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THINKING
METODOLOGA
COMPRENDER
Definir e identificar claramente la
problemtica, a travez de lluvia de
IDEAR
Etapa donde se genera tantas
ideas como sea posible, sin juzgar
ni debatir ninguna
PROTOTIPO
TESTEAR
Aqu se generan elementos como
dibujos, objetos o artefactos con los
que se pretende responde las
Se busca la retroalimentacin de inquietudes que nos acercan a la
usuarios, clientes e integrantes del solucin final.
equipo de diseo. No importa
cuntas veces deba volverse a
mejorar, cambiar
IMPLEMENTAR
Desarrollar aqu el plan de accin, describiendo las tareas, determinando
recursos, para luego poder seguir con su ejecucin
Equipo multidiciplinario
Exploracin
AMBIENTE Aprendizaje
Generar necesidades
ADECUADO Retroalimentacin
Ambiente creativo
Celebrar xitos y fracasos
Mayra Carolina Tobar Zuleta