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Hela, la reina de los nueve mundos (parte 1)

Hay una constante muy marcada en la mayora de las tradiciones paganas y sus
consiguientes ramificaciones modernas que intentan reconstruir los cultos pre-
cristianos: el tipo de relacin que se establece con determinadas entidades al
interior del mismo culto.

Un ejemplo de esto es, yendo por el lado de la religin del Antiguo Egipto, con Sutek
(Seth, en griego) que es el Nejter (dios) de la guerra, los desiertos y el caos.
Quienes conocemos su historia por primera vez, o al menos, la ms renombrada
(donde asesina a su hermano Osiris) nos llega con un mensaje: Sutek es un ser
maligno.

Nuestra cultura occidental, fuertemente influenciada o, mejor dicho, sustentada por


la ideologa religiosa dominante y su sistema de valores, el cristianismo, ha tendido
a reinterpretar muchos de estos mitos en base a sus propios cnones morales. As,
para la mentalidad occidental comn, Sutek es una suerte de Can egipcio.

Mejor suerte no ha corrido la entidad que da nombre a esta entrada, ni tampoco su


padre, Loki. A ellos les dedicar una entrada propia a su debido momento. Ahora,
nos centraremos en Hela (En nrdico antiguo, Hel).

Para tener una aproximacin no tan viciada por los cnones con el que se nos ha
hecho ver a las entidades oscuras, es necesario realizar un anlisis que permita
aclarar algunos puntos esenciales:

1) Los pueblos nrdicos europeos no usaban la palabra deidad ni se referan a


los AEsir y dems entidades como dioses. Esto es una transliteracin
cristiana que, de la misma forma ocurre con la palabra Nejter, tiene una
carga especfica para universalizar la naturaleza de estas entidades y la
equipara con el Dios cristiano, quitndoles la carga cultural y geogrfica que
tiene el verdadero ttulo de las entidades para la gente que les renda culto.

Ntese que el nico dios verdadero para el cristianismo es YWVH/Jehov,


quien se encuentra por fuera de toda la creacin dado que sta, en efecto,
deriva de l y es por ello que recibe ese ttulo supremo y en mayscula. Los
dems, los dioses son falsos, incompletos por tener atributos especficos
de la naturaleza, se convierten entonces en dolos.

Por ello es necesario aclarar qu son las entidades nrdicas, as como


cualquiera otra con la que se quiera tener un contacto ms cercano, o por el
simple hecho de estudiarlas para comprender la esencia de lo que
representan.

Los nrdicos tenan trminos especficos para las entidades, agrupndose en


TRIBUS de mayor importancia (hay otras ms, pero que no viene al caso
mencionarlas en este momento): AEsir, Vanir y Gigantes (Denominados
globalmente como Thurs).

Es necesario remarcar algo muy importante aqu: la agrupacin dentro de


una u otra tribu no est solamente relacionado por la raza de cada entidad
(de hecho, ste parece ser un motivo de relevancia muy relativa) sino por la
posicin que ocupan en el juego de poder que se da al interior de la
mitologa nrdica.

2) Esta posicin lleva a que las entidades se agrupen en dos grandes bandos:
- La casta de los dioses est compuesta por los AEsir (palabra que
significa Ancestro) y los Vanir. La ubicacin en una u otra tribu es de
acuerdo a los atributos que representen: poltica y guerra los primeros;
fertilidad y placer los segundos. En s, sta casta representa,
principalmente, los aspectos definitorios de la condicin cultural humana
y tambin los aspectos ms benevolentes de la naturaleza para con
nuestras sociedades. Son tambin, el orden y la estabilidad que
necesitan las sociedades para subsistir.

- La casta de los Gigantes, que podran denominarse Thurs -como trmino


global- y Jotuns -para denominar a los procedentes de Jotunheim-. Los
gigantes se agrupan de acuerdo a su esencia elemental, de la misma
forma que el resto de los seres vivos (incluidos los AEsir y los seres
humanos): Hielo y Fuego. La primera esencia corresponde a los gigantes
de Jotunheim, mientras que la segunda a los de Muspelheim. Los
gigantes entonces corresponden a los aspectos ms incontrolables y
destructivos de la naturaleza. Son el caos y el cambio como fuerza
motora de la vida para que sta siga existiendo.

3) Los AEsir y los Vanir tienen forma exclusivamente humana, aunque hay
algunos con la capacidad de adoptar otra apariencia (Odn es un maestro en
este arte) para los fines ms variados. Los gigantes, en cambio, no son
solamente humanoides. Algunos pueden presentarse con formas de lo ms
grotescas y/o monstruosas (como es el caso de Fenrir o Jormungarnd) o
bellas (Como Skadi).

Desde una interpretacin sociolgica, los mitos representan la forma en que estos
pueblos no solamente significaban y justificaban el orden poltico imperante con sus
consiguientes relaciones de poder, sino que adems servan para darle una
interpretacin a los ciclos naturales y las fuerzas elementales ante las que deban
enfrentarse cada da.

El medio ambiente en s, puede ser amable u hostil para la supervivencia de un


pueblo en un contexto determinado. Pero como tal, no se la puede clasificar como
benigna o maligna por el solo hecho de que forma parte de un proceso natural,
preexistente a la especie humana y a los cuales estamos irremediablemente atados.
sta idea del destino sellado acompaa las venturas y desventuras de todos los
personajes que pueblan la rica mitologa nrdica, cuyas vidas eventualmente estn
atadas por una de las pocas entidades que tiene un poder virtualmente absoluto
sobre el destino de todos ellos: Hela.

Hela es una gigante nacida de la unin de Loki y Angborda, ambos gigantes. Su


nacimiento y el de sus hermanos (Fenrir y Jormundgarn) fue mantenido en secreto a
los AEsir hasta que stos los descubrieron. Alertados por una profeca que
anunciaba que la trinidad del caos traera la desgracia sobre sus cabezas,
decidieron separarlos: La serpiente de Midgard fue arrojada al ms profundo abismo
del mar, donde sigui creciendo hasta que su cuerpo fue tan largo como para dar
vuelta a la tierra entera y morderse la cola; Fenrir, el gran lobo, fue llevado a Asgard
para ser entrenado como uno ms de los animales de guerra de los AEsir, pero la
criatura no solamente fue ms inteligente de lo que esperaban, sino que comenz a
volverse incontrolable en tamao y fuerza (debido a su herencia gentica), lo que
deriv en que fuese encerrado con grilletes mgicos.

Hela no corri mejor destino. La joven era una abominacin a los ojos de los AEsir
porque su cuerpo estaba parcialmente vivo y parcialmente muerto, en una dualidad
perfecta y completa. Fue arrojada entonces a Niflheim, el reino la niebla y el fro
eternos. Odn, sin embargo, le concedi algo inslito: el poder sobre las vidas de
todos los seres de los nueve mundos. Eso le transform en un avatar de la Muerte.
Y, a modo de profeca autocumplida, los AEsir entregaron el destino de todos a la
Muerte.

En ese lugar, Hela erigi su propio reino: Helheim, el reino de las sombras.
Irnicamente, el primer ocupante de su palacio sera nada menos que el ms
amado de los hijos de Odn: Balder.

Al erigirse como avatar o encarnacin de la Muerte, Hela explot al mximo todas


sus habilidades y responsabilidades. Teniendo uno de los poderes ms grandes,
tom la decisin de mantener el equilibrio del cosmos a como diese lugar: por ello,
con el fin de preservar a la naturaleza en s, es que ella es la ms inflexible de todas
las entidades de la mitologa nrdica. Y por tanto, una de las ms temidas, al punto
de ser la nica capaz de hacer retroceder a todos los AEsir, sujetndolos a sus
reglas.

Para entender ms a Hela, es menester aclarar cules son los reinos de la muerte, y
por qu el poder de Hela es virtual pero no totalmente absoluto:

- Valhalla: Es el ms glorioso de los destinos a los que un pueblo que haba


hecho del pillaje, la piratera y la guerra su modo de vida, poda aspirar.
Es la fortaleza comandada por el Allfather, los soldados que se dedicaban
a Odn portaban el Valknut, lo que implicaba la promesa de morir en
batalla. Los preferidos moran en forma trgica, bsicamente provocado
por el Anciano a fin de que solo los mejores pudieran acceder a su saln.

En la entrada dirigida a Odn se habl de la verdadera necesidad que


tiene l de entrenar a sus soldados para que se preparen para el
Ragnarok. La guerra entre las fuerzas de la civilizacin y del caos
eventualmente culminara con la victoria de sta ltima, pero las
acciones de los AEsir con los hijos de Loki terminaran por sellar sus
destinos de forma inevitable a modo de profeca autocumplida.

- Vinglf: Regido por Freyja, all iban la otra mitad de los soldados que Odn
descartaba. Tambin entraban en su fortaleza los hombres y mujeres
virtuosos.

- Fondo del ocano: El reino de los mares est regido por la diosa Ran,
quien pesca a los ahogados con su red y los reclama para s. No hay
mayor informacin al respecto sobre qu destino les espera a quienes
caen en sus manos. Posiblemente, la servidumbre eterna.

- Helheim: En vista de que los mejores guerreros iban al Valhalla (an est
en discusin si haba presencia real de las llamadas Shieldmaiden en el
campo de batalla, las mujeres guerreras que por sus acciones tambin se
volveran dignas de entrar a Asgard una vez muertas, y posiblemente
convertidas en Valkiryas), sus hombres y mujeres virtuosos (nobleza) al
Vinglf y los ahogados eran reclamados por Ran, la escoria de la
sociedad deba ir a para a algn lugar una vez muertos.

Hela entonces recibe a lo peor de lo peor: asesinos, ladrones y criminales


de todo tipo, gigantes, algunos dioses, ancianos, enfermos, campesinos,
magos y gente normal. Esto es entendible si consideramos que las
tribus nrdicas eran altamente belicas y los AEsir, por tanto, igualmente
elitistas. Las personas que por tanto no eran consideradas dignas de
tales honores deban ir a un lugar adecuado.
El reino de Hela entonces es un lugar sumamente aborrecible, y teniendo en cuenta
que su regente tiene poder de reclamo sobre un gran porcentaje de la poblacin (si
extrapolamos estos parmetros a los tiempos modernos, Hela tendra el poder de
reclamo sobre ms del 90% de la humanidad).

No todos los soldados son dignos del Valhalla o del Vinglf. Esto es un error de
interpretacin gravsimo que cometen muchos seguidores actuales del Odinsmo y
los Asartr. Otro error es la tendencia a demonizar a los gigantes y a la propia Hela
debido a su naturaleza y el papel necesario que ocupa en el esquema de las cosas
(le en alguna ocasin que eran el equivalente a demonios en una pgina
Asartr!).

Hela recibe a la mayor parte de las personas que mueren por el simple motivo de
que son indignas de sentarse junto a los grandes Ancestros. Esta identificacin de
Hela con los parias, los desclasados y dems gente que a los ojos de la ideologa
dominante ha ayudado en gran medida a la imagen negativa que se tiene de la
entidad.

Ella tiene la obligacin de cuidar y proteger a todos los que llegan a su reino, es
cierto. Como una paria entre los AEsir, ella puede atender a las parias de una
sociedad guerrera. Pero eso no implica que ella sea alguien condescendiente. Por
eso, su reino est equipado con secciones donde se enva a las personas
dependiendo de sus acciones en vida. Esto es algo que he podido comprobar en mis
viajes y experiencias con esta entidad.

Nifelhel, es la parte ms oscura y terrible, donde van a parar todos los criminales.
Ellos se encuentran con el dragn Niddhogg y su destino es funesto. Ellos ven el
lado muerto y ms terrible de Hela.

El saln de las sombras es la parte que ms podra asemejarse a la calma y quietud


de un cementerio. All van a parar las personas que en vida han sufrido demasiado,
siendo limpiadas de emociones y encontrando un lugar de reposo donde pueden
sanarse a s mismas. Hela se encarga de sus cuidados, ofrecindoles paz.

Y un tercer lugar es el ms alegre, donde los muertos comparten la mesa junto a


Hela, pudiendo comer y disfrutar de otros placeres cuando estn lo suficientemente
sanos para ello, es decir, cuando el proceso de purga se complet.

No suena tan mal, eh? Tal vez a los ojos de los pueblos nrdicos esto era el
equivalente a la peor deshonra, porque los muertos de Helheim no tienen nombre
que sea recordado en canciones porque sencillamente no han hecho proezas
heroicas que lo ameriten. De hecho, dados stos antecedentes, no es posible
rastrear un culto a Hela o a los Gigantes en general. Es fcil suponer que esto
estaba hasta prohibido.

En la actualidad es posible hallar grupos o individuos paganos que, as como los


Odinistas y los Asartr reavivan el culto a los Ancestros de la Guerra, reivindiquen el
culto a los gigantes. A ellos se les denomina, extraoficialmente, hijos de Hel. Este
servidor se incluye como uno.

Esta corriente mgico-religiosa a las fuerzas motoras del caos y la creacin, es sin
embargo marginal a los cultos actuales, debido principalmente a su carcter
antagnico.

La reconstruccin de un culto prohibido en tiempos antiguos, y por tanto,


sumamente marginal en el presente, supone no pocos problemas. En primer lugar,
es la bsqueda de una base histrica en el cual anclarlo. Se puede suponer que los
llamados Seird, los magos (hombres afeminados) hayan podido tener contacto con
las fuerzas del caos, de la misma forma en que los magos negros lo hacen con
entidades oscuras.

En segundo lugar, es la entrada de ideologas nefastas como el nazismo que


contamino o tergivers el significado de muchos smbolos de la tradicin, propios o
ajenos.

Tercero y no menos importante, es el aislamiento que producto respectos a otros


paganos el decir yo rindo culto a Hela/los Gigantes.

Pese a ello, la falta de bases histricas firmes tiene una ventaja que tal vez no sea
tan bien vista por otros grupos paganos: el tomar elementos y tcnicas de otros
cultos que permitan el mejoramiento de la relacin con Madre. Aludo a dos razones:

- Quienes se acercan a Hela experimentan un cambio notable y


sumamente palpable en sus vidas. Las personas que me conocen antes y
despus de esto pueden dar fe de ello.

- Quienes mantienen una relacin ms prolongada, son o se vuelven


ocultistas y, en este mundo, el recibir nuevas tcnicas es una
herramienta muy til para acceder a los secretos y sabidura que Hela
oculta, que en ms de un aspecto es superior al que tiene Odn (o que se
pueda obtener de l, asumiendo que quiera compartirlo).

Hasta aqu llegar con el desarrollo contextual para poder entender a Hela. En la
siguiente entrada hablar concretamente de ella, sus caractersticas concretas,
formas de rendirle culto y cmo opera a nivel mgico.

Hela

Reino: Muerte

Colores: Negro, Blanco, Rojo (no muy frecuente).

Naturaleza: Hielo.

Contrapartida: Para algunas corrientes, Freyja. Para m, ninguna.

Atributos: Sanacin fsica y espiritual, proteccin, dolor y aceptacin, destino y


conocimientos ocultos.

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