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E mundo
de
Dungeons
&
Cthulhu
es
criaturas
que
los
habitan.
Un
personaje
de
nivel
1
es
crear
un
personaje
que
ser
tu
alter
alguien
que
acaba
de
comenzar
su
carrera
de
ego
en
el
juego.
Tu
personaje
es
una
aventurero,
aunque
puede
haberse
dedicado
a
otros
combinacin
de
estadsticas
de
juego
y
oficios
con
anterioridad,
que
no
sern
relevantes
tu
propia
imaginacin
a
la
hora
de
para
su
carrera
aventurera,
ms
all
del
posible
interpretarlo.
Debers
escoger
una
clase
(Arcano,
trasfondo.
Buscavidas,
Luchador
o
Religioso),
que
al
subir
de
Apunta
en
tu
ficha
el
nivel
de
tu
personaje.
nivel
se
especializar
con
profesiones.
Tambin
Escribe
tambin
los
puntos
de
experiencia
que
tendrs
que
determinar
tus
puntuaciones
de
tienes.
En
nivel
1,
tu
personaje
empieza
con
0
PX.
Caractersticas,
Habilidades,
Virtud,
etc.
Una
vez
hayas
concluido
la
creacin
de
tu
personaje,
este
PUNTOS
DE
VIDA
Y
DADOS
DE
VIDA
ser
tu
representacin
en
el
peligroso
y
traicionero
Los
Puntos
de
Vida
(pv)
de
tu
personaje
indican
lo
mundo
de
Dungeons
&
Cthulhu.
resistente
que
es
al
dao
durante
un
combate
y
Antes
de
ponerte
a
crear
tu
personaje,
dedica
otras
situaciones
que
supongan
peligro.
Tus
Puntos
unos
instantes
a
pensar
en
qu
clase
de
aventurero
de
Vida
vienen
determinados
por
los
Dados
de
Vida
te
gustara
interpretar.
Puedes
ser
un
arcano
vido
(DV).
de
poder,
un
religioso
que
quiere
purgar
el
mal
o
un
En
nivel
1,
tu
personaje
tiene
1
Dado
de
Vida,
y
buscavidas
que
busca
enriquecerse.
Una
vez
tengas
el
tipo
de
dado
viene
indicado
por
la
clase
de
claro
el
personaje
que
quieres
jugar,
sigue
los
pasos
personaje.
Comienzas
con
un
nmero
de
Puntos
de
que
se
detallan
a
continuacin
para
crearlo,
y
toma
Vida
igual
a
la
mxima
tirada
del
dado
(y
le
aades
el
las
decisiones
oportunas
que
reflejen
el
tipo
de
modificador
de
tu
Resistencia).
Cada
vez
que
subas
personaje
que
tienes
en
la
cabeza.
de
nivel
tirars
tu
Dado
de
Vida
para
determinar
Lo
importante
es
que
juegues
con
un
personaje
cuantos
Puntos
de
Vida
sube
tu
personaje
que
te
emocione
interpretar,
ms
all
de
sus
(sumndole
tambin
tu
modificador
de
RES)
estadsticas
o
poder.
Anota
tus
Puntos
de
Vida
en
la
ficha
de
A
lo
largo
de
este
captulo
se
utiliza
el
trmino
personaje.
ficha
de
personaje,
que
es
la
hoja
de
estadsticas
en
la
que
escribirs
todos
los
datos
del
personaje
que
HABILIDADES
despus
interpretars
en
la
partida.
La
clase
de
personaje
concede
unas
puntuaciones
bsicas
para
comenzar
en
nivel
1.
La
puntuacin
HARVESTAT
COBRA
VIDA
total
es
de
100
puntos,
que
estn
repartidos
en
A
lo
largo
del
captulo
se
incluye
el
ejemplo
de
la
aquellas
habilidades
que
tienen
mayor
relacin
con
creacin
de
un
mercenario
llamado
Harvestat
por
la
clase
elegida.
parte
de
Jorge,
el
jugador.
Las
habilidades
de
clase
cuestan
subirlas
un
punto.
El
resto
de
habilidades
cuestan
dos
puntos.
1.
ELIGE
LA
CLASE
Apunta
en
tu
ficha
de
personaje
la
puntuacin
de
cada
una
de
las
habilidades
de
clase
de
tu
personaje.
No
te
olvides
de
apuntar
primero
el
valor
Todos
los
personajes
comienzan
perteneciendo
a
de
la
Caracterstica
Primaria
asociada
(ver
ms
una
de
las
cuatro
clases
bsicas.
Reflejan
la
vocacin
adelante)
del
personaje,
y
determina
algunos
talentos
y
habilidades
especiales
que
posee
a
primer
nivel.
La
CREANDO
A
HARVESTAT.
PASO
1.
clase
es
vlida
para
los
tres
primeros
niveles
del
personaje,
a
partir
de
nivel
4
debers
escoger
una
Jorge
decide
que
su
personaje
va
a
ser
un
luchador
profesin,
y
ms
adelante,
a
partir
de
nivel
15,
una
avaricioso
y
camorrista,
y
cree
que
la
mejor
clase
especializacin.
para
este
tipo
de
personaje
es
la
de
buscavidas.
Tu
personaje
recibe
una
serie
de
beneficios
por
Anota
sus
habilidades
y
caractersticas
de
clase
pertenecer
a
una
clase
concreta,
que
aumentarn
a
buscavidas
de
nivel
1
en
la
ficha
de
personaje.
medida
que
vayas
avanzando
de
nivel.
Entre
ellos
Como
buscavidas
de
nivel
1,
Harvestat
tiene
un
tendrs
aptitudes
especiales
especficas
de
cada
Dado
de
Vida
(1d8),
por
lo
que
comienza
con
un
clase,
as
como
una
puntuacin
de
habilidades
de
nmero
de
Puntos
de
Vida
igual
a
8
(el
mximo
de
la
clase
y
todos
aquellos
rasgos
definitorios
que
hacen
tirada
de
dado)
ms
su
modificador
de
Resistencia.
que
cada
clase
sea
nica.
Como
Jorge
an
no
ha
elegido
sus
Caractersticas
Anota
en
tu
ficha
de
personaje
las
aptitudes
Primarias,
lo
apuntar
ms
adelante,
cuando
sepa
su
especiales
de
nivel
1
que
te
da
tu
clase,
as
como
las
modificador
de
Resistencia.
puntaciones
de
habilidad.
Las
habilidades
de
clase
del
buscavidas
son
Atletismo
(+5%),
Curacin
(+5%),
Esquivar
(+10%),
NIVEL
Forzar
cerraduras
(+5%),
Habilidad
artstica
(+5%),
Lo
habitual
es
que
tu
personaje
empiece
en
nivel
1
y
Lengua
(+5%),
Naturaleza
(+5%),
Pelea
(+5%),
despus
vaya
subiendo
de
nivel
a
medida
que
gane
Percepcin
(+5%),
Robar
(+5%),
Sigilo
(+5%),
Armas
DUNGEONS & CTHULHU CMO CREAR A TU PERSONAJE
cuerpo
a
cuerpo
simples
(+10%),
Armas
cuerpo
a
Peso
Mximo
por
FUE
cuerpo
marciales
(+10%),
Armas
a
distancia
simples
Puntuacin
Peso
max.
Puntuacin
Peso
max.
(+10%),
Armas
a
distancia
marciales
(+10%)
12
5
kg
1718
50
kg
34
10
kg
1920
60
kg
2.
CARACTERSTICAS
PRIMARIAS
56
15
kg
2122
70
kg
78
20
kg
2324
80
kg
Los
personajes
de
Dungeons
&
Cthulhu
tienen
unas
910
30
kg
2526
90
kg
Caractersticas
Primarias,
que
resumen
en
gran
1112
35
kg
2728
100
kg
medida
sus
capacidades
fsicas
y
mentales.
Estas
seis
1314
40
kg
2930
125
kg
Caractersticas
Primarias
son:
Agilidad
(AGI),
Fuerza
1516
45
kg
31+
200
kg
(FUE),
Resistencia
(RES),
Inteligencia
(INT),
Conocimiento
(CON)
y
Carisma
(CAR).
Cada
Caracterstica
viene
reflejada
con
una
RESISTENCIA
(RES)
puntuacin,
que
es
la
que
se
utilizar
en
trminos
de
Esta
Caracterstica
mide
la
salud,
el
vigor
y
la
juego.
Cuanta
ms
alta
sea
esa
puntuacin,
mejor
vitalidad
del
personaje.
ser
tu
personaje
con
dicha
Caracterstica.
El
modificador
de
RES
se
aade
a
los
puntos
de
A
continuacin
se
describen
brevemente
cada
vida
que
gana
un
personaje
cada
vez
que
sube
de
una
de
las
Caractersticas
Primarias
y
sus
reglas
nivel.
especiales,
si
las
tienen:
La
Resistencia
se
usa
tambin
para
determinar
el
lmite
de
un
personaje
para
resistir
la
asfixia
y
el
AGILIDAD
(AGI)
ahogamiento.
Un
aventurero
puede
soportar
tanto
Los
personajes
con
mayor
puntuacin
de
tiempo
sin
respirar
como
su
modificador
de
RES
x
30
Agilidad
son
ms
rpidos,
giles
y
flexibles.
segundos
(si
es
negativo
se
considera
de
valor
cero).
Para
determinar
la
iniciativa
en
el
combate,
se
Excedido
ese
tiempo
sufre
un
dao
por
asfixia
cada
tira
1d10
y
se
le
suma
el
modificador
de
AGI.
Quien
asalto
de
1d10
pv.
obtenga
el
mayor
resultado
ser
el
primero
en
Contra
los
venenos
y
enfermedades
tambin
se
atacar
durante
todo
el
combate.
usa
la
Caracterstica
de
RES.
El
Guardin
puede
pedir
En
el
combate
a
distancia,
el
modificador
de
al
jugador
que
haga
una
tirada
de
RES
con
un
AGI
se
aade
al
dao
del
ataque,
pues
cuanto
ms
es
multiplicador
de
x1
a
x5
(depender
de
la
potencia
el
impacto
ms
dao
se
provoca.
del
veneno
o
la
enfermedad)
para
resistirse
a
sus
La
AGI
proporciona
tambin
un
modificador
de
efectos
(o
para
sufrir
la
mitad
del
dao
provocado)
desvo
al
personaje,
que
se
suma
al
que
le
otorgue
cualquier
armadura
o
escudo,
tal
como
se
indica
en
INTELIGENCIA
(INT)
la
tabla
Modificador
de
Desvo
por
Agilidad.
La
Inteligencia
representa
la
capacidad
de
aprendizaje
y
anlisis
de
los
jugadores,
as
como
lo
bien
que
recuerdan
cosas
o
analizan
una
situacin.
Modificador
de
Desvo
por
AGI
El
Guardin
puede
pedir
a
un
jugador
que
haga
Puntuacin
Modificador
Puntuacin
Modificador
una
tirada
de
INT
con
un
multiplicador
de
x1
a
x5
12
15%
1718
+5%
(dependiendo
de
la
dificultad
de
la
tirada)
para
que
34
10%
1920
+5%
tenga
alguna
corazonada
con
respecto
a
alguna
cosa
56
5%
2122
+10%
o
situacin
que
pudiera
haber
pasado
por
alto,
o
78
5%
2324
+10%
para
recordar
algo
de
repente.
910
+0%
2526
+10%
La
puntuacin
inicial
de
INT
tambin
afecta
a
los
idiomas
que
conoce
el
personaje.
Por
cada
1112
+0%
2728
+15%
modificador
el
aventurero
tiene
un
idioma
extra.
1314
+0%
2930
+15%
Todos
estos
idiomas
comienzan
con
la
puntuacin
1516
+5%
31+
+20%
bsica
de
INT
del
personaje,
y
si
Lengua
es
una
habilidad
de
clase
del
personaje
(ver
ms
adelante),
FUERZA
(FUE)
todos
los
idiomas
con
los
que
comienza
sern
Mide
la
fuerza
bruta
del
personaje.
considerados
como
habilidad
de
clase
a
la
hora
de
En
el
combate
cuerpo
a
cuerpo
el
modificador
incrementar
su
puntuacin.
de
FUE
se
aade
al
dao.
Tambin
determina
el
peso
mximo
en
kilos
CONOCIMIENTO
(CON)
que
puede
cargar
un
personaje
de
forma
prolongada
El
Conocimiento
es
una
medida
de
la
sabidura
sin
llegar
a
cansarse,
tal
como
se
muestra
en
la
tabla
que
el
personaje
ha
ido
adquiriendo
a
lo
largo
de
su
Peso
Mximo
por
Fuerza.
Al
no
existir
reglas
vida,
tambin
puede
reflejar
la
educacin
que
ha
especficas
de
carga,
el
Guardin
deber
usar
esta
recibido,
aunque
no
siempre
es
necesario
tener
tabla
con
cierta
lgica,
dependiendo
de
lo
que
estudios
para
poseer
una
alta
puntuacin
en
CON,
o
carguen
los
personajes
encima.
lo
contrario.
El
CON
determina
los
puntos
de
habilidad
iniciales
con
los
que
comienza
un
personaje
su
carrera
de
aventurero.
Para
ello
debes
multiplicar
por
5
la
puntuacin
de
CON
que
tengas.
El
resultado
DUNGEONS & CTHULHU CMO CREAR A TU PERSONAJE
son
los
puntos
totales
que
podrs
sumar
a
los
Ahora
Jorge
pone
los
puntos
de
vida
de
otorgados
por
tu
clase.
Harvestat
en
su
ficha:
8
(por
ser
buscavidas
tiene
1d8
Dado
de
Vida)
ms
su
modificador
de
Resistencia
de
CARISMA
(CAR)
+1,
con
lo
que
comenzar
con
un
total
de
9
pv.
Esta
Caracterstica
mide
el
magnetismo
personal
del
personaje,
as
como
su
capacidad
para
caer
bien
3.
CARACTERSTICAS
SECUNDARIAS
a
los
dems.
En
los
momentos
en
que
un
personaje
est
interactuando
con
otro
(para
tratar
de
convencerle
Adems
de
las
Caractersticas
Primarias,
que
miden
de
algo,
regatear
un
precio
o
llevarse
a
alguien
a
la
los
atributos
fsicos
y
mentales
del
personaje,
estn
cama)
el
Guardin
puede
pedir
que
realice
una
tirada
las
Caractersticas
Secundarias,
que
son
el
Poder
y
la
de
CAR
con
un
multiplicador
de
x1
a
x5.
El
Suerte.
multiplicador
depender
de
lo
bien
que
haya
Para
determinar
tu
puntuacin
en
las
interpretado
el
jugador
a
su
personaje
para
la
tarea
Caractersticas
Secundarias
debes
tirar
5d4
y
anotar
en
cuestin.
el
resultado.
Repite
las
tiradas
2
veces
(1
por
cada
Caracterstica
Secundaria).
Una
vez
tengas
todos
los
Para
determinar
tu
puntuacin
en
las
resultados,
reparte
las
puntuaciones
entre
las
Caractersticas
Primarias
debes
tirar
5d4
y
anotar
el
Caractersticas
Secundarias
(Poder
y
Suerte)
como
resultado.
Repite
las
tiradas
6
veces
(1
por
cada
quieras,
pero
siempre
respetando
la
puntuacin
Caracterstica
Primaria).
Una
vez
tengas
todos
los
total
de
cada
resultado
(no
puedes
quitar
unos
resultados,
reparte
las
puntuaciones
entre
las
puntos
de
un
resultado
para
sumarlos
a
otro)
Caractersticas
Primarias
como
quieras,
pero
siempre
El
Poder
mide
la
capacidad
arcana
del
respetando
la
puntuacin
total
de
cada
resultado
(no
personaje,
sus
Puntos
de
Magia
(PM).
Es
un
puedes
quitar
unos
puntos
de
un
resultado
para
requisito
importante
para
todos
aquellos
personajes
sumarlos
a
otro)
que
utilicen
magia,
ya
que
por
cada
conjuro
que
Consulta
la
tabla
de
Puntuaciones
de
lancen
tendrn
que
gastar
PM,
y
solo
podrs
Caractersticas
Primarias
para
determinar
los
recuperarlos
despus
de
un
descanso
reparador
de,
Modificadores
de
Caracterstica,
que
sern
al
menos,
ocho
horas.
Adems
el
Poder
tambin
importantes
a
la
hora
de
realizar
muchas
de
las
determina
la
puntuacin
inicial
de
Virtud
del
tiradas
del
juego.
personaje,
que
ser
igual
a
su
puntuacin
de
POD
x
Debes
tener
en
cuenta
tambin
que
el
resultado
5.
obtenido
en
la
tirada
de
Caracterstica
Primaria
se
suma
tambin
a
las
habilidades
(ver
ms
adelante)
Puntos
de
Magia
segn
el
Poder
Puntuacin
PM
Puntuacin
PM
Puntuaciones
de
Caractersticas
12
0
1718
8
Primarias
y
sus
Modificadores
34
1
1920
9
Puntuacin
Modificador
Puntuacin
Modificador
56
2
2122
10
12
4
1718
+4
78
3
2324
11
34
3
1920
+5
910
4
2526
12
56
2
2122
+6
1112
5
2728
13
78
1
2324
+7
1314
6
2930
14
910
+0
2526
+8
1516
7
31+
15
1112
+1
2728
+9
1314
+2
2930
+10
La
Suerte
mide
lo
afortunados
que
pueden
ser
1516
+3
31+
+11
los
jugadores.
Cada
Punto
de
Suerte
(PS)
que
gastes
te
permitir
volver
a
realizar
una
tirada
fallida
y
CREANDO
A
HARVESTAT.
PASO
2.
quedarte
con
el
mejor
de
los
resultados.
Los
PS
son
Jorge
tira
los
dados
y
consigue
los
siguientes
an
ms
difciles
de
recuperar,
ya
que
solo
vuelves
a
resultados:
12,
15,
7,
17,
8
y
13.
Como
Harvestat
es
disponer
de
los
puntos
gastados
al
comenzar
una
un
buscavidas
y
Jorge
cree
que
le
va
a
venir
bien
a
su
nueva
sesin
de
juego.
personaje
ser
fuerte
y
atltico,
decide
poner
17
puntos
a
Fuerza
y
15
a
Agilidad.
El
Carisma
es
Puntos
de
Suerte
segn
la
Suerte
tambin
importante
para
un
buscavidas,
por
lo
que
Puntuacin
PS
Puntuacin
PS
pone
13
puntos.
Las
tiradas
de
12,
8
y
7
las
reparte
12
0
1718
3
respectivamente
en
Resistencia,
Conocimiento
e
34
0
1920
3
Inteligencia.
Jorge
quiere
que
Harvestat
sea
un
buen
56
1
2122
3
luchador,
pero
tambin
que
Harvestat
sea
78
1
2324
4
carismtico.
Al
final,
las
Caractersticas
Primarias
de
910
1
2526
4
Harvestat
quedan
de
la
siguiente
forma:
Agilidad
15
1112
2
2728
5
(+3),
Fuerza
17
(+4),
Resistencia
12
(+1),
Inteligencia
1314
2
2930
5
7
(-1),
Conocimiento
8
(-1)
y
Carisma
13
(+2)
1516
2
31+
6
DUNGEONS & CTHULHU CMO CREAR A TU PERSONAJE
Harvestat
es
un
hombre
atltico
y
fuerte,
de
aspecto
las
armas
a
distancia).
Para
las
armas
arrojadizas
sano.
Su
baja
puntuacin
en
Conocimiento
e
puedes
usar
tanto
el
modificador
de
FUE
como
el
de
Inteligencia
sugiere
que
no
es
un
hombre
muy
AGI.
instruido,
y
que
tiende
hablar
con
un
lenguaje
soez
y
a
usar
poco
vocabulario.
CREANDO
A
HARVESTAT.
PASO
7.
Jorge
decide
que
Harvestat
ha
tenido
una
vida
Jorge
comienza
rellenando
el
equipo
que
consigue
dura.
De
joven
fue
utilizado
como
mula
de
carga
en
por
ser
buscavidas.
la
posada
de
su
padre,
muy
cerca
de
Marca
Verde,
Su
equipo
inicial
incluye
una
armadura
de
cuero
hasta
que
un
da
se
hart
y
lo
dej
todo
para
y
un
escudo
de
madera,
que
juntos
aportan
a
aprender
buscar
fortuna
en
la
gran
urbe
de
Puerto
Harvestat
un
10%
de
desvo
y
2
Puntos
de
Blanco.
All
las
cosas
no
le
fueron
como
esperaba,
y
Resistencia.
tuvo
que
ganarse
la
vida
con
diferentes
oficios,
a
Las
armas
otorgadas
al
buscavidas
son
una
cada
cual
peor,
y
en
alguna
ocasin
incluso
se
vio
espada
corta
y
una
ballesta
ligera.
La
espada
corta
obligado
a
robar
alguna
que
otra
bolsa
de
dinero
hace
un
dao
de
1d8,
al
que
Harvestat
le
suma
su
para
subsistir.
Est
acostumbrado
a
que
los
dems
lo
modificador
+4
de
Fuerza,
con
lo
que
hace
1d8+4
miren
por
encima
del
hombro,
pero
no
le
da
la
puntos
de
dao
cuando
impacta
con
xito.
Con
la
menor
importancia.
Busca
el
respeto
por
medio
de
la
ballesta
ligera
hace
1d10
puntos
de
dao,
a
los
que
fuerza
bruta,
y
no
est
dispuesto
a
que
nadie
le
diga
suma
su
modificador
+3
de
Agilidad,
con
lo
que
har
lo
que
tiene
que
hacer.
un
dao
de
1d8+3
cuando
impacte
con
este
arma
a
distancia.
7.
EQUIPARSE
AVANZAR
DE
NIVEL
La
clase
determina
el
equipo
inicial
y
las
riquezas
del
Cuando
tu
personaje
investiga
antiguas
ruinas,
lucha
personaje.
Antalo
todo
en
la
ficha
de
personaje.
contra
seres
que
no
deberan
existir
o
lee
tomos
Adems
del
equipo
inicial,
puedes
comprar
lo
prohibidos,
consigue
Puntos
de
Experiencia.
Cuando
que
creas
necesario
(y
te
puedas
permitir)
con
las
llegas
a
un
nmero
concreto
de
PX,
alcanzas
un
monedas
de
oro
(mo)
que
te
otorgan
tu
clase
y
nuevo
nivel,
lo
que
hace
que
ganes
nuevas
trasfondo.
capacidades
y
habilidades.
La
clase
con
la
que
ARMADURA
Avance
d e
P ersonajes
comienzas
tu
carrera
de
La
armadura
de
tu
personaje
tiene
un
Puntos
Puntos
de
aventurero
se
prolonga
hasta
porcentaje
de
desvo
que
hace
que
Experiencia
Nivel
Habilidad
el
nivel
3,
a
partir
del
nivel
4
golpearte
sea
ms
difcil.
Ese
porcentaje
se
0
1
+0
debes
elegir
una
profesin,
resta
al
porcentaje
que
tiene
tu
atacante
con
2.000
2
+20
que
supone
una
progresin
su
arma,
por
lo
que,
cuanta
mejor
armadura
5.000
3
+20
sobre
tu
clase
bsica.
La
tengas,
ms
complicado
ser
que
los
10.000
4
+20
profesin
se
mantiene
hasta
enemigos
te
impacten.
nivel
14.
A
partir
del
nivel
15
20.000
5
+20
Adems,
las
armaduras
tienen
tambin
30.000
eliges
una
especializacin,
6
+25
unos
Puntos
de
Resistencia
(PR)
que
se
que
desarrollo
y
potencia
45.000
7
+25
tanto
tu
clase
como
tu
restan
al
dao
sufrido
por
tu
personaje.
60.000
8
+25
profesin.
Todo
esto
viene
Los
escudos
tambin
sirven
para
75.000
9
+25
detallado
en
el
captulo
aumentar
el
porcentaje
de
desvo
y
los
PR
de
tu
armadura,
que
se
suman
a
cualquier
95.000
10
+25
Clase
y
profesin
armadura
que
lleves
puesta.
Tu
Agilidad
115.000
11
+30
Cada
vez
que
subes
un
tambin
confiere
un
porcentaje
de
desvo
135.000
12
+30
nivel
incrementas
tus
puntos
que
se
suma
al
que
tengas
por
armadura
y
160.000
13
+30
de
vida.
Debes
lanzar
tu
escudo
(o
se
resta
en
el
caso
de
tener
AGI
190.000
14
+30
Dado
de
Vida
y
sumarle
tu
negativa)
modificador
de
Resistencia.
220.000
15
+30
El
resultado
es
el
nmero
de
250.000
16
+35
ARMAS
puntos
de
vida
que
sube
tu
290.000
17
+35
personaje.
Cuando
atacas
con
un
arma,
tiras
el
porcentaje
que
tengas
en
la
habilidad
340.000
18
+35
La
tabla
de
Subida
de
correspondiente
(las
armas
estn
divididas
390.000
19
+35
Nivel
indica
los
Puntos
de
en
grupos
de
armas)
para
ver
si
impactas
a
450.000
20
+35
Experiencia
necesarios
para
tu
enemigo.
Debes
restar
a
tu
porcentaje
el
avanzar
desde
el
nivel
1
al
porcentaje
de
desvo
total
que
tenga
tu
enemigo
(del
20,
y
tambin
los
Puntos
de
Habilidad
que
ganan
los
resultado
de
su
armadura,
escudo
y
puntuacin
de
personajes
cuando
alcanzan
un
nuevo
nivel
y
que
Agilidad).
Si
logras
un
resultado
igual
o
menor
a
tu
podrn
repartir
entre
sus
habilidades
como
deseen
porcentaje
en
el
arma,
habrs
conseguido
impactar
(sin
olvidar
que
las
habilidades
genricas
cuestan
dos
con
xito
a
tu
enemigo.
puntos
subirlas)
Para
el
dao,
tiras
el
dado
(o
los
dados)
indicado
por
el
arma
y
le
sumas
tu
modificador
de
Fuerza
(para
las
armas
cuerpo
a
cuerpo)
o
de
Agilidad
(para