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MANUAL DEL TUTOR

Manual del Tutor

TALLER DE ROBTICA
Enlaces, Centro de Educacin y Tecnologa
www.enlaces.cl

Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl

Autores
Efecto educativo
Arquimed educacin

Diseo
Efecto educativo

Ilustraciones
Carlos Ossandn
LEGO Education

Obra bajo licencia Creative Commons


Reconocimiento No Comercial Compartir Igual:
CC BY NC SA
MANUAL DEL TUTOR
INDICE
Presentacin 6
Estimados facilitadores 7
Orientaciones metodolgicas 10
Sesin 1 12
Modelos fundamentales: engranajes
Sesin 2 20
Tiovivo
Sesin 3 28
Los pjaros bailarines
Sesin 4 36
Mquina giratoria
Sesin 5 44
Mono tamborilero
Sesin 6 52
Caimn hambriento
Sesin 7 60
Len rugiente
Sesin 8 68
Portero Tirador
Sesin 9 80
Animadores
Sesin 10 88
Tormenta en el velero
Anexos 97
Presentacin
Las Habilidades de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para el Aprendizaje se
definen como La capacidad de resolver problemas de informacin, comunicacin y conocimiento,
as como dilemas legales, sociales y ticos en un ambiente digital.

Como una manera de facilitar la integracin de estas habilidades al mundo escolar, Enlaces del
Ministerio de Educacin ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones:
informacin, comunicacin y colaboracin, convivencia digital y tecnologa.

Para propiciar el desarrollo de estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la propuesta
Mi taller digital: un programa dirigido a los estudiantes de quinto bsico a cuarto medio del pas,
a travs del cual los establecimientos educacionales reciben recursos digitales y capacitacin para
dos docentes y estudiantes. Este taller est dirigido exclusivamente a estudiantes de 3 y 4 bsico.

Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan reas de gran
atractivo para los nios, nias y jvenes. A travs de estos talleres los estudiantes desarrollarn la
creatividad, el pensamiento crtico y la colaboracin.

Enlaces, del Ministerio de Educacin les invita a participar activamente de esta aventura.

Bienvenidos!

6 En el presente documento se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante y sus respectivos plurales (as como otros equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres
y mujeres. Esta opcin se basa en la convencin idiomtica de nuestra lengua y tiene por objetivo evitar las frmulas de acuerdo universal para aludir a ambos gneros en el idioma espaol (o/a, los/las y
otras similares), debido a que implican una saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.
Estimados facilitadores:
El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver problemas y
satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca estimular y desarrollar en
los alumnos que participan de Mi taller digital.

Se espera que los y las estudiantes valoren la tecnologa no slo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino tambin como un proceso ntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos tambin puedan llevar adelante. Para ello, se les invita a participar de
un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:

Uso de tecnologa
Ciclo: Disear - hacer - probar
En el eje de tecnologa se dispone para cada taller de recursos tecnolgicos con los que los y las
estudiantes podrn elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los y las estudiantes
desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es central que usted,
como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.

Habilidades TIC para el Aprendizaje


Dimensin Subdimensin Habilidad
Definir la informacin que se necesita
Buscar y acceder a informacin
Como fuente
Evaluar y seleccionar informacin
Organizar informacin
Informacin
Planificar la elaboracin de un producto de informacin
Sintetizar informacin digital
Como producto
Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital
Generar un nuevo producto de informacin
Utilizar protocolos sociales en ambiente digital
Comunicacin
Presentar informacin en funcin de una audiencia
Comunicacin y efectiva
colaboracin Transmitir informacin considerando objetivo y audiencia
Colaborar con otros a distancia para elaborar un producto de
Colaboracin
informacin

7
Identificar oportunidades y riesgos en ambiente digital, y
aplicar estrategias de proteccin de la informacin personal
y de los otros
Convivencia Etica y autocuidado Conocer los derechos propios de los otros y aplicar
digital estrategias de proteccin de la informacin en ambiente
digital
Respetar la propiedad intelectual
TIC y sociedad Comprender el impacto social de las TIC
Conocimientos TIC Dominar conceptos TIC bsicos
Cuidar y realizar un uso seguro del equipamiento
Tecnologa Saber operar las TIC
Resolucin de problemas tcnicos
Saber usar las TIC Dominar aplicaciones de uso ms extendido

En el eje: disear, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los
productos de su imaginacin y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este
proceso durante todo el taller, con el propsito de que los estudiantes identifiquen cmo van
aprendiendo.

DISEAR, HACER, PROBAR

8
Disear: Se invita a que facilitadores y estudiantes, colaborativamente, formulen ideas
y propongan diseos innovadores que consideren sus contextos, los conocimientos y las
habilidades adquiridas en otras asignaturas del currculo.
Es as como en esta etapa se organizan, preparan materiales, definen roles y tareas, y los
propsitos de lo que se realizar en cada sesin. Por otra parte, para el desarrollo de las
propuestas, los y las estudiantes explorarn, investigarn, analizarn, evaluarn y comunicarn
sus ideas.
Hacer: Incluye las destrezas y habilidades que los y las estudiantes debiesen desarrollar en
cada fase del proceso de elaboracin de los objetos tecnolgicos que han diseado.
En este proceso los alumnos debern conocer las principales caractersticas de los materiales
y herramientas a utilizar, seleccionar los ms adecuados y luego utilizarlos de forma segura y
precisa.
Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboracin, considerando las
mltiples variables involucradas, y cumplan con las tareas asignadas a cada uno: elaborar,
construir en equipo, apoyarse, seguir las instrucciones, compartir lo realizado.
Probar: Se espera que los y las estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y conceptuales
vinculadas a la evaluacin, al rediseo y a la produccin de calidad.
Se busca que hagan pruebas de lo elaborado y luego dialoguen sobre los resultados de sus
trabajos, identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera.
Que presenten al equipo lo elaborado, siendo capaz de realizar mejoras de acuerdo a las
sugerencias recibidas del resto de los compaeros.

9
Orientaciones metodolgicas
Para desarrollar el trabajo en el taller de robtica es necesario conocer la metodologa de las 4 C
que propone LEGO Education para asegurar que los estudiantes tengan resultados ptimos de
aprendizaje al utilizar los materiales educativos en el aula.
La metodologa de las 4 C promueve el desarrollo de cuatro pasos en interaccin para desarrollar
un aprendizaje espiral en los estudiantes. Cada paso se caracteriza por:
Conectar
Despertar la curiosidad en los estudiantes para participar en la
actividad.
Citar conocimientos previos que se vinculen con la nueva
experiencia.
Construir
La construccin de objetos tecnolgicos siguiendo las
instrucciones de armado y la utilizacin del software.
Contemplar
La reflexin sobre lo realizado a travs de preguntas desafiantes.
Establecer mejoras, si fuese necesario, sobre lo realizado.
Continuar
Consolidacin de los conocimientos y habilidades adquiridas.
Presentacin de un nuevo desafo que permita aplicar y ampliar
lo aprendido.

Cmo vincular la metodologa LEGO con el ciclo de aprendizaje disear, hacer, probar?
Debemos considerar la propuesta de LEGO Education e implementarla en Mi taller de robtica segn las
caractersticas y necesidades de nuestros estudiantes, con el fin de proponer un concepto de aprendizaje
que se basa en el descubrimiento y el trabajo colaborativo que entrega significado a lo aprendido.
En el siguiente esquema se aprecia de qu manera vincularemos la metodologa de las 4C de LEGO
Educacin con las etapas del ciclo de aprendizaje: disear, hacer y probar que se utiliza en Mi taller de
robtica inicial.

10
Mi taller de Metodologa
robtica Acciones por desarrollar
Ciclo de aprendizaje Lego 4 C
- Organizar del ambiente (grupos, roles, material, etc.).
Disear Conectar - Contextualizar la sesin, despertando curiosidad en los estudiantes para participar en la actividad.
- Activar conocimientos previos que se vinculen con la nueva experiencia.
- Construir objetos tecnolgicos siguiendo las instrucciones presentes en el manual de armado del
Hacer Construir
robot y de utilizacin del software.
- Probar la programacin realizada en cada ejercicio.
Probar Contemplar - Analizar y reflexionar sobre lo experimentado con los otros grupos.
- Establecer mejoras si fuese necesario.
El docente tendr la responsabilidad de ampliar lo que han aprendido sus estudiantes presentando
Continuar nuevos desafos, que van ms all de lo desarrollado en el manual. De esta manera se podrn ir
consolidando los conocimientos y habilidades desarrolladas.

En todas las sesiones se aplicarn las tres etapas del ciclo de aprendizaje: disear, hacer y probar.
Dichas etapas estn claramente marcadas en este manual para poder identificarlas fcilmente.
Siempre se trabajar en equipos por cada set del robot, donde cada alumno llevar a cabo un rol
diferente que, adems, cambiar en cada clase.
Los roles que desempearn son los siguientes:
1. Organizador: Responsable del set de tecnologa LEGO Education. l o ella organiza al equipo
como un pequeo lder y tambin media en la funcin del resto de los roles.
2. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a sus
compaeros a participar en la tarea.
3. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar a cabo su
ensamble para dar las instrucciones adecuadas y lograr el objetivo.
En el Anexo 1 se puede encontrar un Control de roles para organizar dichos roles de cada equipo
en cada sesin.

11
SESION
1

TALES:
FUNDAMEN
MODELOS
ES
ENGRANAJ

12
SESION 1
DESAFIO

SESION
SESION
Los estudiantes construirn cinco modelos fundamentales que
incorporan tcnicas asociadas al uso de engranajes.

Construccin de modelos tridimensionales.

Seguimiento de los pasos que rigen el proceso de diseo 11


tcnico.

Identificacin de engranajes convencionales y corona.

Determinacin de lo rpido o lo lento que un engranaje hace


girar a otro dependiendo del nmero de dientes de cada uno
de ellos y sus posiciones.

13 13
Actividades
SESION

DISENAR
DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el minutos
15 conectar
recurso y de este modo se aproximen a esta nueva experiencia.

1 Los estudiantes observan la


imagen contextualizadora que se
encuentra en Ilustraciones para
el uso de la clase en el CD. Esta
imagen puede ser proyectada o
presentada a modo de tarjetas
por cada grupo.

14
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

SESION
Qu observan en la imagen?

Cmo son estas piezas?, cmo se llaman?

Identifiquen estas ruedas dentadas en su kit y comprenlas.

Cuntos dientes posee cada una?, para qu sirven estos dientes?


1
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a observar las
siguientes cuatro ilustraciones que se encuentran en el CD y a proponer
preguntas, por ejemplo: qu otras mquinas tienen estos engranajes?,
para qu sirven?, cul de estos engranajes gira ms rpido?

Explique a los estudiantes que dos de los trminos ms importantes


son el engranaje ms cercano al origen de la energa, que se denomina
engranaje motor, y el engranaje que recibe la energa que transmitida por el
engranaje motor, que se denomina engranaje propulsado. Puedes consultar
Descripcin general: engranajes o Glosario.

15
Atencin
SESION

Engranaje: es una rueda dentada. Los engranajes se pueden usar para


transmitir fuerza, aumentar o reducir la velocidad de rotacin y cambiar
la direccin de un movimiento giratorio. Los dientes de los engranajes
engranan entre s para transmitir el movimiento.

1
HACER

Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa. Tiempo estimado


minutos
Para esta primera sesin con el kit, se sugiere revisar de manera 35 construir
colectiva los mecanismos que se armarn, las piezas que se van a utilizar
y la cantidad de cada una de estas. Esta descripcin se encuentra en
Ilustraciones para el uso de la clase.

Los estudiantes debern seguir


los pasos de armado de los
modelos A1, A2, A3, A4, A5.
Estos modelos fundamentales
se presentan en un orden
lgico a modo de profundizar
progresivamente. Las piezas solo
permiten construir uno de los
modelos simultneamente.

16
Uso de los modelos fundamentales

SESION
1 Los elementos de color amarillo indican qu es necesario sujetar o
levantar o dnde es preciso presionar o aplicar fuerza/esfuerzo al
manipular los modelos fundamentales. Para que funcionen del modo
esperado, los modelos fundamentales deben sujetarse correctamente.

2 Al medir el resultado de una vuelta de la manivela, preste atencin a


1
su posicin inicial y detngala en la misma posicin tras efectuar una
vuelta completa.

3 Al medir una vuelta completa del marcador de posicin, preste atencin


a su posicin inicial y detenga el movimiento cuando alcance la misma
posicin tras efectuar una vuelta completa. Esto resulta especialmente
importante al estudiar la relacin existente entre girar la manivela un
determinado nmero de veces y el nmero de vueltas que efecta el
marcador de posicin como resultado.

17
SESION

PROBAR

Una vez armado los modelos fundamentales, es importante generar Tiempo estimado
espacios de reflexin colectiva, de tal manera que cada grupo comente sus minutos
40 contemplar
conclusiones, las cuales deben ser registradas en su hoja de respuestas. continuar

1 Si lo estima conveniente, puede


recordar a los estudiantes las
caractersticas de los mecanismos
de engranajes apoyndose en los
propios modelos creados por los
grupos o las ilustraciones del CD.

Para retroalimentar a los


estudiantes sobre el anlisis de
lo experimentado, cuenta con
Notas para el profesor en el
CD. En estas notas se precisan
vocabulario, consejos, respuestas a las preguntas que se plantean en las hojas
de trabajo para el estudiante, junto con comentarios en color azul y cursiva.

18
Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las

SESION
siguientes preguntas:

Cuntos modelos fundamentales armaron?, qu caractersticas tena


cada uno de estos?

Qu pasos realizaron para armarlos?


1
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?

Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.

Adems, debe recordarles a los estudiantes que los modelos fundamentales


tienen que quedar desarmados y las piezas guardadas en su contenedor.

19
SESION
2

TIOVIVO

20
SESION 2
DESAFIO

Los estudiantes construirn y pondrn a prueba modelos

SESION
fundamentales que incorporan tcnicas asociadas al uso de
engranajes.

Reduccin de la velocidad de rotacin.

Aumento de la velocidad de rotacin. 2


Engranaje en ngulo.

21
Actividades

DISENAR
SESION

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el minutos
15 conectar
recurso y de este modo se aproximen a esta nueva experiencia.

Los estudiantes obser van la


2 imagen en que Sam y a Sally les
encanta ir a la feria, que est en el
archivo Ilustraciones para el uso
de la clase que se encuentran en
el CD.

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

Qu observan en la imagen?, cmo se llaman los personajes?

Cmo se llama este juego?

Te gustan los Tiovivo?, por qu?

Qu mquinas simples son necesarias para hacer girar un Tiovivo?

22
Si lo estima pertinente, puede explicarles a los estudiantes que dos de los
trminos ms importantes son, engranaje motor, que es el engranaje ms

SESION
cercano al origen de la energa, y engranaje propulsado, que es el engranaje
que recibe la energa trasmitida por el engranaje motor. Puedes consultar
Descripcin general: engranajes o Glosario.

HACER

2
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.
minutos
35 construir

Los estudiantes construyen el


modelo A6 Tiovivo. Para hacerlo,
tendrn los pasos de armado en
el cuaderno de instrucciones.

23
Una vez construido el modelo A6 (Tiovivo), es preciso comprobar lo siguiente:
SESION

El Tiovivo debe girar al dar vueltas a la manivela de color amarillo.

La minifigura debe encontrarse bien sujeta. Los estudiantes pueden usar


a Sam o a Sally; no obstante, deben considerar que les resultar ms
sencillo contar el nmero de veces que el Tiovivo completa una vuelta

2 colocando solo una minifigura.

Atencin

Recuerde a los estudiantes que el engranaje motor es aquel que gira por
efecto de un esfuerzo externo (en este caso, la mano que hace girar la
manivela de color amarillo).

24
PROBAR

SESION
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado despus del
minutos armado. Para ello, entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta,
40 contemplar
continuar en la que podrn registrar sus observaciones.

Si lo estima conveniente, puede


recordar a los estudiantes las
caractersticas de los mecanismos
2
de engranajes apoyndose en los
propios modelos creados por los
grupos o en las ilustraciones del
CD.

25
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un
desafo mayor: construir e investigar el modelo A7, asociado con los
SESION

modelos fundamentales. Es importante que los estudiantes registren sus


observaciones en la hoja de respuestas de los ejercicios n. 6 hasta el n. 8.

Para finalizar, los estudiantes reciben el desafo de continuar explorando los


engranajes que aparecen ilustrados en la hoja de trabajo y de anotar sus

2 observaciones.

Para retroalimentar a los


estudiantes sobre el anlisis de
lo experimentado, cuenta con
Notas para el profesor en el
CD. En estas notas se precisan
vocabulario, consejos, respuestas
a las preguntas que se plantean
en las hojas de trabajo para el
estudiante.

26
Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las
siguientes preguntas:

SESION
Cmo lograron armar el Tiovivo A6?, y el modelo A7?

Qu tipos de movimientos realiza el Tiovivo?, en qu se diferencian el


modelo A6 y A7?

Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
2
Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.

Adems, se debe recordar a los estudiantes que los modelos de Tiovivo


tienen que quedar desarmados y las piezas guardadas en su contenedor.

27
SESION
3

OS
LOS PJAR
ES
BAILARIN

28
SESION 3
DESAFIO

Los estudiantes construirn y programarn dos pjaros mecnicos


que emitirn sonidos y bailarn utilizando un sistema de poleas y
correas de propulsin.

SESION
Identificar las piezas del set WeDo.

Construir y probar el movimiento de los pjaros bailarines.

Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento 3


y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnolgicos.

Modificar el baile cambiando las poleas y correas para afectar


la velocidad y direccin del movimiento.

29
29
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles de Tiempo estimado
SESION

trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el recurso y minutos
15 conectar
de este modo se aproximen a esta nueva experiencia. Posteriormente, invite a
los estudiantes a conocer y caracterizar el software LEGO Education WeDo
previamente instalado en sus computadoras.

3 Los estudiantes observan la animacin en la que Mia y Max juegan con los
pjaros bailarines.

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

Qu observaron en el video de Mia y Max?

Qu es lo que permita que los pjaros pudieran moverse?

En qu sentido se movan los pjaros?, cmo podran cambiar la


direccin en que se mueven?

30
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a colocarse de pie
y a que en parejas, utilizando su cuerpo, demuestren cmo se mueven los
pjaros. Planteles preguntas respecto a esta situacin, por ejemplo: hacia
qu lado giraron?, cmo era la velocidad de sus movimientos?,

SESION
pudieron girar al mismo tiempo que su compaero?

Por ser la primera sesin utilizando este material, se sugiere que los
estudiantes identifiquen en conjunto las poleas y correas que usarn. Puede
apoyar esta exploracin desde el software con los modelos de la seccin
Primeros pasos 7 y 8. 3
HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos
35 construir

Para esta primera sesin con WEDO se sugiere revisar de manera


colectiva las instrucciones de armado del robot, a modo de identificar la
informacin que se entrega:

31
Producto que se debe armar.

Las piezas que se utilizarn.


SESION

Paso a paso del armado.

3
Procedimiento

La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el


engranaje ms pequeo.

El engranaje pequeo hace girar un engranaje ms grande. El


engranaje grande est conectado al mismo eje que la polea, por
lo que la polea gira tambin. La polea tiene un mecanismo de
pjaro encima que gira al girar la polea. Tambin hay una correa
conectada a la polea. Al girar la polea, la correa gira. La correa
hace girar otra polea con otro pjaro encima.

La velocidad de los pjaros se puede cambiar pasando la correa de la


polea grande a la polea pequea, o de un lado a otro. La direccin de los
pjaros se puede cambiar cruzando o descruzando la correa.

32
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita hacer que
los pjaros puedan bailar mediante movimientos de engranajes.

SESION
3

Si lo estima conveniente, comente a los estudiantes que al posicionar el botn


del mouse en cada cono, se detalla la funcin que cumple. Por ejemplo, en
este programa se utilizaron el cono de Activacin de motor y el Motor en
sentido horario.

Probar

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrn
40 contemplar
continuar registrar sus observaciones referentes a los cambios de posicin de las poleas
y la correa, y el efecto de la velocidad y la direccin de los pjaros bailarines.

Es importante generar espacios


de reflexin colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.

33
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo
mayor desde el software LEGO Education WeDo.
SESION

Solucin propuesta

El programa se puede modificar para cambiar el nivel de potencia


del motor de forma aleatoria, reproducir un sonido, esperar, cambiar
la direccin del motor y reproducir dos sonidos ms con una pausa
entre ellos. El programa se repite.

34
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las

SESION
siguientes preguntas:

Cmo lograron que los pjaros bailaran?, qu tipos de movimientos


realiz el robot?

Qu pasos realizaron para programar el robot desde el software?


3
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?

Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.

Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

35
SESION
4

MQUINA
A
GIRATORI

36
SESION 4
DESAFIO

Los estudiantes construirn y programarn un mecanismo que


har girar un trompo y lo liberar, utilizando un sensor de
movimiento para desactivar el motor al liberar el trompo.

SESION
Construir y probar el movimiento del mecanismo giratorio.

Modificar el comportamiento giratorio cambiando los


engranajes para afectar la velocidad del trompo y el tiempo
durante el que se mantiene girando.

Identificar el mecanismo de engranaje y el efecto de los


4
engranajes sobre el tiempo que puede girar el trompo.

37
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
SESION

Los estudiantes observan la animacin en la que Mia y Max juegan con la


mquina giratoria.

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

Qu observan Mia y Max?

Qu les ocurre al tratar de girar el trompo?

Qu le ocurre al trompo cuando emplean la mquina giratoria?

Qu ocurrir si Mia y Max utilizan otro engranaje?

38
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que hagan
girar otros objetos, como una moneda, un lpiz, o bien, su propio cuerpo.
Propngales preguntas respecto a esta experimentacin, por ejemplo:
cmo los hacen girar?, cunto tiempo se mantiene girando?, qu
haces con tu cuerpo para girar ms tiempo?, qu puedes hacer con

SESION
tu cuerpo para girar ms rpido?

HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos
35 construir 4

Los estudiantes construyen el robot La mquina giratoria. Para hacerlo,


tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.

39
Procedimiento

La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el


motor de la corona dentada.

La corona dentada hace girar el engranaje pequeo que est


SESION

engranado en ella. En el mismo eje del engranaje pequeo hay un


engranaje grande, por lo que este tambin gira.

El trompo est insertado en el soporte. En el trompo hay un engranaje


pequeo. Si se inserta el trompo y se gira el motor del soporte, el
4 soporte hace girar el trompo. Al quedar el trompo libre del soporte, se
mantiene girando.

La combinacin de engranajes se denomina tren de engranajes.

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con
las funciones del software, a crear un programa que les permita hacer girar
el trompo. Tambin, pueden utilizar la programacin propuesta, en la que
tendrn que identificar para qu sirve cada funcin.

40
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar el
botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Por ejemplo,
en este programa se utilizaron los conos Activacin de motor, Reproduccin
de sonido, Sensor de movimiento, que detecta si se ha levantado el soporte
para liberar el trompo y de esta manera desactivar el motor con el cono

SESION
siguiente.

Probar

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos
40contemplar
continuar
entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrn
registrar sus observaciones referentes a las distintas combinaciones de
4
engranajes que hace que el trompo gire ms o menos tiempo.

Es importante generar espacios


de reflexin colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.

Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo


mayor desde el software LEGO Education WeDo.

41
SESION

4 Solucin propuesta

El programa se modifica para utilizar la ficha Pantalla como reloj.


Despus de liberar el soporte del mecanismo de giro y de que el
trompo comience a girar, el programa espera un segundo, suma uno
a la ficha de Pantalla y repite el proceso. El reloj de la ficha de Pantalla
sigue contando cada segundo hasta hacer clic en Detener.

42
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

SESION
Cmo lograron que el trompo se moviera?, qu tipos de movimientos
efectu el robot?

Qu pasos realizaron para programar el robot desde el software?

Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
4
Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.

Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

43
SESION
5

MONO
ERO
TAMBORIL

44
SESION 5
DESAFIO

Los estudiantes construirn y programarn un mono mecnico con


brazos motorizados que golpear una superficie.

Construir y probar el movimiento del mono tamborilero.

SESION
Modificar el ritmo del tambor cambiando las levas, de tal
manera que se modifique el patrn de percusin, y programar
efectos de sonido para hacer los patrones ms ldicos.

Identificar el mecanismo de palanca y el efecto de las levas


en el ritmo o sincronismo del movimiento del brazo de la
palanca.
5

45
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
SESION

Los estudiantes observan la animacin en la que Mia y Max juegan con el


mono tamborilero.

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

Al sonido de qu instrumento se asemeja el que hace el mono del


video?, han visto o usado juguetes tamborileros?, cmo funcionan?

Qu detectan Mia y Max en los movimientos de los brazos del Mono


tamborilero?

Qu piezas utilizaron Mia y Max para que ambos brazos funcionaran?,


qu mecanismos realizan?

Por qu creen que con las piezas (levas) que colocaron Mia y Max el
ritmo que se produce es diferente?

46
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que con sus manos
u otros objetos creen ritmos e identifiquen el patrn de cada uno de ellos
y cmo se crea el sonido. Para esta actividad, se sugieren las siguientes
preguntas: qu patrones de ritmos crearon?, cmo se produce el
sonido?, qu otras mquinas pueden hacer sonidos de percusin?

Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes que los brazos del

SESION
tamborilero son palancas que se mueven hacia arriba y hacia abajo alrededor
de un fulcro (punto de apoyo de una palanca).

HACER

Tiempo estimado
minutos
Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa. 5
35 construir

Los estudiantes construyen el robot Mono tamborilero. Para hacerlo,


tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.

47
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo al
engranaje pequeo, y despus, formando un ngulo de 90, a la corona
dentada. Ese engranaje hace girar las levas del mismo eje. Las levas
empujan hacia arriba los brazos de palanca, haciendo que los brazos se
eleven o desciendan al girar las levas.
SESION

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con
las funciones del software y a que creen un programa que les permita activar
el motor en un sentido mediante movimientos de engranajes con las levas.

Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar


el botn del mouse en cada cono, se detalla la funcin que cumple.

48
Probar

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos
40contemplar entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrn
continuar registrar sus observaciones referentes a las distintas posiciones que pueden
formar con las levas para generar distintos patrones de movimientos y

SESION
sonidos.

Es importante propiciar espacios


de reflexin colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.
5

Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo


mayor desde el software LEGO Education WeDo.

49
SESION

Solucin propuesta
El programa del Mono tamborilero se modifica para aadir tres programas

5 de efectos de sonido independientes. Los bloques Iniciar al pulsar una


tecla permiten esperar a que se presione una tecla para iniciar los sonidos.
Si el computador dispone de micrfono, los estudiantes pueden grabar
sus propios sonidos e incorporarlos al programa con la funcin Reproducir
sonido utilizando la Entrada numrica configurada a 1.

50
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

Cmo lograron que el robot tocara diferentes ritmos?, qu tipos de

SESION
movimientos ejecut el robot?

Qu pasos siguieron para armar cada uno de estos?

Qu pasos llevaron a cabo para programar el robot desde el software?

Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.
5
Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

51
SESION
6

CAIMN
TO
HAMBRIEN

52
SESION 6
DESAFIO

Los estudiantes construirn y programarn un caimn mecnico


que emite sonidos y est motorizado para poder abrir y cerrar la
mandbula.

Construir y probar el movimiento del caimn.

Crear un programa para demostrar el conocimiento y

SESION
funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnolgicos.

Identificar las poleas y correas, as como el mecanismo de


reduccin de velocidad que funciona en el modelo.
6
Considerar las necesidades de los animales vivos.

53
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.

Los estudiantes observan la animacin en la que Mia y Max juegan con el


caimn hambriento.
SESION

6
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

Han visto o escuchado hablar de los caimanes?, qu caractersticas


tienen?, qu comen?

Qu ocurri cuando Mia y Max se detuvieron cerca del caimn?

Por qu creen que los caimanes tienen las mandbulas tan grandes?

54
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que con sus brazos
imiten cmo el caimn abre y cierra sus mandbulas. Se recomienda que
realicen esta accin con distintas velocidades. Se sugieren las siguientes
preguntas: qu movimientos realizaron para simular las mandbulas
del caimn?, qu piezas utilizaran para que el robot mueva sus
mandbulas?, qu correas y poleas emplearan para aumentar la
velocidad del movimiento?, cules usaran para reducir la velocidad?

SESION
Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes, por medio de la
seccin de Primeros pasos, la reduccin de velocidad mencionando que
segn las poleas y correas que se utilicen, ser la velocidad del motor. Por
ejemplo, si se usa una polea grande, esta avanza solo una vez por cada tres
veces que gira una polea pequea, en consecuencia, la polea grande es tres
veces ms lenta que la polea pequea.
6
HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos
35 construir

55
Los estudiantes construyen el robot Caimn hambriento. Para hacerlo,
tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.

Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a la
corona dentada y, formando un ngulo de 90, al engranaje siguiente.
Ese engreanaje hace girar la polea pequea y unas correas que se
SESION

encuentran en el mismo eje que el engranaje. La correa conecta la polea


pequea con la polea grande. Al moverse, la polea grande abre y cierra
las mandbulas del caimn.

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las

6 funciones del software y a crear un programa que les permita hacer que el
caimn cierre la mandbula al comer.

Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar


el botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple.

56
PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a investigar acerca de los caimanes. Para ello, solicite
minutos a cada grupo que busquen informacin acerca del tipo de comida que
40contemplar
continuar consumen los caimanes. Tendrn que elegir una de estas y representarla.
Adems, debern preparar una presentacin con la informacin que
investigaron para darla a conocer al resto de sus compaeros.

SESION
La idea es que con el sensor de movimiento que programaron y los alimentos
que crearon simulen la reaccin del caimn ante la presencia de comida. Se
les puede proponer a los estudiantes que ajusten los nmeros del bloque
Reproducir sonido y la sincronizacin del bloque Activacin de motor para
que se adapten a su demostracin.
6
Es importante generar espacios de reflexin colectiva, de tal manera que
cada grupo comente sus conclusiones.

57
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo
mayor desde el software LEGO Education WeDo.
SESION

6 Solucin propuesta
El programa del caimn hambriento se modifica para cambiar el bloque
Iniciar al pulsar una tecla por un bloque Iniciar, y para aadir la entrada
de sensor movimiento.

Despus de hacer clic en el bloque Iniciar, el programa espera a que


el sensor de movimiento detecte algo. Entonces, impulsa el bloque
Activacin de motor en un sentido para cerrar la mandbula y reproduce
el Sonido 17, el sonido de trituracin. El motor se activa en este sentido
para abrir la mandbula, funcionando durante siete dcimas de segundo
y despus se apaga.

El programa se repite cada vez que el sensor de movimiento detecta


algo. Para repetir el programa un nmero especfico de veces pueden
aadir un nmero a la entrada de texto del bloque Repetir.

58
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

Cmo lograron que el robot se moviera?, cmo era el movimiento?

Qu pasos realizaron para programar el robot desde el software?

SESION
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?

Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.
6
Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

59
SESION
7

LEN
RUGIENTE

60
SESION 7
DESAFIO

Los estudiantes construirn y programarn un len mecnico que


emite sonidos y est motorizado para elevar y descender las
patas delanteras, como si se sentara y se tumbara.

Construir y probar el movimiento del len.

Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento


y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnolgicos.

SESION
Considerar las necesidades de los animales vivos.

Mejorar el comportamiento del len aadiendo el sensor de


inclinacin y programando sonidos que se coordinen con el
movimiento. 7

61
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.

Los estudiantes observan la animacin en la que Mia y Max juegan con el


len rugiente.
SESION

7
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

Han visto o escuchado hablar de los leones?, qu caractersticas


tienen?, de qu se alimentan?

Qu hizo el len cuando vi a Mia y Max?, cmo reaccionaron ellos?

Por qu creen que el len ruga tan fuerte?

62
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que imiten los
movimientos del len, imaginando que estn en frica o en Asia, los rugidos y
cmo se alimentan. Se sugieren las siguientes preguntas: qu movimientos
realizaron para simular el comportamiento del len?, saban que las
patas de los leones pueden moverse de muchas maneras formando
ngulos diferentes?, cmo realizarn esos movimientos?

Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes, por medio de la


seccin Primeros pasos, cmo se forma un ngulo de 90 con el engranaje y
la corona dentada transmitiendo movimientos.

SESION
HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos
35 construir
7

Los estudiantes construyen el robot Len rugiente. Para hacerlo,


tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.

63
Procedimiento

La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el


engranaje pequeo.

El engranaje pequeo hace girar la corona dentada. Los dientes


doblados de la corona dentada cambian el ngulo de movimiento a 90.
La corona dentada hace girar un eje que est bloqueado (o conectado)
entre las dos patas delanteras del cuerpo del len y levanta al len para
que se siente.
SESION

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita iniciar su
movimiento con la tecla A del teclado. Al presionarla, comienza el bloque

7
Activacin de motor en sentido horario (hacia la derecha) con potencia
media, de manera que el len se siente y se reproduzca el sonido 14 (rugido).

64
El segundo programa inicia su movimiento pulsando la tecla B. Al presionarla,
comienza el bloque Activacin de motor en otro sentido (a la izquierda) a
menor potencia que el modelo anterior. Esta accin permite que el len se
tumbe y se reproduzca el sonido 13 (dormir).

SESION
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar
el botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Junto
con esto, pueden consultar la seccin Primeros pasos para conocer otros 7
ejemplos.

PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a investigar acerca de las caractersticas de los leones
minutos y de su hbitat. Para ello, solicite a cada grupo que busque informacin de
40contemplar
continuar estos animales con la que tendrn que preparar una presentacin o dibujar
acerca de lo investigado, y luego, darlo a conocer al resto de sus compaeros.

Es importante generar espacios de reflexin colectiva, de tal manera que


cada grupo comente sus conclusiones. Para esto puede pueden responder
las siguientes preguntas:

65
Qu es un mamfero?, nosotros somos mamferos?, qu otros animales
conocen que sean mamferos?

Si observamos que el movimiento entre la corona dentada y las patas del


len forman un ngulo de 90 (o ngulo recto), cmo es el movimiento
de nuestras piernas y brazos?

Observa que el len necesita ms potencia para moverse hacia arriba de


la que necesita para moverse hacia abajo. Por qu ocurre esto?, cmo
creen que se logra esto con el programa?
SESION

Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo


mayor desde el software LEGO Education WeDo.

66
Solucin propuesta
El programa se modifica para combinar comportamientos y aadir la
entrada del sensor de inclinacin. Despus de pulsar la tecla A en el
teclado, el motor gira por medio del bloque Activacin de motor en
un sentido, con una potencia de nivel 6, durante cuatro dcimas de
segundo, y reproduce el Sonido 14, el sonido de rugido.

El programa espera a que inclines el hueso en cualquier direccin


y entonces reduce la potencia del motor a nivel 4, invierte el sentido

SESION
de giro del motor, activa el motor durante dos dcimas de segundo y
reproduce el Sonido 17, el sonido de trituracin.

Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las


7
siguientes preguntas:

Cmo lograron que el robot rugiera?, cmo eran los movimientos?

Qu pasos realizaron para programar el robot desde el software?

Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?

Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.

Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

67
SESION
8

RTERO TIRADOR
PO

68
SESION 8
DESAFIO

Los estudiantes construirn y programarn una pierna mecnica


motorizada, de manera simultnea, otros construirn y
programarn un portero mecnico motorizado.

Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento


y funcionamiento de las herramientas.

Construir y probar el tirador y el portero.

Mejorar el tirador aadiendo un sensor de movimiento.

SESION
Mejorar el portero aadiendo un sensor de movimiento y un
sistema de puntuacin automtico.

69
Actividades

DISENAR
DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.

Los estudiantes observan las dos animaciones: Max quiere ser el portero y
Ma quiere practicar su patada.
SESION

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

Qu estn haciendo Max y Mia?

Cul es el rol que cumple cada uno en los videos?

Podran seguir jugando si ambos son arqueros?, por qu?

Se imaginan cules sern nuestros dos desafos en esta sesin?, cul


ser el grupo que armar el portero?, y el tirador?
70
Invite a los estudiantes que armarn el robot Tirador a colocarse de pie con la
mano en la cadera y dar una patada, y preguntar, qu parte de tu cuerpo
se mueve?, cmo lograste impulsar la pierna?, etc. Demuestra
cmo es una patada fuerte y una patada floja. En qu se diferencia
el movimiento de cada una? Adems, motivarlos a realizar una segunda
experiencia y a que impulsen con sus dedos distintos tipos de objetos, por
ejemplo una bola de papel y un lpiz, y luego proponer preguntas como
qu objeto lleg ms lejos?, por qu?, qu objeto necesita ms
fuerza para ser lanzado?, etc.

Invite a uno de los estudiantes que armar el portero a tapar sus ojos con un

SESION
pauelo y que un compaero lo tome de la mano. Pida al estudiante que
intencione los movimientos de izquierda a derecha, o viceversa, para que
el arquero que tiene los ojos tapados logre detener algn objeto. As, otro
compaero lanzar un objeto con la intencin de pasar al portero. Genere
la reflexin sobre lo realizado a travs de preguntas, por ejemplo: qu
sucedera si el portero recibe ms de una orden de movimiento?,
cul es la importancia de dar instrucciones claras?, etc.
8

71
HACER

Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa. Tiempo estimado


minutos
En el caso del Tirador: 35 construir
SESION

8 Los estudiantes debern construir el robot Tirador. Para hacerlo,


tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.

Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a travs
de la pierna. La pierna es como una palanca: el motor es el esfuerzo que
empuja el eje (el punto de pivote). El eje gira, levantando la pierna (la
carga). Cuando la bola de papel est colocada, la energa que mueve la
pierna se trasfiere a la bola.

72
En el caso del Portero:

SESION
Los estudiantes debern construir el robot Portero. Para hacerlo,
tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.

Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a la polea
8
pequea, y despus a la polea ms grande, que ralentiza el movimiento.
El movimiento giratorio de la polea grande produce un movimiento
de avance y retroceso en las vigas conectadas a ella. El movimiento de
avance y retroceso de las vigas se transfiere al Portero al deslizarse hacia
atrs y hacia delante sobre los elementos de la placa deslizante redonda
montada en sus pies. Esta permite reducir la friccin, ya que hay menos
elementos LEGO que toquen la superficie.

73
Una vez armado ambos robots, invite a los estudiantes a que experimenten
con las funciones del software. En el caso del Tirador, creando un programa
que le permita girar el brazo en 360 en su eje de rotacin para que logre
patear una bola de papel. Y en el caso del Portero, para creando un programa
que le permita girar el brazo en 360 en su eje de rotacin para mover el
Portero conectado de izquierda a derecha. Recuerde que tambin pueden
utilizar las programaciones propuestas, en las que tendrn que identificar
para qu sirve cada funcin.

En el caso del Tirador:


SESION

8 Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar


el botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Por
ejemplo, el programa del Tirador activa el bloque Activacin de motor en
un sentido (hacia la izquierda) y lo hace funcionar durante dos dcimas de
segundo. Despus se apaga.

74
En el caso del Portero:

Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar


el botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Por
ejemplo, el programa del Portero activa el bloque Activacin de motor en

SESION
un sentido, lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de tiempo,
entre una dcima de segundo y un segundo completo, y despus invierte
el sentido del motor y lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de
tiempo, entre una dcima de segundo y un segundo completo. El programa
se repite. Detn el programa pulsando el botn Detener.
8
PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante que trabaj en el Tirador una hoja
40contemplar
continuar de respuesta, en la que podrn registrar sus observaciones referentes a la
diferencia entre la distancia pronosticada y la real en cada prueba.

75
En el caso de los que trabajaron el Portero, entregue la hoja de respuestas
que permite registrar en la tabla de datos los intentos, paradas, goles y fallos.

Es importante generar espacios


de reflexin colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones segn ambas
experiencias.

Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo


SESION

mayor desde el software LEGO Education WeDo.

En el caso del Tirador:

76
Solucin propuesta

El programa se modifica para aadir una Entrada de espera de movimiento


al programa. Despus de activar el sensor de movimiento por medio de
la bola de papel, el programa ser el mismo que antes: activa el bloque
Activacin de motor en un sentido (hacia la izquierda) y lo hace funcionar
durante dos dcimas de segundo. Entonces se apaga.

En el caso del Portero:

SESION
8

77
Solucin propuesta

El nuevo programa cuenta goles automticamente. Primero, se reinicia la ficha


Pantalla. Despus el programa espera a que el sensor de movimiento detecte
algo. Cuando lo hace, la pantalla suma 1. El programa se detiene durante medio
segundo (cinco dcimas de segundo). El programa se repite, pero solamente
con los bloques que comprueban los goles y muestran la puntuacin. El
programa no reinicia la pantalla.

Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo


mayor desde el software LEGO Education WeDo.
SESION

Invite a un grupo que haya armado el tirador a unirse con un grupo que haya
ensamblado el portero y creen en conjunto un juego de ftbol. Adems,
motvelos a intercambiar las funciones despus de algunos minutos y a
preguntar quin ha conseguido ms goles?
8

78
Para finalizar el trabajo con ambos robot, se invita a los estudiantes a que
presenten su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus
experiencias.

Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las siguientes
preguntas:

Cmo lograron que el robot se moviera?, qu tipos de movimientos


realizaron los porteros? y los tiradores?

Qu pasos efectuaron para programar al robot desde el software?

SESION
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?

Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.

Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar 8
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

79
SESION
9

ES
ANIMADOR

80
SESION 9
DESAFIO

Los estudiantes construirn y programarn animadores mecnicos


de ftbol que harn ruido y saltarn.

Construir y probar los animadores.

Identificar las levas en funcionamiento en el modelo.

Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento


y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnolgicos.

SESION
Mejorar los animadores aadiendo un sensor de movimiento.

81
Actividades

DISENAR
DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.

Los estudiantes observan la animacin en la que Mia y Max juegan al ftbol.


Pero no hay nadie que los anime!
SESION

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:


9 Qu estaban haciendo Mia y Max?

Por qu Mia y Max no estn tan contentos al final del juego?

Alguna vez has estado en un estadio o visto por televisin un partido de


ftbol?, qu hacen los hinchas cuando su equipo logra convertir un gol?

82
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a imaginar e imitar lo
que hacen los hinchas para apoyar a sus equipos. Adems, puedes invitarlos
a reproducir algn canto o consigna de apoyo. Se sugieren las siguientes
preguntas: cul es tu deporte favorito?, qu haces como fantico
para alentar a tu equipo o dolo?

Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes, por medio de la


seccin de Primeros pasos, cmo la leva crea el movimiento de ascenso y
descenso (paso 14).

HACER

SESION
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.
minutos
35 construir

Los estudiantes construyen el robot Animadores. Para hacerlo, tendrn


las instrucciones de armado de forma digital en el software LEGO
Education WeDo.

83
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta la
corona dentada, a un engranaje ms pequeo, a un par de engranajes
ms grandes, y por ltimo a un par de levas montadas en el mismo eje.
Las levas giran, elevando y descendiendo dos cabezas montadas en
ejes sobre una base de rueda. Las ruedas actan como superficie para
elevar y descender las cabezas de los animadores.

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software, y a que creen un programa que les permita mover a los
animadores del ftbol. Tambin, pueden utilizar la programacin propuesta,
SESION

en la que tendrn que identificar para qu sirve cada funcin.

84
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar
el botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Por
ejemplo, en este programa se utiliz el cono de Activacin de motor, Motor
en sentido horario, Reproducir sonidos (11 y 12), Esperar y Motor desactivado.

PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello, cada
minutos grupo deber elegir la mejor pareja de animadores. Entregue a cada grupo o
40contemplar
continuar estudiante una hoja de respuestas en la que podrn registrar los puntajes en
relacin con el aspecto, sonidos y movimientos del robot. El puntaje ser de
1 a 5 para cada elemento por considerar.

SESION
Es importante generar espacios
de reflexin colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.

85
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un
desafo mayor desde el software LEGO Education WeDo.
SESION

Solucin propuesta
El programa se modifica para esperar a que el sensor de movimiento
detecte la bola. Cuando lo hace, activa el bloque activacin de motor
9 en un sentido, reproduce el sonido 11 (sonido de animacin), espera
dos segundos, reproduce el sonido 12 (sonido de silbidos), espera un
segundo, y desactiva el motor.

86
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

Cmo lograron que el robot se moviera?, qu tipos de movimientos


realizaron los animadores?

Qu pasos realizaron para programar el robot desde el software?

Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?

SESION
Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.

Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
9

87
SESION
10

EN
TORMENTA
EL VELERO

88
SESION 10
DESAFIO

Los estudiantes construirn y programarn un velero mecnico


que emite sonidos y est motorizado para balancearse hacia
atrs y hacia delante como si estuviera navegando en el mar.

Construir y probar el nivel de potencia del velero y su


movimiento.

Mejorar el comportamiento del velero aadiendo el sensor


de inclinacin y programando sonidos que se coordinen con el
movimiento.

Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento


y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas

SESION
tecnolgicos.

10

89
Actividades

DISENAR
DISENAR

Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.

Los estudiantes observan la animacin en la que Max se encuentra en su


velero inmerso en una tormenta.
SESION

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

10 Qu ocurri en la aventura de Max por el mar?

Cmo se mova el velero durante la tormenta?, por qu ocurre eso?

Qu sucedera si el velero estuviese en la calle durante una tormenta?

Pudo Max terminar su viaje?

90
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que prueben
balancear ciertos objetos en distintos tipos de superficie, por ejemplo,
un cuaderno sobre el suter, y originar movimientos como si fuese el
mar. Asimismo, comparar colocando el mismo cuaderno sobre la mesa y
moverla hacia adelante y atrs, y con esto formular preguntas respecto de la
experimentacin como las siguientes: qu tipo de superficies escogiste?,
qu pas con el objeto en la superficie blanda?, y en la superficie
dura?, qu haras para que el objeto se balancee ms rpido en la
superficie blanda?

HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos

SESION
35 construir

10

Los estudiantes construyen el robot Tormenta en el velero. Para hacerlo,


tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.

91
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo al
engranaje pequeo, y despus al engranaje ms grande, que ralentiza
el movimiento. El movimiento giratorio del engranaje grande produce
un movimiento de avance y retroceso en el brazo de palanca porque
est fijado al borde externo del engranaje. El movimiento de avance y
retroceso del brazo de palanca se transfiere al barco, que est montado
sobre el mecanismo de un eje.

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita balancear
el barco. Tambin, pueden utilizar la programacin propuesta, en la que
tendrn que identificar para qu sirve cada funcin.
SESION

10
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar el
botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Por ejemplo,
en este programa se utiliz el cono de Activacin de motor, Potencia de
motor, Esperar, Caracteres aleatorios y Repetir.

92
PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y a contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante una hoja que utilizarn como bitcora
40contemplar
continuar de viajes, en la que podrn registrar los eventos por los que pas Max durante
su viaje. Para ello, los estudiantes colocarn a prueba su imaginacin.

Es importante generar espacios


de reflexin colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.

SESION
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo
mayor desde el software LEGO Education WeDo.

10

93
Solucin propuesta

El programa se modifica para aadir el sensor de inclinacin. El bloque


Esperar entrada aleatoria se cambia por el bloque Entrada de sensor
de inclinacin.

Se aaden sonidos en tres puntos: al principio del programa, despus


de que el sensor de inclinacin se reclina hacia arriba, y despus de
que el sensor de inclinacin se reclina hacia abajo.

Primero, el programa reproduce el sonido 10, el sonido del trueno.


Despus, el motor se activa con un nivel de potencia 2 y el programa
espera a que el sensor de inclinacin se mueva hacia abajo. Entonces
se reproduce el sonido 9, el sonido del crujido, el motor se activa
con un nivel de potencia 6 y el programa espera a que el sensor de
SESION

inclinacin se mueva hacia arriba. Cuando el sensor de inclinacin se


mueve hacia arriba se reproduce el Sonido 8, el sonido de splash. El
programa se repite.

10

94
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

Cmo lograron que el robot se balanceara?, qu tipos de movimientos


realiz el robot?

Qu pasos realizaron para programar el robot desde el software?

Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?

Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que

SESION
aprendieron hoy.

Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

10

95
96
ANEXOS

97
98
ANEXOS
Anexo 1: Control de Roles

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador
Roles

Constructor

Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador
Roles

Constructor

Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador
Roles

Constructor

Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador
Roles

Constructor

Programador

99
Anexo 2: Instalacin del paquete de actividades
Para acceder a la informacin y actividades relacionadas con las cuatro maquinas sencillas:
engranajes, ruedas y ejes, palanca y poleas:

1.
1 Insertar el CD que contiene el Paquete de Actividades para el set Mquinas
sencillas.

2.
2 Hacer doble clic en el siguiente cono o descripcin como la sealada a
continuacin:

winopen.exe

100
ANEXOS

3 Seleccionar la opcin de idioma que corresponda.

4 Elegir la opcin que corresponda.

101
Anexo 3: Lista de elementos LEGO

102
ANEXOS

103
104
ANEXOS
Anexo 4: Glosario
Hemos intentado hacer del glosario una herramienta clara y prctica sin recurrir a ecuaciones
complejas y largas explicaciones.

Agarrre El agarre entre dos superficies depende del nivel de A


friccin entre ellas. Los neumticos se agarran mejor a una
carretera seca que a una mojada.

ngulo Espacio que separa dos lneas o planos que se cortan;


inclinacin de una lnea con respecto de otra. Se mide en
grados o radianes.

Carga Objeto que es necesario elevar o desplazar. En ocasiones, C


la carga se denomina tambin resistencia.

Contrapeso Fuerza, a menudo ejercida por el peso de un objeto, que


se usa para reducir o eliminar el efecto de otra fuerza. Una
gra incorpora un enorme bloque de concreto en su brazo
ms corto para contrapesar el desequilibrio que causa la
suspensin de la carga en el otro brazo, ms largo.

Correa Banda continua dispuesta alrededor de dos poleas que


permite a una de ellas hacer girar a la otra. Normalmente,
se disea deliberadamente para que resbale si la polea
propulsada deja de girar.

Eje Barra que atraviesa el centro de una rueda. Un eje E


acta como punto de apoyo para una rueda. Si el eje se
encuentra sujeto a la rueda, es capaz de transmitirle fuerza
(al igual que un motor consigue que se muevan las ruedas
de un automvil).

105
Engranaje Un engranaje es una rueda dentada. Una forma posible
de clasificar los engranajes es hacerlo por su nmero de
dientes (as, los engranajes de 8 dientes y los engranajes
de 40 dientes representaran categoras diferentes). Los
engranajes se pueden usar para transmitir fuerza, aumentar
o reducir la velocidad de rotacin y cambiar la direccin
de un movimiento giratorio. Los dientes de los engranajes
engranan entre s para transmitir el movimiento.

Engranaje Combinacin de engranajes y ejes en la que al menos uno


compuesto de los ejes posee dos engranajes de diferentes tamaos.
Un engranaje compuesto suele ser capaz de alterar en gran
medida la velocidad o la fuerza a la salida en comparacin
con la entrada.

Engranaje de Un engranaje de corona es un tipo de engranaje especfico


corona dotado de dientes que sobresalen hacia una de sus caras
(y que le confieren el aspecto de una corona). Gracias a
la forma especial de sus dientes, un engranaje de corona
es capaz de transmitir movimiento a un engranaje
convencional formando un ngulo de 90 grados.

Engranaje, en (vase Engranaje de corona)


ngulo
Engranaje Engranaje que gira por accin de un engranaje motor
intermedio y que, a su vez, hace girar un engranaje propulsado. No
transforma las fuerzas que desarrolla la mquina, pero
afecta al sentido de rotacin del engranaje propulsado.

106
ANEXOS

Engranaje motor/ Engranaje o polea que gira por efecto de una fuerza
polea motriz aplicada. En una mquina, suele ser la pieza (engranaje,
polea, palanca, manivela o eje) a travs de la cual la
mquina recibe la fuerza.

Engranaje Por lo general, engranaje o polea que gira por accin de


propulsado/polea otro engranaje o polea. Esta pieza se conoce tambin
propulsada
como engranaje conducido/polea conducida.

Engranar Unir o encajar dos o ms engranajes. Los dientes de dos


engranajes engranan entre s si la separacin entre ellos
es equivalente y los engranajes permanecen en contacto.

Esfuerzo Fuerza o cantidad de fuerza que se aplica a una mquina.

Fija, polea (vase Polea fija) F


Friccin Fuerza que se opone al movimiento de un objeto en
contacto con otro. Tambin es la resistencia que encuentra
un objeto al desplazarse sobre otro o girar contra l. La
friccin provoca que un objeto en movimiento tienda a
perder velocidad y que finalmente se detenga a menos
que reciba ms fuerza; es lo que ocurre, por ejemplo, al tirar
de un trineo por la nieve. A menudo, la friccin consume
una gran cantidad de energa y reduce la eficiencia de una
mquina.

Fuerza Empuje o traccin.

Fulcro Trmino que hace referencia a un punto de apoyo (vase


Punto de apoyo).

107
Manivela Brazo o mango conectado a una barra (o eje) formando un M
ngulo recto que facilita la rotacin del eje.

Mquina y/o Dispositivo que facilita el trabajo o lo hace ms rpido,


mecanismo cambiando la dimensin o la direccin del esfuerzo (la
fuerza) necesario o modificando la distancia que debe
recorrer el mismo. Una mquina o mecanismo no puede
aumentar el trabajo realizado; al reducir el esfuerzo
preciso, aumenta necesariamente la distancia que este
debe recorrer. Una mquina suele contener mecanismos.
Un mecanismo es un conjunto sencillo de componentes
que transforma la dimensin o la direccin de una fuerza,
as como la velocidad del movimiento que genera.
Son mecanismos una palanca o un par de engranajes
engranados, por ejemplo.

Palanca Barra que gira o rota alrededor de un punto fijo al aplicar P


una fuerza (esfuerzo).

Palanca de Palanca en la que el punto de apoyo se encuentra situado


primera clase entre el esfuerzo y la carga. Este tipo de palancas cambia
la direccin de la fuerza y es capaz de modificar tambin
el esfuerzo necesario para elevar una carga. El uso de un
brazo de esfuerzo de gran longitud y un brazo de carga de
longitud reducida permite amplificar la fuerza en el brazo
de carga (este es el principio que aplicamos, por ejemplo,
al abrir una lata de pintura).

108
ANEXOS

Palanca de Palanca en la que la carga se encuentra situada entre el


segunda clase esfuerzo y el punto de apoyo. Este tipo de palancas no
cambia la direccin de la fuerza, pero es capaz de reducir
el esfuerzo necesario para elevar una carga; es el principio
en el que se basan las carretillas de jardinera.

Palanca de Palanca en la que el esfuerzo se encuentra situado entre la


tercera clase carga y el punto de apoyo. Este tipo de palancas no cambia
la direccin de la fuerza, pero es capaz de aumentar la
distancia que el esfuerzo permite desplazar una carga; es
el principio que empleamos al barrer con una escoba.

Par Fuerza de giro generada, por ejemplo, por un eje.

Polea Maquina sencilla que suele consistir en una rueda con


un surco, alrededor de la cual se coloca una cuerda, una
correa, un cable o una cadena. Las poleas se usan para
transmitir fuerza, modificar la velocidad de rotacin o hacer
girar otra rueda.

Polea fija Polea que cambia la direccin de la fuerza aplicada. Una


polea fija no se desplaza con la carga.

Primera clase, (vase Palanca de primera clase)


palanca
Prueba imparcial Medida del rendimiento de una mquina o modelo
efectuando pruebas y comparaciones de rendimiento ms
de una vez.

109
Punto de apoyo Punto alrededor del cual algo gira o rota, como el punto
de apoyo de una palanca. El eje o barra en el que se apoya
un balancn es un buen ejemplo de punto de apoyo. Un
punto de apoyo no tiene por qu situarse siempre en el
centro de una palanca. Existen determinados tipos o clases
de palancas en los que el punto de apoyo se encuentra en
un extremo; es el caso de una carretilla de jardinera. Vase
tambin Fulcro.

Relacin de Diseo en el cual un engranaje motor pequeo hace girar R


reduccin
un engranaje propulsado de mayor tamao, con lo que
se logra reducir la velocidad de rotacin. Una relacin de
reduccin genera un aumento en la fuerza de giro.

Relacin de Diseo en el cual un engranaje motor grande hace girar


aumento
un engranaje propulsado de menor tamao, con lo que se
logra aumentar la velocidad de rotacin. Una relacin de
aumento genera una reduccin en la fuerza de giro.

Resbalar o Normalmente, una correa o cuerda resbala sobre una polea


resbalamiento
como medida de seguridad.

Rueda (vase Engranaje propulsado/polea propulsada)


conducida
Trinquete Mecanismo formado por un bloqueo o cua y un engranaje T
que slo permite al engranaje girar en un sentido.

110
ANEXOS
Anexo 5: Introduccin a la programacin
Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las mquinas. En
el caso de este curso, la programacin sirve para indicarle al robot qu actividades debe hacer.
Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qu condicin
est un sensor y con la informacin que pueda procesar, el robot deber realizar una accin o
tomar decisiones para hacer una cosa u otra.

La programacin es una ciencia. Lo que determina el resultado es el programador. Si el


programador no es claro en sus indicaciones o desconoce algunas reglas del juego del
lenguaje de programacin que est utilizando, la probabilidad de cometer errores es mayor y
los resultados no sern los esperados.

111
Anexo 6: Instalacin del software
Para instalar el software de programacin:

1 Insertar el CD que contiene el Software LEGO Education WeDoTM.

2 Hacer doble clic en el cono o descripcin como la sealada a continuacin:

LEGO Education WeDo Software v1.2.exe

3 Seleccionar la opcin de idioma que corresponda.

112
ANEXOS

4 Seleccionar la opcin Siguiente.

5 Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. Hacer clic en Siguiente.

113
6 Se muestra el resumen de la instalacin. Seleccionar la opcin Siguiente.

7 Seleccionar la opcin Siguiente.

114
ANEXOS

8 Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. Seleccionar la opcin
Siguiente.

9 Hacer clic en Siguiente.

115
10 Esperar por el trmino de los procesos de instalacin del software. Seleccionar la
opcin Siguiente.

11 Al completar la instalacin, hacer clic en el botn Finalizar.

Terminado el proceso de instalacin, encontrars en el escritorio del computador el


cono que identifica el programa. Para empezar a utilizar el programa, debe hacer
doble clic en el.

116
ANEXOS
Anexo 7: Descripcin del software LEGO Education WeDo

Ficha de Conexin: Graba tus propios sonidos Ficha de Proyecto: Haz clic para abrir el men que
y consulta los Motores, Sensores de inclinacin o muestra
Sensores de movimiento. Salir
Abrir proyecto
Proyecto nuevo

Ficha de Contenido: Haz clic para Ficha de Pantalla: Se abre cuando


abrir la seccin de Primeros pasos, las se programan nmeros, letras o
Actividades y tu Navegador. fondos en los bloques de Pantalla.

Haz clic en el botn de la Flecha para abrir la Haz clic en el botn Detener para detener
Paleta. La Paleta muestra todos los Bloques de programas y motores.
programacin.

117
Lista de vocabulario

Ficha
Ficha dede Conexin
Conexin

Ficha
Ficha de de Contenido
Contenido

Ficha
Ficha de de Pantalla
Pantalla

Ficha
Ficha de de Proyecto
Proyecto

Salir
Salir

Abrir
Abrir

Nuevo
Nuevo

Detener
Detener

Paleta [Cerrada]
Paleta [Cerrada]

Paleta [Abierta]
Paleta [Abierta]

Programa
Programa

118
ANEXOS
Lista de vocabulario

Bloque Iniciar
Bloque Iniciar

Bloque Iniciar
Bloque Iniciar al pulsar
al pulsar una tecla una tecla

Bloque Iniciar al recibir un mensaje


Bloque Iniciar al recibir un mensaje

Bloque de deenvo
Bloque de envo mensajede mensaje

Bloque Esperar
Bloque Esperar

Bloque Repetir
Bloque Repetir

Bloque de Activacin de motor en un sentido


Bloque de Activacin de motor en un sentido

Bloque de Activacin
Bloque de Activacin desentido
de motor en otro motor en otro sentido

Bloque de Activacin
Bloque de Activacin de motor de motor

Bloque de Activacin
Bloque de Activacin de motor durante
de motor durante

Bloque de Desactivacin
Bloque de Desactivacin de motor de motor

Encender
Encender luz luz

Apagar
Apagar luz luz

Bloque de Reproduccin
Bloque de Reproduccin de sonido de sonido

Bloque de Pantalla
Bloque de Pantalla

Bloque Sumar
Bloque Sumar a pantallaa pantalla

119
Lista de vocabulario

Bloque Restar
Bloque Restar de pantalla
de pantalla

Bloque Multiplicar
Bloque Multiplicar por pantallapor pantalla

Bloque Dividir
Bloque Dividir entre pantalla
entre pantalla

Bloque de Presentacin de fondo


Bloque de Presentacin de fondo

Grabar Detener
Grabar Detener Reproducir
Reproducir

Entrada de texto
Entrada de texto

Entrada numrica
Entrada numrica

Entrada aleatoria
Entrada aleatoria

Entrada de pantalla
Entrada de pantalla

Entrada de sensor
Entrada de sensor de movimiento
de movimiento

Entrada de sensor
Entrada de sensor de inclinacin
de inclinacin

Inclinacin hacia arriba


Inclinacin hacia arriba

Inclinacin hacia abajo


Inclinacin hacia abajo

Inclinacin en un sentido
Inclinacin en un sentido

Inclinacin en otro sentido


Inclinacin en otro sentido

Cualquier inclinacin
Cualquier inclinacin

Entrada de sensor de sonido


Entrada de sensor de sonido

Burbuja
Burbuja

120
ANEXOS
Anexo 8: Lista de sonidos LEGO Education WeDo
Software LEGO
Education WeDo

Esta lista muestra el tipo de sonidos que se escuchan al utilizar el bloque de reproduccin de
Lista de sonidos
sonido con la entrada numrica mostrada. Haz clic en el bloque de reproduccin de sonido
para escuchar
Esta lista muestra el tipoel
de sonido. Consulta
sonidos que se la seccin
escuchan al utilizar el bloque dede Primeros
reproduccin pasos 8. Correas cruzadas para ms
de sonido
con la entrada numrica mostrada. Haz clic en el bloque de reproduccin de sonido para escuchar el
informacin
sonido. Consulta la acerca de la grabacin de tu propio sonido. la
seccin
grabacin de tu propio sonido.
de Primeros pasos 8. Correas cruzadas para ms informacin acerca de

Hola Croac Beso

Magia Salto Burbujas

Giro Splash Crujido

Trueno Alegra Silbido

Sueo Rugido Motor

Sonido metlico Trituracin Aleteo

Trino Lser

LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. 2009 The LEGO Group. 21
121
Anexo 9: Lista de elementos LEGO Education WeDo

2x 6x 2x
Ladrillo, 2x2, rojo Teja, 2x2/45, invertida, rojo
300321 370021 366021

2x 2x 2x
Ladrillo, 2x4, rojo Bisagra, 1x2, roja Teja, 1x2/45, invertida, rojo
300121 4173322 366521

2x 2x 2x
Ladrillo, 2x6, rojo Ladrillo, 1x6 curvado, rojo Viga con placa, 2 mdulos, rojo
4181138 4160390 4207715

2x 2x 1x
Ladrillo, 1x4, rojo Teja, 2x2/45, rojo Placa giratoria, 2x2, rojo
301021 303921 368021 + 4540203

2x 2x 2x
Teja, 1x2/45, rojo Placa deslizante, rojo
389421 4121934 4278275

2x 4x
Ladrillo, 1x2 con punta de conexin,
370221 gris oscuro
4211087

4x
2x oscuro
4210935
370321

122
ANEXOS

2x 2x 4x
Ladrillo, 2x2, amarillo Teja, 2x2/25, amarlla
300324 329824 4527947

2x 2x 4x
Ladrillo, 2x4, amarillo Teja, 1x3/25, amarlla
300124 428624 4527945

2x 2x 4x
Ladrillo, 2x6, amarillo Teja, 2x2/45, invertida, amarlla Placa, 1x4, blanca
4181143 366024 371001

2x 2x 4x
Ladrillo, 1x2, amarillo Teja, 2x3/25, invertida, amarlla Placa, 1x8, blanca
300424 374724 346001

2x 2x 4x
Ladrillo, 1x4, amarillo Teja, 1x3/25, invertida, amarlla Placa, 2x4, verde
301024 428724 302028

2x 2x 4x
Ladrillo, 1x6, amarillo Bisagra, 1x2, amarlla Ladrillo, 2x2 redondo, verde lima
300924 4220284 4527943

2x 2x 2x
Teja, 2x2/45, amarlla Ladrillo, 1x6 curvado, amarlla Mosaico, 1x4, verde lima
303924 4160392 4164021

123
2x
Engranaje, 8 dientes, gris oscuro
4514559

2x
Engranaje, 24 dientes, gris oscuro
1x 6x 4514558
Cojinete, gris
4527944 4211622

1x 6x 2x
Conector con friccin, negro Engranaje, 24 dientes de corona, gris
4292017 4121715 4211434

1x 4x 1x
Pasador de conector con eje, beige
4506830 4186017 4211510

1x 2x 2x
Eje, mdulo 3, gris Engranaje, soporte de 10 dientes,
4506812 4211815 blanco
4250465

1x 2x 4x
Eje, mdulo 6, negro Leva, gris oscuro
4275606 370626 4210759

1x 2x
Eje, mdulo 8, negro
4221886 370726

4x

4140002

1x
Ladrillo, 8x16, gris oscuro
4217133

124
ANEXOS

2x
Neumtico, 30, 4x4, negro
281526 1x
Cuerda, mdulo 30 con mandos, negra
4528334

2x
Cubo, 24X4, verde lima
4494219

1x
Sensor de movimiento, gris
4535734

2x
Correa, 33 mm, amarillo
4544151

1x
Sensor de inclinacin, gris
4535729
1x
Caja de engranajes, transparente
4142824

1x
Motor, gris
4506083

1x
Hub USB LEGO
, gris
4535710

125
Anexo 10: Glosario LEGO Education WeDo
El glosario incluye trminos especficos de las pginas de estudiante de las Actividades que
podran precisar de definiciones. Consulta la lista de vocabulario del Software LEGO Education
WeDo para conocer los nombres de los bloques. Consulte la Lista de elementos LEGO para
conocer los nombres de los elementos del Set de construccin LEGO Education WeDo. En la
seccin Qu hay en la caja? encontrar una explicacin sobre los motores y sensores.

Actuacin Evento de entretenimiento que se representa ante una A


audiencia.

Aleatorio Elegido u ocurrido sin razn o patrn especfico. Con la


misma probabilidad de ser escogido o teniendo la misma
probabilidad de ocurrencia.

Centmetro Una unidad de longitud del sistema mtrico igual a 0.01, o C


una centsima de un metro.

Clima Una regin de la Tierra que tiene una temperatura,


humedad, presin del aire y otras condiciones concretas.

Corona dentada Una rueda dentada de cuyos bordes sobresalen los


dientes, asemejndose a una corona. Al engranarse con
un engranaje normal, una corona dentada transfiere el
movimiento formando un ngulo de 90, o perpendicular
a la direccin del movimiento original.

Correa Una banda continua que se coloca alrededor de dos


poleas, de forma que una polea pueda hacer girar a la otra.

126
ANEXOS

Cuaderno de El registro de eventos durante un viaje en barco.


bitcora
Engranaje Una rueda dentada o pin. Los dientes de los engranajes E
se engranan para transmitir movimiento. A menudo se
denomina engranaje recto.

Envergadura La distancia entre una punta del ala de un pjaro hasta la


otra punta del ala cuando el pjaro tiene completamente
extendidas ambas alas.

Guin El texto de una obra de teatro, una pelcula, un vdeo o una G


emisin de radio o televisin.

Hlice Un centro giratorio con palas que permite moverse a un H


avin, un barco u otro dispositivo.

Leva Una rueda en forma de huevo que gira y convierte L


un movimiento circular en movimiento recproco
(repitindose hacia arriba y hacia abajo) u oscilatorio
(repitiendo un camino, como un avance y un retroceso) en
el rodillo de la leva.

Mamfero Animales con columna vertebral (vertebrados) que tienen M


pelo o pelaje, dan a luz a sus criaturas y los alimentan con
leche por medio de glndulas mamarias.

Manada Un grupo de leones que viven juntos.

127
Medida 1. Una unidad estndar de medida, como el peso, la
distancia, el volumen y el rea.

2. El acto de recopilar las dimensiones o cantidades de algo.

Palanca Una barra que se apoya en un punto fijo al aplicar fuerza P


sobre ella.

Patrn Una secuencia repetible.

Polea Una rueda con un surco en el borde que se utiliza con una
correa, cadena o cuerda.

Programa Un conjunto de instrucciones creadas en un equipo


informtico.

Pulgada Una unidad de medida estndar en los sistemas imperiales


britnico y estadounidense, que equivale a 112 de un pie.

Puntuacin El registro de puntos de un partido.

Rotacin Giro sobre un eje. R


Tornillo sin fin Un engranaje con un diente espiral, parecido a un tornillo. T
Al engranarse con un engranaje normal, el tornillo sin fin
acta como un engranaje de un diente, reduciendo la
velocidad y aumentando la fuerza.

Velocidad La distancia recorrida en una cantidad especfica de V


tiempo. La velocidad giratoria se describe en revoluciones
por minuto, o RPM. La velocidad de otros objetos se
describe en distancia recorrida por tiempo, p. ej., kilmetros
por hora, millas por hora o centmetros por segundo.

128

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