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Cambios Generales

- El Quinto Punto ya no cuesta el doble - Los Vicios y Virtudes ahora son ms


para Atributos, Habilidades o Mritos. ampliados, al punto de ser cualquier adjetivo que
no sea similar a un Atributo o Habilidad.
- Ahora los PJs tienen 2 Aspiraciones a
corto plazo y una a largo plazo.

Experiencia
- La Experiencia ya se gana por Logros. * Si vence una Condicin
Completa 5 Logros y ganas 1 Experiencia (XP). * Una vez por escena si se elige cambiar
El Costo de los Rasgos no es progresivo, sino un fallo por un Fallo Dramtico
lineal (cuesta lo mismo independientemente del
* Si un fallo dado por una Condicin se
valor del crculo que quieras comprar):
opta por ser Dramtico
* Mritos: 1XP/Crculo
* Si el personaje recibe dao en su ltima
* Especialidad: 1XP/Crculo casilla
* Habilidad: 2XP/Crculo * El jugador ms destacado de la sesin
* Atributo: 4XP/Crculo (pueden ser varios)
* Integridad: 3XP/Crculo * Todos al final de cada sesin
* Voluntad: 1XP/Crculo
- El narrador puede dar de 5 a 15
- Los Logros se ganan, de a uno, de la Experiencias adicionales en la creacin de
siguiente manera: personajes avanzados.
* Alcanzar una Aspiracin (Lo cual la
hace cambiar para la siguiente narracin)

Mritos
- Los Mritos han cambiado en su - Los Mritos ya se pueden reentrenar o
totalidad por nuevos. reemplazar en caso de haber perdido el Mrito
por alguna razn (como un brazo siendo
- Los Mritos de Estilo son progresivos
ambidiestro): Es la llamada Santidad de los
Mritos.

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Condiciones
- Las Condiciones reemplazan los * Discapacitado (Persistente)
Defectos de la edicin previa. * Privado
- Las Condiciones aparecen en juego * Secreto Embarazoso
generalmente cuando hay un xito Excepcional, * Fugado (Persistente)
el jugador lo decide dependiendo del contexto.
* Culpable
As como el narrador las trae a colacin cuando
lo considere pertinente. Algunos Nmenes * Informado
Fantasmales, Disciplinas Vampricas, o Dones * Inspirado
Lupinos tambin causan Condiciones. Los * Influenciado
Puntos de Ruptura tambin causan Condiciones.
* Perdido
- Las Condiciones Persistentes son * Locura (Persistente)
permanentes y cuando entorpecen la vida de un
* Mudo (Persistente)
PJ este gana un Logro. Solo se pueden resolver
con mucho esfuerzo y a decisin del narrador. * Notoriedad
* Obsesin (Persistente)
- Una Condicin que afecte el desempeo
de combate de un PJ es un Declive * Conmocionado
* Espantado
- Los PNJ no ganan Experiencias por
tener Condiciones. En vez de eso recuperan un * Constante
punto de Voluntad. * Suspirando
- Las Condiciones son:
- Existen otras 3 Condiciones Persistentes
* Adicto (Persistente)
para la prdida del alma:
* Amnesia (Persistente)
* Sin Alma (Persistente)
* Ceguera (Persistente)
* Enervado (Persistente)
* Abatido (Persistente)
* Esclavo (Persistente)
* Unido
* Vinculado (Persistente)

Declives
- Son como las Condiciones pero solo * Terremoto (Ambiental)
funcionan en Combate. Fuera de Combate se * Fro Extremo (Personal y Ambiental)
deben usar Condiciones o las reglas
* Calor Extremo (Personal y Ambiental)
tradicionales. Al finalizar un combate, un
Declive puede convertirse en Condicin y * Inundado (Ambiental)
viceversa, como en el caso del Declive Ciego, y * Tormenta (Ambiental)
la Condicin Ceguera. Existen 2 tipos de * Ventisca (Ambiental)
Declives: Personales y Ambientales. Las primeras
* Hielo (Ambiental)
son para personajes y como resolverlas, y las
Ambientales se aplican en la Escena. Los * Inmovilizado
Declives son: * Demente
* Brazo Roto * Irracional
* Abatido * Tumbado
* Ciego * Pierna Rota
* Nevada (Ambiental) * Envenenado
* Sordo * Enfermo
* Drogado * Paralizado

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Integridad y Puntos de Ruptura
- La Moralidad ya se llama Integridad y ya - Cuando un PJ experimenta un Punto de
es que tanto puede soportar los eventos Ruptura tira Aplomo + Compostura con
traumticos o sobrenaturales. Cuando un PJ modificadores dependiendo de su nivel de
pierde Integridad puede llegar a un Punto de Integridad:
Ruptura. * 8-10: +2
- Ya no existe la Jerarqua de Pecados. En * 7-6: +1
vez de eso estn los Puntos de Ruptura. * 5-4: 0
- Hay 3 tipos de Puntos de Ruptura: * 3-2: -1
Violar su propio cdigo moral. Presenciar algo * 1: -2
traumtico o terrorfico. Ser vctima de un
ataque sobrenatural. El resultado de la tirada funciona de la
- El Punto de Ruptura se calibra al llenar siguiente manera:
la hoja de PJ a travs de las siguientes preguntas: * Fallo Dramtico: Pierde un punto de
Cul es la peor cosa que ha hecho tu PJ? Cul Integridad y escoge una condicin entre
es la peor cosa que tu personaje puede imaginar Abatido, Fugado, o Locura, y gana un Logro
hacer el mismo? Cul es la peor cosa que tu * Fallo: Pierde un punto de Integridad y
personaje puede imaginar que hace otro? Qu ha escoge una condicin entre Culpable,
olvidado tu personaje (Sobrenatural o Conmocionado, o Espantado.
Terrorfico)?, Cul es la cosa ms traumtica
* xito: Escoge una condicin entre
que le ha ocurrido a tu personaje?
Culpable, Conmocionado, o Espantado.
- Matar a otra persona siempre causa un * xito Excepcional: Gana un Logro y
Punto de Ruptura recupera un punto de Voluntad

Acciones Extendidas
- Las Acciones Extendidas ahora estn - En caso de fallar toda la Accin
limitadas a un nmero de tiradas igual a la Extendida, el PJ puede optar porque sea un Fallo
reserva de la tirada. El tiempo sigue siendo Dramtico en cuyo caso obtiene una Condicin.
decidido por el Narrador y se designa en tirada Adems un -2 a su primera tirada en caso de
por segundos, minutos, das, semanas etc. En caso reintento.
de fallo, el Narrador da al jugador 2 opciones, o
- En caso de reintentar una accin que no
toma una Condicin de su eleccin y contina
se complet previamente el PJ obtiene +2 si
intentando, o cesa y pierde los xitos
haba alcanzado la mitad de los xitos, o +4 si
acumulados. En un xito Excepcional, el jugador
haba alcanzado un 75%. En caso de haber
tiene 3 opciones: Sustraer un nmero total de
fallado se pueden obtener tiradas extra si la
xitos igual a sus crculos en la Habilidad
Reserva de Dados del PJ aumenta por alguna
relevante del nmero total a alcanzar. Reducir el
razn (Como comprar un Crculo en la
tiempo de cada tirada en un 25%, o conservar los
Habilidad)
xitos adicionales al final de la Accin
Extendida.

Maniobras Sociales y Puertas


- Maniobras Sociales: El sistema de - El nmero de Puertas de una persona es
tiradas sociales ha cambiado de la siguiente igual al menor entre Aplomo y Compostura. Si
forma. Entre PJs se debe dejar que el rol fluya. el Objetivo es un Punto de Ruptura, la victima
Entre PJs vs PNJs se debe usar el sistema de tiene 2 Puertas ms. Si impedir que la vctima
Puertas. El Objetivo es designado por el PJ y para alcance una Aspiracin, tiene una Puerta ms. Y
llegar a este se deben abrir todas las puertas. Cada si va en oposicin a la Virtud de la vctima aade
tirada con xito abre una, o dos si es xito una ms. Si por el contrario el Objetivo ayudara
Excepcional. a alcanzar una Aspiracin de la vctima, abre una
Puerta.

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- Existen 5 tipos de impresiones que puede Impresin Mala no puede volver a tirar hasta que
causar el PJ en la vctima, cada uno determina eso cambie.
cada cuanto el PJ puede tirar:
- Tener xito en abrir todas las puertas
* Perfecta = Un Turno significa que el PNJ debe acceder. O en caso de
* Excelente = Una Hora PJs tienen dos opciones: la primera es acceder y
* Buena = Un Da obtienen 1 Logro. La segunda es ofrecer una
propuesta alterna (en cuyo caso el ganador pone
* Regular = Una Semana
una Condicin que elija en la vctima)
* Mala = No puede tirar.
- Forzar Puertas: Si se quiere un Objetivo
- Los regalos, sobornos o tentaciones por inmediato, se puede forzar a la vctima con una
medio del Vicio de la vctima pueden ayudar en tirada nica penalizada por el nmero de puertas
la tabla anterior, incluso tiradas como primera de esta. Fallo significa no poder volver a usar esa
impresin. Maniobra con esa persona.

- No todas las Maniobras Sociales tienen - Influencia Fuerte: Intimidar, drogar,


que ser Atributos Sociales, Llevar algo pesado secuestrar, torturar, chantajear etc. El PJ llega a
por alguien (Fuerza + Resistencia) puede abrir un Punto de Ruptura (Aplomo + Compostura)
una Puerta. con una penalizacin de -2 y con xito en la
tirada social automticamente abre una Puerta, o
- La vctima de una maniobra social puede con -3 en la tirada (Aplomo + Compostura) y
defenderse con una tirada opuesta de Aplomo, o con xito en la tirada social automticamente
Compostura, o las dos a decisin del narrador. abre dos Puertas.
- Fallar en una Maniobra Social impone - Maniobras Sociales en Grupo: El
un -1 acumulativo a las siguientes tiradas de esa Narrador elije el Aplomo o Compostura ms
Maniobra. Esas penalizaciones no se quitan con altos del grupo, a su vez que elije 3 Aspiraciones,
xitos. Adems cuando es el PJ el que falla, el una Virtud, un Vicio y un puntaje relativo de
Narrador puede bajar su nivel de Impresin en Integridad.
uno y el PJ gana un Logro. Si llega al nivel de

Combate
- Existe un nuevo tipo de combate combate pero gana un punto de Voluntad y un
llamado Bajo y Sucio. Este tipo de combate se Logro, aunque puede defenderse y esquivar
resuelve en una sola tirada y se usa para combates normalmente. Si el lado opuesto igual decidiera
no tan importantes. Solo los PJs pueden dar atacar debe gastar un punto de Voluntad y puede
inicio a este tipo de combates. Es una tirada sufrir un Punto de Ruptura.
enfrentada del tipo de ataque vs la misma o
- Las armas y equipo de combate ahora
Fuerza/Destreza+Atletismo para escapar.
pueden modificar el Modificador de Iniciativa. Si
* Fallo Dramtico: El PJ es abatido, o el PJ est usando dos armas que penalizan la
capturado Iniciativa, toma el modificador ms alto de las
* Fallo: El oponente hace dao al PJ igual dos armas y aade un -1 adicional. Para evitar el
a la diferencia de xitos + el modificador del Penalizador se debe soltar el arma.
arma y escapa a menos de que quiera pelear
- Sorpresa: Al caer en un ataque
* xito: El PJ hace dao al Oponente inesperado tira Astucia + Compostura vs
igual a la diferencia de xitos + el modificador Destreza + Sigilo del atacante. Si fallas pierdes el
del arma y lo derrota o mata a eleccin del PJ primer turno y no puedes aplicar Defensa en ese
* xito Excepcional: Como xito y el PJ turno.
recupera un punto de Voluntad
- Las tiradas de ataque ya no aplican
modificador de arma, de resto es igual,
- Como Regla Opcional existe el combate
sustrayendo la defensa del objetivo excepto con
Abatir y Rendirse; Un PJ o PNJ que reciba dao
Armas de Fuego. Si el arma tiene algn equipo o
Contundente igual a su Resistencia, o cualquier
propiedad, esta se agrega a la tirada de ataque,
cantidad de dao Letal gana el Declive Abatido.
pero nunca el modificador del arma.
Solo puede volver a atacar si gasta un punto de
Voluntad. Si decide rendirse no puede volver al

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- El Dao se calcula tras la tirada de - Para Fuego Automtico se tira una vez
ataque, tras la cual si se agrega el modificador del por cada objetivo. Es +1 para Rfaga Corta (3
arma. Si el ataque no super la Defensa, no hay balas), +2 Rfaga Media (10 balas, 3 objetivos),
dao independientemente del modificador del +3 Rfaga Larga (20 balas, mltiples objetivos).
arma. Ahora todas las armas hacen dao Letal, -1 por cada Objetivo. El modificador del arma se
menos los golpes desarmado, los cuales hacen aplica como xitos tras calcular os impactos.
dao Contundente.
- Fuego de Cobertura: Solo se puede
- La Defensa ahora se calcula; el menor realizar con armas de Fuego Automtico total. Se
entre Astucia y Destreza + Atletismo. Gastar un designa el rea y se tira Destreza + Armas de
punto de Voluntad la aumenta en +2 solo para Fuego (10 balas). Con xito los personajes en el
un ataque, y se pierde 1 punto acumulativo con rea tienen dos opciones en su prximo turno:
cada ataque recibido hasta tu siguiente turno. La Pueden correr a su velocidad a buscar cobertura
defensa se puede aplicar o no contra los ataques o cubrirse en el suelo, o pueden tomar sus
que se elija, para no recibir en penalizador acciones normalmente pero sufren dao igual a
siempre. los xitos en Fuego de Cobertura + el
modificador del arma.
- La Esquiva ahora se tira. Sigue siendo el
doble de la Defensa. Cada ataque reduce la - Disparar un arma en cuerpo a cuerpo le
Defensa en 1 antes de doblarla para la esquiva. da a la vctima la posibilidad de usar su Defensa,
la cual tiene un modificador igual al Tamao del
- Retener Golpes: Para no pegar con toda
Arma -1. Usar un arma de fuego para golpear se
la fuerza. Se declara y el mximo dao es igual a
considera un arma improvisada.
los Crculos en el Atributo o Habilidad
implicado (el mayor de los dos). El oponente - Para impactar con un ataque a un
tiene +1 a la Defensa. Si gastas un punto de objetivo con cobertura, primero se sustrae la
Voluntad, las armas Letales hacen dao Durabilidad de la cobertura del dao hecho, y el
Contundente. dao restante se aplica a la Estructura de la
cobertura y al objetivo que se est cubriendo,
- El modificador de dao de la mordida de
ambas por igual. Si el objetivo se puede ver tras
un perro es +0 y el de un lobo es +1
la cobertura (vidrio por ejemplo), sustrae la
- Desarmar es Fuerza + Pelea vs Fuerza + mitad de la Durabilidad de la cobertura
Atletismo. xito Excepcional te hace tomar el redondeada hacia abajo.
arma, y Fallo Dramtico recibes dao igual al
- El Alcance de las armas tiene
modificador de dao del arma
modificador -0 a corto alcance, -1 a medio
- Presa es Fuerza + Pelea Defensa. xito alcance, -2 a largo alcance.
Excepcional permite al ganador una maniobra de
- Los Tamaos de las armas ahora son: 1
Presa inmediata. En una Presa ambos enfrentan
puede usarse con una mano, 2 debe usar dos
Fuerza + Pelea. El ganador tiene derecho a una
manos y puede esconderse en el abrigo, 3 debe
maniobra de Presa o a dos si es xito
usarse a dos manos y no puede esconderse.
Excepcional. Las maniobras son:
* Liberarse de la Presa - Escudos Humanos: Cuando usas Presa
para usar a alguien como escudo humano, los
* Controlar Arma
ataques en contra tuya deben pasar por l.
* Daar (igual al resultado de la tirada y Sustrae la puntuacin de Resistencia y Armadura
el arma si se controla) del escudo humano antes de que te pueda
* Desarmar (debe haber Controlado el arma) impactar del dao total (incluido el modificador
* Tirar al Suelo del arma) y el dao restante te impacta. Provoca
un Punto de Ruptura con -3 de modificador
* Retener
mnimo.
* Inmovilizar (debe haber Retenido
antes. Otorga el Declive Inmovilizado) - Apuntar a una parte del cuerpo
especfica otorga Declives al Objetivo. Recuerda
* Usar como Escudo
que apuntar al Corazn tiene -3 al ataque y debe
hacer mnimo 5 daos para destrozarlo.
- Si ms de una persona intenta una Presa
contra el mismo objetivo, este conserva su - Golpe Mortal: Hace dao igual a la
Defensa total sin importar el nmero de reserva de dados + modificador del arma de forma
atacantes. El defensor solo puede responder directa. Causa un Punto de Ruptura al atacante
contra el atacante primario. as la vctima sobreviva.

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- El dao del modificador de las armas se - Armaduras: Se dividen en dos tipos,
agrega tras calcular el impacto. Las armas de Balsticas y Generales. Cada punto de Armadura
otros manuales hacen ahora 1 punto de dao Balstica convierte un dao Letal en
menos (todo ataque exitoso hace mnimo 1 Contundente. Cada punto de Armadura General
dao). Todas las armas hacen dao Letal excepto reduce en uno el dao, empezando por el tipo de
a algunas criaturas sobrenaturales. Tambin dao ms severo. Si la Armadura posee ambos
ahora las armas de cuerpo a cuerpo tienen un tipos, aplica la Balstica primero. Cualquier
requisito de Fuerza mnima, que difiere de su cantidad de dao reducida con Armadura
tamao. Como regla general, el modificador siempre hace que el portador reciba mnimo 1
negativo de un arma a la iniciativa es su tamao punto de Dao Contundente as se reduzca el
al igual que la Fuerza para usarlas (incluidas las dao a cero.
armas improvisadas).
- Perforar Armaduras: Un arma con esta
- Las armas descritas en Las Crnicas del propiedad sustrae su valor de perforacin de la
Dios Mquina cubren la mayora de las armas de Armadura del Objetivo, primero del valor de
libros anteriores pues se generalizan por grupo. Balstica y luego el General. Sustrae el valor de
perforacin de la Durabilidad de un Objeto, tras
- Las armas improvisadas que no quepan
lo cual se pierde la propiedad de perforacin.
dentro de ningn grupo hacen (Durabilidad 1)
de dao y tienen -1 a la tirada de ataque. Al tener
xito, el arma improvisada recibe el mismo dao
que caus, teniendo en cuenta la Durabilidad del
Objeto.

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Fuentes de Dao
- Chocar a una persona con un vehculo vez por hora durante una cantidad de tiempo
es similar a las reglas anteriores. Pero ahora por proporcional al invertido al sobre medicarse.
cada 15 metros por turno de velocidad no aade Sobre dosificarse de herona causa dao durante
+1 a la reserva sino que da un xito asegurado y (8 Resistencia) horas, con toxicidad 7.
el dao es Letal. Si la vctima es del tamao de
- Para resistir un veneno se tira
una persona esta obtiene el Declive Tumbado.
Resistencia + Aplomo Toxicidad, cada xito
Las personas dentro de los vehculos reciben
reduce el dao en 1. Muchos venenos hacen
dao Letal, o Contundente si estn usando
dao solo una vez. Otros, cada turno o cada
cinturn de seguridad.
cierto tiempo. El dao siempre es Letal,
- Una enfermedad solo requiere una
- Los Ambientes Extremos poseen un
tirada exitosa de Resistencia + Aplomo para
nivel de 0 a 4. Un personaje en este ambiente
evitar el dao. El narrador decide cuantas tiradas
sufre penalizadores a todas sus acciones igual al
se necesitan para superar la enfermedad. La
nivel del ambiente. Tras un nmero de horas
tirada se modifica por la severidad de la
igual a la Resistencia de la vctima, esta sufre
enfermedad. Los tratamientos mdicos pueden
dao Contundente igual al nivel del ambiente
reducir la penalizacin pero pueden penalizar en
durante cada hora. Un Ambiente de nivel 3
otras tiradas.
causa dao Letal. Un Ambiente de nivel 4 causa
- Un personaje bajo el efecto de una droga dao Letal cada turno despus de un nmero de
debe luchar contra ella con Resistencia + turnos igual a la Resistencia de la vctima. Los
Aplomo. Solo una tirada exitosa es requerida niveles de 2 a 4 dejan marcas o cicatrices. El dao
para recobrar los sentidos, pero se ve penalizada de Ambiente Extremo no puede curarse hasta
por el tipo de droga. En el caso de algunas drogas, que el personaje salga de ese ambiente. Los
esta nica tirada solo puede hacerse una vez por niveles de 1 a 4 van desde lluvias fuertes, hasta
hora, escena, o turno. La sobredosis se trata como tornados o tsunamis.
veneno de Toxicidad de 3 a 7 y hace dao una

Equipo
- El equipo se organiza dependiendo de la * Grabadora Digital (* o **)
Habilidad relevante que use. * Cinta Adhesiva (*)
- Existen dos nuevas categoras que son: el * Equipo de Primeros Auxilios (* o **)
Equipo Sobrenatural y Reliquias. * Linterna (*)
- El equipo que posea ms costo que los * Barra Luminosa (*)
crculos en Recursos de un personaje igual se * Rastreador GPS (**)
puede obtener pero con esfuerzo y tiradas.
* Software de Registro de Tecleo (**)
Tambin se puede obtener por medio de otros
Mritos Sociales que posea el personaje y que * Luminol (*)
tengan Crculos iguales o mayores al coste del * Navaja Multiusos (*)
objeto, como Contactos, o Aliados. * Computador Personal (* - ****)
- Hay nuevos objetos de equipo y muy * Smartphone (* - ***)
variados. Al igual que tambin hay muchos * Efectos Especiales (***)
Servicios nuevos. Aqu se ponen algunos
* Equipo de Vigilancia (***)
ejemplos de equipo y su costo.
* Equipo de Supervivencia (* o ***)
- Equipo Mental * Polvo de Talco (*)
* Herramientas para Vehculo (*) * Tinta Ultravioleta (*)
* Alijo (* - ***)
- Equipo Fsico
* Diadema de Comunicacin (**)
* Ariete (**)
* Equipo de Escena del Crimen (**)
* Trampa de Oso (**)
* Equipo de Cdigos (*)
* Abrojos (**)
* Software de Crackeo (***)
* Ropa de Camuflaje (**)

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* Equipo de Escalada (**) - Equipo Social
* Palanca (*) * Dinero en Efectivo (* - *****)
* Silenciador (**) * Contrabando (* - *****)
* Mascara de Gas (**) * Disfraz (* - ***)
* Esposas (*) * Moda (* - *****)
* Equipo de Ganzas (**) * Hospedaje (*-*****)
* Equipo de Maquillaje (***)
* Mace o Gas Pimienta (*)
* Polgrafo (***)
* Gafas de Visin Nocturna (**)
* Cuerda (*) - Equipo Sobrenatural
* Sustancia Resbalosa (**) * Detector de Campo Electromagntico (*)
* Arma Paralizadora (*, **, o ***) * Sensor de Energa (***)
* Mira Laser (***) (Mundo de Tinieblas * Papel de Destello / Algodn de Destello (*)
Bsico) * Tierra de Tumba (***)
* Mira Telescpica (***) (Mundo de * Incienso (**)
Tinieblas Bsico) * Cmara Kirlian (***)
* Amuleto Protector (***)
* Sal (*)

Fantasmas, Espritus y ngeles


- Los Fantasmas son seres Efimricos que pierde un punto de Esencia cada hora. Cuando
habitan el Crepsculo. Dentro del Crepsculo los pierda todos recibe un punto de dao Letal y
hay una entrada al Inframundo. Los Fantasmas entra en hibernacin. Los seres Efimricos
de all son los ms poderosos. pueden gastar 1 de Esencia para aumentar un
Rasgo en 1 a 1 (mximo +2 al mismo, y solo se
- Los Espritus habitan el Reino Sombra,
puede uno en un turno.) Pueden sentir Esencia a
un mundo igual al Fsico pero ms sombro.
una milla, y los Espritus incluso tras la Celosa.
Tambin son seres Efimricos
Recuperan 1 de Esencia al da al estar cerca de
- Los ngeles son agentes del Dios- sus Condiciones; Fantasmas del Ancla, Espritus
Mquina enviados para reparar Infraestructuras. de su Emocin, ngeles de su Infraestructura.
Son radicales. La mayora puede manifestarse en Pueden robar Esencia a seres Efimricos de su
forma fsica. mismo tipo con Poder + Precisin vs Poder +
Aguante, roba el nmero de xitos en Esencia.
- El Crepsculo es solo el estado Efimrico
donde habitan fantasmas y otro tipo de seres. No - Los Fantasmas recuperan 1 de Esencia
es una dimensin. Ese estado es invisible para los cuando alguien los recuerda. Recuperan 1 de
que habitan en el mundo fsico. Solo los objetos Voluntad cada captulo al seguir su Vicio, o cada
destruidos y muy recordados tienen estructura Escena al seguir su Virtud. La Integridad, Virtud
Efimrica en el Crepsculo. La proyeccin astral y Vicio son los mismos que en vida.
de algunos ocultistas o sobrenaturales permite
- Una vez al da y en proximidad de la
explorar el mundo en estado Crepuscular,
apropiada Condicin, un Espritu puede tirar
aunque sin cuerpo Efimrico, por lo que no
Poder + Precisin, los xitos son la Esencia que
pueden ser tocados.
recupera. Hay penalizacin por la Celosa. Ellos
- Los seres Efimricos pueden saber el no tienen Virtud, Vicio o Integridad. Recuperan
Rango de otros, aunque con una tirada 1 de Voluntad consumiendo 3 puntos de Esencia.
enfrentada de Precisin pueden ocultar lo
- Para reponer Esencia, un sacrificio de
haciendo pensar que estn en un Rango similar.
objetos o animales a un ngel le repone su valor
- Un Fantasma sin Esencia y sin Ancla es de Recursos. Un sacrificio humano le repone el
enviado al Inframundo. Un Espritu sin Esencia nivel de Integridad del sacrificado. Los ngeles
vuelve por la Celosa al Reino Sombra. Un no tienen Integridad y su Virtud y Vicio no
ngel sin Esencia permanece dormido donde deben ser obligatoriamente algo virtuoso o malo.
qued, en forma Crepuscular. Un ser Efimrico Por ejemplo Silencioso, Puntual, etc.
que no se adapte a una apropiada Condicin,

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- Un ser Efimrico aade su Rango como naturaleza, y reaparecen en un lugar seguro,
Tolerancia Sobrenatural contra poderes de otros hibernando. Cuando tenga Esencia igual a sus
sobrenaturales (Como si fuese la Potencia de crculos en Corpus, puede gastar uno y revivir. Si
Sangre de los Vampiros) pierden todo el Corpus y la Esencia son
destruidos.
- Las tiradas de los seres Efimricos son de
Atributo + Atributo o Atributo + Rango para - Los Nmenes se obtienen dependiendo
acciones relevantes a su concepto. del Rango del ser Efimrico, y en su mayora se
activan con Poder + Precisin.
- La Voluntad de los seres Efimricos es
ahora calculada con Aguante + Aplomo - Los seres Efimricos tienen Influencias
(mximo 10). La Defensa es el menor entre sobre ciertas cosas. Los Fantasmas sobre sus
Poder o Precisin, excepto para los de Rango 1, Anclas, los Espritus sobre la naturaleza de la que
quienes eligen el mayor. La Velocidad se calcula nacieron, y los ngeles segn su misin. Cada ser
con Poder + Precisin + Factor de especie, que tiene crculos en una Influencia igual a su Rango
ya no es 10 sino el mismo que tena al morir. El (Un Espritu Rango 4 podra tener Influencia en
Tamao de los Fantasmas es el mismo que tenan Perros 4) aunque los crculos pueden ser
al morir, el de los Espritus es igual a su Rango, y repartidos en diferentes Influencias. Un ser
el de los ngeles es como el de los humanos o Efimrico puede ganar ms crculos en
animales pero puede llegar hasta 10. Los Influencias por cada Numen al que renuncie.
Fantasmas de Rango 1 no pueden comunicarse Teniendo esto en cuenta, los Fantasmas podran
verbalmente y los de Rango 2 saben cualquier adquirir otras Influencias. Para activar las
idioma que saban en vida. Los Espritus se Influencias se gastar la Esencia correspondiente
comunican en el lenguaje del Reino Sombra. Los y tirar Poder + Precisin. Si influye sobre otro
ngeles hablan todos los lenguajes ser, este tira Aplomo o Compostura + Tolerancia
simultneamente. Sobrenatural. La Influencia puede incrementar
su nivel, lo cual aumenta su efecto y duracin. Su
Los seres Efimricos tienen tanto Tabes nivel no puede ser superior al Rango de la
como Debilidades. Existe una forma de entidad.
Investigar los Tabes y Debilidades de un ser
- Manifestaciones: Todos los seres
Efimrico a travs de Inteligencia + Ocultismo.
Efimricos tienen el Efecto de Manifestacin
- Tabes (Bans): Son compulsiones que Forma Crepuscular, y un nmero de Efectos de
hacen que el ser Efimrico cambie su Manifestacin igual a su Rango. Un ser
comportamiento, como desaparecer al or un Efimrico puede ganar ms Efectos de
maullido. Cada Rango proporciona diferentes Manifestacin si renuncia a Nmenes en
tipos de Tab. proporcin uno a uno. Todas las formas de
Manifestacin requieren una tirada de Poder +
- Debilidades (Banes): Son objetos o algo
Precisin
en particular que puede daar fuertemente o
alejar al ser Efimrico, como la Sal a los - Los seres Efimricos tambin pueden
Fantasmas. Cada Rango proporciona un nivel crear o poseer Condiciones de Influencia y
diferente de prohibicin. Manifestacin. Algunas Condiciones de
Influencia tienen como requisito que est activa
- Los seres Efimricos aplican la Defensa una Condicin de Manifestacin y viceversa.
contra todos los ataques, inclusive armas de Algunas de ellas son:
fuego. Los ataques se calculan con Poder +
*Ancla
Precisin y hacen dao Contundente, a menos
de que sea un Espritu con garras de acero. Si *Resonante
traen armas se calcula Poder + Precisin y tras *Infraestructura
impactar se suma el dao del arma. Los seres *Abierto
Efimricos en el Crepsculo solo pueden ser *Controlado
atacados por otros de su misma naturaleza a *En Contacto
menos de que el ataque use la Debilidad del ser.
*Puerta del Inframundo
Los ataques que causan dao Letal les causa dao
Contundente a los seres Efimricos *Puerta de la Sombra
manifestados, a menos de que sea con su *Materializado
Debilidad. Recuperan Salud igual que los *Atado
personajes materiales pero pierden 1 de Esencia *Urgido
por cada dao Agravado que reciban. Si pierden *Posedo
todo el Corpus explotan de forma similar a su
*Reclamado

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