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Estudio fotogrfico
Prefacio
Cmo usar esta gua
Ms informacin
Convenciones
Qu hay de nuevo?
Empezando
Al entrar en el banco de trabajo Photo Studio
Para cargas Productos
Creacin de una rpida Render
Las tareas bsicas
camera Management
La creacin de una cmara desde un punto de vista
Uso de parmetros Knowledgeware
Gestin de la luz
La definicin de una fuente de luz
Definir un origen de luz Surfacic
Mediante los comandos de la barra de luz
Administracin de la imagen
La gestin de secuencias de imgenes
Almacenamiento de fotografas
pegatinas
La aplicacin de etiquetas
Modificacin de etiquetas
animaciones
Creacin de una placa giratoria
Definicin de los parmetros de animacin
Vista previa y renderizacin de una placa giratoria
Gestin del Medio Ambiente
Creacin de un entorno
La gestin de Paredes
Definir el fondo de pantalla
Importacin de un entorno
Disparo
Configuracin del cuadro de imagen y parmetros de calidad
Ajustando los parmetros de iluminacin indirecta
materiales
Utilizacin de los materiales para la representacin
tareas avanzadas
Definicin escena
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Prefacio
Bienvenido a la versin 5 Estudio!
Esta nueva generacin de productos le permite crear con facilidad y de forma interactiva imgenes
fotorrealistas y animaciones sencillas de un producto.
Gracias a su facilidad de uso y a la vista previa interactiva de hacer especificaciones que se aplican, Photo Studio es
la herramienta perfecta para cualquier usuario "no especializado" que desea ofrecer una imagen fotorrealista de alta
calidad en cualquier momento y sin la ayuda de la representacin especialistas.
Estudio fotogrfico contribuye a mejorar la colaboracin en proyectos permitiendo a los usuarios producir y
compartir representaciones calidad de sus ideas. Al dar una simulacin realista del aspecto del modelo, sino
que tambin se puede utilizar para validar la calidad del diseo en cualquier momento durante el proceso de
desarrollo de productos.
Todos los usuarios deben estar familiarizados con los conceptos bsicos de infraestructura, tales como
ventanas de documentos, y ver las barras de herramientas estndar, as como la brjula 3D.
Empezando tutorial proporciona informacin para el inicio de una sesin de estudio de la foto
Las tareas de usuarios seccin le gua paso a paso a travs de procedimientos tales como la
gestin de cmaras, luz fuentes, imgenes, escenas y as sucesivamente
Descripcin Workbench describe el estudio de la foto barra de mens y barras de herramientas
ndice proporciona una lista de trminos especficos de la imagen del producto y la gestin de la
animacin a.
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Tambin puede ser til para leer la Gua de Usuario de representacin en tiempo real que le permite
definir las especificaciones de los materiales que sern compartidos a travs de todo el proceso de
desarrollo de productos, as como materiales de mapa en productos para producir imgenes de calidad
fotogrfica.
Convenciones
Ciertas convenciones se utilizan en la documentacin CATIA, DELMIA ENOVIA y para ayudarle a reconocer y entender los conceptos y
especificaciones importantes.
convenciones grficas
Las tres categoras de convenciones grficas utilizadas son las siguientes:
una punta
una advertencia
informacin
conceptos bsicos
metodologa
informacion de referencia
especfica a la configuracin P1
especfica a la configuracin P2
especfica a la configuracin P3
Qu hay de nuevo?
Visin de conjunto
Empezando
Descripcin Workbench
Personalizacin
Referencia
Metodologa
Glosario
ndice
Adaptacin de texto
Se utilizan las siguientes convenciones de texto:
Los ttulos de los documentos de CATIA, DELMIA ENOVIA y aparecen de este modo todo el texto.
Arrastrar
Movimiento
Qu hay de nuevo?
Funcionalidades mejoradas
Interoperabilidad ENOVIA / CATIA
CATIA PLM ptima usabilidad de Estudio.
Vdeo
Ms CODECsy opciones de compresin se proporcionan al instalar DirectShow.
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Empezando
El siguiente tutorial tiene como objetivo que gua al abrir el banco de trabajo Photo Studio por primera
vez.
El nico requisito previo para esta tarea es tener una corriente Versin 5 sesin de carrera.
Ahora, vamos a realizar la siguiente tarea de aprender cmo colocar los documentos en su
banco de trabajo Photo Studio.
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Vista.
1. Desde el Insertar men, seleccione el Componente existente ... mando. La Inserte una
el FileTree documentacin en lnea, una carpeta de muestra est dedicada al estudio de fotos Gua de
Usuario. Para obtener ms informacin sobre los documentos de la muestra, donde se instalan por
Infraestructura.
Esta tarea le mostrar cmo crear de manera muy sencilla una buena imagen de su producto.
El producto es el siguiente:
camera Management
La cmara le permite especificar un punto de vista desde el que se calcula una imagen fotorrealista. Esta tarea le mostrar cmo
crear una cmara y gestionar sus especificaciones.
1. Haga clic en el crear la cmara icono . La cmara se crea en el punto de vista actual.
2. Haga clic en el Cmara elemento en el rbol de especificaciones y gire el modelo para ver el smbolo de la cmara:
En caso de que desee ocultar la representacin de la cmara, haga clic en la cmara en el rbol de especificaciones a continuacin,
seleccione el comando de la cmara objeto-> Ocultar / Mostrar Representacin contextual. A la inversa, este comando le permite mostrar
una representacin oculta.
Puede crear varias cmaras en diferentes lugares a tener diferentes puntos de vista.
La cmara que se toma en cuenta para hacer una imagen dada se dice que es activo. Cualquier otra cmara est inactiva.
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3. Utilice las dos esferas y los dos cuadrados que se muestran en verde en la representacin 3D de manipular y posicionar la
cmara de forma interactiva.
Esta visualizacin se ve afectada por los cambios de escala de la vista (zoom) y se activa cuando se selecciona una
cmara en la escena o en el rbol de especificaciones. De lo contrario, todos los elementos se ajustan a la visualizacin
estndar.
Se necesitan cmaras para hacer y ver una escena. "Una imagen vale ms que mil palabras": cuanto mejor sea la cmara se
coloca, ms preciso es el dicho.
4. Seleccione la cmara en el rbol de especificaciones a continuacin, haga clic derecho y seleccionar la Editar->
Propiedades de comandos (o utilizar el ALT + ENTERatajo de teclado). Se muestra el cuadro de dilogo Propiedades:
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5. En la pestaa de la lente, seleccione el tipo de lente: Perspectiva o en paralelo, es decir, para obtener una forma cnica o una
proyeccin cilndrica. El rea de vista previa muestra el resultado de su seleccin en consecuencia.
Una cmara cnica es equivalente a una cmara estndar, con una longitud focal diferente de cero.
cmaras perspectiva se utilizan en la mayora de los casos, ya que estn cerca de la visin humana.
En el caso de una cmara cilndrica, las lneas paralelas nunca aparecen como interseccin.
Estas cmaras se utilizan principalmente para definir los puntos de vista arquitectnico.
En una proyeccin cilndrica, la longitud focal se sustituye por un factor de zoom que determina la escala de la vista (es decir, "Escala"
aparece en lugar de "Distancia focal" en el cuadro de dilogo).
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Tambin puede especificar la vista de la cmara directamente dentro de la ventana de vista previa por el zoom, rotacin o la panormica de la vista:
Si no est satisfecho con los valores que ha definido, puede hacer clic en el botn situado junto al parmetro deseado para
restablecer su valor.
La pestaa Propiedades de la caracterstica proporciona informacin general sobre la cmara seleccionada en ese momento, por
ejemplo, su nombre, su fecha de creacin, etc.
Romperse la brjula a la cmara permite modificar la posicin de la cmara y la orientacin muy fcilmente simplemente
arrastrando los arcos de la brjula como se muestra a continuacin:
Para obtener informacin detallada acerca de la manipulacin de la brjula, consulte Mover objetos Uso de la brjula 3D en la
infraestructura de la Gua de Usuario.
8. Compruebe que la cmara de actualizacin de Vista opcin si desea ajustar (es decir, centro) automticamente la cmara
cada vez que se modifica el punto de vista:
Esto evita la seleccin de la Actualizar De Vista contextuales comando cada vez que se realiza una modificacin punto de vista.
Nota: Puede elegir tres modalidades de las ventanas abiertas, es decir, horizontal, vertical y en cascada mediante la seleccin de los
siguientes comandos desde la barra de men:
Puede hacer doble clic en el elemento de la cmara en el rbol de especificaciones para posicionar la cmara desde el punto de vista actual.
Tambin puede seleccionar la cmara en el rbol de especificaciones a continuacin, la actualizacin desde el men Ver contextual para
actualizar la cmara cuando se modifica el punto de vista.
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La cmara muestra cmo controlar los parmetros de la cmara usando herramientas Knowledgeware. Esto le permite
enlazar parmetros a limitaciones como frmulas con el fin de, por ejemplo, actualizar automticamente la posicin de la
cmara cada vez que el objeto se mueve.
1. Crear una cmara haciendo clic en el crear la cmara icono . La cmara se crea en el punto de vista actual.
Se puede hacer referencia a La creacin de una cmara para obtener informacin detallada sobre las cmaras.
continuacin, haga clic en el Frmula icono El conocimiento de la barra de herramientas para abrir el f
KweType: Controla el tipo de lente de la cmara. Este parmetro es un nmero entero y se puede elegir entre "0" para
perspectiva o "1" para paralelo. El valor por defecto es "0"
KweViewAngle: Controla el ngulo de visin de la cmara. El valor por defecto es "15 "
KweFocus: Controla la longitud focal (es decir, el campo de visin) para las cmaras de perspectiva. El valor por defecto es
"420 mm"
KweZoom: Controla el factor de zoom (es decir, el campo de visin) para cmaras paralelas. El valor por defecto es "1"
KweVisuMode: Controla la representacin de la cmara, es decir, si la cmara se visualiza en el rea de la geometra o
no. El valor por defecto es "1", que significa que se muestra la cmara.
KweUpdateFromView: Controla el modo de actualizacin de la cmara. Se puede elegir entre "0" para indicar que la cmara
no debe actualizarse cuando el punto de vista se modifica y "1" para indicar que la cmara debe ser actualizada. El valor por
defecto es "0"
KweOriginX: Controla la posicin del origen cmara a lo largo del eje X (en mm)
KweOriginY: Controla la posicin del origen cmara a lo largo del eje Y (en mm)
KweOriginZ: Controla la posicin del origen cmara a lo largo del eje Z (en mm)
KweTargetX: Controla la posicin del objetivo de la cmara a lo largo del eje X (en mm)
KweTargetY: Controla la posicin del objetivo de la cmara a lo largo del eje Y (en mm)
KweTargetZ: Controla la posicin del objetivo de la cmara a lo largo del eje Z (en mm)
KweZenithX: Controla la rotacin de la cmara alrededor del eje X
KweZenithY: Controla la rotacin de la cmara alrededor del eje Y
KweZenithZ: Controla la rotacin de la cmara alrededor del eje Z.
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3. Para editar un parmetro, seleccionarlo de la lista: el parmetro seleccionado aparece en el "Editar nombre del
valor del parmetro actual" campo junto con el valor correspondiente en el campo de la derecha.
4. Introduzca el "1" en el campo que aparece a la derecha para indicar que la cmara debe ser actualizado de
Para obtener informacin detallada sobre cmo utilizar los otros campos disponibles en este cuadro de dilogo,
consulte Familiarizarnos Con el f (x) Caja de dilogo.
6. Modificar el punto de vista (mediante la rotacin del objeto, por ejemplo) y comprobar el resultado: la cmara se
Imagen 1 - Cmara con el punto de vista original, Imagen 2 - Cmara despus de la modificacin punto de
vista
Tambin puede crear frmulas para restringir los parmetros de su eleccin. Por ejemplo, se podra asociar el
centro de una parte al objetivo de la cmara de manera que la posicin de la cmara cambia de acuerdo con la
posicin del objeto. Para obtener informacin detallada sobre cmo crear y usar frmulas, consultefrmulas.
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Gestin de la luz
Esta tarea se muestra cmo crear una fuente de luz y definir sus parmetros. Luces permiten iluminar los objetos que pasarn a ser
como desee, por ejemplo, poniendo de relieve un elemento especfico de la escena, centrndose as la atencin viewer`s.
Se puede elegir entre tres diferentes tipos de fuentes de luz: punto, punto y direccionales.
1. Haga clic en el Crear luz del punto icono para crear una fuente con una forma cnica:
Tenga en cuenta que la representacin de la fuente de luz que se muestra arriba corresponde al modo de representacin por defecto (es decir,
"pantalla de alambre). Puede optar por mostrar la fuente de luz en modo sombreado, marcando la opcin correspondiente en el Herramientas->
Opciones-
> Infraestructura-> Foto Studio-> Pantalla lengeta.
Esta fuente de luz se encuentra en un lugar determinado, que emite la luz isotrpicamente en el interior de un cono de influencia
determinado por el
direccin privilegiada de la iluminacin (que forma el eje de revolucin) y el ngulo que el borde de las formas de cono con este
eje.
fuentes de luz puntuales se utilizan principalmente para simular la luz del punto (las luces utilizadas con mayor frecuencia) y son
tiles para el ajuste de la iluminacin
esto crea una fuente situada en un punto dado, emisor de luz isotrpicamente, es decir, en todas las direcciones. Este tipo de fuente de
luz se utiliza principalmente para simular la bombilla, por ejemplo.
esto crea una fuente de luz que proviene de una direccin dada, la generacin constante de intensidad de iluminacin paralelo. Este tipo de
fuente de luz se utiliza principalmente para simular una iluminacin global como lo hace el sol.
Nota: Puede hacer clic en cualquier parte del rea de geometra para ver el smbolo de la luz:
Destacar luz puntual Luz direccional
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vector de direccin representa la direccin privilegiada de iluminacin de la fuente de punto y fuentes de luz
direccionales. Se visualiz mediante una flecha cuyo origen es el punto de la fuente de anclaje.
punto de anclaje es la posicin de la fuente de luz y est representado por una pequea estrella. Cuando la fuente se
caracteriza por una direccin, el punto de anclaje coincide con el origen de la flecha.
En el caso de un punto o fuente de luz puntual, el punto de anclaje localiza fsicamente la fuente. En el caso de una
fuente de luz direccional, que puede ser utilizado (con el punto de destino) para definir la direccin de iluminacin.
2. Para activar una fuente de luz, slo tiene que seleccionar en el rbol de especificaciones a continuacin, active la opcin
Luz en el men contextual. A la inversa, para desactivar una fuente de luz, slo tiene que seleccionar en el rbol de
especificaciones a continuacin, desactive la opcin de la luz en el men contextual.
Nota: Las fuentes de luz que iluminan la escena se dice que son activa (On). De lo contrario, estn inactivas (Apagado) y no
ponen ningn
ligero.
Debido a las limitaciones de OpenGL, algunas luces activas no se pueden ver en la ventana 3D a pesar de que se definen
como "activa". En ese caso, una seal de advertencia identifica la luz en el rbol de especificaciones.
En la mayora de las plataformas, hasta 8 luces se puede ver al mismo tiempo, sin embargo, este nmero puede ser mayor
dependiendo de la tarjeta grfica.
3. En cuanto a las cmaras, se puede manipular de manera interactiva una fuente de luz:
4. Seleccione la luz entonces el Editar-> Propiedades de comandos (o utilizar el ALT + ENTER combinacin de teclas) para
acceder a la Iluminacin pestaa con el fin de modificar los parmetros de iluminacin.
Tambin puede seleccionar la luz en el rbol de especificaciones a continuacin, el propiedades o el a objetos de luz>
Definicin ... comando contextual para abrir el cuadro de dilogo Propiedades:
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El campo Tipo le permite modificar el tipo de fuente mediante la seleccin de un nuevo tipo de la lista desplegable: comer, punto o
direccional.
5. Utilice el control deslizante de color o el campo de valor de entrada para modificar la luminosidad de la luz, a continuacin,
haga clic en el botn si desea elegir otro color (el color predeterminado es blanco):
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Puede introducir un valor comprendido entre 0 y 255 para cualquiera de estos campos.
El color general de una fuente de luz se compone de tres colores independientes: difuso, un ambiente especular. Los valores de estos
colores se dan en el modo RGB o en el modo de HLS por tres valores positivos reales:
HLS (Tono, Saturacin, Luminosidad) modelo es una intuitiva, herramienta fcil de usar para describir o
modificar un color
Matiz es el "color" del color. Es el nombre por el que el color se designa y se utiliza para definir el color
deseado
Saturacin es la intensidad del color. Cuanto mayor sea el nmero, ms intenso es el color. Se utiliza
para sintonizar la pureza del color
luminancia es el brillo del color, es decir, el grado en que el color puro se diluye por blanco o negro. Cuanto mayor
sea el nmero, ms claro es el color. Se utiliza para ajustar la intensidad.
RGB (Rojo, Verde, Azul) es un modelo ms fsico. Se basa en la teora triestmulo del sistema de percepcin
humana. Este modelo se utiliza generalmente para definir, con una alta precisin, los tres componentes
primarios del color.
La intensidad de una fuente de luz es el valor de luminosidad mxima de tres colores (ambiente, difusas y especulares).
El color de la luz se calcula multiplicando el rojo, verde y azul que se define en el paso anterior por el valor de la intensidad.
Por lo tanto, este parmetro permite ajustar la luminosidad de la fuente de luz, preservando al mismo tiempo su crominancia ( "color")
componente.
Puede introducir valores comprendidos entre 0 y 4: cuanto mayor sea el valor, ms saturado (es decir, el ms blanco) la luz. Ms
Por defecto, la atenuacin es lineal y la relacin de atenuacin de inicio se establece en 0 (es decir, la atenuacin comienza desde el origen
de luz).
Ninguna: No extremo de encendido que significa que la energa de la luz ser constante e infinito. Los lmites de cono, sin embargo, se
mantienen
Lineal: Energa de la luz disminuye linealmente con un 1 relacin de / r ( "r" = distancia al origen de luz) y se detiene en el extremo de
atenuacin. Por ejemplo, si la energa recibida a una distancia de 10 mm desde el origen luz ser igual a 1 / 10a de la energa
luminosa en origen luz
2
Realista: Energa de la luz disminuye con un 1 / r relacin y se vuelve insignificante al final de atenuacin. Una cada realista requiere un
alto valor cuando los objetos distantes son a iluminar.
Nota: Luces direccionales no se dispersan y por lo tanto no tienen ningn decaimiento.
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El siguiente cuadro ilustra los tres tipos diferentes de atenuacin de energa de la luz:
ngulo fuente
Permite definir el medio-ngulo del cono, es decir el ngulo entre el eje de revolucin y el borde de cono (para fuentes de luz lugar
solamente).
El ngulo es un valor entre 0 y 90 grados. Esto significa que un valor de 90 grados generara una fuente de luz equivalente a una fuente de
luz puntual.
Fin de atenuacin
Define en milmetros la distancia mxima para atenuacin de la luz (es decir, la distancia al centro de la cual la iluminacin es nulo o
despreciable).
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Define como una relacin desde el centro hacia el objetivo, la distancia desde la cual la luz comienza a caer, es decir, para atenuar. Por
ejemplo: 0 corresponde a una atenuacin a partir del centro (es decir, desde el origen de luz)
0.5 corresponde a una atenuacin a partir de la media
1 corresponde a una atenuacin a partir del extremo, es decir, una atenuacin nula.
Define como una fraccin del ngulo de la luz el ngulo con el eje de luz desde la cual la luz comienza a atenuar. Por
ejemplo:
0 corresponde a una atenuacin de partida desde el eje
0.5 corresponde a una atenuacin a partir de la media de ngulo
1 corresponde a una atenuacin a partir del extremo, es decir, una atenuacin nula.
Tenga en cuenta que tambin se coloca el puntero sobre una de las lneas de banda haga clic y arrastre el segmento de modificar la
relacin de ngulo de atenuacin.
Los siguientes son muestras que ilustran los diversos resultados que se pueden obtener para la iluminacin de acuerdo con los valores
establecidos:
10. Utilice la ficha rea de si tiene la intencin de crear una fuente de luz surfacic mediante la definicin de la zona de luz
correspondiente: Rectngulo, disco, esfera o cilindro. En ese caso, el cuadro de dilogo Propiedades ser ligeramente cambiar
segn la zona que ha seleccionado.
Para obtener ms informacin sobre las fuentes de luz surfacic, consulte La definicin de una fuente de luz Surfacic en esta gua.
11. Accede a la pestaa sombras a continuacin, comprobar la opcin trazo de rayo si desea habilitar la proyeccin de
sombras. Cuando est apagado, las sombras no se calculan para esta fuente de luz.
12. Haga clic en el Posicin pestaa para definir el punto de anclaje fuente de luz y el punto al que se dirige la fuente,
respectivamente, en las reas de origen y de destino.
Tenga en cuenta que puede hacer clic en el botn en cualquier momento para restablecer la fuente de luz a la posicin
predeterminada.
13. La zona del eje de referencia le permite definir la posicin de la fuente de luz con relacin al eje del modelo o al punto de vista
segn el botn de opcin que seleccione:
Modelo
Por defecto, cualquier fuente de luz que se crea se coloca en relacin con el modelo y, por tanto, moviendo el punto
de vista de la fuente de luz se mueve a lo largo del modelo.
Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:
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Punto de vista
Colocacin de una fuente de luz al punto de vista significa que se mueve el punto de vista slo se mueve el modelo; la
fuente de luz mantiene la misma posicin en la ventana.
Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:
Cuando se coloca una fuente de luz al punto de vista, que se identifica mediante un smbolo de ancla en el rbol de
especificaciones, como se muestra a continuacin para Luz 1:
Tenga en cuenta que tambin se puede conectar una fuente de luz al punto de vista, haga clic en l en la
especificacin a continuacin, seleccionando Adjuntar a Ver. A la inversa, una vez a la fuente de luz est
unido al punto de vista, puede volver a colocarla en el modelo desmarcando Adjuntar a Ver.
La pestaa Propiedades de la caracterstica proporciona informacin general sobre la fuente de luz seleccionada en ese momento, por
ejemplo, su nombre, su fecha de creacin, etc.
14. Si desea mostrar el punto de vista de fuente de luz (para visualizar el objeto como si estuviera colocado detrs de la fuente de
luz), haga clic en el elemento luz en el rbol de especificaciones a continuacin, seleccione el comando contextual Ver la luz:
Para volver a la vista original, seleccione la Ver->> Modificar- anterior Ver comandos o haga clic en la vista anterior
icono de la barra de herramientas Punto de vista. A continuacin, puede cambiar a la vista la luz haciendo clic en el siguiente
Vista icono.
Haga clic en el elemento luz en el rbol de especificaciones tambin le permite seleccionar la actualizacin desde Vista de
comandos contextual para ajustar (es decir, centro) de la fuente de luz cuando se modifica el punto de vista como se muestra
a continuacin:
Actualizar De Ver ->
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15. Si desea colocar la fuente de luz a lo largo de una lnea perpendicular al punto de hacer clic en el objeto.
Para ello:
haga clic en el elemento fuente de luz en el rbol de especificaciones (o el smbolo de la luz en el rea de geometra) y seleccione el
Posicin junto normal comando contextual
entonces
colocar el puntero sobre cualquier punto del objeto y haga clic en: la fuente de luz se coloca a lo largo de la normal hasta el punto seleccionado.
Tenga en cuenta que siempre que la posicin a lo largo de comandos normal est activo, puede mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y guardar en la
mudanza
Tenga en cuenta que en lugar de mantener hacia abajo y luego soltar el botn izquierdo del ratn, tambin puede hacer clic en un punto
en el objeto de posicionar la fuente de luz a continuacin, mueva el cursor sobre otro punto y haga clic de nuevo, etc. hasta que est
satisfecho con el resultado.
Cuando est satisfecho con el resultado, desactive la posicin a lo largo normal de comandos al seleccionar cualquier otro comando en el banco de trabajo
Para ello:
haga clic en el elemento fuente de luz en el rbol de especificaciones (o el smbolo de la luz en el rea de geometra) y seleccione el
Posicin De espejo comando contextual
entonces
colocar el puntero sobre cualquier punto del objeto y haga clic en: el punto especular se posiciona en el punto seleccionado.
Tenga en cuenta que mientras el comando de posicin especular est activo, puede mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y guardar en la mudanza del
Cuando est satisfecho con el resultado, desactivar el comando de posicin especular al seleccionar cualquier otro comando en el banco de
trabajo o pulsando la tecla Esc.
17. Hacer clic DE ACUERDO para aplicar los parmetros de la fuente de luz.
La imagen representada a continuacin ilustra el resultado que se puede obtener una vez que las fuentes de luz se han definido:
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Esta tarea se muestra cmo crear una luz surfacic y definir sus parmetros. Surfacic fuentes de luz son
similares a las fuentes de luz ordinarias y estn diseados para crear un suave, y por lo tanto ms
realista, iluminacin. Sin embargo, tenga en cuenta que hay un precio a pagar en el rendimiento
cuando se utiliza este tipo de luces.
Cuando se trabaja con OpenGL, rectangulares y ligeras disco fuentes se sustituyen por una
fuente de luz de punto y fuentes de luz esfera y el cilindro se sustituyen por una fuente de luz
puntual.
Se puede elegir entre cuatro diferentes tipos de fuentes de luz surfacic: rectangular, disco,
esfrica y cilndrica.
1. Haga clic en el Crear rectngulo Zona Luz icono para crear una fuente de luz
surfacic con una forma rectangular, tal como un punto de luz rectangular hara:
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Crear rea de disco Luz icono para simular las luces del punto, muy til para
Crear Esfera Zona Luz icono para simular una bombilla, pero de una manera
Crear Cilindro Zona Luz icono para simular neones, por ejemplo:
Nota: Puede hacer clic en cualquier parte del rea de geometra para ver el smbolo de la luz:
la luz del rea del rectngulo la luz del rea de disco la luz del rea de
la esfera la luz del rea del cilindro
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2. En cuanto a las fuentes de luz ordinarias, puede manipular interactivamente las fuentes de luz
surfacic:
el manipulador verde superior traduce y hace girar la superficie en torno a su punto de destino
el manipulador verde inferior traduce y hace girar la superficie en torno a su punto de origen.
Nota: Esto no se aplica a las fuentes de luz puntuales surfacic (es decir, esfera y cilindro) ya que no
tienen punto de destino, pero slo un punto de origen.
4. Utilice el control deslizante para modificar la intensidad del color, a continuacin, haga clic
en el botn si desea elegir otro color (el color predeterminado es blanco). Referirse aLa
5. Definir la zona de luz de ngulo, la atenuacin final, as como la atenuacin ngulos inicial
y Ratios. Referirse aLa definicin de una fuente de luz para obtener informacin detallada.
6. Utilice el campo difuminacin para definir la atenuacin de energa de la luz.
7. Accede a la pestaa sombras a continuacin, comprobar la opcin trazo de rayo si desea habilitar la
proyeccin de sombras. Cuando est apagado, las sombras no se calculan para esta fuente de luz.
9. Indicar las dimensiones del rea de luz en los campos correspondientes, Longitud y ancho de
campo.
El campo Tipo le permite modificar el tipo de superficie sin tener que usar los iconos de la barra de
herramientas Editor de escena. Los campos sern modificados en consecuencia. Por ejemplo, la
eleccin de un rea de Esfera reemplazar el campo "ngulo" "Ancho", "Longitud" y con el campo
"Radio". Adems de eso, el tipo de origen (en la pestaa de iluminacin) tambin ser modificado
para que coincida con el nuevo tipo de superficie.
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representacin propsitos.
y V ejes: los ms fuentes de luz, menos granulada la iluminacin. Sin embargo, hay una
El nmero mximo de muestras que puede introducir es de 40, siendo el valor ptimo
Una vez que se han creado fuentes de luz surfacic, puede activar o desactivar la opcin
Mostrar zona para mostrar / ocultar la fuente de luz seleccionada cuando se representa
el objeto. Tenga en cuenta que la representacin de la superficie de una fuente de luz
desactivada tambin se oculta en la geometra.
11. Haga clic en la ficha posicin para definir el punto de anclaje fuente de luz y el punto
En lo que se refiere a las fuentes de luz de la esfera y el cilindro de rea, slo hay que definir
el origen.
12. Utilice el rea de eje de referencia para definir la posicin de la fuente de luz con
respecto al eje de modelos o al punto de vista. Referirse aLa definicin de una fuente de
Esta tarea tiene como objetivo mostrar cmo utilizar los comandos de la barra de
herramientas de luz para manipular las fuentes de luz estndar y surfacic ms fcilmente.
Este escenario supone que al menos una fuente de luz ha sido creado como se explica en
Definicin de una Fuente de luz.
Tenga en cuenta que todos los comandos disponibles en esta barra de herramientas tambin se
puede acceder haciendo clic derecho en la fuente de luz en el rbol de especificaciones a
continuacin, seleccionar el comando contextual correspondiente:
Encienda la luz de
encendido / apagado Luces encendidas
(defecto) (comprobado)
Encienda la luz de Luces encendidas
encendido / apagado (desenfrenado)
momento) que contiene todas las fuentes de luz que pueda haber creado previamente.
indica que la luz seleccionada est activa y indica que la luz seleccionada
est inactivo.
2. Para activar una fuente de luz, seleccionarlo en la lista desplegable a continuacin, haga clic
en el icono.
Las fuentes de luz que iluminan la escena se dice que son activa (On). De lo contrario, son
3. Haga clic en el Ver Light icono para visualizar el punto de vista de la fuente de
luz, es decir, para visualizar el objeto como si estuviera colocado detrs de la fuente de
luz:
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4. Haga clic en el Actualizar De Vista icono para ajustar (es decir, centro) la fuente
5. Utilizar el Fijacin de palanca Luz icono para conectar la fuente de luz al modelo o al
punto de vista.
Por defecto, cualquier fuente de luz que se crea se coloca en relacin con el modelo y se
identifica por la icono en la barra de herramientas Comandos de luz. Esto significa que
Para colocar la fuente de luz al punto de vista, haga clic en el Fijacin de palanca Luz icono
el cual a su vez, . Colocacin de una fuente de luz al punto de vista significa que se mueve el
punto de vista slo mover el modelo; la fuente de luz se mantendr la misma posicin en la ventana.
Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:
6. Haga clic en el A lo largo de la posicin normal icono para colocar la fuente de luz a lo
largo de una lnea perpendicular al punto de hacer clic en el objeto en el rea de geometra.
Cuando se mantiene pulsado el botn izquierdo del ratn, la representacin de la fuente de luz est
oculta, pero vuelve a aparecer cuando se suelta el botn.
Siempre y cuando la posicin a lo largo del modo normal est activo (es decir, cuando el icono se parece a
esto:
), Puede mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y seguir moviendo el cursor hasta
Tenga en cuenta que en lugar de mantener hacia abajo y luego soltar el botn izquierdo del ratn,
tambin puede hacer clic en un punto en el objeto de posicionar la fuente de luz a continuacin, mueva el
cursor sobre otro punto y haga clic de nuevo, etc. hasta que est satisfecho con el resultado.
Cuando est satisfecho con la posicin de la fuente de luz, haga clic en el icono para salir de la
Tenga en cuenta que en lugar de mantener hacia abajo y luego soltar el botn izquierdo
del ratn, tambin puede hacer clic en un punto en el objeto de posicionar el punto
especular luego mueva el cursor sobre otro punto y haga clic de nuevo, etc. hasta que
est satisfecho con el resultado.
Administracin de la imagen
La gestin de secuencias de
imgenes
Esta tarea se explica cmo administrar imgenes cuando la prestacin de un producto.
1. Haga clic en el render de disparo icono para abrir el cuadro de dilogo Render.
Tambin puede hacer clic en el Render rpida icono para representar una imagen.
3. Haga clic en el En Ajustar todo icono para ampliar la visin actual de manera que
muestra a continuacin:
Nota: El color de fondo de la ventana de salida de representacin depende del color de fondo establecido
en el Herramientas-> Opciones-> General-> Pantalla-> Visualizacin pestaa, si se gradu o
personalizada.
Por defecto, la imagen se guarda como CatiaRender.tif en un temporal. Si desea modificar el nombre y
la ubicacin por defecto, por favor refirase a la siguiente tarea que aprende cmoguardar imgenes.
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Almacenamiento de fotografas
Desde una salida de representacin
A partir de una definicin de Disparos
salida de renderizado
Esta tarea tiene como objetivo explicar cmo guardar una imagen computarizada.
1. En el cuadro de dilogo Resultados de representacin, haga clic en el Salvar icono para abrir el cuadro
2. Vaya a la ubicacin deseada y luego escriba el nombre de la imagen, as como el formato en los campos
La imagen se guarda.
Para obtener ms informacin sobre cmo guardar documentos por primera vez o con otro nombre,
consulte la Infraestructura Versin 5 documentacin.
Definicin de tiro
Esta tarea se explica cmo modificar el nombre por defecto, el formato y la ubicacin al guardar una animacin
renderizada.
1. Haga clic en el crear Disparos icono para abrir el cuadro de dilogo de disparo definicin.
2. Bajo la ficha Marco, seleccionar la opcin "En el disco" y especifique el nuevo directorio y el nombre de la imagen.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
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3. Elija un formato de trama de la lista desplegable. Los formatos de trama compatibles son:
Secuencia de trama
avi Microsoft Windows Audio-Video Interleaved
mov De Apple Quick Time Pelcula
pelcula Silicon Graphics Pelcula
mpg MPEG (Moving Picture Experts Group) -1 vdeo
Nota: Los nombres de imagen de una secuencia de animacin plato giratorio se basan en la ruta y el nombre definido
anteriormente. Los nombres de imgenes son luego el prefijo con nmeros del marco: por ejemplo, para una animacin
que contiene 3 fotogramas, elegir MyTurntable.tif para el nombre de la imagen producir MyTurntable_0001.tif,
MyTurntable_0002.tif y MyTurntable_0003.tif.
La ubicacin predeterminada se modifica y, una vez dictada, el archivo de animacin se guardar en el formato de
trama y de animacin seleccionado.
Imgenes renderizadas en formato TIF se puede utilizar fcilmente para la composicin gracias a la ayuda del canal alfa.
Alfa canal determina el nivel de opacidad del pxel y se utiliza para la generacin de efectos grficos cuando se superponen
dos mapas de bits. pxeles de la imagen que no cubren cualquier objeto geomtrico tienen un canal alfa transparente, lo
que permite incrustar bien la imagen renderizada en cualquier otra imagen utilizada como fondo.
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pegatinas
La aplicacin de etiquetas
Modificacin de etiquetas
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La aplicacin de etiquetas
Esta tarea se explica cmo aplicar un adhesivo en una maqueta digital (es decir CATProducts,
CATParts, CGR y archivos MultiCAD). Pegatinas sern tomados en cuenta cuando se calcula una
imagen o una pelcula y se mostrar en el documento resultante.
1. Haga clic en el aplicar la etiqueta engomada icono para abrir el cuadro de dilogo
de la etiqueta engomada.
para un modelo V5, puede seleccionar uno o varios elementos con el multi-seleccin en la ventana 3D o
seleccione el elemento deseado (s) en el rbol de especificaciones
para un modelo V4, puede seleccionar una cara o todo el producto, as sea en la ventana 3D o en el
rbol de especificaciones
para archivos MultiCAD CGR y, puede seleccionar una cara o todo el producto en la ventana 3D o en el
rbol de especificaciones. En lo que se refiere a los archivos de la CGR, el adhesivo se aplica sobre la
totalidad del producto.
Sin embargo, cabe destacar que la aplicacin de una etiqueta sobre la totalidad del producto dar lugar a
un tiempo de respuesta ms largo cuando la manipulacin de la geometra.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 Pgina 62
3. Haga clic en el botn para elegir el tipo de asignacin: ya sea planar, esfrica o cilndrica.
Cuando se crea una etiqueta adhesiva, que se coloca debajo de un nodo denominado
etiquetas que se encuentra debajo del producto activo actual:
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Se aplica el adhesivo (con una visualizacin en transparencia y una imagen por defecto) y es tangente
a la superficie.
La forma del manipulador refleja el tipo de mapeo seleccionada en el paso 3 ( "Planar" en nuestro
ejemplo):
Puede asignar una nueva imagen por defecto a la etiqueta utilizando la Herramientas->
Opciones-> Infraestructura-> Foto Studio-> Etiqueta lengeta.
3. Utilice las asas de manipulador para ajustar la escala de la textura como se muestra a continuacin:
Cuando se selecciona la etiqueta, la brjula se encaja de forma automtica a la misma para que pueda
colocar la etiqueta que desee en la geometra:
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Sin embargo, tan pronto como se accede al cuadro de dilogo de la etiqueta engomada, la brjula
desaparece.
Para obtener informacin detallada sobre la manipulacin de objetos con la brjula, consulte La
manipulacin Objetos con el ratn y Compass.
especialmente til para formas cuadradas tal como el material del piso.
Cuando esta opcin est activada, el campo Escala V aparece en gris y el icono cambia a .
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Cuando el bloqueo es verde, hacer clic en un elemento resaltado automticamente elimina el adhesivo
aplicado en la misma. Simplemente haga clic en el bloqueo de color verde para que se ilumine de color
naranja con el fin de bloquear la seleccin y prevenir cualquier remocin.
5. Utilice el regulador de color para definir el color de pegatina o haga clic en [...] frente a color y luego
elegir el color que se utilizar para la textura del material. El cuadro de dilogo de color aparece que le
permite seleccionar el color exacto que desea definir como una textura:
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Puede hacer clic en el rea de vista previa para elegir el color, o incluso teclear el valor exacto del color
deseado. Puede introducir un valor comprendido entre 0 y 255 para cualquiera de estos campos.
Luminosidad: Determina la intensidad de luz difundida en cualquier direccin por el objeto, incluso
si no iluminada por cualquier fuente de luz
Contraste: La intensidad de la luz difundida por el objeto cuando est iluminado por fuentes de luz
brillo: Intensidad y el color de la luz reflejada en una direccin en particular (destacados)
Puede crear tantas pegatinas como desee en la misma geometra y hacer que se solapan entre s, la
ltima etiqueta creada se coloca en la parte superior.
Modificacin de etiquetas
Esta tarea se explica cmo modificar las propiedades de la etiqueta engomada, tales como la
iluminacin o la imagen proyectada, por ejemplo.
Tambin puede hacer doble clic en el icono de la etiqueta engomada o seleccione el Etiqueta
engomada objeto-> Definicin ...
geometra en una etiqueta que ya est pegada. Para ello, acceda al cuadro de dilogo
utilizando la etiqueta
Los parmetros de textura e iluminacin que se muestran en este cuadro de dilogo son idnticos a los
que figuran en el cuadro de dilogo Stick, excepto que no se puede manipular el punto de vista de forma
interactiva.
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2. Si desea aplicar una imagen a la etiqueta, haga clic en el ... botn para abrir el cuadro de dilogo de
seleccin de archivos.
Los formatos de imagen soportados son .bmp, .rgb, .jpg y .tif (este formato es compatible
con la transparencia para que pueda ver las pegatinas y geometra subyacente en las reas
transparentes de la imagen).
3. Navegue hasta la imagen que desea aplicar a continuacin, haga clic Abierto.
En caso de que quiera quitar la imagen, simplemente haga clic en el valor de reajuste botn.
Sea cual sea el formato de imagen que elija, puede acceder a la ficha de iluminacin para comprobar el
"Uso
Color transparente" opcin, haga clic en el icono para abrir el cuadro de dilogo Color
Este cuadro de dilogo le permite seleccionar el color en el que se aplicar la transparencia despus de
hacer clic DE ACUERDO.
Nota: los resultados de color transparente de una comparacin entre los componentes de color puros. No hay
ninguna Tolerancia al cual implica que pueden aparecer algunos efectos de aliasing.
Nota: Tambin se puede visualizar una imagen renderizada de la etiqueta haciendo clic en el
Imagen 2 - render rpida del adhesivo rojo `s del coche (con la escena del lago en el fondo)
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animaciones
Una plataforma giratoria le permite generar una pelcula de su modelo, lo que permite un mejor
anlisis de la calidad del diseo. Se trata de un conjunto de imgenes sucesivas. La pelcula
generada consiste en una rotacin de la cmara activa alrededor de un eje.
1. Haga clic en el crear placa giratoria icono para abrir el cuadro de dilogo de la placa
giratoria.
Ahora puede definir el eje de rotacin del modelo. Toda la geometra del producto ser
capaz de girar alrededor de ese eje.
4. En el cuadro de dilogo de la placa giratoria, indicar la rotacin de Inicio y Fin ngulos en grados.
Por definicin, el plato giratorio es una animacin simple rotacin. La rotacin puede limitarse a menos de
Nota: Se puede cambiar el sentido de rotacin haciendo clic en el Direccion contraria botn.
El plato giratorio se crea y que ahora est listo para definir el parmetros de animacin.
Seleccionar el eje de la placa giratoria en el rbol de especificaciones a continuacin objeto de Axis ->
Definicin ... del men contextual para editar el eje de rotacin de la plataforma.
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1. Haga clic en el crear Disparos icono para abrir el cuadro de dilogo Definicin de disparo.
Para obtener informacin detallada sobre los parmetros de fotogramas y la calidad, consulte Configuracin de
los parmetros de calidad de imagen en esta gua.
Esto le da la retroalimentacin del tiempo efectivo de animacin lapso. Depende del nmero de fotogramas por
El valor por defecto (veinticinco cuadros por segundo) que se muestra en el campo Duracin es el nmero
6. En el campo de recuento de fotogramas, elegir el nmero de tramas que van a ser reproducidos en la
animacin.
7. En el campo Calcular, indique si desea calcular todos los fotogramas o slo un nmero especificado de
fotogramas. En ese caso, tiene que introducir el principio y marcos de los extremos, as como el paso entre
Al crear renders a base de pistas y secuencias, slo ser capaz de establecer el parmetro de
frecuencia, los otros son de color gris. Se requiere la licencia adecuada DMU modificar pistas y
secuencias:
disparar pistas de objetos o secuencias que incluyen objetos que se mueven en movimiento
requiere una licencia 2 (FIT) Simulador Montaje DMU
disparar pistas de mecanismos o secuencias que incluyen mecanismos requiere una licencia
DMU Cinemtica Simulator 2 (KIN)
disparar pistas y secuencias de luces, texturas y cmaras no requiere licencia DMU.
Esta tarea se muestra cmo animar un producto en una simulacin, una vez que haya definido el placa
giratoria y el parmetros de animacin.
4. Haga clic en el Insertar botn para grabar las tomas deseadas en su animacin.
Tan pronto como se inserta el primer fotograma clave, los botones del cuadro de dilogo
se activan para que pueda modificar, borrar u omitir la toma actual haciendo clic en el
botn correspondiente.
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Cuando se ejecuta la simulacin, el objeto animado gira alrededor del eje de la placa giratoria:
6. Haga clic en el render de disparo icono para hacer la animacin. Se abre el cuadro de
dilogo Render:
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Para obtener informacin detallada sobre esta ventana, consulte Configuracin del cuadro de imagen
y Calidad parmetros.
Tambin puede hacer que una animacin seleccionando el disparo deseado en el rbol de especificaciones a
continuacin, haga clic en el render Animacin men contextual.
No olvide seleccionar el plato giratorio correspondiente en el cuadro de dilogo Definicin de disparo, como se
muestra a continuacin, de lo contrario el render Animacin icono aparecer en gris.
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Creacin de un entorno
La gestin de Paredes
Definir el fondo de pantalla
Importacin de un entorno
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Creacin de un entorno
Esta tarea le mostrar cmo crear un ambiente. Tres tipos de entorno estn disponibles: caja, esfera y el cilindro.
Un entorno es una simulacin simplificada de un paisaje que rodea a su modelo y se refleja directamente por su
modelo. Es una forma eficaz de obtener una respuesta muy rpida del comportamiento de la iluminacin de su
modelo y comprobar su integracin en su entorno final. Por ejemplo, la colocacin de las luces de nen como 3D-
textura en el techo sern utilizados para el diseo de la carrocera, mientras se hace referencia a una imagen de un
bosque Noruego para las paredes producir una imagen impresionante de marketing de una motosierra de nuevo
diseo.
1. Haga clic en el Crear carpeta de Medio Ambiente icono si desea crear un entorno con una forma
2. Alejar la imagen a continuacin, haga clic en cualquier lugar del rea de geometra para anular la seleccin del
medio ambiente.
T tambin puedes
haga clic en el Crear Esfera Medio Ambiente haga clic en el Crear Cilindro Medio Ambiente
icono si quieres un ambiente de ser una esfera no dimensional icono si quieres un ambiente que tiene una forma
con dos hemisferios: Norte y Sur (para simular un cielo por cilndrica:
ejemplo).
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 84
Este tipo de ambiente es una herramienta muy eficiente para el estudio de diseo muy cerca de la reflexin,
por ejemplo, la reflexin de filas de luces de nen en una carrocera del coche.
ambientes cielo-tierra (Forma esfrica) se utiliza para simular las reflexiones de un "mundo real" en la geometra.
Textura que simula motivos o cielos darn buenos resultados. Ellos rodean totalmente el modelo.
Tan pronto como se crea un entorno, se convierte en activo. Cualquier entorno creado con anterioridad se desactiva en
el rbol de especificaciones, slo un entorno activo siendo tomado en cuenta en el tiempo de renderizado.
3. Coloque el puntero sobre los bordes a continuacin, utilizar los segmentos verdes que
hacer clic y arrastrar un segmento para cambiar el tamao de las paredes de acuerdo con los bordes
shift-clic y arrastrar un segmento para cambiar el tamao de las paredes segn el centro.
4. Seleccione el entorno en el rbol de especificaciones a continuacin, haga clic derecho y elegir el Editar ->
Propiedades de comandos (o utilizar el ALT + ENTERatajo de teclado). Se muestra el cuadro de dilogo
Propiedades.
5. La pestaa Dimensiones le permite definir el tamao medio ambiente. En nuestro ejemplo, especificar la
longitud, anchura y altura de las paredes en milmetros.
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La pestaa Propiedades de la caracterstica ofrece informacin general sobre el medio ambiente seleccionado en ese
momento, por ejemplo, su nombre, su fecha de creacin, etc.
Tambin puede colocar de forma interactiva su entorno arrastrando la brjula y lo suelta en el medio ambiente.
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La gestin de Paredes
Esta tarea introducir gestin de la lista de la pared.
2. Haga clic derecho para mostrar el men contextual y luego desactive la La pared
siguiente:
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
87
1. Seleccione cualquier pared del entorno para el que se debe definir el fondo de pantalla.
Nota: En lo que se refiere a los entornos particulares, se puede aplicar una textura diferente a cada pared
del medio ambiente.
El material debe tener una textura, de lo contrario se mostrar una ventana de error.
3. Haga clic en la pestaa de la construccin, por ejemplo, a continuacin, seleccione pavimento de mrmol.
4. Hacer clic aplicar material para mapear la textura de la imagen del material en la pared seleccionado.
En lugar de hacer clic Aplicar, Tambin se puede utilizar el men contextual y luego copiar el material antes de pegar o
arrastrar y soltar el material directamente sobre la pared.
7. Para modificar las propiedades de la textura mapeados, haga clic con el entorno de la pared correspondiente en el rbol
contextual.
La ficha Textura le permite modificar el nombre de imagen, as como la Escala de material, posicin y orientacin.
Nota: El campo Nombre de la imagen permite modificar la textura mapeada bien eligiendo otra textura de la biblioteca de
8. los Voltear U, V casillas de verificacin le permite invertir la textura material a lo largo de ejes U y V.
Compruebe la opcin Bloquear textura en forma si desea evitar la alteracin de la textura ajuste al modificar el tamao
medio ambiente.
Repita U, V: Permite especificar si desea o no que la textura se repite hasta el infinito a lo largo de U y V ejes
Posicin U, V: Determina la posicin de la textura a lo largo de U y V ejes. Por defecto, la imagen se centra
Orientacin: Define la rotacin de la textura en las superficies.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
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Puede hacer clic en el Enlace U y V escalas icono para cambiar el tamao de U y V proporcionalmente. Esto es
Utilice la opcin Ajustar todo en la pared para escalar automticamente la textura con el fin de encajar en la pared.
10. Haga clic en la pestaa Iluminacin y seleccione la opcin "Sombras" si desea habilitar la proyeccin de sombras en
la pared.
11. Hacer clic DE ACUERDO o Aplicar + DE ACUERDO para validar y cerrar la ventana de propiedades.
1. Seleccionar cualquier pared del medio ambiente sobre la que el fondo de pantalla se debe aplicar.
2. Haga clic derecho y seleccione propiedades o el objeto-> Definicin ... comando en el men contextual y luego
3. Introduce el nombre de la textura a ser mapeada directamente en el campo Nombre de la imagen o haga clic en
Una vez que un nombre de archivo se ha introducido en el campo Nombre de la imagen, los otros campos
estn en gris que le permite modificar las propiedades de textura. Para ello, repita los pasos 9 a 12 se ha
El siguiente ejemplo muestra un entorno sobre el que se han aplicado las texturas de encargo:
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 93
Importacin de un entorno
Esta tarea le mostrar cmo generar un entorno basado en imgenes cosidos calculadas por Realviz
Stitcher a partir de una serie de imgenes. Los archivos generados para ser importados en el estudio
de la foto son de tipo .cam.
1. Haga clic en el Importar un Medio Ambiente icono de la barra de herramientas del Editor de
2. Navegue hasta el archivo deseado .cam continuacin, haga clic en OK para validar.
Disparo
Asegrese de que el Sombreado con materiales se selecciona el icono en la barra de herramientas Vista.
1. Haga clic en el crear Disparos icono para abrir el cuadro de dilogo Definicin de disparo.
Bajo la ficha Marco, la zona de escena le permite especificar los elementos a ser prestados, as como la forma de hacerlos.
Por defecto, el entorno activo y cualquier otra fuente activa son prestados.
2. En los campos correspondientes a los de la zona de escena, seleccione la cmara, el Medio Ambiente y las luces disponibles
desea procesar. Se muestra una vista previa del medio ambiente seleccionado y la vista de la cmara.
Si no se selecciona ninguna luz, se utilizar una luz direccional ortogonal defecto al plano de la imagen (por lo tanto la produccin de muy
pocas sombras).
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 96
3. En el rea Tamao de imagen, definir el tamao de la imagen representada mediante el deslizador o manualmente.
Por defecto, el nmero de pxeles est bloqueado ( ). Sin embargo, el nmero de pxeles y la relacin pueden ser
unidos entre s de manera que, cada vez que cambie el nmero de pxeles, el valor de la relacin se ajusta de acuerdo a
este nmero y recprocamente. Para ello,
haga clic en el icono de la relacin de tamao de bloqueo (que se vuelve verde ).
Tambin puede utilizar la opcin de formato predefinido para recuperar relaciones estndar. Se mostrar el nmero de
relacin y pxel correspondiente.
5. En el rea de salida, seleccione la opcin "En el disco" si desea modificar el nombre de la imagen computarizada. Por defecto,
La opcin "En el disco" tambin le permite cambiar la ubicacin predeterminada. Para obtener ms informacin, consulte
laAlmacenamiento de fotografas tarea en esta gua.
6. El registro Calidad le permite especificar los parmetros de renderizacin, sombra y precisin, todos ellos que afectan la
reflexiones
refracciones
Rebotes (el nmero mximo de veces que un rayo, o bien reflejada o refractada, puede rebotar sobre una superficie).
Por ejemplo, si elige 2 reflexiones y tienen dos espejos paralelos de la escena, podrs ver los reflejos de la
reflexiones en cada espejo; 1 en lugar de elegir, no podr ver las reflexiones secundarias.
Nota: El nmero de rebotes no puede exceder de la suma (Reflexiones + Refractions) y no puede ser inferior a 1.
No textura representacin significa que slo las caractersticas de iluminacin de material se tendrn en cuenta para la prestacin y la
textura de la pared medio ambiente no se prestan tambin. Esta opcin se puede utilizar para acelerar el renderizado en una etapa
temprana, por ejemplo.
Si marca la opcin "Mostrar sombras", se brindarn nicamente las sombras producidas por las luces activas, de lo contrario no hay
sombras se calculan. Esto puede ser til para acelerar el renderizado.
Ahora, vamos a definir los parmetros de precisin que controlan el sobremuestreo de la imagen final:
predefinidos: establece un valor fijo SAG para el clculo de la teselacin en todos los objetos.
un valor bajo significa que una malla muy fina se utiliza para representar las superficies, pero el inconveniente es que el
pre-procesamiento y la representacin se llevar ms tiempo
un valor alto significa que se utiliza una malla muy gruesa, pero la ventaja es que el pre-procesamiento y la representacin
se llevar menos tiempo.
Personalizado: los parmetros personalizados se definen a travs de tres valores: un nmero mnimo de muestras, un nmero mximo
de muestras y un umbral.
mnimo de la muestra: Especifica el nmero mnimo de muestras, es decir, nmero mnimo de rayos
tomadas en cada esquina de un cuadrado de pxeles para medir el color. En nuestro ejemplo, hemos
elegido un mnimo de 1 rayos en cada esquina de un cuadrado de 4 x 4 pxeles
lmite: Especifica el porcentaje sobre el cual se realiza un sobremuestreo si el contraste en cualquier
componente RGB entre los pxeles actualmente calculados y los pxeles vecinos ponderados por su
suma es mayor que este umbral.
Cuanto ms bajo sea este valor, ms sobremuestreo y ms largo el tiempo de presentacin
mximo de la muestra: Especifica el nmero mximo de muestras, es decir, los rayos, por pixel.
En nuestro ejemplo, hemos elegido un mximo de 1 rayo por cada pixel.
Tenga en cuenta que el anti-aliasing establece una mejor sobremuestreo. El suavizado modifica la apariencia de lneas con el fin de hacer
que los bordes dentados se ven ms suave. Para ello, los pxeles cuadrados que componen las lneas se ponen en tonos de gris o color
intermedio.
Para obtener ms informacin sobre la animacin, consulte la Definicin de los parmetros de animacin tarea en esta gua.
Se muestra un resumen de las caractersticas de escena seleccionado (punto de vista, el nmero de luces activas,
12. Seleccionar un tiroteo luego en el Render de un solo cuadro botn o el render Animacin icono , Dependiendo
Nota: tambin se puede hacer una animacin o un solo cuadro seleccionando el disparo deseado en el rbol de
especificaciones a continuacin, seleccionar el render Animacin o el Render de un solo cuadro men contextual.
El color de fondo de la ventana de salida de representacin depende del color de fondo establecido en el
Herramientas-> Opciones-> General-> Pantalla-> Visualizacin lengeta.
Despus de seleccionar una animacin como de disparo actual, la Compresor de configuracin ... botn se activa la
cual permite establecer el tipo de compresor desde el cuadro de dilogo Elegir Compresor:
Este cuadro de dilogo le permite elegir un CODEC de la lista de cdecs instalados en el equipo, a continuacin,
configurarlo. El papel del CODEC es comprimir los archivos de vdeo.
La instalacin de la versin 5 no instala CODEC en su ordenador. La lista de cdecs difiere de una plataforma a otra. Para
obtener informacin acerca de cmo configurar el CODEC, consulte la documentacin del proveedor CODEC.
En Windows, la lista del compresor contiene varias opciones entre las que "cuadros completos (sin comprimir)". Al
seleccionar esta opcin antes de la grabacin tiene los siguientes efectos:
ras off, dos luces activas, sombras fuera y una Texturas en dos, luces activas, sombras en, anti-aliasing
precisin media. fuera y la precisin ms bajo.
ras en dos, luces activas, y sombras en la precisin Texturas en dos, luces activas, y sombras en una precisin
ms bajo. media.
los icono identifica los disparos ms recientemente dictada en el rbol de especificaciones, los otros disparos siendo identificados por
la icono.
Haga clic en el rehacer Render icono si desea rehacer la ltima render a cabo, si se trataba de una sola imagen o una
animacin.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
100
Esta tarea muestra cmo ajustar su calidad de disparo mediante la creacin de una iluminacin indirecta. Esta
funcionalidad produce sorprendentes representaciones realistas mediante la creacin de sombreado suave.
Asegrese de que el Sombreado con materiales se selecciona el icono en la barra de herramientas Vista.
1. Haga clic en el crear Disparos icono para abrir el cuadro de dilogo Definicin de disparo y luego
2. Haga clic en la casilla de verificacin Activo para activar final Encuentro. Una vez que se activa, los otros
campos se activan.
Reunin final acta como un transmisor de energa en el sentido de que la luz que incide sobre el objeto no
slo se calcula a partir de las fuentes de luz es posible que haya definido, sino tambin de los dems
Ms precisamente, la zona hemisfrica que rodea a cada punto de sombra se utiliza para calcular la energa
de la luz. Rays se envan en las direcciones apropiadas en este hemisferio y, como la luz rebota de un objeto a
otro, la energa de la luz se calcula sobre cualesquiera superficies que rodean el objeto. Esto es lo que