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Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 Pgina

Estudio fotogrfico

Prefacio
Cmo usar esta gua
Ms informacin
Convenciones
Qu hay de nuevo?
Empezando
Al entrar en el banco de trabajo Photo Studio
Para cargas Productos
Creacin de una rpida Render
Las tareas bsicas
camera Management
La creacin de una cmara desde un punto de vista
Uso de parmetros Knowledgeware
Gestin de la luz
La definicin de una fuente de luz
Definir un origen de luz Surfacic
Mediante los comandos de la barra de luz
Administracin de la imagen
La gestin de secuencias de imgenes
Almacenamiento de fotografas
pegatinas
La aplicacin de etiquetas
Modificacin de etiquetas
animaciones
Creacin de una placa giratoria
Definicin de los parmetros de animacin
Vista previa y renderizacin de una placa giratoria
Gestin del Medio Ambiente
Creacin de un entorno
La gestin de Paredes
Definir el fondo de pantalla
Importacin de un entorno
Disparo
Configuracin del cuadro de imagen y parmetros de calidad
Ajustando los parmetros de iluminacin indirecta
materiales
Utilizacin de los materiales para la representacin
tareas avanzadas
Definicin escena
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2

La definicin de una escena


Animacin de elementos de la escena en una escena de sintonizacin Simulacin
Sintonizando fuentes de luz para tratamiento de materiales Puesta a punto para
la representacin
Bsqueda por ndice
Navegar por el catlogo de Interoperabilidad escena con escena Elementos V4
Trabajar con ENOVIA V5: ptimo CATIA PLM Usabilidad
Descripcin Workbench
Barra de mens
Barra de herramientas Editor de escena
Barra de herramientas Barra de herramientas de animacin Render
Aplicar material Barra de herramientas Barra de herramientas de Punto
de Vista
Tarjeta de referencia rpida Comandos Barra de herramientas de la luz
Para la personalizacin de Estudio
Monitor
General
Salida
Los satlites
pegatinas
ndice Glosario
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Prefacio
Bienvenido a la versin 5 Estudio!
Esta nueva generacin de productos le permite crear con facilidad y de forma interactiva imgenes
fotorrealistas y animaciones sencillas de un producto.

Gracias a su facilidad de uso y a la vista previa interactiva de hacer especificaciones que se aplican, Photo Studio es
la herramienta perfecta para cualquier usuario "no especializado" que desea ofrecer una imagen fotorrealista de alta
calidad en cualquier momento y sin la ayuda de la representacin especialistas.

Estudio fotogrfico contribuye a mejorar la colaboracin en proyectos permitiendo a los usuarios producir y
compartir representaciones calidad de sus ideas. Al dar una simulacin realista del aspecto del modelo, sino
que tambin se puede utilizar para validar la calidad del diseo en cualquier momento durante el proceso de
desarrollo de productos.

Cmo usar esta gua


Ms informacin
Convenciones
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Cmo usar esta gua


Esta gua est dirigida a los usuarios que desean generar imgenes fotorrealistas de productos.

Todos los usuarios deben estar familiarizados con los conceptos bsicos de infraestructura, tales como
ventanas de documentos, y ver las barras de herramientas estndar, as como la brjula 3D.

Esta gua est organizada de la siguiente manera:

Empezando tutorial proporciona informacin para el inicio de una sesin de estudio de la foto

Las tareas de usuarios seccin le gua paso a paso a travs de procedimientos tales como la
gestin de cmaras, luz fuentes, imgenes, escenas y as sucesivamente
Descripcin Workbench describe el estudio de la foto barra de mens y barras de herramientas

Personalizacin contiene informacin que le permite personalizar su entorno personal

Glosario proporciona definiciones keyterm

ndice proporciona una lista de trminos especficos de la imagen del producto y la gestin de la
animacin a.
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Dnde encontrar ms informacin


Antes de leer este libro, le recomendamos que lea la Gua del usuario de Infraestructura.

Tambin puede ser til para leer la Gua de Usuario de representacin en tiempo real que le permite
definir las especificaciones de los materiales que sern compartidos a travs de todo el proceso de
desarrollo de productos, as como materiales de mapa en productos para producir imgenes de calidad
fotogrfica.

Cierto convenciones se utilizan en la documentacin para ayudarle a reconocer y

entender los conceptos y especificaciones importantes.


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Convenciones
Ciertas convenciones se utilizan en la documentacin CATIA, DELMIA ENOVIA y para ayudarle a reconocer y entender los conceptos y
especificaciones importantes.

convenciones grficas
Las tres categoras de convenciones grficas utilizadas son las siguientes:

convenciones grficas que estructuran las tareas

convenciones grficas que indican la configuracin requerida

convenciones grficas utilizadas en la tabla de contenido

Convenciones grficas Estructuracin del Tareas

convenciones grficas que estructuran las tareas se indican como sigue:

Este icono ... Identifica ...

tiempo estimado para realizar una tarea

un objetivo de una tarea

los requisitos previos

el comienzo del escenario

una punta

una advertencia

informacin

conceptos bsicos

metodologa

informacion de referencia

informacin relacionada con la configuracin, personalizacin, etc.

el final de una tarea

funcionalidades que son nuevas o mejoradas en esta versin.

le permite cambiar el modo de visualizacin posterior-ventana completa.

Convenciones grficas que indican los requerimientos de configuracin

convenciones grficas que indican la configuracin requerida se indican como sigue:

Este icono ... Indica las funciones que son ...


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especfica a la configuracin P1

especfica a la configuracin P2

especfica a la configuracin P3

Convenciones grficas utilizadas en la Tabla de Contenidos

convenciones grficas utilizadas en la tabla de contenidos se indican como sigue:

Este icono ... Da acceso a ...

Mapa del sitio

Modo Dividir vista

Qu hay de nuevo?

Visin de conjunto

Empezando

Las tareas bsicas

Tareas de usuario o las tareas avanzadas

Descripcin Workbench

Personalizacin

Referencia

Metodologa

Glosario

ndice

Adaptacin de texto
Se utilizan las siguientes convenciones de texto:

Los ttulos de los documentos de CATIA, DELMIA ENOVIA y aparecen de este modo todo el texto.

Archivo -> Nuevo identifica los comandos para ser utilizados.

Las mejoras se identifican por un fondo de color azul en el texto.

Cmo utilizar el ratn


El uso del ratn es diferente segn el tipo de accin que debe realizar.

Utilizar esta Siempre que leas ...


Botn del
ratn...
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Seleccione (mens, comandos, la geometra en la zona de grficos, ...)
Haga clic en (iconos, botones del cuadro de dilogo, pestaas, la seleccin de una ubicacin en la ventana del documento, ...)
Haga doble clic
Mays
Ctrl-clic
Comprobar (casillas de verificacin)
Arrastrar
De arrastrar y soltar (iconos sobre los objetos, los objetos sobre los objetos)

Arrastrar
Movimiento

Haga clic derecho (para seleccionar el men contextual)


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Qu hay de nuevo?

Funcionalidades mejoradas
Interoperabilidad ENOVIA / CATIA
CATIA PLM ptima usabilidad de Estudio.
Vdeo
Ms CODECsy opciones de compresin se proporcionan al instalar DirectShow.
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Empezando
El siguiente tutorial tiene como objetivo que gua al abrir el banco de trabajo Photo Studio por primera
vez.

Proporciona 3 tareas paso a paso para:

Al entrar en el banco de trabajo Photo Studio


Para cargas Productos
Creacin de una rpida Render

En conjunto, estas tareas deben tomar 10 minutos para completar.

El resultado se ver as:


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Al entrar en el banco de trabajo Photo Studio


Esta primera tarea le mostrar cmo abrir el banco de trabajo Photo Studio.

El nico requisito previo para esta tarea es tener una corriente Versin 5 sesin de carrera.

1. Desde el comienzo men, seleccione el Infraestructura-> Estudio comandos.

Se muestra el banco de trabajo de estudio de la foto:

Ahora, vamos a realizar la siguiente tarea de aprender cmo colocar los documentos en su
banco de trabajo Photo Studio.
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Para cargas Productos

Esta tarea le mostrar cmo cargar productos en su banco de trabajo de representacin.

Asegrese de que el Sombreado con materiales icono se selecciona de la barra de herramientas

Vista.

1. Desde el Insertar men, seleccione el Componente existente ... mando. La Inserte una

Se muestra el cuadro de dilogo de componentes existentes.

Tambin puede hacer clic en el producto en el rbol de especificaciones a continuacin, seleccione el


componentes -> componente existente ... men contextual.
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2. Seleccione "Productos" en el campo "Archivos de tipo" como se muestra en la imagen superior.

3. Selecciona el Lamp.CATProductdocumento, por ejemplo. Tenga en cuenta que puede seleccionar

cualquier otro documento de la carpeta de "muestras".

Los documentos de la muestra se instalan en las carpetas de la muestra-gua especfica de usuario. En

el FileTree documentacin en lnea, una carpeta de muestra est dedicada al estudio de fotos Gua de

Usuario. Para obtener ms informacin sobre los documentos de la muestra, donde se instalan por

defecto, consulteAccediendo Documentos de muestra en el Versin 5 - Gua del usuario de

Infraestructura.

4. Hacer clic Abierto.

El producto se carga en la mesa de trabajo de representacin.


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Creacin de una rpida Render

Esta tarea le mostrar cmo crear de manera muy sencilla una buena imagen de su producto.

Si no sigue los pasos del 1 al 4 en la tarea anterior, abra el Lamp.CATProduct. Selecciona

elSombreado con materiales icono de la barra de herramientas de Vista.

El producto es el siguiente:

1. Haga clic en el Render rpida icono .

La ventana de salida de representacin se abre para mostrar la imagen renderizada. La


resolucin de la imagen es la de la ventana que contiene el producto.
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Un mensaje indica el nombre y la ubicacin de la imagen.

2. Hacer clic DE ACUERDO para cerrar la ventana.


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Las tareas bsicas


camera Management
Gestin de la luz
Administracin de la imagen
pegatinas
animaciones
Gestin del Medio Ambiente
Disparo
materiales
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camera Management

La creacin de una cmara desde un punto de vista


Uso de parmetros Knowledgeware
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La creacin de una cmara desde un punto de


vista

La cmara le permite especificar un punto de vista desde el que se calcula una imagen fotorrealista. Esta tarea le mostrar cmo
crear una cmara y gestionar sus especificaciones.

Abre el LAMP.CATProduct documento.

1. Haga clic en el crear la cmara icono . La cmara se crea en el punto de vista actual.

2. Haga clic en el Cmara elemento en el rbol de especificaciones y gire el modelo para ver el smbolo de la cmara:

Esta visualizacin estndar no se ve afectada por cualquier cambio de escala ( "zoom").

En caso de que desee ocultar la representacin de la cmara, haga clic en la cmara en el rbol de especificaciones a continuacin,
seleccione el comando de la cmara objeto-> Ocultar / Mostrar Representacin contextual. A la inversa, este comando le permite mostrar
una representacin oculta.
Puede crear varias cmaras en diferentes lugares a tener diferentes puntos de vista.
La cmara que se toma en cuenta para hacer una imagen dada se dice que es activo. Cualquier otra cmara est inactiva.
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3. Utilice las dos esferas y los dos cuadrados que se muestran en verde en la representacin 3D de manipular y posicionar la
cmara de forma interactiva.

Esta visualizacin se ve afectada por los cambios de escala de la vista (zoom) y se activa cuando se selecciona una
cmara en la escena o en el rbol de especificaciones. De lo contrario, todos los elementos se ajustan a la visualizacin
estndar.

cmara cnica la cmara cilndrica


Plane = dimensiones de
la altura de la pirmide = distancia focal cine
y
base de la pirmide =
dimensiones de cine

el punto de origen (1) Gira la cmara alrededor de su punto de destino

el punto de destino (2) Gira la cmara alrededor de su punto de origen


el cuadrado verde fuente traduce y hace girar la cmara alrededor de su punto de destino
el cuadrado verde objetivo se traduce y hace girar la cmara alrededor de su punto de origen.

Se necesitan cmaras para hacer y ver una escena. "Una imagen vale ms que mil palabras": cuanto mejor sea la cmara se
coloca, ms preciso es el dicho.

4. Seleccione la cmara en el rbol de especificaciones a continuacin, haga clic derecho y seleccionar la Editar->
Propiedades de comandos (o utilizar el ALT + ENTERatajo de teclado). Se muestra el cuadro de dilogo Propiedades:
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5. En la pestaa de la lente, seleccione el tipo de lente: Perspectiva o en paralelo, es decir, para obtener una forma cnica o una
proyeccin cilndrica. El rea de vista previa muestra el resultado de su seleccin en consecuencia.

Una cmara cnica es equivalente a una cmara estndar, con una longitud focal diferente de cero.

lneas paralelas en la lnea de cmaras de vista parecen cortan en el mismo punto.

cmaras perspectiva se utilizan en la mayora de los casos, ya que estn cerca de la visin humana.

En el caso de una cmara cilndrica, las lneas paralelas nunca aparecen como interseccin.

Estas cmaras se utilizan principalmente para definir los puntos de vista arquitectnico.

6. Especificar la longitud focal, que determina el campo de visin, en milmetros.

En una proyeccin cilndrica, la longitud focal se sustituye por un factor de zoom que determina la escala de la vista (es decir, "Escala"
aparece en lugar de "Distancia focal" en el cuadro de dilogo).
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Tambin puede especificar la vista de la cmara directamente dentro de la ventana de vista previa por el zoom, rotacin o la panormica de la vista:

7. Haga clic en la ficha posicin para definir la posicin de destino y origen.


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Se puede definir el origen y la posicin de destino en milmetros a lo largo de los ejes X, Y y Z.

Si no est satisfecho con los valores que ha definido, puede hacer clic en el botn situado junto al parmetro deseado para

restablecer su valor.

La pestaa Propiedades de la caracterstica proporciona informacin general sobre la cmara seleccionada en ese momento, por
ejemplo, su nombre, su fecha de creacin, etc.

Romperse la brjula a la cmara permite modificar la posicin de la cmara y la orientacin muy fcilmente simplemente
arrastrando los arcos de la brjula como se muestra a continuacin:

Para obtener informacin detallada acerca de la manipulacin de la brjula, consulte Mover objetos Uso de la brjula 3D en la
infraestructura de la Gua de Usuario.

8. Compruebe que la cmara de actualizacin de Vista opcin si desea ajustar (es decir, centro) automticamente la cmara
cada vez que se modifica el punto de vista:

Esto evita la seleccin de la Actualizar De Vista contextuales comando cada vez que se realiza una modificacin punto de vista.

9. Hacer clic DE ACUERDO cuando est terminado.


10. Si desea posicionarse detrs de la cmara y observar la imagen capturada, seleccione el Ventana -> ventana de la
cmarase abre una nueva ventana que muestra el punto de vista de la cmara: comandos. Al manipular el manipulador en
esta ventana, la cmara se coloca simultneamente en la ventana principal.
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Nota: Puede elegir tres modalidades de las ventanas abiertas, es decir, horizontal, vertical y en cascada mediante la seleccin de los
siguientes comandos desde la barra de men:

Ventana -> Mosaico horizontal


Ventana -> Mosaico vertical
Ventana -> Cascada

Ejemplo de suelo de baldosas verticales

Puede hacer doble clic en el elemento de la cmara en el rbol de especificaciones para posicionar la cmara desde el punto de vista actual.

Tambin puede seleccionar la cmara en el rbol de especificaciones a continuacin, la actualizacin desde el men Ver contextual para
actualizar la cmara cuando se modifica el punto de vista.
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Uso de parmetros Knowledgeware

La cmara muestra cmo controlar los parmetros de la cmara usando herramientas Knowledgeware. Esto le permite
enlazar parmetros a limitaciones como frmulas con el fin de, por ejemplo, actualizar automticamente la posicin de la
cmara cada vez que el objeto se mueve.

Abre el Lamp.CATProduct documento.

1. Crear una cmara haciendo clic en el crear la cmara icono . La cmara se crea en el punto de vista actual.

Se puede hacer referencia a La creacin de una cmara para obtener informacin detallada sobre las cmaras.

2. Asegrese de que la cmara se selecciona ya sea en el rea de geometra o en el rbol de especificaciones a

continuacin, haga clic en el Frmula icono El conocimiento de la barra de herramientas para abrir el f

(x) caja de dilogo:


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La lista de parmetros muestra los parmetros relacionados con la cmara:

KweType: Controla el tipo de lente de la cmara. Este parmetro es un nmero entero y se puede elegir entre "0" para
perspectiva o "1" para paralelo. El valor por defecto es "0"
KweViewAngle: Controla el ngulo de visin de la cmara. El valor por defecto es "15 "
KweFocus: Controla la longitud focal (es decir, el campo de visin) para las cmaras de perspectiva. El valor por defecto es
"420 mm"
KweZoom: Controla el factor de zoom (es decir, el campo de visin) para cmaras paralelas. El valor por defecto es "1"
KweVisuMode: Controla la representacin de la cmara, es decir, si la cmara se visualiza en el rea de la geometra o
no. El valor por defecto es "1", que significa que se muestra la cmara.
KweUpdateFromView: Controla el modo de actualizacin de la cmara. Se puede elegir entre "0" para indicar que la cmara
no debe actualizarse cuando el punto de vista se modifica y "1" para indicar que la cmara debe ser actualizada. El valor por
defecto es "0"
KweOriginX: Controla la posicin del origen cmara a lo largo del eje X (en mm)
KweOriginY: Controla la posicin del origen cmara a lo largo del eje Y (en mm)
KweOriginZ: Controla la posicin del origen cmara a lo largo del eje Z (en mm)
KweTargetX: Controla la posicin del objetivo de la cmara a lo largo del eje X (en mm)
KweTargetY: Controla la posicin del objetivo de la cmara a lo largo del eje Y (en mm)
KweTargetZ: Controla la posicin del objetivo de la cmara a lo largo del eje Z (en mm)
KweZenithX: Controla la rotacin de la cmara alrededor del eje X
KweZenithY: Controla la rotacin de la cmara alrededor del eje Y
KweZenithZ: Controla la rotacin de la cmara alrededor del eje Z.
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3. Para editar un parmetro, seleccionarlo de la lista: el parmetro seleccionado aparece en el "Editar nombre del

valor del parmetro actual" campo junto con el valor correspondiente en el campo de la derecha.

En este escenario, vamos a seleccionar el parmetro KweUpdateFromView:

4. Introduzca el "1" en el campo que aparece a la derecha para indicar que la cmara debe ser actualizado de

acuerdo al punto de vista.

Para obtener informacin detallada sobre cmo utilizar los otros campos disponibles en este cuadro de dilogo,
consulte Familiarizarnos Con el f (x) Caja de dilogo.

5. Hacer clic DE ACUERDO o Aplicar + DE ACUERDOpara validar y

cerrar el cuadro de dilogo. El parmetro se modifica.

6. Modificar el punto de vista (mediante la rotacin del objeto, por ejemplo) y comprobar el resultado: la cmara se

actualiza en consecuencia, como se muestra a continuacin:

Imagen 1 - Cmara con el punto de vista original, Imagen 2 - Cmara despus de la modificacin punto de
vista

Tambin puede crear frmulas para restringir los parmetros de su eleccin. Por ejemplo, se podra asociar el
centro de una parte al objetivo de la cmara de manera que la posicin de la cmara cambia de acuerdo con la
posicin del objeto. Para obtener informacin detallada sobre cmo crear y usar frmulas, consultefrmulas.
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Gestin de la luz

La definicin de una fuente de luz


Definir un origen de luz Surfacic
Mediante los comandos de la barra de luz
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La definicin de una fuente de luz

Esta tarea se muestra cmo crear una fuente de luz y definir sus parmetros. Luces permiten iluminar los objetos que pasarn a ser
como desee, por ejemplo, poniendo de relieve un elemento especfico de la escena, centrndose as la atencin viewer`s.

Abre el Lamp.CATProduct documento.

Se puede elegir entre tres diferentes tipos de fuentes de luz: punto, punto y direccionales.

1. Haga clic en el Crear luz del punto icono para crear una fuente con una forma cnica:

Tenga en cuenta que la representacin de la fuente de luz que se muestra arriba corresponde al modo de representacin por defecto (es decir,
"pantalla de alambre). Puede optar por mostrar la fuente de luz en modo sombreado, marcando la opcin correspondiente en el Herramientas->
Opciones-
> Infraestructura-> Foto Studio-> Pantalla lengeta.

Esta fuente de luz se encuentra en un lugar determinado, que emite la luz isotrpicamente en el interior de un cono de influencia
determinado por el

direccin privilegiada de la iluminacin (que forma el eje de revolucin) y el ngulo que el borde de las formas de cono con este
eje.
fuentes de luz puntuales se utilizan principalmente para simular la luz del punto (las luces utilizadas con mayor frecuencia) y son
tiles para el ajuste de la iluminacin

de cada objeto individual.


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Tambin puede hacer clic en el Crear punto de luz icono:

esto crea una fuente situada en un punto dado, emisor de luz isotrpicamente, es decir, en todas las direcciones. Este tipo de fuente de
luz se utiliza principalmente para simular la bombilla, por ejemplo.

o haga clic en el Crear luz direccional icono:

esto crea una fuente de luz que proviene de una direccin dada, la generacin constante de intensidad de iluminacin paralelo. Este tipo de
fuente de luz se utiliza principalmente para simular una iluminacin global como lo hace el sol.

Nota: Puede hacer clic en cualquier parte del rea de geometra para ver el smbolo de la luz:
Destacar luz puntual Luz direccional
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vector de direccin representa la direccin privilegiada de iluminacin de la fuente de punto y fuentes de luz
direccionales. Se visualiz mediante una flecha cuyo origen es el punto de la fuente de anclaje.

punto de anclaje es la posicin de la fuente de luz y est representado por una pequea estrella. Cuando la fuente se
caracteriza por una direccin, el punto de anclaje coincide con el origen de la flecha.
En el caso de un punto o fuente de luz puntual, el punto de anclaje localiza fsicamente la fuente. En el caso de una
fuente de luz direccional, que puede ser utilizado (con el punto de destino) para definir la direccin de iluminacin.

2. Para activar una fuente de luz, slo tiene que seleccionar en el rbol de especificaciones a continuacin, active la opcin
Luz en el men contextual. A la inversa, para desactivar una fuente de luz, slo tiene que seleccionar en el rbol de
especificaciones a continuacin, desactive la opcin de la luz en el men contextual.

Nota: Las fuentes de luz que iluminan la escena se dice que son activa (On). De lo contrario, estn inactivas (Apagado) y no
ponen ningn

ligero.

Debido a las limitaciones de OpenGL, algunas luces activas no se pueden ver en la ventana 3D a pesar de que se definen
como "activa". En ese caso, una seal de advertencia identifica la luz en el rbol de especificaciones.
En la mayora de las plataformas, hasta 8 luces se puede ver al mismo tiempo, sin embargo, este nmero puede ser mayor
dependiendo de la tarjeta grfica.

3. En cuanto a las cmaras, se puede manipular de manera interactiva una fuente de luz:

el punto de origen (1) Gira el punto en torno a su punto de destino

el punto de destino (2) Gira el punto alrededor de su punto de origen


el manipulador verde superior traduce y gira el punto en torno a su punto de destino
el manipulador verde inferior traduce y gira el punto alrededor de su punto de origen.

Nota: Los manipuladores slo se aplican para detectar fuentes de luz.

4. Seleccione la luz entonces el Editar-> Propiedades de comandos (o utilizar el ALT + ENTER combinacin de teclas) para
acceder a la Iluminacin pestaa con el fin de modificar los parmetros de iluminacin.

Tambin puede seleccionar la luz en el rbol de especificaciones a continuacin, el propiedades o el a objetos de luz>
Definicin ... comando contextual para abrir el cuadro de dilogo Propiedades:
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El campo Tipo le permite modificar el tipo de fuente mediante la seleccin de un nuevo tipo de la lista desplegable: comer, punto o
direccional.

5. Utilice el control deslizante de color o el campo de valor de entrada para modificar la luminosidad de la luz, a continuacin,

haga clic en el botn si desea elegir otro color (el color predeterminado es blanco):
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32

Puede introducir un valor comprendido entre 0 y 255 para cualquiera de estos campos.

El color general de una fuente de luz se compone de tres colores independientes: difuso, un ambiente especular. Los valores de estos
colores se dan en el modo RGB o en el modo de HLS por tres valores positivos reales:

HLS (Tono, Saturacin, Luminosidad) modelo es una intuitiva, herramienta fcil de usar para describir o
modificar un color
Matiz es el "color" del color. Es el nombre por el que el color se designa y se utiliza para definir el color
deseado
Saturacin es la intensidad del color. Cuanto mayor sea el nmero, ms intenso es el color. Se utiliza
para sintonizar la pureza del color
luminancia es el brillo del color, es decir, el grado en que el color puro se diluye por blanco o negro. Cuanto mayor
sea el nmero, ms claro es el color. Se utiliza para ajustar la intensidad.

RGB (Rojo, Verde, Azul) es un modelo ms fsico. Se basa en la teora triestmulo del sistema de percepcin
humana. Este modelo se utiliza generalmente para definir, con una alta precisin, los tres componentes
primarios del color.

6. Hacer clic DE ACUERDO para confirmar y cerrar el cuadro de dilogo Color.

7. Definir la intensidad de la luz mediante el deslizador o el campo de valor de entrada.

La intensidad de una fuente de luz es el valor de luminosidad mxima de tres colores (ambiente, difusas y especulares).

El color de la luz se calcula multiplicando el rojo, verde y azul que se define en el paso anterior por el valor de la intensidad.

Por lo tanto, este parmetro permite ajustar la luminosidad de la fuente de luz, preservando al mismo tiempo su crominancia ( "color")

componente.

Puede introducir valores comprendidos entre 0 y 4: cuanto mayor sea el valor, ms saturado (es decir, el ms blanco) la luz. Ms

Precisamente, en cuanto el valor de intensidad superior a 1, el color comienza a saturar.

8. los Caerse campo le permite definir la atenuacin energa de la luz.

Por defecto, la atenuacin es lineal y la relacin de atenuacin de inicio se establece en 0 (es decir, la atenuacin comienza desde el origen
de luz).

Se puede elegir entre las siguientes atenuaciones:

Ninguna: No extremo de encendido que significa que la energa de la luz ser constante e infinito. Los lmites de cono, sin embargo, se
mantienen

Lineal: Energa de la luz disminuye linealmente con un 1 relacin de / r ( "r" = distancia al origen de luz) y se detiene en el extremo de
atenuacin. Por ejemplo, si la energa recibida a una distancia de 10 mm desde el origen luz ser igual a 1 / 10a de la energa
luminosa en origen luz

2
Realista: Energa de la luz disminuye con un 1 / r relacin y se vuelve insignificante al final de atenuacin. Una cada realista requiere un
alto valor cuando los objetos distantes son a iluminar.
Nota: Luces direccionales no se dispersan y por lo tanto no tienen ningn decaimiento.
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El siguiente cuadro ilustra los tres tipos diferentes de atenuacin de energa de la luz:

9. La pestaa de iluminacin tambin le permite definir:

ngulo fuente

Permite definir el medio-ngulo del cono, es decir el ngulo entre el eje de revolucin y el borde de cono (para fuentes de luz lugar
solamente).

El ngulo es un valor entre 0 y 90 grados. Esto significa que un valor de 90 grados generara una fuente de luz equivalente a una fuente de
luz puntual.

Fin de atenuacin

Define en milmetros la distancia mxima para atenuacin de la luz (es decir, la distancia al centro de la cual la iluminacin es nulo o
despreciable).
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Relacin de la atenuacin de inicio

Define como una relacin desde el centro hacia el objetivo, la distancia desde la cual la luz comienza a caer, es decir, para atenuar. Por
ejemplo: 0 corresponde a una atenuacin a partir del centro (es decir, desde el origen de luz)
0.5 corresponde a una atenuacin a partir de la media
1 corresponde a una atenuacin a partir del extremo, es decir, una atenuacin nula.

ngulo relacin de atenuacin

Define como una fraccin del ngulo de la luz el ngulo con el eje de luz desde la cual la luz comienza a atenuar. Por
ejemplo:
0 corresponde a una atenuacin de partida desde el eje
0.5 corresponde a una atenuacin a partir de la media de ngulo
1 corresponde a una atenuacin a partir del extremo, es decir, una atenuacin nula.

Tenga en cuenta que tambin se coloca el puntero sobre una de las lneas de banda haga clic y arrastre el segmento de modificar la
relacin de ngulo de atenuacin.

Los siguientes son muestras que ilustran los diversos resultados que se pueden obtener para la iluminacin de acuerdo con los valores
establecidos:

ngulo: 30 grados ngulo: 30 grados ngulo: 30 grados


Intensidad: 0,5 Intensidad: 1 Intensidad: 1
final Atenuacin: 610 mm final Atenuacin: 470 mm final Atenuacin: 870 mm
Comience relacin: 1 Iniciar la relacin: 0,5 Comience relacin: 1
relacin de ngulo: 1 relacin de ngulo: 0,5 relacin de ngulo: 0,75
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10. Utilice la ficha rea de si tiene la intencin de crear una fuente de luz surfacic mediante la definicin de la zona de luz
correspondiente: Rectngulo, disco, esfera o cilindro. En ese caso, el cuadro de dilogo Propiedades ser ligeramente cambiar
segn la zona que ha seleccionado.

Para obtener ms informacin sobre las fuentes de luz surfacic, consulte La definicin de una fuente de luz Surfacic en esta gua.

11. Accede a la pestaa sombras a continuacin, comprobar la opcin trazo de rayo si desea habilitar la proyeccin de
sombras. Cuando est apagado, las sombras no se calculan para esta fuente de luz.

Nota: Esta opcin se utiliza slo para su representacin.

12. Haga clic en el Posicin pestaa para definir el punto de anclaje fuente de luz y el punto al que se dirige la fuente,
respectivamente, en las reas de origen y de destino.

Se puede definir esta posicin en milmetros a lo largo de los ejes X, Y y Z.

Tenga en cuenta que puede hacer clic en el botn en cualquier momento para restablecer la fuente de luz a la posicin

predeterminada.

13. La zona del eje de referencia le permite definir la posicin de la fuente de luz con relacin al eje del modelo o al punto de vista
segn el botn de opcin que seleccione:

Modelo
Por defecto, cualquier fuente de luz que se crea se coloca en relacin con el modelo y, por tanto, moviendo el punto
de vista de la fuente de luz se mueve a lo largo del modelo.
Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 36

Punto de vista
Colocacin de una fuente de luz al punto de vista significa que se mueve el punto de vista slo se mueve el modelo; la
fuente de luz mantiene la misma posicin en la ventana.
Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:

Cuando se coloca una fuente de luz al punto de vista, que se identifica mediante un smbolo de ancla en el rbol de
especificaciones, como se muestra a continuacin para Luz 1:

Tenga en cuenta que tambin se puede conectar una fuente de luz al punto de vista, haga clic en l en la
especificacin a continuacin, seleccionando Adjuntar a Ver. A la inversa, una vez a la fuente de luz est
unido al punto de vista, puede volver a colocarla en el modelo desmarcando Adjuntar a Ver.

La pestaa Propiedades de la caracterstica proporciona informacin general sobre la fuente de luz seleccionada en ese momento, por
ejemplo, su nombre, su fecha de creacin, etc.

14. Si desea mostrar el punto de vista de fuente de luz (para visualizar el objeto como si estuviera colocado detrs de la fuente de
luz), haga clic en el elemento luz en el rbol de especificaciones a continuacin, seleccione el comando contextual Ver la luz:

Para volver a la vista original, seleccione la Ver->> Modificar- anterior Ver comandos o haga clic en la vista anterior

icono de la barra de herramientas Punto de vista. A continuacin, puede cambiar a la vista la luz haciendo clic en el siguiente
Vista icono.

Haga clic en el elemento luz en el rbol de especificaciones tambin le permite seleccionar la actualizacin desde Vista de
comandos contextual para ajustar (es decir, centro) de la fuente de luz cuando se modifica el punto de vista como se muestra
a continuacin:
Actualizar De Ver ->
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37

15. Si desea colocar la fuente de luz a lo largo de una lnea perpendicular al punto de hacer clic en el objeto.

Para ello:

haga clic en el elemento fuente de luz en el rbol de especificaciones (o el smbolo de la luz en el rea de geometra) y seleccione el
Posicin junto normal comando contextual

entonces

colocar el puntero sobre cualquier punto del objeto y haga clic en: la fuente de luz se coloca a lo largo de la normal hasta el punto seleccionado.

Tenga en cuenta que siempre que la posicin a lo largo de comandos normal est activo, puede mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y guardar en la
mudanza

el cursor para encontrar la mejor posicin.

Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:

Tenga en cuenta que en lugar de mantener hacia abajo y luego soltar el botn izquierdo del ratn, tambin puede hacer clic en un punto
en el objeto de posicionar la fuente de luz a continuacin, mueva el cursor sobre otro punto y haga clic de nuevo, etc. hasta que est
satisfecho con el resultado.

Cuando est satisfecho con el resultado, desactive la posicin a lo largo normal de comandos al seleccionar cualquier otro comando en el banco de trabajo

o pulsando la tecla Esc.

diecisis. Tambin puede manipular el efecto especular de la fuente de luz.

Para ello:

haga clic en el elemento fuente de luz en el rbol de especificaciones (o el smbolo de la luz en el rea de geometra) y seleccione el
Posicin De espejo comando contextual

entonces

colocar el puntero sobre cualquier punto del objeto y haga clic en: el punto especular se posiciona en el punto seleccionado.

Tenga en cuenta que mientras el comando de posicin especular est activo, puede mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y guardar en la mudanza del

cursor para encontrar la mejor posicin para el punto especular.

Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:


Tenga en cuenta que en lugar de mantener hacia abajo y luego soltar el botn izquierdo del ratn, tambin puede hacer clic en un punto
en el objeto de posicionar el punto especular luego mueva el cursor sobre otro punto y haga clic de nuevo, etc. hasta que est satisfecho
con el resultado.
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38

Cuando est satisfecho con el resultado, desactivar el comando de posicin especular al seleccionar cualquier otro comando en el banco de
trabajo o pulsando la tecla Esc.

17. Hacer clic DE ACUERDO para aplicar los parmetros de la fuente de luz.

La imagen representada a continuacin ilustra el resultado que se puede obtener una vez que las fuentes de luz se han definido:
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Definir un origen de luz Surfacic

Esta tarea se muestra cmo crear una luz surfacic y definir sus parmetros. Surfacic fuentes de luz son
similares a las fuentes de luz ordinarias y estn diseados para crear un suave, y por lo tanto ms
realista, iluminacin. Sin embargo, tenga en cuenta que hay un precio a pagar en el rendimiento
cuando se utiliza este tipo de luces.

Cuando se trabaja con OpenGL, rectangulares y ligeras disco fuentes se sustituyen por una
fuente de luz de punto y fuentes de luz esfera y el cilindro se sustituyen por una fuente de luz
puntual.

Abre el Lamp.CATProduct documento.

Se puede elegir entre cuatro diferentes tipos de fuentes de luz surfacic: rectangular, disco,
esfrica y cilndrica.

1. Haga clic en el Crear rectngulo Zona Luz icono para crear una fuente de luz

surfacic con una forma rectangular, tal como un punto de luz rectangular hara:
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40

Tenga en cuenta que la representacin de la fuente de luz que se muestra arriba


corresponde al modo de representacin por defecto (es decir, "pantalla de alambre).
Puede elegir mostrar el
fuente de luz en modo de sombreado, marcando la opcin correspondiente en el
Herramientas-> Opciones-> Infraestructura-> Foto Studio-> Pantalla lengeta.

Tambin puede hacer clic en el:

Crear rea de disco Luz icono para simular las luces del punto, muy til para

afinar la iluminacin de cada objeto individual:

Crear Esfera Zona Luz icono para simular una bombilla, pero de una manera

ms suave y ms realista que la luz hace punto:


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Crear Cilindro Zona Luz icono para simular neones, por ejemplo:

Nota: Puede hacer clic en cualquier parte del rea de geometra para ver el smbolo de la luz:

la luz del rea del rectngulo la luz del rea de disco la luz del rea de
la esfera la luz del rea del cilindro
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2. En cuanto a las fuentes de luz ordinarias, puede manipular interactivamente las fuentes de luz
surfacic:

el punto de origen (1) Gira la superficie en torno a su punto de destino

el punto de destino (2) Gira la superficie alrededor de su punto de origen

el manipulador verde superior traduce y hace girar la superficie en torno a su punto de destino
el manipulador verde inferior traduce y hace girar la superficie en torno a su punto de origen.

Nota: Esto no se aplica a las fuentes de luz puntuales surfacic (es decir, esfera y cilindro) ya que no
tienen punto de destino, pero slo un punto de origen.

3. Seleccione la luz entonces el Editar-> Propiedades comando para acceder a la Iluminacin

pestaa con el fin de modificar los parmetros de iluminacin.


Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 43

El campo Tipo le permite modificar el tipo de fuente mediante la seleccin de un nuevo


tipo de la lista desplegable: comer, punto o direccional. Sin embargo, cambiar el tipo
de fuente establecer el tipo de superficie (en la pestaa Area) a "None" con el fin de
evitar inconsistencias.

4. Utilice el control deslizante para modificar la intensidad del color, a continuacin, haga clic

en el botn si desea elegir otro color (el color predeterminado es blanco). Referirse aLa

definicin de una fuente de luz para obtener informacin detallada.

5. Definir la zona de luz de ngulo, la atenuacin final, as como la atenuacin ngulos inicial

y Ratios. Referirse aLa definicin de una fuente de luz para obtener informacin detallada.
6. Utilice el campo difuminacin para definir la atenuacin de energa de la luz.

Referirse aLa definicin de una luz Fuente.


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7. Accede a la pestaa sombras a continuacin, comprobar la opcin trazo de rayo si desea habilitar la

proyeccin de sombras. Cuando est apagado, las sombras no se calculan para esta fuente de luz.

Nota: Esta opcin se utiliza slo para su representacin.

8. Acceder a la ficha rea:

9. Indicar las dimensiones del rea de luz en los campos correspondientes, Longitud y ancho de

nuestro ejemplo. Puede utilizar el control deslizante o introduzca el valor directamente en el

campo.

El campo Tipo le permite modificar el tipo de superficie sin tener que usar los iconos de la barra de
herramientas Editor de escena. Los campos sern modificados en consecuencia. Por ejemplo, la
eleccin de un rea de Esfera reemplazar el campo "ngulo" "Ancho", "Longitud" y con el campo
"Radio". Adems de eso, el tipo de origen (en la pestaa de iluminacin) tambin ser modificado
para que coincida con el nuevo tipo de superficie.
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45

10. Las muestras U, V campos permiten definir la precisin del muestreo de

representacin a lo largo de la U y V ejes. Por tanto, es relevante slo para su

representacin propsitos.

La iluminacin se calcula de acuerdo con el nmero de muestras definido a lo largo de la U

y V ejes: los ms fuentes de luz, menos granulada la iluminacin. Sin embargo, hay una

precio a pagar en el rendimiento cuando se define un gran nmero de muestras.

El nmero mximo de muestras que puede introducir es de 40, siendo el valor ptimo

comprendido entre 7 y 10.

Una vez que se han creado fuentes de luz surfacic, puede activar o desactivar la opcin
Mostrar zona para mostrar / ocultar la fuente de luz seleccionada cuando se representa
el objeto. Tenga en cuenta que la representacin de la superficie de una fuente de luz
desactivada tambin se oculta en la geometra.

11. Haga clic en la ficha posicin para definir el punto de anclaje fuente de luz y el punto

al que se dirige la fuente, respectivamente, en las zonas de origen y de destino.

Se puede definir esta posicin en milmetros a lo largo de los ejes X, Y y Z.

En lo que se refiere a las fuentes de luz de la esfera y el cilindro de rea, slo hay que definir

el origen.

12. Utilice el rea de eje de referencia para definir la posicin de la fuente de luz con

respecto al eje de modelos o al punto de vista. Referirse aLa definicin de una fuente de

luz para ms informacin.

13. Hacer clic DE ACUERDO para validar sus parmetros.


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Mediante los comandos de la barra de


luz

Esta tarea tiene como objetivo mostrar cmo utilizar los comandos de la barra de
herramientas de luz para manipular las fuentes de luz estndar y surfacic ms fcilmente.

Abre el Lamp.CATProduct documento.

Este escenario supone que al menos una fuente de luz ha sido creado como se explica en
Definicin de una Fuente de luz.

La barra de herramientas de comandos de luces aparece de forma predeterminada en la barra


de mens cuando se accede a la representacin en tiempo real 2 banco de trabajo:

Tenga en cuenta que todos los comandos disponibles en esta barra de herramientas tambin se
puede acceder haciendo clic derecho en la fuente de luz en el rbol de especificaciones a
continuacin, seleccionar el comando contextual correspondiente:

Comando de la luz comandos contextuales

Encienda la luz de
encendido / apagado Luces encendidas
(defecto) (comprobado)
Encienda la luz de Luces encendidas
encendido / apagado (desenfrenado)

Ver Light Ver Light

Actualizar De Vista Actualizar De Vista

Fijacin de palanca Luz


(defecto) Adjuntar a Ver (desenfrenado)

Fijacin de palanca Luz Adjuntar a Ver (comprobado)


A lo largo de la posicin
normal A lo largo de la posicin normal

posicin especular posicin especular


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1. Seleccionar una fuente de luz en la lista desplegable (donde se ve "Ninguno" en este

momento) que contiene todas las fuentes de luz que pueda haber creado previamente.

Los comandos de luz se activan:

De acuerdo con la fuente de luz se selecciona, el aspecto de la Encienda la luz de


encendido / apagado icono cambiar para reflejar el estado de la fuente de luz:

indica que la luz seleccionada est activa y indica que la luz seleccionada

est inactivo.

2. Para activar una fuente de luz, seleccionarlo en la lista desplegable a continuacin, haga clic
en el icono.

A la inversa, para desactivar una fuente de luz, seleccionarlo en la lista desplegable a


continuacin, haga clic en el icono.

Las fuentes de luz que iluminan la escena se dice que son activa (On). De lo contrario, son

inactivo (Off) y no emitir ninguna luz.

3. Haga clic en el Ver Light icono para visualizar el punto de vista de la fuente de

luz, es decir, para visualizar el objeto como si estuviera colocado detrs de la fuente de
luz:
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Para volver a la vista original, seleccione la Ver-> Modificar-> Vista anterior


comandos o haga clic en el Vista previa icono de la barra de herramientas Punto

de vista. A continuacin, puede cambiar de nuevo a la vista la luz haciendo clic en


elSiguiente Ver icono.

4. Haga clic en el Actualizar De Vista icono para ajustar (es decir, centro) la fuente

de luz cuando se modifica el punto de vista como se muestra a continuacin:

Actualizar De Ver ->

5. Utilizar el Fijacin de palanca Luz icono para conectar la fuente de luz al modelo o al

punto de vista.

Por defecto, cualquier fuente de luz que se crea se coloca en relacin con el modelo y se

identifica por la icono en la barra de herramientas Comandos de luz. Esto significa que

se mueve el punto de vista mueve la fuente de luz a lo largo del modelo.


Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
49

Para colocar la fuente de luz al punto de vista, haga clic en el Fijacin de palanca Luz icono
el cual a su vez, . Colocacin de una fuente de luz al punto de vista significa que se mueve el

punto de vista slo mover el modelo; la fuente de luz se mantendr la misma posicin en la ventana.
Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:

6. Haga clic en el A lo largo de la posicin normal icono para colocar la fuente de luz a lo

largo de una lnea perpendicular al punto de hacer clic en el objeto en el rea de geometra.

Cuando se mantiene pulsado el botn izquierdo del ratn, la representacin de la fuente de luz est
oculta, pero vuelve a aparecer cuando se suelta el botn.
Siempre y cuando la posicin a lo largo del modo normal est activo (es decir, cuando el icono se parece a
esto:
), Puede mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y seguir moviendo el cursor hasta

encontrar la mejor posicin.

Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:

Tenga en cuenta que en lugar de mantener hacia abajo y luego soltar el botn izquierdo del ratn,
tambin puede hacer clic en un punto en el objeto de posicionar la fuente de luz a continuacin, mueva el
cursor sobre otro punto y haga clic de nuevo, etc. hasta que est satisfecho con el resultado.
Cuando est satisfecho con la posicin de la fuente de luz, haga clic en el icono para salir de la

posicin a lo largo del modo normal.


Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 50

7. Haga clic en el posicin especular icono a continuacin, el objeto en la

geometra de posicionar el punto especular segn se desee.


Esta capacidad le ayuda a ajustar el efecto especular y tambin se puede utilizar para

analizar superficies (curvas).

Cuando se mantiene pulsado el botn izquierdo del ratn, la representacin de la


fuente de luz est oculta, pero vuelve a aparecer cuando se suelta el botn.
Mientras el modo de posicin especular est activo (es decir, cuando el icono se parece a
esto: ), Puede mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y seguir moviendo el

cursor para encontrar la mejor posicin para el punto especular.

Haga clic en la imagen de abajo para ver la animacin correspondiente:

Tenga en cuenta que en lugar de mantener hacia abajo y luego soltar el botn izquierdo
del ratn, tambin puede hacer clic en un punto en el objeto de posicionar el punto
especular luego mueva el cursor sobre otro punto y haga clic de nuevo, etc. hasta que
est satisfecho con el resultado.

Cuando est satisfecho con la posicin de la fuente de luz, haga clic en el

icono para salir del modo de posicin especular.


Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
51

Administracin de la imagen

La gestin de secuencias de imgenes


Almacenamiento de fotografas
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 52

La gestin de secuencias de
imgenes
Esta tarea se explica cmo administrar imgenes cuando la prestacin de un producto.

Abre el Shooting.CATProduct documento.

Selecciona el Sombreado con materiales icono de la barra de herramientas de Vista.

1. Haga clic en el render de disparo icono para abrir el cuadro de dilogo Render.

2. Haga clic en el Render de un solo cuadro icono . La ventana de salida de

representacin se abre y comienza el proceso:


Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 53

Tambin puede hacer clic en el Render rpida icono para representar una imagen.

3. Haga clic en el En Ajustar todo icono para ampliar la visin actual de manera que

todo el documento se inscribe en el espacio disponible en la zona del espectador como se

muestra a continuacin:

Tambin puede acercar o alejar la vista actual con el ratn.


4. Utilice el icono de zoom para mostrar la imagen con un zoom igual a 1.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
54

Si el clculo de renderizado tarda demasiado tiempo, puede interrumpir haciendo clic en el


Detener icono .

Nota: El color de fondo de la ventana de salida de representacin depende del color de fondo establecido
en el Herramientas-> Opciones-> General-> Pantalla-> Visualizacin pestaa, si se gradu o
personalizada.

Por defecto, la imagen se guarda como CatiaRender.tif en un temporal. Si desea modificar el nombre y
la ubicacin por defecto, por favor refirase a la siguiente tarea que aprende cmoguardar imgenes.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
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Almacenamiento de fotografas
Desde una salida de representacin
A partir de una definicin de Disparos

salida de renderizado
Esta tarea tiene como objetivo explicar cmo guardar una imagen computarizada.

1. En el cuadro de dilogo Resultados de representacin, haga clic en el Salvar icono para abrir el cuadro

de dilogo Guardar como.

2. Vaya a la ubicacin deseada y luego escriba el nombre de la imagen, as como el formato en los campos

correspondientes. Los formatos soportados son:

bmp Formato de mapa de bits de Microsoft Windows


jpg JPEG (Joint Photographic Experts Group) Calidad Feria
jpg JPEG Calidad Media
jpg Alta calidad JPEG
foto Apple Macintosh porttil
formato PNG PSD formato de
grficos de red Photoshop
RGB Silicon Graphics formato de color
RGB archivo TGA Truevision Targa 24 bits
tif TIFF (Tagged Image File Format) de color
verdadero tif tiff color verdadero Comprimido
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3. Hacer clic Salvar.

La imagen se guarda.

Para obtener ms informacin sobre cmo guardar documentos por primera vez o con otro nombre,
consulte la Infraestructura Versin 5 documentacin.

Definicin de tiro
Esta tarea se explica cmo modificar el nombre por defecto, el formato y la ubicacin al guardar una animacin

renderizada.

1. Haga clic en el crear Disparos icono para abrir el cuadro de dilogo de disparo definicin.

2. Bajo la ficha Marco, seleccionar la opcin "En el disco" y especifique el nuevo directorio y el nombre de la imagen.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
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3. Elija un formato de trama de la lista desplegable. Los formatos de trama compatibles son:

bmp Formato de mapa de bits de Microsoft Windows


jpg JPEG (Joint Photographic Experts Group) Calidad Feria jpg JPEG Calidad Media
jpg Alta calidad JPEG
foto Apple Macintosh porttil formato PNG PSD formato de grficos de red
Photoshop
RGB Silicon Graphics formato de color RGB archivo TGA Truevision Targa 24 bits
tif TIFF (Tagged Image File Format) de color verdadero tif tiff color verdadero Comprimido

Si no se especifica ninguna extensin de archivo, el formato por defecto ser .tif.


Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
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4. Seleccione un formato de archivo de animacin de la lista formato compatible:

Secuencia de trama
avi Microsoft Windows Audio-Video Interleaved
mov De Apple Quick Time Pelcula
pelcula Silicon Graphics Pelcula
mpg MPEG (Moving Picture Experts Group) -1 vdeo

Nota: Los nombres de imagen de una secuencia de animacin plato giratorio se basan en la ruta y el nombre definido
anteriormente. Los nombres de imgenes son luego el prefijo con nmeros del marco: por ejemplo, para una animacin
que contiene 3 fotogramas, elegir MyTurntable.tif para el nombre de la imagen producir MyTurntable_0001.tif,
MyTurntable_0002.tif y MyTurntable_0003.tif.

5. Hacer clic DE ACUERDO.

La ubicacin predeterminada se modifica y, una vez dictada, el archivo de animacin se guardar en el formato de
trama y de animacin seleccionado.

Imgenes renderizadas en formato TIF se puede utilizar fcilmente para la composicin gracias a la ayuda del canal alfa.
Alfa canal determina el nivel de opacidad del pxel y se utiliza para la generacin de efectos grficos cuando se superponen
dos mapas de bits. pxeles de la imagen que no cubren cualquier objeto geomtrico tienen un canal alfa transparente, lo
que permite incrustar bien la imagen renderizada en cualquier otra imagen utilizada como fondo.
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pegatinas

La aplicacin de etiquetas
Modificacin de etiquetas
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 60

La aplicacin de etiquetas

Esta tarea se explica cmo aplicar un adhesivo en una maqueta digital (es decir CATProducts,
CATParts, CGR y archivos MultiCAD). Pegatinas sern tomados en cuenta cuando se calcula una
imagen o una pelcula y se mostrar en el documento resultante.

Abre el RED-CAR.CATProduct documento.

Selecciona el Herramientas-> Opciones-> General-> Pantalla-> Navegacinlos comandos a


continuacin, active la opcin Resaltar caras y los bordes de la ficha Visualizacin. Esta opcin
permite poner de relieve la cara pegada.

Seleccione tambin la Sombreado con materiales icono de la barra de herramientas de Vista.

1. Haga clic en el aplicar la etiqueta engomada icono para abrir el cuadro de dilogo

de la etiqueta engomada.

Nota: Tambin puede seleccionar directamente en el rea de la geometra del elemento


sobre el que el adhesivo se debe aplicar a continuacin, haga clic en el icono de la
etiqueta engomada Aplicar. Si lo hace, puede omitir el paso 2 y saltar apaso 3.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 Pgina
61

2. Seleccione la ubicacin de la geometra en 3D en el que desea aplicar la etiqueta engomada:

para un modelo V5, puede seleccionar uno o varios elementos con el multi-seleccin en la ventana 3D o
seleccione el elemento deseado (s) en el rbol de especificaciones

para un modelo V4, puede seleccionar una cara o todo el producto, as sea en la ventana 3D o en el
rbol de especificaciones
para archivos MultiCAD CGR y, puede seleccionar una cara o todo el producto en la ventana 3D o en el
rbol de especificaciones. En lo que se refiere a los archivos de la CGR, el adhesivo se aplica sobre la
totalidad del producto.
Sin embargo, cabe destacar que la aplicacin de una etiqueta sobre la totalidad del producto dar lugar a
un tiempo de respuesta ms largo cuando la manipulacin de la geometra.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 Pgina 62

Dependiendo de la ubicacin en la que se hace clic, el adhesivo se aplica de la siguiente manera:


si hace clic en un objeto en el rbol de especificaciones, manipulador de la etiqueta
se centra de forma predeterminada en el objeto seleccionado y su tamao es
proporcional al tamao de este objeto

si hace clic en un objeto en el rea de geometra, el manipulador se centra de forma


predeterminada en el punto en el que hizo clic y se coloca a lo largo de la normal a
este punto.

3. Haga clic en el botn para elegir el tipo de asignacin: ya sea planar, esfrica o cilndrica.

Estos diferentes tipos de mapeo estn disponibles para permitirle seleccionar la


asignacin ms adecuada para la forma de la geometra:

Mapeo planar es similar a un proyector de diapositivas (una imagen en una pared,


por ejemplo). Se puede utilizar adhesivos con dos direcciones privilegiadas, como
una imagen de un tablero de ajedrez o una pared de ladrillos
Mapeo esfrica es similar a una bombilla de luz pintada. Se puede utilizar para
etiquetas que no tienen una direccin privilegiada
cilndrico es similar a la colocacin de una etiqueta en una lata de comida. Se
puede utilizar para el parachoques que tienen una direccin privilegiada, como
una imagen de mrmol.

Cuando se crea una etiqueta adhesiva, que se coloca debajo de un nodo denominado
etiquetas que se encuentra debajo del producto activo actual:
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
63

El nmero de elementos seleccionados se muestra en el campo de seleccin.

Se aplica el adhesivo (con una visualizacin en transparencia y una imagen por defecto) y es tangente
a la superficie.

La forma del manipulador refleja el tipo de mapeo seleccionada en el paso 3 ( "Planar" en nuestro
ejemplo):

Puede asignar una nueva imagen por defecto a la etiqueta utilizando la Herramientas->
Opciones-> Infraestructura-> Foto Studio-> Etiqueta lengeta.

3. Utilice las asas de manipulador para ajustar la escala de la textura como se muestra a continuacin:

Cuando se selecciona la etiqueta, la brjula se encaja de forma automtica a la misma para que pueda
colocar la etiqueta que desee en la geometra:
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
64

Sin embargo, tan pronto como se accede al cuadro de dilogo de la etiqueta engomada, la brjula
desaparece.

Para obtener informacin detallada sobre la manipulacin de objetos con la brjula, consulte La
manipulacin Objetos con el ratn y Compass.

Tambin puede utilizar reguladores de la textura tab`s en el cuadro de dilogo Etiqueta:

tamao: Define el tamao del pegatina en milmetros


Escala U, V: Determina la forma en la etiqueta se estira a lo largo de U y V ejes
Posicin U, V: Determina la posicin gizmo a lo largo de U y V ejes. Por defecto, la imagen se
centra etiqueta
El uso normal: Permite aplicar el adhesivo de acuerdo con la proyeccin plana. La opcin Normal
inversa le permite invertir la normal. Cuando no est marcada "uso normal", el adhesivo se aplica a
ambos lados del elemento seleccionado
Voltear U, V: Invierte la textura etiqueta a lo largo de U y V ejes
Orientacin: Define la rotacin gizmo alrededor de U, V y W ejes. El eje W representa la
normal a la superficie.

Puede hacer clic en el icono para cambiar el tamao de U y V proporcionalmente. Esto es

especialmente til para formas cuadradas tal como el material del piso.
Cuando esta opcin est activada, el campo Escala V aparece en gris y el icono cambia a .
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 Pgina
65

Cuando el bloqueo es verde, hacer clic en un elemento resaltado automticamente elimina el adhesivo
aplicado en la misma. Simplemente haga clic en el bloqueo de color verde para que se ilumine de color
naranja con el fin de bloquear la seleccin y prevenir cualquier remocin.

4. Haga clic en la pestaa Iluminacin:

5. Utilice el regulador de color para definir el color de pegatina o haga clic en [...] frente a color y luego

elegir el color que se utilizar para la textura del material. El cuadro de dilogo de color aparece que le

permite seleccionar el color exacto que desea definir como una textura:
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
66

Puede hacer clic en el rea de vista previa para elegir el color, o incluso teclear el valor exacto del color
deseado. Puede introducir un valor comprendido entre 0 y 255 para cualquiera de estos campos.

6. Definir los otros parmetros de iluminacin:

Luminosidad: Determina la intensidad de luz difundida en cualquier direccin por el objeto, incluso
si no iluminada por cualquier fuente de luz
Contraste: La intensidad de la luz difundida por el objeto cuando est iluminado por fuentes de luz
brillo: Intensidad y el color de la luz reflejada en una direccin en particular (destacados)

Transparencia: Determina el grado de transparencia de un objeto. Cuanto mayor sea el valor, ms


transparente el objeto.

7. Hacer clic DE ACUERDO para validar sus parmetros.

El adhesivo se aplica de acuerdo a los valores de los parmetros especificados:


Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 Pgina
67

Puede crear tantas pegatinas como desee en la misma geometra y hacer que se solapan entre s, la
ltima etiqueta creada se coloca en la parte superior.

Ahora est listo para modificar el propiedades de la etiqueta engomada.


Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina 68

Modificacin de etiquetas
Esta tarea se explica cmo modificar las propiedades de la etiqueta engomada, tales como la
iluminacin o la imagen proyectada, por ejemplo.

Abre el RED-CAR.CATProduct y aplicar un adhesivo como se explica en La aplicacin de etiquetas.

1. Seleccione la etiqueta en el rbol de especificaciones a continuacin, seleccione

propiedades Del contextual men (o use el ALT + ENTER atajo de teclado).

Tambin puede hacer doble clic en el icono de la etiqueta engomada o seleccione el Etiqueta
engomada objeto-> Definicin ...

comando para abrir el cuadro de dilogo de la etiqueta engomada que permite

modificar las propiedades de la etiqueta engomada tambin.

Nota: El cuadro de dilogo Propiedades no permite llevar a cabo modificaciones de

geometra en una etiqueta que ya est pegada. Para ello, acceda al cuadro de dilogo

utilizando la etiqueta

Etiqueta engomada objeto-> Definicin ... mando.


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La pestaa Propiedades de la caracterstica proporciona informacin general sobre la etiqueta


seleccionada en ese momento, por ejemplo, su nombre, su fecha de creacin, etc.

La pestaa de representacin que permite modificar los parmetros de textura e iluminacin:

Los parmetros de textura e iluminacin que se muestran en este cuadro de dilogo son idnticos a los
que figuran en el cuadro de dilogo Stick, excepto que no se puede manipular el punto de vista de forma
interactiva.
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2. Si desea aplicar una imagen a la etiqueta, haga clic en el ... botn para abrir el cuadro de dilogo de

seleccin de archivos.

Los formatos de imagen soportados son .bmp, .rgb, .jpg y .tif (este formato es compatible

con la transparencia para que pueda ver las pegatinas y geometra subyacente en las reas

transparentes de la imagen).

3. Navegue hasta la imagen que desea aplicar a continuacin, haga clic Abierto.

En caso de que quiera quitar la imagen, simplemente haga clic en el valor de reajuste botn.

El nombre, la ruta y la representacin grfica de la imagen elegida se mostrar en el campo Image:

Sea cual sea el formato de imagen que elija, puede acceder a la ficha de iluminacin para comprobar el
"Uso
Color transparente" opcin, haga clic en el icono para abrir el cuadro de dilogo Color

Transparente Capt (el color transparente predeterminado es Negro):


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Este cuadro de dilogo le permite seleccionar el color en el que se aplicar la transparencia despus de
hacer clic DE ACUERDO.

Nota: los resultados de color transparente de una comparacin entre los componentes de color puros. No hay
ninguna Tolerancia al cual implica que pueden aparecer algunos efectos de aliasing.

4. Hacer clic Aplicar para validar nuevos parmetros.

Las nuevas propiedades de la etiqueta engomada se aplican sobre el objeto:

Imagen 1 - Etiqueta aplica sobre COCHE ROJO

Nota: Tambin se puede visualizar una imagen renderizada de la etiqueta haciendo clic en el

Rpido Hacer icono :


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Imagen 2 - render rpida del adhesivo rojo `s del coche (con la escena del lago en el fondo)
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animaciones

Creacin de una placa giratoria


Definicin de los parmetros de animacin
Vista previa y renderizacin de una placa giratoria
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Creacin de una placa giratoria


Esta tarea se explica cmo crear una plataforma giratoria que es el paso previo antes de
renderizar una animacin.

Una plataforma giratoria le permite generar una pelcula de su modelo, lo que permite un mejor
anlisis de la calidad del diseo. Se trata de un conjunto de imgenes sucesivas. La pelcula
generada consiste en una rotacin de la cmara activa alrededor de un eje.

Abre el LAMP.CATProduct documento.

1. Haga clic en el crear placa giratoria icono para abrir el cuadro de dilogo de la placa

giratoria.

El smbolo de la placa giratoria se muestra en el producto:


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Ahora puede definir el eje de rotacin del modelo. Toda la geometra del producto ser
capaz de girar alrededor de ese eje.

2. Coloque la placa giratoria a lo largo de los ejes X, Y, y Z arrastrndolo a la ubicacin

deseada usando la brjula:

3. Girar la mesa giratoria a lo largo de los ejes U, V y W:


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4. En el cuadro de dilogo de la placa giratoria, indicar la rotacin de Inicio y Fin ngulos en grados.

Por definicin, el plato giratorio es una animacin simple rotacin. La rotacin puede limitarse a menos de

360 grados (por ejemplo, un medio de giro, que es de 180 grados).

El ngulo final se identifica por una flecha.

Nota: Se puede cambiar el sentido de rotacin haciendo clic en el Direccion contraria botn.

5. Hacer clic DE ACUERDO.

El plato giratorio se crea y que ahora est listo para definir el parmetros de animacin.

Seleccionar el eje de la placa giratoria en el rbol de especificaciones a continuacin objeto de Axis ->
Definicin ... del men contextual para editar el eje de rotacin de la plataforma.
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Definicin de los parmetros de animacin


Esta tarea se muestra cmo definir los parmetros de animacin.

1. Haga clic en el crear Disparos icono para abrir el cuadro de dilogo Definicin de disparo.

Para obtener informacin detallada sobre los parmetros de fotogramas y la calidad, consulte Configuracin de
los parmetros de calidad de imagen en esta gua.

2. Haga clic en la ficha Animacin:

3. Seleccione la simulacin que pasarn a ser de la lista desplegable.

4. Clave en la animacin completa Duracin en segundos.

Esto le da la retroalimentacin del tiempo efectivo de animacin lapso. Depende del nmero de fotogramas por

segundo que se especifican en la escena.

El valor por defecto (veinticinco cuadros por segundo) que se muestra en el campo Duracin es el nmero

estndar de las imgenes utilizadas en una grabadora.


5. Indicar la frecuencia de clculo en funcin del nmero total de fotogramas de la animacin.
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6. En el campo de recuento de fotogramas, elegir el nmero de tramas que van a ser reproducidos en la
animacin.

7. En el campo Calcular, indique si desea calcular todos los fotogramas o slo un nmero especificado de

fotogramas. En ese caso, tiene que introducir el principio y marcos de los extremos, as como el paso entre

los marcos calculados.

Al crear renders a base de pistas y secuencias, slo ser capaz de establecer el parmetro de
frecuencia, los otros son de color gris. Se requiere la licencia adecuada DMU modificar pistas y
secuencias:

disparar pistas de objetos o secuencias que incluyen objetos que se mueven en movimiento
requiere una licencia 2 (FIT) Simulador Montaje DMU
disparar pistas de mecanismos o secuencias que incluyen mecanismos requiere una licencia
DMU Cinemtica Simulator 2 (KIN)
disparar pistas y secuencias de luces, texturas y cmaras no requiere licencia DMU.

8. Hacer clic DE ACUERDO.

El tiroteo se define y ahora se la puede ver y hacer la animacin.


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Vista previa y renderizacin de una placa


giratoria

Esta tarea se muestra cmo animar un producto en una simulacin, una vez que haya definido el placa
giratoria y el parmetros de animacin.

1. Seleccionar el eje plato giratorio.

2. Haga clic en el Simulacin icono. Aparece el cuadro de dilogo de edicin de simulacin:

3. Mover el plato giratorio como usted deseo usando la brjula.

4. Haga clic en el Insertar botn para grabar las tomas deseadas en su animacin.
Tan pronto como se inserta el primer fotograma clave, los botones del cuadro de dilogo

se activan para que pueda modificar, borrar u omitir la toma actual haciendo clic en el

botn correspondiente.
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Para obtener ms informacin sobre la animacin en una simulacin y utilizando la barra de


herramientas de manipulacin, consulte Animacin de elementos de la escena en una
simulacin en esta gua.
Sin embargo, tenga en cuenta que no se puede agregar objetos a una simulacin basada en
una plataforma giratoria (incluso si "objetos de simulacin Editar" el botn est disponible).

5. Mantener en la insercin de fotogramas clave a continuacin, una vista previa de la animacin

haciendo clic en el una reproduccin de avance botn con la opcin "Animacin

punto de vista" marcada.

Cuando se ejecuta la simulacin, el objeto animado gira alrededor del eje de la placa giratoria:

6. Haga clic en el render de disparo icono para hacer la animacin. Se abre el cuadro de

dilogo Render:
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Para obtener informacin detallada sobre esta ventana, consulte Configuracin del cuadro de imagen
y Calidad parmetros.

7. Haga clic en el render Animacin icono .

La animacin se representa y se guardar en una ubicacin predeterminada. Simplemente haga clic en el


cuadro a continuacin para ejecutar la animacin:

Tambin puede hacer que una animacin seleccionando el disparo deseado en el rbol de especificaciones a
continuacin, haga clic en el render Animacin men contextual.

No olvide seleccionar el plato giratorio correspondiente en el cuadro de dilogo Definicin de disparo, como se
muestra a continuacin, de lo contrario el render Animacin icono aparecer en gris.
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Gestin del Medio Ambiente

Creacin de un entorno
La gestin de Paredes
Definir el fondo de pantalla
Importacin de un entorno
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Creacin de un entorno
Esta tarea le mostrar cmo crear un ambiente. Tres tipos de entorno estn disponibles: caja, esfera y el cilindro.

Un entorno es una simulacin simplificada de un paisaje que rodea a su modelo y se refleja directamente por su
modelo. Es una forma eficaz de obtener una respuesta muy rpida del comportamiento de la iluminacin de su
modelo y comprobar su integracin en su entorno final. Por ejemplo, la colocacin de las luces de nen como 3D-
textura en el techo sern utilizados para el diseo de la carrocera, mientras se hace referencia a una imagen de un
bosque Noruego para las paredes producir una imagen impresionante de marketing de una motosierra de nuevo
diseo.

Abre el RED-CAR.CATProduct documento.

1. Haga clic en el Crear carpeta de Medio Ambiente icono si desea crear un entorno con una forma

rectangular (para representar una habitacin, por ejemplo).

2. Alejar la imagen a continuacin, haga clic en cualquier lugar del rea de geometra para anular la seleccin del
medio ambiente.

T tambin puedes

haga clic en el Crear Esfera Medio Ambiente haga clic en el Crear Cilindro Medio Ambiente

icono si quieres un ambiente de ser una esfera no dimensional icono si quieres un ambiente que tiene una forma
con dos hemisferios: Norte y Sur (para simular un cielo por cilndrica:
ejemplo).
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ambientes particulares (Forma cuadrada o cilndrica) corresponden a una habitacin cuadrada o


cilindro sin ventanas, con una textura o una imagen en las paredes, el suelo y el techo.

Este tipo de ambiente es una herramienta muy eficiente para el estudio de diseo muy cerca de la reflexin,
por ejemplo, la reflexin de filas de luces de nen en una carrocera del coche.

Su tamao se puede ajustar y se puede colocar en un lugar deseado.


Ellos son siempre visibles y aparecern como otros elementos geomtricos del modelo en su ubicacin definida.

ambientes cielo-tierra (Forma esfrica) se utiliza para simular las reflexiones de un "mundo real" en la geometra.
Textura que simula motivos o cielos darn buenos resultados. Ellos rodean totalmente el modelo.

Tan pronto como se crea un entorno, se convierte en activo. Cualquier entorno creado con anterioridad se desactiva en
el rbol de especificaciones, slo un entorno activo siendo tomado en cuenta en el tiempo de renderizado.

En nuestro ejemplo, el Medio Ambiente 2 ha sido creado y


Medio Ambiente 1 est desactivado.

Para activar un entorno, slo tendr que seleccionar


en el rbol de especificaciones a continuacin,
seleccione el entorno de Active comando en el
men contextual.

3. Coloque el puntero sobre los bordes a continuacin, utilizar los segmentos verdes que

se muestra a cambiar el tamao de las paredes de entorno:

hacer clic y arrastrar un segmento para cambiar el tamao de las paredes de acuerdo con los bordes
shift-clic y arrastrar un segmento para cambiar el tamao de las paredes segn el centro.

4. Seleccione el entorno en el rbol de especificaciones a continuacin, haga clic derecho y elegir el Editar ->
Propiedades de comandos (o utilizar el ALT + ENTERatajo de teclado). Se muestra el cuadro de dilogo
Propiedades.
5. La pestaa Dimensiones le permite definir el tamao medio ambiente. En nuestro ejemplo, especificar la
longitud, anchura y altura de las paredes en milmetros.
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6. Haga clic en la ficha posicin para definir de forma interactiva:

la traduccin medio ambiente desde el origen a lo largo del X, Y o Z


la traduccin ambiente a lo largo de los ejes X, Y, o Z Eje.

La pestaa Propiedades de la caracterstica ofrece informacin general sobre el medio ambiente seleccionado en ese
momento, por ejemplo, su nombre, su fecha de creacin, etc.

Tambin puede colocar de forma interactiva su entorno arrastrando la brjula y lo suelta en el medio ambiente.
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La gestin de Paredes
Esta tarea introducir gestin de la lista de la pared.

Abre el RED-CAR.CATProduct documento y crear un ambiente como se explica en la creacin de


una Ambiente.

1. En el rbol de especificaciones, seleccione una pared medio ambiente (o seleccionarlo directamente en la


ventana 3D).

2. Haga clic derecho para mostrar el men contextual y luego desactive la La pared

activaopcin. La pared seleccionado est en gris en el rbol de especificacin y no se

toma en cuenta en el tiempo de procesamiento, como se muestra en el ejemplo

siguiente:
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Slo los bordes de la pared desactivado se muestran en la representacin entorno, salvo si se ha


especificado para mostrar entornos inactivos (seleccione la Herramientas-> Opciones-> Producto los
comandos a continuacin, la pestaa de representacin).

Las sombras de geometra se proyectan sobre las paredes planas de entorno.


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Definir el fondo de pantalla


Esta tarea le mostrar cmo asociar imgenes a sus paredes medio ambiente, ya sea mediante el texturas por defecto
proporcionada en la biblioteca de materiales predeterminado o texturas personalizadas.

Abre el RED-CAR.CATProduct documento a continuacin, crear un ambiente.

El uso de texturas por defecto

1. Seleccione cualquier pared del entorno para el que se debe definir el fondo de pantalla.

Nota: En lo que se refiere a los entornos particulares, se puede aplicar una textura diferente a cada pared
del medio ambiente.

2. Haga clic en el aplicar material icono para mostrar la ventana de biblioteca.


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El material debe tener una textura, de lo contrario se mostrar una ventana de error.

3. Haga clic en la pestaa de la construccin, por ejemplo, a continuacin, seleccione pavimento de mrmol.

4. Hacer clic aplicar material para mapear la textura de la imagen del material en la pared seleccionado.

5. Repita estos pasos para las otras paredes, si as lo desea.

En lugar de hacer clic Aplicar, Tambin se puede utilizar el men contextual y luego copiar el material antes de pegar o
arrastrar y soltar el material directamente sobre la pared.

6. Selecciona el Sombreado con materiales icono de la barra de herramientas de Vista.

El material de la textura se mapea sobre la pared seleccionado.

7. Para modificar las propiedades de la textura mapeados, haga clic con el entorno de la pared correspondiente en el rbol

de especificaciones a continuacin, seleccione el propiedades o el objeto-> Definicin ... comando en el men

contextual.

Se muestra el cuadro de dilogo Propiedades:


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La ficha Textura le permite modificar el nombre de imagen, as como la Escala de material, posicin y orientacin.

Nota: El campo Nombre de la imagen permite modificar la textura mapeada bien eligiendo otra textura de la biblioteca de

materiales por defecto o por la eleccin de una textura personalizada.

8. los Voltear U, V casillas de verificacin le permite invertir la textura material a lo largo de ejes U y V.

Compruebe la opcin Bloquear textura en forma si desea evitar la alteracin de la textura ajuste al modificar el tamao
medio ambiente.

9. Definir el repetititon imagen a lo largo de U y V, as como su escala, su posicin y su orientacin:

U y V corresponden a parmetros de la superficie paramtrica local.

Repita U, V: Permite especificar si desea o no que la textura se repite hasta el infinito a lo largo de U y V ejes

Escala U, V: Determina la forma en la textura se estira a lo largo de U y V ejes

Posicin U, V: Determina la posicin de la textura a lo largo de U y V ejes. Por defecto, la imagen se centra
Orientacin: Define la rotacin de la textura en las superficies.
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Puede hacer clic en el Enlace U y V escalas icono para cambiar el tamao de U y V proporcionalmente. Esto es

especialmente til para formas cuadradas, el material de suelo, por ejemplo.


Tenga en cuenta que cuando esta opcin est activada, el campo Escala V aparece en gris y el icono cambia a .

Utilice la opcin Ajustar todo en la pared para escalar automticamente la textura con el fin de encajar en la pared.

10. Haga clic en la pestaa Iluminacin y seleccione la opcin "Sombras" si desea habilitar la proyeccin de sombras en
la pared.

Cuando la opcin est desactivada, la pared es visible incluso si no est iluminado.

Nota: Esta opcin se utiliza slo para su representacin.

11. Hacer clic DE ACUERDO o Aplicar + DE ACUERDO para validar y cerrar la ventana de propiedades.

El uso de texturas personalizadas

1. Seleccionar cualquier pared del medio ambiente sobre la que el fondo de pantalla se debe aplicar.

2. Haga clic derecho y seleccione propiedades o el objeto-> Definicin ... comando en el men contextual y luego

acceder a la ficha Textura:


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3. Introduce el nombre de la textura a ser mapeada directamente en el campo Nombre de la imagen o haga clic en

el botn ... para navegar hasta el archivo deseado.

4. Haga clic en OK para validar.

5. Repetir los pasos 1 a 4 para las otras paredes.

Una vez que un nombre de archivo se ha introducido en el campo Nombre de la imagen, los otros campos

estn en gris que le permite modificar las propiedades de textura. Para ello, repita los pasos 9 a 12 se ha

detallado anteriormente en Uso de texturas por defecto.

6. Hacer clic DE ACUERDO para validar las modificaciones.

El siguiente ejemplo muestra un entorno sobre el que se han aplicado las texturas de encargo:
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Importacin de un entorno

Esta tarea le mostrar cmo generar un entorno basado en imgenes cosidos calculadas por Realviz

Stitcher a partir de una serie de imgenes. Los archivos generados para ser importados en el estudio
de la foto son de tipo .cam.

1. Haga clic en el Importar un Medio Ambiente icono de la barra de herramientas del Editor de

escena para abrir el cuadro de dilogo de seleccin de archivos.

2. Navegue hasta el archivo deseado .cam continuacin, haga clic en OK para validar.

El archivo se importa y directamente mapeado en un entorno (ya sea cbica, cilndrica o


esfrica), la forma conveniente su deteccin de forma automtica:
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Disparo

Configuracin del cuadro de imagen y parmetros de calidad


Ajustando los parmetros de iluminacin indirecta
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Configuracin del cuadro de imagen y parmetros


de calidad
Esta tarea se muestra cmo definir el estilo de reproduccin y los parmetros de calidad.

Abre el Shooting.CATProduct documento.

Asegrese de que el Sombreado con materiales se selecciona el icono en la barra de herramientas Vista.

1. Haga clic en el crear Disparos icono para abrir el cuadro de dilogo Definicin de disparo.

Bajo la ficha Marco, la zona de escena le permite especificar los elementos a ser prestados, as como la forma de hacerlos.
Por defecto, el entorno activo y cualquier otra fuente activa son prestados.

2. En los campos correspondientes a los de la zona de escena, seleccione la cmara, el Medio Ambiente y las luces disponibles

desea procesar. Se muestra una vista previa del medio ambiente seleccionado y la vista de la cmara.
Si no se selecciona ninguna luz, se utilizar una luz direccional ortogonal defecto al plano de la imagen (por lo tanto la produccin de muy
pocas sombras).
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3. En el rea Tamao de imagen, definir el tamao de la imagen representada mediante el deslizador o manualmente.

4. Indica la relacin entre la altura y la anchura en el campo de encargo.

Por defecto, el nmero de pxeles est bloqueado ( ). Sin embargo, el nmero de pxeles y la relacin pueden ser

unidos entre s de manera que, cada vez que cambie el nmero de pxeles, el valor de la relacin se ajusta de acuerdo a
este nmero y recprocamente. Para ello,
haga clic en el icono de la relacin de tamao de bloqueo (que se vuelve verde ).

Tambin puede utilizar la opcin de formato predefinido para recuperar relaciones estndar. Se mostrar el nmero de
relacin y pxel correspondiente.

5. En el rea de salida, seleccione la opcin "En el disco" si desea modificar el nombre de la imagen computarizada. Por defecto,

se guarda en una carpeta temporal bajo el nombre de "CatiaRender.tif".

La opcin "En el disco" tambin le permite cambiar la ubicacin predeterminada. Para obtener ms informacin, consulte
laAlmacenamiento de fotografas tarea en esta gua.

6. El registro Calidad le permite especificar los parmetros de renderizacin, sombra y precisin, todos ellos que afectan la

duracin de clculo de representacin.


Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
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7. Indicar el nmero mximo de:

reflexiones
refracciones
Rebotes (el nmero mximo de veces que un rayo, o bien reflejada o refractada, puede rebotar sobre una superficie).

Por ejemplo, si elige 2 reflexiones y tienen dos espejos paralelos de la escena, podrs ver los reflejos de la

reflexiones en cada espejo; 1 en lugar de elegir, no podr ver las reflexiones secundarias.

Nota: El nmero de rebotes no puede exceder de la suma (Reflexiones + Refractions) y no puede ser inferior a 1.

No textura representacin significa que slo las caractersticas de iluminacin de material se tendrn en cuenta para la prestacin y la
textura de la pared medio ambiente no se prestan tambin. Esta opcin se puede utilizar para acelerar el renderizado en una etapa
temprana, por ejemplo.
Si marca la opcin "Mostrar sombras", se brindarn nicamente las sombras producidas por las luces activas, de lo contrario no hay
sombras se calculan. Esto puede ser til para acelerar el renderizado.

Ahora, vamos a definir los parmetros de precisin que controlan el sobremuestreo de la imagen final:

8. Seleccione el tipo de precisin.

predefinidos: establece un valor fijo SAG para el clculo de la teselacin en todos los objetos.

un valor bajo significa que una malla muy fina se utiliza para representar las superficies, pero el inconveniente es que el
pre-procesamiento y la representacin se llevar ms tiempo
un valor alto significa que se utiliza una malla muy gruesa, pero la ventaja es que el pre-procesamiento y la representacin
se llevar menos tiempo.

Personalizado: los parmetros personalizados se definen a travs de tres valores: un nmero mnimo de muestras, un nmero mximo
de muestras y un umbral.

mnimo de la muestra: Especifica el nmero mnimo de muestras, es decir, nmero mnimo de rayos
tomadas en cada esquina de un cuadrado de pxeles para medir el color. En nuestro ejemplo, hemos
elegido un mnimo de 1 rayos en cada esquina de un cuadrado de 4 x 4 pxeles
lmite: Especifica el porcentaje sobre el cual se realiza un sobremuestreo si el contraste en cualquier
componente RGB entre los pxeles actualmente calculados y los pxeles vecinos ponderados por su
suma es mayor que este umbral.
Cuanto ms bajo sea este valor, ms sobremuestreo y ms largo el tiempo de presentacin
mximo de la muestra: Especifica el nmero mximo de muestras, es decir, los rayos, por pixel.
En nuestro ejemplo, hemos elegido un mximo de 1 rayo por cada pixel.

El rea de vista previa a la derecha se muestra el efecto de cada ajuste.

Tenga en cuenta que el anti-aliasing establece una mejor sobremuestreo. El suavizado modifica la apariencia de lneas con el fin de hacer
que los bordes dentados se ven ms suave. Para ello, los pxeles cuadrados que componen las lneas se ponen en tonos de gris o color
intermedio.

9. Haga clic en la ficha Animacin para definir los parmetros de animacin.

Para obtener ms informacin sobre la animacin, consulte la Definicin de los parmetros de animacin tarea en esta gua.

10. Hacer clic DE ACUERDO.


El siguiente paso es hacer que los disparos que haya definido.
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11. Haga clic en el render de disparo icono para abrir el cuadro de dilogo Render.

Se muestra un resumen de las caractersticas de escena seleccionado (punto de vista, el nmero de luces activas,

sombras activado o no, etc.).

12. Seleccionar un tiroteo luego en el Render de un solo cuadro botn o el render Animacin icono , Dependiendo

del tipo de renderizar que desea crear.

La ventana de salida de representacin se abre y muestra el resultado de renderizado.

Nota: tambin se puede hacer una animacin o un solo cuadro seleccionando el disparo deseado en el rbol de
especificaciones a continuacin, seleccionar el render Animacin o el Render de un solo cuadro men contextual.
El color de fondo de la ventana de salida de representacin depende del color de fondo establecido en el
Herramientas-> Opciones-> General-> Pantalla-> Visualizacin lengeta.

Despus de seleccionar una animacin como de disparo actual, la Compresor de configuracin ... botn se activa la
cual permite establecer el tipo de compresor desde el cuadro de dilogo Elegir Compresor:

Este cuadro de dilogo le permite elegir un CODEC de la lista de cdecs instalados en el equipo, a continuacin,
configurarlo. El papel del CODEC es comprimir los archivos de vdeo.

La instalacin de la versin 5 no instala CODEC en su ordenador. La lista de cdecs difiere de una plataforma a otra. Para
obtener informacin acerca de cmo configurar el CODEC, consulte la documentacin del proveedor CODEC.

En Windows, la lista del compresor contiene varias opciones entre las que "cuadros completos (sin comprimir)". Al
seleccionar esta opcin antes de la grabacin tiene los siguientes efectos:

el archivo de vdeo resultante es ms grande (ya que no est comprimido)


pero el rendimiento durante la grabacin se ve reforzada (porque cada cuadro no est comprimido tan pronto como se registra).
Tenga en cuenta que si ha instalado DirectShow en su mquina, usted ser capaz de utilizar todos los codecs y opciones de compresin
proporcionados por la arquitectura DirectShow multimedia. Por lo tanto, los cdecs adicionales estarn disponibles en la lista del compresor.
Estudio fotogrfico Versin 5 Release 13 pgina
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Las siguientes imgenes ilustran diferentes tipos de renderizado:

ras off, dos luces activas, sombras fuera y una Texturas en dos, luces activas, sombras en, anti-aliasing
precisin media. fuera y la precisin ms bajo.

ras en dos, luces activas, y sombras en la precisin Texturas en dos, luces activas, y sombras en una precisin
ms bajo. media.

los icono identifica los disparos ms recientemente dictada en el rbol de especificaciones, los otros disparos siendo identificados por

la icono.
Haga clic en el rehacer Render icono si desea rehacer la ltima render a cabo, si se trataba de una sola imagen o una

animacin.
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100

Ajustando los parmetros de iluminacin


indirecta

Esta tarea muestra cmo ajustar su calidad de disparo mediante la creacin de una iluminacin indirecta. Esta
funcionalidad produce sorprendentes representaciones realistas mediante la creacin de sombreado suave.

Abre el Shooting.CATProduct documento.

Asegrese de que el Sombreado con materiales se selecciona el icono en la barra de herramientas Vista.

1. Haga clic en el crear Disparos icono para abrir el cuadro de dilogo Definicin de disparo y luego

acceder a la pestaa Iluminacin indirecta:

2. Haga clic en la casilla de verificacin Activo para activar final Encuentro. Una vez que se activa, los otros
campos se activan.

Reunin final acta como un transmisor de energa en el sentido de que la luz que incide sobre el objeto no

slo se calcula a partir de las fuentes de luz es posible que haya definido, sino tambin de los dems

elementos que componen la escena.

Ms precisamente, la zona hemisfrica que rodea a cada punto de sombra se utiliza para calcular la energa

de la luz. Rays se envan en las direcciones apropiadas en este hemisferio y, como la luz rebota de un objeto a
otro, la energa de la luz se calcula sobre cualesquiera superficies que rodean el objeto. Esto es lo que

llamamos "iluminacin indirecta":

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