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MANUAL DE JUEGO
3 a 6 jugadores desde 12 AOS
Componentes del Juego
Revisa el nmero de componentes de la caja y ordnalos por tipo.
Tablero de Ciudad Semilla 1 Tarjetas de Plan 18 Fichas de Emprendedor 6
Nivel Principiante (I) 6
RECURSOS RECURSOS RECURSOS
FRUTOS SECOS MEDICINA
INICIALES NATIVA $$ TURISMO
INICIALES AVENTURA$ $ INICIALES $$
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
de explorar la naturaleza.
Estas deliciosas uvas han sido
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ACTIVA TUS PROCESOS TABLA
ACTIVADE
TUSNuestros
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PROCESOSmuebles armables
BONUS
TABLA
ACTIVADE
TUS
CONVERSIN
PROCESOS BONUSTABLA DE CONVERSIN BONUS
cultivadas sin el uso de qumicos.
funcionan en cualquier lugar.
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
para los medios globales.
ACTIVA TUS PROCESOS TABLA
ACTIVADE
TUS
CONVERSIN
PROCESOS BONUS
TABLA
ACTIVADE
TUS
CONVERSIN
PROCESOS BONUS
TABLA DE CONVERSIN BONUS
INFRAESTRUCTURA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA TECNOLOGA
Infraestructura
Cultivando nuestras plantas
13
Nuestros frutos secos
son apetecidos alrededor nativas podemos aprovecharlas
del mundo. para crear medicina.
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
de explorar la naturaleza.
A travs de la minera
ACTIVA TUS PROCESOS TABLA
ACTIVADE
TUS
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PROCESOS BONUSTABLA
ACTIVADE
podemos crear tecnologa TUS
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PROCESOS BONUS
TABLA DE CONVERSIN BONUS
COSTE
HERRAMIENTAS de exportacin.
Mo.0 2010 10/18
INFRAESTRUCTURA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA TECNOLOGA
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
sin daar el medioambiente.
y maana.
38/40
Las Herramien
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paso tas son el primer
hacia una cadena
ACTIVA TU INVERSIN
A
productiva.
EFECTO
INFRAESTRUCTURA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA TECNOLOGA
Fichas de Recursos 95
Nivel Avanzado (III) 6
Tecnologa 13 RECURSOS
SALMONES SOSTENIBLESMAQUINARIA
INICIALES MINERA
$$
RECURSOS
MULTIMEDIA
INICIALES EDUCATIVA
$$
RECURSOS
INICIALES $$
Trabajadores 30
A travs de la minera
podemos crear tecnologa
de exportacin.
Dinero 35
Mo.0 2010 13/18
COSTE
ROBOT
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
Energa 30
25/40
INFRAESTRUCTURA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA TECNOLOGA
El Robot es un
E
trabajador
e incansable. eficiente
Creamos mundos de fantasa
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
ESPECIALISTAS
ACTIVA TU INVERSIN
A
EFECTO para los medios globales.
Recibes al ACTIVA TUS PROCESOS TABLA
ACTIVADE
TUS
CONVERSIN
PROCESOS BONUS
TABLA
ACTIVADE
TUS
CONVERSIN
PROCESOS BONUS
TABLA DE CONVERSIN BONUS
comienzo de la
Fase
de Administraci
n.
INFRAESTRUCTURA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA INFRAESTRUCTURA
TECNOLOGA TECNOLOGA
Fichas de Productos 54
Especialista 13 Tarjetas de Suceso 14
Materia Prima 18
COSTE DEVOLU CIN
ECONOMISTA DE IMPUES TOS
Bienes Manufacturados 18
15/40
14/40
Mo.0 2010
Mo.0 2010
Servicios
La Economista
L
mejora La ciudadana
18
de responder al tu capacidad de la devolucin celebra la llegada
mercado. anual de impuestos
ACTIVA TU INVERSIN
A
EFECTO 1 EFECTO
E .
Reduce en uno
el coste de invertir
o comprar una
vez
por periodo.
2
Bienvenidos a Ciudad Semilla!
Esta moderna ciudad es sede de un Para generar Ideas, debes reunir un Producto de cada
importante concurso de emprendimiento, tipo y entregarlos en el Centro de Emprendimiento [1].
en el que podrs competir.
[2] EL PLAN tiene tres tipos de Recursos: [3] Los Procesos Productivos que debers ir combinando [4] Hay tres tipos de Inversin para mejorar tu Plan:
Trabajadores , Dinero $ y Energa . son: Produccin , Logstica y Marketing . Especialista , Tecnologa e Infraestructura .
Emprendedor del Ao 3
www.juegoelplan.cl
Reglamento
ndice
Pg. Pg.
Componentes del Juego 2 Distrito 4: Produccin 11
Reglamento 4 Distrito 5: Intercambio 12
Preparativos 5 Distrito 6: Crdito/Subsidio 12
Secuencia de Juego Distrito 7: Emprendimiento 13
I. Oportunidad 8 III. Resumen 13
II. Recorrido 8 Determinar el Ganador 14
Distrito 1: Sucesos 9 Gua Educativa 15
Distrito 2: Administracin 9 Gua Rpida de Juego 20
Distrito 3: Inversin 10
EL PLAN es un juego de tablero que permite simular de forma amigable el proceso de emprendimiento empresarial. Est diseado
como herramienta pedaggica para ser utilizada en el colegio, universidad o junto a tu familia y amigos; permitiendo el desarrollo de
habilidades y competencias de emprendimiento desde los 12 aos.
Cartas de Inversin:
Adquiriendo Inversiones hars crecer
tu Plan, obteniendo as nuevos Procesos
y maneras de modificar las reglas
del juego.
Tarjeta de Plan:
Representa tu emprendimiento,
y expresa los Recursos y Procesos
que poseers al comienzo del juego,
as como los tipos de Productos que
podrs elaborar durante la partida.
Fichas de Productos:
Puedes vender tus Productos
para obtener nuevos Recursos,
o bien reunir uno de cada tipo
Cartas de Suceso: y generar Ideas Innovadoras.
Representan los imprevistos a los que se
enfrentar tu Plan. Algunas son positivas
y entregan beneficios, mientras que otras son Fichas de Recursos:
negativas, perjudicando tu estrategia. Utiliza tus Recursos para adquirir
Inversiones y activar los Procesos
que poseas.
4
RECOMENDACIN:
lee este manual completo antes de empezar a jugar
Preparativos
Seleccionar Tarjetas de Plan de acuerdo al nivel de dificultad que quie- Nivel de Dificultad
y Ficha de Emprendedor ran jugar. El Nivel se encuentra indicado en la esquina
Las Tarjetas de Plan representan el empren- Todas las Tarjetas de Plan son diferentes. superior izquierda de las Tarjetas de Plan
dimiento que desarrollars durante la Cada una tiene un Nombre, Tipo de Plan (ver figura 2).
partida, mientras que la Ficha de Empren- y Procesos que pueden ser activados con
dedor te representar en el Tablero cuando Recursos y que te permitirn generar Ahora elige una Tarjeta de Plan y una
visites los Distritos de Ciudad Semilla Productos. Ficha de Emprendedor.
durante el juego. Si tu Tarjeta de Plan no es capaz de fabricar
un Producto, debers adquirirlo en el Dis- ATENCIN!
EL PLAN se juega entre 3 y 6 jugadores, los trito de Intercambio para poder generar Es importante que exista en cada
cuales debern elegir una Tarjeta de Plan Ideas Innovadoras (ver pg. 12). partida a lo menos una Tarjeta de Plan
de cada Tipo de Plan ( / / ).
Figura 2
5
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Figura 3
Crdito/Subsidio
Intercambio Emprendimiento
Sucesos
Produccin
Administracin
Inversin:
Infraestructura Inversin:
Especialistas
Inversin:
Tecnologa
Ofertas de Inversin
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las Ofertas de Inversin disponibles (ver Nivel Principiante (I)
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10
INFRAESTR UCTURA
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figura 3). Para este Nivel, el objetivo es que cada
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jugador obtenga una Ficha de Idea. ACT
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Primero separa los mazos segn el tipo de Nivel Intermedio y Avanzado (II y III) RA
7
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Secuencia de Juego
Los turnos en El Plan se llaman Perodos
y comprenden tres fases: PERODO
I. Oportunidad
II. Recorrido PREPARATIVOS I. OPORTUNIDAD II. RECORRIDO III. RESUMEN DETERMINAR
III. Resumen EL GANADOR
En esta fase En esta fase Esta fase es
Los Perodos se repiten hasta que se cum- los jugadores se activan en para renovar los
plan las Condiciones de Fin de Juego. podrn visitar orden los efectos Distritos y revisar
A continuacin se detallan las fases de cada un Distrito de generales y si se cumplen las
Ciudad Semilla. especiales de Condiciones de
Perodo. cada Distrito. Fin de Juego.
Figura 4
8
Cartas de Suceso
Cada Carta de Suceso posee un
RECESIN
nmero que indica el Distrito en que
tendr Efecto.
Este Distrito representa los imprevistos a los ABC producen otros efectos, tanto positivos Nadie puede Intercambiar
como negativos. Productos en este Perodo.
que debe enfrentarse un emprendimiento. En
cada Perodo tendr lugar un Suceso que RECURSOS
afectar a todos los jugadores por igual. EFECTOS DIGITALES Figura 6 INICIALES
Puede ser positivo o negativo. ello (ver figura 7). Por cada espacio que actives,
obtendrs el Proceso indicado para utilizarlo
Efecto General: Da vuelta la carta superior ms adelante en el Distrito de Produccin
del mazo de Sucesos, djala sobre el mazo (ver pg. 11). Slo puedes poner una Ficha de
de modo que todos puedan verla. Aplica su Recurso por cada espacio disponible.
efecto en el Distrito indicado (ver figura 3).
Si un Suceso negativo obliga a los jugadores Si en el Perodo anterior adquiriste Cartas de
a perder Recursos de un tipo que no tengan, Inversin tambin las puedes activar colo-
debern pagar con dos de otro tipo. Si no tie-
Mo.0 2009
cando Fichas de Recursos en los espacios
nen Recursos, debern entregar una Carta de disponibles.
Inversin. De no tener, perdern el beneficio
de la Casilla del Distrito en que se encuentren. Las Fichas de Recursos utilizadas paramundos
activar de fantasa
Creamos
Los Recursos asignados a Procesos tambin Procesos no se devuelven a lapara
caja,los
sino que globales.
medios
se utilizan para pagar (ver figura 6). Administracin: Barrio Empresarial
Este Distrito permite a los jugadores utili- ACTIVA TUS PROCESOS TABLA DE CO
Efecto Especial: Si visitas este Distrito zar sus Recursos para activar los Procesos.
recibes un Seguro que te permite igno- De esta forma podrn fabricar los Productos
rar el efecto de una carta negativa durante que vayan necesitando durante el juego.
este Perodo. Si el Suceso de este turno es
positivo, el Seguro no tendr efecto. Efecto General: Este Distrito posee dos
Durante el juego podrs descubrir otras mane- efectos que tienen lugar simultneamente INFRAESTRUCTURA
ras de evitar los efectos de un suceso negativo. para todos los jugadores:
Una vez ocurrido el Suceso, se aplican los Primero: Activa los espacios disponibles
efectos General y Particular del Distrito de de tu Tarjeta de Plan colocando Fichas de
Administracin. Recursos en los espacios destinados para
Figura 7
9
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pueden seguir utilizndose para mantenerlos
activos o activar otros durante la administra-
cin del prximo Recorrido. Tambin pueden
removerse durante la administracin del
prximo Recorrido para adquirir Inversiones
o Comprar e Importar Productos en el Dis-
trito de Intercambio.
Figura 8
10
carta costo de efecto Explicacin
de ejemplo activacin
Cartas de Inversin
La mayora de las Inversiones se activan
COSTE
Herramientas con Recursos, entregando uno o ms
PUBLICISTA
Procesos en el Distrito de Produccin.
Algunas cartas poseen dos maneras de
activarse. Con cero Recursos, represen-
Informtica
Tipo y Nombre Coste para tado por , obtienes un Proceso; y con
de Carta adquirir la Carta un Recurso recibes dos Procesos.
Mo.0 2009
Mo.0 2010 19/40
ESPECIALISTAS
COSTE COSTE
y Servicios ; y cada Tarjeta de Plan indica
ESPECIALISTAS
VEHCULO
ROBOT
DE CARGA
Recibes al
comienzo de la Fase
de Administracin.
Ficha Mo.0, cada jugador entrega un Pro- e) Merma: Slo podrs conservar una Ficha de
ducto de cada tipo y recibe a cambio una Producto para el siguiente Perodo. Quien
Ficha de Idea. Las Fichas de Productos posea ms de una ficha, deber elegir la
ESPECIALISTAS
ACTIVA TUS PROCESOS TABLA DE CONVERSIN BONUS f) Recuperar Emprendedores: Todos los juga-
dores retiran su Ficha de Emprendedor de
la Casilla que visitaron.
g) Pasar Ficha Mo.0: quien haya estado
en posesin de la Ficha Mo.0 durante el
Perodo, la entrega al jugador ubicado a su
INFRAESTRUCTURA TECNOLOGA
izquierda. Este traspaso indica el comienzo
de un nuevo Perodo.
Figura 13
13
www.juegoelplan.cl
DETERMINAR EL GANADOR Condiciones de Fin de Juego
Si durante el Resumen de un Perodo
se cumplen las Condiciones de Fin de Nivel Objetivo
Juego, el Concurso de Emprendimiento Revisa las Condiciones
Ciudad Semilla ha llegado a su fin! I 1 Idea de Fin de Juego, segn
II y III
12 Sucesos el Nivel que ests jugando.
Para determinar quin ha ganado, calcula tus o 3 Ideas
puntos de victoria segn la siguiente tabla:
Suma todas las fichas de Idea Innovadora que hayas obtenido durante la partida. Cada una te otorga
un punto de victoria.
Si generaste a lo menos una Idea, por cada tro de inversiones distintas que hayas logrado obtienes una Idea
+ + = adicional, logrando nuevos puntos de victoria.
Desempate
Suma total de fichas de Recurso. Si dos jugadores tienen la misma cantidad de Ideas, quien posea el
mayor nmero total de Fichas de Recursos obtendr un punto adicional.
Si existen dos o ms jugadores con la misma cantidad de puntos de victoria, el concurso termina en empate y todos los ganadores
pueden felicitarse por ser grandes emprendedores.
CRDITOS
Concepto Original: Equipo Momento Cero. Pruebas de Juego: Mara Carla Arellano, Liliana Brantes, Nicols Buzeta, Carolina
Diseo de Produccin: Camilo Potocnjak y Benjamn Guerrero (www.cspo.cl). Cohen, Pablo Follegati, Cristin Fournies, Kenneth Gent, Carolina Paz Gonzlez,
Diseo de Juego: Benjamn Guerrero y Toms Yez. Arturo Holz, Paul Kromer, Mariano Lacalle, Macarena Llugany, Martn Lpez,
Diseo Grfico: Equipo de Diseo Mo.0. Jorge Mira, Jonathan Mongoya, Jennifer Mller, Elizabeth Muoz, Kent
Ilustraciones: Karla Daz, Carlos Eulef y Jorge Verdugo (www.cururo.com). Muoz, Loreto Naranjo, Javier Nez, Fiorella Queirolo, Pablo Retamales,
Correccin de Prueba: Nicols Rojas. Jorge Silva, Elas Tefarikis, Bastin Varas y Vctor Vilaza.
14
Gua Educativa
El Juego El Plan, es una inversin que impulsa el desarrollo de actitudes
de emprendimiento, con alto contenido educativo como clave para el
cambio cultural global. Est orientado a acercar a las personas jvenes
y adultos a los conceptos, procesos y competencias necesarias para el
emprendimiento empresarial y la innovacin.
EL PLAN incorpora las siguientes innovaciones y caractersticas Especialmente diseado para ser utilizado dentro de los tiempos
metodolgicas: de clase (45-90 min.).
Dirigido a estudiantes de educacin bsica, media (cientfico Permite desarrollar habilidades y competencias propias del
humanista - tcnico profesional) y universitaria, desde los 12 emprendimiento, como son la iniciativa, proactividad, identifica-
aos. cin de oportunidades, tolerancia a la frustracin, entre otras.
Competencias Habilidades
Valorar el trabajo y desarrollo de diferentes emprendimientos como algo positivo para el progreso social
Motivacin por el logro
y econmico del pas.
Identificacin de nuevas Vincular la realidad del proceso de emprendimiento con los contenidos abordados en clases
oportunidades (gestin de la pequea empresa, educacin tecnolgica, entre otras).
Iniciativa Reconocer las motivaciones, procesos y etapas implicadas en un emprendimiento empresarial.
Conocer y analizar las reas estratgicas para el desarrollo social y econmico de Chile
Planificacin y organizacin
(cluster de innovacin identificados por CORFO).
Capacidad de asumir riesgos Reconocer las diferentes estrategias y riesgos para la elaboracin de un producto o servicio.
Liderazgo Desarrollar la capacidad de persuadir a otras personas mediante la palabra y ejemplo personal.
Desarrollar la capacidad de adaptar rpida y efectivamente la conducta o los planes a diferentes
Flexibilidad
situaciones que el proceso de emprendimiento pueda enfrentar.
Perseverancia y disciplina Reconocer la importancia de mantenerse constante y sistemtico para el logro de una tarea.
Conocer las propias fortalezas y debilidades, como tambin las reas de inters y motivaciones en las cuales
Autoconocimiento
se desea trabajar y trascender.
Identificar los rasgos positivos para el desarrollo de distintos emprendimientos, actuando consecuente
tica
a los principios, valores y buenas prcticas profesionales.
Autoconcepto positivo Valorar que uno es capaz de realizar con xito una tarea o elegir el enfoque adecuado para resolver un problema.
15
www.juegoelplan.cl
Conceptos Fundamentales Asociados a EL PLAN
a) Actividades primarias: b) Actividades de apoyo: Por otra parte, debido a que mundial-
Se refieren a la creacin fsica de un pro- Las actividades primarias estn apoyadas mente el Tratado de Bolonia es el principal
ducto, su venta y postventa. A su vez, estas por las actividades secundarias, que son: referente sobre el que, en la actualidad,
actividades se subdividen en los siguientes se fundamenta la formacin por com-
elementos: Estructura organizacional de la empresa: petencias, entendiendo por sta una
actividades para la toma de decisiones que inseparable interdependencia entre las
Logstica interna: operaciones de recep- prestan apoyo a toda la empresa, como habilidades, los conocimientos y las actitu-
cin, almacenamiento y distribucin de las planificacin, contabilidad y finanzas. des; EL PLAN est estructurado de forma
materias primas. tal que permita el fomento de competencias
Administracin de recursos humanos:
Produccin (operaciones): recepcin de las bsqueda, contratacin y motivacin del de emprendimiento.
materias primas para transformarlas en el personal.
producto final. Los principales conceptos pedaggicos para
Desarrollo tecnolgico: obtencin, la enseanza del emprendimiento abordados
Logstica externa: almacenamiento de mejora y gestin de la tecnologa y la I+D en EL PLAN son los siguientes:
los productos terminados y distribucin (Investigacin y Desarrollo).
al consumidor. 1) Reconocer oportunidades: proceso
Abastecimiento (compras): proceso de presente en la totalidad de EL PLAN,
Marketing y ventas: diversas actividades adquisicin de los materiales e insumos. es necesario estar alerta en todas las eta-
para dar a conocer el producto. pas para visualizar las oportunidades que
La forma en que la Cadena de valor se entrega Ciudad Semilla en sus Distritos.
Servicio: agrupa las actividades destinadas relaciona con los diferentes elementos
a mantener o realzar el valor del producto. de EL PLAN se muestra en la figura 14.
5 Para un anlisis completo del concepto Cadena de valor, se recomienda ver el siguiente texto: Porter, Michael (2000). Estrategia competitiva: tcnicas para el
16
anlisis de sectores industriales y de la competencia. Ed. Continental. Mxico.
2) Costo de oportunidad: concepto rela-
Actividades sugeridas
cionado a lo que una persona renuncia o
se priva cuando toma una decisin. Est
presente al momento de posicionar a los
emprendedores en los espacios disponi- Mdulo I Mdulo 2
bles en Ciudad Semilla, ya que al ubicar, por Asignatura: Educacin tecnolgica. Asignatura: Historia y Ciencias sociales.
ejemplo, un emprendedor en el Distrito Curso: 7 bsico. Curso: I medio.
Suceso, como consecuencia no podr
utilizar la oportunidad de Inversin en el Actividad: distinguir las principales actividades Actividad: a travs de un proceso de
Distrito 3. econmicas y sociales que se desarrollan en simulacin con el tablero de Ciudad Semilla, el
Ciudad Semilla y analizar cules de ellas no estudiante asociar a los diferentes Distritos
3) Agregacin de valor: concepto asociado se desarrollan en tu ciudad. Establecer las conceptos como la escasez de recursos, costo
a la generacin de una Idea Innovadora, principales razones ambientales, econmicas de oportunidad, inestabilidades del mercado,
correspondiente al Distrito 7 de Ciudad
y polticas por las cuales no se realiza y bien, necesidad y produccin.
Semilla. El agregar valor representa el
proceso de potenciar el emprendimiento proponer una para desarrollarla.
Comentarios al docente: el objetivo
que se est desarrollando, hacindolo fundamental de esta actividad es graficar con
ms atractivo para la sociedad y sus Comentarios al docente: es importante
ejemplos concretos conceptos abstractos
consumidores. en este proceso asociar actividades de
del mundo econmico, los cuales se pueden
emprendimiento a algunos de los Distritos del
4) Desarrollo de competencias: este asociar a otras actividades que se realicen en
tablero de Ciudad Semilla. As los estudiantes
concepto se asocia a un conjunto de la ciudad o localidad de la escuela.
habilidades, conocimientos, valores, podrn comprender la principal actividad
motivaciones y rasgos de personalidad econmica de la ciudad o localidad en que se
que cada persona posee y que la con- encuentra el colegio, fomentando en ellos un Mdulo 3
ducen a la obtencin de los resultados proceso de creatividad para el desarrollo de Asignatura: Contabilidad (Especialidad
establecidos. La utilizacin de EL PLAN nuevas actividades econmicas beneficiosas Administracin y Comercio - Formacin
como recurso pedaggico permite el para la regin, ciudad o localidad. Tcnico Profesional).
desarrollo de competencias tanto actitu- Curso: III medio.
dinales como funcionales del proceso de
emprendimiento. Actividad: distinguir los procedimientos
legales y comerciales necesarios asociados
al proceso de exportacin, ubicados en el
Distrito 5 de Ciudad Semilla. Desarrollar una
gua explicativa de los pasos de exportacin
e importacin de un producto generado en
De lo anterior, es posible inferir que la impor- Ciudad Semilla, en orden secuencial y de
tancia de este recurso para el aprendizaje importancia.
trasciende a campos interdisciplinarios Puedes encontrar Comentarios al docente: el objetivo
y multisectoriales, significando un apoyo ms actividades en: fundamental es estimular a los estudiantes
al desafo de formar personas con com- www.juegoelplan.cl
petencias para un mundo globalizado a reconocer las principales fortalezas y
y una sociedad del conocimiento. debilidades del proceso aduanero en Chile.
17
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Tabla de Referencia Rpida
Elegir Nivel de Dificultad (I, II o III), Tarjetas de Plan, y Condiciones Fin de Juego. Recibir Recursos.
Preparativos Preparar Tablero, Mazos (Ofertas de Inversin y Sucesos). Sortear Ficha Mo.0 (pg. 5 - 7).
Comenzando por quien posea la Ficha Mo.0 y girando en el sentido del reloj, posicionar la Ficha
I. Oportunidad de Emprendedor en un espacio desocupado de uno de los Distritos del Tablero (pg. 8).
Una vez posicionadas todas las Fichas de Emprendedor, se ejecuta cada Distrito en orden.
II. Recorrido Cada Distrito posee un Efecto para todos y otro para quienes se hayan posicionado sobre l (pg. 8 - 13).
Recibir 1 o 1 , ms lo acumulado
6 Subsidio por Exportaciones.
Cada jugador que entregue un Producto de cada
7 Emprendimiento tipo: recibe una Idea Innovadora .
Si se cumplen las Condiciones de Fin de Juego, pasar a la siguiente fase, Determinar el Ganador si no, realizar
III. Resumen Merma, descartar Suceso, rellenar Ofertas de Inversin, recuperar Fichas de Emprendedor. Entregar Ficha
Mo.0 hacia la izquierda (pg. 13).
Determinar Si se cumplen las Condiciones de Fin de Juego, determinar el jugador que haya generado la mayor cantidad de
Ideas Innovadoras. Quienes tengan al menos una Idea, reciben una Idea adicional por cada tro de Inversiones.
Ganador En caso de empate, el ganador se determina segn el nmero total de Recursos (pg. 14).