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Ivete Carvalho
Ludmila Gonalves Perruci
Nayara Cristina Ferreira
Orientadoras:
Profa. Dra. Luzia Iara Pfeifer
Profa. Dra. Maria Paula Panncio Pinto
PSICOMOTRICIDADE Ribeiro Preto - 2012
uma brincadeira que consiste em pular sobre um traado -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA,
riscado no cho que, por sua vez, pode apresentar inmeras 2008)
-Material: leno.
-Ambiente/Espao: Para essa brincadeira so necessrias, no
mnimo, trs pessoas e preferencialmente em espao fechado.
-Estratgia
-Tempo de Durao: depender do nmero de crianas.
Levar as crianas para um espao fechado e orient-las sobre
as regras dessa atividade.
9. CAI NO CAI
Ambiente/Espao: Ambiente amplo, de preferncia uma quadra. As crianas fazem movimentos livres de subir, descer,
-Estratgia
Inicialmente, distribuem-se diversas partes do corpo no cho
(perna, p, mo, brao, tronco, etc) e, deixa-se um modelo do
corpo faltando algum membro, a criana deve corresponder o que
falta e, achar esta no meio das peas, encaixando-a.
Para crianas maiores pode-se retirar mais peas, e, at
acrescentar outras como: boca, olho, nariz, etc. Pode-se tambm
colocar diferentes bonecos para que a criana tente observar as
diferenas de altura, forma e tamanho.
(AOTA,
-Objetivos -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
A criana ps-reconhecimento do seu prprio corpo inicia
uma busca que visa relacionar este com o dos outros, verificando Esquema Corporal
3. DESENHO DE SI MESMO -Materiais: papel sulfite ou colorido, lpis grafite ou lpis de cor.
-Ambiente/Espao: preferencialmente sala.
-Objetivo -Tempo De Durao: depende da disposio das crianas e do
Trabalhar esquema corporal, coordenao motora fina, tempo disponvel para a atividade.
lateralidade, coordenao visomotora, habilidades sociais. -Participao: individual ou em grupo.
-Estratgia
pedido para a criana se desenhar no papel. A partir da 4. RECONHECIMENTO DO CORPO
podemos ver como ela se percebe (se ela desenha os bracinhos, as
perninhas e assim por diante). Depois podemos pedir para ela -Objetivos
desenhar o papai, a mame e as outras pessoas do seu meio social e Reconhecer o corpo como um todo e cada parte
familiar. separadamente.
-Estratgia
1. Unir as partes de um boneco desmontvel;
1.1 Nomear as partes do corpo do boneco;
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho
2008)
6. JOGO DO ELEVADOR Esquema corporal
Lateralidade
-Objetivo Orientao espao-temporal
Aprender a conhecer e nomear as diferentes partes de seu Coordenao visuomotora
corpo.
-Materiais: bambol.
-Estratgia -Ambiente/Espao: preferencialmente sala.
Cada criana dispe de um bambol, assim como o adulto. -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
Este explica aos alunos que o bambol o elevador e que ele vai tempo disponvel para a atividade.
subir e descer os andares do corpo. -Participao: individual ou em grupo.
-primeiro imitar o adulto localizando os diferentes
andares do corpo.
-as crianas devem verbalizar o local onde ficou o 7. CIRCUITO
bambol.
-a partir do tronco, indicar s crianas que coloquem o -Objetivo
bambol para cima, para baixo, em cima, embaixo. Verbalizar os Estimular o corpo nos seus movimentos globais e precisos, e
diferentes lugares. um bom equilbrio. Esses exerccios expressam a noo ou modelo que
a pessoa possui do seu corpo e das variadas posturas assumidos.
(AOTA, 2008)
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
Coordenao motora global
(AOTA,
-Estratgia -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
- arrastar-se no cho (passar por baixo das cadeiras);
- rolar de lado (como descendo uma ladeira); Coordenao motora global
- andar de frente, de trs, de um lado e de outro; Esquema corporal
- andar normal, rpido e devagar; Lateralidade
- andar por cima de objetos colocados no cho; Orientao espao-temporal
- andar de quatro (imitar bichos); Equilbrio
- andar de joelhos; Coordenao motora fina
- andar de ccoras. Tnus
Coordenao visuomotora
Conhecimento das partes do corpo:
- tocar as partes do corpo; -Materiais: cadeiras, objetos variados, papel carto, lpis de cor,
- fazer o formato do corpo no papel carto e desenhar dentro dele; canetas hidrogrficas, quebra-cabea de figuras corporais, itens
- dizer o nome das partes do corpo e o que faz cada uma; de madeira.
- tocar as partes do corpo do colega com reconhecimento da -Ambiente/Espao: preferencialmente sala de aula com amplo
mesma; espao.
- braos para frente e para trs; -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
- reproduzir uma figura humana utilizando formas geomtricas; tempo disponvel para a atividade.
- construo de boneco de madeira; -Participao: individual ou em grupo.
- quebra cabea de figuras humanas.
8. DANA DO CORPO Inicia-se com os polegares, e depois se canta a msica para
os indicadores, dedo mdio, anelares, dedo mnimo, e todos os
-Objetivo dedos.
Para trabalhar o esquema corporal podemos utilizar algumas
(AOTA,
brincadeiras e msicas que estimulem a criana a tocar ou mostrar os -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
seus prprios segmentos corporais.
Esquema corporal
-Estratgia Lateralidade
Devem-se escolher algumas msicas que contenham as partes Orientao espao-temporal
do corpo a serem exploradas. Em seguida deve-se orientar aos Equilbrio
participantes quando aos movimentos que sero realizadas.
Exemplo: -Materiais: rdio e CD com as msicas.
Polegares -Ambiente/Espao: preferencialmente um ambiente com amplo
Polegares espao.
Onde esto -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
Aqui esto tempo disponvel para a atividade.
Eles se sadam -Participao: individual ou em grupo.
Eles se sadam
E se vo
E se vo
9. ESPELHO Mostrar, tocar os elementos essenciais do corpo: cabea, peito,
brao, barriga, pernas e ps.
-Objetivo Diferenciar: mo e brao, peito e ventre, perna e p. A criana
Esse tipo de atividade estimula o desenvolvimento da dever reconhecer as partes do rosto: nariz, olhos, boca,
criana, que aprende a se reconhecer, em imagens e no real, bem queixo, sobrancelhas, clios. Trabalhar tambm com os dedos:
como suas partes do corpo. Ela aprende tambm que os corpos de a criana dever apresentar o pulso, o dedo maior e o dedo
outras pessoas possuem partes iguais s suas e adquire conscincia menor, os nomes dos dedos so ensinados a criana pedindo
de que seu corpo continua existindo mesmo de olhos fechados, bem que ela levante um a um dizendo os respectivos nomes dos
como adquire avaliao, controle e orientao de si prpria. dedos.
Transpor ao outro: mostrar os ombros, as pernas, os ps do
-Estratgia colega (ou do terapeuta).
H duas formas de realizar esta atividade: Mo direita, mo esquerda p direito, p esquerdo.
Primeiramente o trabalho dever ser realizado de olhos
1) A criana se v no espelho e se reconhece, mostrando e tocando abertos, e a seguir de olhos fechados.
as partes do seu corpo, diferenciando-as. Aps, mostra as mesmas Olhos abertos: aprendizado.
partes do corpo em outra pessoa. Em seguida, esse mesmo exerccio Olhos fechados: quando dominar as partes do corpo.
feito sem a presena do espelho, terminando com venda nos olhos
da criana. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
(AOTA, 2008)
(AOTA,
-Material: boneco com o corpo desmontvel em mos, braos, ps, -Aspectos Psicomotores e Habilidades De Desempenho
2008)
pernas, tronco, cabea que tambm se desmonta em olhos, orelhas,
boca e nariz. Imagem e esquema corporal
-Ambiente/Espao: preferencialmente em espao amplo e que tenha Coordenao motora fina
escada.
-Tempo De Durao: 30 min. -Material: Jogo de quebra-cabea do corpo humano, com peas
-Participao: individual. grandes para que a atividade no se torne muito difcil e para que
a criana no engula as peas. No corpo a ser montado as aumentando-se a velocidade da brincadeira aperfeioa-se a
principais partes que chamam a ateno da criana devem afirmao do esquema corporal.
aparecer com prioridade, como boca, mo, pernas, olhos, etc. Apresentar uma foto ou figura humana para a criana e pedir
para ela identificar partes do corpo. Essa atividade permite a
-Ambiente/Espao: ambiente fechado com mesa e cadeira. criana que se identifique com a foto ou figura e procure nela
-Tempo de Durao: 30 min. partes que reconhea em seu prprio corpo. Algumas msicas
-Participao: individual. estimulam a criana a tocar ou mostrar partes de seu corpo.
Exemplo:
(AOTA,
-ESTRATGIA -Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho
2008)
Pedir para a criana apontar em uma figura, em outra
pessoa e nela mesma os olhos, orelhas, nariz, boca, braos, mos, Esquema e imagem corporal
pernas e ps. Nessa atividade analisa-se a capacidade da criana Habilidades cognitivas
de correlacionar a linguagem com o segmento corporal apontado,
-Material: foto ou figura humana.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: 30 min.
-Participao: individual. Esquema e imagem corporal
Equilbrio
18. JOGOS COM BOLINHAS TIPO PING-PONG Habilidades cognitivas
Coordenao global
-Objetivo
Aprender a conhecer e a nomear as diferentes partes do -Material: bolinhas de ping-pong.
corpo. -Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia.
-Tempo de Durao: 30 min.
-Estratgia -Participao: individual ou em duplas.
Cada criana dispe de uma bolinha, vai brincar usando
diferentes partes do corpo seguindo a indicao da professora:
- Com o punho 19. CABRA-CEGA
- Com a palma da mo
- Com o cotovelo -Objetivo
- Com o antebrao Reconhecer o espao ao redor
- Com a coxa
- Com o joelho.
-Estratgia eles, sabendo distinguir em cima, em baixo, atrs, em frente, para
Tapam-se os olhos da criana com uma venda e deve pedir esquerda, para direita. importante tambm que a criana
para que ela ache o instrutor. Ou ento pode trabalhar com um grupo aprenda a discriminar figuras geomtricas (linhas retas,
de crianas, pedindo para uma delas achar o seu colega. horizontais, verticais e esferas, cubos etc.).
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho -Estratgia
2008)
Ser realizada uma gincana na qual a criana ter de passar
Orientao espacial por dentro de tneis (feitos com as caixas de papelo) e de
bambols, ter de passar em zig-zag pelos cones, pular os
-Material: faixa de tecido para vendar os olhos das crianas. blocos de madeira, dar voltas pela bola.
-Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia.
-Tempo de Durao: 30 min. Obs.: O trajeto pode comear em um nvel de menos
-Participao: em grupo. complexidade e conforme as crianas forem evoluindo, pode-se
mudar o trajeto, dispondo os obstculos de maneiras diferentes
para que o trajeto se torne mais desafiador.
20. TRAJETO COM OBSTCULOS
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Objetivo
Desenvolva a capacidade de movimentar o prprio corpo Orientao espacial
de forma integrada, em volta de objetos no espao e passando por Imagem corporal
-Material: caixas de papelo, bambols, cones, bolas, blocos. criana tem que seguir o ritmo sem a msica. A velocidade da
-Ambiente/Espao: ambiente aberto de preferncia. brincadeira tambm pode ser aumentada conforme as crianas
-Tempo de Durao: 30 min. melhorem o desempenho
-Participao: individual.
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
21. ESCRAVO DE J
Orientao temporal
-Objetivo Habilidade Cognitiva
Treinar a orientao temporal e a capacidade de seguir ritmos.
A atividade tambm treina a agilidade da criana alm de exigir -Material: Peas pequenas (blocos de montar, tampas de garrafa,
muita ateno. pedrinhas, etc.) na mesma quantidade a qual for o nmero de
crianas participando.
-Estratgia -Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia
Cada criana pega apenas uma pea na mo, quando se -Tempo de Durao: 30 min
comea a msica a criana deve passar a pea para o colega ao -Participao: coletiva
lado (direito) no ritmo da msica e obedecendo ao que a msica
pede, a criana que errar sai da brincadeira. O nvel de 22. ESTTUA
dificuldade vai aumentando cada vez que uma criana sai.
Comea-se cantando a msica inteira, depois se canta ela somente -Objetivo
como llala..., depois s com murmrios e o ltimo estgio a Trabalhar orientao espacial e domnio corporal e equilbrio.
-Estratgia 23. TATEANDO NO ESCURO
As crianas so orientadas a ficar em um determinado ponto e
um adulto fica a frente deles, a certa distncia. Quando o adulto virar -Objetivo
de costas, as crianas devem correr em direo ele, porm quando Promover tomada de conscincia da criana da situao de
ele virar de frente de novo as crianas devem ficar esttuas. Aquela seu prprio corpo em um meio ambiente, isto , do lugar e da
criana que se mover, volta ao ponto de incio do jogo. Para a orientao que pode ter em relao s pessoas e coisas.
criana conseguir ficar sem se mover, tem de prestar ateno em
como seu corpo est em relao ao espao, alm do equilbrio, -Estratgia
controle de seu corpo, entre outros. Tapar os olhos da criana com a faixa e ir orientando a
criana em relao ao caminho que ela deve seguir para no
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho trombar com os objetos espalhados. Dar instrues do tipo: Vire
2008)
esquerda, v reto, vire direita... e assim por diante.
Orientao espacial
(AOTA,
Esquema corporal -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
Equilbrio
Orientao espacial
-Material: giz de cera para desenhar a amarelinha no cho. Esquema corporal
-Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia Equilbrio
-Tempo de Durao: 30 min
-Participao: coletiva -Material: Faixa para tapar os olhos.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: Sala ampla com objetos como cadeiras e -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
almofadas espalhadas.
-Tempo De Durao: 30 min. Orientao espacial
-Participao: individual. Coordenao motora global
Equilbrio
24. CORRIDA DO SACO COM OBSTCULO -Material: - Pneus e sacos grandes de tecido
-Ambiente/Espao: ambiente amplo e aberto
-Objetivo -Tempo de Durao: 30 min
Dar capacidade criana de situar-se em funo da sucesso -Participao: coletiva
dos acontecimentos (antes, aps, durante), e da durao de intervalos
como noes de tempo longo, tempo curto, noes de acelerao e
freada, noes de cadncia rpida e lenta. 25. MUNDO DAS FORMAS E CORES
-Estratgia -Objetivo
A criana dever fazer vrios exerccios em um Exercitar noes de orientao espacial e lateralidade.
determinado perodo. Em dois minutos (por exemplo) ela dever
caminhar sobre uma trilha de pneus e ir pulando de um local a outro -Estratgia
dentro do saco. Ela dever saber que ter que ir a certa velocidade O terapeuta pode trabalhar com 1 ou mais crianas ( no
para que o tempo no se esgote. mximo com quatro crianas); o terapeuta pede criana uma
sequncia de figuras e suas respectivas cores; as figuras esto
espalhadas pelo cho e a criana deve identificar o local da figura e -Objetivo
coloca-la na sequncia determinada pelo terapeuta, dentro da caixa. Exercitar noes de orientao espacial e lateralidade.
-Estratgia
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) Vendam-se os olhos da criana, a coloca dentro de uma sala,
Orientao espacial onde devemos espalhar os brinquedos. Uma pessoa fica
Coordenao motora fina orientando a criana, dizendo as direes que ela deve seguir, por
Habilidades cognitivas exemplo: mais para a direita, mais para a direita, para cima, para
baixo, at que a criana encontre todos os brinquedos. Com esse
-Material: uma caixa de madeira de tamanho mdio; algumas fichas tipo de atividade a criana est desenvolvendo sua noo de
de plstico, cartolina com formas geomtricas coloridas desenhadas espao, assim ela capaz de se posicionar melhor no espao.
nestas.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: ambiente fechado. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: 30 min.
-Participao: individual ou em grupo. Orientao espacial
Coordenao motora global
Lateralidade
-se for individual, o cuidador dever brincar com a criana. Uma 2. A segunda parte da brincadeira, o chefe (cuidador)
pessoa dever ficar com os braos levemente fletidos, um realiza um caminho em uma sala e a criana dever imitar o
antebrao a 90, supinado com a palma da mo virada para cima, mesmo caminho. Para auxiliar e, para verificar a lateralidade da
e o outro antebrao fletido a mais ou menos a 150, pronado e criana, o cuidador deve indicar em alguns momentos se para
com a palma da mo virada para baixo. A outra pessoa dever esquerda ou para a direita que a criana deve ir. O cuidador vai
ficar na mesma posio, mas invertido, de modo que as palmas pela esquerda pega uma bola que se encontra a direita da mesa
das mos de um bata nas palmas das mos do outro. Enquanto (deve haver duas bolas, um na direita e outro na esquerda, em
cantam, as palmas das mos devem bater-se e inverter na todas as mesas) na segunda mesa, vai em direo ao segundo
sequncia, ou seja, aquele que, num versinho da msica, se banco da direita, caminha sobre ele, vai para o ltimo banco da
encontra com a mo direita em cima, com a palma da mo virada esquerda, caminha sobre ele e sai. Quando a criana iniciar, o
para baixo e a da esquerda em baixo, com a palma da mo virada cuidador pode mudar o caminho falando: Eu fui pela esquerda,
para cima, dever ficar com a mo direita em baixo, com a palma mas eu queria que voc iniciasse pela direita, desse a volta na
da mo virada para cima e a da esquerda em cima, com a palma
primeira mesa e pegasse o objeto da esquerda da segunda mesa e Treinar a capacidade de organizao e ordenao;
seguisse o mesmo caminho que eu fiz. Treinar a capacidade de processamento simultneo e
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) sequencialidade da informao;
Orientao espacial Treinar a capacidade de reteno, de reauditorizao e
Coordenao motora global revisualizao.
Equilbrio
Esquema corporal -Estratgia
-Material: bancos grandes, Mesas e Bolas coloridas. 3 Ensinar a letra da msica para as crianas
-Objetivo -Objetivo
Conforme o movimento da criana ocorre o desenvolvimento Estimular interesse pela leitura e escrita dando nfase na
de movimento corporal, bem como sua relao com o meio externo. memria, alm de trabalhar orientao temporal.
-Estratgia -Estratgia
A criana se movimenta entre os obstculos, se desviando, de As crianas devem ouvir histrias ou musicas que contenham
acordo com um circuito ou comandos verbais. histria com comeo meio e fim. Observar animais (mosca,
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho lesma, lagartixa, gato, tartaruga, etc.) e dizer quais so os mais
2008)
velozes e os mais lentos. Mover carrinhos rpida e lentamente,
Orientao espacial seguindo instrues do professor. Plantar feijes e observar o seu
Coordenao motora global crescimento. Posteriormente, o professor e as crianas desenharo
Equilbrio a histria da vida do feijo, passando pelas etapas do seu
(AOTA,
-Material: obstculos aleatrios. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-Tempo de Durao: 30 min. Orientao temporal
-Participao: individual. Habilidade cognitiva
-Material: livros de histria e CD musicas infantis.
-Ambiente/Espao: ambiente fechado.
-Tempo de Durao: 1h.
-Participao: de preferncia em grupo.
-Objetivo
A atividade tem como objetivo a estimulao da noo na
criana de escutar e realizar, ir e reagir conforme o ritmo.
-Estratgia
Inicialmente, distribuem-se as cadeiras em crculo, e comea (AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
a msica. As crianas comeam a danar conforme ela, e o 2008)
-Estratgia -OBJETIVO
- lanar a bola mais alto (aumenta a fora); Esses exerccios procuram habituar a criana s diferentes
- bater palmas mais rapidamente (aumenta o ritmo); altitudes e aos deslocamentos com equilbrio.
- agachar-se para pegar a bola (aumenta a distncia percorrida pela
bola). -Estratgia
Essa operao possui um fundo lgico-matemtico que - andar na ponta dos ps;
trabalha diversos conceitos e exercita o tnus muscular. - andar nos calcanhares;
- andar com as unhas dos ps; -Estratgia
- andar com a borda externa dos ps; A criana pode representar diferentes papis,
- todos os exerccios combinados com o deslocamento da cabea. transformando-se em papai, mame, filhinho, professora;
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA,
2008)
Equilbrio
Tnus Regulao emocional
Habilidade cognitiva
-Material: banco Sueco.
-Ambiente/Espao: ambiente fechado ou aberto. -Material: nenhum.
-Tempo de Durao: 1h. -Ambiente/Espao: ambiente fechado ou aberto.
-Participao: de preferncia em grupo. -Tempo De Durao: 1h.
-Participao: de preferncia em grupo.
38. BRINCAR DE FAZ-DE-CONTA
- arrastar-se no cho (passar por baixo das cadeiras); 40. MSICA NA RODA
- rolar de lado (como descendo uma ladeira);
- andar de frente, de trs, de um lado e de outro; -Objetivo
- andar normal, rpido e devagar; Desenvolvimento da capacidade de orientao temporal na
- andar por cima de objetos colocados no cho; criana, atravs de uma brincadeira que alm de trazer a noo do
- andar de quatro (imitar bichos); tempo ainda trar a oportunidade de integrao entre as crianas.
- andar de joelhos;
- andar de ccoras. -Estratgia
As crianas devem formar uma roda. Coloca-se ou canta-
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho se uma primeira msica e as crianas devem simplesmente bater
2008)
palmas acompanhando a msica. Em uma segunda etapa coloca-
Esquema corporal se uma nova msica e as crianas devem marchar no ritmo da
Habilidade cognitiva msica uma atrs da outra em roda. Em uma terceira etapa, as
crianas devem executar palmas e marchar no ritmo da msica
-Material: nenhum fazendo o movimento da roda. Este programa ir executar trs
-Ambiente/Espao: ambiente fechado ou aberto graus de dificuldade, do mais fcil para o mais difcil.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) O terapeuta liga o som que ir emitir estmulos sonoros
Orientao temporal regulares, repetidos e com velocidades distintas; desta forma, ele
Habilidade cognitiva solicita para a criana reproduzir o que est ouvindo atravs de
Coordenao motora fina smbolos, como crculos.
Ex: se o estmulo sonoro for trs sons rpidos, um espao
-Material: O terapeuta pode usar msica para auxiliar o exerccio, sem som e dois sons lentos O O O o o.
ou pode usar msicas que as crianas saibam cantar, no precisando
(AOTA,
de rdio. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Ambiente/Espao: ambiente espaoso.
-Tempo de Durao: 1h. Orientao temporal
-Participao: de preferncia em grupo. Habilidade cognitiva
-Objetivo
A atividade se basear na construo de um calendrio onde
conter cartes com as indicaes dos meses, ano, dos dias da
semana e os nmeros dos dias do ms. Aps a montagem, a criana
ir dizer em que dia est e colocar as datas importantes do ms, tais
como: aniversrios, feriados, prova, etc.
Tal atividade visa estimular a noo de diviso, conceitual de
tempo, organizao temporal, ateno e concentrao, organizao
espacial e a fixao da sequncia numrica.
-Estratgia
Entregar a cartela para a criana e mais os cartes com as
(AOTA,
indicaes dos meses, dos dias da semana e os nmeros dos dias do -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
ms e sugerir ento que monte o ms em curso. Em seguida, pedir
que anote as datas que esta considere importantes nesse ms. Orientao temporal
Habilidade cognitiva
Coordenao motora fina
-Material: cartolina com 40 quadrados, cartelas (dia, dias da
semana, ms, ano), cola e caneta.
-Ambiente/Espao: ambiente fechado
-Tempo de Durao: depende de quantas crianas participa
-Participao: individual ou grupal.
-Objetivo
Aquisio da orientao temporal atravs de contos infantis.
-Estratgia
Oferecer a criana cenas misturadas de algum conto infantil e
pedir para que ela organize as cenas de acordo com os
acontecimentos. Aps a organizao das cenas, pedir para que ela
conte a histria com suas prprias palavras.
Exemplo: Cenas de Chapeuzinho Vermelho
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) Deixando de lado o tempo psicolgico (noo de idade,
Orientao temporal durao interior), a educao psicomotora limita sua ao
Habilidade cognitiva aquisio e ao aperfeioamento das noes elementares do tempo
fsico. Prope-se essencialmente a fornecer uma base lgica para
-Material: figuras com cenas de uma histria. a organizao das relaes temporais pela representao mental
-Ambiente/Espao: ambiente espaoso. dos momentos clssicos do tempo e suas relaes recprocas e,
-Tempo de Durao: 1h. progressivamente, proporcionar uma tomada de conscincia da
-Participao: grupo ou individual. sequncia. J que o tempo no percebido diretamente como tal,
sendo em parte o resultado de uma operao de esprito, preciso
ento, em educao psicomotora, a fim de facilitar seu
44. VAMOS PLANTAR UM FEIJOZIHO? reconhecimento, fornecer os diferentes elementos que entram no
conceito de tempo (velocidade, durao, sucesso...), um
-Objetivo embasamento material e uma traduo visvel.
Desenvolver a orientao temporal em crianas na fase pr-
escolar. As noes temporais so muito abstratas, e muitas vezes -Estratgia
bem difceis de serem adquiridas pelas crianas. Plantar feijes e observar o seu crescimento (usar um
Nunca vemos nem percebemos o tempo como tal, uma vez calendrio para auxiliar na contagem do tempo). Posteriormente,
que contrrio ao espao ou velocidade, ele no evidente, diz J. o professor e as crianas desenharo a histria da vida do feijo,
Piaget, que acrescenta: percebemos somente os acontecimentos, ou passando pelas etapas do seu desenvolvimento, da semente at a
seja, os movimentos e as aes, suas velocidades e seus resultados. planta adulta.
Primeiro voc precisa umedecer o algodo com a gua. 45. RESPONDER ONDE EST O CU, O TETO, O
Depois forre o fundo do copo descartvel com o algodo CHO, A LMPADA, COM PALAVRAS COMO: EM
umedecido. CIMA, ATRS, ETC
Coloque seu feijo sobre o algodo, coloque o copo em um
local iluminado e no deixe o algodo secar. V colocando
gua sempre e aos pouquinhos. -Objetivo
Mais ou menos em 3 dias a raiz comear a aparecer e um O objetivo dessa atividade fazer com que a criana
pouco mais tarde seu feijo vai comear a nascer. desenvolva a orientao espacial adaptando-a ao ambiente, j que
todo corpo, animado ou inanimado, ocupa necessariamente um
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) espao em um dado momento.
Orientao temporal
Habilidade cognitiva -Estratgia
Explicar para as crianas como ser a atividade, explicando
-Material: copos plsticos descartveis, algodo, gros de feijo, que para cada pergunta deve-se responder somente com as
agua, um calendrio, folhas sulfite, lpis/giz/caneta para desenho. palavras: em cima, em baixo, atrs, na frente, direita, esquerda.
-Tempo de Durao: 1h. perguntas como: onde fica o cu?, onde est o lixo?, onde
-Material: nenhum.
46. PEGA-PEGA -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-Tempo De Durao: 1h.
-Objetivo -Participao: grupal.
Desenvolver o tnus muscular como um todo, atravs da
corrida desenvolver a musculatura esqueltica motora e respiratria.
47. QUEIMADA -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-Tempo De Durao: 1h.
-Objetivo -Participao: grupal.
Desenvolver a orientao de espao da criana tanto ao fugir
da bola quanto ao tentar acertar outra criana. 48. PERCORRER DISTNCIA FIXA
-Estratgia -Objetivo
As crianas que vo participar so divididas em duas equipes Esse exerccio trabalha com as noes de velocidade e
separadas por uma linha mdia entre as equipes e uma no final de durao.
cada equipe. As crianas tentam acertar a bola uma nas outras, ao
acertar a bola em alguma essa mesma est queimada e passar -Estratgia
para linha do final da equipe contrria, a equipe vencedora a A criana deve percorrer uma distncia fixa, determinada
equipe que ficar com o ltimo sem ser queimado. pelo terapeuta, primeiro andando e depois correndo.
(AOTA, (AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008) 2008)
-Objetivo -Objetivo
Esse exerccio desenvolve, alm de noes de velocidade e Estimula o desenvolvimento, alm de equilbrio e tnus, de
tempo, noes de sensaes cinestsicas, auditivas e visuais, e de sua inteligncia espacial e coordenao de movimentos.
espera e momento exato.
-Estratgia
-Estratgia Enquanto uma criana se abaixa a outra pula seu corpo.
A criana deve se deslocar sobre paraleppedos, iniciando a
(AOTA,
algum toque sonoro ou gesto, por distncias maiores e menores. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho Tnus
2008)
Equilbrio
Orientao temporal
Coordenao motora global -Material: nenhum.
-Ambiente/Espao: ambiente aberto. -Ambiente/Espao: ambiente aberto ou fechado.
-Tempo de Durao: 1h. -Tempo de Durao: 1h.
-Participao: grupal. -Participao: grupal
52. CARRINHO DE MO
51. BATATA QUENTE
-Objetivo
-Objetivo O exerccio do CARRINHO DE MO tem como objetivo
Desenvolve tnus muscular em movimentos concntricos e desenvolver os msculos peitorais e dorsais, ajudando a criana
excntricos, alm de estimular equilbrio e coordenao sensrio- na manifestao do sistema muscular responsvel pela atitude do
motora. tnus de postura, permitindo um fortalecimento da criana para
resistir a constante ao gravitacional. Alm de ser uma atividade
-Estratgia que a criana ache engraada e, ajuda-a no entendimento da
Uma criana passa uma bola rapidamente a outra para que a localizao espacial (criana olhando para baixo, de ponta cabea,
batata no esquente na sua mo. de baixo para cima).
-Objetivo
Trabalhar o tnus principalmente o padro extensor (de
tronco).
-Estratgia Orientao espacial
1. O adulto dever sentar-se, sem apoiar as costas, em cadeira,
banco, sof, poltrona, etc., exceto no cho. Ficar com as -Material: no necessrio.
pernas estendidas. -Ambiente/Espao: ambiente aberto ou fechado.
2. A criana sentar com as pernas abertas sobre a perna do -Tempo de Durao: alternar o tempo e realizar em poucos
adulto (abaixo do joelho), de frente para este. segundos.
3. A criana e o adulto estendem os braos e do as mos. -Participao: individual.
4. Ambos movimentaro o tronco simultaneamente, s que em
sentidos opostos; e faro o movimento para frente e para trs
repetidas vezes. 54. BRINCAR DE ESTTUA
5. Faz parte da brincadeira uma cano, que deve ser entoada
pela criana e/ou adulto: -Objetivo
Serra, serra, serrador Trabalhar o tnus, intercalando entre um mais relaxado e
Serra o papo do vov... outro mais tenso.
Observaes: A criana, para realizar essa atividade, deve ser capaz -Estratgia
de sentar-se sem apoio. necessria que se tenha uma voz de comando, esta ir
ensinar que ao colocar a msica todos devem percorrer o espao
(AOTA, 2008)
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho caminhando ou danando de maneira despojada, e que quando a
Tnus msica parar simultaneamente a uma ordem de esttua deste
mesmo, todos devem parar como estavam e mas manterem -Estratgia
imveis, quem sucumbir primeiro tarefa de se manter imvel Primeiramente divide-se o cho pela metade, o grupo(no
perde. mnimo 4 crianas) em dois e amarra a fita no centro da corda. A
fita dever ficar paralela risca do cho e as crianas
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) posicionadas ao lado da corda segurando-a. Aps receberem o
Tnus comando para o incio da atividade, as crianas devero fazer
Orientao espacial fora e puxar a corda para seu espao. Assim, vencer o grupo
que trouxer a fita e pelo menos um participante do grupo
-Material: aparelho de som, CD ou pen drive com msicas adversrio arrastado para sua rea.
relaxante.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: espao fsico de mdio porte. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: 30 min.
-Participao: grupal. Tnus
Orientao espacial
Coordenao motora global
55. CABO DE GUERRA Habilidades sociais
-Material: corda, fita e giz.
-Objetivo -Ambiente/Espao: espao aberto.
Desenvolvimento, aprimoramento do tnus atravs da -Tempo De Durao: 30 min.
competio entre os grupos. -Participao: grupal.
56. VIVO OU MORTO -Material: no necessrio.
-Ambiente/Espao: espao aberto.
-Objetivo -Tempo De Durao: 20 min.
Promover a mudana de tnus (ora maior, ora menor) em um -Participao: grupal.
espao curto de tempo e diferenci-lo para a criana.
-Estratgia
Desenha-se uma linha diretriz no solo. - Placas colocadas uma diante da outra.
A criana pe os ps sobre as placas. Estas so colocadas
progressivamente, at estarem uma diante da outra.
dificultado colocando um objeto para a criana equilibrar na
cabea enquanto ela tenta caminhar sobre os pneus.
(AOTA,
- Placas tocando-se. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
Controle de tnus
Equilbrio
-Construo de Maquetes
-Dobraduras gigantes -Esquema corporal
-Montar quebra-cabea gigante no cho -Queima
-Fazer imagem do corpo humano em tamanho natural -Betes
-Fazer roupas de papel e danar -Cabra-cega
-Teatro -Bonecas
-Pintura no corpo com pincel -Fantoches
-Pintura no corpo com o dedo -Bambol
-Brincar com fitas coloridas -Peteca
-Jogos com bola (futebol, vlei, queimada, etc.) -Dama
-Fantasias -Cordas
-Ioi -Dardo
-Morto-vivo -Dobraduras
-Esttua -Futebol de boto
-Danas folclricas -Rodas
-Danas variadas -Cirandas