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Ttulo
Autor/es
Director/es
Departamento
Curso Acadmico
2013-2014
Proyecto para fomentar la interculturalidad mediante la prctica del juego
tradicional, trabajo fin de grado
de Jos Ezcurra Arocena, dirigido por Edmundo Loza Olave (publicado por la Universidad
de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan ms all de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los
titulares del copyright.
El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2014
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
Trabajo de Fin de Grado
Autor:
Jose Ezcurra Arocena
Tutor/es:
Edmundo Loza Olave
Fdo.
Titulacin:
Grado en Educacin Primaria
AO ACADMICO: 2013/2014
Universidad de La Rioja Josetxo Ezcurra Arocena
RESUMEN
Este trabajo de fin de grado trata sobre el tema general proyectos de innovacin para el
empleo del juego motor tradicional en el mbito escolar. A partir de este tema inicial,
he elaborado una propuesta la cual se desarrolla en un entorno intercultural, donde
adems, he podido ponerla en prctica y realizar experiencias propias desde el rea de la
Educacin Fsica. Dicha propuesta tratara de enriquecer e innovar las semanas
culturales proponiendo un periodo de tiempo dentro de estas donde se practiquen juegos
tradicionales de diferentes pases.
A la hora de seleccionar los juegos, son dos los criterios que se han seguido. Por una
parte se busca que los juegos sean ldicos y divertidos y por otra parte se ha tenido en
cuenta la participacin y aportacin (recogida de juegos tradicionales de diferentes
pases) que varios nios, padre y madres han tenido.
Algunos de los juegos tradicionales que aparecen en este trabajo han sufrido un mnimo
cambio para evitar que haya situaciones no deseables. Estos ajustes, ya sea sobre el
material, el espacio o alguna regla, se han llevado a cabo debido a que algunos juegos
vienen acompaados de algunos elementos no asumibles en el mundo de la didctica.
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SUMMARY
This final degree work is about the general theme "innovation projects for the use of the
traditional engine game in the school setting." From this initial issue, I have developed a
proposal which takes place in an intercultural environment, where also I have been able
to implement it and perform my own experiences from the area of Physical Education.
This proposal would treat to enrich and innovate the cultural weeks by proposing a
period of time during these weeks where traditional games of different countries are
practiced.
Due to the large proportion of immigrants that we can find in the autonomous
community of La Rioja, I have tried to analyze which are the main nationalities that we
can find in it, as this also affects directly on the educational field. In this way I can get
to meet the intercultural system in which we are immersed, and through various sources
I have searched some traditional games from these nationalities.
When I have selected the games there are two criteria that I have followed. On the one
hand it is tried that the games be fun and playful and in the other hand it will be take
into account the participation and contribution (collection of traditional games about
different countries) that several children, fathers and mothers have had.
Leaving aside the wide repertoire of traditional games from different countries and
cultures, this project aims to improve and promote coexistence between different
cultures (that we can find in the school environment), based on respect and equal
opportunities. To get it the participation of immigrant students is crucial because we
will give them the principal role through traditional games of their origin countries and
they will become one of the keys part of the project. The main and final objective of this
project is to make it possible to apply this in a real situation in a classroom or in a
Primary Education center.
Some traditional games that are shown in this work have been changed minimally to
avoid undesirable situations. These adjustments either on the material, the delimitation
of the space or some rule, they have been carried out because some games come with
some not assumable elements in the teaching world.
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NDICE
1. INTRODUCCIN. Pg.5
2. JUSTIFICACIN.. Pg.7
3. OBJETIVOS.. Pg.9
4. MARCO TERICO.... Pg.11
4.1. Anlisis sobre el juego tradicional intercultural..... Pg.12
4.1.1. El juego tradicional.... Pg.12
4.1.2. La interculturalidad ... Pg.13
4.1.3. Finalidad del juego tradicional intercultural .... Pg.14
4.2. Anlisis de nuestra sociedad. Pg.15
4.2.1. Situacin actual... Pg.16
4.2.2. De la multiculturalidad a la interculturalidad . Pg.16
4.3. Principios de actuacin en una escuela multicultural ..... Pg.18
4.3.1. Derecho a la diferencia e igualdad de oportunidades...... Pg.1
4.3.2. Distribucin del xito ..Pg.19
4.3.3. Ventajas de la diversidad.... Pg.19
4.3.4. Potenciar los valores culturales de las diferentes minoras. Pg.19
4.4. El juego tradicional como elemento manifestador de la cultura.. Pg.19
5. MARCO METODOLGICO ..... Pg.21
5.1. Proceso de creacin ..... Pg.21
5.2. Seleccin y adaptacin de los juegos Pg.25
6. CONTENIDO...Pg.27
7. DESARROLLO .. Pg.29
7.1. Realizacin del proyecto.. Pg.29
7.2. Juegos tradicionales interculturales.. Pg.30
7.2.1. Pakistn .... Pg.30
7.2.2. Sudamrica Pg.34
7.2.3. Marruecos.. Pg.38
7.2.4. Rumana. Pg.42
7.2.5. Espaa .. Pg.47
8. POSIBLE APLICACIN Pg.53
9. CONCLUSIN Pg.55
10. BIBLIOGRAFA/WEBGRAFA .. Pg.57
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1. INTRODUCCIN
El tema que voy a desarrollar durante todo el trabajo es el juego tradicional desde un
enfoque o punto de vista intercultural. La idea es utilizar los juegos tradicionales para
intentar que alumnos de diferentes culturas (que pueda haber en un centro escolar)
aprendan unos de otros y esto ayude a que se socialicen y se integren con mayor
facilidad.
Aun as no todo son problemas sino que esta situacin tambin puede resultar
beneficiosa para el mbito educativo, sobre todo si lo valoramos desde el rea de la
Educacin Fsica. La multiculturalidad en este caso nos ayudara a conocer rasgos y en
este caso los juegos tradicionales de otras culturas. Adems enriqueceran tanto sus
conocimientos como sus habilidades motrices de una forma ldica y divertida.
Algunas de las virtudes ms importantes y las ms relacionadas con el tema que vamos
a desarrollar (el juego tradicional como herramienta y contenido intercultural) seran,
que los juegos tradicionales permiten conocer, valorar y mantener la cultura y el
patrimonio ldico tanto propio como ajeno y el beneficio en la relacin entre personas
de diferente edad, sexo, condicin social y cultura.
Una vez seleccionadas las nacionalidades, he indagado hasta encontrar diversos juegos
tradicionales de estos pases con los cuales he elaborado mi propuesta de enriquecer las
semanas culturales mediante juegos tradicionales de diferentes pases. A la hora de
elegir los juegos se ha tenido en cuenta tanto su carcter ldico y a la vez motriz como
la participacin y colaboracin que han tenido los nios y padres a la hora de recolectar
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los juegos. Se han realizado algunas modificaciones esenciales pero sin cambiar la
forma original de los juegos.
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2. JUSTIFICACIN
El tema que he elegido para este trabajo de fin de grado ha sido proyectos de innovacin
para el empleo del juego motor tradicional en el mbito escolar. Uno de los motivos por
el cual eleg este tema, es que mi infancia ha estado marcada por los juegos
tradicionales, ya que uno de mis mejores recuerdos de ella es cuando sala a la calle a
jugar con mis amigos a todo tipo de juegos tradicionales. Podra decir que otro de los
motivos es que desde que comenc el Grado en Educacin Primaria ya tena la
intencin de hacer la mencin de Educacin Fsica y considero que el juego es algo
importante en la vida de una persona, sobre todo en su infancia. Por lo tanto el tema que
he elegido ha sido el idneo para poder desarrollar un proyecto al cual podra aportar
mis conocimientos y mi propia experiencia.
Cabe destacar que mi paso por el colegio C.E.I.P. General Espartero durante el periodo
de prcticas escolares me ha marcado mucho. De este modo podra decir que esta
experiencia ha sido la que me ha hecho tomar la decisin de enfocar mi trabajo hacia un
proyecto intercultural, ya que en el colegio haba muchos nios procedentes de
diferentes pases y culturas. Considero que al igual que, esculturas, obras de arte los
juegos tradicionales forman parte de nuestra historia y nos pueden ensear muchas
cosas sobre las culturas tanto de nuestro pas como el de otros.
Viendo la gran cantidad de inmigrantes que hay en nuestro pas y la alta tasa de
inmigrantes que nos podemos encontrar hoy en da en un centro escolar, he decidido
que el tema a desarrollar sea el juego tradicional, pero con un enfoque intercultural. Es
decir, que voy a utilizar el juego tradicional como contenido y herramienta para que los
alumnos de diferentes pases y culturas puedan conocer cosas unos de los otros. De este
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modo intentare conseguir una mejor socializacin e integracin de todos los alumnos,
teniendo as una buena convivencia tanto dentro de la clase/colegio como en la calle.
Por ltimo considero que este proyecto podra obtener una sencilla aplicacin en
cualquier centro educativo, alcanzando adems tanto los objetivos generales referidos a
la convivencia y la interculturalidad como los relacionados con la educacin fsica.
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3. OBJETIVOS:
Objetivos generales:
Objetivos especficos:
Trabajar aspectos relacionados con los bloques del rea de Educacin Fsica,
especialmente los Bloques 2, 3 y 5.
Potenciar la interaccin entre nios de diferentes culturas mediante la actividad
fsica.
Mejorar las aptitudes fsicas mediante el juego tradicional.
Valorar y reconocer los juegos tradicionales como un contenido importante
dentro de la Educacin Fsica.
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4. MARCO TERICO
Por otra parte tendramos la interculturalidad que queremos conseguir con este. Es
decir, que lo que se pretende conseguir es una educacin intercultural mediante el uso
de los juegos tradicionales.
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Podramos decir que el juego es una actividad necesaria para los seres humanos, ya que
es una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o
afectivas. Adems de esto tiene una gran importancia en la esfera social debido a las
posibilidades que ofrece para poder ensayar ciertas conductas sociales.
El juego lleva consigo unas caractersticas, siendo estas las ms representativas:
Dentro del juego nos podemos encontrar con diferentes tipos; como los juegos
universales, los juegos cooperativos, los juegos de equipo pero nosotros nos
centraremos en los juegos tradicionales.
El juego es uno de los principales puntos en comn de los nios y nias de diferentes
pases. Es un medio para que el nio aprenda las normas culturales y los valores de una
sociedad.
El juego tradicional es aquel que se halla arraigado a una cultura o regin concreta,
que mantiene sus formas originales y que se ha ido transmitiendo, generalmente por va
oral, de generacin en generacin Loza. E (2014).
Haciendo alusin a esta cita de Loza diramos que los juegos tradicionales son juegos
que provienen de hace mucho tiempo y que han perdurado pasando de generacin en
generacin manteniendo su esencia, aunque hayan podido sufrir algn pequeo cambio.
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Adems estos juegos cuentan con determinados aspectos histricos (socio) culturales
con los cuales nos permiten comprender la propia historia y cultura de lugar del que
proceden. Es decir, los juegos tradicionales son una fuente de transmisin de
conocimiento, tradiciones y culturas de otras pocas.
4.1.2. La interculturalidad
Multiculturalidad Interculturalidad
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La prctica sistemtica de los juegos tradicionales tanto en las escuelas como en las
actividades recreativas contribuye al desarrollo de las habilidades y capacidades
motrices al fomentar el juego activo, participativo y relacional entre los nios y nias
frente a una cultura de avanzada tecnologa que estimula cada vez ms el sedentarismo
corporal lo cual incrementa los ndices de obesidad y la torpeza de los movimientos.
(Ecured http://www.ecured.cu/index.php/Juegos_Tradicionales).
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suponer para nuestro alumnado el acceso a otras formas no slo de jugar sino tambin
de pensar y de actuar Velzquez (2006)
En este caso los juegos no se realizan en las clases de Educacin Fsica, ya que se trata
de una semana cultural del juego, pero s que mantiene la misma idea.
El propsito de este TFG est enfocado en el uso de los juegos tradicionales para
contribuir y mejorar las relaciones interculturales entre los alumnos de Educacin
Primaria. La aplicacin de estos juegos podr aportar a los alumnos conocimientos
sobre la cultura, tradiciones, idioma de la zona o lugar del cual proviene dicho juego
tradicional.
La educacin, por lo que ensea, cmo lo hace y las relaciones sociales sobre las que
se sostiene y propicia, responde tambin a modelos explcitos o implcitos de
ciudadanos y sociedad. De modo que lo que pone en juego, promoviendo unos o
inhibiendo otros, no son solo asuntos restringidamente acadmicos sino tambin otros
ms sutiles y difusos pero inevitables, de orden social, relacional y personal. Por eso,
lo que se hace en la educacin y sus efectos tiene mucho que ver en la construccin o
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Poco a poco esta sociedad se est transformando y est dando un paso tan importante
como es pasar de la multiculturalidad a la interculturalidad. Cuando nos referimos a una
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Hace tiempo multicultural era una mera palabra la cual significaba muchas culturas.
Pero ahora eso ha cambiado, ya que hoy en da esa palabra significa algo ms que eso.
Ahora mismo esa palabra est ligada a muchas de las sociedades actuales en las cuales
nos podemos encontrar esa situacin. Es decir, ha pasado de ser una simple palabra a ser
una situacin real actual. Adems de eso las personas cada vez somos ms conscientes
de la situacin que nos rodea y por tanto hemos aceptado y asimilado la convivencia y
la interaccin con personas de otras culturas en una misma sociedad. De este modo
estamos dando el paso de lo multicultural o lo intercultural.
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El SWANN REPORT (Education for All, 1985) seala como dimensiones bsicas que
debe afrontar la escuela y el currculum de una sociedad multicultural:
Las necesidades particulares de los alumnos de minoras tnicas.
La necesidad de todos los sujetos de desarrollar una actitud positiva hacia la
diversidad.
La necesidad de desarrollar estrategias capaces de combatir actitudes, conductas
y prcticas que discriminen a los individuos a los grupos por el hecho de ser
cultural, lingstica, religiosa o racialmente diferente.
Sabiendo que el juego es uno de los principales puntos en comn que tiene los nios de
diferentes culturas, el uso de los juegos tradicionales favorecer a que los nios valoren
tanto su propia cultura como la de los dems, adems de fomentar la integracin dentro
del sistema escolar.
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Como ya sealaba E.B. Tylor en el juego tradicional popular (Granda, J.; Domnguez,
R. y El Quariachi, S. 1999: 51.), la cultura es, desde un punto de vista etnogrfico
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amplio, un todo complejo que incluye conocimiento, creencias, arte, moral, leyes,
costumbres y cualquier otra aptitud o hbito adquirido por el hombre en tanto miembro
de una sociedad.
De este modo la cultura es tambin un conjunto integrado de componentes
interrelacionados entre los cuales se encuentran los juegos tradicionales. Estos tienen un
gran valor de socializacin, adems podramos decir que, de alguna manera, son la
memoria de una regin o pas, el testimonio de una comunidad.
En relacin a esto, utilizando los juegos culturas podremos obtener dos resultados. Por
un lado tendramos la enculturacin, que sera la transmisin de la cultura entre
individuos del mismo marco cultural, es decir que conoceran y valoraran mejor su
propia cultura. Por el otro lado tendramos la aculturacin, la transmisin de la cultura a
travs de miembros y grupos de diferentes culturas, es decir que conoceran y valoraran
mejor otras culturas diferentes a la suya.
Como afirmaba Roger Caillois en Juego de todas las culturas (Varios autores. 2006: 6):
El destino de las culturas se lee en sus juegos.
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5. MARCO METODOLOGICO
Aunque tena muy claro cul era el tema que quera desarrollar para mi trabajo de fin de
grado, al principio me cost decidirme por el enfoque que le dara a este, ya que
presentaba varias posibilidades, muy llamativas todas ellas.
Puede que mi experiencia previa, durante las prcticas escolares, en el C.E.I.P. General
Espartero (Logroo), en el cual el porcentaje de extranjeros era muy alto, llegando hasta
casi la mitad de los alumnos, inclinara la balanza hacia el que finalmente ser el
enfoque del trabajo. Este enfoque tendr como objetivo conseguir la interculturalidad, a
travs de los juegos tradicionales de diversos pases presentes en el contexto educativo
tanto el de este centro educativo como de cualquier otro.
Una vez que el tema y el enfoque estaban claros me dedique a recabar informacin y ver
qu es lo que decan diferentes autores sobre este tema para poder desarrollarlo
adecuadamente. Para elaborar esta base terica me serv de la ayuda que me podan
proporcionar varias fuentes; como consultas de libros, anlisis de webs y de varias
revistas especializadas y la propia experiencia de algn profesor de Educacin Fsica.
Todo esto me ayudo a ordenar un poco todas las ideas que tena sobre este tema.
Una vez que haba pensado utilizar los juegos tradicionales de diferentes pases, deba
de decidir, entre muchos otros, cules seran los pases de origen de los juegos. Para ello
me base un poco en los extranjeros que haba en el C.E.I.P. General Espartero, aunque
despus esa seleccin se bas en los datos recogidos y mostrados por el Instituto de
Estadstica de la Rioja, que obviamente coincida con lo observado en el Espartero.
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Quin te lo ense?
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Aunque esta ficha solo fue entregada a uno de los cursos del colegio, pude recoger
varios juegos de las distintas nacionalidades. Basndome en la posibilidad de que este
proyecto se pueda aplicar en la vida real, considero que la participacin, ya sea directa o
indirectamente, de los nios y nias es primordial, debido a que ellos sern los
principales protagonistas una vez que el proyecto est en marcha.
Cabe destacar que algunos juegos tradicionales poseen aspectos como la alta
competitividad, la carga sexista que pueden influenciar negativamente a los nios,
por lo que es aconsejable no plantear estos juegos en un entorno educativo a menos de
que sufran una pequea adaptacin. Estas adaptaciones no pretenden cambiar el juego,
de hecho, intentaremos mantener la esencia del juego, lo nico que queremos hacer es
evitar esas situaciones que puedan provocar un conflicto y crear otras donde la
interculturalidad este presente.
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Una vez analizados, sistematizados y adaptados los juegos escogidos, organice una
semana del juego cultural, pudiendo enriquecer las semanas culturales mediante esta
propuesta. Para ello cada da de la semana cultural (de lunes a viernes) se realizaran
juegos tradicionales de un pas en concreto, teniendo como alternativa los cinco pases
escogidos anteriormente para llenar los cinco das de la semana.
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6. CONTENIDO
Las semanas culturales tratan de involucrar tanto a los alumnos como a los padres. Para
ello en estas se organizan diferentes eventos como pueden ser; conferencias o charlas
sobre la cultura de algn pas, proyeccin de alguna pelcula, talleres donde se podran
crear diferentes objetos (tradicional de alguna cultura) que despus se pueda aplicar en
esta semana, prctica de danzas o bailes e incluso canciones de diversas culturas,
juegos Es decir, las actividades organizadas suelen ser tan amplias como variadas.
Viendo la cantidad de actividades que se pueden llevar a cabo en una semana cultural,
en la cual todas son igual de validas e importantes, en el proyecto que vamos a realizar,
el juego, el juego tradicional concretamente, ser el pilar fundamental y la herramienta
que vamos a utilizar. Es decir, dentro de la semana cultural vamos a organizar una
semana del juego cultural.
Siendo una semana cultural, como el nombre de esta afirma, dispondremos de una
semana (sin contar los das no lectivos) para poner en prctica este proyecto. Tendremos
5 das para realizarlo, donde cada uno de los das un pas ser el protagonista, pudiendo
llegar a conocer al menos 4 nuevas culturas o tradiciones de los diferentes pases.
Respecto a la temporalizacin, los juegos tradicionales ocuparan una hora y media del
tiempo disponible ms o menos. A media tarde es cuando los nios estn ms activos y
llenos de energa, por lo que utilizaramos el horario de 16:00-17:30 de la tarde durante
todos los das, pudiendo hacer un descanso al finalizar esta parte.
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7. DESARROLLO
Todo esto, tanto los ajustes, como los cambios, las observaciones, las variantes
introducidas vendrn, etc. explicados y ms detallados en la parte de adaptaciones de
cada juego.
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cada uno de ellos y la cual ms o menos todos conocen. Siendo as y habiendo realizado
juegos tradicionales de otros pases das atrs, ya todos tendrn un punto ms de
confianza y la participacin y el disfrute de la actividad ser mayor.
7.2.1. Pakistn:
Kboddi:
Dos equipos se dividen uno frente al otro en los extremos de un terreno de juego. Cada equipo
desplaza un jugador hasta el centro del terreno con la intencin de golpear/tocar la rodilla de su
adversario con la mano y volver rpidamente a su campo, eliminando de esta manera a su
contrincante. Gana el equipo que ms veces regrese a su campo.
Adaptaciones: nadie ser eliminado. Adems intentaremos que todos los participantes
participen lo mismo.
Variantes: el jugador que pierde pasa a ser participante del equipo contrario y as
hasta que no quede nadie en el equipo contrario.
Pittu grem:
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Kingdom:
Observaciones: la primera vez que realicen el juego el que la queda y el nio que
est en el final de la cola sern pakistanes. De esta manera los dems alumnos
se podrn fijar como lo han hecho y de esta manera podrn disipar cualquier
duda que tuvieran respecto al juego. Con esto conseguiremos que los nios
pakistanes poco a poco vayan cogiendo confianza y puedan integrarse ms
fcilmente.
Kobdi:
Una vez formados dos equipos de 6-8 personas cada uno, se divide el terreno de juego
(debe de ser amplio, 20x10 m ms o menos) en tres partes iguales. Un equipo se sita en
una de las zonas que se halla a un extremo del campo de juego, mientras que el otro
equipo se coloca en la parte central. Los jugadores que estn en la zona de un extremo
debern de intentar de pasar al otro extremo pasando por el centro y sin ser tocados por
los del otro equipo, los cuales pueden desplazarse por todo el campo. Las partidas van
alternndose hasta un nmero acordado, resultando ganador el equipo que haya pasado
un mayor nmero de jugadores a travs del campo en cualquiera de las partidas
efectuadas.
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Adaptaciones:
Variante: contar las veces que han pasado en total y el ganador ser el equipo
que ms veces haya conseguido pasar al final de todas las partidas.
Akkoo bakko:
Los jugadores se sitan formando un crculo y uno de ellos rifa quien se la queda
mediante una cancin:
Adaptaciones:
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Daaba doobi:
Un jugador, con una pelota, persigue al resto. Cuando cree que puede golpear con la
pelota a alguien lanza sobre l. Si la pelota impacta sobre el jugador y a continuacin
bota en el suelo, dicho jugador es eliminado. Si la pelota golpea al jugador pero este
consigue atraparla, evitando que bote, es este jugador el que puede perseguir a
cualquiera de los otros, tratando de golpear con la pelota a alguno.
Si la pelota bota en el suelo, independientemente de que en el lanzamiento anterior se
haya eliminado a alguien o no, la persona que logra hacerse con ella es la que contina
el juego. El juego finaliza cuando todos los jugadores excepto uno hayan sido
eliminados.
Adaptaciones:
Skhay:
Los participantes forman dos equipos. Uno ser el atacante y el otro el defensor. Se
designa algo que debe ser tocado por uno de los jugadores del equipo atacante, un rbol
por ejemplo. El equipo atacante decide quin de sus jugadores es el encargado de tocar
el rbol. A partir de ese momento, todos los participantes se mueven saltando sobre un
pie, mientras agarran al otro con una de sus manos.
Si un jugador apoya el pie o suelta su mano del pie que est agarrando debe abandonar
el juego. Estn permitidos los empujones, agarrones para obligar a los contrarios. El
objetivo del equipo que ataca es que el jugador que hayan elegido llegue hasta ese lugar
u objeto predeterminado y el objetivo del equipo defensor ser eliminar a ese jugador.
El equipo atacante tiene 5 oportunidades para conseguir el objetivo, sino perdern el
juego. Cada vez que lleguen a tocar ese objeto consiguen un punto y se cambian los
papeles.
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Adaptaciones: el encargado de tocar el rbol ser elegido por el profesor o persona que
dirige o supervisa el juego. De esta manera intentaremos que las personas elegidas
vayan cambiando constantemente adems de elegir a los que estn menos integrados.
Observaciones: en este juego tanto los atacantes como los defensores tienen un
objetivo, por lo que debern de trabajar en equipo para alcanzar ese objetivo
final. Mediante este juego potenciamos la integracin de todos los alumnos ya
que todos coopera entre ellos.
7.2.2. Sudamrica
Colombia:
El vendado:
Los jugadores estn de pie, formando un crculo. En su interior, se coloca a uno de los
jugadores, con los ojos vendados y con una pica en la mano. A una seal determinada,
hace rodar el crculo estableciendo el siguiente dialogo:
- Ande la rueda.
- Andando va
- Pare la rueda
- Parada est
En ese instante, el jugador que tiene los ojos vendados, seala con la pica a uno de los
jugadores del crculo. El jugador sealado debe silbar. Si quien lo para, acierta de que
compaero se trata, deben cambiarse los papeles. En caso contrario se sigue la misma
dinmica.
Adaptaciones:
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imitando una accin de la vida cotidiana (pelar patatas, lavar la ropa, hacer la
compra). El rey trata de adivinar la accin presentada, y para ello tiene tres intentos o
un corto periodo de tiempo. Si la adivina continua de rey; en caso contrario es
destronado y el nio que hacia la imitacin se convierte en el nuevo rey.
Adaptaciones:
Variantes: les dejaremos que cambien el tema el cual tienen que representar
intentando que este est relacionado con las diferentes culturas. Adems debern
imitar la accin por parejas, tros, cuartetos segn diga el rey.
Observaciones: si el nio que hace de rey permanece mucho rato en ese rol se
asignara a otra persona para que lo sustituya.
Con este juego trabajaremos la interculturalidad ya que utilizaremos temas
relacionados con las culturas presentes y adems los nios de diferentes culturas
interactuarn entre ellos, ya que debern de actuar con personas diferentes cada
vez.
Bolivia:
Pauelo boliviano:
Adaptaciones:
Variantes: utilizaremos dos pauelos. Hasta la seal del profesor los nios no
podrn mirar si el pauelo est detrs de ellos o no. Una vez dada la seal los
nios podrn ocupar cualquiera de las dos filas, pero siempre avanzando en el
sentido de las agujas del reloj.
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La palma:
Se dividirn en grupos de unas 4-5 personas. Se coloca una lata en el suelo como
blanco. A una distancia de aproximadamente tres metros se dibujan una lnea en el
suelo. Y consecutivamente cinco lneas ms a una distancia de un metro de la anterior.
Uno por uno y guardando su turno los jugadores lanzan la piedra desde la line ms
cercana, si le dan a la lata el siguiente lanzamiento lo harn desde la lnea que tenan
detrs y si fallan se quedaran en esa misma lnea. El primero que le d a la lata desde la
ltima lnea es el que gana.
Adaptaciones: en vez de utilizar una lata y piedras se puede usar un baln y algn otro
objeto.
Variantes:
1. si no das en el blanco en el siguiente lanzamiento debers de volver a la
lnea anterior salvo que este en la primera de todas, en la cual seguirs
lanzando desde ah.
2. Siguiendo la misma dinmica el juego se realizara por equipos.
Observaciones: si el juego se realiza por equipos de pocas personas,
conseguiremos que lo integrantes de este se apoyen unos a otros ya que todos
quieren alcanzar el mismo objetivo y de esta forma la interaccin y la
integracin ser mayor.
Ecuador:
Alerta:
Se elige a un jugador y el resto, se colocan todo lo cerca que puedan de l, a ser posible,
tocndole algn brazo o la espalda, con una de sus manos.
Cuando empiece a contar en alto, todos salen corriendo. Al llegar a diez, todos deben
detenerse. Entonces, el elegido da tres pasos hacia la persona que tiene ms cerca e
intenta tocarla. Si lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles y el juego
vuelve a comenzar. En caso contrario, se reinicia el procesos sin cambiar los roles
Adaptaciones:
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El pastor y el lobo:
Un jugador hace el papel de pastor y otro de lobo, el resto de participantes son ovejas.
El lobo ocupa el espacio entre las dos lneas.
El pastor llama a los jugadores que hace de ovejas, gritando sus nombre, dos o tres a la
vez. Los jugadores nombrados, tratan de atravesar el espacio central hasta que llegar
hasta el pastor, sin ser tocados por el lobo. Todo jugador tocado por el lobo, queda
inmediatamente congelado.
La oveja que llega hasta la zona del pastor, se coloca a unos tres pasos de la lnea y no
puede moverse de all.
El juego finaliza cuando la ltima oveja ha sido llamada por el pastor. Se cuentan
entonces las ovejas congeladas en la zona del lobo y las que se encuentran en la zona
del pastor. Gana el jugador que ms ovejas tiene.
Siete loco:
En un corro sentados en el suelo. Los jugadores cuentan en el sentido de las agujas del
reloj: uno, dos, tres,Cada vez que se dice el siete o mltiplo del 7, hay que cambiar el
sentido y seguir contando. El que se equivoca, da una vuelta al corro y se sienta e inicia
el conteo.
Adaptaciones:
Variante: Con los mltiplos del 7 se salta una persona y con los acabados en 7 se
cambia el sentido.
Venezuela:
El gato y el ratn:
Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas, un jugador del crculo es el
ratn, otro jugador fuera del crculo es el gato; el gato trata de pillar al ratn. Los
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jugadores del crculo ayudan al ratn e impiden al gato, levantando y bajando los
brazos. El gato no puede romper el crculo pero si logra atrapar al ratn el juego se
reiniciara con otros jugadores.
Adaptaciones:
Loco paralizado:
Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros jugadores salen corriendo, el
jugador que es loco tratara de tocar a uno de los otros, y al momento de hacerlo este
queda paralizado hasta que alguno de su mismo equipo lo toque y deje de ser paralizado
y el jugador que es tocado tres (3) veces pasa a ser el loco.
Adaptaciones:
7.2.3. Marruecos
Hada:
Un jugador se la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Todo jugador
tocado se convierte en estatua.
Las estatuas no se pueden mover ni tampoco pueden ser salvadas, pero si tocar a un
jugador libre convirtindolo, a su vez, en una nueva estatua. El juego finaliza cuando
todos los jugadores han sido tocados. El ltimo jugador en ser transformado en estatua
pasa a quedrsela y el juego se reinicia.
Sassabos:
Se forman grupos de 4-5 personas donde uno se la quedara. El que se la queda, debe
ponerse con la espalda doblada, de tal manera, que los dems puedan saltar por encima,
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apoyando las manos en su espalda. Los jugadores van saltando, diciendo cada uno, en
rabe, un da de la semana.
El quinto jugador debe saltar, sin tirar el zapato. Si lo tira, debe ponerse para que le
salten quedndosela, y liberando al que se la quedaba y sino el juego se reanuda.
Sebah layur:
Grupos de diez a doce personas. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno ser el
atacante y el otro el defensor. Se apilan siete tacos de madera a siete pasos de distancia de
una lnea trazada en el suelo. El primer jugador del equipo atacante lanza una zapatilla
desde la lnea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo
consigue lanza otro jugador de su equipo y as sucesivamente hasta que todos hayan
fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles.
Si un jugador del equipo atacante logra derribar algn taco de la torre, todos salen
corriendo. El primer jugador atacante que se hace con la zapatilla grita: "Sbet!" ("Alto!")
y todos se detienen, entonces lanza la zapatilla contra algn jugador del otro equipo, el cual
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no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el
juego se reinicia de la misma manera.
Este juego se realizada por parejas. Cada miembro de la pareja tiene un baln/pelota en
su mano. Uno de los dos lanza primero la pelota y una vez que esta se pare su
compaero lanzara la suya para intentar dar a la pelota de su compaero. Si lo consigue
ser transportado a caballito hasta donde este su pelota para que pueda cogerla. En caso
de no acertar a la pelota se vuelve a empezar pero se intercambiara el turno de
lanzamiento.
Jlal:
Entre seis y diez jugadores se reparten en dos equipos. Un equipo defiende y forma una
torre colocando varias latas una sobre otra, aproximadamente a un metro de una pared.
Todos los jugadores se sitan entonces detrs de una lnea trazada en el suelo.
Los jugadores del equipo que ataca lanzan, uno tras otro, la pelota tratando de derribar
la torre de latas. Si ninguno lo consigue, ambos equipos intercambian sus papeles,
reinicindose el juego. Si, por el contrario, alguno de los jugadores logra derribar alguna
de las latas el juego se desarrolla de la siguiente manera:
Los jugadores del equipo defensor tratan de dar con la pelota a alguno de los jugadores
del equipo atacante, para ello pueden correr con la pelota o pasrsela unos a otros. Todo
jugador atacante que sea tocado por la pelota va a una zona muerta y espera la
finalizacin de esta fase del juego.
Los jugadores del equipo atacante tratan de volver a construir la torre, lo que pueden
hacer en una o en varias tentativas. Si lo logran, salvan a todos sus compaeros y el
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juego se reinicia de la misma forma; en caso de que todos hayan sido enviados a la zona
muerta, el juego se reinicia con ambos grupos intercambiando sus papeles.
Adaptaciones:
Observaciones: este juego har que los nios de diferentes culturas cooperen
entre ellos con el fin de encontrar todas las marcas. Se apoyaran en unos y
pedirn ayuda a otros, fomentando as la interaccin entre los nios de diferentes
culturas, mejorando y facilitando la integracin entre ellos.
Adaptaciones:
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Adaptaciones: Se puede realizar el juego con otros materiales como pueden ser cubos en
el suelo o aros de parte de los hoyos y canicas o balones de parte de las piedras.
7.2.4. Rumana
El espa:
Este juego puede tener desde dos a cinco participantes y dura lo que t quieras. Es
mejor jugarlo en un lugar en el que encuentres muchos objetos, ya que eso lo vuelve
ms difcil y a la vez ms divertido.
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Se marca un espacio el cual ser el refugio. Todos los jugadores se mueven en crculo y
se mueven siempre en el mismo sentido. Un jugador se la queda y ocupa el centro del
crculo.
A una seal (del que se la queda, del profesor o de alguien asignado para ello) todos
corren hacia ese espacio designado previamente como refugio mientras son perseguidos
por el que se la queda. Si este logra tocar a alguien antes de que llegue al refugio, ambos
jugadores intercambian sus papeles. En caso contrario el que se la quedaba sigue
ocupando el centro del crculo.
Adaptaciones:
Variante: se van acumulando las personas que se la quedan hasta que todos sean
pillados. Para ello podemos formar crculos ms amplios o ms de un crculo.
Se hacen dos equipos, los cazadores y los patos. Se dibujan dos lneas en el suelo a unos
15 metros de separacin, en el centro de las dos lneas se colocan los patos y a ambos
lados los cazadores.
Los cazadores tendrn un baln y debern de lanzar (con la mano) a los patos para
poder eliminarlos. Si dan 3 veces al pato se elimina y sale del campo. Pero si coge la
pelota sin que se caiga al suelo se le suma otra vida.
Adaptaciones:
Variantes:
1. Aumentar el nmero de patos e introducir ms balones
2. El pato eliminado pasa a ser cazador.
Se come o no se come:
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El que se la queda, lanza la pelota hacia cualquiera de los participantes, al tiempo que
grita el nombre de una cosa. Si la cosa nombrada se come, el jugador debe atrapar la
pelota, en caso contrario, debe quedarse quieto en su lugar, esquivando la pelota.
Adaptaciones:
Variante:
El segundo jugador debe encontrar una palabra el comenzar con las 2 letras pasadas de
la palabra "casa como por ejemplo SA TELI TE. Etctera.
Cualquier jugador que no encuentre una palabra correctamente est fuera del juego. El
juego puede continuar hasta que haya un ganador y despus volver a reanudarse.
Adaptaciones: nadie quedara eliminado. En vez de salirse del juego el que ha fallado
reanudara el juego con la palabra que quiera. Ganar el que menos veces haya fallado.
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Capcaunul (gigante):
Los jugadores corren libremente por donde quieren, hasta que la madre grita: copii,
veniti a casa sau capcaunul va prinde! (Nios, venid a casa o el gigante os pillar!).
Entonces, todos tratan de regresar hasta donde est la madre, mientras el gigante sale de
su crculo y trata de atrapar a alguien.
Si alguno de los nios es capturado por el gigante, ambos jugadores intercambian sus
papeles y el juego se reinicia.
Adaptaciones:
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Se hacen grupos de 7-8 personas. Uno de ellos dirige el juego y otro se la queda. El que
se la queda debe ponerse de espaldas mientras el que dirige el juego escoge a una
persona para darle un anillo y dice en voz alta: anillo puesto, acierta quien lo tiene. El
que se la para debe de decir en nombre del jugador que cree que tiene el anillo. Si
acierta se cambian los roles, pero si falla vuelve a repetirlo.
Adaptaciones:
Variantes:
1. Cambiar el anillo por un objeto ms grande el cual sea ms difcil de
ocultar.
2. Dar la oportunidad (al que se la para) de hacer 1 o 2 preguntas para poder
descartar a varias personas.
El pauelo perdido:
Los jugadores se sientan en crculo. Uno de ellos fuera del crculo va dando vueltas. En
un momento suelta el pauelo detrs de uno de los participantes. Si el jugador no se da
cuenta de que el pauelo ha sido dejado detrs suyo, tiene que ir al centro y realizar
acciones que los dems le digan, como hacer el perro, la gallina pero si se da cuenta
sigue el jugador que tena el pauelo al principio sigue con el juego.
Adaptaciones:
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7.2.5. Espaa
El nudo:
Un jugador se la liga. Mientras los dems jugadores se dan las manos formando una fila.
Se van enredando hasta hacer un nudo sin soltarse de las manos.
El que la liga tiene que deshacer el nudo sin romper la cadena de los enredados.
Adaptaciones:
Soga tira:
Se hacen dos o ms equipos con igual nmero (6-8 participantes) de jugadores con un
tamao y una fuerza similar. Se anuda el pauelo a la mitad de la soga. Se dibuja una
lnea en el suelo que se har coincidir con el pauelo y en paralelo dos lneas ms a cada
lado que estarn a unos 3 o 4 metros. Cada equipo se agarra a un extremo de la soga a
un metro del pauelo. A una seal convenida todos los jugadores empiezan a tirar de la
cuerda. Hay que conseguir traer el pauelo hasta la lnea que tiene marcada cada equipo.
Adaptaciones:
Observaciones: mediante este juego los participantes de cada equipo darn todo
lo que pueden para ayudar a su equipo y conseguir ganar el juego, sea quien
sean sus compaeros. De este modo fomentaremos la cooperacin del mismo
modo que aumentaremos la integracin, ya que unos apoyarn a otros.
Fita (A plantar):
Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores y se divide un terreno amplio (20
x 40 m ms o menos si hay unos 24 participantes) en dos mitades. Encima de cada una
de las lneas de los extremos, los equipos colocan diez conos de manera equidistante.
Los jugadores de cada equipo tienen que intentar robar los objetos del extremo opuesto
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y depositarlos en el suyo (cada jugador solo puede coger un objeto cada vez). Detrs de
esta lnea de objetos los jugadores podrn estar un pequeo periodo de tiempo ya que
esa zona est delimitada como segura A partir del momento de que cada jugador
cualquiera entre en el campo contrario, corre el peligro de ser tocado por los
componentes del otro equipo. Si eso sucede, tiene que quedarse inmvil en ese sitio
hasta que un jugador de su mismo equipo pueda tocarlo con la finalidad de liberarlo. El
jugador, sin embargo, puede volver a ser otra vez tocado por algn adversario. Gana el
equipo que logre tener todos los conos en su campo o que tenga ms conos al pasar el
tiempo establecido.
La paella:
Adaptaciones:
Variante:
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El paredn:
En una pared alta se traza con una tiza se traza una lnea paralela al suelo
aproximadamente a un metro de distancia del mismo. En este juego pueden participar
todas las personas que quieran pero por el espacio y la participacin activa lo
conveniente sera hacer grupos de 8 personas. Un jugador inicia el juego botando la
pelota en el suelo y golpeando esta con intencin de que golpee la pared por encima de
la lnea trazada. A la vez que golpea la pelota deber de decir un nombre, el cual deber
de golpear la pelota antes de que esta bote dos veces despus de haber golpeado en la
pared. Un jugador falla si no golpea la pelota antes del segundo bote o si no logra
devolver la pelota por encima de la lnea. Cuando un jugador falla se coloca en la pared
tocando esta con la espalda. Un jugador puede salvarse si atrapa una pelota lanzada por
un compaero, si la atrapa con las dos manos se salva el solo pero si lo hace con una
salva a todos los que estaban fuera del juego. El juego termina cuando todos los
jugadores salvo uno terminen en la pared. De esta manera reanudan el juego desde el
principio y el ganador tendr una vida extra.
La luna:
Antes de irse el hijo se acerca a la madre y esta finge depositar la piedrita en sus manos
o lo hace realmente. Este proceso se repite con el resto de los hijos. Al finalizar esta fase
del juego tenemos a todos los hijos distribuidos por diversos puntos del espacio de
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juego y uno de ellos lleva la piedrecita. Entonces la madre grita: Puede venir la luna!.
En ese momento el objetivo de la persona que tiene la piedra es llegar hasta la madre sin
que sea capturado por los dems. Si lo consigue pasa a hacer de madre, en caso
contrario, pasa a ser la madre el jugador que lo atrap.
La rayuela:
El juego comienza tirando una piedra pequea (tambin llamada tejo) en el cuadrado
nmero 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas
externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el
equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los
dos pies. Seguimos el nmero 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los
dos pies. Ahora hay que volver al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar
las rayas y deshacer el mismo camino hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a por
la piedra sin apoyar el otro pie.
Se jugara en grupos de 8- 10 personas. Este juego se basa en que colocamos un palo (la
tanga) verticalmente al suelo y a su alrededor hay tres crculos marcados con tiza. El
ms ancho con un dimetro de 2 metros vale 1 punto, el crculo intermedio el cual tiene
un dimetro de 1 metro vale 2 puntos y por ltimo el crculo ms cercano a la tanga
tiene un dimetro de 50 centmetros y vale 3 puntos. Cada jugador lanza unos discos de
hierro llamado herrn desde una distancia de 20 metros. Cada uno tiene tres
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oportunidades para ellos, y gana el que ms puntos acumule o el que logre dar a la
tanga.
Adaptaciones:
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8. POSIBLE APLICACIN:
En este caso los pases seleccionados eran los que ms representacin (de habitantes)
tenan dentro de La Rioja. Aun as los pases y juegos empleados no sern siempre
estos, se puede variar la procedencia de los juegos tradicionales, ya que lo importante
no es conocer ciertos pases sino conocer diferentes culturas. A poder ser, sern
seleccionadas las ms representativas de la comunidad o centro educativo donde vaya a
ponerse en prctica para que haya un mayor nivel de integracin. Por lo tanto la
variedad y cantidad de culturas y juegos tradicionales empleados hace que este proyecto
tenga una aplicabilidad universal e infinita.
La participacin de los nios es lo que determinara que este proyecto salga bien o mal.
Por lo que es importante que haya juegos de diferentes culturas donde en alguna de ellas
se puedan sentir protagonistas, diferentes variantes de los juegos para que no les parezca
muy montono y la posible diversin y motivacin que les pueden dar tanto los juegos
como los encargados (profesores o padres) de supervisarlo.
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Teniendo en cuenta este ltimo apartado, podramos decir que este proyecto podra
considerarse como de aplicacin universal, ya que posiblemente tendra un gran
porcentaje de xito si lo llevramos a cabo en cualquier centro educativo o lugar del
mundo. Y si cabe la posibilidad de que haya un centro sin inmigrantes, siempre habr
personas que necesiten integrarse y esto le podra servir de gran ayuda. Adems de
poder integrar a los alumnos mediante este proyecto conoceran y valoraran otras
culturas diferentes a la suya y comprenderan el valor de la interculturalidad.
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9. CONCLUSIN:
Mi paso por el C.E.I.P General Espartero ha tenido una gran influencia a la hora de
darle un enfoque intercultural a este TFG. Porque ello me ha permitido darme cuenta de
la existencia del alto porcentaje de inmigrantes que hay tanto en los centros educativas
de la Comunidad Autnoma de La Rioja como en Espaa.
Esta gran tasa y variedad de inmigrantes ha hecho que pudiera ver el mbito educativo
desde otra perspectiva. La gran variedad de inmigrantes y culturas inmersas en nuestras
sociedad hace que nuestros centros educativos estn formados por alumnos de
diferentes culturas pudiendo decir que tenemos escuelas multiculturales. Despus de
desarrollar este TFG he llegado a la conclusin de que no debemos quedarnos ah, sino
que debemos dar un paso adelante. Para ello todas estas culturas existentes en los
distintos centros educativos deben convivir unos con otras, es decir, lo queremos y
debemos conseguir es una educacin intercultural.
Centrndonos en el trabajo que vamos a realizar con este tipo de juego, cabe destacar
que principalmente est enfocado al rea de Educacin Fsica, debido a que mediante
estos juegos tambin trabajarn aspectos relacionados con los bloques de esta rea. Aun
as el objetivo general que queremos conseguir con este TFG hace que se trabajen
diferentes temas transversales, adems de hacer posible que se establezcan conexiones
con otras materias, trabajando as la interdisciplinariedad.
Este proyecto este centrado en una semana cultural del juego donde los nios que
participan lo harn activamente y de una forma ldica donde el movimiento es lo
esencial. Aunque este proyecto tenga un enfoque relacionado con la educacin fsica,
podramos decir que es aplicable en diferentes reas, ya que los juegos se podran llevar
a cabo dentro del aula aadiendo diferentes elementos como las manualidades, las
canciones
Aun as considero que la forma ms efectiva de conseguir el objetivo final, es la forma
planteada en este TFG, donde podramos decir que su aplicabilidad podra ser infinita o
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universal y es la que ms les gusta a los nios, dado que en esta etapa el juego tiene un
papel esencial en sus vidas.
Por ltimo cabe resaltar la gran probabilidad de xito que podra llegar a tener el uso de
los juegos tradicionales como contenido y herramienta. Con lo que conseguiramos
fomentar la integracin de nios de diferentes culturas tanto en un mismo centro
educativo como en la misma sociedad, adems de potenciar una educacin intercultural
y adquirir conocimientos sobre otras culturas adems de la propia.
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10. BIBLIOGRAFA
WEBGRAFA:
http://interculturalidadct.blogspot.com.es/p/juegos-tradicionales-de-marruecos.html
http://web.educastur.princast.es/proyectos/acogida/index.php/juegos-marroquies
http://interculturalidadct.blogspot.com.es/p/juegos-tradicionales-de-ecuador.html
http://www.slideshare.net/guestea946d/los-juegos-tradcionales-de-rumania
http://web.educastur.princast.es/proyectos/acogida/index.php/juegos-rumanos
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