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S e ri e

Recursos para el aula

Temas
especiales
Prof. Griselda Garca Alonso

Equipo:
Ma. Cristina Velasco - Laura Lezcano - Olga Vidal
Claudia Cancho - Elida Ramrez - Paola Orihuela
Beatriz Pardo - Ricardo Garca - Zulma Santibaez
Diseo de la Serie : Enrique Mller
Jugos
e
Presentacin general
Sugerencias de actividades
Bibliografa

Centro Provincial
de Informacin
Educativa

Ao 1 - N 8 Octubre 2009 - Serie : Recursos para el aula / Impresin: 350 ejemplares


S e ri e
Recursos para el aula

Estimados Docentes

Como en los nmeros anteriores de esta Serie, pretendemos


acercarles, no slo ejemplos de recursos sino tambin fuentes
de informacin donde podrn consultar otras alternativas para
ser empleadas en el mbito ulico.

En esta oportunidad, el documento estar centrado en el Juego


como recurso de enseanza.
En la primera parte, encontrarn una presentacin general y
ejemplos de juegos. Se han integrado los aportes de la
Direccin General de Educacin Fsica y Deportes del Ministerio
de Educacin. sta, ha elaborado, a travs de su Equipo
Tcnico, un encuadre sobre el alcance del juego y las
actividades ldicas, as como tambin propuestas,
especialmente dedicadas a los profesores de Educacin Fsica
de las escuelas de la provincia.
Este apartado se encuentra destinado a docentes de
Educacin Primaria, pero algunos de los juegos propuestos
pueden complejizarse y emplearse en Educacin Secundaria.

Esperamos que lo desarrollado en este documento se


constituya en un aporte a los docentes que cotidianamente se
encuentran en la bsqueda de nuevos recursos y estrategias de
enseanza.

El prximo nmero estar dedicado a las canciones como


recurso de enseanza y contar con los aportes de la
Coordinacin de Msica del Ministerio de Educacin.

Como en cada entrega, deseamos poner a disposicin de Uds. el


servicio de copia o prstamo de los recursos multimedia de la
Mediateca y de la bibliografa existente.

As mismo agradeceremos las sugerencias que deseen realizar a


fin de enriquecer cada uno de los documentos de esta Serie.

Cordialmente
Equipo CPIE
S e ri e
Recursos para el aula

Indice
Pag.

Juegos
COMO 1
RECURSO
De Enseanza

Jg
Qu es u a
para el nio ?
2
Qu lugar tiene el ueg
Jen la escuela
o ?
PropuesTa:
3 2
Otras Propuestas

Juegos para el encuentro con otros 3

Juegos para el encuentro con la naturaleza 5


Juegos de comunicacin 6
Juegos perceptivos 6
Juegos para desarrollar en otras reas 7
Juegos desde las palabras 8

OtrOs Ejemplos
de
Juegos 9
Recuperamos
algun
os Juegostradicionales 10
Experiencias para leer

11
Bibliogra a f
12
S e ri e
Temas
especiales
Juegos

Juegos
COMO
RECURSO
De Enseanza

Presentacin

Existen muchas lneas tericas sobre el alcance del trmino


juego. Si bien no es nuestra intencin profundizar en las
mismas, consideramos oportuno enunciar aquellas ideas que
nos permitan encuadrar la propuesta de este documento
sobre el juego que :

Suele ser la principal actividad del nio.


Ms all del valor afectivo, es un medio para el desarrollo cognitivo.
Como elemento intermediario en la comunicacin con el otro y con
los objetos compromete tambin el cuerpo y crea un espacio de
transicin para el desarrollo cognitivo y afectivo. Vygotsky defini el
juego como un factor bsico del desarrollo, como un contexto
especfico de interaccin en que las formas de comunicacin y de
accin entre iguales, se convierten en estructuras flexibles e
integradoras que dan lugar a procesos naturales de adquisicin de
habilidades especficas y conocimientos concretos, referidos a los
mbitos de los temas que se representan en el juego y a los recursos
psicolgicos que se despliegan en el mismo.

Desde esta perspectiva el juego es una actividad cultural, en la cual se


identifica:
1. Un escenario imaginario en donde los roles se representan
(jugamos al supermercado, l es el cajero, ella la compradora, y l el
que prepara el envo al domicilio) .
2. Presencia de reglas socialmente establecidas (el cajero trata de
ud. a la compradora, la compradora acomoda la mercadera en la
cinta transportadora y paga, el cajero da las indicaciones al que
prepara el envo)
3. Presencia de una definicin social de la situacin (cada rol cumple
su funcin en el contexto del trabajo dentro de un supermercado y
acta conforme a las normas esperables para dicha situacin).

Mediante los juegos en el mbito ulico, en general se pretende


promover y estimular:
-La comunicacin: ejercitando mecanismos perceptivos y facilitando
la expresin autntica de los sentimientos y pensamientos
individuales y colectivos.
-La confianza: desarrollando vivencias de acercamiento y relaciones
placenteras, centrado en la autoestima y la seguridad del otro.
-La cooperacin experimentando los beneficios del trabajo en
colaboracin y de apoyo para la obtencin de metas comunes y
superacin de obstculos e implementando formas organizativas a
partir de liderazgos emergentes.

Tal como indicramos en la presentacin, la Direccin General de


Educacin Fsica y Deportes ha realizado sus aportes sobre la
temtica de este documento.

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Temas
especiales
Juegos Temas
especiales
Juegos
A continuacin transcribimos algunos prrafos que tienen como . Existe una actividad con forma de juego pero a la que se le agrega
propsito: aclarar algunos puntos que entendemos esenciales, para una intencionalidad pedaggica y un sentido extra que el propio juego
la utilizacin y conceptualizacin de este recurso. no tiene.
Para el rea, este medio es de tal importancia que desde los diseos
curriculares se estructura como eje, sobre el cual se nuclean una serie
Desde este encuadre, la Direccin General de
importante de saberes.
Educacin Fsica y Deportes
El juego como otros trminos tiene un carcter polismico. O sea
mltiples significados
Esto hace necesario que se explicite de qu juego estamos hablando y
Propone:
desde qu lugar vamos a abordar el tema...

Jg
Qu es u a
para el nio ?
/

...Es una actividad libre, espontnea, y entretenida, donde ellos son


autnomos e independientes. Una actividad desde la cual se preguntan
y se responden, donde hacen elecciones y amplan su imaginacin y
creatividad.
En l, explora, inventa, crea, desarrolla habilidades sociales y formas
de pensar, aprende a conformar sus emociones y se descubre a si
mismo y a sus propias capacidades.
Desde el juego desarrollan una base slida para toda una vida de
aprendizajes.
Los nios juegan por jugar, por diversin, se ponen en el juego y se
juegan en cada juego y muchas veces desafan la lgica adulta...

Qu lugar tiene el ueg


Jen la escuela
o ?
...Esta actividad libre, espontnea
atemporal, tiene muy poco espacio y
tiempo en la escuela por mltiples
razones. Se podra indicar:
Escaso tiempo con el que cuenta la
escuela para desarrollar saberes
formales y aquellos que eran
responsabilidad de la familia, religin
etc. que lentamente fueron descargadas en la
escuela
Necesidad de garantizar, desde la escuela la seguridad personal de
todos, reducindose la posibilidad de movimiento (juegos libres).
Otras Propuestas
Presentamos a continuacin ejemplos de otros
Por otro lado cada vez se juega ms aunque se corre el riesgo de juegos con diferentes objetivos:
vaciar al trmino de contenido ya que se suele escuchar: vamos a jugar
a ordenar la sala.
Es conveniente pensar en el juego como MEDIO o una herramienta Juegos para el encuentro con otros
para donde lo importante no es el juego sino lo que se quiere
conseguir con l (Desarrollar, fomentaretc.) y en el juego como FIN
que es el que empieza y termina en s mismo , el que se hace por el solo
hecho de jugar, por placer. . AGRUPARSE
Aqu se debera plantear que la Escuela tiene en la actualidad una
propuesta ldica ( a falta de otro trmino especfico que lo diferencie) y
Objetivos: conformar grupos, animacin.
no de juego El Prof. Sergio Pava indica que esta actividad posee la
Edad sugerida para participantes: 8 aos en adelante.
FORMA ( la estructura externa, lo que se ve) del juego y un MODO (
Material: ninguno.
lgica interna por parte del que juega: jugar de verdad o mentira )
Lugar: cualquiera.

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Temas
especiales
Juegos Temas
especiales
Juegos
Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el consigna oral, personal, sino solo general. Luego de un rato de
docente plantea la posibilidad de agruparse en base a un criterio: el actuacin, se hace una rueda y cada uno trata de decir cmo se sinti y
color de las medias; el nmero de zapatos que calza cada uno; el cul cree que es el rtulo que tiene en su frente.
mes en que cumplen aos; la comida favorita; el color de los ojos; el Segunda parte: El juego consistir ahora en que el rotulado no adivine
signo del zodaco, etc. Se alternan varias consignas seleccionadas en su rtulo. Para ellos debemos reaccionar haciendo lo contrario de lo
funcin de las caractersticas de los participantes... que ste indica.
Se le coloca a cada uno un rtulo que l mismo cree que los dems le
pondran, o que la sociedad le pondra. O bien se juega con esos
rtulos pero mezclados de modo que no le toque a cada uno el propio
sino cualquiera. El juego vuelve a consistir en transgredir el
mandato del rotulo, reaccionando de un modo contrario al que este
me indica. En rueda cada uno cuenta que rtulos le cost ms
BSQUET BALDES

Objetivos: conformar grupos, animacin.


Juegos para el encuentro con la naturaleza
Edad sugerida para participantes: 10 aos en adelante.
Material: una pelota, dos baldes.
Lugar: amplio, delimitado.

AUXILIO
Los participantes se dividen en dos
equipos de 5 a 7 integrantes; cada equipo
tiene un representante con un balde que Objetivos: relacionar elementos.
puede desplazarse en su zona, sin entrar a Edad sugerida para participantes: 10 a 12 aos.
la cancha. Los integrantes del equipo se Material: papel y lpiz.
pasan la pelota entre si, tratando de Lugar: entorno natural.
embocarla en su balde. El que tiene la
pelota puede pasarla o tirar al balde, pero Los participantes se distribuyen en grupos de no ms de seis
no se puede desplazar con ella, el otro integrantes. Quien dirige el juego, plantea un tema a cada grupo, que
equipo procura interceptar la pelota (sin elaborar una lista de elementos relacionados con este tema;
contacto personal con el adversario) y finalizado un plazo de tiempo establecido, los equipos plantean sus
embocarla en su balde. Cada vez que un jugador emboca la pelota conclusiones que pueden servir de punto de partida para el anlisis y
convierte gol y tira un dado, si marca nmeros impares, ese gol vale 1, 3 discusin grupal. Alguno de los temas pueden ser, por ejemplo:
o 5 puntos a favor... si marca nmeros pares... el gol vale 2, 4 o 6 puntos elementos que contaminan el aire; elementos que contaminan el
en contra ... agua de ros y arroyos; especies animales en vas de extincin en
nuestro pas; vegetacin autctona del pas; posibles soluciones para
cada caso mencionado.

(1)
LA ETIQUETA
OVEJAS Y JABALIES
Objetivo: comprender que los rtulos no nos dejan ser nosotros mismos
ni cambiar.
Edad sugerida para participantes: 10 a 12 aos. Objetivos: revisin de conceptos relacionados con el entorno natural.
Material: ninguno Edad sugerida para participantes: Hasta 12 aos.
Material: ninguno.
Primera parte: A cada participante se le coloca una etiqueta en la Lugar: libre de obstculos.
frente. En ella hay un mandato que l no puede ver ni conoce. Y a su vez
recibe una consigna oral, que slo el conoce y que debe tratar de Los participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y "jabales"
cumplir. El rtulo de su frente se contrapone a su propsito o consigna que se ubican en lneas, enfrentados, a unos 2 metros de distancia.
oral. Detrs de cada equipo y a unos 8 a 9 metros, estar el refugio de cada
equipo. Quien dirige el juego dir un concepto; si es verdadero, los
Por ejemplo: jabales corren a las ovejas, si es falso, las ovejas persiguen a los
jabales. En cada caso, los perseguidos procuran llegar a sus refugios
Rotulo Consigna oral antes de ser tocados. Algunos ejemplos de conceptos: "El rbol de
Desconfa en m. Hacer una colecta para comprar una pelota. hojas caducas conserva sus hojas durante el invierno". "Esta semilla
Teneme miedo. Protege a los ms dbiles. es de eucaliptus". "Esta hoja es de acacia".
Quiranme. Trata de no contagiar a nadie.

Las consignas y los rtulos deben ser pensados en funcin de una


consigna general que se dar a todos: Organicen un pic nic, organicen
una fiesta, etc. Algunos de los que reciben rtulos no reciben la

(1).Tomado de A qu jugamos? El juego como estrategia de enseanza y


aprendizaje. De Alberto Ivern. Editorial Bonum. Bs. AS. Pgina 87

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Temas
especiales
Juegos Temas
especiales
Juegos

Juegos de comunicacin

(2)
LOS PREJUICIOS

Objetivos: reflexionar acerca de los prejuicios e intercambiar ideas con


los dems.
Edad sugerida para participantes: ms de 10 aos.
Materiales: papeles y biromes

Los jugadores deben estar ubicados en ronda. Quien gua el juego


explica lo que es un prejuicio y puede dar algunos ejemplos de
prejuicios. Luego reparte hojas encabezadas con temas que despiertan
muchos prejuicios, como por ejemplo: escuela, amor, familia, dinero,
trabajo, casamiento, poltica, televisin, etc. Cada uno debe escribir
prejuicios que se le ocurran referidos al encabezamiento de cada hoja.
Luego recolecta todas las hojas y las lee una por una Cada participante
Juegos para desarrollar en otras reas
puede manifestar fundamentaciones que pongan en duda los prejuicios
ledos, las cuales se agregarn a cada cartel. Los participantes se
dividen en pequeos grupos y eligen alguno de los prejuicios para armar
una dramatizacin, que ser presentada ante los dems.
(4)
Como variante se puede proponer: elegir un prejuicios y desarrollar un JUEGO DE LA PESCA
juicio, repartiendo los siguientes roles en el grupo,: juez, jurado,
abogado defensor, fiscal, testigos.

Objetivos: que el alumno aprenda que un recurso natural renovable


debe ser utilizado por debajo de su tasa de renovabilidad para
asegurar su existencia futura.
Juegos perceptivos
Materiales: papel para hacer 30 fichas de peces para cada alumno.(5
peces adultos y 25 peces jvenes)
Cartas marcadas del siguiente modo:

(3) Enfermedad: pierde 5 peces jvenes. Predadores: pierde 10 peces


LA ROSA DE LOS VIENTOS jvenes y 2 peces adultos.
Pescadores extranjeros: pierde un pez adulto.
Agua tibia: pierde 5 peces jvenes y 1 pez adulto. Corriente inesperada:
Objetivos: favorecer el uso de los sentidos. pierde 5 peces jvenes.
Edad sugerida para participantes: ms de 10 aos. Nutrientes e incremento de la cantidad de alimentos: gana 5 peces
Materiales: sin material. jvenes.
Implementa estrategias de conservacin: gana 10 peces jvenes.
Competencias con otros peces: pierde 5 peces jvenes.
Divididos en pequeos grupos. El coordinador del juego describe y Accidente: perdida de petrleo en el mar: pierde 10 peces jvenes, 2
determina en el espacio 16 puntos cardinales. Cada subgrupo elige un peces adultos.
lugar en el espacio, se ubican en fila uno al lado del otro (sin tocarse) y Incorporacin de tecnologa (botes, redes, etc.): gana 5 peces
se vendan los ojos. El objetivo es desplazarse segn las consignas del jvenes, 1 pez adulto.
coordinador, quien elige un punto cardinal y una cantidd de pasos.
Luego de cierta cantidad de repeticiones los jugadores abren los ojos y Se juega en grupos de 4 alumnos. Cada estudiante con 30 fichas de
observan cmo se desplazaron. Si se quiere determinar un ganador, es peces (5 adultos, 25 jvenes). Con este recurso, cada uno de los
aquel que est orientado correctamente al final del juego. jugadores tomar, por turnos, una tarjeta del montn, la cual
Se pueden realizar preguntas al finalizar orientados a si al abrir los ojos determinar lo que pase a las fichas de peces. Despus que cada
se encontraron en el lugar que esperaban, qu usaron para orientarse?, jugador juegue 5 veces, cada uno deber decidir cuantas fichas de
cmo se sintieron con los ojos vendados? Si utilizamos normalmente peces se pueden vender para ganarse la vida y para pagar por su bote y
todos nuestros sentidos? cuntas debera ahorrase para el futuro. El futuro es la prxima
vuelta de 5 cartas para cada uno, en que cada pez adulto ser
cambiado por 15 jvenes y en que cada pez joven anterior se convierte
en un adulto. Si el alumno vende demasiado probablemente no habr
nada para el futuro.

Valor de las fichas de peces: adultos $500 y Jvenes $250

Cada jugador comienza con 5 adultos y 25 jvenes. Cinco turnos


equivalen a un ao. Despus de ese perodo cada ficha de pez adulto se
convierte en 15 jvenes y cada joven se convierte en un pez adulto.
A medida que el juego se desarrolla, habr algunos pescadores que

(2) y (3) Tomado de Juegos y tcnicas de recreacin de Mausi Brinnitzer (4) Tomado de Convivir en la tierra: Experiencia de Aprendizaje. Cuaderno del
Rodrguez, Editorial Bonum, Bs. as. 1999. Pgina 81 y 158. Medio Ambiente N 2. Fundacin Educambiente y Embajada del Canad.

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Temas
especiales
Juegos Temas
especiales
Juegos
actuarn sabiamente, con buena administracin y acumularan peces y Propuesta:
dinero. Otros, debido una mala administracin van a quebrar. Algunos NIOCACIZILIV AROIHUMINTA DESCOTENMULA RAPITTARU-
se enriquecern rpidamente por eso se van a quedar sin peces para el ROIDANICCOI TRULADIAS NATINOCA OCAURIA PACEIDALEDIS
futuro. Las posibilidades son un factor importante y todos los TROPAEUORE XEATRAR CLIADEPOCINE
pescadores debern ser cautos para continuar en el juego. En realidad (Civilizacin, humanitario, documentales, partitura, diccionario,
no existe un ganador, la posibilidad de continuar en los negocios es ilustrada, natacin, acuario, especialidad, aeropuerto, extraar,
suficiente premio. enciclopedia)

Se reciben las copias, los participantes son invitados a construir en el


Juegos desde las palabras menor tiempo posible las palabras, los resultados no se darn a
conocer hasta que todos terminen y entre todos podrn gestuar las
palabras descubiertas.

(5)
PALABRAS BUSCADAS

OtrOs Ejemplos
Objetivos: estimular la atencin palabra-significado.
Edad sugerida para participantes: ms de nueve. Seis jugadores o
equipos de seis jugadores.
Materiales: juego de cartas.(cincuenta responden a sinnimos,
cincuenta responden a antnimos)
de
Juegos
Sinnimos: colonia, atestado, engomar, hundir, lindo paulatino
querella, trecho, vacacin, urbanidad, famoso, postrarse, dedicatoria,
infatigable, derretir, dominio colmado, pegar, enterrar, bonito, gradual,
litigio, tramo, descanso, educacin, celebre, arrodillarse, homenaje,
inagotable, fundir.

Antnimos: juzgar, ensalzar, deuda, desperdiciar, desanimar, crecer,


prejuicio, mecer, madrugada, movimiento, martirio, libertador,
jactancia, izquierdo, inanicin, abstenerse, denigrar, haber,
aprovechar, alentar, disminuir, imparcialidad, detener, atardecer,
tranquilidad, placer, opresor, humildad, derecho, energa. Con materiales: de cartas, de dados.

Se entregan a cada jugador seis naipes y se depositan sobre la mesa Motores: manchas, rondas, canciones con movimientos, juegos de
seis cartas a la vista de todos. El jugador que comienza, si tiene una percusin, con pelota, etc.
palabra sinnimo o antnimo de alguna de la mesa: leer en voz alta, la
mostrar a todos, luego levantar la correspondiente, ambas cartas Literarios: tuti fruti, ahorcado, crucigramas, sopa de letras, etc.
sern suyas y formarn parte del mazo propio.
En caso de tener ms de una carta que corresponda a sinnimos y/o Dramticos: con distintas formas de representacin: estampas,
antnimos, deber elegir slo una para realizar la jugada. Si no tiene mmica, tteres, sombra, etc.
una que concuerde, tirar una a la mesa. En todas las situaciones se
hace la jugada y luego se levanta una del mazo. Al terminarse las cartas Matemticos: batalla naval, master mind, etc.
del mismo, el juego concluye. Podr concluir: leyendo cada uno en voz
alta las parejas logradas, representando gestualmente las palabras. El De interaccin: que faciliten la dinmica grupal y la construccin de
o los equipos contarios lo traducen. un vnculo de confianza.

(8)
Lgicos: Quin tiene un caballo? (rompecabezas lgico).
Varias personas tienen una nacionalidad, un oficio, un animal y una
(6) bebida preferidos diferentes. Viven en la misma calle en casas
PALABRAS TRAVIESAS consecutivas. Sabemos de ellas lo siguiente.
1. El juez no bebe agua.
2. El plomero es amigo del ingls.
3. El ingls prefiere el t.
4. El francs vive en la segunda casa de la izquierda.
5. El vecino de la derecha del chino prefiere el jugo.
6. El nico vecino del medico es ruso.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de descubrir lo incorrecto y formar 7. El propietario del gato no bebe leche.
palabras. 8. El juez juega al ajedrez con el dueo del pjaro.
Edad sugerida para participantes: ms de nueve. 9. El ebanista prefiere la leche.
Materiales: hojas con las palabras segn sugerencias. Copias con 10. Al ruso le gusta beber agua y cuida muy bien a su conejo.
palabras cuyas letras estn cambiadas de lugar.
(7) Tomado de Brinnitzrer Evelina, Juego: ests? En Novedades
Educativas N 191. Noviembre 2006. Pgina 57
(5) y (6) Tomado de Juegos creativos desde la palabra, de Susana Gamboa de
(8) Bezruk y Mussad. Y usted preguntar por qu jugamos
Vitelleschi. Editorial Bonum, 1996. Pagina 62 y 115.
EN Novedades Educativas. N 191. Noviembre 2006. Pgina 73.

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Temas
especiales
Juegos Temas
especiales
Juegos

Recuperamos
algun
os Juegostradicionales Experiencias para leer

En Herramientas para proyectos didcticos. Experiencias


Interdisciplinarias. De Liliana Waidler. 0 a 5 La educacin en los primeros
aos. Bs. As. Novedades Educativas. 2009
El ajedrez y una fiesta medieval. Un recorrido multidisciplinario desde una
Probables propuesta ldica. (Pgina 45)
Juego Acciones objetivos escolares El juego del pirata. Juegos matemticos e indagacin social. (Pgina 51)
Enumeracin.
Escondidas Contar sin mirar.
Clculo velocidad- distancia.
Correr. En www.aulaintercultural.org/article, se presenta una unidad
Registrar, imaginar.
Elegir un lugar para didctica desarrollada en Espaa donde a partir de juegos tradicionales y
Deducir.
esconderse. populares se abordan diversas culturas desde los aspectos que las
Ganar, perder.
Buscar diferencian y desde aquellos aspectos similares. Tambin se ofrecen
Salvar, salvarse.
Encontrar. ejemplos de juegos de distintas culturas y posibles actividades que
Descubrir. pueden desarrollarse desde diversas reas. Por ejemplo, transcribimos
Correr. las siguientes propuestas:
Matemticas; su relacin viene de la mano de que el alumno
Manchas Correr, esquivar. Calculo velocidad-distancia, emplear una serie de datos, construyendo fichas, y elaborando
movimiento. estadsticas acerca de nmero de veces que se repite un determinado
Dominio global. juego, por ejemplo, en su tarea de bsqueda.
Ocupacin global y Lengua; es evidente que en esa bsqueda surgen nuevos
segmentada del espacio. nombres, por una parte, y nuevas formas de nombrar algo ya sabido, por
Convencin. otra.
Atencin voluntaria. Conocimiento del Medio Natural Social y Cultural; los alumnos
conocen otras formas de vida, otros lugares. (constituye la esencia en si
Figuritas Coleccionar, Conjuntos, semejanzas de la U.D.)
comparar agrupar, y diferencias. Educacin Artstica; su relacin viene de la mano de las
pegar en un lbum. Pertenencia, igual distinto. composiciones que hagan los alumnos del juego, de la creatividad a la
Calculo, distancia hora de poner en prctica otros, partiendo de los ya conocidos.
direccionalidad. Lenguas extranjeras; tambin se relaciona puesto que
Posicionamientos. aparecen nombres de juegos en sus lenguas originales.

Embocar, apuntar, Direccional, calculo: En la Serie Cuadernos para el Aula: Juegos y Juguetes.
Bolitas,
dirigir, ensartar distancia- peso Narracin y Biblioteca,(Volumen 1) de los NAP de Educacin Inicial se
Sortija, fuerza-velocidad. presentan ejemplos de Juegos de Pueblos Originarios, desde los cuales
Billar, Posicionamiento: se pueden desarrollar actividades de comparacin, descripcin de estilos
Balero, lejos, cerca, adentro, de vida, etc.
Sapo. afuera. Proyectarse en
el espacio, investirlo
simblicamente a travs del objeto. LOS MAPUCHES :
Palin o viu (se asemeja al hockey)
Batalla Naval Deducir, descartar, intuir.
Espacio grfico. Kme (juego de mudos: el primero que habla o se re debe
Cantidad. realizar una prenda)
Deduccin, induccin.
Trariangue ( gallito ciego)

Ntun (juego de persecucin como el vigilante y el ladrn)

Elkaum (juego de las escondidas)

Trikokenun (rayuela)

Pillmatun (juego de pelota)

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S e ri e S e ri e
Temas
especiales
Juegos Temas
especiales
Juegos

Bibliogra a f Otras propuestas bibliogrficas:

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practica de los juegos motores .INDE Publicaciones Espaa
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Pedaggica N 1, 2, 6
Gamboa de Vitelleschi, Susana . Juegos para crecer. Buenos
Aires: Editorial Bonum, 1990. En Biblioteca Pedaggica N 1, 2, 6
Gamboa de Vitelleschi, Susana. Juegos creativos desde la
palabra. . Bs. As. Editorial Bonum, 1996. En Biblioteca Pedaggica N 1,
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