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TRABAJO FIN DE GRADO

Ttulo

Proyecto para fomentar la interculturalidad mediante la


prctica del juego tradicional

Autor/es

Jos Ezcurra Arocena

Director/es

Edmundo Loza Olave


Facultad

Facultad de Letras y de la Educacin


Titulacin

Grado en Educacin Primaria

Departamento

Curso Acadmico

2013-2014
Proyecto para fomentar la interculturalidad mediante la prctica del juego
tradicional, trabajo fin de grado
de Jos Ezcurra Arocena, dirigido por Edmundo Loza Olave (publicado por la Universidad
de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan ms all de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los
titulares del copyright.

El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2014
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
Trabajo de Fin de Grado

PROYECTO PARA FOMENTAR LA


INTERCULTURALIDAD MEDIANTE LA
PRCTICA DEL JUEGO TRADICIONAL

Autor:
Jose Ezcurra Arocena

Tutor/es:
Edmundo Loza Olave

Fdo.

Titulacin:
Grado en Educacin Primaria

Facultad de Letras y de la Educacin

AO ACADMICO: 2013/2014
Universidad de La Rioja Josetxo Ezcurra Arocena

RESUMEN

Este trabajo de fin de grado trata sobre el tema general proyectos de innovacin para el
empleo del juego motor tradicional en el mbito escolar. A partir de este tema inicial,
he elaborado una propuesta la cual se desarrolla en un entorno intercultural, donde
adems, he podido ponerla en prctica y realizar experiencias propias desde el rea de la
Educacin Fsica. Dicha propuesta tratara de enriquecer e innovar las semanas
culturales proponiendo un periodo de tiempo dentro de estas donde se practiquen juegos
tradicionales de diferentes pases.

Debido a la amplia tasa de inmigrantes que podemos encontrar en la comunidad


autnoma de La Rioja, he tratado de analizar cules son las principales nacionalidades
que podemos encontrar en ella, ya que esto tambin influye directamente en el mbito
educativo. De este modo podre conocer el sistema intercultural en el que estamos
inmersos, y mediante diversas fuentes he buscado juegos tradicionales procedentes de
esas nacionalidades.

A la hora de seleccionar los juegos, son dos los criterios que se han seguido. Por una
parte se busca que los juegos sean ldicos y divertidos y por otra parte se ha tenido en
cuenta la participacin y aportacin (recogida de juegos tradicionales de diferentes
pases) que varios nios, padre y madres han tenido.

Dejando a un lado el amplio repertorio de juegos tradicionales de diferentes pases y


culturas, con este proyecto se pretende mejorar y favorecer la convivencia entre las
distintas culturas (que podemos llegar a encontrar en el mbito escolar) basndonos en
el respeto y la igualdad de oportunidades. Para ello la participacin del alumnado
inmigrante ser crucial, ya que les daremos el papel protagonista por medio de los
juegos tradicionales de sus respectivos pases de origen y se convertirn en una de las
piezas clave del proyecto. El objetivo principal y final de este proyecto, es hacer posible
la aplicacin de este en una situacin real dentro de un aula o de un centro de Educacin
Primaria.

Algunos de los juegos tradicionales que aparecen en este trabajo han sufrido un mnimo
cambio para evitar que haya situaciones no deseables. Estos ajustes, ya sea sobre el
material, el espacio o alguna regla, se han llevado a cabo debido a que algunos juegos
vienen acompaados de algunos elementos no asumibles en el mundo de la didctica.

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SUMMARY

This final degree work is about the general theme "innovation projects for the use of the
traditional engine game in the school setting." From this initial issue, I have developed a
proposal which takes place in an intercultural environment, where also I have been able
to implement it and perform my own experiences from the area of Physical Education.
This proposal would treat to enrich and innovate the cultural weeks by proposing a
period of time during these weeks where traditional games of different countries are
practiced.

Due to the large proportion of immigrants that we can find in the autonomous
community of La Rioja, I have tried to analyze which are the main nationalities that we
can find in it, as this also affects directly on the educational field. In this way I can get
to meet the intercultural system in which we are immersed, and through various sources
I have searched some traditional games from these nationalities.

When I have selected the games there are two criteria that I have followed. On the one
hand it is tried that the games be fun and playful and in the other hand it will be take
into account the participation and contribution (collection of traditional games about
different countries) that several children, fathers and mothers have had.

Leaving aside the wide repertoire of traditional games from different countries and
cultures, this project aims to improve and promote coexistence between different
cultures (that we can find in the school environment), based on respect and equal
opportunities. To get it the participation of immigrant students is crucial because we
will give them the principal role through traditional games of their origin countries and
they will become one of the keys part of the project. The main and final objective of this
project is to make it possible to apply this in a real situation in a classroom or in a
Primary Education center.

Some traditional games that are shown in this work have been changed minimally to
avoid undesirable situations. These adjustments either on the material, the delimitation
of the space or some rule, they have been carried out because some games come with
some not assumable elements in the teaching world.

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NDICE

1. INTRODUCCIN. Pg.5
2. JUSTIFICACIN.. Pg.7
3. OBJETIVOS.. Pg.9
4. MARCO TERICO.... Pg.11
4.1. Anlisis sobre el juego tradicional intercultural..... Pg.12
4.1.1. El juego tradicional.... Pg.12
4.1.2. La interculturalidad ... Pg.13
4.1.3. Finalidad del juego tradicional intercultural .... Pg.14
4.2. Anlisis de nuestra sociedad. Pg.15
4.2.1. Situacin actual... Pg.16
4.2.2. De la multiculturalidad a la interculturalidad . Pg.16
4.3. Principios de actuacin en una escuela multicultural ..... Pg.18
4.3.1. Derecho a la diferencia e igualdad de oportunidades...... Pg.1
4.3.2. Distribucin del xito ..Pg.19
4.3.3. Ventajas de la diversidad.... Pg.19
4.3.4. Potenciar los valores culturales de las diferentes minoras. Pg.19
4.4. El juego tradicional como elemento manifestador de la cultura.. Pg.19
5. MARCO METODOLGICO ..... Pg.21
5.1. Proceso de creacin ..... Pg.21
5.2. Seleccin y adaptacin de los juegos Pg.25
6. CONTENIDO...Pg.27
7. DESARROLLO .. Pg.29
7.1. Realizacin del proyecto.. Pg.29
7.2. Juegos tradicionales interculturales.. Pg.30
7.2.1. Pakistn .... Pg.30
7.2.2. Sudamrica Pg.34
7.2.3. Marruecos.. Pg.38
7.2.4. Rumana. Pg.42
7.2.5. Espaa .. Pg.47
8. POSIBLE APLICACIN Pg.53
9. CONCLUSIN Pg.55
10. BIBLIOGRAFA/WEBGRAFA .. Pg.57

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1. INTRODUCCIN
El tema que voy a desarrollar durante todo el trabajo es el juego tradicional desde un
enfoque o punto de vista intercultural. La idea es utilizar los juegos tradicionales para
intentar que alumnos de diferentes culturas (que pueda haber en un centro escolar)
aprendan unos de otros y esto ayude a que se socialicen y se integren con mayor
facilidad.

Si analizamos nuestra sociedad detenidamente, podremos observar la gran cantidad de


alumnos inmigrantes que podemos encontrar en los centros educativos de la comunidad
autnoma de La Rioja. Desde el punto de vista de muchas personas puede que esto sea
un problema debido al problema lingstico que pueden tener algunos alumnos con el
idioma y la atencin individualizada que conlleva eso.

Aun as no todo son problemas sino que esta situacin tambin puede resultar
beneficiosa para el mbito educativo, sobre todo si lo valoramos desde el rea de la
Educacin Fsica. La multiculturalidad en este caso nos ayudara a conocer rasgos y en
este caso los juegos tradicionales de otras culturas. Adems enriqueceran tanto sus
conocimientos como sus habilidades motrices de una forma ldica y divertida.

Algunas de las virtudes ms importantes y las ms relacionadas con el tema que vamos
a desarrollar (el juego tradicional como herramienta y contenido intercultural) seran,
que los juegos tradicionales permiten conocer, valorar y mantener la cultura y el
patrimonio ldico tanto propio como ajeno y el beneficio en la relacin entre personas
de diferente edad, sexo, condicin social y cultura.

Haciendo referencia a lo comentado anteriormente este trabajo est enfocado a fomentar


y potenciar la interculturalidad existente en la comunidad autnoma de La Rioja. Para
ello he utilizado los datos reales del colegio C.E.I.P. General Espartero, el cual ha sido
participe de mi proyecto, de los cuales he escogido las cuatro nacionalidades de mayor
presencia en el colegio y que justamente son las ms que ms abundan en La Rioja.

Una vez seleccionadas las nacionalidades, he indagado hasta encontrar diversos juegos
tradicionales de estos pases con los cuales he elaborado mi propuesta de enriquecer las
semanas culturales mediante juegos tradicionales de diferentes pases. A la hora de
elegir los juegos se ha tenido en cuenta tanto su carcter ldico y a la vez motriz como
la participacin y colaboracin que han tenido los nios y padres a la hora de recolectar

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los juegos. Se han realizado algunas modificaciones esenciales pero sin cambiar la
forma original de los juegos.

Es importante mencionar que no he elaborado ninguna programacin para una Unidad


Didctica, sino que he querido crear una alternativa para enriquecer las semanas
culturales donde los juegos tradicionales de los pases ms representativos en el mbito
educativo riojano tomen un papel protagonista. De este modo mediante los juegos
tradicionales pretendo fomentar la interculturalidad y durante estas semanas hacer
partcipes a todos los nios, sobre todo a los inmigrantes.

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2. JUSTIFICACIN

El tema que he elegido para este trabajo de fin de grado ha sido proyectos de innovacin
para el empleo del juego motor tradicional en el mbito escolar. Uno de los motivos por
el cual eleg este tema, es que mi infancia ha estado marcada por los juegos
tradicionales, ya que uno de mis mejores recuerdos de ella es cuando sala a la calle a
jugar con mis amigos a todo tipo de juegos tradicionales. Podra decir que otro de los
motivos es que desde que comenc el Grado en Educacin Primaria ya tena la
intencin de hacer la mencin de Educacin Fsica y considero que el juego es algo
importante en la vida de una persona, sobre todo en su infancia. Por lo tanto el tema que
he elegido ha sido el idneo para poder desarrollar un proyecto al cual podra aportar
mis conocimientos y mi propia experiencia.

Cabe destacar que mi paso por el colegio C.E.I.P. General Espartero durante el periodo
de prcticas escolares me ha marcado mucho. De este modo podra decir que esta
experiencia ha sido la que me ha hecho tomar la decisin de enfocar mi trabajo hacia un
proyecto intercultural, ya que en el colegio haba muchos nios procedentes de
diferentes pases y culturas. Considero que al igual que, esculturas, obras de arte los
juegos tradicionales forman parte de nuestra historia y nos pueden ensear muchas
cosas sobre las culturas tanto de nuestro pas como el de otros.

La sociedad se est volviendo cada vez ms individualizada y la sedentarizacin de la


poblacin infantil va en aumento. Los nios de hoy en da no salen tanto a jugar a la
calle con sus compaeros, y si lo hacen juegan al futbol, baloncesto, es decir a los
deportes mayoritarios. Por eso pienso que el juego tradicional tiene una gran
importancia en el mbito educativo, ya que los nios aprenderan juegos que se han ido
transmitiendo de generacin en generacin, conoceran un poco la cultura de donde
proviene el juego y adems incentivara la creatividad, la socializacin entre nios de
diferentes culturas o pases y aumentara la ocupacin activa de los espacios de ocio.

Viendo la gran cantidad de inmigrantes que hay en nuestro pas y la alta tasa de
inmigrantes que nos podemos encontrar hoy en da en un centro escolar, he decidido
que el tema a desarrollar sea el juego tradicional, pero con un enfoque intercultural. Es
decir, que voy a utilizar el juego tradicional como contenido y herramienta para que los
alumnos de diferentes pases y culturas puedan conocer cosas unos de los otros. De este

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modo intentare conseguir una mejor socializacin e integracin de todos los alumnos,
teniendo as una buena convivencia tanto dentro de la clase/colegio como en la calle.

Adems de esto, los juegos tradicionales me parecen muy interesantes y a la vez


divertidos. Todo el mundo ha practicado alguna vez alguno de ellos, ya sea de su
comunidad, pas o cultura y todos nos divertimos y recordamos esos juegos durante toda
nuestras vidas aunque a partir de la adolescencia ya casi no los practiquemos. Adems
de conocer los juegos tradicionales de nuestra zona, pas, cultura me parece
interesante tambin conocer otros.

Por ltimo considero que este proyecto podra obtener una sencilla aplicacin en
cualquier centro educativo, alcanzando adems tanto los objetivos generales referidos a
la convivencia y la interculturalidad como los relacionados con la educacin fsica.

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3. OBJETIVOS:

Objetivos generales:

Dar a conocer los distintos pases y acercamiento a las culturas, trabajando y


fomentando la interculturalidad en padres y nios.
Conocer y valorar la importancia de juego tradicional en el mbito educativo y
fomentar las relaciones sociales y la integracin del alumnado inmigrante
mediante estos.

Objetivos especficos:

Proponer una nueva alternativa para enriquecer las semanas culturales.


Facilitar el acercamiento entre generaciones y favorecer la relacin entre
personas de diferente edad, sexo, condicin social o cultura.
Analizar la multiculturalidad del contexto y las relaciones e intercambios que se
producen.
Hacer entender la diversidad como valor y como fuente de enriquecimiento tanto
personal como colectivo.
Desarrollar actitudes tolerantes, abiertas, flexibles y no etnocntricas ante un
mundo multicultural e intentar potenciar y fomentar la integracin.

Objetivos relacionados con la Educacin Fsica:

Trabajar aspectos relacionados con los bloques del rea de Educacin Fsica,
especialmente los Bloques 2, 3 y 5.
Potenciar la interaccin entre nios de diferentes culturas mediante la actividad
fsica.
Mejorar las aptitudes fsicas mediante el juego tradicional.
Valorar y reconocer los juegos tradicionales como un contenido importante
dentro de la Educacin Fsica.

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4. MARCO TERICO

La educacin intercultural no es ni debe confundirse con la educacin de los


inmigrantes, sino que es la educacin de todos para convivir dentro de una sociedad
multicultural. Es un proceso activo de comunicacin e interaccin entre culturas para
su mutuo enriquecimiento Muoz Sedano (1997).

Antes de adentrarnos con los juegos tradicionales y la interculturalidad que buscamos


con el desarrollo de estos, mostrare lo que dicen algunos autores en relacin a este tema.
Por una parte tendramos el juego (en este caso el juego tradicional) como contenido y
herramienta.

Como Carmen Garca y Amparo Martnez (2006) afirmaban en: El juego es un


vehculo de entendimiento entre las comunidades del mundo, que sabe guiarnos con
paso firme y seguro por el camino de las relaciones humanas, sin dejarnos tropezar con
ningn guijarro insignificante de bloqueos, temores, suposiciones nadie quiere que
salga mal una partida de la que depende el placer. Todos queremos conocer nuevos
juegos y crear otros, aunando las variantes procedentes de diferentes pases. Todos y
todas queremos tener compaa en el juego. El juego, por tanto, tiene un enorme
potencial como herramienta que facilita el acercamiento, conocimiento y
enriquecimiento entre personas de diferentes culturas.

Por otra parte tendramos la interculturalidad que queremos conseguir con este. Es
decir, que lo que se pretende conseguir es una educacin intercultural mediante el uso
de los juegos tradicionales.

Segn Sales y Garca en Multiculturalidad y educacin (Fernndez, T. y Garca, J.


2005), decan que la educacin intercultural se puede definir como: un modelo
educativo que propicia el enriquecimiento cultural de los ciudadanos, partiendo del
reconocimiento y respeto a la diversidad, a travs del intercambio y el dialogo, en la
participacin activa y critica para el desarrollo de una sociedad basada en la igualdad,
la justicia y la solidaridad.

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4.1. Anlisis sobre el juego tradicional intercultural

Antes de analizar el concepto del juego tradicional intercultural, es necesario desglosar


este concepto y analizarlo parte por parte para poder llegar a entender su significado.
Para ello previamente debemos dar respuesta a dos preguntas; Qu es el juego
tradicional? y Qu es la interculturalidad?

4.1.1. El juego tradicional

Podramos decir que el juego es una actividad necesaria para los seres humanos, ya que
es una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o
afectivas. Adems de esto tiene una gran importancia en la esfera social debido a las
posibilidades que ofrece para poder ensayar ciertas conductas sociales.
El juego lleva consigo unas caractersticas, siendo estas las ms representativas:

Debe de ser libre, espontneo y totalmente voluntario.


Es una actividad placentera.
Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal.
Implica actividad y favorece su proceso socializador.

Dentro del juego nos podemos encontrar con diferentes tipos; como los juegos
universales, los juegos cooperativos, los juegos de equipo pero nosotros nos
centraremos en los juegos tradicionales.

El juego es uno de los principales puntos en comn de los nios y nias de diferentes
pases. Es un medio para que el nio aprenda las normas culturales y los valores de una
sociedad.

El juego tradicional es aquel que se halla arraigado a una cultura o regin concreta,
que mantiene sus formas originales y que se ha ido transmitiendo, generalmente por va
oral, de generacin en generacin Loza. E (2014).

Haciendo alusin a esta cita de Loza diramos que los juegos tradicionales son juegos
que provienen de hace mucho tiempo y que han perdurado pasando de generacin en
generacin manteniendo su esencia, aunque hayan podido sufrir algn pequeo cambio.

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Adems estos juegos cuentan con determinados aspectos histricos (socio) culturales
con los cuales nos permiten comprender la propia historia y cultura de lugar del que
proceden. Es decir, los juegos tradicionales son una fuente de transmisin de
conocimiento, tradiciones y culturas de otras pocas.

Todo juego participa de un etnoludismo, la lgica interna de los juegos tradicionales


est ligada a los valores dados por el contexto social. De ah que al estudiar los juegos
populares y tradicionales tengamos que acudir a la etnomotricidad referida al campo y
la naturaleza de las practicas motrices consideradas bajo el aspecto de su relacin con
la cultura y el medio social en el seno de los cuales se han desarrollado Parlebas en
Preparacin de oposiciones Primaria. Educacin Fsica (2006: 278)

4.1.2. La interculturalidad

Antes de adentrarnos a conocer el significado de la palabra interculturalidad es


necesario ver la diferencia que existe entre la multiculturalidad y la interculturalidad, ya
que mucha gente emplea esas palabras como si tuvieran el mismo significado.
Casanova (2005: 25), establece una comparacin entre multiculturalidad y
interculturalidad.

Multiculturalidad Interculturalidad

Coexistencia de diferentes culturas Convivencia entre diferentes culturas

Acentuacin de las diferencias Conocimiento y relacin cultural

Aumento de las distancias entre grupos Bsqueda de lo comn y enriquecimiento


con lo diferente.

Por lo tanto entenderamos la multiculturalidad como la convivencia de varias culturas


en un mismo espacio pudiendo existir culturas inferiores y superiores. Mientras que la
interculturalidad sera la interaccin, el intercambio, las relaciones sociales y la apertura
y solidaridad efectiva entre las distintas culturas dentro de ese contexto multicultural,
donde todas las culturas son contempladas desde un marco de igualdad favoreciendo en
todo momento la integracin y la convivencia de ambas partes.

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Fernndez, T. y Garca, J (2005) desarrollaron varios principios para la implantacin de


la interculturalidad y el marco terico de partida de esta:
La interculturalidad, en tanto que reflexin terica, alcanza todos los mbitos
educativos. Su implantacin significa, a nuestro entender, el desarrollo de tres
principios clave:
La ciudadana; desde la perspectiva de que es ciudadano todo aquel que reside
y centra su vida, de forma temporal o permanente, en una ciudad y por tanto
debe ser considerado miembro de la sociedad a todos los efectos.
La comunidad; en el seno de la cual la educacin debe compaginar las
diferencias con un sentido de pertenencia comn a la ciudad.
La pluralidad; que requiere de una educacin que promueva el contacto y el
intercambio interculturales.

Esos tres conceptos, en trminos generales, deberan representar el marco terico de


partida de la interculturalidad. Uno de los principios clave de la educacin intercultural
es la idea de sociedad plural y de diversidad articulados con la participacin social:

Principio de igualdad: basado en el reconocimiento de derechos plenos de


ciudadana al margen de la nacionalidad bajo la Declaracin de los Derechos
Humanos y los valores democrticos.
Principio de diversidad: basado en el reconocimiento de la pluralidad y del
derecho a la expresin de la propia identidad cultural, lingstica o religiosa,
entre otros.

4.1.3. Finalidad del juego tradicional intercultural

La prctica sistemtica de los juegos tradicionales tanto en las escuelas como en las
actividades recreativas contribuye al desarrollo de las habilidades y capacidades
motrices al fomentar el juego activo, participativo y relacional entre los nios y nias
frente a una cultura de avanzada tecnologa que estimula cada vez ms el sedentarismo
corporal lo cual incrementa los ndices de obesidad y la torpeza de los movimientos.
(Ecured http://www.ecured.cu/index.php/Juegos_Tradicionales).

Recuperar una serie de juegos motores de diferentes lugares del mundo e


introducirlos convenientemente estructurados en las clases de Educacin Fsica puede

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suponer para nuestro alumnado el acceso a otras formas no slo de jugar sino tambin
de pensar y de actuar Velzquez (2006)

En este caso los juegos no se realizan en las clases de Educacin Fsica, ya que se trata
de una semana cultural del juego, pero s que mantiene la misma idea.

El propsito de este TFG est enfocado en el uso de los juegos tradicionales para
contribuir y mejorar las relaciones interculturales entre los alumnos de Educacin
Primaria. La aplicacin de estos juegos podr aportar a los alumnos conocimientos
sobre la cultura, tradiciones, idioma de la zona o lugar del cual proviene dicho juego
tradicional.

4.2. Anlisis de nuestra sociedad

La sociedad espaola es cada vez ms diversa, en ella conviven personas de razas,


culturas, lenguas, religiones e ideas muy diferentes. Esto conlleva a la existencia de
procesos de discriminacin y exclusin los cuales han contribuido a desarrollar un
nuevo planteamiento poltico, social y educativo. Los diferentes movimientos
migratorios que se han producido, han provocado que personas de diferentes orgenes
culturales se hayan situado en un mismo lugar dando paso a la aparicin de sociedades
multiculturales. De este modo podramos decir que el multiculturalismo forma parte de
nuestras vidas cotidianas.
Atendiendo al desarrollo de un nuevo planteamiento tanto poltico, socio o educativo,
podemos ver que la sociedad actual est dando un paso importante desde la
multiculturalidad a la interculturalidad. Puede que el mbito educativo tenga mucho que
ver en esto, ya que desde pequeos se les est inculcando valores como el respeto y la
igualdad (de condiciones) que deben de tener todas las personas.

La educacin, por lo que ensea, cmo lo hace y las relaciones sociales sobre las que
se sostiene y propicia, responde tambin a modelos explcitos o implcitos de
ciudadanos y sociedad. De modo que lo que pone en juego, promoviendo unos o
inhibiendo otros, no son solo asuntos restringidamente acadmicos sino tambin otros
ms sutiles y difusos pero inevitables, de orden social, relacional y personal. Por eso,
lo que se hace en la educacin y sus efectos tiene mucho que ver en la construccin o

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no de la vida en comn, la democracia y la convivencia Escudero, en


Multiculturalidad y educacin (Fernndez, T. y Garca, J. 2005).

4.2.1. Situacin actual

Todos sabemos que adems de la familia y el entorno ms cercano de una persona, la


escuela juega un papel fundamental en la educacin de los nios, es decir, en el futuro
de la sociedad.
Hoy en da nuestra sociedad se encuentra en un estado de expansin cultural, ya que
cada vez podemos encontrar ms variedad de culturas en un mismo lugar (pas,
comunidad autnoma, ciudad, escuela) que hace unos aos, donde en la mayora estas
son aceptadas y respetadas. Por eso podemos decir que vivimos en una sociedad
multicultural.
La sociedad multicultural es un lugar donde gente de distinto origen tnico o
nacional, hablando lenguas diferentes y practicando religiones y tradiciones diferentes,
pueden vivir en armona y respeto mutuo Scheu en Multiculturalidad y educacin
(Fernndez, T. y Garca, J. 2005).

Siendo conscientes de la situacin en la cual nos encontramos en nuestra sociedad, es


necesario educar de una manera intercultural. Una de las ideas ms defendidas desde las
teoras interculturales ha sido la necesidad de articular la diversidad como valor positivo
y a la vez garantizar la igualdad de oportunidades educativas. Es tambin el modelo que
con ms esfuerzo han promovido distintas instituciones supranacionales en el contexto
europeo, como la comunidad Europea o la UNESCO.

La educacin intercultural consiste. Pues, en un modelo educativo dirigido a todos los


colectivos que, desde una perspectiva basada en la complejidad, retoma el principio de
igualdad y los valores democrticos favoreciendo la expresin de las diferencias
individuales y colectivas Toms Fernndez Garca (2005).

4.2.2. De la multiculturalidad y el multiculturalismo a la interculturalidad y el


interculturalismo:

Poco a poco esta sociedad se est transformando y est dando un paso tan importante
como es pasar de la multiculturalidad a la interculturalidad. Cuando nos referimos a una

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sociedad intercultural, nos referimos a algo ms dinmico, donde los diferentes


individuos y grupos interactan, entran en contacto, dialogan, llegando a sntesis
culturales y enriquecimientos mutuos.
Tal como afirma Tubino en Multiculturalidad y educacin (2005: 155): la
interculturalidad no es un concepto, es una manera de comportarse. No es una
categora terica, es una propuesta tica. Ms que una idea es una actitud, una manera
de ser necesaria en un mundo paradjicamente cada vez ms interconectado
tecnolgicamente y al mismo tiempo ms incomunicado interculturalmente.

Schmelkes en Multiculturalidad y educacin (Fernndez, T. y Garca, J. 2005: 155)


considera que: la interculturalidad es un concepto que quiere ir ms all del de
multiculturalidad, y afirma que una sociedad multicultural no puede ser
verdaderamente democrtica si no transita de la multiculturalidad a la
interculturalidad y asume la interaccin entre las culturas que estn en relacin.

Las culturas no son entidades estticas, sino dinmicas, y se enriquecen y dinamizan


justamente como consecuencia de esta interaccin entre culturas.

Hace tiempo multicultural era una mera palabra la cual significaba muchas culturas.
Pero ahora eso ha cambiado, ya que hoy en da esa palabra significa algo ms que eso.
Ahora mismo esa palabra est ligada a muchas de las sociedades actuales en las cuales
nos podemos encontrar esa situacin. Es decir, ha pasado de ser una simple palabra a ser
una situacin real actual. Adems de eso las personas cada vez somos ms conscientes
de la situacin que nos rodea y por tanto hemos aceptado y asimilado la convivencia y
la interaccin con personas de otras culturas en una misma sociedad. De este modo
estamos dando el paso de lo multicultural o lo intercultural.

En palabras de Malgesini y Gimnez en Multiculturalidad y educacin (Fernndez, T. y


Garca, J. 2005) la aparicin del trmino interculturalidad parece motivada por las
carencias de los conceptos multicultural o multiculturalismo para reflejar la dinmica
social y para formular el objetivo de nuevas sntesis socioculturales.

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4.3. Principios de actuacin en una escuela multicultural

El SWANN REPORT (Education for All, 1985) seala como dimensiones bsicas que
debe afrontar la escuela y el currculum de una sociedad multicultural:
Las necesidades particulares de los alumnos de minoras tnicas.
La necesidad de todos los sujetos de desarrollar una actitud positiva hacia la
diversidad.
La necesidad de desarrollar estrategias capaces de combatir actitudes, conductas
y prcticas que discriminen a los individuos a los grupos por el hecho de ser
cultural, lingstica, religiosa o racialmente diferente.

Granda, J; Domnguez, R. y El Quariachi, S. (1999) sealan que: los principios de


actuacin que se deben tener presentes en la actuacin didctica en contextos
multiculturales son: El derecho a la diferencia y la igualdad de oportunidades, la
importancia de distribuir el xito para desarrollar la tolerancia y garantizar la
igualdad de oportunidades, las ventajas de la diversidad y potenciar los valores
culturales de las diferentes minoras.

4.3.1. Igualdad de oportunidades

La pertenencia a diversas minoras tnicas o culturales suele agravar la situacin en


desventaja en la que se encuentran algunos nios/as. Si a eso le aadimos las
dificultades socioeconmicas nos encontraremos con uno de los mayores motivos de
marginacin y rechazo que podemos encontrar dentro del mbito escolar.

Sabiendo que el juego es uno de los principales puntos en comn que tiene los nios de
diferentes culturas, el uso de los juegos tradicionales favorecer a que los nios valoren
tanto su propia cultura como la de los dems, adems de fomentar la integracin dentro
del sistema escolar.

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4.3.2. Distribucin del xito

La desigual distribucin del xito es un claro antecedente de las desigualdades sociales


y para poder superarlas es necesario transformar el sistema escolar. Muchos alumnos
que fracasan en la escuela tienen el potencial para poder alcanzar el xito.
Mediante los juegos tradicionales buscaremos diferentes estrategias que ayuden a los
nios a alcanzar un nivel aceptable de reconocimiento que les ayude a mejorar su auto
estima y posibilitar as el xito en la escuela. De este modo, a travs de pequeos xitos,
mejoraramos la integracin escolar y social de alumno.

4.3.3. Ventajas de la diversidad

Los ambientes homogneos son menos conflictivos, en cambio los contextos


heterogneos presentan ms conflictos, ofreciendo as ms oportunidades de aprender a
resolverlos. Las diferencias culturales hay que transformarlas en ventajas y aprovechar
la gran oportunidad que ofrece la educacin intercultural.
Los juegos tradicionales de los diferentes pases y culturas son una excelente fuente
enriquecedora para que los nios aprendan y resuelvan entre todos los conflictos que
puedan ocurrir. De esta manera la integracin de los nios (sobre todo la de los
inmigrantes) en esta sociedad cada da ms plural y heterognea ser ms fcil.

4.3.4. Potenciar los valores culturales de las diferentes minoras

Mediante los juegos tradicionales de diferentes pases, intentaremos favorecer el


conocimiento de la cultura de otros y el respeto de las costumbres y valores de los
dems. De este modo conseguiremos potenciar las diversas culturas coexistentes en un
mismo espacio.

4.4. EL JUEGO TRADICIONAL COMO ELEMENTO MANIFESTADOR DE LA


CULTURA

Como ya sealaba E.B. Tylor en el juego tradicional popular (Granda, J.; Domnguez,
R. y El Quariachi, S. 1999: 51.), la cultura es, desde un punto de vista etnogrfico

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amplio, un todo complejo que incluye conocimiento, creencias, arte, moral, leyes,
costumbres y cualquier otra aptitud o hbito adquirido por el hombre en tanto miembro
de una sociedad.
De este modo la cultura es tambin un conjunto integrado de componentes
interrelacionados entre los cuales se encuentran los juegos tradicionales. Estos tienen un
gran valor de socializacin, adems podramos decir que, de alguna manera, son la
memoria de una regin o pas, el testimonio de una comunidad.

En relacin a esto, utilizando los juegos culturas podremos obtener dos resultados. Por
un lado tendramos la enculturacin, que sera la transmisin de la cultura entre
individuos del mismo marco cultural, es decir que conoceran y valoraran mejor su
propia cultura. Por el otro lado tendramos la aculturacin, la transmisin de la cultura a
travs de miembros y grupos de diferentes culturas, es decir que conoceran y valoraran
mejor otras culturas diferentes a la suya.

Como afirmaba Roger Caillois en Juego de todas las culturas (Varios autores. 2006: 6):
El destino de las culturas se lee en sus juegos.

Por tanto la propuesta de utilizar juegos tradicionales de diferentes pases y culturas


hace que los nios conozcan, valoren y respeten tanto su propia cultura como la de los
dems. Adems se produce un contexto de interculturalidad donde personas de
diferentes culturas participan activamente dando paso a la mejora de la integracin.

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5. MARCO METODOLOGICO

5.1. Proceso de creacin

Aunque tena muy claro cul era el tema que quera desarrollar para mi trabajo de fin de
grado, al principio me cost decidirme por el enfoque que le dara a este, ya que
presentaba varias posibilidades, muy llamativas todas ellas.
Puede que mi experiencia previa, durante las prcticas escolares, en el C.E.I.P. General
Espartero (Logroo), en el cual el porcentaje de extranjeros era muy alto, llegando hasta
casi la mitad de los alumnos, inclinara la balanza hacia el que finalmente ser el
enfoque del trabajo. Este enfoque tendr como objetivo conseguir la interculturalidad, a
travs de los juegos tradicionales de diversos pases presentes en el contexto educativo
tanto el de este centro educativo como de cualquier otro.

Una vez que el tema y el enfoque estaban claros me dedique a recabar informacin y ver
qu es lo que decan diferentes autores sobre este tema para poder desarrollarlo
adecuadamente. Para elaborar esta base terica me serv de la ayuda que me podan
proporcionar varias fuentes; como consultas de libros, anlisis de webs y de varias
revistas especializadas y la propia experiencia de algn profesor de Educacin Fsica.
Todo esto me ayudo a ordenar un poco todas las ideas que tena sobre este tema.

Una vez que haba pensado utilizar los juegos tradicionales de diferentes pases, deba
de decidir, entre muchos otros, cules seran los pases de origen de los juegos. Para ello
me base un poco en los extranjeros que haba en el C.E.I.P. General Espartero, aunque
despus esa seleccin se bas en los datos recogidos y mostrados por el Instituto de
Estadstica de la Rioja, que obviamente coincida con lo observado en el Espartero.

Debido a esto escog los 4 pases con ms representacin (respecto al nmero de la


poblacin) dentro de la Rioja, aglutinando a varios pases como uno solo Sudamrica,
dejando de esta forma a Portugal en la quinta posicin. Sin olvidarnos de Espaa, ya
que nos encontramos en ella y puede que los nios inmigrantes no conozcan todos los
juegos tradicionales del pas donde habitan actualmente. La siguiente tabla muestra
cuales son los principales pases con mayor representacin dentro de la Comunidad
Autnoma de La Rioja:

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Tabla 1. Principales pases con mayor representacin dentro de la Comunidad


Autnoma de La Rioja

Si sumamos la poblacin de los distintos pases de Sudamrica (Colombia, Bolivia y


Ecuador principalmente) veremos que esta estara dentro de las cuatro primeras.

Los resultados encontrados muestran el nmero y el porcentaje de extranjeros sin


diferenciar la edad de estos, por lo que he buscado datos que demuestren la elevada
cantidad de inmigrantes en la edad escolar, tanto en La Rioja como en Espaa. La
siguiente tabla muestra el porcentaje de inmigrantes en La Rioja y en Espaa segn la
edad de los mismos.

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Tabla 2. Porcentaje de inmigrantes en La Rioja y en Espaa segn la edad de los


mismos.

Tras encontrar la informacin necesaria sobre las nacionalidades ms representativas en


La Rioja escog cuales iban a ser los pases de procedencia de los juegos tradicionales y
mediante diversas fuentes comenc a recopilar una gran cantidad de juegos.

De pequeos todos hemos jugado a juegos tradicionales de nuestro pas, comunidad


autnoma o cultura. Considerando esto, cabe destacar la gran importancia que puede
llegar a tener la experiencia en estos casos, por lo que antes de acudir a libros o webs
decid preguntar directamente a varias personas. Aprovechando la buena relacin
establecida tanto con los profesores como con los alumnos del C.E.I.P. General
Espartero, decid hacerles una visita para hablar con ellos. Tuve la ocasin de hablar
con algunos alumnos e incluso padres que me pudieron contar como jugaban a ciertos
juegos tradicionales de sus pases y las experiencias vividas. Adems de esto, con la
colaboracin del profesor de Educacin Fsica, elabor una ficha en la cual los alumnos
explicaran un juego tradicional de su pas de origen, explicando el juego, la reglas
bsicas, quien se lo ha contado o enseado y una representacin grfica de la misma.
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FICHA RECOPILATORIA DE JUEGO TRADICIONAL

Nombre del juego y pas de procedencia:

Quin te lo ense?

Descripcin o explicacin del juego:

Cmo se juega?(Reglas bsicas del juego)

Dibujo o representacin grfica:

Figura 1. Modelo de ficha recopilatoria de juegos extranjeros.

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Aunque esta ficha solo fue entregada a uno de los cursos del colegio, pude recoger
varios juegos de las distintas nacionalidades. Basndome en la posibilidad de que este
proyecto se pueda aplicar en la vida real, considero que la participacin, ya sea directa o
indirectamente, de los nios y nias es primordial, debido a que ellos sern los
principales protagonistas una vez que el proyecto est en marcha.

5.2. Criterios de seleccin y de adaptacin de los juegos

Gracias a esa ficha y a la variedad de juegos encontrados en libros y webs he podido


seleccionar los juegos necesarios. Decid establecer dos criterios a la hora de seleccionar
estos juegos. Por un lado considero importante la participacin tanto de los alumnos
como de sus padres por lo que escog varios juegos de todos los que me proporcionaron.
Por otro lado he intentado escoger los juegos ms ldicos y motivadores donde la
participacin de los nios sea activa.
Los juegos a veces vienen acompaados de algunos elementos no asumibles en el
mundo de la didctica por lo que introdujimos los oportunos ajustes para que no se
produzcan situaciones no deseables.

Cabe destacar que algunos juegos tradicionales poseen aspectos como la alta
competitividad, la carga sexista que pueden influenciar negativamente a los nios,
por lo que es aconsejable no plantear estos juegos en un entorno educativo a menos de
que sufran una pequea adaptacin. Estas adaptaciones no pretenden cambiar el juego,
de hecho, intentaremos mantener la esencia del juego, lo nico que queremos hacer es
evitar esas situaciones que puedan provocar un conflicto y crear otras donde la
interculturalidad este presente.

Segn Snchez (2009) a la hora de hacer adaptaciones en el juego tradicional, estos


deben de cumplir algunos requisitos con el fin de aportar beneficios al contexto
educativo Que permita el desarrollo integral del alumnado, que evite la exclusin y la
hipercompetitividad, que suponga un reto alcanzable, que fomente la participacin, que
otorgue oportunidades de xito a todo el alumnado y que impulse el aprendizaje
cooperativo y creativo.

De este modo he realizado varios ajustes respecto al espacio de juego, el material


empleado, el nmero de participantes e incluso de alguna regla con el fin de adaptar los

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juegos tradicionales al contexto escolar y al entorno educativo. Adems de ello he


aportado variantes a varios juegos con el fin de enriquecer estos y darles otra
alternativa. Con todo esto intentamos que la participacin del alumnado sea activa y
estn motivados en todo momento, sin olvidar en ningn momento el objetivo de la
interculturalidad.

Una vez analizados, sistematizados y adaptados los juegos escogidos, organice una
semana del juego cultural, pudiendo enriquecer las semanas culturales mediante esta
propuesta. Para ello cada da de la semana cultural (de lunes a viernes) se realizaran
juegos tradicionales de un pas en concreto, teniendo como alternativa los cinco pases
escogidos anteriormente para llenar los cinco das de la semana.

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6. CONTENIDO

Aludiendo a lo citado anteriormente, este proyecto, en el cual el juego tradicional juega


un papel muy importante, estara inmerso dentro de una semana cultural. En las
semanas culturales el objetivo que se persigue es que todos conozcan, interaccionen y
aprendan de culturas diferentes a las suyas con el fin de conseguir la interculturalidad.
Es decir que las semanas culturales y el proyecto que presento persiguen el mismo
objetivo.

Las semanas culturales tratan de involucrar tanto a los alumnos como a los padres. Para
ello en estas se organizan diferentes eventos como pueden ser; conferencias o charlas
sobre la cultura de algn pas, proyeccin de alguna pelcula, talleres donde se podran
crear diferentes objetos (tradicional de alguna cultura) que despus se pueda aplicar en
esta semana, prctica de danzas o bailes e incluso canciones de diversas culturas,
juegos Es decir, las actividades organizadas suelen ser tan amplias como variadas.

Viendo la cantidad de actividades que se pueden llevar a cabo en una semana cultural,
en la cual todas son igual de validas e importantes, en el proyecto que vamos a realizar,
el juego, el juego tradicional concretamente, ser el pilar fundamental y la herramienta
que vamos a utilizar. Es decir, dentro de la semana cultural vamos a organizar una
semana del juego cultural.

En resumen, este proyecto consiste en crear un subapartado dentro de las semanas


culturales, donde el juego tradicional es la herramienta con la cual intentaremos
conseguir el objetivo final (la interculturalidad) adems de muchos otros, como pueden
ser la participacin activa, la cooperacin, la actividad fsica

Siendo una semana cultural, como el nombre de esta afirma, dispondremos de una
semana (sin contar los das no lectivos) para poner en prctica este proyecto. Tendremos
5 das para realizarlo, donde cada uno de los das un pas ser el protagonista, pudiendo
llegar a conocer al menos 4 nuevas culturas o tradiciones de los diferentes pases.

Respecto a la temporalizacin, los juegos tradicionales ocuparan una hora y media del
tiempo disponible ms o menos. A media tarde es cuando los nios estn ms activos y
llenos de energa, por lo que utilizaramos el horario de 16:00-17:30 de la tarde durante
todos los das, pudiendo hacer un descanso al finalizar esta parte.

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7. DESARROLLO

7.1. Realizacin del proyecto

Sabiendo en que consiste el proyecto, es importante saber cmo ha de realizarse.


Despus de buscar e indagar juegos tradicionales sobre los distintos pases que han sido
elegidos, se han analizado y sistematizado hasta el punto de seleccionar entre 7-9
juegos de cada pas. Estos juegos se han recogido y redactada en este trabajo en su
forma original. Viendo que haba varios elementos no asumibles en el mundo de la
didctica pudiendo crear situaciones no deseadas, se han producido varios ajustes en
algunos juegos.
Adems de eso dado que el objetivo final que queremos conseguir es la
interculturalidad, se intentar dar ms protagonismo a los nios inmigrantes, sobre todo
cuando los juegos que se realizan son de su pas o cultura. Cabe destacar que los grupos
que se realizarn en los juegos sern mixtos, con personas de diferentes culturas y a
poder ser nivelados respecto a sus capacidades fsicas.

Todo esto, tanto los ajustes, como los cambios, las observaciones, las variantes
introducidas vendrn, etc. explicados y ms detallados en la parte de adaptaciones de
cada juego.

A continuacin mostraremos cuales son los diferentes pases de procedencia de estos


juegos y como estarn organizados:

Los pases seleccionados son Pakistn, Sudamrica (varios pases), Marruecos,


Rumana y Espaa. Adems este ser el orden establecido, empezando el lunes con
juegos tradicionales pakistanes y terminando el viernes con juegos tradicionales
espaoles. Est organizacin no se ha realizado al azar sino que los pases estn
ordenados por la representacin o cantidad de inmigrantes de ese pas que hay en la
Comunidad Autnoma de La Rioja. Es decir, empezaremos con el grupo minoritario
que son los pakistanes, para que vayan cogiendo confianza poco a poco y se integren y
socialicen ms con sus compaeros durante esta semana. De este modo terminaremos
con los juegos tradicionales espaoles, que adems de hacer alusin a la mayora de los
alumnos (a excepcin de algn caso), es la cultura donde ahora mismo estn inmersos

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cada uno de ellos y la cual ms o menos todos conocen. Siendo as y habiendo realizado
juegos tradicionales de otros pases das atrs, ya todos tendrn un punto ms de
confianza y la participacin y el disfrute de la actividad ser mayor.

7.2. Juegos tradicionales interculturales

7.2.1. Pakistn:

Kboddi:
Dos equipos se dividen uno frente al otro en los extremos de un terreno de juego. Cada equipo
desplaza un jugador hasta el centro del terreno con la intencin de golpear/tocar la rodilla de su
adversario con la mano y volver rpidamente a su campo, eliminando de esta manera a su
contrincante. Gana el equipo que ms veces regrese a su campo.

Adaptaciones: nadie ser eliminado. Adems intentaremos que todos los participantes
participen lo mismo.

Variantes: el jugador que pierde pasa a ser participante del equipo contrario y as
hasta que no quede nadie en el equipo contrario.

Pittu grem:

Los participantes se dividen en dos equipos de igual nmero de jugadores (mximo 8


por equipo). Se trazan dos crculos de 1 metro de dimetro con una separacin de 4
metros entre ellos. En uno de los crculos se apilan 5 trozos de madera, piedras o latas.
El equipo que comienza el juego se sita en el crculo opuesto con una pelota, mientras
que el equipo defensor se coloca detrs del crculo que contiene la torre. El equipo que
comienza el juego dispone de tres oportunidades por cada jugador para tumbar la torre.
En caso de no conseguirlo se intercambian los papeles. Si lo consiguen, el mismo
equipo deber de reconstruir la torre, mientras que el equipo contrario deber de
impedirlo lanzando un baln a sus adversarios desde el lugar en que lo han cogido, o
bien pasarla a otro compaero con mayor posibilidad de acierto. Los jugadores
impactados quedan momentneamente eliminados. Cada torre reconstruida es un punto
para el equipo.

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Kingdom:

En un crculo de 3 metros de dimetro se sitan entre 8-10 participantes cogidos por la


cintura, formando entre el primero y el ltimo una fila que viene a ser el dimetro del
crculo. Otro jugador en representacin del cazador, se sita en el exterior del crculo.
En esta posicin el cazador intenta tocar al ltimo jugador de la fila, sin entrar en el
crculo. En caso de conseguirlo el jugador tocado deber de escaparse para evitar ser
tocado una segunda vez, pudiendo evitarlo si consigue volver a entrar en el crculo,
colocndose en este caso en la cabeza de la fila. Si no lo consigue se cambian los
papeles, pero si no lo hace se volvera a empezar pero cambiando de cazador.

Adaptaciones: si hay ms participantes el dimetro del crculo ser mayor y si hay


menos menor, es decir el espacio del crculo podr variar segn el nmero de
participantes que haya. Si hay muchos participantes se pueden dividir y formar otro
grupo para jugar a una distancia del otro grupo.

Observaciones: la primera vez que realicen el juego el que la queda y el nio que
est en el final de la cola sern pakistanes. De esta manera los dems alumnos
se podrn fijar como lo han hecho y de esta manera podrn disipar cualquier
duda que tuvieran respecto al juego. Con esto conseguiremos que los nios
pakistanes poco a poco vayan cogiendo confianza y puedan integrarse ms
fcilmente.

Kobdi:

Una vez formados dos equipos de 6-8 personas cada uno, se divide el terreno de juego
(debe de ser amplio, 20x10 m ms o menos) en tres partes iguales. Un equipo se sita en
una de las zonas que se halla a un extremo del campo de juego, mientras que el otro
equipo se coloca en la parte central. Los jugadores que estn en la zona de un extremo
debern de intentar de pasar al otro extremo pasando por el centro y sin ser tocados por
los del otro equipo, los cuales pueden desplazarse por todo el campo. Las partidas van
alternndose hasta un nmero acordado, resultando ganador el equipo que haya pasado
un mayor nmero de jugadores a travs del campo en cualquiera de las partidas
efectuadas.

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Adaptaciones:

Variante: contar las veces que han pasado en total y el ganador ser el equipo
que ms veces haya conseguido pasar al final de todas las partidas.

Akkoo bakko:

Los jugadores se sitan formando un crculo y uno de ellos rifa quien se la queda
mediante una cancin:

Akko bakko sersensaddakko


Ghwa mey lartha pa trapakoo,
Abasin belay nelay,
Jeenakay khawaray worrey

En el momento de finalizar la rima la persona a la que apunte el dedo se la queda y, sin


esperar ni un segundo, ya puede empezar a seguir a los dems intentando tocarles. Todo
aquel que es tocado por el que se la queda une sus manos a l y, juntos, trataran de tocar
a todas las personas libres que haya. As la cadena va creciendo poco a poco. El juego
se termina cuando todos hayan sido pillados.

Adaptaciones:

Variantes: cuando la cadena llega a 5 personas el juego queda finalizado y se


reanuda otra vez. En la primera ocasin daremos el protagonismo a un alumno
pakistan, pero en las siguientes intentaremos que nios de diferentes pases
hagan una rima o cancin tpica de sus lugares de procedencia. De este modo
podremos escuchar rimas de diferentes pases (por ejemplo la rima espaola
podra ser: pito pito gorgorito).
Observaciones: alternando tanto la procedencia de la cancin o rima como la de
los nios que la cantan conseguiremos un ambiente y un juego totalmente
intercultural, donde todos participan y se sienten cmodos e integrados en el
grupo.

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Daaba doobi:

Un jugador, con una pelota, persigue al resto. Cuando cree que puede golpear con la
pelota a alguien lanza sobre l. Si la pelota impacta sobre el jugador y a continuacin
bota en el suelo, dicho jugador es eliminado. Si la pelota golpea al jugador pero este
consigue atraparla, evitando que bote, es este jugador el que puede perseguir a
cualquiera de los otros, tratando de golpear con la pelota a alguno.
Si la pelota bota en el suelo, independientemente de que en el lanzamiento anterior se
haya eliminado a alguien o no, la persona que logra hacerse con ella es la que contina
el juego. El juego finaliza cuando todos los jugadores excepto uno hayan sido
eliminados.

Adaptaciones:

Variantes: el jugador que sea eliminado podr seguir participando en el juego.


Los jugadores eliminados se quedaran sentados en el lugar que han sido
eliminados. Aunque no tenga la posibilidad de librarse ni de moverse libremente
por el espacio, si llegan a coger la pelota podrn lanzar a las personas que estn
libres con el propsito de eliminarlas. Incluso pueden pasarse la pelota entre los
eliminados para que lancen el que mejor posicin tenga.

Skhay:

Los participantes forman dos equipos. Uno ser el atacante y el otro el defensor. Se
designa algo que debe ser tocado por uno de los jugadores del equipo atacante, un rbol
por ejemplo. El equipo atacante decide quin de sus jugadores es el encargado de tocar
el rbol. A partir de ese momento, todos los participantes se mueven saltando sobre un
pie, mientras agarran al otro con una de sus manos.

Si un jugador apoya el pie o suelta su mano del pie que est agarrando debe abandonar
el juego. Estn permitidos los empujones, agarrones para obligar a los contrarios. El
objetivo del equipo que ataca es que el jugador que hayan elegido llegue hasta ese lugar
u objeto predeterminado y el objetivo del equipo defensor ser eliminar a ese jugador.
El equipo atacante tiene 5 oportunidades para conseguir el objetivo, sino perdern el
juego. Cada vez que lleguen a tocar ese objeto consiguen un punto y se cambian los
papeles.

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Adaptaciones: el encargado de tocar el rbol ser elegido por el profesor o persona que
dirige o supervisa el juego. De esta manera intentaremos que las personas elegidas
vayan cambiando constantemente adems de elegir a los que estn menos integrados.

Observaciones: en este juego tanto los atacantes como los defensores tienen un
objetivo, por lo que debern de trabajar en equipo para alcanzar ese objetivo
final. Mediante este juego potenciamos la integracin de todos los alumnos ya
que todos coopera entre ellos.

7.2.2. Sudamrica

Colombia:

El vendado:
Los jugadores estn de pie, formando un crculo. En su interior, se coloca a uno de los
jugadores, con los ojos vendados y con una pica en la mano. A una seal determinada,
hace rodar el crculo estableciendo el siguiente dialogo:

- Ande la rueda.
- Andando va
- Pare la rueda
- Parada est

En ese instante, el jugador que tiene los ojos vendados, seala con la pica a uno de los
jugadores del crculo. El jugador sealado debe silbar. Si quien lo para, acierta de que
compaero se trata, deben cambiarse los papeles. En caso contrario se sigue la misma
dinmica.

Adaptaciones:

Variante: decir una palabra o frase, para que lo adivinen ms fcilmente.

El rey de los mundos:

Se dividen en grupos de 10-12 personas. Un nio hace de rey y se sienta en el suelo o en


una silla. Los dems forman una fila delante de l. El primero de la fila se acerca al rey
y este le pregunta: A qu han venido?, a lo que el jugador le responde, sin hablar,

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imitando una accin de la vida cotidiana (pelar patatas, lavar la ropa, hacer la
compra). El rey trata de adivinar la accin presentada, y para ello tiene tres intentos o
un corto periodo de tiempo. Si la adivina continua de rey; en caso contrario es
destronado y el nio que hacia la imitacin se convierte en el nuevo rey.

Adaptaciones:

Variantes: les dejaremos que cambien el tema el cual tienen que representar
intentando que este est relacionado con las diferentes culturas. Adems debern
imitar la accin por parejas, tros, cuartetos segn diga el rey.
Observaciones: si el nio que hace de rey permanece mucho rato en ese rol se
asignara a otra persona para que lo sustituya.
Con este juego trabajaremos la interculturalidad ya que utilizaremos temas
relacionados con las culturas presentes y adems los nios de diferentes culturas
interactuarn entre ellos, ya que debern de actuar con personas diferentes cada
vez.

Bolivia:

Pauelo boliviano:

Se hacen 4 equipos intentando que haya el mismo nmero de participantes en todos


ellos. Se sientan en forma de cruz y uno se la liga. Esta persona da vueltas con un
pauelo en la mano, lo deposita detrs de una fila, los de esa fila deben levantarse y salir
corriendo a dar la vuelta a la cruz, teniendo que llegar cuanto antes a su fila. El ltimo
en llegar se la liga.

Adaptaciones:

Variantes: utilizaremos dos pauelos. Hasta la seal del profesor los nios no
podrn mirar si el pauelo est detrs de ellos o no. Una vez dada la seal los
nios podrn ocupar cualquiera de las dos filas, pero siempre avanzando en el
sentido de las agujas del reloj.

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La palma:

Se dividirn en grupos de unas 4-5 personas. Se coloca una lata en el suelo como
blanco. A una distancia de aproximadamente tres metros se dibujan una lnea en el
suelo. Y consecutivamente cinco lneas ms a una distancia de un metro de la anterior.
Uno por uno y guardando su turno los jugadores lanzan la piedra desde la line ms
cercana, si le dan a la lata el siguiente lanzamiento lo harn desde la lnea que tenan
detrs y si fallan se quedaran en esa misma lnea. El primero que le d a la lata desde la
ltima lnea es el que gana.

Adaptaciones: en vez de utilizar una lata y piedras se puede usar un baln y algn otro
objeto.

Variantes:
1. si no das en el blanco en el siguiente lanzamiento debers de volver a la
lnea anterior salvo que este en la primera de todas, en la cual seguirs
lanzando desde ah.
2. Siguiendo la misma dinmica el juego se realizara por equipos.
Observaciones: si el juego se realiza por equipos de pocas personas,
conseguiremos que lo integrantes de este se apoyen unos a otros ya que todos
quieren alcanzar el mismo objetivo y de esta forma la interaccin y la
integracin ser mayor.

Ecuador:

Alerta:

Se elige a un jugador y el resto, se colocan todo lo cerca que puedan de l, a ser posible,
tocndole algn brazo o la espalda, con una de sus manos.

Cuando empiece a contar en alto, todos salen corriendo. Al llegar a diez, todos deben
detenerse. Entonces, el elegido da tres pasos hacia la persona que tiene ms cerca e
intenta tocarla. Si lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles y el juego
vuelve a comenzar. En caso contrario, se reinicia el procesos sin cambiar los roles

Adaptaciones:

Variante: sigue el juego hasta que todos estn pillados.

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El pastor y el lobo:

Un jugador hace el papel de pastor y otro de lobo, el resto de participantes son ovejas.
El lobo ocupa el espacio entre las dos lneas.

El pastor llama a los jugadores que hace de ovejas, gritando sus nombre, dos o tres a la
vez. Los jugadores nombrados, tratan de atravesar el espacio central hasta que llegar
hasta el pastor, sin ser tocados por el lobo. Todo jugador tocado por el lobo, queda
inmediatamente congelado.

La oveja que llega hasta la zona del pastor, se coloca a unos tres pasos de la lnea y no
puede moverse de all.

El pastor puede rescatar a la ovejas congeladas, entrando en la zona central y tocndolas


cuando el lobo este distrado. El lobo, por su parte, puede entrar en la zona del pastor y
tocar a alguna de las ovejas, obligndole a cruzar hacia la lnea de partida y pudiendo
atraparla, cuando se encuentre en la zona central.

El juego finaliza cuando la ltima oveja ha sido llamada por el pastor. Se cuentan
entonces las ovejas congeladas en la zona del lobo y las que se encuentran en la zona
del pastor. Gana el jugador que ms ovejas tiene.

Siete loco:

En un corro sentados en el suelo. Los jugadores cuentan en el sentido de las agujas del
reloj: uno, dos, tres,Cada vez que se dice el siete o mltiplo del 7, hay que cambiar el
sentido y seguir contando. El que se equivoca, da una vuelta al corro y se sienta e inicia
el conteo.

Adaptaciones:

Variante: Con los mltiplos del 7 se salta una persona y con los acabados en 7 se
cambia el sentido.

Venezuela:

El gato y el ratn:

Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas, un jugador del crculo es el
ratn, otro jugador fuera del crculo es el gato; el gato trata de pillar al ratn. Los

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jugadores del crculo ayudan al ratn e impiden al gato, levantando y bajando los
brazos. El gato no puede romper el crculo pero si logra atrapar al ratn el juego se
reiniciara con otros jugadores.

Adaptaciones:

Observacin: si el juego se alarga el profesor cambiara al gato y al ratn


Variantes: introducir ms gatos y ratones

Loco paralizado:

Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros jugadores salen corriendo, el
jugador que es loco tratara de tocar a uno de los otros, y al momento de hacerlo este
queda paralizado hasta que alguno de su mismo equipo lo toque y deje de ser paralizado
y el jugador que es tocado tres (3) veces pasa a ser el loco.

Adaptaciones:

Observacin: una persona (que este eliminada momentneamente) no puede ser


salvada dos o ms veces por la misma persona. De este modo conseguiremos
que todos salven a todos aumentando as la interaccin entre todos los
participantes.

7.2.3. Marruecos

Hada:
Un jugador se la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Todo jugador
tocado se convierte en estatua.

Las estatuas no se pueden mover ni tampoco pueden ser salvadas, pero si tocar a un
jugador libre convirtindolo, a su vez, en una nueva estatua. El juego finaliza cuando
todos los jugadores han sido tocados. El ltimo jugador en ser transformado en estatua
pasa a quedrsela y el juego se reinicia.

Sassabos:

Se forman grupos de 4-5 personas donde uno se la quedara. El que se la queda, debe
ponerse con la espalda doblada, de tal manera, que los dems puedan saltar por encima,

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apoyando las manos en su espalda. Los jugadores van saltando, diciendo cada uno, en
rabe, un da de la semana.

El primer jugador salta diciendo Alet-nain (lunes), el segundo Altulat (martes), el


tercero Alrveaa (mircoles), el cuarto Aljamis (jueves) y justo antes de que salte el
quinto jugador, diciendo Alyomoa (viernes), se coloca un zapato en la espalda del que
se la queda.

El quinto jugador debe saltar, sin tirar el zapato. Si lo tira, debe ponerse para que le
salten quedndosela, y liberando al que se la quedaba y sino el juego se reanuda.

Adaptaciones: podemos usar otro material de parte de la zapatilla

Variantes: el que se equivoque de da comenzarn de nuevo y ser al que


tendrn que saltar
Observaciones: antes de empezar el juego los nios marroques pueden ensear
a sus compaero como se dicen los das de la semana en su idioma. Es decir,
ellos dirigirn gran parte del juego, por eso intentaremos que haya un nio
marroqu en cada grupo para que puedan corregir si hace falta. De este modo los
nios adems de aprender un juego de otra cultura aprendern palabras de otro
idioma diferente al suyo y debern de estar atentos a la explicacin de los
alumnos procedentes de esa cultura. Podramos hacer el juego empleando otros
idiomas y cambiando a los que lo dirigen fomentando an ms la
interculturalidad.

Sebah layur:

Grupos de diez a doce personas. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno ser el
atacante y el otro el defensor. Se apilan siete tacos de madera a siete pasos de distancia de
una lnea trazada en el suelo. El primer jugador del equipo atacante lanza una zapatilla
desde la lnea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo
consigue lanza otro jugador de su equipo y as sucesivamente hasta que todos hayan
fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles.

Si un jugador del equipo atacante logra derribar algn taco de la torre, todos salen
corriendo. El primer jugador atacante que se hace con la zapatilla grita: "Sbet!" ("Alto!")
y todos se detienen, entonces lanza la zapatilla contra algn jugador del otro equipo, el cual

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no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el
juego se reinicia de la misma manera.

rsherez (el cangrejo):

Un jugador que realiza el papel de cangrejo, se coloca en cuadripedia invertida en un


espacio delimitado. El resto de los participantes se disponen de pie en ese espacio. El
cangrejo deber de intentar tocar a alguno de los que est de pie, que intenta evitarlo. Si
consigue tocar a alguien este adopta su misma posicin y ayuda a su compaero a atrapar
al resto de las personas. El juego termina cuando todos hayan sido pillados.

guir (El asno):

Este juego se realizada por parejas. Cada miembro de la pareja tiene un baln/pelota en
su mano. Uno de los dos lanza primero la pelota y una vez que esta se pare su
compaero lanzara la suya para intentar dar a la pelota de su compaero. Si lo consigue
ser transportado a caballito hasta donde este su pelota para que pueda cogerla. En caso
de no acertar a la pelota se vuelve a empezar pero se intercambiara el turno de
lanzamiento.

Jlal:

Entre seis y diez jugadores se reparten en dos equipos. Un equipo defiende y forma una
torre colocando varias latas una sobre otra, aproximadamente a un metro de una pared.
Todos los jugadores se sitan entonces detrs de una lnea trazada en el suelo.

Los jugadores del equipo que ataca lanzan, uno tras otro, la pelota tratando de derribar
la torre de latas. Si ninguno lo consigue, ambos equipos intercambian sus papeles,
reinicindose el juego. Si, por el contrario, alguno de los jugadores logra derribar alguna
de las latas el juego se desarrolla de la siguiente manera:

Los jugadores del equipo defensor tratan de dar con la pelota a alguno de los jugadores
del equipo atacante, para ello pueden correr con la pelota o pasrsela unos a otros. Todo
jugador atacante que sea tocado por la pelota va a una zona muerta y espera la
finalizacin de esta fase del juego.

Los jugadores del equipo atacante tratan de volver a construir la torre, lo que pueden
hacer en una o en varias tentativas. Si lo logran, salvan a todos sus compaeros y el

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juego se reinicia de la misma forma; en caso de que todos hayan sido enviados a la zona
muerta, el juego se reinicia con ambos grupos intercambiando sus papeles.

Azd adtdez (busca la marca):

Se constituyen dos equipos. Mientras uno de ellos se sita de espaldas al terreno de


juego, cada uno de los jugadores del equipo contrario, durante 1 minuto, debe de marcar
en el campo una determinada seal (una X hecha con una tiza por ejemplo) de 15 cm.
Transcurrido el tiempo establecido en el equipo que espera, inicia la bsqueda de las
marcas del equipo contrario, y las rodea con un circulo una vez localizadas. Finalizado
el tiempo de bsqueda (3 minutos) se contabilizan las marcas encontradas. Gana el
equipo con mayor nmero de marcas encontradas.

Adaptaciones:

Observaciones: este juego har que los nios de diferentes culturas cooperen
entre ellos con el fin de encontrar todas las marcas. Se apoyaran en unos y
pedirn ayuda a otros, fomentando as la interaccin entre los nios de diferentes
culturas, mejorando y facilitando la integracin entre ellos.

Fus ifss (mano rpida):

Los jugadores se distribuyen de pie alrededor de un crculo de 5-7 metros de dimetro.


A una seal dada (profesor o alguien asignado) los participantes estiran sus brazos hacia
delante, colocando el dorso o el reverso de las manos mirando hacia abajo. En ese
instante las persona asignada dir: dorso! o palma! y todos los jugadores que
tengan las manos en esa posicin tienen que perseguir a sus compaeros, los cuales
huyen corriendo. A medida que van siendo pillados regresan al crculo. Cuando todos
han sido tocados, vuelve a iniciarse una nueva partida.

Adaptaciones:

Observacin: para que se diferencien los perseguidos y los perseguidores, los


que persiguen, es decir, los que se la quedan, debern de llevar la palma de una
de sus manos pegada a su pecho.

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Jmsa, ibhesh (Cinco agujeros):

Se excavan cinco agujeros en el suelo y a una distancia convenida se traza la lnea de


partida. El objetivo del juego consiste en depositar, por turnos, en cada uno de los hoyos
una piedra lanzndola desde la lnea de inicio. Gana el jugador que una vez lanzadas las
cinco piedras logre mayor nmero de aciertos.

Adaptaciones: Se puede realizar el juego con otros materiales como pueden ser cubos en
el suelo o aros de parte de los hoyos y canicas o balones de parte de las piedras.

Variantes: Siguiendo la misma dinmica el juego se realizara por equipos.


Observaciones: si el juego se realiza por equipos de pocas personas,
conseguiremos que lo integrantes de este se apoyen unos a otros ya que todos
quieren alcanzar el mismo objetivo y de esta forma la interaccin y la
integracin ser mayor.

7.2.4. Rumana

El espa:

Este juego puede tener desde dos a cinco participantes y dura lo que t quieras. Es
mejor jugarlo en un lugar en el que encuentres muchos objetos, ya que eso lo vuelve
ms difcil y a la vez ms divertido.

Dividiremos la clase en grupos de 4 o 5 persona. Una persona es la Interrogada y la


otras tienen que adivinar que objeto es sabiendo el color del que tiene. Por ejemplo, l
dice: Veo algo rojo que t no ves y los jugadores mencionan cosas rojas en el espacio
de juego diciendo por ejemplo Es acaso la silla roja?

El interrogado no contesta si o no, debe contestar: helado, fro, tibio,


caliente o quemado (segn a la distancia que se encuentre el objeto que han dicho
con el objeto que tiene en mente). Estas palabras ayudaran al jugador a dar con la
ubicacin que tiene el objeto a adivinar. El primero en quemarse gana.

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Leapsa in cerc (Tienta en crculo):

Se marca un espacio el cual ser el refugio. Todos los jugadores se mueven en crculo y
se mueven siempre en el mismo sentido. Un jugador se la queda y ocupa el centro del
crculo.

A una seal (del que se la queda, del profesor o de alguien asignado para ello) todos
corren hacia ese espacio designado previamente como refugio mientras son perseguidos
por el que se la queda. Si este logra tocar a alguien antes de que llegue al refugio, ambos
jugadores intercambian sus papeles. En caso contrario el que se la quedaba sigue
ocupando el centro del crculo.

Adaptaciones:

Variante: se van acumulando las personas que se la quedan hasta que todos sean
pillados. Para ello podemos formar crculos ms amplios o ms de un crculo.

Ratele si vanatori (patos y cazadores):

Se hacen dos equipos, los cazadores y los patos. Se dibujan dos lneas en el suelo a unos
15 metros de separacin, en el centro de las dos lneas se colocan los patos y a ambos
lados los cazadores.

Los cazadores tendrn un baln y debern de lanzar (con la mano) a los patos para
poder eliminarlos. Si dan 3 veces al pato se elimina y sale del campo. Pero si coge la
pelota sin que se caiga al suelo se le suma otra vida.

Adaptaciones:

Variantes:
1. Aumentar el nmero de patos e introducir ms balones
2. El pato eliminado pasa a ser cazador.

Se come o no se come:

En este juego el nico material necesario es una pelota, participando entre 4 y 12


jugadores. Un jugador, se la queda y coge la pelota. A su alrededor, se sitan el resto de
los jugadores.

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El que se la queda, lanza la pelota hacia cualquiera de los participantes, al tiempo que
grita el nombre de una cosa. Si la cosa nombrada se come, el jugador debe atrapar la
pelota, en caso contrario, debe quedarse quieto en su lugar, esquivando la pelota.

Si se equivoca, ambos jugadores intercambian sus papeles. Si hace lo que debe,


continua quedndosela el mismo.

Adaptaciones:

Variante:

1. el que se equivoca queda eliminado


2. al haber nios de diferentes culturas, pueden decir el nombre de un plato
tpico de su pas acompaado de su significado en espaol (por ejemplo:
un nio rumano dira: Ciorba de perisoare/caldo de legumbres; un nio
marroqu cuscs). Si surgiera la duda la persona que ha mencionado el
alimento les explicar a sus compaeros que tipo de alimento es.

Observaciones: mediante este juego podremos llegar a conocer las dems


culturas, sus platos tpicos ms concretamente. Con esta variante le daramos un
toco intercultural al juego ya que todos participaran, daran a conocer su propia
cultura y aprenderan de otras.

Fazan (palabras encadenadas):

Se divide a la clase en grupos de 3 o 4 personas. El primer jugador comienza el juego


con una palabra, CA SA.

El segundo jugador debe encontrar una palabra el comenzar con las 2 letras pasadas de
la palabra "casa como por ejemplo SA TELI TE. Etctera.

Cualquier jugador que no encuentre una palabra correctamente est fuera del juego. El
juego puede continuar hasta que haya un ganador y despus volver a reanudarse.

Adaptaciones: nadie quedara eliminado. En vez de salirse del juego el que ha fallado
reanudara el juego con la palabra que quiera. Ganar el que menos veces haya fallado.

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Capcaunul (gigante):

Se juega en grupos a partir de 5 jugadores y se necesita un espacio amplio, libre de


obstculos.

Un jugador se la queda y hace de capcaunul (gigante). Se coloca en un crculo trazado


en el suelo. Otro jugador hace de madre de grupo y, a su alrededor, se colocan el resto
de los integrantes del grupo. Estos preguntan: Mama, putem sa mergem afara sa en
jucam (mama, podemos salir a jugar?). El que hace de madre, responde: Da, puteti,
dar un va apropiati de pestere capcaunului (si podis, pero no os acerquis a la cueva
del gigante).

Los jugadores corren libremente por donde quieren, hasta que la madre grita: copii,
veniti a casa sau capcaunul va prinde! (Nios, venid a casa o el gigante os pillar!).
Entonces, todos tratan de regresar hasta donde est la madre, mientras el gigante sale de
su crculo y trata de atrapar a alguien.

Si alguno de los nios es capturado por el gigante, ambos jugadores intercambian sus
papeles y el juego se reinicia.

Adaptaciones:

Variante: si el gigante pilla a alguien el que es pillado se convierte en gigante, y


as hasta que no quede ningn nio.
Observaciones: estas frases se dirn en rumano por lo que antes del juego los
nios rumanos debern de explicar a sus compaeros el significado de esas
frases. La madre del juego estar representada por nios rumanos que irn
turnndose para decir las frase correctamente. En cambio los que hacen de nios
contestarn los nios rumanos con la ayuda de los dems si consiguen
aprenderse las frases. Con esto conseguiremos dar el papel principal a los nios
rumanos, dejndoles dirigir el juego y haciendo que se sientan importantes. De
esta manera se sentirn seguros y se sentirn totalmente integrados, ya que la
mayora de los nios van a hacerles caso.

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Ringlet turns (Ensortijar):

Se hacen grupos de 7-8 personas. Uno de ellos dirige el juego y otro se la queda. El que
se la queda debe ponerse de espaldas mientras el que dirige el juego escoge a una
persona para darle un anillo y dice en voz alta: anillo puesto, acierta quien lo tiene. El
que se la para debe de decir en nombre del jugador que cree que tiene el anillo. Si
acierta se cambian los roles, pero si falla vuelve a repetirlo.

Adaptaciones:

Variantes:
1. Cambiar el anillo por un objeto ms grande el cual sea ms difcil de
ocultar.
2. Dar la oportunidad (al que se la para) de hacer 1 o 2 preguntas para poder
descartar a varias personas.

El pauelo perdido:

Los jugadores se sientan en crculo. Uno de ellos fuera del crculo va dando vueltas. En
un momento suelta el pauelo detrs de uno de los participantes. Si el jugador no se da
cuenta de que el pauelo ha sido dejado detrs suyo, tiene que ir al centro y realizar
acciones que los dems le digan, como hacer el perro, la gallina pero si se da cuenta
sigue el jugador que tena el pauelo al principio sigue con el juego.

Adaptaciones:

Observaciones: no se puede estar mirando constantemente hacia detrs y menos


cuanto el que lleva el pauelo est detrs. Tampoco se podr ayudar a ningn
compaero diciendo que el pauelo est detrs suya. En ese caso el que se lo ha
dicho ser el que salga al medio.

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7.2.5. Espaa

El nudo:
Un jugador se la liga. Mientras los dems jugadores se dan las manos formando una fila.
Se van enredando hasta hacer un nudo sin soltarse de las manos.

El que la liga tiene que deshacer el nudo sin romper la cadena de los enredados.

Adaptaciones:

Variante: no se la liga nadie. Nos colocamos en crculo sin agarrarnos de las


manos; estas las colocamos hacia delante en busca de otras manos. Nos cogemos
de manos diferentes y cuando todos estamos enlazados tenemos que intentar
deshacer el nudo sin soltarnos.

Soga tira:

Se hacen dos o ms equipos con igual nmero (6-8 participantes) de jugadores con un
tamao y una fuerza similar. Se anuda el pauelo a la mitad de la soga. Se dibuja una
lnea en el suelo que se har coincidir con el pauelo y en paralelo dos lneas ms a cada
lado que estarn a unos 3 o 4 metros. Cada equipo se agarra a un extremo de la soga a
un metro del pauelo. A una seal convenida todos los jugadores empiezan a tirar de la
cuerda. Hay que conseguir traer el pauelo hasta la lnea que tiene marcada cada equipo.

Adaptaciones:

Observaciones: mediante este juego los participantes de cada equipo darn todo
lo que pueden para ayudar a su equipo y conseguir ganar el juego, sea quien
sean sus compaeros. De este modo fomentaremos la cooperacin del mismo
modo que aumentaremos la integracin, ya que unos apoyarn a otros.

Fita (A plantar):

Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores y se divide un terreno amplio (20
x 40 m ms o menos si hay unos 24 participantes) en dos mitades. Encima de cada una
de las lneas de los extremos, los equipos colocan diez conos de manera equidistante.
Los jugadores de cada equipo tienen que intentar robar los objetos del extremo opuesto

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y depositarlos en el suyo (cada jugador solo puede coger un objeto cada vez). Detrs de
esta lnea de objetos los jugadores podrn estar un pequeo periodo de tiempo ya que
esa zona est delimitada como segura A partir del momento de que cada jugador
cualquiera entre en el campo contrario, corre el peligro de ser tocado por los
componentes del otro equipo. Si eso sucede, tiene que quedarse inmvil en ese sitio
hasta que un jugador de su mismo equipo pueda tocarlo con la finalidad de liberarlo. El
jugador, sin embargo, puede volver a ser otra vez tocado por algn adversario. Gana el
equipo que logre tener todos los conos en su campo o que tenga ms conos al pasar el
tiempo establecido.

La paella:

Los jugadores se disponen libremente en cuclillas. Cada jugador recibe el nombre de un


determinado ingrediente de la paella valenciana. El que dirige el juego los va
nombrando y cada uno tiene que levantarse rpidamente y volverse a agachar cuando
nombren otro.

Adaptaciones:

Variante:

1. Decir el nombre de platos de comida que contenga uno o varios


ingredientes de la paella.

2. En vez de una paella pueden ser ingredientes de una ensalada, ensaladilla,


macedonia

3. Siguiendo la misma dinmica del juego un nio explicara un plato de su


pas y dir cuales son los ingredientes esenciales. (por ejemplo, cuscs:
garbanzos, verduras, carne, azafrn, crcuma)

Observaciones: mediante este juego podremos llegar a conocer las dems


culturas, sus platos tpicos ms concretamente. Con esta variante le daramos un
toco intercultural al juego ya que todos participaran, daran a conocer su propia
cultura y aprenderan de otras.

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El paredn:

En una pared alta se traza con una tiza se traza una lnea paralela al suelo
aproximadamente a un metro de distancia del mismo. En este juego pueden participar
todas las personas que quieran pero por el espacio y la participacin activa lo
conveniente sera hacer grupos de 8 personas. Un jugador inicia el juego botando la
pelota en el suelo y golpeando esta con intencin de que golpee la pared por encima de
la lnea trazada. A la vez que golpea la pelota deber de decir un nombre, el cual deber
de golpear la pelota antes de que esta bote dos veces despus de haber golpeado en la
pared. Un jugador falla si no golpea la pelota antes del segundo bote o si no logra
devolver la pelota por encima de la lnea. Cuando un jugador falla se coloca en la pared
tocando esta con la espalda. Un jugador puede salvarse si atrapa una pelota lanzada por
un compaero, si la atrapa con las dos manos se salva el solo pero si lo hace con una
salva a todos los que estaban fuera del juego. El juego termina cuando todos los
jugadores salvo uno terminen en la pared. De esta manera reanudan el juego desde el
principio y el ganador tendr una vida extra.

La luna:

Se juega en un espacio amplio y de 6 a 15 jugadores. Un jugador hace de madre, el resto


son los hijos y se disponen en fila, uno tras otro, frente a la madre. La madre tiene una
piedra pequea en una de sus manos. Cada hijo mantiene, por turnos, la siguiente
conversacin:

- HIJO: Tam Tam!


- MADRE: Quin es?
- HIJO: La luna
- MADRE: Qu quiere?
- HIJO: Carne
- MADRE: Que suba
- HIJO: A (La madre le indica el lugar donde quiere que vaya: junto al rbol grande, a
sentarse en el banco)

Antes de irse el hijo se acerca a la madre y esta finge depositar la piedrita en sus manos
o lo hace realmente. Este proceso se repite con el resto de los hijos. Al finalizar esta fase
del juego tenemos a todos los hijos distribuidos por diversos puntos del espacio de

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juego y uno de ellos lleva la piedrecita. Entonces la madre grita: Puede venir la luna!.
En ese momento el objetivo de la persona que tiene la piedra es llegar hasta la madre sin
que sea capturado por los dems. Si lo consigue pasa a hacer de madre, en caso
contrario, pasa a ser la madre el jugador que lo atrap.

La rayuela:

Se dividirn los alumnos en grupos de 6-8 personas. Respecto a la rayuela hay


diferentes formas de pintarla en el suelo pero la ms comn es esta: Se pinta un
cuadrado con el nmero 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando
que sean ms o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una
con el nmero 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos
ltimas son tambin casillas dobles con los nmeros 7 y 8.

El juego comienza tirando una piedra pequea (tambin llamada tejo) en el cuadrado
nmero 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas
externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el
equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los
dos pies. Seguimos el nmero 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los
dos pies. Ahora hay que volver al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar
las rayas y deshacer el mismo camino hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a por
la piedra sin apoyar el otro pie.

Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla


nmero 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla nmero 2 o tocara
raya pasara el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las dems
casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.

La tanga (en La Rioja):

Se jugara en grupos de 8- 10 personas. Este juego se basa en que colocamos un palo (la
tanga) verticalmente al suelo y a su alrededor hay tres crculos marcados con tiza. El
ms ancho con un dimetro de 2 metros vale 1 punto, el crculo intermedio el cual tiene
un dimetro de 1 metro vale 2 puntos y por ltimo el crculo ms cercano a la tanga
tiene un dimetro de 50 centmetros y vale 3 puntos. Cada jugador lanza unos discos de
hierro llamado herrn desde una distancia de 20 metros. Cada uno tiene tres

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oportunidades para ellos, y gana el que ms puntos acumule o el que logre dar a la
tanga.

Adaptaciones:

Observaciones: si no disponemos del material necesario (tanga y herrones)


podemos hacerlos con otros objetos como una pica y alguna pelota que no bote.
Adems reduciremos la distancia a 10 metros.

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8. POSIBLE APLICACIN:

El proyecto de innovacin elaborado en este TFG, est fundamentado en el alto


porcentaje de inmigrantes que existe en las aulas de Educacin Primaria de la
Comunidad Autnoma de La Rioja.

Se han seleccionado juegos tradicionales de diferentes pases con el objetivo de usar


estos como herramienta para fomentar la integracin, conocer y valorar las distintas
culturas y conseguir una educacin intercultural.

En este caso los pases seleccionados eran los que ms representacin (de habitantes)
tenan dentro de La Rioja. Aun as los pases y juegos empleados no sern siempre
estos, se puede variar la procedencia de los juegos tradicionales, ya que lo importante
no es conocer ciertos pases sino conocer diferentes culturas. A poder ser, sern
seleccionadas las ms representativas de la comunidad o centro educativo donde vaya a
ponerse en prctica para que haya un mayor nivel de integracin. Por lo tanto la
variedad y cantidad de culturas y juegos tradicionales empleados hace que este proyecto
tenga una aplicabilidad universal e infinita.

Respecto al periodo de la aplicacin, est pensado realizarlo en una semana siendo as


una semana cultural. Pero cabe la posibilidad de que dada la disposicin de tiempo que
tengan los alumnos esto no sea muy viable, por lo que este proyecto se podra llevar a
cabo durante un mes. Se escogera un da de la semana y durante un mes, en ese da
preestablecido de cada semana, se realizaran las diferentes actividades propuestas
donde se encontraran los juegos tradicionales.

Por ltimo cabe destacar la importancia de la participacin de diferentes personas para


que este proyecto salga hacia delante. En primer lugar necesitaramos la colaboracin de
los padres y algunos profesores y en segundo lugar necesitaramos a alguien
indispensable para este proyecto sin los cuales esto no funcionara, los nios.

La participacin de los nios es lo que determinara que este proyecto salga bien o mal.
Por lo que es importante que haya juegos de diferentes culturas donde en alguna de ellas
se puedan sentir protagonistas, diferentes variantes de los juegos para que no les parezca
muy montono y la posible diversin y motivacin que les pueden dar tanto los juegos
como los encargados (profesores o padres) de supervisarlo.

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Teniendo en cuenta este ltimo apartado, podramos decir que este proyecto podra
considerarse como de aplicacin universal, ya que posiblemente tendra un gran
porcentaje de xito si lo llevramos a cabo en cualquier centro educativo o lugar del
mundo. Y si cabe la posibilidad de que haya un centro sin inmigrantes, siempre habr
personas que necesiten integrarse y esto le podra servir de gran ayuda. Adems de
poder integrar a los alumnos mediante este proyecto conoceran y valoraran otras
culturas diferentes a la suya y comprenderan el valor de la interculturalidad.

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9. CONCLUSIN:

Mi paso por el C.E.I.P General Espartero ha tenido una gran influencia a la hora de
darle un enfoque intercultural a este TFG. Porque ello me ha permitido darme cuenta de
la existencia del alto porcentaje de inmigrantes que hay tanto en los centros educativas
de la Comunidad Autnoma de La Rioja como en Espaa.

Esta gran tasa y variedad de inmigrantes ha hecho que pudiera ver el mbito educativo
desde otra perspectiva. La gran variedad de inmigrantes y culturas inmersas en nuestras
sociedad hace que nuestros centros educativos estn formados por alumnos de
diferentes culturas pudiendo decir que tenemos escuelas multiculturales. Despus de
desarrollar este TFG he llegado a la conclusin de que no debemos quedarnos ah, sino
que debemos dar un paso adelante. Para ello todas estas culturas existentes en los
distintos centros educativos deben convivir unos con otras, es decir, lo queremos y
debemos conseguir es una educacin intercultural.

Podramos decir que el juego es la va ms rpida y la ms dinmica para que personas


de diferentes pases se relacionen e interaccionen entre ellos. De este modo considero
que los juegos tradicionales pueden ser la herramienta con la que puedo llegar a
conseguir el objetivo planteado en este TFG.

Centrndonos en el trabajo que vamos a realizar con este tipo de juego, cabe destacar
que principalmente est enfocado al rea de Educacin Fsica, debido a que mediante
estos juegos tambin trabajarn aspectos relacionados con los bloques de esta rea. Aun
as el objetivo general que queremos conseguir con este TFG hace que se trabajen
diferentes temas transversales, adems de hacer posible que se establezcan conexiones
con otras materias, trabajando as la interdisciplinariedad.

Este proyecto este centrado en una semana cultural del juego donde los nios que
participan lo harn activamente y de una forma ldica donde el movimiento es lo
esencial. Aunque este proyecto tenga un enfoque relacionado con la educacin fsica,
podramos decir que es aplicable en diferentes reas, ya que los juegos se podran llevar
a cabo dentro del aula aadiendo diferentes elementos como las manualidades, las
canciones
Aun as considero que la forma ms efectiva de conseguir el objetivo final, es la forma
planteada en este TFG, donde podramos decir que su aplicabilidad podra ser infinita o

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universal y es la que ms les gusta a los nios, dado que en esta etapa el juego tiene un
papel esencial en sus vidas.

Por ltimo cabe resaltar la gran probabilidad de xito que podra llegar a tener el uso de
los juegos tradicionales como contenido y herramienta. Con lo que conseguiramos
fomentar la integracin de nios de diferentes culturas tanto en un mismo centro
educativo como en la misma sociedad, adems de potenciar una educacin intercultural
y adquirir conocimientos sobre otras culturas adems de la propia.

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10. BIBLIOGRAFA

Bntula, J. y Mora, J.M. (2002). Juegos multiculturales. Barcelona: Paidotribo.

Dez, E.J. (2012). Educacin intercultural. Mlaga: Aljibe

Fernndez, T. y Garca, J. (2005). Multiculturalidad y educacin. Madrid: Alianza.

Garca, C. y Martnez, A. (2004). El juego de las cuatro esquinitas. Madrid: Catarata.

Granda, J.; Domnguez, R. y El Quariachi, S. (1999). El juego popular y tradicional


como mediador intercultural. Barcelona: CIMS.

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Espaola.

Varios autores. (2006). Juegos de todas las culturas. Barcelona: INDE

Velzquez, C. (2006). 365 juegos de todo el mundo. Barcelona: Ocano

WEBGRAFA:

Sobre el juego tradicional: http://www.ecured.cu/index.php/Juegos_Tradicionales

Pgina principal de los juegos recogidos: http://interculturalidadct.blogspot.com.es/

Sobre juegos de Marruecos:

http://interculturalidadct.blogspot.com.es/p/juegos-tradicionales-de-marruecos.html

http://web.educastur.princast.es/proyectos/acogida/index.php/juegos-marroquies

Sobre juegos de Ecuador:

http://interculturalidadct.blogspot.com.es/p/juegos-tradicionales-de-ecuador.html

Sobre juegos de Rumana:

http://www.slideshare.net/guestea946d/los-juegos-tradcionales-de-rumania

http://web.educastur.princast.es/proyectos/acogida/index.php/juegos-rumanos

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