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DUNGEONS & CTHULHU COMBATE

COMBATE
n Dungeons & Cthulhu el combate es ACCIONES GRATUITAS
una parte fundamental del juego. Los Las acciones gratuitas son aquellas que no consumen
aventureros afrontan el peligro casi a tiempo, ya que se pueden llevar a cabo mientras
diario, y muchas veces las situaciones realizas otras acciones ms complejas. Sin embargo
a las que se enfrentan requieren una solo es posible hacer una accin gratuita por turno
lucha fsica contra sus enemigos, la (que se podr combinar con una accin de combate)
mayor parte de ellas a muerte. Las acciones gratuitas que se pueden hacer en
Las reglas de combate que se explican en este un turno de combate son:
captulo tratan de contemplar todas las opciones
posibles, aunque es probable que en algn momento Cambiar de arma
un jugador pida hacer algo en que no est reflejado Esquivar
aqu. Si llega esa tesitura, ser el Guardin el que Hablar
dictamine la mejor forma de resolverlo, a ser posible Sacar un objeto
tomando como ejemplo alguna de las reglas que
aqu se detallan. Cambiar el arma. Esta accin contempla tanto
cambiar de arma como desenvainar para atacar, as
ACCIONES DE COMBATE como cargar una saeta o una flecha (salvo en el caso
de la ballesta pesada, que tiene reglas especiales a
ese respecto)
El combate est dividido en turnos, y dentro de esos
Esquivar. Puedes esquivar una vez por turno sin
turnos los personajes pueden llevar a cabo acciones.
gastar una accin. Adems puedes hacer una tirada
Una accin de combate es una operacin que puede
de esquivar aunque no sea tu turno, adelantando
llevar a cabo un aventurero dentro de su turno.
una accin. Si esquivas por segunda vez en un mismo
Solo se puede realizar una accin por turno (a
turno, habrs gastado una accin de combate, y no
no ser que una habilidad especial, conjuro, objeto
podrs hacer nada ms en tu turno a no ser que
mgico, etc. permita hacer ms de una). Las acciones
cuentes con acciones extra. No puedes esquivar si
que se pueden llevar a cabo en un turno son las
has sido atacado por sorpresa.
siguientes:
En todos los casos, y en los que considere
oportuno el Guardin, si llevas puesta una armadura
Atacar
mientras tratas de hacer una tirada de esquivar, se
Defenderse
aplica un penalizador a la tirada igual a tu
Moverse
puntuacin de desvo de la armadura.
Usar un objeto Hablar. Puedes hablar mientras realizas otra
accin. En tu turno no puedes mantener una
Atacar. Puedes atacar una vez por turno, y eso conversacin muy larga, pero s dar rdenes, indicar
consume una accin completa. El ataque puede ser o avisar de algo o usar una palabra para activar algn
cuerpo a cuerpo o a distancia. objeto mgico.
Defenderse. Adoptas una posicin de defensa Sacar un objeto. Como en el caso de cambiar de
ante todos los ataques que se produzcan contra ti arma, puedes sacar un objeto que lleves en tu
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Ganas un mochila, bolsa o bolsillo sin consumir una accin de
+20% de desvo (que se suma a cualquier otro que combate.
tengas por armadura, AGI, etc.), pero no puedes
atacar ni moverte hasta tu siguiente turno. S puedes
esquivar (ver ms adelante) SORPRESA
Moverse. En un combate te puedes mover
hasta 5 metros por accin. Tanto si te mueves el En muchas ocasiones los aventureros pueden ser
total de esa distancia como si lo haces menos, la sorprendidos por sus enemigos, que quiz
accin se consume por completo. Puedes llevar a permanezcan emboscados a la espera de que
cabo una accin de evasin, que te permite moverte aparezcan. Tambin puede darse el caso de que los
ms rpido (ver ms adelante) personajes quieran pillar por sorpresa a sus
Tambin puedes usar tu accin de enemigos, acercndose con cautela hasta el lugar de
movimiento para ponerte delante de un enemigo oracin donde estn llevando a cabo sus perversos
cuando est atacando a un aliado que se encuentra a rituales.
5 metros o menos de ti. Si haces esto, el enemigo te
Sea de una forma o de otra, este tipo de
atacar en su lugar, como si el golpe lo dirigiera a ti.
situaciones se resuelven mediante una tirada de
Usar objeto. Puedes usar un objeto que lleves sorpresa.
encima, como beberte una pocin, activar un
artefacto o utilizar cualquier otro objeto que no Aquellos que quieran sorprender a un enemigo
requiera ms de una accin usarlo. hacen una tirada de sigilo contra una tirada de
percepcin del enemigo. Si ambos tienen xito el
combate se determina de forma normal mediante
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una tirada de iniciativa. Si la tirada de sigilo tiene siguiente tabla, donde viene resumida la secuencia
xito y la de percepcin falla, se logra el ataque por de un combate tpico.
sorpresa. Y si la tirada de sigilo falla, se tira iniciativa
(independientemente de que la tirada de percepcin
tenga xito o no) COMBATE PASO A PASO
Un ataque por sorpresa tiene lugar antes de que 1. Determina la sorpresa. Si hay posibilidad de
se tire la iniciativa. Aquel que es sorprendido no sorpresa, se tira sigilo contra percepcin para
puede realizar ninguna accin en ese turno, y su determinar si alguien es sorprendido.
desvo por AGI y escudo no se aplica. De la misma
manera no puede esquivar en ese turno. Un 2. Tira la iniciativa. Todos los involucrados en el
miembro de un bando puede ser sorprendido incluso combate tiran iniciativa. 1d10 + Modificador
si el resto del grupo no lo ha sido. de AGI. Quien saque el mayor resultado ataca
en primer lugar, y el de menor resultado el
Una vez se resuelve el ataque de sorpresa se
ltimo. El orden de iniciativa se mantiene
pasa a tirar la iniciativa.
durante todo el combate.

INICIATIVA 3. Realiza las acciones. Cada contendiente realiza


las acciones a las que tenga derecho en su
turno.
La iniciativa determina el orden de los turnos a lo
largo de un combate. Cuando el combate comienza 4. Siguiente turno. Cuando todos han realizado
(y se ha resuelto cualquier ataque de sorpresa), cada sus acciones, se vuelve de nuevo al paso 3
participante hace una tirada de 1d10 + Modificador hasta que termina el combate.
de AGI para determinar el orden de iniciativa.
Lo habitual es que el Guardin haga tiradas de
TIRADAS DE ATAQUE
iniciativa por cada grupo completo de criaturas
similares, para que todas ellas ataquen al mismo
tiempo. Cuando realizas un ataque (ya sea cuerpo a cuerpo o
La resolucin de un combate segn el orden de a distancia) debes tirar por tu habilidad de Armas
iniciativa se resuelve desde aquel que haya obtenido cuerpo a cuerpo simples, Armas cuerpo a cuerpo
el resultado ms alto hasta el que tenga el ms bajo. marciales, Armas a distancia simples o Armas a
Ese es el orden de iniciativa con el que se actuar distancia marciales para determinar si tu ataque
durante todo el combate. impacta o falla. Para realizar la tirada de ataque
tienes que lanzar 1d100 y sacar un resultado igual o
Si se produce un empate, se vuelve a tirar
menor al de la habilidad que ests empleando.
iniciativa hasta que el resultado se decante en favor
de alguien. Hay que tener en cuenta que a la puntuacin de
habilidad en armas de tu personaje hay que restarle
el porcentaje de desvo que confiere la armadura, el
CEDER LA INICIATIVA escudo y el modificador de AGI del adversario, as
Aquel que tenga la iniciativa ms alta puede ceder su como cualquier otro modificador que pudiera afectar
accin para ver lo que hacen sus enemigos y a la habilidad de armas del personaje (cobertura,
reaccionar en consecuencia. efectos mgicos, etc.)
Cuando cedes la iniciativa, puedes interrumpir
la accin de cualquiera que acte detrs de ti para DAO CON ARMAS
usar tu accin en su lugar (despus podr utilizar su
Cuando impactas con xito con un arma debes tirar
accin de forma normal). De esta manera, si por
el dado de dao del arma y aadirle el modificador
ejemplo un sectario va a lanzar un conjuro y t
de FUE (para armas cuerpo a cuerpo) y el de AGI
habas cedido tu iniciativa, puedes adelantarte a su
(para armas a distancia). La armadura y los escudos
accin y atacarle, usando tu accin de la iniciativa
(as como otros objetos y circunstancias) confieren
cedida.
Puntos de Resistencia (PR) que se restan al dao
Ceder la iniciativa se usa a menudo cuando un total causado.
personaje est pendiente de los ataques del
enemigo contra sus compaeros y quiere ponerse
delante para protegerles. CRTICO Y PIFIA
Cuando sacas un 1 o un 100 directos en la tirada del
d100 el resultado del ataque vara con respecto a un
SECUENCIA DE COMBATE
fallo o a un xito normal.
Con un 1 directo en el d100 logras un impacto
Cuando se produce un combate en Dungeons & crtico. Tu arma golpea una parte vital del enemigo,
Cthulhu la secuencia siempre es la misma. Para que logrando un dao mucho ms contundente. Tiras
te sea ms sencillo visualizarlo, puedes consultar la tres veces el dado de dao del arma y al resultado le
aades tu modificador de FUE.
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Por el contrario, cuando sacas un 100 directo en


el d100 tu ataque es tan desastroso que se convierte CARGAR
en una pifia. No logras impactar con tu arma y,
Cargas contra tus enemigos cuando te abalanzas
debido a un mal movimiento, una distraccin o
contra ellos a toda velocidad enarbolando un arma
cualquier otra cosa, pierdes una accin de combate
cuerpo a cuerpo. Para cargar debes estar, al menos,
de tu siguiente turno.
a 5 metros de distancia (no ms de 10 metros) y usar
un arma cuerpo a cuerpo. Esta accin especial te
ACCIONES ESPECIALES permite desplazarte y atacar en un mismo turno, y
solo gasta una accin de combate. Ganas un +20% al
ataque y doblas el dao de tu arma (pero no el
Adems de las acciones bsicas de combate, tu
modificador de FUE). Al cargar quedas expuesto.
personaje puede realizar otro tipo de ataques y
movimientos que le dan versatilidad a la lucha. Las
siguientes acciones se consideran especiales, y todas COBERTURA
ellas consumen una accin de combate. Puedes usar los elementos del terreno, como mesas,
rocas, altares, etc. para cubrirte de los ataques
ATAQUE CON DOS ARMAS enemigos. La cobertura te proporciona una
puntuacin de desvo que sumas a cualquier otra
Puedes atacar con dos armas cuerpo a cuerpo,
que ya poseas, tal como se indica en la tabla Desvo
siempre y cuando tu personaje no lleve ningn
por cobertura.
escudo y ninguna de las armas sea a dos manos.
Sufres un modificador de 20% en la tirada de La cobertura puede ser de tres tipos: Media,
habilidad de las dos armas (tienes que hacer una Tres cuartos y Total.
tirada separada para cada una) y al dao no se le La cobertura media cubre la mitad de tu cuerpo,
suma ningn modificador de FUE. No es posible y se suele dar cuando ests parapetado detrs de
atacar con dos armas a distancia. una mesa o algn otro objeto de tamao similar.
La cobertura de tres cuartos protege tres
ARMA SECUNDARIA cuartas partes de tu cuerpo, y se suele dar cuando
ests escondido detrs de una esquina o tumbado
El arma secundaria se usa para apoyar y potenciar el
en una posicin superior, como un saliente de roca a
dao del arma principal. Generalmente suele ser
dos tres metros sobre tus enemigos. Solo puedes
ms pequea, y no puede usarse si el personaje lleva
atacar con armas a distancia desde este tipo de
un escudo o si el arma principal es a dos manos. Se
cobertura, si atacas con armas cuerpo a cuerpo
realiza un solo ataque usando como base la
pierdes la proteccin de la cobertura, que pasa a ser
habilidad del arma principal, y si se tiene xito se
media o ninguna, lo que sea ms apropiado.
aplica el dao del arma principal ms el del arma
secundaria (tal como viene explicado en la La cobertura total te cubre por completo, como
descripcin del arma), al total se le aade el cuando ests detrs de una pared de roca o dentro
modificador por FUE. No es posible usar un arma de un cofre grande. Cuando ests protegido por una
secundaria en ataques a distancia. cobertura total no puedes atacar, y si lo haces la
cobertura cambiar inmediatamente a media o de
tres cuartos, lo que sea ms apropiado.
AYUDAR
Un personaje puede usar su accin para apoyar a un
DESVO POR COBERTURA
compaero que no se encuentre a ms de 2 metros
de distancia, distrayendo al enemigo o lanzndole Media 5%
ataques para que pierda la concentracin. El
personaje ayudado gana un modificador de +20% al Tres cuartos 20%
ataque en ese turno y suma al dao el del arma del Total 80%
personaje que lo haya ayudado (sin sumar el
modificador de FUE del aliado). Solo dos personajes
a la vez pueden ayudar a un compaero en un
mismo turno (para un modificador total de +40%).
COMBATE A CABALLO
No es posible ayudar a un compaero con un arma a
distancia. Hay veces en las que puedes enfrentarte a tus
enemigos a lomos de un caballo. Si combates desde
un caballo de monta debers hacer una tirada de
BOCAJARRO Equitacin cada turno para mantener controlada a la
Se considera disparo a bocajarro cuando haces un montura, en caso de fallar pierdes el turno tratando
ataque a distancia a 2 metros o menos de tu de controlar a tu animal. Los caballos de guerra
objetivo. Ganas un modificador de +30% al ataque y estn adiestrados para el combate, y no es necesario
un +2 al dao, pero por el contrario quedas hacer ninguna tirada cuando luchas montado en
expuesto. ellos.
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Desde el caballo tienes una posicin ventajosa


que te concede un +20% a tus ataques y un +2 al Hacer un disparo a bocajarro con un arma a
dao. distancia.
Cargar contra tus enemigos.
Realizar una accin de evasin.
DEJAR INCONSCIENTE
Hacer una presa.
Puedes realizar un ataque indicando que no quieres
que sea letal. Este tipo de dao provoca que tu
enemigo caiga inconsciente cuando llegue a cero Al quedar expuesto tus enemigos ganan un
puntos de vida o menos. +20% en los ataques que realicen contra ti (incluidos
los ataques a distancia)
Cuando tratas de dejar a alguien inconsciente
utilizas la parte roma del arma o buscas las partes
menos vitales de su cuerpo para daar a tu enemigo,
con lo que haces la mitad de dao del normal. No se MAGIA EN COMBATE
puede dejar inconsciente a un enemigo con flechas o
saetas. La magia funciona de forma diferente dependiendo
del tipo que utilice tu personaje.
EVASIN La magia arcana se lanza desde un pergamino
Cuando un combate se vuelve demasiado peligroso donde estn escritas las palabras de poder, por lo
puedes huir de tus enemigos usando la accin de que se ocupa una accin de combate, como si
evasin. Debes declarar esta accin al final de tu estuvieras usando un objeto. Puede haber conjuros
turno anterior, y antes de que llegue de nuevo tu que impliquen ms tiempo lanzarlos. Esas
siguiente turno, lo que te deja expuesto ante los excepciones vienen reflejadas en la descripcin del
enemigos que quieran atacarte antes de que huyas. propio conjuro.
Con una accin de evasin puedes moverte La magia divina son rituales que llevan minutos
hasta 30 metros por turno. Ten en cuenta que llevarlos a cabo, por lo que no entran dentro del
seguirs expuesto ante los posibles ataques a rango de acciones de combate. Sin embargo es
distancia hasta que hayas desaparecido de la vista o posible que algunos efectos de conjuros divinos
del alcance de tus enemigos. queden dentro de un smbolo sagrado, por lo que
usar estos conjuros equivaldra a utilizar un objeto,
con lo que consume una accin de combate. En cada
PRESA uno de los rituales divinos viene explicada su
Cuando quieras apresar a un enemigo o forcejear duracin y forma de lanzarlo.
con l, utilizas esta accin especial. El objetivo de tu La magia primigenia puede ser de muchos tipos,
presa no puede ser de un tamao superior al tuyo. tanto instantnea (una accin de combate) como
Necesitas tener tus dos manos libres para realizar ritual (minutos e incluso horas de duracin).
una tirada de presa: una tirada de Pelea contra una Consulta la descripcin de cada conjuro para ver su
tirada de Pelea de tu enemigo. tiempo de lanzamiento.
Si ambos tenis xito, no logras apresar a tu
enemigo. Si tienes xito y tu enemigo falla, logras
hacer una presa. Y si fallas tu tirada de presa no DAO Y CURACIN
logras apresarlo. En todos los casos consumes una
accin de combate, no as tu enemigo, que
dispondr de su accin en su turno (si no la ha En Dungeons & Cthulhu los personajes pueden
gastado ya) recibir dao de mltiples maneras. El filo de una
espada enemigo, las hmedas garras de un
Si tienes xito con la presa, agarras a tu profundo, los dientes acerados de un horrendo
enemigo, que no puede hacer nada hasta su cazador, la explosin de una bola de fuego, las
siguiente turno, en el que podr volver a hacer una estacas afiladas de una trampa de pinchos Todas
tirada de presa para tratar de escapar. estas cosas, y muchas ms, son a las que se
Cuando haces una presa quedas expuesto ante enfrentan los sufridos aventureros casi a diario.
cualquier otro enemigo.
PUNTOS DE VIDA
QUEDAR EXPUESTO Los Puntos de Vida (pv) representan el aguante fsico
del personaje ante las heridas. Aquellos que tienen
Algunas acciones en combate hacen que quedes ms Puntos de Vida tienen ms oportunidades de
expuesto frente a tus enemigos. Eso significa que aguantar en un combate que los que poseen un
eres ms vulnerable a sus ataques. Las situaciones nmero ms reducido.
por las que te puedes quedar expuesto son:
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Siempre que una criatura sufra reciba algn con poderes curativos), siempre y cuando tenga
dao, debe restarse la cantidad de dao sufrido de acceso a este tipo de magia.
sus Puntos de Vida actuales. La prdida de pv no Para la curacin natural, tu personaje debe
tiene efecto hasta que estos son reducidos a cero o descansar, al menos, durante 8 horas. Despus del
menos (consulta Muerte ms adelante) descanso deber hacer una tirada porcentual de
Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habr
asimilado el descanso y podr tirar su Dado de Vida
DADOS DE DAO
(segn corresponda por la clase de personaje) y
Cada arma, ataque fsico, conjuro daino o trampa sumar al resultado su modificador de Resistencia.
especfica el dao que hace. Debes tirar el dado o Esta tirada podrs hacerla cada 24 horas, siempre y
dados de dao que se indique, sumarle o restarle los cuando tu personaje haya pasado 8 horas de
modificadores y aplicar el dao resultante al descanso.
enemigo. Este se quitar ese dao de sus pv, y si no Por ejemplo, Harvestat ha sufrido un feo corte
han llegado a cero o menos, seguir en pie para tras combatir contra unos profundos. Tras el
soportar otro ataque o llevar a cabo su accin. combate encuentra una posada y decide pasar all la
Con las armas cuerpo a cuerpo aades el noche. A la maana siguiente, el jugador hace una
modificador de FUE al dao, y con las armas a tirada de RES x 5 (como la RES de Harvestat es 12, la
distancia sumas el modificador de AGI. Para los tirada es a 60%). Tira 1d100 y saca un 37. Un xito. El
conjuros y algunos objetos mgicos debers jugador tira entonces el Dado de Vida que
consultar su descripcin para ver qu modificadores corresponde al buscavidas (la clase a la que
se aplican. pertenece Harvestat), que es 1d8. Saca un 4 y le
Si alguno de tus ataques provoca dao a ms de suma 1 punto por el modificador de RES de
un enemigo al mismo tiempo (ya sea por un conjuro, Harvestat. Tras 8 horas de descanso, el buscavidas
artefacto, etc.), debers lanzar una vez los dados de recupera 5 puntos de vida.
dao correspondientes y aplicarlos a todos los Si en la tirada de RES el jugador saca un 1 con el
enemigos afectados. dado, el personaje recupera 3 veces su Dado de Vida
ms el modificador de RES. Si por el contrario saca
un 100, la herida del personaje se infecta, y este
ATAQUE CRTICO sufre 1d4 puntos de vida adicionales.
Cuando consigues un impacto crtico (sacando un 1 Tambin se pueden tratar las heridas con la
directo en la tirada del d100) obtienes dados habilidad de Curacin, tal como se describe en el
adicionales para el dao. Tiras el dado (o los dados) captulo de Habilidades.
de dao tres veces y al resultado le sumas el Algunas profesiones, como la de curandero,
modificador oportuno. tienen habilidades especiales para curar a los
heridos.
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con un
hacha de batalla, tiras 3d10 en lugar de 1d10, que es
el dao habitual del hacha de batalla, y al resultado MUERTE
le aades tu modificador de FUE. Si el ataque tuviera
algn dao adicional (por una hoja flamgera, o La muerte es el final del camino para los personajes.
cualquier otra cosa), tambin tiras ese dao tres En Dungeons & Cthulhu no hay posibilidad de
veces. resurreccin. Si tu personaje muere, est muerto
para siempre, y tendrs que crearte otro. Esto es as
RESISTENCIA AL DAO porque la Corrupcin que lo invade todo tambin
corrompe a los muertos, y hace que se alcen como
En muchas ocasiones puede que una criatura tenga
cascarones vacos al servicio de los Primigenios una
Puntos de Resistencia (PR) (generalmente
vez han abandonado su vida mortal. Es muy posible
concedidos por armaduras, escudos o pieles
que el resto de miembros del grupo se vean
particularmente duras). En ese caso hay que restar
obligados a luchar contra un camarada cado cuando
esos PR del dao total sufrido.
este se alce contra ellos! Todo esto viene explicado
Hay casos en el que diversas circunstancias en el captulo dedicado a la Corrupcin.
ofrecen diferentes PR a un personaje o criatura. En
ese caso los PR se suman entre s, y el resultado total LLEGAR A CERO PUNTOS DE VIDA
es el que hay que restar a los puntos de dao Cuando tu personaje llega a cero o menos puntos de
recibidos. vida, est a las puertas de la muerte. Cada asalto
siguiente debe hacer una tirada de RES x 5. Si la
CURACIN supera se mantendr con vida un asalto ms, pero
deber hacer una tirada de RES x 4 al siguiente
En Dungeons & Cthulhu los personajes no se asalto, RES x 3 al siguiente, y as sucesivamente
recuperan tan rpido de sus heridas como en otros (hasta un mnimo de RES x 1) hasta que falle la tirada
juegos de fantasa. Cuando tu personaje pierde o alguien le estabilice con una tirada de Curacin con
puntos de vida puede recuperarlos por medios
xito (o por cualquier otro medio que restablezca
mgicos (conjuros, pociones o algn objeto mgico puntos de vida). Cualquier tipo de restablecimiento,
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sea mediante la habilidad de Curacin o por algn


medio mgico, hace que el personaje se estabilice
con 1 solo punto de vida.
Si en la tirada de RES el jugador saca un 1
directo en el dado, su personaje se estabiliza de
forma automtica, quedndose con 1 punto de vida.
Si por el contrario saca un 100, el personaje muere
de forma inmediata.
Cuando un personaje est a las puertas de la
muerte pierde automticamente todas sus acciones,
y se encuentra en un modo de semiinconsciencia. Lo
nico que puede hacer es tratar de mantenerse vivo
haciendo las tiradas para estabilizarse.

GOLPE DE GRACIA
Cualquier personaje que se encuentre a las puertas
de la muerte es susceptible de recibir un ataque que
lo mate de forma definitiva.
Cualquier ataque con xito dirigido contra un
personaje a las puertas de la muerte hace que dicho
personaje muera de forma definitiva, sin ninguna
posibilidad de salvacin. El atacante debe impactar
contra el personaje, que cuenta con el porcentaje de
desvo de su armadura, pero no de su escudo o de su
AGI.

MUERTE POR DAO MASIVO


En aquellos casos en los que un golpe haga que los
puntos de vida lleguen a tantos puntos negativos
como la RES o ms del personaje, este morir de
forma inmediata, sin posibilidad de tiradas para
estabilizarse.
Si por ejemplo Harvestat (a quien en estos
momentos le quedan 12 pv) est luchando contra un
shoggoth y este le golpea y le causa un dao de 30
puntos de vida, haciendo que los puntos de vida del
mercenario se pongan en 18, esto llevara al final
definitivo de la carrera del personaje, ya que la RES
de Harvestat es 12, y cualquier dao negativo, igual
o por encima de 12, supone la muerte directa para el
mercenario.

PUNTOS DE VIDA TEMPORALES

Algunos objetos mgicos o los efectos de ciertos


conjuros confieren Puntos de Vida temporales. Estos
pv temporales se suman al total de los pv que tenga
tu personaje en ese momento, y son los primeros
que se pierden cuando sufre algn dao.
Los pv temporales desaparecen cuando el
efecto del hechizo, objeto mgico, o lo que haya
provocado ese estado, termina.
Los pv temporales pueden sobrepasar los pv
mximos de tu personaje.
La curacin no afecta a los pv temporales.
Cuando los pierdes no hay manera de recuperarlos.

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