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DUNGEONS & CTHULHU CONJUROS Y RITUALES

CONJUROS Y RITUALES
Hay dos tipos de alcance en la descripcin
n Los Territorios la magia se presenta de los conjuros:

e de diversas formas, pero la ms


comn es la que toma forma de
conjuros o rituales.
En este captulo se presentan
todas las reglas relacionadas con los
conjuros y rituales, as como un listado
de los que estn disponibles tanto para los
aventureros como para sus enemigos.


Toque: El conjurador debe tocar a
aquella criatura a la que quiera afectar
con el conjuro (incluyndose el propio
conjurador). Si pone personal el
conjuro solo afecta al propio lanzador.
Distancia: Se indica la distancia a la
que puede llegar un conjuro.
Generalmente se suele expresar en
metros.
LOS CONJUROS Duracin: El tiempo que tarda un conjuro en
concluir su efecto. Este puede ser inmediato o

prolongarse a lo largo de un tiempo concreto.
La magia, ya sea divina o primigenia, es canalizada a
Inmediata: El efecto del conjuro surte
travs de alguien (el arcano o conjurador) que realiza
efecto nada ms lanzarlo y despus se
los gestos y entona las palabras adecuadas para
desvanece.
conseguir un efecto concreto, al que se le denomina
conjuro. Concentracin: El conjurador debe
Los conjuros suelen ser de efecto inmediato y permanecer concentrado mientras el
tardan en lanzarse una accin de combate (a no ser conjuro est activo. Si un conjuro debe
que se especifique lo contrario en su descripcin). ser mantenido mediante la
Hay que tener las dos manos libres, y poder entonar concentracin, aparecer reflejado
las palabras de poder sin ningn impedimento, para entre parntesis en el apartado de
que el conjuro surta efecto. Duracin. Puedes finalizar la
En algunos casos, como con la magia arcana, es concentracin en cualquier momento
necesario escribir el hechizo en un pergamino, y en como una accin gratuita.
otros hay que consumir algn material para que el Mientras ests concentrado
conjuro funcione (en esos casos viene descrito en el puedes moverte o atacar sin perder la
propio conjuro) concentracin, pero si sufres dao
No se puede lanzar un conjuro si no se tienen debes hacer una tirada de RES x 5
los puntos de magia necesarios para hacerlo. (menos el dao sufrido) para evitar
Consulta el captulo de Magia para saber cmo se perder la concentracin.
lanzan cada uno de los conjuros dependiendo del Solo se puede lanzar un conjuro
tipo de magia que sean. que requiera concentracin al mismo
tiempo. Si se lanza un nuevo conjuro
DESCRIPCIN DE LOS CONJUROS de concentracin se pierde el que est
Todos los conjuros, independientemente de si son en uso.
de magia arcana o primigenia, vienen explicados Descripcin: La descripcin del conjuro, donde
segn el siguiente bloque de caractersticas: se indica cualquier otra cosa que no se haya descrito
en los anteriores puntos. En este apartado se indica,
Nombre: El nombre del conjuro. tambin, si hay algn tipo de tirada de salvacin para
PM: Los puntos de magia mnimos necesarios anular o paliar los efectos del conjuro.
para poder lanzar el conjuro. Esta cantidad es la que Potenciacin: En algunos conjuros se puede
se utiliza para determinar el nmero de horas potenciar algunos de sus efectos gastando puntos de
necesarias para aprenderlo (ver captulo de Magia) magia extra. En este apartado se explican dichos
Tiempo de lanzamiento: Generalmente una efectos y el nmero de PM extras a gastar para
accin de combate, pero puede variar en algunos conseguirlos.
conjuros. El hechizo sale una vez ha concluido el
tiempo de lanzamiento. LOS RITUALES
Componentes: Aqu se indica si es necesario
algn componente para lanzar el conjuro. Lo Los rituales son plegarias realizadas a seres
habitual es que el componente se consuma una vez superiores, quienes responden a ellas otorgando
se ha lanzado el conjuro, pero el efecto concreto ciertos favores a los que los mortales llaman
vendr indicado en la descripcin del hechizo. No se magia.
hace referencia al pergamino de los conjuros Los usuarios de magia divina realizan sus
arcanos, pues siempre hay que utilizarlo (ver rituales a Los Tres, la Trada de dioses hermanos
captulo de Magia) adorados en Los Territorios. Un religioso seguidor de
Alcance: El objetivo de un conjuro debe estar Tilien, uno de Los Tres, puede realizar un ritual en
dentro de su alcance. El objetivo puede ser una favor de Malduin, otro de miembros de la Trada
criatura, objeto o un punto concreto en el espacio. Divina, y conseguir el favor de este ltimo, aunque lo
habitual es que si un personaje siente mayor
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devocin por un dios en concreto, realice todos los ritualista). Si pone personal el ritual
rituales en su nombre. solo afecta al propio lanzador.
Los que utilizan la corrupta magia primigenia Distancia: Se indica la distancia a la
(cuyos efectos se pueden manifestar como conjuros que puede llegar un ritual.
o rituales, dependiendo del poder que se quiera Generalmente se suele expresar en
conseguir), realizan sus rituales en nombre de los metros.
oscuros Primigenios que, aunque se encuentran en Duracin: El tiempo que tarda un ritual en
un estado de xtasis, pueden corresponder a sus concluir su efecto. Este puede ser inmediato o
plegarias. En estos casos los sectarios pueden pedir prolongarse a lo largo de un tiempo concreto.
el favor de Primigenios tan dispares como Hastur, Inmediata: El efecto del ritual surte
Y'golonac, Tsathoguua o el propio Cthulhu. Aun as efecto nada ms lanzarlo y despus se
existen cultos organizados, como Los Hijos de Dagn, desvanece.
que solo realizan rituales en honor al Padre Dagn y Concentracin: El ritualista debe
la Madre Hidra. permanecer concentrado mientras el
ritual est activo. Si un ritual debe ser
DESCRIPCIN DE LOS RITUALES mantenido mediante la concentracin,
Todos los rituales, independientemente de si son de aparecer reflejado entre parntesis
magia divina o primigenia, vienen explicados segn en el apartado de Duracin. Puedes
el siguiente bloque de caractersticas: finalizar la concentracin en cualquier
momento como una accin gratuita.
Nombre: El nombre del conjuro. Mientras ests concentrado
PM: Los puntos de magia mnimos necesarios puedes moverte o atacar sin perder la
para poder lanzar el conjuro. concentracin, pero si sufres dao
Tiempo de lanzamiento: Los rituales suelen debes hacer una tirada de RES x 5
llevar un tiempo para culminarlos, ya que suelen (menos el dao sufrido) para evitar
implicar cnticos, extraos movimientos, uso de perder la concentracin.
objetos y en algunos casos sacrificios animales o Solo se puede lanzar un ritual que
humanos. requiera concentracin al mismo
Componentes: Todos los rituales necesitan tiempo. Si se lanza un nuevo ritual de
componentes. Para aquellos que no requieran gasto concentracin se pierde el que est en
de monedas se asume que el ritualista los tiene, a no uso.
ser que se trate de algo difcil de conseguir, como un Descripcin: La descripcin del ritual, donde se
raro animal, un cadver o una vctima humana que indica cualquier otra cosa que no se haya descrito en
vaya a ser sacrificada. En estos casos es el Guardin los anteriores puntos. En este apartado se indica,
quien determina si el ritualista tiene el objeto o debe tambin, si hay algn tipo de tirada de salvacin para
conseguirlo. anular o paliar los efectos del ritual.
Todos los componentes son consumidos tras Potenciacin: En algunos rituales se puede
realizar el ritual, por lo que hay que volver a potenciar algunos de sus efectos gastando puntos de
conseguirlos para hacer el ritual de nuevo (como se magia extra. En este apartado se explican dichos
ha explicado, no se tienen en cuenta objetos que no efectos y el nmero de PM extras a gastar para
cuesten monedas) conseguirlos.
Espacios: El nmero de espacios que ocupa el Es posible que ms de un ritualista (que conozca
ritual en un smbolo sagrado (o pagano para el caso tambin el ritual que se est realizando) colabore
de los adoradores de los Primigenios), en el caso de con sus puntos de magia para potenciar un ritual.
que se pueda almacenar para un uso posterior (ver As, si dos o ms religiosos estn realizando un ritual
clase Religioso para lo relativo al smbolo sagrado). Si de Curacin, uno de ellos puede gastar los PM
se especfica un nmero en este apartado, significa necesarios para realizarlo y el otro aportar los PM
que el ritual se puede almacenar. Una vez para potenciarlo, o dividir el total como prefieran.
almacenado, se puede lanzar en cualquier momento Para poder hacer esto, todos los ritualistas que
como accin gratuita. vayan a colaborar deben participar en el ritual,
Si el ritual no puede ser almacenado en un aunque los componentes solo se gastarn una vez. Si
smbolo sagrado aparecer indicado como No los efectos del ritual son para una sola criatura,
Si el ritualista lo desea, puede utilizar el efecto debern decidir entre los ritualistas quien recibir el
del ritual una vez lo haya finalizado, sin necesidad de beneficio. Del mismo modo, si el ritual va a ser
almacenarlo en un smbolo sagrado. almacenado en un smbolo sagrado (o pagano),
Alcance: El objetivo de un ritual debe estar deben decidir en cual.
dentro de su alcance. El objetivo puede ser una
criatura, objeto o un punto concreto en el espacio. CONJUROS DE MAGIA ARCANA
Hay dos tipos de alcance en la descripcin
de los rituales: A continuacin se detallan los conjuros de magia
Toque: El ritualista debe tocar a arcana disponibles en Dungeons & Cthulhu.
aquella criatura a la que quiera afectar
con el ritual (incluyndose el propio Armadura arcana
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PM: 5 arcano puede apuntar a un lugar dentro del alcance


Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate del conjuro y que pueda ver, y dirigir la bola de fuego
Componentes: Ninguno all, donde estallar causando una explosin que
Alcance: Toque (personal) causa 6d6 puntos de dao y afecta a un radio de 3
Duracin: 8 horas metros desde el centro de la explosin.
Descripcin: Un aura mgica protectora rodea al Las criaturas dentro del alcance de la explosin
arcano durante la duracin del conjuro. El arcano pueden hacer una tirada de Esquivar (con un
consigue un 10% de desvo y 2 Puntos de Resistencia penalizador igual a la mitad de la puntuacin de
al dao. El conjuro no funciona si el arcano viste o Arcanos del conjurador, redondeando hacia arriba)
porta algn tipo de armadura o escudo, y finaliza si para sufrir la mitad de dao (redondeando hacia
en algn momento se pone una armadura o escudo arriba)
o si cancela el conjuro como una accin gratuita. Potenciacin: Por cada 3 puntos de magia extra
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra gastados la bola incrementa el dao en 1d6, hasta un
gastados el arcano puede extender la duracin del mximo de 15d6.
conjuro 2 horas ms. Tambin es posible
incrementar el desvo un 5% y aadir 1 PR por cada 5 Cambiar el aspecto
puntos de magia gastados (hasta un mximo de 20% PM: 5
de desvo y 4 PR totales). Se pueden combinar Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
ambos efectos. Un arcano podra gastar 10 PM extra, Componentes: Ninguno
usando 5 PM para tener un desvo del 15% y 3 PR, y Alcance: Toque (personal)
otros 5 PM para incrementar la duracin del conjuro Duracin: 1 hora
hasta 10 horas Descripcin: El arcano puede cambiar su aspecto
para parecer otra persona. Puede cambiar sus rasgos
Arma flamgera para parecer 10 aos ms joven o ms viejo, o
PM: 10 cambiar su complexin para simular ser 20
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate centmetros ms alto o ms bajo, o parecer 20 kilos
Componentes: Ninguno ms delgado o ms gordo.
Alcance: Toque (1 arma) Con este conjuro no se pueden cambiar el
Duracin: 10 turnos aspecto de la ropa, armadura, armas, etc. Tampoco
Descripcin: Cuando el arcano toca un arma, un es posible cambiar el aspecto a otra criatura que no
fuego arcano de color verde la rodea, provocando sea humana, ni hacerse pasar por miembro de otro
1d6 de dao adicional. Este dao es de carcter sexo.
mgico y se triplica en el caso de lograr un impacto Si alguien examina al arcano con atencin
crtico. Quien esgrime el arma no se ve afectado por tratando de desvelar el engao, puede hacer una
el fuego arcano. tirada de Percepcin (con un penalizador igual a la
En el caso de las armas a distancia, como arcos mitad de la puntuacin de Arcanos del conjurador,
o ballestas, los proyectiles disparados con ellas estn redondeando hacia arriba) y si la supera se dar
imbuidos con el fuego, por lo que causan tambin cuenta del cambio de aspecto del arcano.
1d6 de dao adicional. Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra
Potenciacin: Hay diversas formas de potenciar este gastados el arcano puede extender la duracin del
conjuro. Gastando los puntos de magia conjuro 1 hora ms.
correspondientes se pueden usar todos las
potenciaciones al mismo tiempo. Detectar magia
Si el arcano gasta 20 puntos de magia puede PM: 3
hacer que el alcance del conjuro sea de un radio de Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita
10 metros alrededor suyo. Todas las armas que Componentes: Ninguno
estn esgrimiendo (y no solamente portando) sus Alcance: Toque (Personal)
aliados se vern beneficiadas por el efecto del Duracin: Concentracin, 1 minuto
conjuro. Descripcin: Mientras dura el conjuro, el arcano
Si gasta 10 puntos de magia, el dao del fuego siente la presencia de cualquier tipo de magia
arcano pasa a ser de 1d10, en lugar del d6 habitual. (arcana, divina o primigenia) en un radio de 10
Por cada 2 puntos de magia gastados, el conjuro metros alrededor suyo. Los objetos, criaturas o
aumenta su duracin en un turno, hasta un mximo zonas que tengan algn tipo de magia brillarn con
de 10 turnos adicionales. una dbil aura azulada que solo podr ver el arcano.
Potenciacin: Por cada 3 puntos de magia extra
Bola de fuego gastados la duracin del conjuro se incrementa 1
PM: 15 minuto ms.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno Detectar trampas
Alcance: 50 metros PM: 5
Duracin: Inmediata Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Descripcin: De la mano extendida del arcano surge Componentes: Ninguno
una bola de fuego de 5 centmetros de dimetro. El Alcance: Toque (Personal)
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Duracin: Concentracin, 30 minutos cuestin con las monedas y realizar el conjuro,


Descripcin: Mientras dura el conjuro, el arcano estando concentrado todo el tiempo que dure su
siente la presencia de cualquier trampa (ya sea lanzamiento. Al finalizar el conjuro las monedas se
normal o mgica) en un radio de 10 metros volatilizan en una nube de gas rojizo.
alrededor suyo. La zona en la que se haya la trampa Una vez identificado un objeto, el arcano
emite una dbil luz verdosa que solo el arcano puede conoce todas sus propiedades mgicas y cmo usar
ver. el objeto. Si tiene cargas, conocer el nmero de
Este conjuro solo sirve para detectar trampas, cargas que le quedan.
no para desmantelarlas o anularlas. Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia gastados
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra se puede aadir un nuevo objeto al crculo de
gastados la duracin del conjuro se incrementa 30 monedas (hasta un mximo de 5 objetos). De esta
minutos ms. manera solo habr que gastar 50 mo y se podr
identificar ms de un objeto con el mismo conjuro.
Duplicidad
PM: 15 Impacto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate PM: 5
Componentes: Ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Alcance: Toque (personal) Componentes: Ninguno
Duracin: 10 turnos Alcance: Un arma
Descripcin: El arcano crea un duplicado de s mismo Duracin: Concentracin, 5 turnos
que aparece a 1 metro de l y se mueve y acta Descripcin: El arcano imbuye un arma a su eleccin
duplicando los movimientos del arcano, con el poder de la magia, aumentando sus
intercambiando posiciones para no saber quin es el probabilidades de impacto un 20% durante la
real y quien la copia. duracin del conjuro. Este modificador se suma a la
El duplicado no puede atacar, pero si habilidad en armas apropiada.
defenderse o esquivar, siempre y cuando haga lo Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra
mismo el arcano en su turno. El duplicado comienza gastados el impacto ser efectivo para otro arma,
con tantos puntos de vida como tenga el arcano al hasta un mximo de 4 armas.
lanzar el conjuro. No tiene ninguna resistencia al
dao ni desvo por armadura, escudo o AGI. Cuando Llamarada
los puntos de vida del duplicado llegan a cero se PM: 5
desvanece entre una nube de gas azulado. Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Cuando alguien trate de golpear al arcano, debe Componentes: Ninguno
tirar un d100. Si saca entre 1 y 50 golpea al Alcance: Cono de 2 metros de largo y 5 metros de
duplicado, si saca entre 51 y 100 golpea al arcano. Lo ancho
mismo ocurre con los conjuros dirigidos, pero no con Duracin: Inmediata
los de rea que pueden afectar a ms de una Descripcin: De las manos extendidas del arcano
criatura. sale una delgada capa de llamas. Cada criatura
Potenciacin: Por cada 15 puntos de magia extra dentro del cono de efecto debe realizar una tirada
gastados el arcano puede crear un duplicado extra de Esquivar (con un penalizador igual a la mitad de la
(hasta un mximo de 3). Las condiciones para los habilidad Arcanos del conjurador redondeado hacia
nuevos duplicados son las mismas que las descritas arriba). Si la tirada de Esquivar fracasa, una criatura
en el conjuro. En el caso de que alguien trate de sufre un dao de 2d6 puntos de dao, la mitad si la
golpear a un arcano con ms de un duplicado, el tirada de Esquivar tiene xito.
resultado del d100 para determinar a quien se Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra
impacta ser de la siguiente forma: gastados incrementas el dao de las llamas en 1d6.
Para 2 duplicados: Si saca entre 1 y 33 afecta al
primer duplicado, entre 34 y 66 al segundo y entre Luz
67 y 100 al arcano. PM: 3
Para 3 duplicados: Si saca entre 1 y 25 impacta Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
al primer duplicado, entre 26 y 50 al segundo, entre Componentes: Un objeto (cualquiera)
51 y 75 al tercero, y entre 76 y 100 al arcano. Alcance: Toque
Duracin: 1 hora
Identificar Descripcin: El arcano toca un objeto y este se ve
PM: 3 irradiado por una luz mgica que ilumina lo mismo
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos que una linterna (una zona de 5 metros cuadrados).
Componentes: 50 mo La luz se puede bloquear si se cubre el objeto con
Alcance: Toque algo opaco, y el arcano puede mitigar su intensidad
Duracin: Inmediata con el poder de su pensamiento. Se puede finalizar
Descripcin: Este conjuro permite al arcano conocer el conjuro como una accin gratuita.
todas las propiedades mgicas de un objeto o Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra
artefacto, pero no as si tienen algn tipo de gastados se incrementa la duracin del conjuro 1
maldicin. El arcano debe rodear el objeto en hora ms.
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conjuro, etc.). Adems tiene un 5% de desvo extra,


Proteccin contra los Mitos que suma al que ya posea.
PM: 5 Potenciacin: Por cada 15 puntos de magia que use
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate el arcano hace que la criatura beneficiada tenga una
Componentes: Ninguno accin de combate adicional, hasta un mximo de 5
Alcance: Toque acciones de combate extra en total (adems de sus
Duracin: Concentracin, 1 hora acciones de combate habituales por turno)
Descripcin: Un aura invisible protege a la criatura
que toque el arcano contra las criaturas de los Mitos Rayo elctrico
(y solo contra este tipo de criaturas) hasta que el PM: 15
conjuro finalice. Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
La proteccin otorga varios beneficios. La Componentes: Ninguno
criatura tocada consigue un 5% de desvo y un Punto Alcance: 30 metros
de Resistencia al Dao. Adems suma un +10% a su Duracin: Inmediata
tirada de Virtud contra la Corrupcin provocada por Descripcin: Un relmpago sale de la palma de la
una criatura de los Mitos. mano extendida del arcano en lnea recta, hasta
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra extinguirse cuando ha llegado al final del alcance. El
gastados el arcano puede extender la duracin del rayo tiene un grosor de 1 metro de ancho, y afecta a
conjuro 1 hora ms. Tambin se puede incrementar todas las criaturas que encuentre en su camino,
el desvo un 5% y aadir 1 PR por cada 5 puntos de haciendo un dao de 6d6 puntos de dao.
magia gastados (hasta un mximo de 20% de desvo Las criaturas dentro del alcance del rayo pueden
y 4 PR totales). Se pueden combinar ambos efectos. hacer una tirada de Esquivar (con un penalizador
Un arcano podra gastar 10 PM extra, usando 5 PM igual a la mitad de la puntuacin de Arcanos del
para tener un desvo del 10% y 2 PR, y otros 5 PM conjurador, redondeando hacia arriba) para sufrir la
para incrementar la duracin del conjuro hasta 2 mitad de dao (redondeando hacia arriba)
horas. Potenciacin: Por cada 3 puntos de magia extra
gastados el rayo incrementa el dao en 1d6, hasta
Proyectil arcano un mximo de 15d6.
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate RITUALES DE MAGIA DIVINA
Componentes: Ninguno
Alcance: 50 metros A continuacin se detallan los rituales de magia
Duracin: Inmediata divina disponibles en Dungeons & Cthulhu.
Descripcin: El arcano crea una flecha de energa
resplandeciente que sale de las puntas de sus dedos Bendecir
y provoca un dao de 1d6 +1 puntos de vida cuando PM: 5
impacta. Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
El arcano debe tener a su objetivo visible y Componentes: 1 perla (por valor de 20 mo)
dentro del alcance del conjuro. El proyectil arcano se Espacios: No
dirige automticamente contra ese objetivo, que no Alcance: Toque (personal)
tiene ninguna forma de evitar el impacto. Duracin: 8 horas
El proyectil se puede lanzar tambin contra un Descripcin: Una vez finalizado el ritual, la perla se
objeto inanimado, que deber estar dentro del quiebra y el religioso debe espolvorear las partculas
alcance y del rango de visin del arcano. resultantes sobre su cuerpo. Gana un modificador a
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra su Virtud de +20% durante toda la duracin del
gastados se puede crear un nuevo proyectil que hace ritual.
el mismo dao que el proyectil original. Los nuevos Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra la
proyectiles creados se pueden dirigir al mismo duracin del ritual se incrementa en 4 horas, hasta
objetivo o cada uno a objetivos diferentes, si as lo un mximo de 24.
desea el arcano.
Curar
Rapidez PM: 5
PM: 15 Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate Componentes: Vendas (por valor de 2 mo)
Componentes: Ninguno Espacios: 1
Alcance: Toque Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, 10 turnos Duracin: Inmediata
Descripcin: La criatura que se beneficia de este Descripcin: Una criatura a la que tocas recupera un
conjuro adquiere una velocidad sobrehumana, y su nmero de puntos de vida igual a 1d10 + el
mente se despeja de tal manera que adquiere una modificador de CON del religioso.
claridad de pensamiento potenciada. Gana una Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra la
accin de combate extra por turno, que puede curacin se incrementa en 1d10, hasta un mximo
utilizar de la forma habitual (atacando, lanzando un
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de 10d10 de curacin + el modificador de CON del Espada de Tilien


religioso en cada uno de los dados. PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Escudo bendecido Componentes: 1 espada corta (por valor de 25 mo)
PM: 5 Espacios: No
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Alcance: Toque (la espada del ritual)
Componentes: 1 frasco de tinta (por valor de 15 mo) Duracin: 6 horas
Espacios: No Descripcin: Al finalizar el ritual, la espada corta se
Alcance: Toque (un escudo) transforma en una espada espectral que flota junto
Duracin: 8 horas al religioso durante toda la duracin del ritual.
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso vierte el Como una accin gratuita, el religioso puede
frasco de tinta sobre el escudo, cuya mancha va ordenar a la espada de Tilien que ataque a una
desapareciendo paulatinamente, hasta que criatura que se encuentre al alcance cuerpo a cuerpo
desaparece por completo al finalizar la duracin del del propio religioso (la espada no se puede alejar
ritual. El escudo sobre el que se ha vertido la tinta ms de 3 metros de l). A partir de ese momento la
incrementa su puntuacin de desvo un 5% y sus PR espada de Tilien ataca a la criatura designada con un
en 1 punto. porcentaje igual a la puntuacin del religioso en
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra la Armas cuerpo a cuerpo marciales, causando un dao
duracin del ritual se incrementa en 4 horas, hasta de 1d6 + modificador de CON del religioso. El
un mximo de 24. religioso puede ordenar a la espada que ataque a
otra criatura gastando una accin gratuita.
Fortaleza de Dorien El religioso puede realizar sus acciones de forma
PM: 10 normal mientras la espada de Tilien ataca.
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Al finalizar la duracin del ritual la espada de
Componentes: 1 vial de curacin (por valor de 25 Tilien se desvanece.
mo) Potenciacin: Se pueden gastar puntos de magia
Espacios: No extra para lograr potenciar el ritual de dos formas
Alcance: Toque (personal) diferentes. Tambin es posible combinar ambas
Duracin: 8 horas potenciaciones, siempre y cuando se gasten los
Descripcin: El religioso recupera cualquier punto de puntos de magia necesarios:
vida perdido, y aumentan en 5 sus puntos de vida Por cada 5 puntos de magia extra la duracin
mximos mientras dure el ritual (o hasta que los del ritual se incrementa en 2 horas, hasta un mximo
pierda). Los puntos de vida extra son los primeros en de 24.
perderse, y no se pueden recuperar una vez se hayan Por cada 6 PM extra gastados, el dado de dao
perdido. se incrementa en un rango, tal como se muestra en
Potenciacin: Se pueden gastar puntos de magia la siguiente tabla:
extra para lograr potenciar el ritual de dos formas
diferentes. Tambin es posible combinar ambas PM Dado de dao
potenciaciones, siempre y cuando se gasten los 6 1d8
puntos de magia necesarios: 12 1d10
Por cada 5 puntos de magia extra la duracin 18 1d12
del ritual se incrementa en 2 horas, hasta un mximo
de 24. Inspiracin de Malduin
Por cada 5 puntos de magia extra, el religioso PM: 10
puede aumentar en 5 sus puntos de vida mximos, Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
hasta un tope de 25 puntos de vida extra. Componentes: 10 plumas de faisn (por valor de 15
mo)
Fuego sagrado Espacios: 4
PM: 5 Alcance: Toque (personal)
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos Duracin: 1 hora
Componentes: 1 frasco de aceite (por valor de 2 mo) Descripcin: El dios Malduin otorga al religioso un
Espacios: 1 incremento de 2 puntos en una de sus
Alcance: 30 metros Caractersticas Primarias a su eleccin.
Duracin: Inmediata Este incremento afecta tambin a los
Descripcin: Una llama de fuego sagrado aparece modificadores, as como a las habilidades
debajo de la criatura que el religioso elija, y que relacionadas.
pueda ver y se encuentre dentro del alcance. El Potenciacin: Se pueden gastar puntos de magia
objetivo sufre un dao de 1d6 + modificador de CON extra para lograr potenciar el ritual de dos formas
puntos de vida. diferentes. Tambin es posible combinar ambas
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra el potenciaciones, siempre y cuando se gasten los
dao se incrementa en 1d6 + modificador de CON puntos de magia necesarios:
del religioso. Por cada 5 puntos de magia extra la duracin
del ritual se incrementa en 1 hora.
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Por cada 10 puntos de magia extra, el religioso Si el religioso est solo y no hay ningn otro
puede aumentar 2 puntos ms otra de sus aliado al que atacar, el efecto del ritual no funciona,
Caractersticas Primarias, o sumarlos a la que ya aunque lo seguir haciendo en caso de que se
haba incrementado. produzca otro encuentro dentro de la duracin del
ritual.
Proteccin divina Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra la
PM: 5 duracin del ritual se incrementa en 2 horas, hasta
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos un mximo de 24.
Componentes: 1 escudo de madera (por valor de 20
mo)
Espacios: No
Alcance: Toque
Duracin: 8 horas
Descripcin: La criatura tocada es protegida por una
fuerza invisible que rodea su cuerpo, otorgndole 2
PR.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia extra la
duracin del ritual se incrementa en 4 horas, hasta
un mximo de 24.

Ruina
PM: 6
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: 1 daga ceremonial (por valor de 10
mo)
Espacios: 2
Alcance: 10 metros
Duracin: Concentracin, 10 turnos
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso funde la
daga en un fuego sagrado que se crea de la nada. El
religioso puede seleccionar un nmero de criaturas
igual a su modificador de CON (mnimo una criatura)
a las que pueda ver y que se encuentren dentro del
alcance del ritual. Cualquier ataque realizado por el
religioso o cualquiera de sus aliados contra una
criatura afectada incrementa su dao en 1d4.
Potenciacin: Por cada 6 PM extra gastados, el dado
de dao se incrementa en un rango, tal como se
muestra en la siguiente tabla:

PM Dado de dao
6 1d6
12 1d8
18 1d10
24 1d12

Santuario
PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: 1 zafiro (por valor de 50 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso
espolvorea los restos del zafiro sobre su rostro.
Durante la duracin del ritual, cada vez que alguien
realice un ataque contra el religioso (siempre que el
ataque no sea de rea, como con una bola de fuego),
el religioso debe hacer una tirada porcentual de
Suerte x 4. En caso de tener xito, el enemigo
atacar a la criatura ms cercana, en lugar del
religioso.

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