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REGLES DU JEU

LES RGLES

L IRE
en
PREMIER

Abyme est une ville imaginaire cre par Mathieu Gaborit dans le cadre de son roman du mme nom.
Luvre de Mathieu Gaborit titille limagination des lecteurs de fantasy et des joueurs de jeux de rle
depuis plus dune dcennie.
En 2009, les ditions Mnmos ont publi leur premier Ourobores consacr Abyme, lun des univers de
cet auteur : Abyme, Le Guide de la Cit des Ombres.
Grce au jeu que vous tenez entre vos mains et louvrage des ditions Mnmos, il vous sera possible darpenter
les rues de cette enivrante cit en incarnant des personnages indits en Abyme.
Abyme, Aventures dans la Cit des Ombres est un jeu de rle qui vous propose de raconter tour de rle les
aventures en Abyme dun groupe de personnages amis. Il se compose de sept lments :
s LE PRSENT LIVRET qui runit les rgles du jeu ;
s CINQ LIVRETS PERSONNAGES fournissant aux participants (jusqu cinq) les lments utiles
linterprtation dun personnage (par livret), ainsi que deux aventures faire jouer aux autres alors
que ce personnage est absent ;
s UN CRAN runissant des rgles essentielles afin que le meneur de jeu les ait en vue tout moment.

Abyme, aventures dans la Cit des Ombres utilise les informations dAbyme, le Guide de la Cit des Ombres des
ditions Mnmos comme cadre et supports de jeu. Cet ouvrage existe galement en Abyme et les per-
sonnages que nous vous proposons dinterprter disposent dun exemplaire. Il est donc indispensable de
possder cet ouvrage pour mettre en scne les aventures de ce jeu de rle.
En Abyme, ces livres ne sont pas des livres comme les autres : ils sont dous de proprits tonnantes
que les aventures de ce jeu vous feront dcouvrir.

NOTE : Dans ces pages et dans les livrets qui les accompagnent, les mentions relatives Abyme, Le Guide de la Cit
des Ombres sont nots GCO alors que celles correspondant au prsent livret sont notes ACO .

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ABYME
AVANT-

LE JEU DE RLE
Le jeu de rle est un loisir qui emprunte au jeu de socit, au conte et au thtre. Une partie se
droule autour dune table en groupe restreint, gnralement dune taille infrieure une dizaine
de participants. Base sur limagination et lexpression orale, une sance de jeu de rle ncessite la
prsence de deux types de participants. Dabord, un meneur de jeu (MJ), la fois narrateur, metteur
en scne et auteur, qui raconte une histoire. Ensuite, des joueurs, des acteurs en quelque sorte. Chacun
dentre eux gre un personnage (PJ pour personnage-joueur) et intervient dans le rcit du MJ via
la description des actions de son alter ego imaginaire. Le MJ adapte alors son histoire en fonction des
prises de position des joueurs. Puis ces derniers ragissent
Peu peu, les changes construisent une aventure labore collectivement. La dimension ludique
sappuie sur des rgles qui permettent de dterminer la russite des actions dcrites par les joueurs ou
par le MJ. Pour cela, les joueurs sont dots de feuilles de personnage, le MJ dispose de rgles et dun
scnario. Des ds sont utiliss par tous. En cela, le jeu de rle est proche dun jeu de plateau sans
plateau, o les seules contraintes despace et de temps sont la crativit du MJ et lastuce des joueurs !

VIVRE DES AVENTURES


Avant de commencer les aventures en Abyme, chaque joueur doit opter pour un personnage. Cela
implique le choix par chacun dun des cinq livrets Personnage. Utilisez les illustrations sur leur page de
garde pour dterminer ceux qui vous attirent, puis consultez leurs profils au dos de leurs livrets (notamment
leurs atouts) pour slectionner celui qui vous donnera le plus de plaisir de jeu.
En slectionnant un personnage, un joueur choisit galement deux aventures quil lui revient de proposer,
en tant que MJ, aux autres participants.

Jouer un personnage
Chaque personnage est unique, dautant plus quil vous est propos de le personnaliser au fil de ses
aventures. Il se compose :
s DUNE ILLUSTRATION (page 1 de chaque livret)
s DUNE FICHE prsentant ses divers paramtres ludiques (page 16 de chaque livret)
s DEUX AVENTURES faire jouer aux autres participants (pages 2 15 de chaque livret).

Animer des parties


Chacune des aventures dure environ une deux sance(s) de jeu de quatre heures. Elle prend toujours
comme point de dpart le personnage li au meneur de jeu, personnage qui sera absent pour des raisons
indiques dans laventure.Une aventure commence par un prambule qui rsume lintrigue. Puis, se succdent
des scnes (numrotes par des chiffres romains). Chacune souvre par une phrase en gras qui expose la
raison qui amne les personnages se trouver dans la situation dcrite. Dans bien des scnes, des passages
en italique sont lire, ou paraphraser, aux joueurs comme si vous vous adressiez leurs personnages.

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PROPOS
LES RGLES

ABYME, LE GUIDE DE LA CIT DES OMBRES


La publication des ditions Mnmos est au cur des aventures en Abyme.
Dune part, elle est la source de rfrence de lunivers de ce jeu et dautre part elle est un axe central des
aventures des livrets. Prsent la fois dans lunivers rel des joueurs et dans lunivers de leurs personnages,
Abyme, Le Guide de la Cit des Ombres est un support partag : quand les joueurs le lisent, on considre
que leurs personnages font de mme et quil leur arrive alors des vnements fabuleux ou problmatiques.
Les aventures contiennent tous les renvois au guide ncessaires au MJ, pour animer une partie.
Quant aux joueurs, lorsquun quartier les intresse, il leur suffit de consulter le plan (en pages 196
218) et de se reporter aux pages indiqus dans la lgende pour prendre connaissance des lieux si
plusieurs joueurs possdent des guides, il est prfrable quun joueur lise les descriptifs aux autres
participants haute voix pour viter de transformer la partie en un salon de lecture individuelle.

NOS PERSONNAGES-JOUEURS
Chaque joueur interprte un personnage, quil a personnalis et quil fait voluer au fil des aventures.
s LES SAVOIRS, savoir-faire et savoir-tre dun PJ sont reprsents par ses comptences notes grce
des cases. Si aucune nest noircie, le PJ a 0 dans sa comptence. Si une est noircie, il la 1. Etc.
s LTAT DE SANT de tout PJ est reprsent par une srie de cases blanches , grises
et noires : la ligne de vie.
s CHAQUE PJ POSSDE DES ATOUTS qui correspondent des aptitudes, raciales (cf. GDO, p. 122)
et culturelles (cf. GDO, p. 20) notamment. Ces atouts sont nots de 1 5.
s LA FORTUNE DUN PJ est reprsente par une valeur, la Richesse, allant de 0 5.
s CHAQUE PJ POSSDE DES BIENS PERSONNELS dont les ventuels effets sont nots sur sa fiche.

Les comptences
s ACROBATIE : Sert pour les activits gymnastiques comme les sauts, lescalade ou la contorsion.
s ART : Sert pour effectuer et comprendre des uvres artistiques. Chaque art matris est indiqu
entre parenthses derrire le nom de la comptence. Par exemple : Art (Musique).
s ATHLTISME : Sert pour les activits physiques comme la course, la nage ou le grimper la corde.
s CHARISME : Sert pour influencer un interlocuteur, calmer des personnes hostiles, sduire, etc.
s COMBAT : Sert pour combattre, avec des armes ou mains nues.
s DFENSE : Sert pour viter dtre touch par une attaque ou un tir.
s DISCRTION : Sert pour ne pas se faire remarquer, se dplacer en silence et cacher un objet.
s QUITATION : Sert pour dresser, chevaucher et soccuper dune monture.
s ESCAMOTAGE : Sert pour faire des tours de prestidigitation, du vol ltalage ou la tire.
s IDE : Sert pour les rflexions intellectuelles.
s LANGUE : Sert pour parler, lire et crire une langue. Chaque langue matrise* est indique entre
parenthses derrire le nom de la comptence. Par exemple : Langue (Keshite).

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ABYME
AVANT-PROPOS

s MUSCLES : Sert pour les actions purement physiques sans aucune technique spcifique comme
dfoncer une porte, tordre une barre de fer ou hisser un poids.
s PERCEPTION : Sert pour mobiliser ses cinq sens, de manire volontaire ou instinctive.
s PILOTAGE : Sert pour conduire un vhicule. Chaque type de vhicule matris est indiqu entre
parenthses derrire le nom de la comptence. Par exemple : Pilotage (Gondoles).
s PSYCHOLOGIE : Sert pour cerner un interlocuteur, saisir ses ressentis et ses motivations.
s RFLEXES : Sert pour ragir un imprvu, effectuer un mouvement vif et tre le plus rapide.
s RSISTANCE : Sert pour rsister physiquement voir page 13.
s SOINS : Sert effectuer les gestes durgence et soigner voir page 13.
s SURVIE : Sert pour chasser, monter un camp, suivre des traces et trouver son chemin.
s TECHNIQUE : Sert pour effectuer et comprendre des tches artisanales ou technologiques. Chaque
artisanat ou technologie matris est indiqu entre parenthses derrire le nom de la comptence.
s VOLONT : Sert pour se concentrer et rsister psychiquement voir pages 9, 13 et 14.

Avant de jouer
Les PJ sont prdfinis. Il vous reste les personnaliser avec vos amis pour quils deviennent vos person-
nages, les hros de vos parties. Pour cela accomplissez les deux tapes suivantes.
s LES COMPTENCES : Dpensez 4 points dexprience pour votre personnage (voir voluer ?). Il est
possible den allouer une comptence qui navait pas encore de point.
s LA VIE EN ABYME : Imaginez comment votre personnage vit en Abyme, minima lendroit o il
rside laide du Guide de la Cit des Ombres.

VOLUER ?
Lvolution du personnage est simule au moyen dun systme de points dits dexprience.

Gagner
la fin dune aventure, chaque personnage ayant particip obtient de 0 5 points dexprience.
Les modalits dattribution sont indiques la fin de chaque aventure.

Investir
Entre deux parties ou sances de jeu, chaque joueur peut dpenser les points dexprience de son PJ.
sAUGMENTER LA VALEUR DUNE COMPTENCE : Augmenter la valeur dune comptence de
1 point requiert la dpense dun nombre de points dexprience gal la valeur qui sera atteinte
(1 point pour passer une comptence de 0 1 ; 3 points pour passer une comptence de 2 3 ; etc.).
s AUGMENTER LA VALEUR DUN ATOUT : Augmenter la valeur dun atout de 1 point requiert
la dpense dun nombre de points dexprience gal au double de la valeur qui sera atteinte
(4 points pour passer un atout de 1 2 ; 6 points pour passer un atout de 2 3 ; etc.).

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REGLES DU JEU
LES RGLES

Les rgles dAbyme, Aventures dans la Cit des Ombres ncessitent lutilisation dau plus six ds ( six faces et
abrg en d6) par participant.

LES TESTS DE COMPTENCES


Lorsquun personnage effectue une action dont le rsultat nest pas vident, son joueur lance autant de
ds que la valeur de la comptence correspondante :
sSi le rsultat dau moins un des ds est suprieur ou gal 5, laction est russie.
sSinon laction est rate.

EXEMPLE : Un personnage fouille les bords du canal des ambassadeurs. La comptence utilise est Perception, comptence
dans laquelle le personnage une valeur de 3. Le joueur jette un 3d6 : les ds indiquent 6 et 7, 4. Laction est couronne
de succs. Le personnage trouve un indice

Les russites
La qualit dune action russie est dtermine par son nombre de russites.
sChaque 6 quivaut 1 russite.
sChaque 7 quivaut 2 russites.
EXEMPLE : Les ds ont indiqu 6 et 7, 4 lors du test du personnage fouillant les bords du canal. Le personnage a
donc obtenu 3 russites.

Circonstances favorables ou dfavorables


Les circonstances peuvent influer sur le droulement dune action :
s CHAQUE CIRCONSTANCE DFAVORABLE annule 1 russite. Dans les aventures, on note
Comptence/(nombre de circonstances dfavorables)-.
s CHAQUE CIRCONSTANCE FAVORABLE accorde automatiquement 1 russite supplmentaire.
Dans les aventures, on note Comptence/(nombre de circonstances favorables)+.
EXEMPLE : Un personnage fouille les bords dun canal. Il agit de nuit. Le MJ dcide de prendre en compte cette circonstance
dfavorable et demande donc au joueur un test de Perception/1-.

Lorsque quune action est soumise plusieurs circonstances favorables ou dfavorables, leurs effets se
cumulent.
EXEMPLE : Le personnage qui fouille, de nuit, les bords du canal souffre de problmes visuels et a perdu ses lunettes la veille.
Il subit donc deux circonstances dfavorables. Le joueur doit donc effectuer un test de Perception/2-.

Lorsque quune action est soumise plusieurs circonstances favorables et dfavorables, les effets des unes
et des autres se compensent.
EXEMPLE : Mais le personnage fouille les bords du canal en saidant de relevs, chefs duvre du cartographe Palmyre.
Le meneur de jeu prend en compte cette circonstance favorable et demande finalement au joueur un test de Perception/1-.

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ABYME
REGLES

Nouvelle tentative
Un personnage-joueur qui vient dchouer une action spcifique ne peut la tenter une nouvelle fois que
si la valeur de sa comptence concerne augmente, si les circonstances voluent favorablement, ou ultrieu-
rement au cours dune aventure future.

EXEMPLE : Le personnage choue lors de sa fouille des bords du canal. Il revient de jour, afin du supprimer la circonstance
dfavorable qui la pnalis durant la nuit. Le joueur na plus qua russir un simple test de Perception

Opposition
Quand deux personnages sopposent lors dun test de comptences, le vainqueur est celui dont le joueur
obtient le plus de russites.

EXEMPLE : Un personnage essaie dentrer dans un btiment linsu dun garde. Les comptences utilises sont Discrtion
pour le personnage et Perception pour le garde. Le personnage possde une valeur de 3 en Discrtion. Son joueur obtient
3, 2 et 7, soit 2 russites. Le garde possde une valeur de 2 en Perception. Le meneur de jeu obtient 6 et 7, soit 3
russites. Le garde aperoit lintrus et donne lalarme

En cas dgalit du nombre de russites (*), lavantage va au personnage possdant la plus haute valeur
dans la comptence quil utilise ( lintrus dans lexemple ci-dessus).

En cas dgalit du nombre de russites (*) et de valeurs des comptences utilises identiques, lopposition
est remporte par le personnage qui a initi laction (par exemple lintrus dans lexemple prcdent). Si les
deux initient laction (par exemple dans un concours de tir larc), il y a match nul.

(*) : Y compris dgalit avec 0 russite des protagonistes qui sopposent.

AIDER ET GNER
Lorsquun personnage effectue une action, il peut tre aid par un ou plusieurs autres. Les joueurs de
ces derniers effectuent un test de la comptence utilise par le personnage quils souhaitent aider. Pour
chaque russite quils obtiennent, ils peuvent ajouter 1 point lun des ds du joueur quils aident.
Un ou plusieurs personnages peuvent galement gner un autre. Les joueurs effectuent un test de la
comptence utilise par le personnage quils souhaitent gner. Pour chaque russite quils obtiennent, ils
peuvent retrancher 1 point lun des ds du joueur quils gnent.

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DU JEU
LES RGLES

LES PERSONNAGES DU MJ
Les personnages du meneur de jeu, ou personnages non-joueurs (PNJ), sont semblables ceux des
joueurs. Leur mcanique est la mme que celle des PJ : tests de comptences, oppositions, circonstances
favorables et dfavorables, etc.
Seules quatre particularits sont prendre en compte :
sLES COMPTENCES : Seules les comptences dont la valeur est suprieure ou gale 2 sont indiques.
Celles qui ne sont pas mentionnes sont considres comme gales 1 sauf Art, Langue, Pilotage,
Technique considres comme gales 0.
sLES ATOUTS : Les PNJ ne disposent pas datout. Certains possdent nanmoins des particularits.
Celles-ci sont parfois des avantages et parfois des points faibles. Elles sont notes directement dans
les descriptions de ces personnages.
sLES QUIDAMS ET LES CHAMPIONS : Il existe deux types de PNJ, les quidams et les champions.
Les premiers sont des protagonistes ordinaires dont le nom nest parfois mme pas donn dans le
scnario : quand ils sont en pril, ils sont automatiquement inconscients.
Les seconds sont des protagonistes de premier plan : quand ils sont en pril, ils sont traits comme
les PJ. Lorsquun tel adversaire est un tueur malfaisant qui nhsite pas porter un coup de grce
un personnage inconscient, ce danger est spcifi entre parenthses derrire quidam ou champion par
lappellation meurtrier.
sDGTS : Les dgts quinfligent un PNJ avec une arme sont indiqus par un seul chiffre global
qui cumule ceux de larme et ceux de la comptence Combat.

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ABYME
LES

Les scnes de combat ncessitent des rgles spcifiques pour simuler ces moments hroques. Pour en
faciliter la gestion, un combat est divis en rounds (priodes denviron six secondes).

TOURS DE JEU
Au dbut dun round, chaque joueur pose devant lui un d ( six faces) : la face suprieure indique le
nombre dactions choisi par son personnage pour ce round.
Le MJ fait de mme pour les personnages quil gre.
Chaque action dclare en plus de la premire compte pour une circonstance dfavorable pour tous les
tests de comptences du personnage pour le round.

EXEMPLE : Un personnage est aux prises avec deux gardes qui viennent de le prendre en flagrant dlit dintrusion. Le
joueur dclare deux actions, ce qui reprsente une circonstance dfavorable pour chacune de ces actions. son tour, le personnage
commence par sortir son pe. Le MJ considre que cette premire action est russi sans test de comptence. Puis le personnage cherche
monter sur une table pour bnficier dune position avantageuse. Le MJ demande un test dAcrobatie/1- (le 1- provient de
la circonstance dfavorable). Le personnage possde une valeur de 3 en Acrobatie. Le joueur lance les ds et obtient 5 6 6,
soit 1 russite (2 russites donnes par les ds, moins une en raison dune circonstance dfavorable) qui permet au personnage de
sauter sur le meuble.

Le joueur qui a dclar le plus grand nombre dactions effectue la premire action de son personnage.
En cas dgalit, les personnages sont dpartags par leur valeur de Rflexes. Plusieurs personnages peuvent
parfois agir simultanment.
Le joueur indique laction envisage par son personnage.
Le meneur de jeu dtermine si un test de comptence est ncessaire. Si cest le cas, le joueur effectue le
test et son effet (russite ou chec) est appliqu. Les autres personnages interviennent ensuite par nombre
dactions dcroissant. Lorsque tous les personnages ont effectu leur premire action, on passe leur deuxime
action gre de la mme faon. Puis aux suivantes.
Lorsquun personnage a ralis toutes les actions auxquelles il a droit pendant un round, il attend le round
suivant pour intervenir nouveau.

ATTENDRE
Un joueur peut suspendre son tour de jeu en dclarant que son personnage attend. Lorsquil le souhaite,
le joueur reprend immdiatement son tour de jeu.
Si plusieurs personnages qui attendent veulent intervenir en mme temps, ils agissent en commenant
par le personnage dont le joueur a dclar le plus grand nombre dactions.
En cas dgalit, les personnages sont dpartags par leur Rflexes, plusieurs personnages pouvant
agir simultanment.

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COMBATS
LES RGLES

ATTAQUER ET SE DFENDRE
Une attaque est rsolue par une opposition de Combat/Dfense.
Un personnage peut se dfendre avec sa comptence Dfense contre toutes les attaques quil peroit et qui
le prennent pour cible. Ces dfenses sont distinctes de laction laquelle a droit un personnage pendant son
tour de jeu : un personnage peut se dfendre autant de fois quil est attaqu, avant et aprs avoir effectue
son action. Toutefois lorsque un dfenseur est aux prises avec plusieurs adversaires, ceux-ci bnficient
dune circonstance favorable (une seule circonstance favorable quelle que soit le nombre dassaillants sen
prenant au mme dfenseur).
Si un personnage ne peroit pas une attaque, il ne peut pas se dfendre contre elle. En outre, son adversaire
bnficie dune circonstance favorable.

NOTE : Au cours dun combat, les circonstances changent constamment, si bien que la rgle des nouvelles tentatives (voir p. 11)
ne sapplique pas. Un personnage peut toujours retenter une action contre un adversaire. Ainsi, un personnage qui rate une attaque
contre un ennemi peut essayer den placer une autre contre le mme individu lors de sa prochaine action.

Se dplacer
Quand des personnages saffrontent au corps corps, il nest pas ncessaire dvaluer les distances entre
les combattants : considrez quune action suffit pour atteindre nimporte quel autre protagoniste.

Surprise
Un personnage peut tre surpris, par exemple par un adversaire embusqu (opposition de Perception/
Discrtion) ou par un adversaire qui dgaine soudainement (opposition de Perception/Rflexes).
Un personnage surpris ne peut opposer aucune dfense la premire attaque de son assaillant. En outre,
son adversaire bnficie dune circonstance favorable lors de cette attaque.

Dgts
Une attaque russie occasionne des dgts qui impactent la ligne de vie de la victime (voir ci-aprs). Leur
nombre dpend du personnage (voir tableaux dans lcran de jeu) et de larme utilise :
sARMES NATURELLES : Poings, pieds, etc. Infligent des dgts selon la valeur de Muscles.
sARMES LGRES : Poignard, tesson, fronde, etc. Infligent 2 point de dgts.
sARMES DE GUERRE : Hache, pe, arc, etc. Infligent 3 point de dgts. Ncessitent une valeur
de 2 en Muscles pour tre manies (sinon le personnage subit une circonstance dfavorable pour
chaque point de valeur de Muscles manquant).
sARMES LOURDES : Hache surdimensionne, pes deux mains, hallebarde, etc. Infligent 4 point
de dgts. Ncessitent une valeur de 3 en Muscles pour tre manies (sinon le personnage subit une
circonstance dfavorable pour chaque point de valeur de Muscles manquant).

NOTE : Une arme lance a une porte de 5 + Muscles mtres. Une arme propulse a une porte de 15 + Perception mtres.

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ABYME
LES

AUTRES SOURCES DE DGTS


Dautres prils guettent un personnage :
sLES CHUTES : Un personnage subit 1 point de dgts par tranche complte de 3 mtres de chute.
Un test dAcrobatie permet au joueur dannuler 1 point.
sLE FEU : La taille dun feu dtermine les dgts causs chaque round, soit 1 point pour une torche,
2 points pour un feu de camp, 3 points pour un incendie.
s LASPHYXIE : Un personnage peut se passer de respirer pendant 1 minute (10 rounds) sil
est immobile ou pendant 30 secondes (5 rounds) sil est actif. Ensuite, il doit effectuer un test de
Rsistance tous les rounds (chaque nouvelle srie de 5 rounds qui passe constitue une circonstance
dfavorable) jusqu ce quil choue : ds que cela arrive, il subit 1 point de dgts toutes les 6 secondes
(1 round) sil manque dair.

Armures
Une armure permet de se protger des coups. Elle accorde une protection, dont la valeur est soustraite
aux dgts quinfligent une attaque avec une arme, manufacture ou naturelle (poings, griffes, dents, etc.).
sARMURES LGRES (ARMURE DE CUIR) : Accordent une protection de 1. Ncessitent une
valeur de 2 en Muscles pour tre portes (sinon le personnage subit une circonstance dfavorable
pour chaque point de valeur de Muscles manquant).
sARMURES DE GUERRE (COTTE DE MAILLE) : Accordent une protection de 2. Ncessitent une
valeur de 3 en Muscles pour tre portes (sinon le personnage subit une circonstance dfavorable
pour chaque point de valeur de Muscles manquant).
sARMURES LOURDES (ARMURE DE CHEVALIER) : Accordent une protection de 3. Ncessitent
une valeur de 4 en Muscles pour tre portes (sinon le personnage subit une circonstance dfavorable
pour chaque point de valeur de Muscles manquant)..

Primes et pnalits
Une action ncessitant un test peut se voir assortie dune prime, et une seule, qui augmente lefficacit du
personnage. En contrepartie, le joueur doit slectionner une pnalit. Leur description ci-aprs est avant tout
technique : il revient aux joueurs et au meneur de jeu de les dcrire de manire vivante.

NOTE : Lorsque une prime est qualifie de gratuite , cela signifie quelle est obtenue sans pnalit en contrepartie et quelle
peut se cumuler avec la prime unique autorise pour une mme action.

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COMBATS
LES RGLES

Primes
sACCLRATION : Le personnage joue en premier sa prochaine action. Dautres Acclrations
augmentent le nombre dactions successives bnficiant de leffet. Si plusieurs personnages bnficient
dAcclration, les effets, entre eux, sannulent.
sATTAQUE MEURTRIRE (UNIQUEMENT UTILISABLE LORS DUNE ATTAQUE) : Les dgts
de lattaque augmentent de 1.
sATTAQUE PRCISE (UNIQUEMENT UTILISABLE LORS DUNE ATTAQUE) : Le personnage place
une attaque qui exploite les dfauts de larmure de ladversaire. La protection de cette dernire est
diminue de 2 points, sans pouvoir devenir ngative.
sATTAQUE NON-LTALE (UNIQUEMENT UTILISABLE LORS DUNE ATTAQUE) : Ladversaire
ne peut pas mourir suite au coup port. Sil effectue un jet sur la table En pril (voir cran de
jeu), les 6 et 7 sont considrs comme des 5.
sEFFICACIT : Laction en cours bnficie dune circonstance favorable.
sPRUDENCE : La prochaine dfense du personnage bnficie dune circonstance favorable. Plusieurs
Prudences augmentent le nombre de dfenses successives bnficiant de ce bonus.

Pnalits
sABANDON DE POSITION AVANTAGEUSE : Pour pouvoir choisir cette pnalit, le personnage doit
tre dans une position avantageuse ( couvert, cach, etc.) dont il perd les avantages.
s BLESSURE LGRE (UNIQUEMENT UTILISABLE LORS DUNE ATTAQUE) : Les dgts de
lattaque sont diminus de 1.
s DANGER : La prochaine dfense du personnage subit une circonstance dfavorable. Dautres
Dangers augmentent le nombre de dfenses successives subissant cette circonstance dfavorable.
sDIFFICULT : Laction en cours subit un circonstance dfavorable.
sRALENTISSEMENT : Le personnage joue en dernier sa prochaine action. (Cette pnalit ne peut pas
tre choisie si aucun adversaire ne joue aprs le personnage !) Dautres Ralentissements augmentent
le nombre dactions successives subissant leffet. Si plusieurs personnages subissent Ralentissement,
les effets, entre eux, sannulent.
sRISQUE : Si laction en cours choue, un incident, dtermin par le MJ, survient. Par exemple larme
est coince ou dtruite, le personnage glisse et tombe au sol, il lche un objet, un de ses vtements
saccroche quelque part et lui fait perdre une action, lattaque touche un alli

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ABYME
RESTER EN

Ltat de sant dun personnage est reprsent par une ligne de vie de plusieurs cases (le nombre de cases
peut tre variable selon les personnages).
Au dbut dun scnario, chaque joueur se munit dun marqueur (il est appel jeton bien quil puisse sagir
dun pion, un d, une pice ou mme un repre not au crayon sur le livret) quil pose sur la case blanche
de la ligne de vie ( droite de la ligne de vie).

Chaque fois que le personnage subit des dgts, le jeton est dplac vers la gauche, dune case par point
de dgts sans pouvoir aller plus loin que la case noire. Lorsque le personnage se repose ou reoit des soins,
le jeton est dplac vers la droite, sans pouvoir aller plus loin que la case blanche.

LA LIGNE DE VIE
La ligne de vie se compose de quatre cases diffrentes :

: LORSQUE LE JETON SE TROUVE SUR LA CASE BLANCHE, le personnage est en pleine forme.

: LORSQUE LE JETON SE TROUVE SUR UNE CASE GRIS CLAIR, le personnage souffre de
contusions ou de fatigue lgres.

: LORSQUE LE JETON SE TROUVE SUR UNE CASE GRIS FONC, le personnage souffre de
blessures ou de maux srieux. Il subit une circonstance dfavorable.

: LORSQUE LE JETON SE TROUVE SUR LA CASE NOIRE, le personnage est en pril. Il conti-
nue de subir une circonstance dfavorable. Dsormais, chaque fois quil subit nouveau des dgts,
ces derniers ne sont pas comptabiliss mais un d est lanc et les consquences sont lues dans le
tableau En pril (voir cran de jeu). Si le personnage cesse dtre en pril, les consquences que subit
le personnage disparaissent.

Inconscience
Un personnage inconscient tombe au sol. Son jeton de vie est retir. Un d est utilis pour compter les
rounds qui passent.
Aprs une dure donne par le tableau En pril, sil nest alors pas en tat de trauma imminent (voir ci-
dessous), il revient lui. Son jeton de vie est plac sur la case noire. Il est terre et sil souhaite se relever
il lui faudra y consacrer sa prochaine action.

NOTE : Un adversaire peut consacrer une action pour porter un coup de grce un personnage inconscient en bnficiant dune
circonstance favorable. Si ce dernier est touch, il dcde immdiatement. Un tel acte est nanmoins rare car bien souvent lenjeu
dun affrontement nest pas dassassiner ladversaire, mais de lui prendre un objet, de la capturer, de lintimider, de se dfendre, etc.

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BONNE SANT
LES RGLES

Trauma imminent
Lorsque le personnage est en tat de trauma imminent, il est inconscient et dans un tat extrme.
Au dbut de chaque round, le PJ effectue un test de Rsistance ou Volont (au choix). Chaque round qui
passe constitue une circonstance dfavorable. Au premier chec, le personnage sombre dans le coma. Sil
nest pas sauv (voir Premiers soins), il dcde dans les 1d6 jour(s).

LA RCUPRATION
La gurison naturelle du personnage dpend de la position du jeton de vie :
sLORSQUE LE JETON SE TROUVE SUR LA CASE BLANCHE : Aucune rcupration.
sLORSQUE LE JETON SE TROUVE SUR UNE CASE GRIS CLAIR : Le jeton est dplac de 1 case
vers la droite aprs 1 heure de repos.
sLORSQUE LE JETON SE TROUVE SUR UNE CASE GRIS FONC : Le jeton est dplac de 1 case
vers la droite aprs 1 journe de repos et 1 nuit de sommeil.
sLORSQUE LE JETON SE TROUVE SUR LA CASE NOIRE : Aucune rcupration, le personnage
est trop mal en point.

PREMIERS SOINS
Un personnage bless peut recevoir des soins. Le joueur du soigneur effectue un test de Soins. En cas
de russite, le jeton de ligne de vie du bless est dplac de 1 case vers la droite. Ce personnage ne
pourra tre nouveau soign grce la comptence Soins que sil reoit dautres dgts.
Un personnage en trauma imminent ou dans le coma requiert un test de Soins/1-. Si ce test est russi, le
jeton de vie du personnage est remis sur la case noire de la ligne de vie : le personnage reprend conscience.
Si le personnage tait dans le coma, il en garde des squelles : le joueur diminue de 1 la valeur dune
comptence du personnage au moins gale 2. Si ce dernier nen possde aucune (aprs plusieurs comas),
il fait un choc cardiaque dans lheure qui suit sa ranimation, et cest la mort (voir plus bas).

LES SOINS
Des soins peuvent accompagner une gurison naturelle (voir Rcupration). Le joueur du soigneur effectue un test
de Soins par patient (chaque personnage auquel il prodigue des soins au-del du premier constitue une circonstance
dfavorable) la fin de chaque heure pour les blesss aux jetons de vie sur une case gris clair ou la fin de chaque
journe pour ceux au jeton de vie sur une case gris fonc : si le test est russi, les jetons des bnficiaires se dplacent
de 2 cases vers la droite (au lieu de 1) pendant tout le temps que le soigneur soccupe deux.

LA MORT
linstar de nombre de hros de fiction, les PJ dAventures dans la Cit des Ombres nont pas vocation
mourir. Nanmoins, si cela survient, un personnage bnficie dun coup de pouce inespr du destin. Lancez
un d pour dterminer ce qui se produit sur la table The show must go on (voir cran de jeu).

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ABYME
UN BIEN

Dans Abyme, Le Guide de la Cit des Ombres, les lieux sont dcrits laide de divers paramtres. Danger et Prix
sont lobjet de rgles.

LE DANGER D
Le paramtre danger D donne une indication sur les risques encourus.

Les approches
Pour les PJ, plusieurs approches sont possibles pour minimiser les prils :
sDCOURAGER LES INDIVIDUS MALINTENTIONNS : Il sagit de manifester ostensiblement ses
talents martiaux (Combat) et/ou sa force physique (Muscles).
sFAIRE PREUVE DHABILIT RELATIONNELLE : Il sagit dutiliser son bagout (Charisme) et/ou
danticiper les comportements des autres (Psychologie).
sPASSER INAPERU : Il sagit de ne pas se faire remarquer (Discrtion) et/ou dutiliser des lieux
couvert (Perception).

Incidents
Aprs un laps de temps de prsence dans un lieu (voir Frquence des incidents dans lcran de jeu), un incident
est possible. Il est fonction du quartier o les PJ se trouvent (voir lcran de jeu).
Les PJ indiquent lapproche adopte par leurs personnages (de manire cohrente avec les actes de ceux-
ci, par exemple impossible de choisir Passer inaperu si les PJ sont occups interroger les habitants dun
quartier) et effectuent un test de lune des deux comptences concernes de leur choix.
Un incident se produit sils nobtiennent pas au moins un nombre de russites gal : nombre dindividus
de leur groupe + la valeur de Danger du lieu. Il existe six types dincidents.
sVOL AU DROB : Un Dtrousseur tente de subtiliser discrtement un bien un personnage.
Il y parvient en cas de russite dune opposition de Escamotage/Perception : le personnage perd alors
un bien de son quipement ou 1 point de richesse jusqu la fin de laventure en cours. En cas
dchec, le dtrousseur senfuit.
s VOL LARRACH : Un Voleur jaillit, passe en courant ct dun personnage et lui arrache
une de ses possessions. Le personnage perd alors un bien de son quipement ou 1 point de richesse
jusqu la fin de laventure en cours. Seuls les personnages qui ne sont pas surpris (Rflexes du voleur/
Perception) peuvent courser le voleur. Ils le rattrapent sils russissent une opposition dAthltisme. Le
voleur abandonne alors son butin.
sVOL LA COGNE : Des Malfrats, autant que le nombre de PJ plus la valeur de danger du lieu,
menacent les personnages. Ils les rackettent. Si les personnages se laissent faire, ils perdent chacun
un bien de leur quipement ou 1 point de richesse jusqu la fin de laventure en cours. Sils rsistent,
reportez-vous agression ci-aprs.
sPROVOCATION : Des Vauriens, autant que le nombre de PJ plus la valeur de danger du lieu,
insultent les personnages. Si ces derniers restent impassibles (opposition de Volont/Psychologie
des vauriens), les vauriens finissent par se lasser. Sinon, reportez-vous agression ci-aprs.

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BEL OUVRAGE
LES RGLES

sAGRESSION : Des Voyous, autant que le nombre de PJ plus la valeur de danger du lieu, provoquent
les personnages. Ils cherchent laffrontement. Toutefois, ds que lun dentre eux reoit un coup,
il dtale et ds que la moiti du groupe de vauriens est blesse, tous dcampent.
sATTAQUE : Des Truands, autant que le nombre de PJ plus la valeur de danger du lieu, tendent
une embuscade aux personnages Discrtion/Perception. Ils ne se rsignent abandonner la partie
que si la moiti dentre eux est au sol.

LES PRIX F
La richesse dun personnage se compose de Deniers sonnants et trbuchants, de reconnaissances de
dettes au porteur, dobligs, damis dautres amis prts rendre un service etc. Elle est mise en regard des
prix indiqus (cf. GCO, p. 5).
Trois cas de figure se prsentent lorsquun personnage veut obtenir un bien ou accder un service :
sPRIX F DU BIEN OU SERVICE CONVOIT INFRIEUR LA RICHESSE DU PERSONNAGE :
Le personnage accde sans difficult au bien ou service.
s PRIX F DU BIEN OU SERVICE CONVOIT GAL LA RICHESSE DU PERSONNAGE : Le
personnage accde au bien ou service si son joueur russit un test de Richesse.
s PRIX F DU BIEN OU SERVICE CONVOIT SUPRIEUR LA RICHESSE DU PERSONNAGE :
Le personnage nest pas capable daccder au bien ou service.

Crdits
DIRECTION DITORIALE : Sbastien Clerin et Franck Plasse

LOGO ET CONCEPTION GRAPHIQUE : Franck Achard


MISE EN PAGES : Maxime Plasse et Goulven Quentel

TEXTES : Raphal Bardas, Nathalie Besson, Franois Flix Cdelle, Sbastien Clerin, Lionel Jeannerat
et Franck Plasse.

PLANS : ric Paris


ILLUSTRATIONS : Julien Delval et Aurlien Morinire. cran de jeu illustr par Grard Trignac.

RELECTURES : Mathieu Gaborit, Raphal Granier de Cassagnac, Stphane Treille et Frdric Weil.

Aventures dans la Cit des Ombres et le Guide de la Cit des Ombres publi dans la collection Ourobores chez les
ditions Mnmos (Diffusion/distribution : Harmonia Mundi). Aventures dans la Cit des Ombres et le
Guide de la Cit des Ombres sont des oeuvres sinspirant des Royaumes Crpusculaires, lintgrale des cycles
romanesques dAgone et dAbyme, une oeuvre de Mathieu Gaborit publie aux ditions Mnmos.
Les rgles dAventures dans la Cit des Ombres ont t dveloppes dans le cadre Creative Common. Elles
obissent donc aux principes Paternit-Pas dutilisation commerciale-Partage des conditons initiales
lidentique 2.0 comme dfini sur http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/.

Le Guide de la Cit des Ombres est ncessaire pour exploiter ce jeu. Il est vendu sparment (http://www.
mnemos.com/).
Des aides de jeu gratuites sont disponibles sur http://www.les12singes.com/.

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ABYME
FIGURES CLEBRES

Quelque soit votre livret de personnage, vous tes libres de mettre en scne ces PNJ quand vous tes le MJ.

AMDE DIE PONTI


Amde die Ponti est mandat par les Gros pour veiller sur les Guides de
la Cit des Ombres. Il remarque les PJ au premier tirage sur la table The show
must go on ou ds quune aventure prvoit son intervention. Ds lors, il les
prend en filature. En russissant une opposition de Perception/Discrtion,
un PJ sen rend compte.
Amde dispose de documents signs des Gros pour sortir quiconque
(Pourquoi pas un PJ sympathique ?) des situations les plus pineuses.
TYPE : Quidam
COMPTENCES : Charisme 2, Disction 3, Langue (Abymois),
Perception 2, Psychologie 2, Volont 1
LIGNE DE VIE :
QUIPEMENT : Laisser-passer. Ordre des Gros (en blanc).

MORDOL
La Milice dAcier soccupe des affaires ordinaires (cf. CGO, p. 70). Les affaires extraordinaires sont
prises en charge par des chasseurs du Palais dAcier qui bnficient du soutien des casernes de quartier. Des
miliciens les accompagnent si ncessaire. Mordol est le chasseur dAcier le plus clbre. Ses affaires font
lobjet de spectacles sur les scnes les plus populaires. Mordol fascine par son efficacit et effraie par ses
mthodes. Lexpression avoir le flair de Mordol est courante en Abyme.
TYPE : Champion
COMPTENCES : Athltisme 1, Charisme 3, Combat 3, Dfense 1,
Discrtion 1, Ide 4, Langue (Abymois) 1, Muscles 1, Perception 5,
Psychologie 5, Rsistance 2, Volont 3
LIGNE DE VIE :
PARTICULARIT 1 : Lors dun test de Muscles relevant dune utilisation
de sa main droite ou de sa tte, cette Comptence est gale 5.
PARTICULARIT 2 : Sil russit une dfense avec sa main
droite contre une arme, le MJ lance 1d6 : larme se brise sur
6 ou 7.
PARTICULARIT 3 : Une fois par round, lorsquun adversaire
rate une attaque contre Mordol, celui-ci lui donne un coup de
boule. Cette attaque ne compte pas dans les actions du round.
PARTICULARIT 4 : Mordol dispose dun odorat extraordinaire
qui lui permet didentifier les ressentis dun interlocuteur (test de
Psychologie) et de suivre la trace olfactive dun individu plusieurs
heures aprs son passage (test de Perception).
QUIPEMENT : Main de fer (dgts 5), tte mtallique (dgts 4)

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