You are on page 1of 6

DUNGEONS & CTHULHU CLASES Y PROFESIONES

CLASES Y PROFESIONES
Un arcano nace con un vnculo mstico con la
n Dungeons & Cthulhu los jugadores magia arcana. No es algo que se pueda conseguir por
interpretan a personajes que van ms ningn otro medio: o naces con ello o jams podrs
all de lo que se pueda esperar de la tenerlo. Los arcanos descubren sus poderes a
gente normal. En Los Territorios es medida que van creciendo, ya que extraas cosas
fcil encontrarse con taberneros, suelen suceder a su alrededor (la leche se agria, se
pescadores, soldados, prostitutas, producen fuegos espontneos, etc.). Estos extraos
labriegos, comadronas, etc. Los efectos suelen producirse durante la adolescencia, y
personajes no son unos habitantes ms, son despus tienden a relajarse o desaparecer casi por
aventureros, y como tales, estn destinados a hacer completo. Para que un arcano desarrolle todo su
grandes cosas (buenas o malas) o a morir en el potencial es necesario que estudie y aprenda a
intento. canalizar su poder para transformarlo en conjuros, lo
que suele tener lugar en las escuelas de magia.
LAS CLASES BSICAS Existen escuelas de magia en casi todas las
ciudades importantes de Los Territorios, y siempre
estn dispuestas a aceptar a aquellos que muestran
Los personajes de Dungeons & Cthulhu comienzan
la conexin arcana, como la llaman ellos. En un
siendo de una clase bsica (arcano, buscavidas,
mundo en guerra contra las criaturas de los
luchador o religioso), que determina sus aptitudes y
primigenios, los sectarios y los pellejos que se alzan
trasfondo iniciales. Las clases bsicas poseen
de la muerte, los arcanos son un bien escaso que hay
habilidades nicas denominadas talentos de clase,
que potenciar. Sin embargo, y dado que la magia
que otras clases no podrn tener jams (como lanzar
arcana no est libre de la Corrupcin, son muchos los
conjuros arcanos en el caso de un arcano o realizar
que no ven con buenos ojos a los arcanos, pues los
un ataque especial llamado golpe bajo en el caso del
consideran una fuente de peligro y corrupcin para
buscavidas). Adems la clase bsica determina los
sus comunidades.
dados de vida del personaje, as como las habilidades
Los arcanos suelen pasar en las escuelas de
iniciales y las profesiones a las que tendrn acceso.
magia entre 5 y 10 aos, momento en el que estn
Considera la clase bsica como la materia prima
preparados para salir al mundo exterior y
sobre la que vas a construir y definir a tu personaje.
enfrentarse a sus peligros. Un arcano suele salir de
Piensa en la clase de aventurero que quieres ser: un
aventuras para buscar poder con el que aumentar
lanzador de conjuros arcanos en busca de poder, un
sus conocimientos. Generalmente ansan encontrar
adorador de los dioses con una fe inquebrantable,
libros de magia con nuevos hechizos que memorizar,
un hombre de accin que no titubea a la hora de
aunque tambin estn interesados en objetos
sacar su espada o alguien acostumbrado a utilizar
mgicos y artefactos. Los ms osados suelen
sus habilidades y encanto para conseguir aquello que
juguetear con la magia primigenia, ya que sus
quiere.
conocimientos (y sus altos puntos de magia) les
Durante los tres primeros niveles irs definiendo
permiten usar este tipo de magia con ms facilidad
poco a poco a tu personaje, hasta que en nivel 4
que otras clases de personajes. Sin embargo es muy
tengas que elegir una profesin, que lo llevar por
comn que los arcanos que usan la magia primigenia
un camino concreto y ms especializado. Para
con regularidad sean consumidos pronto por la
entonces ya tendrs claros cuales son los objetivos y
Corrupcin. Son este tipo de arcanos los que dan
deseos de tu personaje, y por lo tanto te resultar
mala fama al resto.
ms fcil elegir su camino en consecuencia.
Los arcanos no suelen tener buenas aptitudes
para el combate, pero lo suplen con su capacidad
EL ARCANO para lanzar conjuros arcanos, con los que son
capaces de provocar poderosos efectos que quedan
La magia arcana es una fuerza invisible que se muy lejos del alcance del resto de clases (sobre todo
esconde entre el resto de fuerzas de la naturaleza y en los niveles ms altos)
que precisa de alguien con el conocimiento y el Buscan el saber arcano tanto en antiguas ruinas
talento suficiente para poder invocarla y repletas de peligros como en la ms apacible de las
transformarla en algo concreto, que comnmente es bibliotecas, al calor de las velas. Siempre estn en
conocido como conjuro o hechizo. constante aprendizaje, tentados por la posibilidad de
Muy pocos tienen el talento natural para descubrir conocimientos ocultos y aadir nuevos y
canalizar dicha magia, y entre ellos, an son menos ms poderosos conjuros a su repertorio.
los que poseen la inteligencia y la capacidad de Un personaje arcano se centrar habitualmente
sacrificio necesarios para aprender las estrictas en potenciar las caractersticas de Inteligencia,
frmulas arcanas que pueden transformar la magia Conocimiento y Poder, y suelen dejar de lado las
de su estado salvaje en conjuros. A estas personas aptitudes ms fsicas, como la Agilidad, la Fuerza o la
con una conexin especial con este tipo de magia se Resistencia. Esto, unido a su baja cantidad de Puntos
les conoce como arcanos. de Vida, convierte al arcano en la clase ms endeble
de todas, por lo que siempre tender a ser cauto y
DUNGEONS & CTHULHU CLASES Y PROFESIONES

dejarse proteger por sus compaeros, sobre todo a 9 9d6 62


niveles bajos. Sin embargo, un arcano que logra Talento de
alcanzar un nivel elevado podr suplir sus carencias 10 9d6 + 1 70
Profesin
con un enorme repertorio de poderosos conjuros, 11 9d6 + 2 80
convirtindose, sin duda, en el miembro ms 12 9d6 + 3 90
poderoso y verstil del grupo. Talento de
13 9d6 + 4 100
Profesin
Dado de Vida: d6. 14 9d6 + 5 110
El arcano empieza con el mximo de puntos de 15 9d6 + 6 120
vida posible en nivel 1, y despus deber tirar el d6 Talento de
cada vez que suba de nivel y sumar el resultado a su 16 9d6 + 7 132
Profesin
total. Adems aade su modificador de RES al total 17 9d6 + 8 144
de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar 18 9d6 + 9 156
a nivel 9. Talento de
19 9d6 + 10 168
A partir de nivel 10 solo suma 1 pv por nivel, sin Profesin
aadir el modificador de RES. 20 9d6 + 11 180

Puntos de magia: dada su afinidad con la magia, el


arcano consigue puntos de magia cada vez que sube EL BUSCAVIDAS
de nivel, que deber sumar a los que posea por su
Poder. En Los Territorios abundan los hombres y mujeres
que salen adelante gracias a su ingenio, sus
Habilidades iniciales: Alquimia (+10%), Arcanos habilidades y su capacidad para adaptarse a
(+25%), Curacin (+5%), Escribir lengua (+20%), cualquier situacin. A este tipo de personas se les
Lengua (+10%), Percepcin (+15%), Religin (+5%),
conoce como buscavidas, y son los personajes ms
Armas c/c simples (+10%).
verstiles de Dungeons & Cthulhu.
Los buscavidas se especializan en multitud de
Equipo inicial: Un arcano comienza en nivel 1 con el
habilidades diferentes, que les permiten sobrevivir
siguiente equipo: Bastn, Daga, Caja de pergaminos, en una tierra cruel y terrible como son Los
10 pergaminos, Frasco de tinta, Mochila, 10 raciones
Territorios. Gente humilde, pcaros desvergonzados,
de viaje y Tnica.
hombres de mal vivir o chicos para todo, los
buscavidas perfeccionan sus artes preferidas para
Profesiones: A nivel 4, el arcano debe escoger una convertirlas en su modo de vida.
profesin entre Alquimista, Buscador o Erudito. Con frecuencia suelen llevar el peso de la
Podr escoger talento de profesin a niveles 4, 7, 10,
exploracin en un grupo de aventureros,
13, 16 y 19.
reconociendo el terreno y eliminando los peligros
que puedan aguardar a sus compaeros, bien sea
Talentos del Arcano
desactivando una trampa, forzando la cerradura de
una puerta o alertando al grupo de la existencia de
Lanzamiento de Conjuros: los arcanos pueden lanzar
un enemigo.
conjuros de magia arcana que hayan memorizado de
Los buscavidas se suelen dar a una vida de
un libro de conjuros y despus escriban en un
aventuras porque es lo que realmente llevan en la
pergamino. Un arcano de nivel 1 comienza con tres
sangre. Estos personajes raramente se sienten a
conjuros iniciales memorizados ms su modificador
gusto llevando una vida normal y montona, y
de Inteligencia. Debe escoger los conjuros entre los
requieren de la emocin de la aventura como si
siguientes: Armadura arcana, Detectar magia,
fuera una droga. Adems, los buscavidas suelen ser
Impacto, Llamarada, Luz y Proyectil arcano.
muy pragmticos, y prefieren arriesgar la vida para
encontrar un tesoro con el que poder retirarse a una
TABLA DE PROGRESIN DEL ARCANO edad temprana, que pasar toda la vida partindose
la espalda en un trabajo honrado por unas mseras
Puntos de Puntos de
Nivel Talentos monedas.
Vida Magia
Aun as hay personajes buscavidas que aportan
Lanzamiento de
1 1d6 6 algo a la sociedad ejerciendo profesiones tiles
Conjuros
como Buscador o Cazador, que ayudan a la lucha
2 2d6 12
constante contra la amenaza de los Primigenios. Sin
3 3d6 18
embargo, es fcil que un buscavidas elija una de
Talento de
4 4d6 24 estas profesiones para buscar el enriquecimiento
Profesin
personal, pues es fcil acabar en unas viejas ruinas
5 5d6 30
repletas de objetos valiosos cuando ejerces una de
6 6d6 38
estas profesiones.
Talento de
7 7d6 46 Un personaje buscavidas se centrar
Profesin
habitualmente en potenciar las caractersticas
8 8d6 54
DUNGEONS & CTHULHU CLASES Y PROFESIONES

Agilidad, Fuerza y Suerte, pero su punto fuerte, sin A nivel 15, el dao extra del modificador de AGI
duda, son las habilidades y las profesiones. Un aumenta al triple y gana un +30% al impactar con su
buscavidas que sepa desenvolverse con cautela por arma.
terreno desconocido es un aliado formidable y un
enemigo terrible que ataca desde las sombras Talento Verstil: en los niveles 6, 12 y 18, un
aprovechando las distracciones. buscavidas puede escoger un talento de una
Quizs el buscavidas sea la clase ms profesin diferente a la suya, siempre y cuando sea
condicionada por las profesiones, ya que construyen una de las profesiones disponibles del buscavidas y
sus talentos y capacidades a partir de ellas. cumpla los debidos requisitos.
Solo es posible escoger talentos de profesiones
Dado de Vida: d8. diferentes a la elegida por el buscavidas en nivel 4.
El buscavidas empieza con el mximo de puntos
de vida posible en nivel 1, y despus deber tirar el
TABLA DE PROGRESIN DEL BUSCAVIDAS
d8 cada vez que suba de nivel y aadir el resultado a
su total. Adems suma su modificador de RES al total Nivel Talentos Puntos de Vida
de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar 1 Golpe Bajo 1d8
a nivel 9. 2 2d8
A partir de nivel 10 solo suma 2 pv por nivel, sin 3 3d8
aadir el modificador de RES. 4 Talento de Profesin 4d8
5 Golpe Bajo 2 5d8
Habilidades iniciales: Atletismo (+5%) Curacin 6 Talento Verstil 6d8
(+5%) Esquivar (+10%) Forzar cerraduras (+5%) 7 7d8
Habilidad artstica (+5%) Lengua (+5%) Naturaleza 8 Talento de Profesin 8d8
(+5%) Pelea (+5%) Percepcin (+5%) Robar (+5%) 9 9d8
Sigilo (+5%) Armas c/c simples (+10%) Armas c/c 10 Talento de Profesin 9d8 + 2
marciales (+10%) Armas a distancia simples (+10%) 11 9d8 + 4
Armas a distancia marciales (+10%) 12 Talento Verstil 9d8 + 6
13 9d8 + 8
Equipo inicial: Un buscavidas comienza en nivel 1 14 Talento de Profesin 9d8 + 10
con el siguiente equipo: Armadura de cuero, Espada 15 Golpe Bajo 3 9d8 + 12
corta, Daga, Arco corto, Carcaj, 20 flechas, Mochila, 16 Talento de Profesin 9d8 + 14
10 Raciones de viaje, Capa de tela, Pantalones, 17 9d8 + 16
Chaqueta. 18 Talento Verstil 9d8 + 18
19 9d8 + 20
Profesiones: A nivel 4, el buscavidas debe escoger 20 Talento de Profesin 9d8 + 22
una profesin entre Asesino, Buscador, Cazador,
Duelista, Juglar, Ladrn y Mercenario. Podr escoger
un talento de su profesin a niveles 4, 8, 10, 14, 16 y EL LUCHADOR
20.
En una tierra en guerra, como ocurre con Los
Talentos del Buscavidas
Territorios, la fuerza bruta y la pericia en el combate
son habilidades muy bien valoradas por casi todos.
Golpe Bajo: desde el primer nivel, el buscavidas
Los luchadores son hombres y mujeres
puede sorprender a sus enemigos con un ataque de
acostumbrados al combate, ya sea por haber servido
armas cuerpo a cuerpo simples o marciales si estn
en una milicia, por meterse en trifulcas de forma
desprevenidos o si el buscavidas supera una tirada
constante o por participar en peleas callejeras para
de Sigilo contra una tirada de Percepcin del
ganarse su sustento.
enemigo, tal como se explica en el apartado
Los luchadores son belicosos personajes cuya
Sorpresa, en el captulo de Combate. En ambos
principal cualidad es el gran talento para el combate
casos solo se podr hacer el golpe bajo en el primer
que poseen. Ms fuertes y ms entrenados que el
turno de un combate, o en el momento en que el
resto de personajes, los luchadores se especializan
buscavidas se muestre ante sus enemigos (si an no
en todo tipo de armas, con las que se convierten en
haba actuado en el combate). Para coger a los
verdaderas pesadillas para sus oponentes. Son
enemigos desprevenidos el buscavidas debe atacar
tambin los protectores de sus compaeros, con
antes que ellos, ganando, por tanto, la iniciativa. frecuencia ms dbiles y pequeos.
El ataque ignorar el desvo por armadura,
Un luchador probablemente tendr un ndice de
escudo y AGI del objetivo, e impactar realizando el
supervivencia mucho mayor en terreno hostil. Son la
dao normal (dao del arma ms modificador de
primera lnea de combate y no suelen rechazar el
FUE) ms el modificador de AGI.
derramamiento de sangre cuando ste puede
A nivel 5 el dao extra aumenta al doble del
producirse.
modificador de AGI y adems el buscavidas gana un
Los luchadores suelen salir de aventuras para
+15% al tratar de impactar con su arma.
probarse a s mismos y a otros su capacidad de
DUNGEONS & CTHULHU CLASES Y PROFESIONES

supervivencia y su pericia en el combate. Muchas se haya elegido en el anterior rango. La siguiente vez
veces, y dados sus talentos, no tienen otra que se alcance otro rango superior en el talento,
alternativa que ganarse la vida como soldados, habr que decidir en qu arma se incrementa el
guardias o matones de taberna, y ante esa dado (o elegir una nueva arma para aadirle 1d4
perspectiva prefieren lanzarse a una vida de adicional de dao)
peligrosas aventuras que, al menos, le pueden Ejemplo: Cuando creas tu personaje luchador en
granjear fortuna y gloria. nivel 1, decides coger Maestra con espada larga, con
Un personaje luchador se especializar en potenciar lo que hars 1d10 + 1d4 cada vez que ataques con
las caractersticas de Fuerza, Agilidad y Resistencia, ella. En nivel 7, cuando toca elegir el segundo nivel
dejando de lado las aptitudes mentales. A diferencia de Maestra, escoges el arco largo, con lo que hars
del resto de clases, el luchador es mucho ms un dao de 1d10 + 1d4 con esa arma. En nivel 13
potente a niveles inferiores, lo que no quiere decir decides incrementar la Maestra de la espada larga,
que a niveles elevados deje de serlo, ya que contar que pasa a tener 1d10 + 1d6 de dao. Y finalmente,
con sus talentos y, probablemente, con objetos en nivel 19, decides coger maestra con el espadn,
mgicos que lo harn seguir siendo un enemigo con el que pasas a hacer un dao de 2d8 + 1d4.
formidable.
Ataque de la victoria: un luchador de nivel 3 o
Dado de Vida: d10. superior que reduzca los puntos de vida de un
enemigo a cero o menos, puede volver a realizar un
El luchador empieza con el mximo de puntos de ataque en este turno a otro enemigo que tenga al
vida posible en nivel 1, y despus deber tirar el d10 alcance del mismo arma que haya utilizado. Esto se
cada vez que suba de nivel y aadir el resultado a su considera accin gratuita, y por lo tanto no se puede
total. Adems suma su modificador de RES al total realizar ms de una vez en un mismo turno.
de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar
a nivel 9. Revancha: a partir de nivel 10, si el luchador golpea
A partir de nivel 10 solo suma 4 pv por nivel, sin con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia a alguien
aadir el modificador de RES. que le haya intentado golpear durante un combate
(aunque no haya tenido xito y no se trate del
Habilidades iniciales: Atletismo (+10%), Curacin mismo turno), tendr un +15% de posibilidad al
(+5%), Equitacin (+5%), Esquivar (+10%), Pelea impacto.
(+10%), Percepcin (+5%), Sigilo (+5%), Armas c/c
simples (+15%), Armas c/c marciales (+10%), Armas a Ataque vigoroso: desde nivel 18, un luchador puede
distancia simples (+15%) y Armas a distancia decidir atacar con arma cuerpo a cuerpo con -20%
marciales (+10%). de probabilidad al impacto y triplicar el dao
causado en el ataque resultante.
Equipo inicial: Un luchador comienza en nivel 1 con
el siguiente equipo: Camisote de mallas, Escudo de TABLA DE PROGRESIN DEL LUCHADOR
madera, Espada larga, Daga, Arco corto, Carcaj, 20
flechas, Mochila, 10 Raciones de viaje, Piedra de Nivel Talentos Puntos de Vida
afilar, Capa de tela, Pantalones, Chaqueta. 1 Maestra con armas 1d10
2 2d10
Profesiones: A nivel 4, el luchador puede escoger 3 Ataque de la Victoria 3d10
una profesin entre Buscador, Cazador, Duelista y 4 Talento de Profesin 4d10
Mercenario. Podr escoger talento a nivel 4, 8, 12, 5 5d10
16 y 20. 6 6d10
7 Maestra con armas 2 7d10
Talentos del Luchador 8 Talento de Profesin 8d10
9 9d10
Maestra con armas: los luchadores tienen cierta 10 Revancha 9d10 + 4
afinidad con algn arma especfica, lo que les 11 9d10 + 8
permite hacer ms dao a sus enemigos cuando 12 Talento de Profesin 9d10 + 12
usan esa arma. A nivel 1 un luchador elige un arma 13 Maestra con armas 3 9d10 + 16
concreta (de entre todas las listadas en el captulo de 14 9d10 + 20
Equipo), y con ella hace un dao adicional de 1d4 15 9d10 + 24
que suma al ataque normal del arma. Ese dao 16 Talento de Profesin 9d10 + 28
adicional se triplica en caso de hacer un crtico 17 9d10 + 32
(como ocurre con el dao normal del arma) 18 Ataque Vigoroso 9d10 + 36
En nivel 7 el dao adicional se incrementa a 1d6. 19 Maestra con armas 4 9d10 + 40
A 1d8 en nivel 13 y a 1d10 en nivel 19. 20 Talento de Profesin 9d10 + 44
Es posible elegir otra arma diferente cuando se
alcanza un nuevo rango en este talento. En ese caso
se empezara con un dao adicional de 1d4 en la EL RELIGIOSO
nueva arma y no se incrementa el dado del arma que
DUNGEONS & CTHULHU CLASES Y PROFESIONES

Sigilo (+5%), Armas c/c simples (+10%), Armas a


En Los Territorios la religin es importante, pues en distancia simples (+10%).
muchos casos es el nico resquicio de esperanza que
queda en un mundo amenazado por criaturas Equipo inicial: Un religioso comienza en nivel 1 con
horrendas que no deberan existir. Los Tres son los el siguiente equipo: Smbolo sagrado, Armadura de
dioses hermanos a los que se rinde culto: Tilien, el cuero, Escudo de madera, Maza, Daga, Arco corto,
dios de la justicia, la guerra y el combate; Dorien, el Carcaj, 20 flechas, Mochila, 10 Raciones de viaje,
dios de la curacin, los animales y la naturaleza; y Tnica.
Malduin, dios del conocimiento, la sabidura y lo
prohibido. Profesiones: A nivel 4, el religioso puede escoger
Son muchos los que siguen a Los Tres, pero solo una profesin entre las siguientes: Buscador,
los religiosos tienen una conexin especial con los Cazador, Curandero, Inquisidor o Sabio. Podr
dioses, ya que han dedicado sus vidas al servicio de escoger talento a nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Los Tres, una causa mucho ms grandiosa y justa que Los religiosos que adoran a Tilien suelen elegir
cualquier otra. Como sirvientes y representantes del las profesiones de Buscador o Cazador.
poder divino en Los Territorios, los religiosos Los seguidores de Malduin eligen Inquisidor o
conocen una serie de poderes y rituales otorgados Sabio como su profesin predilecta.
por los mismos dioses a los que sirven. Los adoradores de Dorien prefieren elegir la
De cultura austera, los religiosos tratan de llevar profesin de Curandero.
vidas sencillas, alejadas de las tentaciones. Solo de
esa forma pueden convertirse en ejemplos a seguir Talentos del Religioso
por el resto de fieles, quienes acudirn a ellos en
busca de sabidura, comprensin y perdn. Smbolo sagrado: El smbolo sagrado de un religioso
A pesar de servir a Los Tres por igual, un es un objeto sacrosanto que sirve como conexin
personaje religioso tiene un dios al que adora por entre el religioso y Los Tres. Cada religioso elige un
encima de los otros. Este dios determinar el tipo de dios al que venera por encima de los otros dos, y el
smbolo sagrado que portar el personaje, as como smbolo sagrado ser diferente, dependiendo del
su profesin predilecta. Adems, el jugador debera dios al que se sirva.
actuar segn las enseanzas del dios al que ha Los seguidores de Tilien llevan una espada que
elegido. representa a la espada negra de Tilien conocida
Un personaje religioso no tiene unas como Tajo colgada al cuello por una cadena negra.
caractersticas determinadas favoritas, ya que Los adoradores de Dorien portan anillos de
dependiendo de la profesin y la deidad a la que madera de fresno con la forma de una hoja.
hayan consagrado su vida, necesitarn unas Los seguidores de Malduin portan broches con
habilidades u otras. Los religiosos son muy forma de libro, que representan el Libro de la Verdad
necesarios en un grupo de aventureros, ya que de Malduin, que aglutina todos los conocimientos de
suelen ocuparse de las heridas de sus compaeros, los hombres, pasados, presentes y futuros.
as como de la proteccin ante la Corrupcin. Para la invocacin de cualquier ritual es
El principal problema del religioso es lo fundamental un smbolo sagrado bendecido por la
complicado que resulta mantener la fe y la virtud iglesia, de no tenerlo, el religioso no podr conseguir
cuando un ser humano se enfrenta a las vicisitudes el favor de los dioses. Bendecir un smbolo sagrado
de Los Territorios. As, el crecimiento de un religioso lleva una hora de tiempo, y puede hacerlo cualquier
es similar a un viaje de autodescubrimiento. sacerdote de Los Tres.
Adems, un smbolo sagrado contiene ciertos
Dado de Vida: d8. poderes y beneficios que van aumentando a medida
que el religioso sube de nivel.
El religioso empieza con el mximo de puntos de Hay algunos rituales que pueden guardarse
vida posible en nivel 1, y despus deber tirar el d8 dentro del smbolo sagrado, para lanzarlos luego
cada vez que suba de nivel y sumar el resultado a su como accin gratuita. Estos rituales ocupan un
total. Adems aade su modificador de RES al total nmero de espacios dentro del smbolo, tal como
de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar aparece indicado en el ritual correspondiente (ver
a nivel 9. captulo de Conjuros y Rituales). No se puede
A partir de nivel 10 solo suma 2 pv por nivel, sin almacenar en un smbolo sagrado un nmero de
aadir el modificador de RES. espacios de rituales superior al nivel del religioso +
modificador de CON.
Puntos de magia: dada su devocin hacia Los Tres, el Adems, es posible tocar a una criatura
religioso consigue puntos de magia cada vez que mientras el religioso porta el smbolo sagrado para
sube de nivel, que deber sumar a los que posea por curar 1d6 puntos de vida + Modificador de CON. El
su Poder. nmero de veces que se puede usar al da es igual al
nivel del religioso. El religioso tambin se puede
Habilidades iniciales: Alquimia (+5%), Arcanos beneficiar de esta curacin.
(+10%), Curacin (+5%), Escribir lengua (+10%),
Lengua (+10%), Percepcin (+10%), Religin (+25%),
DUNGEONS & CTHULHU CLASES Y PROFESIONES

Lanzamiento de Rituales: los religiosos comienzan a 15 9d8 + 12 90


lanzar rituales de magia divina cuando alcanzan el 16 Talento de 9d8 + 14 100
nivel 2, momento en el que sus plegarias son Profesin
atendidas por Los Tres. Un arcano de nivel 2 17 9d8 + 16 110
comienza con dos conjuros iniciales memorizados 18 9d8 + 18 120
ms su modificador de Conocimiento. Debe escoger 19 9d8 + 20 130
los conjuros entre los siguientes: Arma espiritual, 20 Talento de 9d8 + 22 140
Bendecir, Curar, Escudo bendecido, Llama sagrada, Profesin
Ruina o Santuario.

Los Dones: todos los religiosos, independientemente


del dios de Los Tres al que adoren, aprenden durante
su vida los Tres Dones. En el nivel 6, 10 y 14, cada
religioso puede escoger uno de los tres dones como
talento, en el orden que desee. Al llegar a nivel 14,
todos los religiosos poseern los tres dones.

El Juicio de Tilien: el religioso podr canalizar la


energa a su alrededor para detectar si hay alguna
presencia maligna cerca. Si la hubiera, podra
detectar aproximadamente la distancia, direccin y
sentido a la que est. Tiene un alcance de un radio
de diez metros alrededor del religioso. Este talento
puede utilizarse una vez al da, y tiene una duracin
de 10 minutos.

La Humildad de Dorien: al recibir el don de Dorien,


el religioso podr emplear una accin gratuita para
recibir 1d4 puntos de dao, a cambio de realizar una
curacin de 1d10 puntos de vida. Es necesario tocar
a la criatura que se beneficia de la curacin. Puede
utilizar este talento tantas veces al da como el nivel
del religioso.

El Saber de Malduin: un religioso con el don de


Malduin puede escoger una habilidad dependiente
de CON o INT y aumentarla un 20%. Dura una hora
por nivel, y solo puede incrementar una habilidad al
da. Para obtener el don de Malduin es necesario
rezar al dios durante 5 minutos.

TABLA DE PROGRESIN DEL RELIGIOSO

Nivel Talentos Puntos de Puntos de


Vida Magia
1 Smbolo sagrado 1d8 0
2 Lanzamiento de 2d8 8
rituales
3 3d8 12
4 Talento de 4d8 16
Profesin
5 5d8 20
6 Don de Los Tres 6d8 26
7 7d8 32
8 Talento de 8d8 38
Profesin
9 9d8 44
10 Don de Los Tres 9d8 + 2 50
11 9d8 + 4 58
12 Talento de 9d8 + 6 66
Profesin
13 9d8 + 8 74
14 Don de Los Tres 9d8 + 10 82

You might also like