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IpTETDIAIGlolGI IAI IDIIINIIMII IclAI

I JUEGOSPARANIOS
[ I
CON NECESIDADES

EDUCATIVAS
[ .1

[ I
ESPECIALES

Mnica Montes Ayala


Mara Auxilio Castro Garca

EDITORIAL~
PAX MXICO

\ .
EL LIBRO MUERECUANDO LO fOTOCOPIAN

Amigo lector:

La obra que usted tiene en sus manos es muy valiosa, pues el autor verti
en ella conocimientos, experiencia y aos de trabajo. El editor ha procurado
dar una presentacin digna a su contenido y pone su empeo y recursos
para difundirla ampliamente, por medio de su red de comercializacin.
NDICE
Cuando usted fotocopia este libro, o adquiere una copia "pirata", el autor
y el editor dejan de percibir lo que les permite recuperar la inversin que
han realizado, y ello fomenta el desaliento de la creacin de nuevas obras.

La reproduccin no autorizada de obras protegidas por el derecho de


autor, adems de ser un delito, dalia la creatividad y limita la difusin de
la cultura.

Si usted necesita un ejemplar del libro y no le es posible conseguirlo, le Presentacin IX

rogamos hacrnoslo saber. No dude en comunicarse con nosotros. Introduccin xi


1. La teora y los nios que ms nos necesitan 1
f(OEW.I. ~. EDITORIAL PAX MXICO
GOBIERt10 su w.'~ 2. Jugamos? ;~~.;;~:::;: ~.,.......................... 7
. (;l\lSIIJ/>. ()te ~\lo\\\\1\:J:LUCRO.p'e &
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tLtO\)\0'R~ 100;' - 3. Juegos para desarrollar l;' iAte'iigenci~. . .
p\'\C~SlI'.S \II\.I\l'. ~ pI\
A 1\'.RI~ea cinestesico-corporal : ;.:.:::..... 9
~\A \
fDRA.
Rodemos :...... 9
O)ORDINAU(lN EDITORIAL:Gilda Moreno Manzur
PORTADA:Vcror M. Santos Gally
Gateo 11
Camino sobre la lnea 13
2005 Editorial Pax Mxico, Librera Carlos Cesarman S.A. La pelota 15
Av. Cuauhtmoc 1430 La cuerda 17
Col. Santa Cruz Aroyac Los aros 18
Mxico D.F. 03310 Camino sobre sillas . 20
Telfono: 5605 7677 Relevos de sillas 22
Fax: 5605 7600
Sillas musicales 23
Correo electrnico: edirorialpax@edirorialpax.com
Acarrea tu pelota 25
Pgina web: www.edirorialpax.com
Ping pong 27
Primera edicin Las ranas 28
ISBN %8-860-692-8
l Pelotas de peridico
Comida corrida
30
32
Reservados todos los derechos
Impreso en Mxico / Printed in Mexico i
! 111

J
I r

MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA NDICE V


IV

Carreras de recogedores ................................................. 33 Los camiones llenos de .................................................. 96


Corro muy rpido ........................................................... 35 El mago ............................................................................ 98
Mantengo el equilibrio .................................................... 37 No lo veo, pero lo siento ................................................ 99
La pelota mgica .............................................................. 101
4.Juegos para desarrollar la inteligencia espacial .............. 39
6.Juegos para desarrollar la inteligencia
Escribo en varios tamaos .............................................. 39 lgico-maten1tica ......................................................... 103
Reproduzco mensajes ..................................................... 41
Laberinto de obstculos .................................................. 43 Organiza objetos ............................................................. 103
Laberinto con grficas .................................................... 46 Inventa problemas ........................................................... 105
Laberinto con dibujos ..................................................... 48 Inventa preguntas ............................................................ 106
Dibujo como me indican ................................................ 49 Completa la idea .............................................................. 108
El gato y el ratn ............................................................. 51 Tienda de abarrotes ......................................................... 109
Espalda tctil ................................................................... 53 Contina la serie ............................................................. 112
Librando obstculos ........................................................ 55 Encuentra soluciones ...................................................... 114
El camino a casa .............................................................. 57 Operaciones combinadas ................................................ 115
DIne dnde est ............................................................. 59 Suma con el domin ........................................................ 117
Escondidas ....................................................................... 60 Registro del clima ............................................................ 119
Haciendo ochos .............................................................. 121
5. Juegos para desarrollar la inteligencia lingstica ......... 63 Roscas aritmticas ........................................................... 123
Decora el rbol ................................................................ 124
El recado .......................................................................... 63 Reparto de dulces ............................................................ 126
La tarjeta de amor ........................................................... 65 ~ Los bloques numricos ................................................... 128
La carta ............................................................................. 67 Platos y cucharas ............................................................. 129
Cuenta tu ancdota ......................................................... 69 Qu nmero es? _-----_ .................................
. .. 131
Las vacaciones ................................................................. 70
U n milln de cuentos ..................................................... 72 7.Juegos para desarrollar la inteligencia musical .... :......... 134
Cuentos "a la limn" ....................................................... 74
Recetas de cocina ............................................................ 76 Bailemos libremen te ........................................................ 134
El peridico ..................................................................... 78 El sonido en grfica ......................................................... 136
Secuencias corporales con ritmo .................................... 138
Revistas ............................................................................ 80
El cartel ............................................................................ 82 El pandero ........................................................................ 140
Produce tu texto ............................................................. 84 Las maracas ...................................................................... 141
Lotera .............................................................................. 86 Palo de lluvia .................................................................... 143
Tteres .............................................................................. 87 Mi cancin favorita ......................................................... 144
Cambia la letra de la cancin .......................................... 90 Sigue el sonido ................................................................. 146
La serpiente ..................................................................... 92 Sgueme tos pasos ............................................................ 148
Tarjetas de hacer y de decir ............................................ 93 Nios, a su saln .......................................... 150
Ordena las instrucciones ................................................ 95
I
Vl MNICA MONTES AY ALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
I I

I ,
Reconozco canciones 152
Cambiemos la msica 154 I
8. Juegos para desarrollar la inteligencia intrapersonal.. 156 I I

Soy importante 156


Todo lo que puedo hacer . 158
Biografa 159
El semforo 162
Registro de asistencia 164
Soy bueno para ... 165
Mis fortalezas 168
Lo mejor de m 170 Cuando creas que no existen posibilidades,
Mi experiencia ms enriquecedora 171 busca de manera diferente
El pozo de los deseos 173 y encontrars alternativas.

9. Juegos para desarrollar la inteligencia interpersonal.. 176 Mnica Montes Ayala


Puedo ayudar 176
Lo que los dems no saben de m................................... 178
El apoyo emocionaI......................................................... 180
Confaentupareja 182
Mi amigo secreto 183
Ojos cerrados 186
Conocindonos 188
Yo quisiera ser porque... 190
Mi amigo imaginario 191
Mi personaje favorito 193

10. Criterios de evaluacin 196

Bibliografa 205
iI

PRESENTACIN

Este libro, dirigido a profesores de educacin primaria y preescolar,


constituye una herramienta de ideas claras y sencillas para enriquecer
su prctica cotidiana.
En la primera parte planteamos las ideas tericas que fundamentan
la propuesta de juegos que aparecen en la segunda parte.
En el aspecto terico hacemos explcito lo que entendemos como
alumnos con necesidades educativas especiales con y sin discapacidad,
y retomamos la teora de las inteligencias mltiples para afirmar que
es posible desarrollar las inteligencias de nuestros alumnos.
Proponemos 100 juegos que ayudan al desarrollo de alguna de las
inteligencias: cinestsico-corporal, espacial, lingstica, lgico-mate-
mtica, musical o personal (intrapersonal e interpersonal).
Los juegos estn estructurados con: el nombre dl juego, los pro-
psitos, los recursos materiales, la metodologa -en la cual se detalla
cada uno de los pasos que el maestro puede seguir-, las variantes que
son las adecuaciones necesarias para los alumnos que presentan alguna
discapacidad, y los criterios de evaluacin que el docente debe consi-
derar al evaluar a los alumnos en ese juego.
El libro puede usarse eligiendo la inteligencia que se busca desa-
rrollar en los alumnos, y partir de ah para escoger el juego que conten-
ga los propsitos que ms se adapten al trabajo que durante ese tiempo
est realizando el maestro.

IX
i
INTRODUCCIN

Los juegos propuestos en este libro se recuperaron de nuestra prctica


psicopedaggica con alumnos con necesidades educativas especiales
(n.e.e.). Algunos son juegos tradicionales de la cultura de nuestra co-
munidad; otros los aprendimos de varias personas: maestros, es-
pecialistas, compaeros, etctera; otros ms los lemos en algn
momento de nuestra vida. El lazo comn es que todos los hemos apli-
cado con alumnos de este tipo en diferentes grupos, espacios, contex-
tos y tiempos.
Partimos de la idea de que al nio le resulta ms fcil entusiasmar-
se y motivarse para aprender, si siente que lo que hace es divertido y
puede disfrutar/o.
Por medio del juego el menor aprende a trabajar en equipo; a es-
forzarse por lograr algo; a valorar da con da los pequeos logrosevi-
denciados con el juego. Asimismo, descubre que, si bien es cierto que
algunas cosas pueden dificultrsele, otras las har con gran facilidad y
en algunas ms tendr desempeos sobresalientes.
La teora de las inteligencias mltiples nos ayuda a reflexionar la ma-
nera corno los maestros sobrevaloramos en la escuela la inteligencia
lgico-matemtica y la inteligencia lingstica, y la conveniencia de abrir
el abanico de oportunidades para los alumnos con n.e e. que presen-
tan alguna discapacidad, brindndoles espacios y actividades que les
permitan desarrollar tambin las otras inteligencias.
Al realizar lo anterior y valorar por igual cualquiera de las inteli-
gencias mltiples, podremos orientar a los padres de manera adecuada
para que tambin dirijan la mirada a esas otras 'potencialidades de sus

Xl
Xli MNICA MONTES AYALA/MARfA AUXIUO CASTRO GARCA

hijos. Si las desarrollan, podrn llegar a hacer contribuciones significa-


tivas para su propia persona, su familia y su comunidad.
Esta obra es un auxiliar del maestro o maestra en el cual ofrece-
1
mos ideas que le sern de utilidad. Confiamos en que, echando mano LA TEORA Y LOS
de su creatividad, podr enriquecer su prctica cotidiana incluyendo jue-
gos que ayuden a los alumnos a aprender en un ambiente clido, NIOS QUE Ms
agradable, seguro, divertido, donde se sientan aceptados y disfruten
de! gran placer de aprender e interactuar con sus compaeros y su maes- NOS NECESITAN
tro. Recordemos que e! tiempo que se comparte es parte de la vida, y es
la construccin de la historia personal y social.

Las ideas que se han construido sobre determinado objeto de conoci-


miento cambian con el paso del tiempo, y con los avances cientficos y
tecnolgicos. Una concepcin que en un tiempo fue aceptada se modi-
fica posteriormente, yel paradigma cambia.
Segn Kuhn, un paradigma "es una serie de postulados bsicos
que delinean el universo ... especificando tanto los conceptos que ha-
brn de considerarse legtimos, como los mtodos que pueden utili-
zarse para recolectar e interpretar los datos" (p. 43).1
Un paradigma puede influir en la interpretacin de los datos que
se perciben, as como en la importancia y el significado que se le asigna
a cada uno de los mismos. Por tanto, la realidad construida debe consi-
derarse en trminos de historicidad, es decir, del movimiento de las
. .
circunstancias,
Hace aos algunos autores sostenan que la inteligencia era gene-
ral y nica; la definan como la capacidad para resolver problemas, la
cual estaba presente en algunas personas y en otras no. Incluso se elabo-
raron pruebas o tests para cuantificarla.
Desde otro enfoque se piensa que todos tenemos inteligencia, y
sta se concibe como "el equilibrio entre la asimilacin y la acomoda-
cin" (p. 65).2 Tambin se corisidera que es posible desarrollarla; sin
embargo, se le ve como una cualidad general.
Para los autores que apoyan el enfoque de la contextualizacin,'
la inteligencia es el resultado de la interaccin 'de las inclinaciones y
2 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
LA TEORA Y LOS NIOS QUE MS NOS NECESITAN 3

potencialidades personales con las oportunidades y limitaciones que La inteligencia cinestsico-corporal es la capacidad de usar el
caracterizan un ambiente cultural.
cuerpo para expresar ideas y sentimientos, y de usar las ma-
En opinin de Gardner, desde la visin distributiva, la inteligencia nos para la transformacin y produccin de cosas.
no termina en el individuo, sino que abarca tambin las herramientas,
la memoria documental y la red de conocidos, esto es, todo lo que ten- La inteligencia espacial es la habilidad para percibir el mundo
ga a su alrededor y sea capaz de usar en determinados momentos. Con en forma visual y espacial, con una visin global y de los detalles
otras posturas, como las de Thurstone y Guilford, se afirm la existencia al mismo tiempo; permite representar pictricamente imge-
de varios factores que conforman la inteligencia. nes, as como pensar y construir en trminos tridimensionales.
Gardner, quien postulara la Teora de las Inteligencias Mltiples, La inteligencia lingstica es la capacidad de usar palabras en
sostiene lo siguiente: forma adecuada, ya sea de manera verbal o escrita.
La inteligencia lgico-matemtica es la habilidad de razona-
La inteligencia humana no es una, sino mltiple.
miento lgico. Se caracteriza por la utilizacin de las matemti-
Toda inteligencia tiene tres componentes: destrezas ptra re- cas en la solucin de problemas; por la capacidad para seguir
solver problemas reales de la vida cotidiana; habilidad para crear una lnea de pensamiento complejo, as como por la capacidad
un producto u ofrecer un producto valioso en su cultura, y de identificar y entender patrones y relaciones entre los sm-
potencial de encontrar o crear problemas como base de nue- bolos y los fenmenos reales.
vos conocirmentos.
La inteligencia musical es la capacidad de percibir, discriminar,
Las inteligencias se expresan en el contexto de tareas, discipli- transformar y expresar formas musicales. Es la sensibilidad pa-
nas y mbitos especficos. ra los patrones tonales, sonidos, el ritmo y el comps.
Hay una disticin entre inteligencias, mbitos y campos.
La inteligencia personal la divide en:
Las inteligencias son las facultades individuales, esto es, los
potenciales, y se ponen en accin en un mbito especfico: Inteligencia intrapersonal: el conocimiento profundo de uno
disciplina, ocupacin, etc. Los mbitos requieren de un con- mismo, la capacidad de tener autodisciplina, entrenamiento
. .
junto de inteligencias y cada una puede utilizarse en varios propIO y autoestima.
mbitos culturales.
Inteligencia interpersonal: la capacidad para relacionarse de
El campo comprende a las personas, instituciones, mecanis- persona a persona.
mos, que hacen posible emitir juicios acerca de la calidad del
desempeo personal. Desde este enfoque las personas poseen todas las inteligencias, algunas
ms desarrolladas que otras.
Con la Teora de las Inteligencias Mltiples es posible iden-
El tipo de experiencias a las que las personas tienen acceso, o en
tificar la inteligencia cinestsico-corporal, la espacial, la
las que han participado, desempea un papel fundamental en el des-
lingstica, la lgico-matemtica, la musical y la personal:
arrollo de las inteligencias mltiples.
interpersonal e intrapersonal. Con base en la teora de las in-
Debido a sus caractersticas, en muchas ocasiones los alumnos
teligencias mltiples, la asesora interna de la SEP en Mxico,
con n .e. e., con o sin discapacidad, se ven limitados y no se les da acce-
define:"
so a una gran variedad de experiencias acordes COI~ sus potencialidades,
R

4 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA LA TEORA nos NIOS QUE MS NOS NECESITAN 5

que pueden ser enriquecedoras para el desarrollo de sus inteligencias Algunas de las adecuaciones para alumnos con n.e.e. pueden llevarse a
mltiples. cabo a travs del juego.
Un alumno con n.e.e. "... es aquel que presenta un desempeo El juego es una estrategia metodolgica ptima que facilita el tra-
significativamente distinto (inferior o superior) al de la mayora del bajo con el alumno, ya que parte del inters de ste y representa en s
grupo, por lo que requiere de apoyos extra o diferentes de los que tiene mismo una motivacin para l.
el maestro y la escuela en ese momento" (p. 159).5 Permite adems que los alumnos interacten de manera estructu-
Puede presentar discapacidad visual, auditiva, intelectual y( o) rada, pero con un amplio espectro de desempeos individuales. A la
motriz; esto significa que una o ms vas de recepcin tienen alguna vez, es gratificante por el simple hecho de participar en l.
alteracin, pero dispone de otras vas de acceso a la informacin exte- Sobre el juego existen varias concepciones y posturas tericas;
rior que puede desarrollar. entre ellas las siguientes:
El concepto de n.e.e. contribuye a una nueva percepcin de la
educacin de los alumnos con dificultades de distinto tipo en su pro- Hernndez: "cualquier actividad con la finalidad de divertirse,
ceso de aprendizaje: en vez de considerados, como sola hacerse, slo a pasarla bien" (p. 9).s
partir de su deficiencia, se les considera a partir de sus posibilidades.
Huzinga: "es una actividad libre, que se realiza dentro de lmi-
En la actualidad la intervencin psicopedaggica con los alumnos
tes de tiempo y espacio, segn determinadas reglas libremen-
con n. e. e. se centra en sus competencias curriculares, y no en su dis-
te aceptadas pero absolutamente obligatorias" (p. 9).9
capacidad.
Los apoyos para estos alumnos varan de las adecuaciones de ac- Teoras psicoafectivas: io cumple con el papel de expresar senti-
ceso al currculo a las adecuaciones en los elementos del mismo. mientos reprimidos por el sujeto, ya que mientras el nio jue-
Las adecuaciones de acceso "son las modificaciones en los espa- ga, puede ser libre, interactivo, comunicativo, y elabora lo que
cios e instalaciones, o la provisin de recursos especiales, materiales o ha reprimido.
de comunicacin que van a facilitar que los alumnos y alumnas con
Postura funcionalista: se le ve de manera diferente, como faci-
n.e.e. puedan desarrollar el currculo comn o, en su caso, el currculo
litador del desarrollo y contribuyente a la adquisicin de ha-
adaptado" (p. 163).6
Las adecuaciones en los elementos del currculo "son el conjunto bilidades motrices y al uso instrumental."
de modificaciones que se realizan en las actividades, la metodologa, Vygotski (posicin sociocognitiva): una forma particular y es-
los criterios y procedimientos de evaluacin, los contenidos y los pro- pontnea de actuacin del pensamiento.'?
psitos ... " (p. 164).7
Las adecuaciones en los elementos del currculo se clasifican como: Piaget e Inbelder: hay tres categoras principales de juego, y
una cuarta que forma la transicin entre el juego simblico
Significativas: las realizadas en los propsitos del currculo o y las actividades no ldicas (p. 66): 13
en algunos contenidos cuya eliminacin o transformacin im- Juego de ejercicio: la forma ms primitiva de juego consiste en
pide el logro de los propsitos generales del curso escolar. repetir por placer actividades adquiridas, con el fin de lograr
No significativas: las realizadas en los otros elementos del la adaptacin y por placer funcional.
currculo: metodologa, actividades, recursos, tiempo, eva- Juego simblico: la asimilacin asegurada de lo real al yo, por
luacin, que no impiden el logro de los propsitos del curso
un lenguaje simblico construido por el yo y modificable a la
escolar. medida de sus necesidades (p. 66) .14
6 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA

Juego de reglas: consiste en utilizar reglas convenidas por el


grupo haciendo transacciones y acuerdos, y en respetadas du- 2
rante el juego. Se transmite de nio a nio y su importancia
aumenta con el progreso de la vida social.
Juego de construccin: en un principio tiene simbolismo ldico, lJUGAMOS?
pero poco a poco constituye verdaderas adaptaciones o solu-
ciones de problemas y creaciones inteligentes (p. 66) .1;
Ortega: un uso educativo del juego puede ayudar al desarrollo
integral del sujeto, si en l se producen procesos que ejerciten
sus capacidades.

Por medio de los juegos propuestos en este libro, brindamos al maestro


herramientas para enriquecer su prctica docente; ideas claras y concre- Estructura de los juegos
tas para estimular el desarrollo de las inteligencias mltiples de sus alum-
nos con necesidades educativas especiales, y una gua de las adecuaciones
que cada juego requiere para los que presentan alguna discapacidad.
Los juegos representan una recopilacin de las dinmicas y estrategias
utilizadas por los profesores en la prctica, con las modificaciones per-
1Davison, General C. y John M. Neale. Psicologade la conducta anormal, Grupo
tinentes para las caractersticas del grupo con diversidad.
Noriega Editores, Mxico, D. F., 1992. Se clasifican atendiendo a la inteligencia que desarrollan de mane-
Piager, J ean y Barbel Inhelder. Psicologa del nio, Madrid, Ediciones Morara, ra principal.
1969.
3 Gardner, Howard. Estructuras de la mente. La teora de las inteligencias mltiples,
Mxico, D. F., FCE. .. Estructura de presentacin
4 Documento interno de la Asesora del C. Secretario de Educacin Pblica. En
Antologa de Educacin Especial, Mxico, D. F., SEP, 2000.
s "Elementos bsicos de las adecuaciones curriculares." En Curso Nacional de In- Ttulo
tegracin Educativa, Lecturas, Mxico, D.F., SEP, 2000.
6 Ibidem, p. 163. Nombre del juego original o modificado de acuerdo con las circuns-
7 Ibidem, p. 164. tancias.
s Ros Hernndez, Mercedes y cols. Actividad fi'sica adaptada. El Juego y los alum-
nos con discapacidad, Barcelona, Paidotribo,
9 Ibidem, p. 9. Propsito(s)
10 Ortega, Rosario.fugary aprender. Una estrategiade intervencin educativa, Sevilla,
Espaa, Dada editora, 1995.
Los aspectos que se pretende desarrollar de una o varias
11 Ibidem.
inteligencias.
12 Ibidem.
13 Piaget (obra citada), p. 66.
14 Ibidem, p. 66.
1; Ibidem, p. 66.

8 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILlO CASTRO GARCA

Recursos materiales
t 3
Los materiales de apoyo y las condiciones de espacio que se requieren I JUEGOS PARA
para el desarrollo del juego. I
DESARROLLAR LA
Metodologa
INTELIGENCIA
La descripcin de! proceso del juego y las reglas que se establecen para
lograr el propsito planteado. CINESTSICO-CORPORAL

Variantes

Las adaptaciones pertinentes segn la discapacidad de los alumnos.


Ttulo: Rodemos
Evaluacin
Propsito
La recuperacin y validacin de las categoras de cada una de las inteli-
gencias propuestas. En cada juego se recomienda considerar algunos Desarrollar la habilidad de rodamiento y e! control de!
cntenos. movimiento del cuerpo.

Recursos materiales

Espacio con pasto o tapetes

Metodologa

1. Se organiza al grupo en dos equipos y se acomodan en fila.


Z. Se marca el lugar de salida, de llegada y el regreso. Para ello es
necesario sealar en dnde inicia, marcar de tres a cuatro me-
tros a partir de ah y colocar en ese sitio la seal de llegada. El
regreso ser por el mismo camino hasta llegar al lugar donde
se encuentra el siguiente compaero de fila, a quien e! nio
tocar para que entonces l inicie el recorrido.
3. Los dos primeros alumnos de cada fila se colocan acostados
en e! piso de manera que al rodar sobre su costado puedan

9'
10 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 11

recorrer el camino girando hacia la derecha y regresar girando Ttulo: Gateo


hacia la izquierda.
4. Para rodar pueden elegir entre estas opciones: Propsitos
Brazos laterales al tronco e Desarrollar la habilidad para desplazarse c9n gateo.
Brazo derecho debajo de la cabeza Mejorar la coordinacin motriz.
Brazo izquierdo debajo de la cabeza Controlar los movimientos del cuerpo durante la ejerci-
e Brazos levantados paralelos a la cabeza tacin con gateo de manera voluntaria.

5. Los alumnos empiezan a girar cuando se da la seal de inicio; Recursos materiales


se realiza el recorrido; regresan y tocan a su compaero, quien
contina rodando el mismo recorrido, y as sucesivamente Espacio con pasto, alfombra o tapetes
hasta que todos hayan rodado.
Cuerdas para poner seales
6. Gana el equipo que termine de realizar el recorrido primero.
Paliacate

Variantes Metodologa
Discapacidad visual: antes de iniciar el juego, se permite a los
1. Se forma un crculo con el grupo.
alumnos caminar por el recorrido y realizar rodamientos de
prueba. Se les dan indicaciones verbales que los orienten so- 2. Se explica que el juego consiste en caminar apoyndose en
bre el lugar de la llegada o sobre si requieren rodar an ms rodillas y manos, imaginando que representan a un perro, a
para llegar al lugar donde se encuentra su compaero. un gato, o al animal elegido para esa sesin.

Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo. 3. Se marca en el espacio el camino que recorrern.
Se utiliza un palia cate en la mano para dar la seal de inicio. 4. Los alumnos se ponen en la posicin de gateo e inician el re-
Discapacidad motora: se permite cualquier forma de realizar corrido por el camino sealado, uno detrs de otro, formando
el recorrido, dando preferencia a la ms semejante al roda- una fila.
miento. 5. Primero gatean utilizando mano y rodilla derecha al mismo
tiempo, y mano y rodilla izquierda, tambin al mismo tiempo.
Evaluacin Avanzan a velocidad lenta de tal manera que puedan coordi-
nar sus movimientos y recorran el camino indicado.
Considere los siguientes criterios:
6. Gatean con mano derecha y rodilla izquierda al mismo tiem-
po, y con mano izquierda y rodilla derecha tambin al mismo
Coordinacin .e Velocidad
tiempo. Siguen el camino indicado detrs del compaero que
Fuerza Resistencia les corresponda ya la velocidad que se les indique.
r

12 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSrCO-CORPORAL 13

Evaluacin

Considere los siguientes criterios:

Coordinacin Velocidad
Equilibrio Resistencia
Fuerza

Ttulo: Camino sobre la lnea

Propsitos

Desarrollar la coordinacin motriz.


Mejorar el equilibrio corporal al caminar.
7. Forman cinco equipos y se colocan al inicio de un camino por
recorrer; se seala la marca de salida, la seal que deben tocar,
Recursos materiales
as como e! lugar al que deben llegar y luego regresar.
8. Gatean utilizando relevos por equipos. Espacio en e! que se encuentren lneas marcadas en e! piso
9. El equipo ganador ser el que realice e! recorrido gateando en o:
menos tiempo.
Una tabla de madera ancha de unos 10 metros de largo
Gis
Variantes

Discapacidad visual: recorren previamente el camino que se Metodologa


utilizar en e! juego. Se emplean indicaciones verbales para
orientar e! recorrido. 1. Se forman dos equipos de alumnos.
Discapacidad auditiva: se dan las instrucciones ejemplificando 2. Se explica que e! juego consiste en realizar e! recorrido seala-
e! juego y el inicio de! paso 8 se marca bajando la mano con un do, caminando en la forma que se les indique y sin salirse de la
paliacate. lnea.
Discapacidad motora: se utiliza cualquier forma de desplaza- 3. Se seala un recorrido semejante para ambos equipos.
miento, dando preferencia a la ms parecida al gateo.
4. Se elige la forma de realizar el recorrido. Las opciones pueden ser:
14 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXI LlO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 15

Colocar e! pie derecho y luego el izquierdo, de manera Evaluacin


que el taln de un pie toque la punta de! otro pie, y as
sucesivamente. Considere los siguientes criterios:

Caminar hacia atrs colocando los pies de manera que la


Coordinacin Velocidad
punta de uno toque el taln del otro.
Equilibrio Resistencia
S. Un alumno de cada equipo realiza el recorrido de ida y vuelta;
e Fuerza
al llegar toca la mano del compaero siguiente para que l ini-
cie el recorrido y as sucesivamente hasta que todo el equipo
realice el recorrido. Ttulo: La pelota
6. El alumno obtiene un punto si lo' hace de la forma indicada y
sin salirse de la lnea. No es necesario llegar primero que el Propsitos
compaero para obtenerlo.
Desarrollar la coordinacin motriz por medio del con-
7. Despus de la participacin de cada nio, en un lugar visible
trol y manejo de la pelota.
para el grupo se anota si obtuvo punto o no.
Desarrollar la creatividad al inventar formas distintas de
8. Gana el equipo que acumule ms puntos al final.
movirruento.

Variantes
Recursos materiales
Discapacidad visual: se utiliza en el recorrido una tabla de
madera para que el alumno camine sobre ella sin zapatos. Se Pelotas, una para cada equipo
permite que explore el espacio antes de iniciar el recorrido. Pelota que emita sonido
Durante el juego se le ayuda con indicaciones orales sobre la
ubicacin de sus pies en la tabla.
Metodologa
Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificando
cmo se realizar el recorrido. 1. Se organizan equipos de cinco alumnos cada uno.
Discapacidad motora: se permite que el alumno realice el re- 2. Se explica que e! juego consiste en mover la pelota libremen-
corrido de la manera que pueda, dando preferencia a las for- te, pero sin repetir la forma de hacerla que ya haya sido elegi-
mas de desplazamiento semejantes a caminar. Se otorgar un da por otro compaero de equipo.
punto si se realiza el recorrido sin considerar la forma ni la
3. Cada alumno utiliza de uno a tres minutos para mover la pelota.
precisin con la cual se realice.
4. Se inicia el juego entregando las pelotas a los equipos, una por
cada uno.
f

16 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 17

5. Cuando el maestro d la seal, el alumno que tiene la pelota Ttulo: La cuerda


comienza a moverla.
6. Al concluir el tiempo asignado, lanza la pelota a otro compa- Propsitos
ero, quien tiene ahora que moverla de manera diferente a la
forma en que lo hizo el que lo antecedi, y as sucesivamente, Mejorar la coordinacin motriz.
hasta que todos los miembros del equipo participen. Coordinar movimientos del cuerpo con la cuerda a dife-
7. El maestro o un compaero lleva el tiempo y va indicando rentes velocidades.
con la seal acordada el cambio de turno de los alumnos. Desarrollar la precisin en el movimiento corporal.

Variantes Recursos materiales


Discapacidad visual: se utilizan pelotas con cascabeles o con Cuerdas de 4 metros de largo, una por equipo
cualquier objeto que emita sonido al moverla.
En el paso 5 se acompaa el movimiento de la pelota con la
descripcin oral del tipo de movimiento realizado. Metodologa
En el paso 6 se entrega en la mano la pelota al compaero
elegido, ayudndose de indicaciones orales por parte de ste 1. Se organiza al grupo en equipos de 10 alumnos.
para su ubicacin. 2. Se asigna a dos alumnos de cada equipo para mover la cuerda y
Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo. a los dems se les acomoda en fila.
Para el inicio y la conclusin de los tiempos se utiliza una 3. Se explica que el juego consiste en saltar la cuerda.
seal visual, por ejemplo, una mano levantada con un paliacate
4. Las opciones para saltar son:
para dar la seal de detener el movimiento de la pelota y una
mano con el paliacate hacia abajo para indicar el movimiento
Cuando se mueve sobre el piso como un gusano.
de la pelota.
Colocarse junto a la cuerda, moverla enforma circular
Evaluacin y realizar un salto.
Con la cuerda en movimiento circular, entrar, saltar
Considere los siguientes criterios: de una a tres veces y salir.
Con la cuerda en movimiento rpido, entrar, saltar de
Funcin simblica Fuerza
tres a cinco veces y salir.
Desarrollo corporal interactivo Flexibilidad
5. Se inicia el juego pasando a saltar alumno por alumno, hasta
Coordinacin Resistencia concluir la fila.
Equilibrio 6. Se repite el orden de los alumnos para saltar la cuerda varian-
do la opcin de salto. '
~

18 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 19

7. Al alumno que no logre saltar la cuerda como se ha indicado, Recursos materiales


le corresponde tomar el lugar de quien la est moviendo.
Aros de plstico, uno por cada nio
8. Se da oportunidad a los alumnos de practicar varias veces la
misma opcin de la forma de saltar la cuerda.
Metodologa
9. Ganan los alumnos que logren saltada como se les indica.
1. Se explica que e! juego consiste en poner los aros sobre el piso
Variantes en diferentes lugares, adentro de! espacio indicado para e! juego
(puede sealarse con lneas de gis), colocndose cada nio den-
Discapacidad visual: para estos alumnos se recurre a las op- tro de uno, excepto uno de ellos, que intentar ganar un aro.
ciones segunda y cuarta; en esta ltima se inicia junto a la cuer- 2. Se elige al alumno que iniciar el juego sin aro.
da. En ambas opciones se acompaa el salto con la ayuda oral
que indique al alumno el momento en el que debe hacerla. 3. Se reparte un aro a cada alumno.

Discapacidad auditiva: se explica e! juego ejemplificndolo. 4. Se colocan los aros sobre el piso y dentro de cada uno un nio.

Discapacidad motora: se utiliza la primera opcin y se acepta 5. El nio que no tiene aro, da una seal y todos los alumnos
como vlida cualquier forma de pasar de un lado a otro de la cambian de aro.
cuerda sin pisarla. 6. El alumno sin aro trata de ganar uno llegando antes que sus
compaeros.
Evaluacin 7. Otro alumno diferente se queda sin aro y se encarga de dar la
seal, y as sucesivamente.
Considere los siguientes criterios:
8. Gana e! aro el alumno que se coloque primero dentro de! rea
Desarrollo corporal interactivo Fuerza delimitada para cada aro.

Coordinacin Velocidad
Variantes
Equilibrio Resistencia
Discapacidad visual: juegan por parejas tomados de la mano;
Ttulo: Los aros e! miembro de la pareja sin discapacidad visual indica a su com-
paero hacia dnde correr y la ubicacin de los aros.

Propsitos Discapacidad auditiva: se ejemplifica el juego con movimien-


tos corporales. En el momento de la seal utiliza un movi-
Desarrollar la coordinacin motora. miento, por ejemplo, levantar los brazos.
Mejorar la atencin y la reaccin inmediata de movimien- Discapacidad motora: se acepta cualquier tipo de desplaza-
to de acuerdo con la seal. miento. El alumno gana e! aro con slo tocarlo con cualquier
parte de su cuerpo.
20 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA IN1'ELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 21

Evaluacin

Considere los siguientes criterios:

Desarrollo corporal interactivo Velocidad


Coordinacin Resistencia
Equilibrio

Ttulo: Camino sobre sillas

Propsito

Desarrollar la inteligencia cinestsico-corporal, la coor-


dinacin motora y el trabajo en equipo.

7. Gana el equipo que logre llegar primero de un extremo a otro


Recursos materiales del espacio destinado.
Sillas ligeras dependiendo del tamao del alumno 8. Nadie puede bajarse de las sillas antes de llegar al otro extre-
mo; de ser as, el equipo ser descalificado.
Espacio amplio que puede ser el patio o el saln de juegos
9. Al inicio del juego se acuerda si el equipo ganar cuando la
Metodologa primera silla cruce la lnea de meta o hasta que todas las sillas
la hayan cruzado.
1. Se organiza el grupo en equipos de tres a cinco integrantes, 10. Las sillas se colocan una delante de la otra sin dejar espacio
dependiendo del nmero de alumnos. entre ellas.
2. A cada integrante le corresponde una silla que coloca en una T' )

fila con las sillas de su equipo y una sobrante delante de la fila. Yariantes
3. Cada alumno se para sobre su fila.
Discapacidad motora: dependiendo de la complejidad del
4. A la seal de inicio, pasan a la siguiente silla delantera. problema, se incluye material como hojas de papel, bloques
5. La silla final, que queda vaca, se pasa de mano en mano hasta de unicel, ladrillos, bancos, etc. Asimismo, puede variar la dis-
colocada al frente. tancia que deben recorrer.
~
6. Pasan a la siguiente silla, hacia adelante, repitiendo el procedi- t Discapacidad visual: se nombra un gua para delimitar el tra-
~
. . yecto, el cual slo puede intervenir con la mnima ayuda posi-
miento antenor. ~
ble, determinando sta al inicio del juego.
!
t
I
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELfGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 23
22 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA

6_ Se realiza el mismo procedimiento hasta que el ltimo inte-


Evaluacin grante cruce la meta final.

Considere los siguientes criterios:


r Gana el equipo cuyo ltimo integrante llegue primero a la meta.

Desarrollo corporal interactivo Fuerza Variantes


Coordinacin Velocidad
Discapacidad motora: se utilizan objetos ms ligeros para
Equilibrio Resistencia colocarlos sobre la cabeza recorriendo distancias ms peque-
as y lo ms libre de obstculos posible. Tambin pueden ea-
minar y no correr.
Ttulo: Relevos de sillas
Evaluacin
Propsito
Considere los siguientes criterios:
Desarrollar la inteligencia cinestsico-corporal, la fuer-
za, la coordinacin motora, el trabajo en equipo.
Desarrollo corporal interactivo Velocidad
Coordinacin Flexibilidad
Recursos materiales
Equilibrio Resistencia
Sillas ligeras Fuerza
Espacio amplio que puede ser el patio de recreo, un lugar al aire
libre o un saln de juegos
Ttulo: Sillas musicales

Metodologa
Propsitos
1. Se organiza el grupo en equipos de cinco o ms integrantes,
dependiendo del espacio y considerando el tamao del grupo. Desarrollar la inteligencia cinestsico-corporal, la atencin, la
coordinacin motora, el ritmo.
2. Se colocan en hileras en la meta de salida.
Desarrollar la inteligencia lgico-matemtica, con el concep-
3. El primer integrante de cada fila sostiene una silla sobre su to de "quitar" (resta).
cabeza.
4. A la orden de salida, corren al extremo marcado y regresan Recursos materiales
pasando la silla al siguiente integrante del equipo.
5. El segundo en salir carga la silla y hace lo mismo que el primer Grabadora
participante. Msica bailable
24 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 25

Espacio amplio como el patio de recreo o un saln grande Evaluacin


Sillas
Considere los siguientes criterios:

Metodologa Funcin simblica Fuerza


1. Se colocan las sillas en hileras, intercaladas hacia el frente y Desarrollo corporal personal Velocidad
hacia atrs. Debe haber una silla menos que el nmero total Coordinacin Resistencia
de participantes.
Equilibrio
2. Los participantes se ubican alrededor de las sillas.
3. Al escuchar la msica comienzan a moverse alrededor de las si- Ttulo: Acarrea tu pelota
llas, puede ser bailando, corriendo, siguiendo trayectorias cir-
culares, etctera. Propsitos
4. Cuando la msica deje de sonar toman un lugar.
Desarrollar la coordinacin motora.
5. Va saliendo del juego el participante que quede de pie.
Centrar la atencin.
6. Al escuchar de nuevo la msica giran alrededor de la hilera de
sillas, realizando cualquier tipo de movimiento. Determinar trayectorias.

7. Se quita una silla cada vez que se escuche la msica.


Recursos materiales
8. Gana el participante que quede sentado en la ltima silla.
9. Est prohibido que algn participante jale la silla, la mueva Un bastn
fuera de la hilera o la cambie de direccin. El coordinador ser Una pelota mediana
quien quite la silla de cada ronda y se encargue de la msica.
Una lnea en el piso para cada equipo

Variantes Metodologa
Discapacidad auditiva: si el lugar es cerrado, la msica se toca
1. Se organiza al grupo en equipos de cuatro o cinco integrantes.
con un volumen ms alto; el aparato de sonido o las bocinas
se colocan en el suelo y se pide a los participantes que se des- 2. Se colocan en filas.
calcen para que puedan percibir las vibraciones. Para reempla- 3. Cada integrante tiene un bastn en la mano.
zar la msica, pueden utilizarse carteles con colores. Se muestra
un cartel verde para que giren o se muevan alrededor de las 4. El primer integrante, que est detrs de la lnea de salida, tiene
sillas, o uno rojo para que tomen su lugar. una pelota frente a l.

5. A la orden de salida, el participante trata de conducir la pelota


a lo largo de la lnea hasta el final, golpendola suavemente
"
26 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 27

con el bastn y de regreso hasta entregada al siguiente parti- Ttulo: Ping pong
cIpante.
6. El segundo participante sale en el momento en que se le en- Propsitos
tregue la pelota y realiza el mismo recorrido, hasta entregar-
la al tercero. Desarrollar la coordinacin motora visomanual.
7. Gana el equipo cuyo ltimo integrante regrese primero con la Mejorar la concentracin.
pelota.
e Centrar la atencin.
8. La pelota debe llevarse con cuidado procurando que no se des-
ve demasiado de la lnea marcada en el piso.
Recursos materiales
9. Si la pelota sale de la lnea con mucha distancia de por medio
el participante comenzar de nuevo desde la lnea de salida. Una pelota
Una raqueta
Variantes Una lnea trazada en e! piso
Discapacidad visual: para sustituir la lnea trazada en el piso
puede construirse un camino bordeado por madera o ladrillo Metodologa
colocados uno detrs del otro, procurando que el material que
se utilice no permita la salida de la pelota hacia ningn lado y 1. Se coloca un participante frente a otro.
pueda seguir una trayectoria establecida. 2. Se traza una lnea a la mitad del espacio entre ambos.
Discapacidad motora y discapacidad intelectual: e! bastn 3. Se ubica a una persona a un costado de la lnea, quien fungir
puede variar de un palo de escoba a una tabla de 2S centme- como Juez.
tros de ancho para reducir la dificultad. Asimismo, e! tamao
de la pelota puede ser chica, mediana o grande segn la nece- 4. El juez determina si se comete alguna falta y anota los puntos
sidad de! nio. de cada participante.
S. Cada participante se coloca por lo menos a medio metro de la
Evaluacin lnea.
6. Lanza la pelota al contrincante. sta debe pasar la lnea.
Considere los siguientes criterios:
7. El contrincante espera a que d uno o dos botes y la golpea con
Desarrollo corporal interactivo Fuerza la raqueta, siempre procurando que pase la lnea de enmedio.

Coordinacin e, Velocidad 8. Se considera f~lta si no se golpea la pelota, se deja botar ms


de dos veces o no pasa la lnea de en medio.
Equilibrio Resistencia
9. Al cometerse una falta, el contrario tiene derecho a lanzada
en ese momento.
F

f
t

f
28 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARcA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICOCORPORAL 29

10. Se anotan puntos al ganador. Metodologa


11. El juego termina cuando alguno de los participantes llegue a
1. Se organiza al grupo en equipos.
10 puntos.
2. Se colocan los participantes de cada equipo en filas.
Variantes 3. Se traza la lnea de salida y la lnea de meta.
4. Se colocan los participantes en la lnea de salida en cuclillas,
Discapacidad motora: para facilitar el juego no se utiliza la
con las manos sobre las rodillas.
raqueta. As, la pelota puede golpearse con la mano o tomarse
y lanzarse de nuevo. El tamao de la pelota depende tambin 5. A la orden de salida, intentan llegar a la lnea de meta brincan-
de la destreza de los participantes. do. Al brincar debern estirar las piernas y los brazos lo ms
posible, regresar a la posicin inicial y repetir los movimientos.
N ota: la raqueta puede ser una tabla de madera de 25 cm de ancho por
6. Al cruzar la lnea de meta el primer participante, sale el si-
75 cm de largo. O, para que el material sea ms ligero, puede construir-
gUIente.
se de plstico.
7. Gana el equipo cuyo ltimo integrante cruce la meta primero.
Evaluacin S. Si los participantes al brincar no intentan estirarse deben re-
gresar a la lnea de salida y comenzar de nuevo o sern desca-
Considere los siguientes criterios: lificados.
9. Esta actividad debe realizarse con calentamiento previo para
Funcin simblica Fuerza
evitar un desgarre o contractura.
Desarrollo corporal interactivo Velocidad
Coordinacin Flexibilidad
Equilibrio Resistencia

Ttulo: Las ranas

Propsito
11////----

Desarrollar la coordinacin motriz, la fuerza y la flexibi- /,{,\,


\ ." ,
.....
-------"-
.....:
I r: f\
lidad.

Recursos materiales

Espacio amplio
30 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICOCORPORAL 31

Variantes 3. Se colocan las hojas en el piso.

Discapacidad motora: cambia el espacio a recorrer o se reali- 4. Cada uno debe pararse sobre una hoja.
zan saltos con menor grado de dificultad; por ejemplo, de pie 5. Se les indica que no pueden utilizar sus manos en ningn
con las manos en las rodillas, saltar y estirar los brazos, o pa- momento, slo sus pies.
rado de puntas, estirar los brazos al dar cada paso, en lugar de
saltar. 6. Los nios rasgan el peridico en dos partes.
7. Enseguida comienzan a arrugar el papel y a unirlo tratando de
Evaluacin hacerla bolita.
8. Siempre con los pies, colocan la bolita sobre la otra parte del
Considere los siguientes criterios: peridico e intentan arrugarla y formar otra bola sobre la que
ya tienen.
Funcin simblica Fuerza
9. Cuando hayan formado ms o menos la doble bola pueden
Desarrollo corporal personal Velocidad utilizar las manos para compactarla.
Coordinacin Flexibilidad 10. Finalmente se les pide que la pateen o que cada uno proponga
Equilibrio Resistencia un juego con ella donde no se utilicen las manos.

Ttulo: Pelotas de peridico Variantes

Pueden utilizarse otros materiales como papel revolucin o papel de


Propsito China, siempre y cuando sea ligero y no lo lastime o lo corte. El coor-
dinador determina en qu momento el nio puede utilizar sus manos,
Desarrollar la destreza culopedal, al utilizar los pies sin
dependiendo del problema o las necesidades de aqul.
usar las manos.

Evaluacin
Recursos materiales
Considere los siguientes criterios:
Hojas de papel peridico
Espacio amplio y cerrado Funcin simblica Equilibrio
Desarrollo corporal personal Fuerza
Metodologa Desarrollo corporal interactivo Flexibilidad
1. Se pide a los alumnos que se descalcen. Coordinacin Resistencia
2. Se proporciona una hoja de peridico a cada uno.
r.

32 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 33

Ttulo: Comida corrida Otra modalidad es comer una naranja; comienzan corriendo y pe-
lando la naranja; al llegar a la lnea de salida se la entrega al siguiente
competidor quien contina con el procedimiento, hasta que la hayan
Propsito pelado y comido por completo.
Desarrollar la habilidad para seguir dos o ms instruc-
ciones y realizar dos o ms actividades a la vez. Evaluacin

Considere los siguientes criterios:


Recursos materiales
Funcin simblica Equilibrio
Platos de sopa, dependiendo de! nmero de equipos
Desarrollo corporal personal Fuerza
Cucharas, una por participante
Desarrollo corporal interactivo Velocidad
Espacio amplio
Coordinacin

Metodologa
Ttulo: Carreras de recogedores
1. Se organizan en equipos de cuatro o cinco integrantes.
2. Cada equipo se ubica en filas. Propsitos
3. Se marca la lnea de salida. En el otro extremo se coloca una Desarrollar el equilibrio.
mesa con un plato de sopa por equipo.
o Centrar la atencin.
4. Cada integrante del equipo debe tener consigo una cuchara.
Fortalecer la coordinacin culomanual.
5. Al escuchar la orden de salida, sale el primer integrante co-
rriendo hasta llegar a la mesa, toma una cucharada de sopa
procurando no derramarla sobre la mesa y regresa a formarse Recursos materiales
a su fila.
Recogedores
6. En cuanto cruce ste la lnea de salida, el siguiente participan-
Globos
te debe hacer lo mismo.
Espacio amplio y preferentemente cerrado
7. Gana e! equipo que termine primero e! plato de sopa, habien-
do derramado la menor cantidad posible. l
Metodologa
Variantes
r
Puede colocarse un integrante en el lugar de la mesa, quien debe darles
I 1. Se organiza el grupo en equipos de seis a ocho participantes.
2. Cada equipo tendr un globo para todos y un recogedor para
la sopa a sus compaeros procurando no manchados. I cada uno.

I
f
1

34 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA crNESTSICO-CORPORAL 35

3. Se divide al equipo en dos; la mitad se ubica en un extremo del Funcin simblica Fuerza
espacio y la otra mitad en e! otro. .
Desarrollo corporal interactivo Velocidad
4. El primer competidor de cada equipo coloca e! globo sobre
Coordinacin Resistencia
el recogedor.
Equilibrio
5. A la voz de salida comienza a caminar lo ms rpido posible
cuidando que el globo no caiga de! recogedor, sin meter las
manos. Ttulo: Corro muy rpido
6. El equipo cuyo competidor deje caer el globo ser descalifi-
cado o comenzar de nuevo desde su lnea de salida. Propsito
7. Al llegar al otro extremo coloca e! globo en el recogedor de su
Realizar desplazamientos por el espacio sealado corriendo a
compaero y ste sale hacia el extremo contrario donde otro
la mayor velocidad posible.
integrante lo espera para que coloque el globo sobre su reco-
gedor.
Recursos materiales
8. El juego termina cuando el ltimo competidor haya cruzado
la lnea contraria sin perder el globo. Espacio al aire libre
Paliacate
Variantes
Gis para marcar la meta
Discapacidad motora y discapacidad intelectual: segn el Dos cuerdas para el carril
grado de la discapacidad, se utilizan pelotas medianas en lugar
de globos que son ms ligeros y que fcilmente pueden volarse. Estambre para la meta
En el caso de nios en silla de ruedas, en lugar de recoge-
dores es posible utilizar conos y colocrselos entre las piernas. Metodologa
Tambin puede flexibilizarse la regla y permitir que e! nio
tome de nuevo el globo y siga adelante, siempre y cuando no 1. Se realizan de 10 a 15 minutos de calentamiento muscular:
utilice las manos, slo el recogedor. trote, estiramiento, flexin.
En casos extremos de problemas motores, se les permite
2. Se forma al grupo en hileras de cinco nios.
incluso que de vez en cuando utilicen la mano para detener o
tomar el globo, procurando que sea el menor tiempo posible 3. Se explica que el juego consiste en correr lo ms rpido que
durante el recorrido. cada uno de ellos pueda de la manera indicada, hasta llegar a la
meta y de regreso. (Se seala dnde es la salida y dnde
la meta.)
Evaluacin
4. Las opciones para correr pueden ser:
Considere los siguientes criterios:
Con las manos en la cabeza
r
36 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICOCORPORAL 37

AlIado derecho o izquierdo Evaluacin


De manera normal
Considere los siguientes criterios:
Hacia atrs
Desarrollo corporal personal Fuerza
5. Al darse la seal de salida, los alumnos de la primera hilera
inician la carrera con la opcin elegida. Coordinacin Velocidad
Equilibrio Resistencia
6. Cuando regrese la primera hilera, contina la segunda, y as
sucesivamente.

7. El juego contina cambiando la opcin para correr.


Ttulo: Mantengo el equilibrio

8. Se combinan las opciones para correr entre cada hilera.


Propsito
9. Gana un alumno de cada hilera en cada opcin para correr.
10. El juego concluye comentando la importancia de desarro- Desarrollar el equilibrio del cuerpo al caminar sobre un
espacio determinado.
llar nuestras aptitudes fsicas, por ejemplo, la velocidad para
correr.

Variantes Ir Recursos materiales

Una tabla larga de 30 centmetros de ancho colocada sobre so-


r portes de madera o tabiques
Discapacidad visual: se explora el camino que recorrer. U ti- f
liza slo un sentido pues en estos casos la carrera ser slo de
ida. El camino se marca con dos cuerdas a la altura de los bra- r Metodologa
zos del nio que indiquen el carril y le permitan ubicarse en el
espacio. Se utiliza estambre en la meta en su carril, y se le avisa 1. Se forma al grupo en fila.
verbalmente cuando la haya cruzado. Debe haber espacio su-
2. Se explica que el juego consiste en caminar sobre la tabla en la
ficiente despus de la meta para detenerse. Al cruzar la meta
forma que se indique y sin caerse.
un compaero se acerca a l y lo toca para que sienta el contacto
y se detenga. 3. Las opciones para recorrer la tabla son:

Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo.


Caminar hacia el frente con los brazos extendidos de
Se utiliza una seal visual como realizar movimientos de co-
manera perpendicular al tronco.
rrer con la opcin elegida y bajar la mano con un paliacate
para dar la seal de salida. Retroceder utilizando los brazos para mantener el equi-
librio.
Discapacidad motora: se usa cualquier forma de desplazamien-
to posible para el alumno. Segn sus circunstancias de despla- Caminar sobre la tabla lo ms rpido posible sin caerse.
zamiento, se ubica la meta para l a menor distancia de la meta
de los dems alumnos.
38 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARcA r

4. El primer nio de la fila inicia el juego; al terminar de recorrer


la tabla, contina el segundo, y as sucesivamente hasta que
todos hayan realizado las opciones propuestas. JUEGOS PARA 4
5. Se asigna un punto a cada nio por cada recorrido realizado
en el cual mantuvo el equilibrio. DESARRO LLAR
6. Ganan los alumnos que al final del juego hayan obtenido ms
LA INTELIGENCIA
puntos.

ESPACIAL
Variantes

Discapacidad visual: la tabla se coloca sobre el suelo, sin so-


portes. El alumno la explora con sus manos y camina sobre Ttulo: Escribo en varios tamaos
ella antes del juego. Durante ste se le dan indicaciones orales
para ayudado en su orien racin.
En caso necesario se colocan unas cuerdas a unos 30
Propsitos
centmetros de altura del piso, paralelas a la tabla, en ambas
Utilizar diferentes espacios para escribir.
orillas, para que al sentidas ubique la direccin y el espacio.
Se le indica el momento en que recorrer toda la tabla y Mejorar el control de los movimientos del cuerpo en un
cuando haya terminado de hacerla. espacio determinado.
Discapacidad auditiva: se muestra la opcin para caminar
sobre la tabla de manera corporal, ejemplifi:::ndola. Recursos materiales
Discapacidad motora: se utiliza cualquier tipo de desplaza- Espacio amplio con cemento, donde sea posible pintar con gis
miento que le sea posible. Se coloca la tabla sobre el piso, sin
soportes. Gises de colores
Marcos de papel peridico de diferentes tamaos
Evaluacin
Metodologa
Considere los siguientes criterios:
1. Se explica al grupo que el juego consiste en escribir lo que
Desarrollo corporal personal Fuerza quieran con gises de colores en diferentes tamaos, utilizan-
do los marcos de papel.
Coordinacin Velocidad
Resistencia 2. Se les organiza en equipos de tres alumnos.
Equilibrio
3. Se distribuyen el espacio y los materiales. (Se entregan a cada
equipo gises de distintos colores y marcos de varios tamaos.)

39
r
40 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA I JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 41

4. Cada equipo se pondr de acuerdo respecto al texto que escri- Evaluacin


bir, y los colores y tamaos de las letras.
Considere los siguientes criterios:
5. Se especifica que el requisito es usar diferentes tamaos de
letras en e! texto.
Percepcin Recreacin
6. Cada equipo tendr de 15 a 20 minutos para la elaboracin de!
Transformacin Representacin
texto.
7. Al concluir el trabajo, se rene al grupo y se realiza un re-
Ttulo: Reproduzco mensajes
corrido por todo el espacio para observar y leer los textos.
8. El grupo elige e! que les haya gustado ms. Propsitos
9. El equipo que realiz e! texto elegido ser e! ganador.
Identificar la ubicacin de diferentes objetos en e! espa-
10. El da siguiente o poco tiempo despus se lava e! piso. CIO.

Realizar movimientos para localizados .


Variantes

Discapacidad visual: se explora el tamao de los marcos. Se Recursos materiales


les ayuda indicndoles los colores de gis que tienen y ponin-
doles e! que quieran en las manos. Se les dan indicaciones ver- Papelitos con mensajes en texto, o con texto y dibujo, doblados
bales sobre e! trazo de sus letras. como boletos de rifa

Discapacidad auditiva: se explica el juego ejernplificndolo Un recipiente para colocar los papelitos
con e! trazo de algunas palabras, utilizando e! marco de papel Objetos que se encuentren en e! lugar
y los gises.
Discapacidad motora: usan cualquier parte de su cuerpo que Metodologa
tenga movimiento para trazar con gis. Tambin pueden utili-
zar papel de estraza como fondo y plumones que manejen 1. Se forma al grupo en crculo.
con los pies o la boca en caso de que no tengan capacidad de 2. Se explica que el juego consiste en tomar un papelito del reci-
mover las manos. El tamao de los marcos de papel se elegir piente, leerlo en silencio y realizar la accin que ah se indica.
de acuerdo con sus posibilidades de desplazamiento; en caso
necesario, se trabaja con lneas trazadas en e! piso en lugar de 3. El grupo intenta adivinar lo que e! papelito dice a partir de la
accin realizada por el alumno.
los marcos.
Discapacidad intelectual: se toma como vlida cualquier for- 4. Las opciones de mensajes pueden ser como las siguientes:
ma de representacin convencional o no convencional de len-
gua escrita. Al pasar en grupo, se observa el trabajo y se les i Toca la puerta
pregunta qu dice. l. Corre alrededor de! crculo

I
t
42 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 43

Saluda con la mano a un compaero Evaluacin


Camina hasta el centro del crculo
Considere los siguientes criterios:
Toca el piso
Percepcin Orientacin
5. El juego inicia siguiendo e! orden de los alumnos acomoda-
dos en crculo; se toma el papelito, se lee, se realiza la accin, Represen tacin Sensibilidad espacial
el grupo adivina, y as con cada nio,
6. Si el grupo es muy numeroso, pueden formarse varios crcu- Ttulo: Laberinto de obstculos
los de diez alumnos cada uno.
7. Si el juego se prolonga porque el grupo no adivina puede
Propsitos
elegirse slo a algunos nios: el alumno que pasa y representa
elige quin de sus compaeros tomar un papelito. Desarrollar la habilidad para recorrer espacios con obstcu-
los respetando los lmites marcados.
8. El juego concluye explicando la importancia de poder despla-
zarse por e! espacio y realizar diversas actividades. Coordinar el movimiento de su cuerpo a travs de obs-
tculos.

Variantes
Recursos materiales
o Discapacidad visual: recorren el lugar antes del juego ubican-
do el espacio donde se encuentran las personas y los objetos Sillas
que se utilizarn en l. En el paso 5, despus de elegir el pape- Gis
lito, se le muestra al profesor para que lo lea y le diga el men-
saje en voz baja. Espacio amplio donde se pueda pintar el piso con gis

Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo. Cartulina

Discapacidad motora: se usa cualquier forma de representa- Plumn


cin (corporal o grfica) y de desplazamiento. Reloj con segundero
Discapacidad intelectual: se trabaja con mensajes sencillos; Paliacate
puede decirse en forma oral lo que deben hacer, por ejemplo, ..
tocar con sus manos e! objeto que muestre el papelito o tocar f Metodologa
la parte del cuerpo que est dibujada en l. Los papelitos pue-
den decir: puerta, piso, silla, ojos, pie, etc., tener e! dibujo del t 1. Se acomodan las sillas, dejando espacio para una persona en-
objeto o la parte de! cuerpo y debajo un texto.

I tre una y otra; se hace un camino a lo largo del espacio y se


forman lneas rectas, curvas, quebradas, etctera.

r
"
44 MNICA MONTES AYALA/Mi\RA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 45

8. Gana el que lo haya hecho en el menor tiempo y con menos


salidas de la carretera y choques con sillas.
9. Se da preferencia al menor tiempo con ninguna salida ni cho-
que.
10. Tambin puede hacerse el recorrido sin tomar el tiempo y
poniendo como requisitos no salirse del camino ni chocar
con sillas. Se da un punto de ganador al que lo logre de esta
manera.

Variantes

Discapacidad visual: realizan el recorrido antes y no se marca


la carretera con el gis. Juegan recorriendo el camino y pasan-

I do las sillas: una por la derecha, la siguiente por la izquierda y


luego por la derecha, y as sucesivamente. Se les ayuda con
indicaciones verbales durante el recorrido.
o Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo.
Al dar la seal de inicio se toma un paliacate y se baja para que
I
el alumno lo vea.
2. Se traza un camino con dos lneas de gis como si fueran las
Discapacidad motora: No se utilizan marcas con el gis. Ha-
orillas de una carretera que pasa por el lado derecho de las si-
cen el recorrido corto. Se separan las sillas de manera que los
llas y en otros casos por el lado izquierdo.
alumnos tengan espacio suficiente entre cada una para despla-
3. Se forma a los alumnos en fila al inicio del camino. zarse.
4. Se explica que el juego consiste en recorrer la carretera marca- Realizan el recorrido pasando las sillas: una vez por la dere-
da, lo ms rpido posible, pero sin salirse de la carretera y sin cha, la siguiente por la izquierda y as sucesivamente.
chocar con las sillas.
5. El primer alumno de la fila inicia el recorrido; el profesor se- Evaluacin
ala la salida y toma el tiempo con e! reloj, fijndose en las
Considere los siguientes criterios
veces que se sale de la carretera o choca con alguna silla.
6. Se anota en una cartulina el nombre de! alumno, el tiempo Percepcin Orientacin
realizado, y e! nmero de veces que se sali de la carretera
Recreacin Continuidad
o choc con una silla.
7. Todos los nios realizan el recorrido.
46 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 47

Ttulo: Laberinto con grficas alguno de estos animales. Se les dice a los nios: "Ayuden al
perro a encontrar el camino a su casa".

Propsitos 7. Gana el alumno de la pareja que trace primero el camino que


conduce del principio al final del laberinto.
Identificar un camino.
Mejorar la coordinacin ojo-mano, en un espacio determi- Variantes
nado.
Discapacidad visual: en lugar de hoja cuadriculada se emplea
el geoplano, y en vez de lneas cordones elsticos para trazar
Recursos materiales los caminos.
El camino que deben recorrer para llegar del principio al
Hojas de libreta con cuadro grande final del laberinto lo localizan con las manos y acomodando
Lpices en l una agujeta.

Colores rojos Discapacidad auditiva: se ejernplifica en el pizarrn la forma


de realizar el laberinto. Se utilizan seales corporales para se-
Geoplano
alar el momento de intercambiar el laberinto con sus com-
Cordones elsticos paeros.
Agujetas Discapacidad motora: utilizan el laberinto ya trazado con
caminos amplios o el geoplano con el laberinto formado, para
que busquen el camino colocando sobre l la agujeta.
Metodologa
Discapacidad intelectual: juegan con laberintos sencillos con
1. Se entrega una hoja y un lpiz a cada alumno. el camino principal trazado y se les pide que completen los
2. Se les pide que tracen un camino con doble lnea de un lado de trazos de la hoja.
la hoja al otro, utilizando como base las lneas de los cuadros
y marcando con flechas el final del laberinto. Evaluacin
3. Se llenan los otros espacios de la hoja trazando varios carni-
nOS que se cierren en diferentes partes de la misma y se dejan Considere los siguientes criterios:
tres o cuatro inicios del laberinto.
Percepcin Representacin
4. Se intercambia por parejas el laberinto elaborado para que el
compaero encuentre el camino. Transformacin Orientacin
Recreacin Continuidad
5. El alumno lo traza con color rojo.
6. Tambin puede dibujarse en el extremo de la hoja donde hay
varios inicios un perro, un gato o un ratn, y al final, la casa de
48 MNICA MONTES AYALAlMARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 49

Ttulo: Laberinto con dibujos 5. El juego concluye comentando sobre la importancia de bus-
car caminos para encontrar soluciones.
Propsitos
Variantes
Iden tificar un camino dentro de un espacio con varios
laberintos. Discapacidad visual: se utilizan tablas de madera con labe-
Mejorar la coordinacin motriz fina al trazar lneas por rintos con bajorrelieve. El alumno sentir el camino con [as
un camino marcado. manos y colocar una agujeta sealando el que une los dos ex-
tremos.

Recursos materiales Discapacdad auditiva: se explica el juego ejemplificando con


estos laberintos.
Hojas con laberintos con dibujos al principio y al final de cada Discapacidad motora: se utilizan laberintos con caminos am-
laberinto plios, pueden ser en hoja o en tablas de madera.
Colores Discapacidad intelectual: se usan laberintos sencillos y se
Tablas de madera con laberintos marcados con bajo relieve aumenta la complejidad conforme los alumnos los vayan re-
solviendo.

Metodologa
Evaluacin
.~
1. Se explica que van a buscar el camino por el cual pueden unir
los dos dibujos que se encuentran a los lados de la hoja, re- Considere los siguientes criterios:
corriendo el camino con un color sin chocar o salirse de l.
Percepcin Representacin
2. En las hojas debe haber varios laberintos, iniciando con uno
que contenga slo dos caminos, uno de los cuales une los dos Transformacin Orientacin
dibujos. Los dibujos pueden ser de un nio en un extremo y
una pelota en el otro. Se dice a los alumnos: "Ayuda al nio Ttulo: Dibujo como me indican
a encontrar el camino para llegar a donde est su pelota". Cada
laberinto debe ser ms complejo.
Propsito
3. Se entregan a los alumnos las hojas con los laberintos y los
colores. Pueden utilizar el color que quieran para trazar su Desarrollar la capacidad para utilizar un espacio reproducien-
camino e iluminar los dibujos. do dibujos mediante instrucciones.
4. Gana el primero de cada fila que encuentre el camino y lo tra-
ce sin chocar ni salirse de l. Se juega laberinto por laberinto
para dar oportunidad a que haya varios ganadores.
50 MNICA MONTES AYALAlMARA AUXILIO CASTRO GAReA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 51

Recursos materiales Discapacidad auditiva: en el paso 5 recurren a la expresin


corporal para describir el dibujo. Los trazos empleados en el
Hojas con dibujos sencillos
dibujo original deben ser sencillos y sin detalles.
Hojas blancas Discapacidad motora: se acepta como vlido cualquier tipo
Colores de dibujo tomando como referencia slo el parecido de las
formas generales.
Dibujo en relieve de plastilina sobre cartn o madera !

Discapacidad intelectual: se usan dibujos sencillos para la des-


Plastilina
cripcin.
Cartn o madera como base para cada alumno

Metodologa
I Evaluacin

Considere los siguientes criterios:


1. Se explica que el juego consiste en dibujar lo que un compa-
ero les vaya diciendo. Percepcin Representacin
2. Se eligen dos o tres nios para describir dibujos. Transformacin Orientacin .<

3. Los alumnos reciben hojas blancas y colores. Recreacin Sensibilidad espacial


4. Al alumno que va a describir se le entrega la hoja con el dibujo
de manera que los dems no lo vean. Ttulo: El gato y el ratn
5. Los alumnos elegidos describen el dibujo, por turnos, dando
verbalmente las indicaciones para que cada nio lo realice. Propsitos
6. Al finalizar cada nio muestra los dibujos a sus compaeros
Reconocer espacios disponibles respetando lmites .
(el que describi y los dibujados por los nios).
Desarrollar agilidad, velocidad y coordinacin motora .
7. Ganan los que realizaron los tres dibujos ms parecidos al ori-
ginal.
Recursos materiales
Variantes Espacio amplio
Discapacidad visual: en el material se utilizan dibujos en re-
lieve de plastilina sobre una base de cartn o madera. En los Metodologa
pasos 4 y 5 la descripcin se hace a partir de tocar con las
manos el dibujo. La figura representada con plastilina debe 1. Los participantes se colocan a lo largo del espacio en marcas
ser sencilla. Los otros alumnos pueden representarlo tambin previamente dibujadas en el piso. De esta manera, fungen como
con plastilina. obstculos.
f
52 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
I
i
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 53
I
lr
l, 8. El juego termina cuando e! ratn es atrapado por el gato, ga-
nando as ste; o cuando el gato es atrapado por alguno de los

l . participantes-obstculo y gana el ratn.
!

9. El ganador es el gato en el siguiente juego y el perdedor pasa a


formar parte de los obstculos, sustituyendo el lugar de uno
de stos.

10. Al inicio debe especificarse que los participantes-obstculo


slo podrn abrazar al gato para atraparlo; no pueden jalarlo
ni golpearlo, pues sern descalificados.

Variantes

Discapacidad visual: tanto el gato como el ratn emiten la


onomatopeya correspondiente para que los participantes-obs-
tculo puedan diferenciarlos. De igual manera, deben realizar
un reconocimiento del lugar antes de comenzar el juego para
evitar accidentes.

Discapacidad motora: los participantes que no puedan mo-


verse participan como obstculos y tratan de detener al gato;
2. Un participante, que ser e! gato, se ubica en un extremo de! si lo consiguen ganan puntos.
grupo; otro, en e! otro extremo, ser e! ratn.

3. A la orden de salida e! gato y e! ratn se echan a correr, procu- Evaluacin


rando este ltimo no ser atrapado.
Considere los siguientes criterios:
4. El gato debe esquivar los obstculos sin ser tocado por sus
compaeros.
Percepcin espacial Coordinacin
5. Los alumnos que fungen como obstculos pueden intentar
Orientacin Velocidad
detener al gato para ayudar al ratn a no ser atrapado.

6. Pueden moverse slo un paso en cualquier sentido, sin despe-


Ttulo: Espalda tctil,
gar e! otro pie de la marca de! piso; si lo hacen se les descalifica
y salen de! juego.
Propsito
7. Ni e! gato ni el ratn pueden salir de! rea donde se encuen-
tran los participantes-obstculos. Si alguno lo hace ser des- Reproducir, mediante el dibujo, formas percibidas por el
calificado. sentido del tacto.
54 MNICA MONTES AYALAlMARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 55

Recursos materiales Percepcin espacial Represen tacin


Recreacin Orientacin
Hojas con diversas figuras o formas geomtricas
Hojas blancas Ttulo: Librando obstculos
Lpices
Propsitos
Metodologa
Desarrollar la habilidad de desplazarse reconociendo cambios
1. Los alumnos se colocan por parejas. de direccin, aplicando velocidad y conociendo sus posibili-
dades individuales de movimiento.
2. Se proporciona a cada uno una hoja con diferentes figuras,
hojas blancas y un lpiz. Favorecer la coordinacin culomanual y la capacidad para
realizar ms de un movimiento a la vez.
3. Un miembro de cada pareja se coloca de espaldas a su compa-
ero.
Recursos materiales
4. El que queda de frente dibuja con e! dedo sobre la espalda de
su compaero una de las formas o figuras contenidas en su Bastones
hoja.
Gises
5. ste reproduce la figura o forma en una hoja blanca; si acierta
se le dar un punto. Pelotas

6. Enseguida, e! que estaba de espaldas dibuja con e! dedo sobre Aros


la espalda de su compaero una de las formas o figuras de su Resortes
hoja y se repite el mismo procedimiento.
Botes
7. Al terminar con las formas de su hoja se hace el conteo de los
puntos de cada uno y gana el que tenga ms. Espacio amplio
Un cronmetro
Variantes
Metodologa
El grado de complicacin de las formas y figuras depender del nivel
de cada uno de los alumnos y de su habilidad para reproducidas. 1. Se establecen cuatro estaciones a lo largo del espacio.
2. En la primera estacin se colocan botes alineados a cierta dis-
Evaluacin tancia para que puedan pasar en zig zag entre ellos; en la se-
gunda, aros acomodados uno detrs de otro y alineados; en la
Considere los siguientes criterios: tercera, tres resortes a unos 15 centmetros de! piso, sosteni-
dos por postes, y en la cuarta, una lnea pintada en e! piso.
56 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILlO CASTRO GARCA
I
I
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 57

,
3. Se establece el orden de las estaciones por las que deben pasar. i do para el nio que la utiliza, es decir, ms grande o ms pequea segn
sus posibilidades.
4. Se marca la lnea de salida en un extremo del espacio.
5. Cada alumno lleva en la mano un bastn y una pelota, y se Evaluacin
forman en hilera.
6. A la orden de salida el alumno llega a la primera estacin con- Considere los siguientes criterios:
duciendo la pelota con el bastn y la pasa en zig zag entre los Percepcin Coordinacin
botes. Despus se traslada a la segunda estacin, donde salta I

de un aro a otro siempre llevando la pelota con el bastn. En I Transformacin Velocidad


la tercera debe saltar los resortes llevando tambin la pelota
con el bastn. En la cuarta, se desplaza en cuatro puntos por
la lnea marcada sin perder la pelota.
I Orientacin Desarrollo corporal personal
Continuidad
7. El tiempo se toma en cuanto sale de la lnea de meta y se de-
tiene en el momento en que regrese de nuevo a la lnea de I Ttulo: El camino a casa
salida.
8. No debe perder de vista la pelota; si lo hace, tendr que ir por I Propsitos
ella con el bastn y perder tiempo. Tambin se le indica que
debe hacerlo en el menor tiempo posible pero con cuidado de
no perder la pelota. I Desarrollar la ubicacin espacial al trazar el camino a su casa .
Colaborar en equipo para trazar un camino.
9. Gana el participante que haya hecho el menor tiempo posible.
Recursos materiales
Variantes
Espacio amplio donde se pueda pintar el piso con gis; puede ser el
Discapacidad visual: en este caso, deben tener un gua que les patio de la escuela
indique hacia dnde caminar y qu tienen que realizar, utili-
Gises de colores
zando nicamente la voz y despus de reconocer el terreno.
t
Discapacidad motora: se puede simplificar la actividad omi-
r Metodologa
tiendo el uso del bastn y la pelota. Los resortes se colocan un
/'
poco ms altos para que pasen por debajo de ellos, o un poco
1. Se organiza al grupo en equipos de cinco alumnos.
ms bajos para que los salten sin dificultad. La caminata en 1
cuatro puntos puede sustituirse por gateo. 2. Se explica que el juego consiste en elegir la casa de un miem-

En general, si la actividad es muy pesada para algunos nios con nece- I bro del equipo, y despus trazar sobre el piso el plano del ca-
mino que los llevar hasta ella.
sidades severas, pueden omitir' el bastn y guiar la pelota con el pie o
realizarlo sin ella. Otra opcin es utilizar la pelota del tamao adecua-
3. El maestro distribuye a los equipos en el espacio y les permite
que tomen los gises que deseen para trazar el camino.
58 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
l
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL S9
I
4. Se dan de 1S a 30 minutos para que lo hagan. Ttulo: Dime dnde est
S. Se renen todos los alumnos en el centro del patio, e inician
el recorrido en grupo por el espacio correspondiente a cada Propsito
equlpo.
6. Al llegar al espacio de un equipo, los que trazaron ese cami- Ubicar objetos en un espacio determinado e identificarlos.
no lo explican, y as sucesivamente hasta recorrer todos los
cammos. Recursos materiales
7. Gana el equipo que, en opinin de ellos y por votacin, ha
ya realizado e! camino ms fcil para llegar a la casa de! com- Diferentes objetos:
paero. Juguetes
8. El juego concluye comentando sobre e! uso de los croquis, Utensilios de cocina
planos y mapas para encontrar un lugar.
Artculos escolares

Variantes
Metodologa
Discapacidad visual: e! alumno explica la ubicacin de su casa
1. Se organiza al grupo en dos equipos.
movindose en la direccin necesaria, y si su casa es elegida,
los compaeros trazan e! camino con gis sobre e! piso mien- 2. Se explica a los nios que e! juego consiste en adivinar el lugar
tras l camina. en e! que se encuentra determinado objeto, segn las indicacio-
nes verbales de sus compaeros.
Discapacidad auditiva: se explica e! juego utilizando lenguaje
total. Para la explicacin del camino e! alumno participa con 3. Un equipo acomoda e! objeto correspondiente en un lugar
movirmentos y seas. de! saln escogido por ellos, sin que el otro equipo vea dnde
(pueden salir de! saln para que no se enteren).
Discapacidad intelectual: el maestro ejemplifica con el gru-
po la ubicacin de varios lugares conocidos por los alumnos; 4. Regresa el equipo al saln, eligen a un compafero para adivi-
trazan e! camino con gis en el piso antes de que trabajen por nar y ste intenta encontrar el objeto al que se refieren por
equipos. Tambin puede ayudarse a los nios durante el mo- medio de las indicaciones verbales. Las indicaciones pueden
mento de! trabajo en equipo, con orientaciones espaciales. ser: arriba, abajo, atrs, etctera.
S. Gana un punto el que logre encontrar el objeto y explique
Evaluacin dnde lo encontr.

6. Despus toca el turno al otro equipo de acomodar e! objeto, y


Considere los siguientes criterios:
as sucesivamente.
Transformacin Representacin 7. Gana el equipo que obtenga ms puntos.
Recreacin Orientacin
60 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL
61

8. El juego concluye comentando sobre la importancia de ubi-


Recursos materiales
camos espacialmenre.

Espacio amplio con lugares para esconderse, como rboles,


Variantes esquinas, algunos muebles, etctera.

Discapacidad visual: antes de iniciar el juego se exploran los


Metodologa
objetos y el espacio.
Discapacidad auditiva: se utilizan seales con las manos para 1. Se explica al grupo que jugarn a las escondidas. Un alumno
indicar hacia dnde deben dirigirse para localizar el objeto. se cubre los ojos, cuenta hasta diez (si el espacio es muy am-
Tambin pueden utilizarse carteles con las indicaciones por plio, hasta un nmero mayor), mientras sus compaeros co-
escnto. rren a esconderse. l los busca y el primero que encuentre
Discapacidad motora: de ser necesario, otro alumno lo acom- ser quien se cubra los ojos la siguiente vez.
paa para realizar la bsqueda y el desplazamiento. Tambin 2. Se explica al grupo cul es el espacio dentro del cual pueden
puede realizarse todo el juego por parejas. jugar, especificando los lmites, por ejemplo: hasta la lnea roja
Discapacidad intelectual: de ser necesario, se ayuda sealan- o hasta la cancha de bsquetbol.
do o acompaando el movimiento y el desplazamiento hacia 3. Se elige al nio que se cubrir los ojos e inicia contando hasta
la direccin indicada para localizar el objeto. diez.

4. Los dems alumnos corren a esconderse.


Evaluacin

Considere los siguientes criterios:

Percepcin Recreacin
Transformacin Orientacin

Ttulo: Escondidas ~"

,"
Propsitos
,,'
Desarrollar la ubicacin espacial. I'
"1:
Realizar desplazamientos en un espacio determinado.
62 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA

5. El alumno empieza a bus carlos; cuando localiza a un compa-

r
ero dice: "Un, dos, tres, por. .. ", y menciona su nombre.
6. Cuando se haya encontrado a todos los alumnos, e! nio que
,, JUEGOS PARA 5
se cubri los ojos debe describir en qu lugar encontr al pri-
mero. ~ DESARROLLAR LA
7. Gana el alumno que fue encontrado al ltimo.
I INTELIGENCIA
8. Ahora se queda a contar e! alumno que haya sido encontrado
pnmero.
9. y as sucesivamente.
I I LINGSTICA

10. El juego concluye comentando la importancia de ubicar los lu-


gares que existen en un espacio determinado y de podemos
mover libremente por ese espacio respetando los lmites.
Ttulo: El recado

Variantes Propsito

Establecer comunicacin con sus compaeros de mane-


Discapacidad visual: el juego se realiza por parejas, tomados
de las manos. Puede darse ms tiempo para esconderse. ra escrita utilizando el recado.

Discapacidad auditiva: se utiliza una seal visual para indicar


el momento de iniciar e! conteo. Cuando se encuentre a este
Recursos materiales
alumno se le toca el hombro para que sepa que ya se le encon-
Hojas de tamao media carta
tr. l hace lo mismo con sus compaeros cuando le toque
buscados. Lpices
Discapacidad motora: e! juego se realiza por parejas. Se da Plantilla con renglones
ms tiempo de con tea para esconderse. El lugar del juego debe
Nombres de compaeros en tarjetas
permitir que el alumno se esconda aun si usa silla de ruedas.

Metodologa
Evaluacin
1. Se forman equipos de tres alumnos, numerados de! uno al tres.
Considere los siguientes criterios:
2. Se dan los mensajes a los alumnos con nmero uno sin que
Percepcin Orientacin escuchen los dems, y as sucesivamente.
Transformacin 3. Se explica que el alumno uno escribir un recado para avisar a
su compaero dos el motivo por el cual no podr ir a jugar
esta tarde con sus compaeros.

63
64 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA
65

4. El nmero dos lo lee y le explica a su compaero nmero tres


e! motivo. Discapacidad motora: se elabora el recado en la manera que
le sea posible (oral o escrito).
5. Si el tres entiende e! mensaje que intent comunicar e! uno, se
otorga un punto a quien elabor el recado. Discapacidad intelectual: se utilizan dibujos para explicar el
recado si el alumno no puede leer y escribir. Tambin es posi-
6. Para revisar el mensaje enviado a travs de! recado se sugiere ble que copie e! nombre del compaero a quien est dirigido
incluir la siguiente informacin: el recado y anote su propio nombre. El profesor o un alumno
pueden decirle la fecha.
A quin est dirigido

Quin lo enva Evaluacin


Fecha del recado
Considere los siguientes criterios:
Contenido de! recado
Significacin Poder mnemotcnico
7. Despus, el dos elabora otro recado, explicando por qu sal-
Orden
dr temprano de la escuela; se lo entrega al tres, ste lo lee y lo Funcin explicativa
explica al dos. De igual manera, se otorga un punto si se com- Funcin pragmtica
prendi el mensaje y tiene todos los datos del recado.

8. El tres elabora un recado, explicando por qu no ir maana al Ttulo: La tarjeta de amor


paseo del grupo. Se lo entrega al uno y ste lo explica al dos.
Se otorga un punto si tiene los requisitos del recado y se en-
Propsitos
tendi el mensaje.

9. Ganan los equipos que hayan logrado los tres puntos. Desarrollar el lenguaje oral y escrito a travs de la elabo-
racin de una tarjeta de amor.
Variantes Lograr comunicar pensamientos y sentimientos hacia los
seres queridos.
Discapacidad visual: se utiliza plantilla con renglones; cuan-
do le entreguen a este alumno el recado, se hace por escrito y
Recursos materiales
se lee en voz baja para que slo l escuche.

Discapacidad auditiva: se ejemplifica con un recado para que Cartulinas cortadas de diferentes tamaos
el alumno comprenda lo que tiene que hacer. Al expresar s-
Papel de varios tipos y colores
te el recado utiliza lenguaje total y su compaero intenta com-
prender el significado de su mensaje, aunque no sea de forma Tijeras
exacta. Pegamento

Lpices
66 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 67

Metodologa Evaluacin

1. Se habla con el grupo de las personas a quienes queremos y Considere los siguientes criterios:
quienes nos quieren, entre ellas: pap, mam, hermanos, otros
parientes, amigos, etctera. Significacin Funcin pragmtica

2. Cada alumno elige a una de esas personas. Orden Poder mnemotcnico

3. En equipos de cinco alumnos, cada uno expresa oralmente lo Ritmo


que le gustara decir a la persona que eligi.

4. Se les pide que, de manera individual, expresen esas ideas por Ttulo: La carta
escrito en una tarjeta de amor y elaboren un diseo para ador-
nar/a. Propsitos
5. El material puede colocarse en el centro del saln y los alum-
nos forman un crculo alrededor del mismo.
Desarrollar el lenguaje escrito por medio de la carta .

6. Pueden utilizar libremente el material que deseen.


Mejorar la capacidad para expresar ideas por escrito .

7. Al terminar la elaboracin de la tarjeta, algunos alumnos co-


mentan lo que escribieron en la suya. Recursos materiales
8. El juego concluye expresando lo importante que es comuni- Hojas blancas
car lo que pensamos y sentimos a nuestros seres queridos.
Lpices

Variantes Lista con los nombres de alumnos de otro grupo y/o escuela
Temas en carteles
Discapacidad visual: se utiliza una plantilla con renglones del
Plantillas con renglones
tamao de la cartulina elegida para la tarjeta.

Discapacidad auditiva: se explica el ejercicio con lenguaje cor-


Metodologa
poral y se permite que observe el trabajo de otros compae-
ros para que comprenda y logre elaborar el suyo.
1. Se explica al grupo que el juego consiste en escribir una carta
Discapacidad intelectual: puede hacerse el diseo de la tarje- muy larga, lo ms larga que puedan, para un compaero del
ta para que el alumno escriba algunas palabras sencillas en el otro grupo.
texto. Tambin puede emplear escritura no convencional.
2. Se comenta en grupo lo que les gustara contar a otros compa-
eros en una carta.

3. Algunos temas pueden ser:


I )

68 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 69

Cmo es mi escuela y lo que ms me gusta de ella Discapacidad intelectual: se usan en la carta dibujos y escri-
tura no convencionales o convencionales. El maestro puede
Los mejores lugares de mi ciudad, de mi pueblo, de los
anotar el nombre del destinatario para que el alumno se apoye
alrededores
en l y lo escriba.
Mis juegos preferidos
Evaluacin
4. Se elige de la lista el nombre del alumno al que cada nio diri-
gir su carta.
Considere los siguientes criterios:
5. Los alumnos escriben la carta.
Significacin Poder mnemotcnico
6. Se intercambian las cartas por parejas para revisar si contiene
los siguientes datos: Orden Funcin explicativa
Funcin pragmtica
Destinatario
Fecha
Ttulo: Cuenta tu ancdota
Saludo
Contenido de la carta Propsitos
Remitente
Desarrollar la capacidad para la expresin oral y escrita a
travs de la ancdota.
7. Con las opiniones de la pareja, los alumnos completan los datos
de la carta ql'e sean necesarios. Utilizar la memoria a largo plazo.
8. Ganan las cartas ms largas.
Recursos materiales
9. Se envan las cartas a los destinatarios.
1C. Se pide al otro grupo que conteste las cartas. Hojas
Lpices
Variantes Plantilla con renglones

Discapacidad visual: se utiliza una plantilla con renglones.


Metodologa
Discapacidad auditiva: se explica e! ejercicio usando lenguaje
total y se ejemplifica el desarrollo de! mismo. En el paso tres, 1. Se explica que el juego consiste en platicar y escribir la ancdo-
se presentan los posibles temas escritos en carteles. ta ms graciosa que les ha ocurrido.
Discapacidad motora: se utiliza el tipo de letra que le sea ms 2. Los alumnos piensan unos momentos; cada uno elige la anc-
fcil escribir. Si lo requiere puede emplear cualquier instru- dota ms graciosa que ha vivido y la escribe.
mento para escribir.
70 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 71

3. En equipos de cinco comentan su ancdota. Recursos materiales


4. Por equipo eligen la ms graciosa.
Hojas
5. En grupo relatan la ancdota elegida en cada equipo.
Lpices
6. El juego concluye comentando la importancia de disfrutar los
Colores
momentos agradables de la vida y poder platicar con nuestros
compaeros esas vivencias.
Metodologa
Variantes
1. Se explica que el juego consiste en hablar y escribir sobre lo
mejor de las vacaciones.
Discapacidad visual: se utiliza la plantilla con renglones para
escribir. 2. Cada alumno piensa unos momentos en las actividades reali-
zadas durante las vacaciones.
Discapacidad auditiva: se utiliza lenguaje total para comuni-
carse y se ejernplifica la actividad. 3. Cada uno elige lo mejor de sus vacaciones.
Discapacidad intelectual: se puede contar la ancdota de ma- 4. En equipos de cinco, comentan lo mejor de sus vacaciones.
nera oral.
5. De manera individual cada uno escribe un texto con el ttulo:
"Lo mejor de mis vacaciones".
Evaluacin
6. Despus elaboran un dibujo relacionado con el texto.
Considere los siguientes aspectos: 7. Entregan los textos y los dibujos y conforman con stos un
lbum titulado: "Las vacaciones".
Significacin Funcin pragmtica
8. En grupo leen algunos textos.
Orden Retrica 9. Pueden solicitar el lbum para leer libremente los textos del
Ritmo Poder mnemotcnico grupo.
1O. El juego concluye comentando la importancia de escribir nues-
Ttulo: Las vacaciones tras vivencias y poder compartir/as mediante el lbum del
grupo.
Propsitos
Variantes
Desarrollar el lenguaje escrito a travs de la elaboracin
de un lbum de las vacaciones. Discapacidad visual: se utilizan plantillas con renglones.
Mejorar la comunicacin de vivenciaspersonales. Discapacidad auditiva: se anota en un cartel la idea sobre la
que se elabora el texto. Se utiliza el lenguaje corporal para co-
mumcarse.
72 MNICA MOl\TTES A YALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 73

Discapacidad intelectual: se elaboran textos sencillos con


escritura convencional o no convencional. r ~J1ab(, una et, 80 H'Da ulla \Jet ..

Evaluacin ,

Considere los siguientes criterios:

Significacin Poder mnernotcnico


Orden Funcin explicativa
Funcin pragmtica ~o \-\aba \J(lo -iei ...

Ttulo: Un milln de cuentos

Propsito

Desarrollar la capacidad para crear cuentos a partir de tarjetas.

Recursos materiales

Juego de tarjetas con dibujos de un cuento, con cuatro opciones 5. Despus pueden proponer otras opciones de dibujos y textos
diferentes por escena, y con un breve texto en la parte posterior para ampliar las posibilidades de los cuentos.
de cada dibujo
6. En equipo eligen las que les parecen mejores. Elaboran dibu-
jos y escriben los textos para agregados al juego de tarjetas.
Metodologa
7. El juego concluye comentando la posibilidad que todos tene-
1. Se organiza al grupo en equipos de cinco integrantes. mos de crear cuentos e inventar historias.

2. A cada equipo se le entrega un juego de tarjetas.


Variantes
3. En el centro del equipo se acomodan las tarjetas poniendo en
la misma hilera las opciones de cada escena posible de esco- Discapacidad visual: en el paso cuatro se pide al alumno que
ger. (Las tarjetas pueden estar numeradas, habr cuatro con el elija una tarjeta de cada fila; despus otro lee el cuento que se va
nmero uno, cuatro con el dos, y as sucesivamente. Cada n- creando. Tambin un compaero puede describir los dibujos
mero corresponde a una posible escena.) y leer los textos de las opciones de tarjeta, para que l elija la
4. Se explica que el juego consiste en crear su propio cuento. Se que ms le agrade. En el paso siete se participa en la eleccin
elige una tarjeta de cada nmero, se lee su texto y as van crean- de las ideas para las nuevas tarjetas.
do su cuento.
MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 75
74

Discapacidad auditiva: en el paso cuatro se ejemplifica eli- Metodologa


giendo las tarjetas para formar el cuento. En el cinco se utiliza
lenguaje corporal para contar el cuento elegido. 1. Los pliegos de papel bond se colocan pegados con cinta adhe-
siva sobre la pared.
Discapacidad motora: en el paso cuatro seala las tarjetas ele-
gidas. En el siete participa en la eleccin de las ideas. 2. Se explica al grupo que el juego consiste en inventar un cuen-
to entre todos; un alumno empieza con una idea, otro contina
Discapacidad intelectual: en el paso cuatro puede elegir el y as sucesivamente, hasta que todos contribuyan a crear el
dibujo e ir contando el cuento de acuerdo con lo que l crea cuento.
que dice el texto.
Se recomienda utilizar un cuento con cinco escenas y dos 3. Se solicitan al grupo ideas sobre las que les gustara escribir
opCiOnes por escena. el cuento, y entre todos eligen una.

4. Un alumno empieza a escribir su idea sobre el cuento en el


papel.
Evaluacin
5. Otro contina el cuento escribiendo ahora su propia idea; y
Considere los siguientes criterios: as sucesivamente.

Funcin pragmtica 6. El texto se escribe en las hojas de papel bond, con plumones
Significacin
de diferentes colores, uno para cada alumno.
Orden Retrica
7. Se recuerda al grupo que se cuenta un cuento entre todos, a la
Ritmo Funcin mnemotcnica
limn, por lo que las ideas que escriban deben tener relacin
con todo e! texto.

Ttulo: Cuentos "a la limn" 8. Si el grupo es muy numeroso el juego puede realizarse por
eqUlpos.

Propsitos 9. Al final se lee todo el cuento.

Colaborar en la produccin de un cuento junto con su 10. El juego concluye comentando cmo todos podemos aportar
algo para hacer una creacin.
grupo.
Expresar sus ideas y hacer propuestas que relacionen va-
Variantes
rias ideas.

Discapacidad visual: en el paso cinco participa diciendo la


Recursos materiales idea para continuar e! texto y para escribirla utiliza la plantilla
con rengln adecuada al tamao de letra que se requiera en el
Pliegos de papel bond papel bond.
Plumones de colores Discapacidad auditiva: en los pasos cinco y seis participa es-
cribiendo su idea para continuar el cuento.
Cinta adhesiva
MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 77
76

Discapacidad intelectual: en el paso cinco expresa la idea y si Metodologa


no logra convencionalidad de la lengua escrita, recibe apoyo
del maestro o de otro compaero para escribir el texto. Tam- 1. En grupo platican sobre su comida favorita.
bin puede realizar un dibujo junto a la idea que propuso para 2. En equipos de tres alumnos eligen un platillo de cocina.
continuar el texto.
3. Preguntan a sus mams la receta del platillo elegido.
4. Anotan la receta, incluyendo los ingredientes y el modo de
Evaluacin preparacin.
Considere os siguientes criterios: 5. En el grupo se comentan algunas de las recetas.

Funcin pragmtica 6. Se elige una receta en grupo y se prepara con la participacin


Significacin
de los alumnos.
Poder mnernotcnico
Orden 7. Anotan la receta conforme la preparan.
Ritmo 8. Intercambian las recetas sobre el platillo preparado y se hacen
sugerencias para que se entienda mejor.
Ttulo: Recetas de cocina
9. El juego concluye comentando la importancia de anotar de
manera clara y precisa nuestro mensaje.
Propsitos
Desarrollar la capacidad para comunicar mensajes por es- Variantes
cnto. Discapacidad visual: en el paso cuatro se utiliza la plantilla
Colaborar en equipo al preparar un platillo. con renglones o escritura en Braille. En el seis se participa
Interpretar instrucciones escritas para elaborar un plati- mezclando ingredientes.
llo de comida. Discapacidad auditiva: en los pasos tres y uatro, hace los
movimientos corporales necesarios para ejemplificar la forma
de preparar el platillo elegido.
Recursos materiales
Discapacidad motora: en el paso seis participa en la elabora-
Hojas cin de la receta realizando las actividades que pueda, por ejem-
plo: picar, mezclar, batir, etctera.
Lpices
Ingredientes y utensilios para preparar la receta elegida Discapacidad intelectual: se gua a los alumnos para elegir
recetas sencillas. Pueden participar en la elaboracin de partes
Espacio con cocina de la receta.
MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 79
78

5. Recortan y arman su peridico.


Evaluacin
6. Despus intercambian los peridicos conformados con otros
Considere los siguientes criterios: equipos para que puedan leerlos.

Poder mnemotcnico 7. Los peridicos se acomodan en un lugar del saln para que los
Significacin
alumnos que lo deseen puedan leerlos.
Orden Funcin explicativa
8. El juego concluye comentando la utilidad del peridico.
o Funcin pragmtica
Variantes
Ttulo: El peridico
Discapacidad visual: en el paso tres escucha la lectura de los
encabezados de las noticias por parte de sus compaeros. En
Propsitos el cinco se apoya en sus compaeros para que doblen las ori-
llas de las noticias elegidas y le entreguen a l algunas dobla-
Estructurar un peridico a partir de otros.
das para guiarse y recortadas.
o Desarrollar la habilidad para seleccionar informacin.
Discapacidad auditiva: en el paso uno el juego se ejemplifica.
o Mejorar la coordinacin motriz fina. U tiliza la lectura para elegir las notas periodsticas.
o Discapacidad motora: en el paso cinco se acepta cualquier
Recursos materiales tipo de recortado y de pegado.
Discapacidad intelectual: se da opcin de elegir cualquier no-
Peridicos
ticia, dibujo, grfica, etc. que le interese o le guste.
Hojas
Tijeras Evaluacin
Pegamento
Considere los siguientes criterios:

Metodologa Significacin Poder mnemotcnico

1. Se explica a los alumnos que el juego consiste en conformar Orden Funcin explicativa
un peridico a partir de otros peridicos ya publicados. o Funcin pragmtica
2. Se organiza al grupo en equipos de cinco alumnos y se entrega
el material.
3. Revisan el contenido de los peridicos que les entregaron.
4. Cada equipo elige las secciones y las noticias que contendr
su peridico.
MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 81
80

6. Cada alumno propone a su equipo el material elegido.


Ttulo: Revistas
7. En equipo organizan el material y arman la revista.
Propsitos 8. Tambin pueden, a partir de esas ideas, redactar un artculo o
realizar alguna entrevista e incluirla en la revista.
Comprender diferentes tipos de informacin contenida
9. Los equipos intercambian las nuevas revistas.
en revistas.
Seleccionar informacin interesante para el alumno. 10. Se concluye comentando la importancia de expresar las ideas
por escrito para que otras personas puedan conocerlas.
Estructurar una nueva revista a partir de revistas ya pu-
blicadas.
Variantes

Recursos materiales Discapacidad visual: en el paso cuatro recibe apoyo de sus


compaeros describindole brevemente las imgenes y leyn-
Revistas dole los encabezados de los artculos de la revista.
Tijeras Discapacidad auditiva: en el paso tres se ejemplifica el juego.
En el cinco utiliza comunicacin total.
Pegamento
Discapacidad motora: Recorta y arma las imgenes y los tex-
Hojas
tos como le sea posible.
Cartulinas
o Discapacidad intelectual: En el paso cuatro puede elegir el
Plumones artculo guindose por las imgenes.
Colores
Evaluacin
Metodologa
Considere los siguientes criterios:
1. Se organiza al grupo en equipos de cinco integrantes.
Significacin Poder mnernotcnico
2. Se entrega el material a cada equipo.
Orden Funcin explicativa
3. Se explica que el juego consiste en elegir de las revistas pro-
porcionadas los artculos, reportajes, entrevistas y fotografas e Funcin pragmtica
que les interesen, y con ellos estructurar una nueva revista.
4. Los alumnos hojean, seleccionan y recortan el material de las
revistas.
5. En equipo acuerdan la estructura y las partes de la nueva re-
Vista.
82 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 83

Ttulo: El cartel 7. los alumnos escriben los textos en los carteles.


8. Se efecta la campaa publicitaria con los carteles.
Propsitos
9. En grupo se comentan los resultados de la campaa.
Expresar ideas por escrito. 10. Se concluyen estas actividades valorando el uso de los carteles
como una forma de comunicacin escrita para dar a COnocer
Desarrollar su capacidad para comunicar mensajes escri-
mensajes.
tos a travs del uso del cartel.
Favorecer el trabajo en equipo.
Variantes
Producir ideas para realizar una campaa publicitaria.
Discapacidad visual: en los pasos tres y cinco participa de
manera oral. En el siete utiliza una plantilla con renglones del
Recursos materiales
tamao de las letras de los carteles.
Cartulinas Discapacidad auditiva: en el paso uno se utiliza lenguaje cor-
Plumones poral al ir comentando los temas. En los pasos dos y tres se
escriben en el pizarrn las ideas que exprese el grupo. En el
Hojas paso seis, escribe y dibuja las propuestas de diseo para los
Lpices carteles.

Fuentes de informacin Discapacidad motora: en el paso siete se utiliza el tipo yel


tamao de letra que l pueda trazar y el tipo de instrumento
que requiera para realizar sus textos.
Metodologa
Discapacidad intelectual: en el paso cinco se ponen de acuer-
1. En grupo se comentan temas sobre los que les gustara comu- do sobre ideas bsicas y sencillas. En el seis puede anotar una
nicar algunas ideas a otros grupos. palabra y hacer un dibujo en el cartel.

2. Se elige un tema de los anteriores para hacer una campaa pu-


blicitaria utilizando carteles. Evaluacin
3. Los alumnos elaboran una lista con la informacin que nece- Considere los siguientes criterios:
sitan saber sobre el tema y la forma en que pueden obtenerla.
4. Se recaba la informacin necesaria. Significacin Retrica
5. En equipos de tres escriben las ideas que quieren compartir Orden Poder mnemotcnico
con otros compaeros. Ritmo Reflexin
6. Se disean los textos que escribirn en los carteles para reali- Funcin pragmtica
zar la campaa publicitaria.
84 MNICA MONTES AYALAlMARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 85

Ttulo: Produce tu texto 7. En equipo se leen los textos y se elige el ms original.


8. Ganan los alumnos que hayan escrito los textos ms origina-
Propsito les de cada equipo.
9. Los textos se colocan en una pared del saln.
Desarrollar la capacidad para producir textos con ideas
10. Se invita a los alumnos a leer los textos de sus compaeros. La
propIas.
invitacin puede hacerse extensiva a otros grupos.

Recursos materiales
Variantes
Hojas de papel de diferentes tipos o material con variadas formas
Discapacidad visual: previo al juego el alumno explora con
Lpices sus manos la variedad de materiales y elige e! que utilizar.
Lapiceros Emplea plantillas con renglones.
En el paso ocho comparte e! texto diciendo las ideas prin-
Colores cipales de lo que escribi.
Crayolas Discapacidad auditiva: se explica el juego utilizando comu-
Plumones nicacin total. En el paso seis muestra su texto y explica los
pensamientos con movimientos corporales. En el ocho inter-
cambian en equipo los textos para que puedan conocerlos.
Metodologa
Discapacidad motora: se utilizan las herramientas necesarias
1. El material se coloca en el centro del saln y los alumnos en para escribir sus ideas.
crculo alrededor del mismo.
Discapacidad intelectual: el texto puede ser sencillo y, de-
2. Se explica al grupo que el juego consiste en escribir una idea pendiendo del nivel de los alumnos, la escritura ser conven-
original sobre cualquier tema, lo ms rara y chistosa posible, cional o no convencional.
utilizando el material que cada uno quiera. En el paso siete puede elaborar tambin ur dibujo sobre
ese texto.
3. Cada alumno elige el material con el cual desea trabajar y ano-
ta su idea.
Evaluacin
4. Se forman equipos de cinco alumnos.
5. En equipo, cada alumno lee a sus compaeros su idea y los de- Considere los siguientes criterios:
ms le comentan todos los pensamientos que tengan sobre
ella. Significacin Funcin pragmtica
6. Cada alumno escribe un texto sobre su idea original, agregan- e Orden Retrica
do las aportaciones de sus compaeros que le parezcan ade-
Ritmo Poder mnemotcnico
cuadas.
86 MNICA MONTES AY ALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTlCA 87

Ttulo: Lotera 5. Se asigna la opcin elegida al alumno que anunciar las cartas.
6. Se inicia el juego, nombrando las cartas y colocando las fichas
Propsitos donde corresponda en las tarjetas grandes.
7. Gana el alumno que haya llenado primero su tarjeta con fi-
Mejorar la habilidad para interpretar mensajes escritos.
chas.
Identificar dibujos de acuerdo con el nombre y sus ca-
ractersticas.
Variantes

Recursos materiales Discapacidad visual: se utilizan cartas con dibujos con pocas
lneas en relieve. Exploran con el tacto los dibujos de su tarje-
Tarjetas de lotera con dibujos y letras ta y los identifican.
Tarjetas con dibujos individuales y letreros Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo.
Para anunciar el dibujo utilizan la expresin corporal y mues-
Tarjetas slo con letreros
tran a sus compaeros la carta.
Fichas
Discapacidad intelectual: se utilizan dibujos con textos bre-
ves y sencillos.
Metodologa

1. Se entrega a cada alumno una tarjeta de lotera con varios di- Evaluacin
bujos y textos, as como fichas, una para cada dibujo.
Considere los siguientes criterios:
2. El grupo elige a un alumno del grupo para que vaya diciendo
los dibujos o textos de las cartas de la lotera. Significacin
3. Las opciones para anunciar las cartas pueden ser: Orden
Funcin pragmtica
Decir el nombre del dibujo
Leer el letrero de la carta
Poder mnernotcnico

Describir el dibujo
Ttulo: Tteres
Decir algunas caractersticas del dibujo, por ejemplo:
en dnde se encuentra, en dnde se usa, etctera
Propsito
4. Se explica que el juego consiste en poner una ficha en el dibu-
Desarrollar la capacidad para inventar historias y representar-
jo anunciado por el compaero.
las utilizando tteres.
88 MNICA MONTES AYALAlMARA AUXIUO CASTRO GARCtA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 89

Recursos materiales 2. Cada alumno elige el nombre para su ttere.


3. Se organiza al grupo en equipos de cinco alumnos, para que
Calcetas y calcetines entre ellos inventen una historia que representarn con los
Botones tteres.

Papel 4. En equipo, escriben las ideas principales del desarrollo de la


historia.
Telas
5. Tambin pueden escribir los dilogos de la historia.
Estambre
6. Los equipos representan cada historia ante el grupo con los
Hojas tteres utilizando un teatro armado con los muebles del saln
Lpices y unas telas.

Muebles del saln 7. Al finalizar se comenta en grupo la experiencia vivida desde la


elaboracin de los tteres y el inventar la historia hasta la pre-
Telas para armar un teatro para tteres
sentacin con sus compaeros.

Metodologa Variantes
1. Cada alumno elabora un ttere con una calceta o un calcetn.
Discapacidad visual: se explora el material para elaborar el
Usa el material proporcionado para formar la cara.
ttere con las manos. En el paso tres expresa oralmente sus
opiniones para inventar la historia. Para escribir utiliza una
plantilla con renglones.
Discapacidad auditiva: en el paso dos escribe el nombre de
su ttere.
En el paso seis representa su parte de la obra utiliza~do
movimientos con el ttere y presentando carteles con el dilo-
go correspondiente a cada momento de su participacin.
Discapacidad motora: en los pasos cuatro y cinco utiliza el
tipo de letra e instrumentos que le faciliten escribir. Pueden
ser: sujetador de papel, mquina de escribir, etctera.
Discapacidad intelectual: en los pasos cuatro y cinco utiliza
acuerdos verbales en equipo sobre el contenido de la historia.
En el paso seis improvisa la obra con los tteres tomando como
base los acuerdos verbales.
90 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
r JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 91

Evaluacin 5. En equipo expresan ideas para cambiar la letra de la cancin.


6. Escriben la nueva versin de la cancin.
Considere los siguientes criterios:
7. Interpretan la nueva versin de la cancin con la msica ins-
Significacin Funcin pragmtica trumental de la grabadora.
Orden Poder mnemotcnico 8. Gana el equipo que, a consideracin del grupo, escribi la le-
tra ms divertida.
Ritmo
9. Se concluye el juego comentando la forma de comunicacin
de nuestras ideas a travs de las canciones.
Ttulo: Cambia la letra de la cancin

Variantes
Propsitos
Discapacidad visual: en el paso seis se utiliza una plantilla
Componer letras de canciones a partir de canciones ya elabo-
con renglones. Antes del paso siete le ayudan sus compaeros
radas.
para memorizar una parte de la nueva cancin que se interpre-
Desarrollar el pensamiento creativo .' tar.
Interpretar melodas con letra diferente. Discapacidad auditiva: en el paso cuatro, el alumno lee la letra
de la cancin y mientras se escucha la msica coloca su mano
Recursos materiales en la bocina de la grabadora para percibir las vibraciones del
sonido.
Grabadora Discapacidad motora: en el paso seis se utiliza el tipo y tama-
Casete con canciones preferidas por los alumnos y con las mis- o de letra que a l le parezcan ms fciles.
mas melodas sin interpretacin vocal Discapacidad intelectual: elige un prrafo de la cancin, pue-
Hojas con la letra de las canciones de ser el que ms se repita, para cambiarle la letra. En el paso
seis realiza los cambios a la cancin de manera oral.

Metodologa
Evaluacin
1. Se forman equipos de cinco integrantes.
Considere los siguientes criterios:
2. Se explica que el juego consiste en cambiar algunas partes de
la letra de una cancin para hacerla ms divertida. Significacin Funcin pragmtica
3. Se entrega una hoja con la letra de una cancin a cada equipo. Orden Retrica
4. Los alumnos escuchan la interpretacin de la cancin en la Ritmo Poder mnemotcnico
grabadora.
92 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 93

Ttulo: La serpiente 8. Se concluye el juego reflexionando en las similitudes y las di-


ferencias de las palabras.

Propsitos
Variantes
Relacionar palabras a partir de su semejanza grfica.
Discapacidad visual: en el paso cinco participa oralmente su-
Recordar palabras. giriendo palabras para anotar en la serpiente.
Discapacidad auditiva: en el paso cinco sugiere palabras por
Recursos materiales escrito. Utiliza una seal visual, como bajar la mano con un
pauelo para iniciar y terminar el tiempo del juego.
Cartulinas recortadas en forma de serpientes largas para cada equipo
Discapacidad motora: en el paso cinco participa oralmente
Plumones proponiendo palabras para anotar en la serpiente.
Cinta adhesiva Discapacidad intelectual: se proporciona un conjunto de pa-
labras en tarjetas para que l elija de ah algunas y forme su
Metodologa serpiente. Se dan diez minutos por cada serpiente.

1. Se explica al grupo que el juego consiste en escribir palabras Evaluacin


unidas; la slaba final de una palabra es el principio de la si-
gUiente. Considere los siguientes criterios:
2. Se pide decir una palabra cualquiera, se escribe en una cartuli-
na con forma de serpiente, despus deben decir otra palabra Significacin Poder mnemotcnico
que inicie con la ltima slaba de la palabra ya escrita, y as Orden Reflexin
sucesivamente. Escribirn todas las palabras que alcancen para
formar la serpiente ms larga. Ritmo

3. Se forman equipos de tres alumnos. Ttulo: Tarjetas de hacer y decir


4. Se entrega el material a cada equipo.
5. A la seal de inicio todos empiezan a formar su serpiente es- Propsito
cribiendo las palabras hasta el momento que vean la seal de
Favorecer la expresin escrita y la comprensin de la lectura.
alto.
6. Dar de dos a cinco minutos para escribir cada serpiente. Recursos materiales
7. Gana el equipo que logre hacer la serpiente ms larga y que
haya anotado el mayor nmero de palabras en el tiempo in- Tarjetas de papel de diferentes colores: azules y rosas
dicado. Dos tarjeteros, uno para cada color de tarjetas
94 MNICA MONTES AYALAlMARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 95

Metodologa Evaluacin

1. Se organiza al grupo en dos equipos y se les entregan tarjetas Considere los siguientes criterios:
de ambos colores.
Significacin Poder mnemotcnico
2. Se indica a los alumnos que en las tarjetas azules van a anotar
textos con cosas que se puedan decir y en las rosa textos con Orden Funcin explicativa
cosas que se puedan hacer. Una idea en cada tarjeta. Funcin pragmtica
3. Los alumnos tienen de veinte a treinta minutos para escribir
las tarjetas y entregadas al maestro. Ttulo: Ordena las instrucciones
4. Las tarjetas se colocan en los tarjeteros.
5. Cada alumno va sacando una tarjeta, la lee slo para l, y rea- Propsitos
liza lo que ah se indica.
Desarrollar la comprensin y transmisin de instrucciones.
6. Gana un punto el alumno que comprenda el texto y realice lo
Observar la secuencia lgica en textos instruccionales.
que ah dice.
7. Los puntos se cuentan por equipo. Pasa un nio de cada equi-
Recursos materiales
po cada vez.
8. Gana el equipo que acumule ms puntos. Las instrucciones para realizar algo, fragmentadas en pasos
Un juego por equipo
Variantes

Discapacidad visual: se utiliza una plantilla con renglones para


Metodologa
escribir el texto. El mensaje se lee por parejas, uno lo lee y el
1. Se analizan los pasos para armar algn juguete.
otro realiza la accin.
2. Se organiza al grupo en equipos de dos o tres integrantes.
Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo.
En los ejercicios de decir, utiliza el lenguaje corporal para co- 3. A cada equipo se le dan las instrucciones para armar el juguete
municarse con sus compaeros. divididas en pasos y de manera desordenada.
Discapacidad motora: se trabaja el juego por parejas. Se con- 4. Se pide que las ordenen de acuerdo con la secuencia lgica
sidera vlido cualquier tipo de movimiento que realice y que que debe tener.
d idea de haber comprendido el texto en las tarjetas de hacer.
5. Cuando hayan terminado entregan las instrucciones ya orde-
Discapacidad intelectual: se pide que escriba una palabra por nadas a un coordinador de cada equipo, quien las leer mien-
texto o utilice dibujos para representar sus ideas. tras un integrante de otro equipo las realiza.
96 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARcA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 97

6. Con esto, se verifica si las instrucciones fueron ordenadas Recursos materiales


correctamente; de no ser as, se cuestiona sobre el problema
que se gener. Camiones de plstico
7. Esto se realiza con cada equipo. Tarjetas con enunciados
8. Si el orden no fue el correcto se verifica en grupo y se llega a
un acuerdo. Metodologa

1. Se colocan dos camiones al frente, uno que diga: Quin lo


Variantes hace?, y otro que diga: Qu hace?
La complejidad de las instrucciones depende del nivel de los nios. Las 2. Cada alumno tiene en sus manos dos enunciados escritos en
instrucciones pueden ser para el armado de un juguete o la realizacin un pedazo de papel o una tarjeta.
de una accin como lavarse los dientes, lavarse las manos, comer un
3. Por turnos, leen un enunciado y determinan Quin? y Qu
dulce, etctera. hace? Cortan el enunciado en dos partes.
Si los nios no saben leer, la actividad se realiza en grupo o te-
niendo un nio que sepa leer en cada equipo. 4. Cada parte es colocada en el camin que corresponda.

5. Se realiza la misma actividad con cada nio. Si alguno no pue-


Evaluacin de realizado solo, se pide al grupo que lo ayude.
6. Cuando hayan terminado todos de pasar y entendido la din-
Considere los siguientes criterios:
mica de que en un enunciado siempre hay una persona que
realiza la accin y una accin que es realizada, se cambian las
Significacin Poder mnemotcnico
tarjetas de los camiones por Sujeto y Predicado.
Orden Funcin explicativa
7. Se hace la explicacin pertinente.
Funcin pragmtica S. Ahora hacen lo mismo con el segundo enunciado, colocando
el sujeto y el predicado en el camin que le orresponde a
Ttulo: Los camiones llenos de ... cada parte.
9. Si surge alguna duda, problema o error por parte de algn nio,
Propsitos se pide al grupo que intervenga.

Desarrollar la inteligencia lingstica. Variantes


Conocer las partes de un enunciado: sujeto y predicado.
Esta actividad puede realizarse con campos semnticos colocando la
Desarrollar el concepto de clasificacin y pertenencia. palabra generadora en el camin, y proporcionando a los alumnos tar-
jetas con las dems palabras para clasificarlas en )os camiones corres-
98 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 99

pondientes. Se hace lo mismo con sustantivos, verbos, adjetivos califi- 4. En ese momento, el profesor quita una o dos letras.
cativos, animales, cosas, oficios, profesiones, etccera,
5. Se pide que se levanten y observen.
6. El nio que levante la mano pasa al frente a escribir la letra o
Evaluacin
letras que hagan falta.
Considere los siguientes criterios: 7. Se verifica con el grupo si sa es la letra correcta.

Significacin Funcin pragmtica


Variantes
Orden Reflexin
Pueden borrarse letras o slabas. En el siguiente nivel de comprensin,
Ritmo
pueden escribir el enunciado y borrar una o varias palabras, para traba-
jar concordancia.
Ttulo: El mago Tambin es posible utilizar frisos y cambiar el orden de las letras
y las palabras.

Propsitos
Evaluacin
Desarrollar la capacidad de atencin y memoria.
Considere los siguientes criterios:
Reconocer letras o slabas faltantes en una palabra.
Coadyuvar al fortalecimiento de la ortografa. Significacin Poder mnemotcnico
Orden Reflexin
Recursos materiales

Pizarrn Ttulo: No lo veo, pero lo siento


Gis
Propsitos
Borrador
Desarrollar el sentido del tacto.
Metodologa Fortalecer la relacin imagen-texto.

1. Se escribe una palabra en el pizarrn.


Recursos materiales
2. Se pide que la lean u observen.
3. Se cubren los ojos o se inclinan sobre su pupitre. Una bolsa de tela
Diversos objetos
100 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 101

Metodologa Variantes

1. Se coloca un objeto dentro de la bolsa de tela sin que el grupo Discapacidad visual: no dibujan e! objeto, solamente lo des-
vea de qu objeto se trata. criben y dicen qu creen que sea. Cuando lo hayan discutido,
se pasa de nuevo e! objeto para que lo sientan sin la tela y se
2. Pasa la bolsa por todos los integrantes del grupo para que la dice el nombre de ste. Intentan reproducido en plastilina o
sientan, sin verla. algn material flexible.
3. Tratan de dibujar el objeto que creen que es. Discapacidad auditiva: despus de corregir el dibujo del ob-
4. Muestran al grupo e! dibujo que hicieron y dicen qu es lo que jeto, escriben y expresan oralmente el nombre del objeto.
pIensan que es.
5. Pueden discutir formas, tamaos, etc., para saber quin est
Evaluacin
ms cerca de la verdad. Considere los siguientes criterios:
6. Se muestra el objeto al grupo, discuten si se equivocaron y
por qu creen que pas; si acertaron, qu fue lo que los hizo Significacin Poder mnernotcnico
acertar, etctera. Funcin pragmtica Funcin explicativa

Ttulo: La pelota mgica

Propsito

Reconocer la letra y el sonido iniciales de una palabra .

Recursos materiales

Una pelota grande


Tarjetas con las letras del abecedario

Metodologa

1. Los integrantes de! grupo se colocan en crculo.


2. Cada uno toma una tarjeta con una letra del abecedario y se la
pega en e! pecho.
102 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA

3. Se asigna un tiempo determinado para pensar en palabras que


comienzan con la letra que les toc.
4. El coordinador lanza la pelota a un participante y ste tiene
que decir una palabra que comience con la letra que le toc.
5. Si se equivoca se pide al grupo que diga una palabra correcta.
i
i
JUEGOS PARA

DESARROLLAR LA
6

6. Se pasa la pelota a otro jugador para que diga una palabra que
comience con la letra que le toc y as sucesivamente, hasta INTELIGENCIA
terminar con todos los integrantes procurando lanzar la pelo-
ta a quien no haya participado ya. LGICO-MATEMTICA
7. En la segunda ronda, se lanza la pelota y el participante que se
equivoque sale del crculo.
8. Gana quien quede al ltimo dentro del crculo.

Variantes Ttulo: Organiza objetos


Puede jugarse nicamente con vocales o con las letras que se estn
trabajando en ese momento. Propsitos

Discapacidad visual: se usan tarjetas con relieve y al inicio del Desarrollar la habilidad para establecer categoras.
juego cada uno dice en voz alta la letra que le toc, o el coor- U tilizar clasificacin lgica.
dinador la dice segn vaya tocando el turno a los alumnos.
Adems, tienen que reconocer el lugar dnde se ubican sus
Recursos materiales
compaeros para poder lanzar la pelota.
Varios objetos pertenecientes a una clase, por ejemplo:
Evaluacin
Libros y libretas
Considere los siguientes criterios:
Lpices, gomas y sacapuntas
Significacin Poder mnemotcnico Colores y lapiceros
Funcin pragmtica Reflexin
Metodologa

1. Los alumnos forman crculos por equipos de cinco, poniendo


objetos en el centro de cada crculo.

103

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