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COMBATE
n Dungeons & Cthulhu el combate es ACCIONES GRATUITAS
una parte fundamental del juego. Los Las acciones gratuitas son aquellas que no consumen
aventureros afrontan el peligro casi a tiempo, ya que se pueden llevar a cabo mientras
diario, y muchas veces las situaciones realizas otras acciones ms complejas. Sin embargo
a las que se enfrentan requieren una solo es posible hacer una accin gratuita por turno
lucha fsica contra sus enemigos, la (que se podr combinar con una accin de combate)
mayor parte de ellas a muerte. Las acciones gratuitas que se pueden hacer en
Las reglas de combate que se explican en este un turno de combate son:
captulo tratan de contemplar todas las opciones
posibles, aunque es probable que en algn momento Cambiar de arma
un jugador pida hacer algo en que no est reflejado Esquivar
aqu. Si llega esa tesitura, ser el Guardin el que Hablar
dictamine la mejor forma de resolverlo, a ser posible Sacar un objeto
tomando como ejemplo alguna de las reglas que
aqu se detallan. Cambiar el arma. Esta accin contempla tanto
cambiar de arma como desenvainar para atacar, as
ACCIONES DE COMBATE como cargar una saeta o una flecha (salvo en el caso
de la ballesta pesada, que tiene reglas especiales a
ese respecto)
El combate est dividido en turnos, y dentro de esos
Esquivar. Puedes esquivar una vez por turno sin
turnos los personajes pueden llevar a cabo acciones.
gastar una accin. Adems puedes hacer una tirada
Una accin de combate es una operacin que puede
de esquivar aunque no sea tu turno, adelantando
llevar a cabo un aventurero dentro de su turno.
una accin. Si esquivas por segunda vez en un mismo
Solo se puede realizar una accin por turno (a
turno, habrs gastado una accin de combate, y no
no ser que una habilidad especial, conjuro, objeto
podrs hacer nada ms en tu turno a no ser que
mgico, etc. permita hacer ms de una). Las acciones
cuentes con acciones extra. No puedes esquivar si
que se pueden llevar a cabo en un turno son las
has sido atacado por sorpresa.
siguientes:
En todos los casos, y en los que considere
oportuno el Guardin, si llevas puesta una armadura
Atacar
mientras tratas de hacer una tirada de esquivar, se
Defenderse
aplica un penalizador a la tirada igual a tu
Moverse
puntuacin de desvo de la armadura.
Usar un objeto Hablar. Puedes hablar mientras realizas otra
accin. En tu turno no puedes mantener una
Atacar. Puedes atacar una vez por turno, y eso conversacin muy larga, pero s dar rdenes, indicar
consume una accin completa. El ataque puede ser o avisar de algo o usar una palabra para activar algn
cuerpo a cuerpo o a distancia. objeto mgico.
Defenderse. Adoptas una posicin de defensa Sacar un objeto. Como en el caso de cambiar de
ante todos los ataques que se produzcan contra ti arma, puedes sacar un objeto que lleves en tu
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Ganas un mochila, bolsa o bolsillo sin consumir una accin de
+20% de desvo (que se suma a cualquier otro que combate.
tengas por armadura, AGI, etc.), pero no puedes
atacar ni moverte hasta tu siguiente turno. S puedes
esquivar (ver ms adelante) SORPRESA
Moverse. En un combate te puedes mover
hasta 5 metros por accin. Tanto si te mueves el En muchas ocasiones los aventureros pueden ser
total de esa distancia como si lo haces menos, la sorprendidos por sus enemigos, que quiz
accin se consume por completo. Puedes llevar a permanezcan emboscados a la espera de que
cabo una accin de evasin, que te permite moverte aparezcan. Tambin puede darse el caso de que los
ms rpido (ver ms adelante) personajes quieran pillar por sorpresa a sus
Tambin puedes usar tu accin de enemigos, acercndose con cautela hasta el lugar de
movimiento para ponerte delante de un enemigo oracin donde estn llevando a cabo sus perversos
cuando est atacando a un aliado que se encuentra a rituales.
5 metros o menos de ti. Si haces esto, el enemigo te
Sea de una forma o de otra, este tipo de
atacar en su lugar, como si el golpe lo dirigiera a ti.
situaciones se resuelven mediante una tirada de
Usar objeto. Puedes usar un objeto que lleves sorpresa.
encima, como beberte una pocin, activar un
artefacto o utilizar cualquier otro objeto que no Aquellos que quieran sorprender a un enemigo
requiera ms de una accin usarlo. hacen una tirada de sigilo contra una tirada de
percepcin del enemigo. Si ambos tienen xito el
combate se determina de forma normal mediante
DUNGEONS & CTHULHU COMBATE
una tirada de iniciativa. Si la tirada de sigilo tiene siguiente tabla, donde viene resumida la secuencia
xito y la de percepcin falla, se logra el ataque por de un combate tpico.
sorpresa. Y si la tirada de sigilo falla, se tira iniciativa
(independientemente de que la tirada de percepcin
tenga xito o no) COMBATE PASO A PASO
Un ataque por sorpresa tiene lugar antes de que 1. Determina la sorpresa. Si hay posibilidad de
se tire la iniciativa. Aquel que es sorprendido no sorpresa, se tira sigilo contra percepcin para
puede realizar ninguna accin en ese turno, y su determinar si alguien es sorprendido.
desvo por AGI y escudo no se aplica. De la misma
manera no puede esquivar en ese turno. Un 2. Tira la iniciativa. Todos los involucrados en el
miembro de un bando puede ser sorprendido incluso combate tiran iniciativa. 1d10 + Modificador
si el resto del grupo no lo ha sido. de AGI. Quien saque el mayor resultado ataca
en primer lugar, y el de menor resultado el
Una vez se resuelve el ataque de sorpresa se
ltimo. El orden de iniciativa se mantiene
pasa a tirar la iniciativa.
durante todo el combate.
Siempre que una criatura sufra reciba algn con poderes curativos), siempre y cuando tenga
dao, debe restarse la cantidad de dao sufrido de acceso a este tipo de magia.
sus Puntos de Vida actuales. La prdida de pv no Para la curacin natural, tu personaje debe
tiene efecto hasta que estos son reducidos a cero o descansar, al menos, durante 8 horas. Despus del
menos (consulta Muerte ms adelante) descanso deber hacer una tirada porcentual de
Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habr
asimilado el descanso y podr tirar su Dado de Vida
DADOS DE DAO
(segn corresponda por la clase de personaje) y
Cada arma, ataque fsico, conjuro daino o trampa sumar al resultado su modificador de Resistencia.
especfica el dao que hace. Debes tirar el dado o Esta tirada podrs hacerla cada 24 horas, siempre y
dados de dao que se indique, sumarle o restarle los cuando tu personaje haya pasado 8 horas de
modificadores y aplicar el dao resultante al descanso.
enemigo. Este se quitar ese dao de sus pv, y si no Por ejemplo, Harvestat ha sufrido un feo corte
han llegado a cero o menos, seguir en pie para tras combatir contra unos profundos. Tras el
soportar otro ataque o llevar a cabo su accin. combate encuentra una posada y decide pasar all la
Con las armas cuerpo a cuerpo aades el noche. A la maana siguiente, el jugador hace una
modificador de FUE al dao, y con las armas a tirada de RES x 5 (como la RES de Harvestat es 12, la
distancia sumas el modificador de AGI. Para los tirada es a 60%). Tira 1d100 y saca un 37. Un xito. El
conjuros y algunos objetos mgicos debers jugador tira entonces el Dado de Vida que
consultar su descripcin para ver qu modificadores corresponde al buscavidas (la clase a la que
se aplican. pertenece Harvestat), que es 1d8. Saca un 4 y le
Si alguno de tus ataques provoca dao a ms de suma 1 punto por el modificador de RES de
un enemigo al mismo tiempo (ya sea por un conjuro, Harvestat. Tras 8 horas de descanso, el buscavidas
artefacto, etc.), debers lanzar una vez los dados de recupera 5 puntos de vida.
dao correspondientes y aplicarlos a todos los Si en la tirada de RES el jugador saca un 1 con el
enemigos afectados. dado, el personaje recupera 3 veces su Dado de Vida
ms el modificador de RES. Si por el contrario saca
un 100, la herida del personaje se infecta, y este
ATAQUE CRTICO sufre 1d4 puntos de vida adicionales.
Cuando consigues un impacto crtico (sacando un 1 Tambin se pueden tratar las heridas con la
directo en la tirada del d100) obtienes dados habilidad de Curacin, tal como se describe en el
adicionales para el dao. Tiras el dado (o los dados) captulo de Habilidades.
de dao tres veces y al resultado le sumas el Algunas profesiones, como la de curandero,
modificador oportuno. tienen habilidades especiales para curar a los
heridos.
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con un
hacha de batalla, tiras 3d10 en lugar de 1d10, que es
el dao habitual del hacha de batalla, y al resultado MUERTE
le aades tu modificador de FUE. Si el ataque tuviera
algn dao adicional (por una hoja flamgera, o La muerte es el final del camino para los personajes.
cualquier otra cosa), tambin tiras ese dao tres En Dungeons & Cthulhu no hay posibilidad de
veces. resurreccin. Si tu personaje muere, est muerto
para siempre, y tendrs que crearte otro. Esto es as
RESISTENCIA AL DAO porque la Corrupcin que lo invade todo tambin
corrompe a los muertos, y hace que se alcen como
En muchas ocasiones puede que una criatura tenga
cascarones vacos al servicio de los Primigenios una
Puntos de Resistencia (PR) (generalmente
vez han abandonado su vida mortal. Es muy posible
concedidos por armaduras, escudos o pieles
que el resto de miembros del grupo se vean
particularmente duras). En ese caso hay que restar
obligados a luchar contra un camarada cado cuando
esos PR del dao total sufrido.
este se alce contra ellos! Todo esto viene explicado
Hay casos en el que diversas circunstancias en el captulo dedicado a la Corrupcin.
ofrecen diferentes PR a un personaje o criatura. En
ese caso los PR se suman entre s, y el resultado total LLEGAR A CERO PUNTOS DE VIDA
es el que hay que restar a los puntos de dao Cuando tu personaje llega a cero o menos puntos de
recibidos. vida, est a las puertas de la muerte. Cada asalto
siguiente debe hacer una tirada de RES x 5. Si la
CURACIN supera se mantendr con vida un asalto ms, pero
deber hacer una tirada de RES x 4 al siguiente
En Dungeons & Cthulhu los personajes no se asalto, RES x 3 al siguiente, y as sucesivamente
recuperan tan rpido de sus heridas como en otros (hasta un mnimo de RES x 1) hasta que falle la tirada
juegos de fantasa. Cuando tu personaje pierde o alguien le estabilice con una tirada de Curacin con
puntos de vida puede recuperarlos por medios
xito (o por cualquier otro medio que restablezca
mgicos (conjuros, pociones o algn objeto mgico puntos de vida). Cualquier tipo de restablecimiento,
DUNGEONS & CTHULHU COMBATE
GOLPE DE GRACIA
Cualquier personaje que se encuentre a las puertas
de la muerte es susceptible de recibir un ataque que
lo mate de forma definitiva.
Cualquier ataque con xito dirigido contra un
personaje a las puertas de la muerte hace que dicho
personaje muera de forma definitiva, sin ninguna
posibilidad de salvacin. El atacante debe impactar
contra el personaje, que cuenta con el porcentaje de
desvo de su armadura, pero no de su escudo o de su
AGI.