanos que tericamente no deberan
afectarle, o incluso por acciones que no debera ser capaz de percibir, como la hora del
da, la entrega de un paquete o la cada de la nieve. An as, nada ms all del lmite del
edificio donde descansa y sus inmediaciones perturbarn su sueo. Es el narrador quien
decide las circunstancias exactas, pero como gua, el vampiro siente (aunque no
necesariamente lo ve o lo escucha) todo aquello que sentira si estuviera despierto dando
crculos alrededor de su cuerpo. Una vez despierto, el hechicero puede permanecer as
todo el da sin necesidad de tirar, aunque debe gastar vital igualmente para levantarse.
El vampiro tambin puede reemplazar su Humanidad por los xitos obtenidos durante
tantas horas como su nivel de Hechicera Tebana.
Si no hay nada que perturbe al hechicero durante el da, el punto de Voluntad
gastado se pierde igualmente.
Ofrenda: Un pjaro blanco, vivo o muerto.

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0000 Marca del Condenado
Con una raya de sangre y una oracin, el hechicero protege su refugio contra
quienes lo traspasen para daarle. Se gastar un punto de sangre (mnimo 1) por cada
punto en el Mrito Refugio (Tamao). Esta sangre puede proceder de cualquier vampiro
(voluntario o no). La Vitae se pinta visible sobre las puertas y ventanas. Cualquier
criatura que entre con intencin de daar al hechicero sufre un nivel de dao letal por
xitos en la tirada. Este dao no puede ser esquivado ni absorbido por la armadura. Un
visitante que sepa como funciona el ritual, puede tratar de esconder sus intenciones, con
una tirada de Aplomo + Subterfugio (Hechicera Tebana del invocador). Aquellos que
no entran con malas intenciones no se ven afectados por el ritual, que no les impide
tratar de daar al hechicero una vez dentro. Una vez activado, sus efectos disminuyen
un nivel por noche, hasta que el poder desaparece. Limpiar o borrar la Vitae no elimina
el ritual, pero sus efectos disminuyen en 2. Un Refugio solo puede estar protegido por
un uso del ritual, y las nuevas invocaciones simplemente reemplazan a las antiguas.
Ofrenda: Vitae, tal y como se describe arriba.

0000 Prohibicin de la sangre (2) @


Versin ms poderosa del ritual del mismo nombre de nivel 2. Con este ritual, el
Vstago puede prevenir que cualquier ghoul emplee Disciplinas. Un xito impide que el
ghoul pueda emplear cualquier disciplina no fsica (es decir, todas menos Celeridad,
Podero y Vigor). Un xito extraordinario impide que el ghoul emplee cualquier tipo de
disciplina. Los efectos del ritual duran un mes.
Ofrenda: Una manzana, que debe pasar de las manos del vampiro a las del ghoul
(aunque no es necesario que sea de modo voluntario). Una vez que el ghoul toca la
fruta, esta se pudre en segundos.

0000 Refugio Sagrado *


Este ritual crea una barrera protectora contra la luz solar en una habitacin de no
ms de 9 metros de lado. Los efectos duran un da (hasta pasada una hora de la puesta
del sol), durante el que el polvo y la suciedad cubren los espacios por donde entrara el
sol (y si se crea un boquete grande, inmediatamente una nube de polvo impide que la
luz solar penetre poco ms que unos centmetros). El ritual solo afecta la luz solar, no la
del fuego o de lmparas, y solo se puede realizar en habitaciones cerradas, no al aire
libre o en recintos abiertos.
Ofrenda: Unos restos de obsidiana aplastada.

00000 Da de los Condenados


Es el ritual empleado por San Daniel para desafiar la luz del sol y ejercer su
venganza sobre aquellos que acabaron con la pa Legin Tebana. Aunque ningn
hechicero ha sido capaz de invocar la magnfica oscuridad de ese da bendito, se han
acercado. Este ritual atrae densas nubes que ocultan el sol, y permiten a los vampiros
moverse bajo el sol y sufrir menos dao: los vampiros bajo esta capa de nubes sufren
dao letal cada minuto (en vez de agravado cada turno), y en caso de un xito
extraordinario, el cielo se oscurece tanto que solo sufren dos niveles de contundente por
minuto.

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Por cada tirada para realizar el ritual, el cielo tarda una hora en oscurecerse antes
de tomar efecto, y los efectos duran 20 minutos, por xito obtenido. Las nubes pueden
ser acompaadas por lluvia, pero eso ya es cosa del narrador. Estas nubes cubren una
regin de una milla de dimetro, aunque roza la violacin de la Mascarada, pues atraen
la atencin.
Ofrenda: La propia carne del vampiro. Por cada tirada debe sufrir un mnimo de
un nivel de dao agravado, aunque en das muy brillantes puede requerirse mas. El
hechicero no obtiene ningn beneficio para resistir el Rotschreck durante la tirada, pero
las tiradas para resistir el frenes mientras lo activa se consideran reflejas.

00000 Fuegos de Venganza


Uno de los rituales originales de la Hechicera Tebana, algunos creen que es el
poder empleado por San Miguel contra los romanos. Con una mirada y una palabra, el
hechicero convierte los pecados de la vctima en una llama blanca. El hechicero
proclama los pecadores que van a ser castigados ("Asesinos!"), y cualquier mortal,
ghoul o vampiro en el punto de vista del hechicero sufre los Fuegos de la Venganza. Las
llamas causan un punto de dao letal por cada xito obtenido en una tirada de (10 la
Humanidad o Moralidad de la vctima), que puede ser resistida con una tirada de
Aplomo + Resistencia. Las llamas duran tantos turnos como xitos de la tirada de
activacin (y en cada turno la vctima debe tirar para resistirlas). Si el hechicero pierde
el contacto visual de una vctima el efecto deja de hacer efecto, y solo afecta a los que
estaban en su campo visual en el momento de la invocacin. Estas llamas no son fuego
real, por lo que no provocan Frenes.
Ofrenda: La Humanidad del Vampiro, que disminuye automticamente en 1, y
obliga a hacer una tirada para ver si se gana un trastorno. A discrecin del narrador,
quienes usen el ritual siguiendo su Virtud o Vicio pueden ser perdonados del trastorno.

00000 Imprecacin del Pecado


El hechicero extiende la ruina y el dolor, y convierte la belleza en cenizas,
llenando un lugar con un aura de pecado. Un edificio profanado con este ritual se
degrada: la pintura se oscurece y se cae, las tablas del suelo se colapsan, las ventanas se
amarillentan y se rompen, los techos se parten, y los muebles se pudren, todo ello como
si el edificio hubiera estado abandonado y expuesto a los elementos durante dos aos
por xito. El equipo en estos lugares tambin queda deteriorado, incapaz de funcionar.
El lugar tambin resuena con el Vicio que desee el jugador del hechicero, y
cualquiera que entre acta como si tuviera dos Vicios (pudiendo ganar incluso dos
puntos de Voluntad en una nica accin si esta satisficiera ambos). Este Vicio afecta a
quienes pasan demasiado tiempo dentro del lugar. Quien visite el lugar por primera vez
podra ser un periodo igual a 10 minutos por Humanidad o Moralidad del personaje
(para visitantes frecuentes se amplia a mltiples de horas). Cada vez que pase ese
tiempo el personaje deber hacer una tirada enfrentada de su Aplomo + Compostura
contra una reserva igual a los xitos de la activacin. Si tiene xito siente el Vicio pero
se resiste, si falla trata de seguir el Vicio de algn modo adecuado a su Humanidad o
Moralidad. Este poder no le convierte automticamente en un monstruo, pero recorta
sus lmites morales.

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Si el personaje no puede satisfacer su Vicio en el momento, abandona el lugar y se
va donde pueda satisfacerlo. Un personaje afectado mantiene su segundo vicio hasta que
recupera un punto de Voluntad llevndolo a cabo.
La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el tamao del lugar segn los
parmetros del Mrito Refugio (aunque no sea un refugio). Los efectos son permanentes
hasta que el lugar se vea afectado por otra magia ms potente o es espiritualmente
purificado. Incluso con una renovacin del lugar el vicio puede permanecer (con un
xito en una tirada con una reserva igual a los xitos obtenidos al activar el ritual). Tan
solo la completa destruccin del edificio permite poner fin a este poder.
Ofrenda: Una lanza, cruz ceremonial u otra representacin simblica, ofrecida en
el lugar a corromper. El tamao de la ofrenda ha de ser igual a los puntos que tendra en
tamao si fuera un refugio.

00000 Lluvia de Sangre


Este ritual permite al hechicero convertir su propia Vitae en una sangre mortal que
cae del cielo o del techo. La lluvia cae lentamente, una gota por tirada de activacin,
pero una vez completado cae con la fuerza que el hechicero desee (imponiendo hasta
una penalizacin de 5 para acciones que se veran afectadas por una lluvia normal).
Aunque la lluvia cae sobre todo lo que haya en un dimetro de hasta 38 metros, solo son
heridos aquellos que el hechicero desee, haciendo un nivel de dao letal (no se aplican
armadura ni defensa, excepto si se est completamente cubierto) durante tantos turnos
como xitos (o hasta que el hechicero ponga fin). Los seres vivos que fallan una tirada
de Compostura padecen nauseas, sufriendo una penalizacin de 4 a todas las acciones
no reflexivas mientras puedan ver, sentir u oler la sangre. Esta sangre es real en todos
los sentidos, y puede producir Wassail, permaneciendo despus del fin del ritual, pero
no puede consumirse para alimento y los anlisis genticos no darn resultados
concluyentes. El hechicero debe estar dentro del rea de efecto al realizar el ritual, pero
puede abandonarla despus.
Ofrenda: Un punto de Vitae del hechicero, extrado con un corte o un mordisco.

00000 Noche del Infierno


El hechicero lanza un eco de condena a la mente durmiente o aletargada de
alguien a quien pueda ver directamente (aunque tradicionalmente suelen susurrar en sus
odos). La naturaleza de la visin depende de la vctima, pues se trata de su propio
infierno desencadenado. La vctima gran un trastorno severo y pierde todos sus puntos
de Voluntad como resultado de ello. El trastorno puede curarse con el tiempo y puntos
de experiencia), o si es una exacerbacin de un trastorno previo, el Narrador puede
exigir que reconcilie previamente su mente. Cuanto mas baja es la Humanidad o
Moralidad de la vctima, mayor es su infierno y ms cuesta curar su trastorno. Una
vctima aletargada permanece inconsciente hasta que es despertada (si es una vctima
viva puede dormir hasta la inanicin). Las vctimas no pueden despertar hasta que su
cuerpo no sufra al menos un punto de dao letal, momento en que despiertan gritando y
aterrorizados (los vstagos deben obtener 10 xitos para resistir un frenes de terror). A
discrecin del narrador, magia o fuerzas psquicas ms poderosas pueden penetrar la
Noche del Infierno y ayudar a la vctima).

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La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo de la vctima. Si
esta conoce bien al hechicero puede reconocerle durante su Noche del Infierno con una
tirada de Astucia + Aplomo (Astucia del hechicero).
Ofrenda: Sangre o pelo de su vctima.

00000 Transubstanciacin
El vampiro puede tocar y convertir una sustancia u objeto en otro (agua en sangre,
una rama en una serpiente, una persona en una estatua de sal, o una rana en un lobo). El
ritual solo funciona en objetos menores que el vampiro, y no permite dotarle de
inteligencia humana (aunque s la forma) ni caractersticas sobrenaturales. La sustancia
revierte a su estado original al amanecer. Contra seres vivos, la tirada para activar el
ritual se ve penalizada por la Resistencia del sujeto.
Ofrenda: Una gota de oro lquido.

+ Ritual de Coteries
* Ritual de Nomads
Ritual de Lancea Sanctum
@ Ritual de Ghouls

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