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DUNGEONS & CTHULHU CMO CREAR A TU PERSONAJE

CMO CREAR A TU PERSONAJE


Puntos de Experiencia (PX) mientras explora
l primer paso para aventurarte en el lbregos dungeons y lucha contra las temibles

E mundo de Dungeons & Cthulhu es criaturas que los habitan. Un personaje de nivel 1 es
crear un personaje que ser tu alter alguien que acaba de comenzar su carrera de
ego en el juego. Tu personaje es una aventurero, aunque puede haberse dedicado a otros
combinacin de estadsticas de juego y oficios con anterioridad, que no sern relevantes
tu propia imaginacin a la hora de para su carrera aventurera, ms all del posible
interpretarlo. Debers escoger una clase (Arcano, trasfondo.
Buscavidas, Luchador o Religioso), que al subir de Apunta en tu ficha el nivel de tu personaje.
nivel se especializar con profesiones. Tambin Escribe tambin los puntos de experiencia que
tendrs que determinar tus puntuaciones de tienes. En nivel 1, tu personaje empieza con 0 PX.
Caractersticas, Habilidades, Virtud, etc. Una vez
hayas concluido la creacin de tu personaje, este PUNTOS DE VIDA Y DADOS DE VIDA
ser tu representacin en el peligroso y traicionero Los Puntos de Vida (pv) de tu personaje indican lo
mundo de Dungeons & Cthulhu. resistente que es al dao durante un combate y
Antes de ponerte a crear tu personaje, dedica otras situaciones que supongan peligro. Tus Puntos
unos instantes a pensar en qu clase de aventurero de Vida vienen determinados por los Dados de Vida
te gustara interpretar. Puedes ser un arcano vido (DV).
de poder, un religioso que quiere purgar el mal o un En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Vida, y
buscavidas que busca enriquecerse. Una vez tengas el tipo de dado viene indicado por la clase de
claro el personaje que quieres jugar, sigue los pasos personaje. Comienzas con un nmero de Puntos de
que se detallan a continuacin para crearlo, y toma Vida igual a la mxima tirada del dado (y le aades el
las decisiones oportunas que reflejen el tipo de modificador de tu Resistencia). Cada vez que subas
personaje que tienes en la cabeza. de nivel tirars tu Dado de Vida para determinar
Lo importante es que juegues con un personaje cuantos Puntos de Vida sube tu personaje
que te emocione interpretar, ms all de sus (sumndole tambin tu modificador de RES)
estadsticas o poder. Anota tus Puntos de Vida en la ficha de
A lo largo de este captulo se utiliza el trmino personaje.
ficha de personaje, que es la hoja de estadsticas en
la que escribirs todos los datos del personaje que HABILIDADES
despus interpretars en la partida. La clase de personaje concede unas puntuaciones
bsicas para comenzar en nivel 1. La puntuacin
HARVESTAT COBRA VIDA total es de 100 puntos, que estn repartidos en
A lo largo del captulo se incluye el ejemplo de la aquellas habilidades que tienen mayor relacin con
creacin de un mercenario llamado Harvestat por la clase elegida.
parte de Jorge, el jugador. Las habilidades de clase cuestan subirlas un
punto. El resto de habilidades cuestan dos puntos.
1. ELIGE LA CLASE Apunta en tu ficha de personaje la puntuacin
de cada una de las habilidades de clase de tu

personaje. No te olvides de apuntar primero el valor
Todos los personajes comienzan perteneciendo a
de la Caracterstica Primaria asociada (ver ms
una de las cuatro clases bsicas. Reflejan la vocacin
adelante)
del personaje, y determina algunos talentos y

habilidades especiales que posee a primer nivel. La
CREANDO A HARVESTAT. PASO 1.
clase es vlida para los tres primeros niveles del
personaje, a partir de nivel 4 debers escoger una Jorge decide que su personaje va a ser un luchador
profesin, y ms adelante, a partir de nivel 15, una avaricioso y camorrista, y cree que la mejor clase
especializacin. para este tipo de personaje es la de buscavidas.
Tu personaje recibe una serie de beneficios por Anota sus habilidades y caractersticas de clase
pertenecer a una clase concreta, que aumentarn a buscavidas de nivel 1 en la ficha de personaje.
medida que vayas avanzando de nivel. Entre ellos Como buscavidas de nivel 1, Harvestat tiene un
tendrs aptitudes especiales especficas de cada Dado de Vida (1d8), por lo que comienza con un
clase, as como una puntuacin de habilidades de nmero de Puntos de Vida igual a 8 (el mximo de la
clase y todos aquellos rasgos definitorios que hacen tirada de dado) ms su modificador de Resistencia.
que cada clase sea nica. Como Jorge an no ha elegido sus Caractersticas
Anota en tu ficha de personaje las aptitudes Primarias, lo apuntar ms adelante, cuando sepa su
especiales de nivel 1 que te da tu clase, as como las modificador de Resistencia.
puntaciones de habilidad. Las habilidades de clase del buscavidas son
Atletismo (+5%), Curacin (+5%), Esquivar (+10%),
NIVEL Forzar cerraduras (+5%), Habilidad artstica (+5%),
Lo habitual es que tu personaje empiece en nivel 1 y Lengua (+5%), Naturaleza (+5%), Pelea (+5%),
despus vaya subiendo de nivel a medida que gane Percepcin (+5%), Robar (+5%), Sigilo (+5%), Armas
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cuerpo a cuerpo simples (+10%), Armas cuerpo a Peso Mximo por FUE
cuerpo marciales (+10%), Armas a distancia simples
Puntuacin Peso max. Puntuacin Peso max.
(+10%), Armas a distancia marciales (+10%)
12 5 kg 1718 50 kg

34 10 kg 1920 60 kg
2. CARACTERSTICAS PRIMARIAS 56 15 kg 2122 70 kg
78 20 kg 2324 80 kg
Los personajes de Dungeons & Cthulhu tienen unas 910 30 kg 2526 90 kg
Caractersticas Primarias, que resumen en gran 1112 35 kg 2728 100 kg
medida sus capacidades fsicas y mentales. Estas seis
1314 40 kg 2930 125 kg
Caractersticas Primarias son: Agilidad (AGI), Fuerza
1516 45 kg 31+ 200 kg
(FUE), Resistencia (RES), Inteligencia (INT),
Conocimiento (CON) y Carisma (CAR).
Cada Caracterstica viene reflejada con una RESISTENCIA (RES)
puntuacin, que es la que se utilizar en trminos de Esta Caracterstica mide la salud, el vigor y la
juego. Cuanta ms alta sea esa puntuacin, mejor vitalidad del personaje.
ser tu personaje con dicha Caracterstica. El modificador de RES se aade a los puntos de
A continuacin se describen brevemente cada vida que gana un personaje cada vez que sube de
una de las Caractersticas Primarias y sus reglas nivel.
especiales, si las tienen: La Resistencia se usa tambin para determinar
el lmite de un personaje para resistir la asfixia y el
AGILIDAD (AGI) ahogamiento. Un aventurero puede soportar tanto
Los personajes con mayor puntuacin de tiempo sin respirar como su modificador de RES x 30
Agilidad son ms rpidos, giles y flexibles. segundos (si es negativo se considera de valor cero).
Para determinar la iniciativa en el combate, se Excedido ese tiempo sufre un dao por asfixia cada
tira 1d10 y se le suma el modificador de AGI. Quien asalto de 1d10 pv.
obtenga el mayor resultado ser el primero en Contra los venenos y enfermedades tambin se
atacar durante todo el combate. usa la Caracterstica de RES. El Guardin puede pedir
En el combate a distancia, el modificador de al jugador que haga una tirada de RES con un
AGI se aade al dao del ataque, pues cuanto ms es multiplicador de x1 a x5 (depender de la potencia
el impacto ms dao se provoca. del veneno o la enfermedad) para resistirse a sus
La AGI proporciona tambin un modificador de efectos (o para sufrir la mitad del dao provocado)
desvo al personaje, que se suma al que le otorgue
cualquier armadura o escudo, tal como se indica en INTELIGENCIA (INT)
la tabla Modificador de Desvo por Agilidad. La Inteligencia representa la capacidad de
aprendizaje y anlisis de los jugadores, as como lo
bien que recuerdan cosas o analizan una situacin.
Modificador de Desvo por AGI El Guardin puede pedir a un jugador que haga
Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador una tirada de INT con un multiplicador de x1 a x5
12 15% 1718 +5% (dependiendo de la dificultad de la tirada) para que
34 10% 1920 +5% tenga alguna corazonada con respecto a alguna cosa
56 5% 2122 +10% o situacin que pudiera haber pasado por alto, o
78 5% 2324 +10% para recordar algo de repente.
910 +0% 2526 +10% La puntuacin inicial de INT tambin afecta a los
idiomas que conoce el personaje. Por cada
1112 +0% 2728 +15%
modificador el aventurero tiene un idioma extra.
1314 +0% 2930 +15%
Todos estos idiomas comienzan con la puntuacin
1516 +5% 31+ +20%
bsica de INT del personaje, y si Lengua es una
habilidad de clase del personaje (ver ms adelante),
FUERZA (FUE) todos los idiomas con los que comienza sern
Mide la fuerza bruta del personaje. considerados como habilidad de clase a la hora de
En el combate cuerpo a cuerpo el modificador incrementar su puntuacin.
de FUE se aade al dao.
Tambin determina el peso mximo en kilos CONOCIMIENTO (CON)
que puede cargar un personaje de forma prolongada El Conocimiento es una medida de la sabidura
sin llegar a cansarse, tal como se muestra en la tabla que el personaje ha ido adquiriendo a lo largo de su
Peso Mximo por Fuerza. Al no existir reglas vida, tambin puede reflejar la educacin que ha
especficas de carga, el Guardin deber usar esta recibido, aunque no siempre es necesario tener
tabla con cierta lgica, dependiendo de lo que estudios para poseer una alta puntuacin en CON, o
carguen los personajes encima. lo contrario.
El CON determina los puntos de habilidad
iniciales con los que comienza un personaje su
carrera de aventurero. Para ello debes multiplicar
por 5 la puntuacin de CON que tengas. El resultado
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son los puntos totales que podrs sumar a los Ahora Jorge pone los puntos de vida de
otorgados por tu clase. Harvestat en su ficha: 8 (por ser buscavidas tiene 1d8
Dado de Vida) ms su modificador de Resistencia de
CARISMA (CAR) +1, con lo que comenzar con un total de 9 pv.
Esta Caracterstica mide el magnetismo personal
del personaje, as como su capacidad para caer bien
3. CARACTERSTICAS SECUNDARIAS
a los dems.
En los momentos en que un personaje est
interactuando con otro (para tratar de convencerle Adems de las Caractersticas Primarias, que miden
de algo, regatear un precio o llevarse a alguien a la los atributos fsicos y mentales del personaje, estn
cama) el Guardin puede pedir que realice una tirada las Caractersticas Secundarias, que son el Poder y la
de CAR con un multiplicador de x1 a x5. El Suerte.
multiplicador depender de lo bien que haya Para determinar tu puntuacin en las
interpretado el jugador a su personaje para la tarea Caractersticas Secundarias debes tirar 5d4 y anotar
en cuestin. el resultado. Repite las tiradas 2 veces (1 por cada
Caracterstica Secundaria). Una vez tengas todos los
Para determinar tu puntuacin en las resultados, reparte las puntuaciones entre las
Caractersticas Primarias debes tirar 5d4 y anotar el Caractersticas Secundarias (Poder y Suerte) como
resultado. Repite las tiradas 6 veces (1 por cada quieras, pero siempre respetando la puntuacin
Caracterstica Primaria). Una vez tengas todos los total de cada resultado (no puedes quitar unos
resultados, reparte las puntuaciones entre las puntos de un resultado para sumarlos a otro)
Caractersticas Primarias como quieras, pero siempre El Poder mide la capacidad arcana del
respetando la puntuacin total de cada resultado (no personaje, sus Puntos de Magia (PM). Es un
puedes quitar unos puntos de un resultado para requisito importante para todos aquellos personajes
sumarlos a otro) que utilicen magia, ya que por cada conjuro que
Consulta la tabla de Puntuaciones de lancen tendrn que gastar PM, y solo podrs
Caractersticas Primarias para determinar los recuperarlos despus de un descanso reparador de,
Modificadores de Caracterstica, que sern al menos, ocho horas. Adems el Poder tambin
importantes a la hora de realizar muchas de las determina la puntuacin inicial de Virtud del
tiradas del juego. personaje, que ser igual a su puntuacin de POD x
Debes tener en cuenta tambin que el resultado 5.
obtenido en la tirada de Caracterstica Primaria se
suma tambin a las habilidades (ver ms adelante) Puntos de Magia segn el Poder
Puntuacin PM Puntuacin PM
Puntuaciones de Caractersticas 12 0 1718 8
Primarias y sus Modificadores 34 1 1920 9
Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador 56 2 2122 10
12 4 1718 +4 78 3 2324 11
34 3 1920 +5 910 4 2526 12
56 2 2122 +6 1112 5 2728 13
78 1 2324 +7 1314 6 2930 14
910 +0 2526 +8 1516 7 31+ 15
1112 +1 2728 +9
1314 +2 2930 +10 La Suerte mide lo afortunados que pueden ser
1516 +3 31+ +11 los jugadores. Cada Punto de Suerte (PS) que gastes
te permitir volver a realizar una tirada fallida y
CREANDO A HARVESTAT. PASO 2. quedarte con el mejor de los resultados. Los PS son
Jorge tira los dados y consigue los siguientes an ms difciles de recuperar, ya que solo vuelves a
resultados: 12, 15, 7, 17, 8 y 13. Como Harvestat es disponer de los puntos gastados al comenzar una
un buscavidas y Jorge cree que le va a venir bien a su nueva sesin de juego.
personaje ser fuerte y atltico, decide poner 17
puntos a Fuerza y 15 a Agilidad. El Carisma es Puntos de Suerte segn la Suerte
tambin importante para un buscavidas, por lo que Puntuacin PS Puntuacin PS
pone 13 puntos. Las tiradas de 12, 8 y 7 las reparte 12 0 1718 3
respectivamente en Resistencia, Conocimiento e 34 0 1920 3
Inteligencia. Jorge quiere que Harvestat sea un buen
56 1 2122 3
luchador, pero tambin que Harvestat sea
78 1 2324 4
carismtico.
Al final, las Caractersticas Primarias de 910 1 2526 4
Harvestat quedan de la siguiente forma: Agilidad 15 1112 2 2728 5
(+3), Fuerza 17 (+4), Resistencia 12 (+1), Inteligencia 1314 2 2930 5
7 (-1), Conocimiento 8 (-1) y Carisma 13 (+2) 1516 2 31+ 6
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Harvestat dispone adems de 40 puntos de


CREANDO A HARVESTAT. PASO 3. habilidad gratuitos por su CON (8 X 5). Jorge decide
Jorge hace las tiradas de dados para las aumentar su habilidad de Armas c/c marciales
Caractersticas Secundarias y consigue los siguientes (+10%) y tambin Sigilo (+10%), y cogerse alguna
resultados: 11 y 9. Como Harvestat es un buscavidas habilidad nueva con los puntos que le quedan (que
y en principio no va a lanzar conjuros, decide poner le costar el doble de puntos por no ser habilidades
su mxima puntuacin a Suerte (lo que le da 2 de clase). Decide gastar 20 puntos en Equitacin
Puntos de Suerte) y la puntuacin de 9 la deja para (10%). Tras repartir los 40 puntos, as es como
su Poder (lo que le deja con 4 Puntos de Magia) quedan las habilidades de Harvestat:
Al final, las Caractersticas Secundarias de Atletismo (20%), Curacin (12%), Esquivar
Harvestat quedan de la siguiente forma: Suerte 11 (40%), Equitacin (10%), Forzar cerraduras (13%),
(+1), Poder 9 (+0) Habilidad artstica, Lad (18%), Lengua (40%),
Ahora Jorge anota 4 puntos de magia y 2 puntos Naturaleza (12%), Pelea (22%), Percepcin (13%),
de suerte en la ficha de Harvestat. Robar (20%), Sigilo (30%), Armas cuerpo a cuerpo
simples (25%), Armas cuerpo a cuerpo marciales
4. PUNTUACIN DE HABILIDADES (35%), Armas a distancia simples (25%), Armas a
distancia marciales (25%)
Una vez que ya est decidida la clase de personaje y
se han hecho las tiradas para las Caractersticas 5. VIRTUD
Primarias y Secundarias, ha llegado el momento de
elegir las habilidades del personaje. El mundo de Dungeons & Cthulhu est lleno de
Las habilidades son una mezcla de Corrupcin, y los personajes corrern el riesgo de
conocimientos, capacidades y destrezas que tiene corromperse al mismo tiempo que luchan contra las
nuestro personaje. Estn divididas en Habilidades temibles criaturas de los Mitos. Para enfrentarse a
Comunes y Habilidades en Armas. esa Corrupcin los personajes poseen su Virtud.
La puntuacin de habilidad viene reflejada en Cunto ms alta tengan su puntuacin de Virtud,
porcentaje, y determina lo bueno que es un ms sencillo ser evitar la Corrupcin. Los detalles
personaje con esa habilidad en concreto. sobre Virtud y Corrupcin se encuentran en su
Todas las habilidades tiene un Caracterstica captulo homnimo.
Asociada (que est entre parntesis). Los personajes En primer nivel el personaje empieza con una
comienzan con un porcentaje mnimo en todas sus puntuacin de Virtud igual a su Poder x5.
habilidades igual a su puntuacin en la caracterstica
asociada. CREANDO A HARVESTAT. PASO 5.
Despus habr que sumar la puntuacin de Para determinar la puntuacin de Virtud de
habilidad que concede la clase. Estas son conocidas Harvestat, Jorge mira su puntuacin de Poder (que
como Habilidades de Clase, y son las habilidades es 9) y la multiplica por cinco. El resultado es 45%.
principales del personaje. Subir una habilidad de Ese es el porcentaje inicial que va a tener Harvestat
clase cuesta un punto, mientras que subir cualquier para resistirse a la Corrupcin.
otra habilidad Habilidades Genricas cuesta dos
puntos. 6. LTIMOS PASOS
Una vez anotadas las habilidades de clase
(recuerda sumarlas a la puntuacin de la Ahora que ya estn decididas las puntuaciones de
caracterstica asociada), debes sumar los puntos de habilidades, Caractersticas y Virtud, es el momento
habilidad que te da tu puntuacin de Conocimiento de definir al personaje para convertirlo en alguien
(puntuacin de CON x 5). Ten en cuenta el coste por memorable.
habilidades de clase y habilidades genricas. Tendrs que describir su aspecto fsico: edad,
altura, complexin, etc. Las Caractersticas Primarias
CREANDO A HARVESTAT. PASO 4. te pueden ser de gran ayuda para eso, adems de lo
Jorge anota las habilidades de clase del mercenario, que se explica en cada una de las razas y clases.
a las que les suma la puntuacin de la caracterstica Tambin tienes que elegir una historia previa
asociada. Las habilidades quedan de la siguiente para tu personaje: de dnde viene, en qu ha
manera: Atletismo (20%) (AGI +5%), Curacin (12%) trabajado antes, si tiene o no familia, etc. Aunque la
(INT +5%), Esquivar (40%) (AGIx2 +10%), Forzar historia no te confiera habilidades concretas para
cerraduras (13%) (CON +5%), Habilidad artstica, poner en la ficha, te servir, tanto a ti como al
Lad (18%) (CAR +5%), Lengua (40%) (INTx5 +5%), Guardin, para situar a tu personaje en Los
Naturaleza (12%) (INT +5%), Pelea (22%) (FUE +5%), Territorios y, tal vez, sea fuente de inspiracin para
Percepcin (13%) (CON +5%), Robar (20%) (AGI +5%), alguna de las aventuras.
Sigilo (20%) (AGI +5%), Armas cuerpo a cuerpo
simples (25%) (AGI +10%), Armas cuerpo a cuerpo CREANDO A HARVESTAT. PASO 6.
marciales (25%) (AGI +10%), Armas a distancia Jorge comienza rellenando los detalles bsicos de
simples (25%) (AGI +10%), Armas a distancia Harvestat: el nombre, el sexo (masculino), su altura,
marciales (25%) (AGI +10%) su peso y una breve descripcin del personaje. Como
tiene unas altas puntuaciones de Fuerza y Agilidad,
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Harvestat es un hombre atltico y fuerte, de aspecto las armas a distancia). Para las armas arrojadizas
sano. Su baja puntuacin en Conocimiento e puedes usar tanto el modificador de FUE como el de
Inteligencia sugiere que no es un hombre muy AGI.
instruido, y que tiende hablar con un lenguaje soez y
a usar poco vocabulario. CREANDO A HARVESTAT. PASO 7.
Jorge decide que Harvestat ha tenido una vida Jorge comienza rellenando el equipo que consigue
dura. De joven fue utilizado como mula de carga en por ser buscavidas.
la posada de su padre, muy cerca de Marca Verde, Su equipo inicial incluye una armadura de cuero
hasta que un da se hart y lo dej todo para y un escudo de madera, que juntos aportan a
aprender buscar fortuna en la gran urbe de Puerto Harvestat un 10% de desvo y 2 Puntos de
Blanco. All las cosas no le fueron como esperaba, y Resistencia.
tuvo que ganarse la vida con diferentes oficios, a Las armas otorgadas al buscavidas son una
cada cual peor, y en alguna ocasin incluso se vio espada corta y una ballesta ligera. La espada corta
obligado a robar alguna que otra bolsa de dinero hace un dao de 1d8, al que Harvestat le suma su
para subsistir. Est acostumbrado a que los dems lo modificador +4 de Fuerza, con lo que hace 1d8+4
miren por encima del hombro, pero no le da la puntos de dao cuando impacta con xito. Con la
menor importancia. Busca el respeto por medio de la ballesta ligera hace 1d10 puntos de dao, a los que
fuerza bruta, y no est dispuesto a que nadie le diga suma su modificador +3 de Agilidad, con lo que har
lo que tiene que hacer. un dao de 1d8+3 cuando impacte con este arma a
distancia.
7. EQUIPARSE
AVANZAR DE NIVEL
La clase determina el equipo inicial y las riquezas del Cuando tu personaje investiga antiguas ruinas, lucha
personaje. Antalo todo en la ficha de personaje. contra seres que no deberan existir o lee tomos
Adems del equipo inicial, puedes comprar lo prohibidos, consigue Puntos de Experiencia. Cuando
que creas necesario (y te puedas permitir) con las llegas a un nmero concreto de PX, alcanzas un
monedas de oro (mo) que te otorgan tu clase y nuevo nivel, lo que hace que ganes nuevas
trasfondo. capacidades y habilidades.
La clase con la que
ARMADURA Avance d e P ersonajes comienzas tu carrera de
La armadura de tu personaje tiene un Puntos Puntos de aventurero se prolonga hasta
porcentaje de desvo que hace que Experiencia Nivel Habilidad el nivel 3, a partir del nivel 4
golpearte sea ms difcil. Ese porcentaje se 0 1 +0 debes elegir una profesin,
resta al porcentaje que tiene tu atacante con 2.000 2 +20 que supone una progresin
su arma, por lo que, cuanta mejor armadura 5.000 3 +20 sobre tu clase bsica. La
tengas, ms complicado ser que los 10.000 4 +20 profesin se mantiene hasta
enemigos te impacten. nivel 14. A partir del nivel 15
20.000 5 +20
Adems, las armaduras tienen tambin 30.000 eliges una especializacin,
6 +25
unos Puntos de Resistencia (PR) que se que desarrollo y potencia
45.000 7 +25 tanto tu clase como tu
restan al dao sufrido por tu personaje.
60.000 8 +25 profesin. Todo esto viene
Los escudos tambin sirven para
75.000 9 +25 detallado en el captulo
aumentar el porcentaje de desvo y los PR de
tu armadura, que se suman a cualquier 95.000 10 +25 Clase y profesin
armadura que lleves puesta. Tu Agilidad 115.000 11 +30 Cada vez que subes un
tambin confiere un porcentaje de desvo 135.000 12 +30 nivel incrementas tus puntos
que se suma al que tengas por armadura y 160.000 13 +30 de vida. Debes lanzar tu
escudo (o se resta en el caso de tener AGI 190.000 14 +30
Dado de Vida y sumarle tu
negativa) modificador de Resistencia.
220.000 15 +30
El resultado es el nmero de
250.000 16 +35
ARMAS puntos de vida que sube tu
290.000 17 +35 personaje.
Cuando atacas con un arma, tiras el
porcentaje que tengas en la habilidad 340.000 18 +35 La tabla de Subida de
correspondiente (las armas estn divididas 390.000 19 +35 Nivel indica los Puntos de
en grupos de armas) para ver si impactas a 450.000 20 +35 Experiencia necesarios para
tu enemigo. Debes restar a tu porcentaje el avanzar desde el nivel 1 al
porcentaje de desvo total que tenga tu enemigo (del 20, y tambin los Puntos de Habilidad que ganan los
resultado de su armadura, escudo y puntuacin de personajes cuando alcanzan un nuevo nivel y que
Agilidad). Si logras un resultado igual o menor a tu podrn repartir entre sus habilidades como deseen
porcentaje en el arma, habrs conseguido impactar (sin olvidar que las habilidades genricas cuestan dos
con xito a tu enemigo. puntos subirlas)
Para el dao, tiras el dado (o los dados) indicado
por el arma y le sumas tu modificador de Fuerza
(para las armas cuerpo a cuerpo) o de Agilidad (para

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