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I JUEGOSPARANIOS
[ I
CON NECESIDADES
EDUCATIVAS
[ .1
[ I
ESPECIALES
EDITORIAL~
PAX MXICO
\ .
EL LIBRO MUERECUANDO LO fOTOCOPIAN
Amigo lector:
La obra que usted tiene en sus manos es muy valiosa, pues el autor verti
en ella conocimientos, experiencia y aos de trabajo. El editor ha procurado
dar una presentacin digna a su contenido y pone su empeo y recursos
para difundirla ampliamente, por medio de su red de comercializacin.
NDICE
Cuando usted fotocopia este libro, o adquiere una copia "pirata", el autor
y el editor dejan de percibir lo que les permite recuperar la inversin que
han realizado, y ello fomenta el desaliento de la creacin de nuevas obras.
J
I r
I ,
Reconozco canciones 152
Cambiemos la msica 154 I
8. Juegos para desarrollar la inteligencia intrapersonal.. 156 I I
Bibliografa 205
iI
PRESENTACIN
IX
i
INTRODUCCIN
Xl
Xli MNICA MONTES AYALA/MARfA AUXIUO CASTRO GARCA
potencialidades personales con las oportunidades y limitaciones que La inteligencia cinestsico-corporal es la capacidad de usar el
caracterizan un ambiente cultural.
cuerpo para expresar ideas y sentimientos, y de usar las ma-
En opinin de Gardner, desde la visin distributiva, la inteligencia nos para la transformacin y produccin de cosas.
no termina en el individuo, sino que abarca tambin las herramientas,
la memoria documental y la red de conocidos, esto es, todo lo que ten- La inteligencia espacial es la habilidad para percibir el mundo
ga a su alrededor y sea capaz de usar en determinados momentos. Con en forma visual y espacial, con una visin global y de los detalles
otras posturas, como las de Thurstone y Guilford, se afirm la existencia al mismo tiempo; permite representar pictricamente imge-
de varios factores que conforman la inteligencia. nes, as como pensar y construir en trminos tridimensionales.
Gardner, quien postulara la Teora de las Inteligencias Mltiples, La inteligencia lingstica es la capacidad de usar palabras en
sostiene lo siguiente: forma adecuada, ya sea de manera verbal o escrita.
La inteligencia lgico-matemtica es la habilidad de razona-
La inteligencia humana no es una, sino mltiple.
miento lgico. Se caracteriza por la utilizacin de las matemti-
Toda inteligencia tiene tres componentes: destrezas ptra re- cas en la solucin de problemas; por la capacidad para seguir
solver problemas reales de la vida cotidiana; habilidad para crear una lnea de pensamiento complejo, as como por la capacidad
un producto u ofrecer un producto valioso en su cultura, y de identificar y entender patrones y relaciones entre los sm-
potencial de encontrar o crear problemas como base de nue- bolos y los fenmenos reales.
vos conocirmentos.
La inteligencia musical es la capacidad de percibir, discriminar,
Las inteligencias se expresan en el contexto de tareas, discipli- transformar y expresar formas musicales. Es la sensibilidad pa-
nas y mbitos especficos. ra los patrones tonales, sonidos, el ritmo y el comps.
Hay una disticin entre inteligencias, mbitos y campos.
La inteligencia personal la divide en:
Las inteligencias son las facultades individuales, esto es, los
potenciales, y se ponen en accin en un mbito especfico: Inteligencia intrapersonal: el conocimiento profundo de uno
disciplina, ocupacin, etc. Los mbitos requieren de un con- mismo, la capacidad de tener autodisciplina, entrenamiento
. .
junto de inteligencias y cada una puede utilizarse en varios propIO y autoestima.
mbitos culturales.
Inteligencia interpersonal: la capacidad para relacionarse de
El campo comprende a las personas, instituciones, mecanis- persona a persona.
mos, que hacen posible emitir juicios acerca de la calidad del
desempeo personal. Desde este enfoque las personas poseen todas las inteligencias, algunas
ms desarrolladas que otras.
Con la Teora de las Inteligencias Mltiples es posible iden-
El tipo de experiencias a las que las personas tienen acceso, o en
tificar la inteligencia cinestsico-corporal, la espacial, la
las que han participado, desempea un papel fundamental en el des-
lingstica, la lgico-matemtica, la musical y la personal:
arrollo de las inteligencias mltiples.
interpersonal e intrapersonal. Con base en la teora de las in-
Debido a sus caractersticas, en muchas ocasiones los alumnos
teligencias mltiples, la asesora interna de la SEP en Mxico,
con n .e. e., con o sin discapacidad, se ven limitados y no se les da acce-
define:"
so a una gran variedad de experiencias acordes COI~ sus potencialidades,
R
4 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA LA TEORA nos NIOS QUE MS NOS NECESITAN 5
que pueden ser enriquecedoras para el desarrollo de sus inteligencias Algunas de las adecuaciones para alumnos con n.e.e. pueden llevarse a
mltiples. cabo a travs del juego.
Un alumno con n.e.e. "... es aquel que presenta un desempeo El juego es una estrategia metodolgica ptima que facilita el tra-
significativamente distinto (inferior o superior) al de la mayora del bajo con el alumno, ya que parte del inters de ste y representa en s
grupo, por lo que requiere de apoyos extra o diferentes de los que tiene mismo una motivacin para l.
el maestro y la escuela en ese momento" (p. 159).5 Permite adems que los alumnos interacten de manera estructu-
Puede presentar discapacidad visual, auditiva, intelectual y( o) rada, pero con un amplio espectro de desempeos individuales. A la
motriz; esto significa que una o ms vas de recepcin tienen alguna vez, es gratificante por el simple hecho de participar en l.
alteracin, pero dispone de otras vas de acceso a la informacin exte- Sobre el juego existen varias concepciones y posturas tericas;
rior que puede desarrollar. entre ellas las siguientes:
El concepto de n.e.e. contribuye a una nueva percepcin de la
educacin de los alumnos con dificultades de distinto tipo en su pro- Hernndez: "cualquier actividad con la finalidad de divertirse,
ceso de aprendizaje: en vez de considerados, como sola hacerse, slo a pasarla bien" (p. 9).s
partir de su deficiencia, se les considera a partir de sus posibilidades.
Huzinga: "es una actividad libre, que se realiza dentro de lmi-
En la actualidad la intervencin psicopedaggica con los alumnos
tes de tiempo y espacio, segn determinadas reglas libremen-
con n. e. e. se centra en sus competencias curriculares, y no en su dis-
te aceptadas pero absolutamente obligatorias" (p. 9).9
capacidad.
Los apoyos para estos alumnos varan de las adecuaciones de ac- Teoras psicoafectivas: io cumple con el papel de expresar senti-
ceso al currculo a las adecuaciones en los elementos del mismo. mientos reprimidos por el sujeto, ya que mientras el nio jue-
Las adecuaciones de acceso "son las modificaciones en los espa- ga, puede ser libre, interactivo, comunicativo, y elabora lo que
cios e instalaciones, o la provisin de recursos especiales, materiales o ha reprimido.
de comunicacin que van a facilitar que los alumnos y alumnas con
Postura funcionalista: se le ve de manera diferente, como faci-
n.e.e. puedan desarrollar el currculo comn o, en su caso, el currculo
litador del desarrollo y contribuyente a la adquisicin de ha-
adaptado" (p. 163).6
Las adecuaciones en los elementos del currculo "son el conjunto bilidades motrices y al uso instrumental."
de modificaciones que se realizan en las actividades, la metodologa, Vygotski (posicin sociocognitiva): una forma particular y es-
los criterios y procedimientos de evaluacin, los contenidos y los pro- pontnea de actuacin del pensamiento.'?
psitos ... " (p. 164).7
Las adecuaciones en los elementos del currculo se clasifican como: Piaget e Inbelder: hay tres categoras principales de juego, y
una cuarta que forma la transicin entre el juego simblico
Significativas: las realizadas en los propsitos del currculo o y las actividades no ldicas (p. 66): 13
en algunos contenidos cuya eliminacin o transformacin im- Juego de ejercicio: la forma ms primitiva de juego consiste en
pide el logro de los propsitos generales del curso escolar. repetir por placer actividades adquiridas, con el fin de lograr
No significativas: las realizadas en los otros elementos del la adaptacin y por placer funcional.
currculo: metodologa, actividades, recursos, tiempo, eva- Juego simblico: la asimilacin asegurada de lo real al yo, por
luacin, que no impiden el logro de los propsitos del curso
un lenguaje simblico construido por el yo y modificable a la
escolar. medida de sus necesidades (p. 66) .14
6 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
Recursos materiales
t 3
Los materiales de apoyo y las condiciones de espacio que se requieren I JUEGOS PARA
para el desarrollo del juego. I
DESARROLLAR LA
Metodologa
INTELIGENCIA
La descripcin de! proceso del juego y las reglas que se establecen para
lograr el propsito planteado. CINESTSICO-CORPORAL
Variantes
Recursos materiales
Metodologa
9'
10 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 11
Variantes Metodologa
Discapacidad visual: antes de iniciar el juego, se permite a los
1. Se forma un crculo con el grupo.
alumnos caminar por el recorrido y realizar rodamientos de
prueba. Se les dan indicaciones verbales que los orienten so- 2. Se explica que el juego consiste en caminar apoyndose en
bre el lugar de la llegada o sobre si requieren rodar an ms rodillas y manos, imaginando que representan a un perro, a
para llegar al lugar donde se encuentra su compaero. un gato, o al animal elegido para esa sesin.
Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo. 3. Se marca en el espacio el camino que recorrern.
Se utiliza un palia cate en la mano para dar la seal de inicio. 4. Los alumnos se ponen en la posicin de gateo e inician el re-
Discapacidad motora: se permite cualquier forma de realizar corrido por el camino sealado, uno detrs de otro, formando
el recorrido, dando preferencia a la ms semejante al roda- una fila.
miento. 5. Primero gatean utilizando mano y rodilla derecha al mismo
tiempo, y mano y rodilla izquierda, tambin al mismo tiempo.
Evaluacin Avanzan a velocidad lenta de tal manera que puedan coordi-
nar sus movimientos y recorran el camino indicado.
Considere los siguientes criterios:
6. Gatean con mano derecha y rodilla izquierda al mismo tiem-
po, y con mano izquierda y rodilla derecha tambin al mismo
Coordinacin .e Velocidad
tiempo. Siguen el camino indicado detrs del compaero que
Fuerza Resistencia les corresponda ya la velocidad que se les indique.
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12 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSrCO-CORPORAL 13
Evaluacin
Coordinacin Velocidad
Equilibrio Resistencia
Fuerza
Propsitos
Variantes
Recursos materiales
Discapacidad visual: se utiliza en el recorrido una tabla de
madera para que el alumno camine sobre ella sin zapatos. Se Pelotas, una para cada equipo
permite que explore el espacio antes de iniciar el recorrido. Pelota que emita sonido
Durante el juego se le ayuda con indicaciones orales sobre la
ubicacin de sus pies en la tabla.
Metodologa
Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificando
cmo se realizar el recorrido. 1. Se organizan equipos de cinco alumnos cada uno.
Discapacidad motora: se permite que el alumno realice el re- 2. Se explica que e! juego consiste en mover la pelota libremen-
corrido de la manera que pueda, dando preferencia a las for- te, pero sin repetir la forma de hacerla que ya haya sido elegi-
mas de desplazamiento semejantes a caminar. Se otorgar un da por otro compaero de equipo.
punto si se realiza el recorrido sin considerar la forma ni la
3. Cada alumno utiliza de uno a tres minutos para mover la pelota.
precisin con la cual se realice.
4. Se inicia el juego entregando las pelotas a los equipos, una por
cada uno.
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16 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 17
18 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 19
Discapacidad auditiva: se explica e! juego ejemplificndolo. 4. Se colocan los aros sobre el piso y dentro de cada uno un nio.
Discapacidad motora: se utiliza la primera opcin y se acepta 5. El nio que no tiene aro, da una seal y todos los alumnos
como vlida cualquier forma de pasar de un lado a otro de la cambian de aro.
cuerda sin pisarla. 6. El alumno sin aro trata de ganar uno llegando antes que sus
compaeros.
Evaluacin 7. Otro alumno diferente se queda sin aro y se encarga de dar la
seal, y as sucesivamente.
Considere los siguientes criterios:
8. Gana e! aro el alumno que se coloque primero dentro de! rea
Desarrollo corporal interactivo Fuerza delimitada para cada aro.
Coordinacin Velocidad
Variantes
Equilibrio Resistencia
Discapacidad visual: juegan por parejas tomados de la mano;
Ttulo: Los aros e! miembro de la pareja sin discapacidad visual indica a su com-
paero hacia dnde correr y la ubicacin de los aros.
Evaluacin
Propsito
fila con las sillas de su equipo y una sobrante delante de la fila. Yariantes
3. Cada alumno se para sobre su fila.
Discapacidad motora: dependiendo de la complejidad del
4. A la seal de inicio, pasan a la siguiente silla delantera. problema, se incluye material como hojas de papel, bloques
5. La silla final, que queda vaca, se pasa de mano en mano hasta de unicel, ladrillos, bancos, etc. Asimismo, puede variar la dis-
colocada al frente. tancia que deben recorrer.
~
6. Pasan a la siguiente silla, hacia adelante, repitiendo el procedi- t Discapacidad visual: se nombra un gua para delimitar el tra-
~
. . yecto, el cual slo puede intervenir con la mnima ayuda posi-
miento antenor. ~
ble, determinando sta al inicio del juego.
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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELfGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 23
22 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
Metodologa
Propsitos
1. Se organiza el grupo en equipos de cinco o ms integrantes,
dependiendo del espacio y considerando el tamao del grupo. Desarrollar la inteligencia cinestsico-corporal, la atencin, la
coordinacin motora, el ritmo.
2. Se colocan en hileras en la meta de salida.
Desarrollar la inteligencia lgico-matemtica, con el concep-
3. El primer integrante de cada fila sostiene una silla sobre su to de "quitar" (resta).
cabeza.
4. A la orden de salida, corren al extremo marcado y regresan Recursos materiales
pasando la silla al siguiente integrante del equipo.
5. El segundo en salir carga la silla y hace lo mismo que el primer Grabadora
participante. Msica bailable
24 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 25
Variantes Metodologa
Discapacidad auditiva: si el lugar es cerrado, la msica se toca
1. Se organiza al grupo en equipos de cuatro o cinco integrantes.
con un volumen ms alto; el aparato de sonido o las bocinas
se colocan en el suelo y se pide a los participantes que se des- 2. Se colocan en filas.
calcen para que puedan percibir las vibraciones. Para reempla- 3. Cada integrante tiene un bastn en la mano.
zar la msica, pueden utilizarse carteles con colores. Se muestra
un cartel verde para que giren o se muevan alrededor de las 4. El primer integrante, que est detrs de la lnea de salida, tiene
sillas, o uno rojo para que tomen su lugar. una pelota frente a l.
con el bastn y de regreso hasta entregada al siguiente parti- Ttulo: Ping pong
cIpante.
6. El segundo participante sale en el momento en que se le en- Propsitos
tregue la pelota y realiza el mismo recorrido, hasta entregar-
la al tercero. Desarrollar la coordinacin motora visomanual.
7. Gana el equipo cuyo ltimo integrante regrese primero con la Mejorar la concentracin.
pelota.
e Centrar la atencin.
8. La pelota debe llevarse con cuidado procurando que no se des-
ve demasiado de la lnea marcada en el piso.
Recursos materiales
9. Si la pelota sale de la lnea con mucha distancia de por medio
el participante comenzar de nuevo desde la lnea de salida. Una pelota
Una raqueta
Variantes Una lnea trazada en e! piso
Discapacidad visual: para sustituir la lnea trazada en el piso
puede construirse un camino bordeado por madera o ladrillo Metodologa
colocados uno detrs del otro, procurando que el material que
se utilice no permita la salida de la pelota hacia ningn lado y 1. Se coloca un participante frente a otro.
pueda seguir una trayectoria establecida. 2. Se traza una lnea a la mitad del espacio entre ambos.
Discapacidad motora y discapacidad intelectual: e! bastn 3. Se ubica a una persona a un costado de la lnea, quien fungir
puede variar de un palo de escoba a una tabla de 2S centme- como Juez.
tros de ancho para reducir la dificultad. Asimismo, e! tamao
de la pelota puede ser chica, mediana o grande segn la nece- 4. El juez determina si se comete alguna falta y anota los puntos
sidad de! nio. de cada participante.
S. Cada participante se coloca por lo menos a medio metro de la
Evaluacin lnea.
6. Lanza la pelota al contrincante. sta debe pasar la lnea.
Considere los siguientes criterios:
7. El contrincante espera a que d uno o dos botes y la golpea con
Desarrollo corporal interactivo Fuerza la raqueta, siempre procurando que pase la lnea de enmedio.
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t
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28 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARcA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICOCORPORAL 29
Propsito
11////----
Recursos materiales
Espacio amplio
30 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICOCORPORAL 31
Discapacidad motora: cambia el espacio a recorrer o se reali- 4. Cada uno debe pararse sobre una hoja.
zan saltos con menor grado de dificultad; por ejemplo, de pie 5. Se les indica que no pueden utilizar sus manos en ningn
con las manos en las rodillas, saltar y estirar los brazos, o pa- momento, slo sus pies.
rado de puntas, estirar los brazos al dar cada paso, en lugar de
saltar. 6. Los nios rasgan el peridico en dos partes.
7. Enseguida comienzan a arrugar el papel y a unirlo tratando de
Evaluacin hacerla bolita.
8. Siempre con los pies, colocan la bolita sobre la otra parte del
Considere los siguientes criterios: peridico e intentan arrugarla y formar otra bola sobre la que
ya tienen.
Funcin simblica Fuerza
9. Cuando hayan formado ms o menos la doble bola pueden
Desarrollo corporal personal Velocidad utilizar las manos para compactarla.
Coordinacin Flexibilidad 10. Finalmente se les pide que la pateen o que cada uno proponga
Equilibrio Resistencia un juego con ella donde no se utilicen las manos.
Evaluacin
Recursos materiales
Considere los siguientes criterios:
Hojas de papel peridico
Espacio amplio y cerrado Funcin simblica Equilibrio
Desarrollo corporal personal Fuerza
Metodologa Desarrollo corporal interactivo Flexibilidad
1. Se pide a los alumnos que se descalcen. Coordinacin Resistencia
2. Se proporciona una hoja de peridico a cada uno.
r.
32 MNICA MONTES AYA LA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL 33
Ttulo: Comida corrida Otra modalidad es comer una naranja; comienzan corriendo y pe-
lando la naranja; al llegar a la lnea de salida se la entrega al siguiente
competidor quien contina con el procedimiento, hasta que la hayan
Propsito pelado y comido por completo.
Desarrollar la habilidad para seguir dos o ms instruc-
ciones y realizar dos o ms actividades a la vez. Evaluacin
Metodologa
Ttulo: Carreras de recogedores
1. Se organizan en equipos de cuatro o cinco integrantes.
2. Cada equipo se ubica en filas. Propsitos
3. Se marca la lnea de salida. En el otro extremo se coloca una Desarrollar el equilibrio.
mesa con un plato de sopa por equipo.
o Centrar la atencin.
4. Cada integrante del equipo debe tener consigo una cuchara.
Fortalecer la coordinacin culomanual.
5. Al escuchar la orden de salida, sale el primer integrante co-
rriendo hasta llegar a la mesa, toma una cucharada de sopa
procurando no derramarla sobre la mesa y regresa a formarse Recursos materiales
a su fila.
Recogedores
6. En cuanto cruce ste la lnea de salida, el siguiente participan-
Globos
te debe hacer lo mismo.
Espacio amplio y preferentemente cerrado
7. Gana e! equipo que termine primero e! plato de sopa, habien-
do derramado la menor cantidad posible. l
Metodologa
Variantes
r
Puede colocarse un integrante en el lugar de la mesa, quien debe darles
I 1. Se organiza el grupo en equipos de seis a ocho participantes.
2. Cada equipo tendr un globo para todos y un recogedor para
la sopa a sus compaeros procurando no manchados. I cada uno.
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34 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA crNESTSICO-CORPORAL 35
3. Se divide al equipo en dos; la mitad se ubica en un extremo del Funcin simblica Fuerza
espacio y la otra mitad en e! otro. .
Desarrollo corporal interactivo Velocidad
4. El primer competidor de cada equipo coloca e! globo sobre
Coordinacin Resistencia
el recogedor.
Equilibrio
5. A la voz de salida comienza a caminar lo ms rpido posible
cuidando que el globo no caiga de! recogedor, sin meter las
manos. Ttulo: Corro muy rpido
6. El equipo cuyo competidor deje caer el globo ser descalifi-
cado o comenzar de nuevo desde su lnea de salida. Propsito
7. Al llegar al otro extremo coloca e! globo en el recogedor de su
Realizar desplazamientos por el espacio sealado corriendo a
compaero y ste sale hacia el extremo contrario donde otro
la mayor velocidad posible.
integrante lo espera para que coloque el globo sobre su reco-
gedor.
Recursos materiales
8. El juego termina cuando el ltimo competidor haya cruzado
la lnea contraria sin perder el globo. Espacio al aire libre
Paliacate
Variantes
Gis para marcar la meta
Discapacidad motora y discapacidad intelectual: segn el Dos cuerdas para el carril
grado de la discapacidad, se utilizan pelotas medianas en lugar
de globos que son ms ligeros y que fcilmente pueden volarse. Estambre para la meta
En el caso de nios en silla de ruedas, en lugar de recoge-
dores es posible utilizar conos y colocrselos entre las piernas. Metodologa
Tambin puede flexibilizarse la regla y permitir que e! nio
tome de nuevo el globo y siga adelante, siempre y cuando no 1. Se realizan de 10 a 15 minutos de calentamiento muscular:
utilice las manos, slo el recogedor. trote, estiramiento, flexin.
En casos extremos de problemas motores, se les permite
2. Se forma al grupo en hileras de cinco nios.
incluso que de vez en cuando utilicen la mano para detener o
tomar el globo, procurando que sea el menor tiempo posible 3. Se explica que el juego consiste en correr lo ms rpido que
durante el recorrido. cada uno de ellos pueda de la manera indicada, hasta llegar a la
meta y de regreso. (Se seala dnde es la salida y dnde
la meta.)
Evaluacin
4. Las opciones para correr pueden ser:
Considere los siguientes criterios:
Con las manos en la cabeza
r
36 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA CINESTSICOCORPORAL 37
ESPACIAL
Variantes
39
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40 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA I JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 41
Discapacidad auditiva: se explica el juego ejernplificndolo Un recipiente para colocar los papelitos
con e! trazo de algunas palabras, utilizando e! marco de papel Objetos que se encuentren en e! lugar
y los gises.
Discapacidad motora: usan cualquier parte de su cuerpo que Metodologa
tenga movimiento para trazar con gis. Tambin pueden utili-
zar papel de estraza como fondo y plumones que manejen 1. Se forma al grupo en crculo.
con los pies o la boca en caso de que no tengan capacidad de 2. Se explica que el juego consiste en tomar un papelito del reci-
mover las manos. El tamao de los marcos de papel se elegir piente, leerlo en silencio y realizar la accin que ah se indica.
de acuerdo con sus posibilidades de desplazamiento; en caso
necesario, se trabaja con lneas trazadas en e! piso en lugar de 3. El grupo intenta adivinar lo que e! papelito dice a partir de la
accin realizada por el alumno.
los marcos.
Discapacidad intelectual: se toma como vlida cualquier for- 4. Las opciones de mensajes pueden ser como las siguientes:
ma de representacin convencional o no convencional de len-
gua escrita. Al pasar en grupo, se observa el trabajo y se les i Toca la puerta
pregunta qu dice. l. Corre alrededor de! crculo
I
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42 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 43
Variantes
Recursos materiales
o Discapacidad visual: recorren el lugar antes del juego ubican-
do el espacio donde se encuentran las personas y los objetos Sillas
que se utilizarn en l. En el paso 5, despus de elegir el pape- Gis
lito, se le muestra al profesor para que lo lea y le diga el men-
saje en voz baja. Espacio amplio donde se pueda pintar el piso con gis
r
"
44 MNICA MONTES AYALA/Mi\RA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 45
Variantes
Ttulo: Laberinto con grficas alguno de estos animales. Se les dice a los nios: "Ayuden al
perro a encontrar el camino a su casa".
Ttulo: Laberinto con dibujos 5. El juego concluye comentando sobre la importancia de bus-
car caminos para encontrar soluciones.
Propsitos
Variantes
Iden tificar un camino dentro de un espacio con varios
laberintos. Discapacidad visual: se utilizan tablas de madera con labe-
Mejorar la coordinacin motriz fina al trazar lneas por rintos con bajorrelieve. El alumno sentir el camino con [as
un camino marcado. manos y colocar una agujeta sealando el que une los dos ex-
tremos.
Metodologa
Evaluacin
.~
1. Se explica que van a buscar el camino por el cual pueden unir
los dos dibujos que se encuentran a los lados de la hoja, re- Considere los siguientes criterios:
corriendo el camino con un color sin chocar o salirse de l.
Percepcin Representacin
2. En las hojas debe haber varios laberintos, iniciando con uno
que contenga slo dos caminos, uno de los cuales une los dos Transformacin Orientacin
dibujos. Los dibujos pueden ser de un nio en un extremo y
una pelota en el otro. Se dice a los alumnos: "Ayuda al nio Ttulo: Dibujo como me indican
a encontrar el camino para llegar a donde est su pelota". Cada
laberinto debe ser ms complejo.
Propsito
3. Se entregan a los alumnos las hojas con los laberintos y los
colores. Pueden utilizar el color que quieran para trazar su Desarrollar la capacidad para utilizar un espacio reproducien-
camino e iluminar los dibujos. do dibujos mediante instrucciones.
4. Gana el primero de cada fila que encuentre el camino y lo tra-
ce sin chocar ni salirse de l. Se juega laberinto por laberinto
para dar oportunidad a que haya varios ganadores.
50 MNICA MONTES AYALAlMARA AUXILIO CASTRO GAReA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL 51
Metodologa
I Evaluacin
Variantes
,
3. Se establece el orden de las estaciones por las que deben pasar. i do para el nio que la utiliza, es decir, ms grande o ms pequea segn
sus posibilidades.
4. Se marca la lnea de salida en un extremo del espacio.
5. Cada alumno lleva en la mano un bastn y una pelota, y se Evaluacin
forman en hilera.
6. A la orden de salida el alumno llega a la primera estacin con- Considere los siguientes criterios:
duciendo la pelota con el bastn y la pasa en zig zag entre los Percepcin Coordinacin
botes. Despus se traslada a la segunda estacin, donde salta I
En general, si la actividad es muy pesada para algunos nios con nece- I bro del equipo, y despus trazar sobre el piso el plano del ca-
mino que los llevar hasta ella.
sidades severas, pueden omitir' el bastn y guiar la pelota con el pie o
realizarlo sin ella. Otra opcin es utilizar la pelota del tamao adecua-
3. El maestro distribuye a los equipos en el espacio y les permite
que tomen los gises que deseen para trazar el camino.
58 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA ESPACIAL S9
I
4. Se dan de 1S a 30 minutos para que lo hagan. Ttulo: Dime dnde est
S. Se renen todos los alumnos en el centro del patio, e inician
el recorrido en grupo por el espacio correspondiente a cada Propsito
equlpo.
6. Al llegar al espacio de un equipo, los que trazaron ese cami- Ubicar objetos en un espacio determinado e identificarlos.
no lo explican, y as sucesivamente hasta recorrer todos los
cammos. Recursos materiales
7. Gana el equipo que, en opinin de ellos y por votacin, ha
ya realizado e! camino ms fcil para llegar a la casa de! com- Diferentes objetos:
paero. Juguetes
8. El juego concluye comentando sobre e! uso de los croquis, Utensilios de cocina
planos y mapas para encontrar un lugar.
Artculos escolares
Variantes
Metodologa
Discapacidad visual: e! alumno explica la ubicacin de su casa
1. Se organiza al grupo en dos equipos.
movindose en la direccin necesaria, y si su casa es elegida,
los compaeros trazan e! camino con gis sobre e! piso mien- 2. Se explica a los nios que e! juego consiste en adivinar el lugar
tras l camina. en e! que se encuentra determinado objeto, segn las indicacio-
nes verbales de sus compaeros.
Discapacidad auditiva: se explica e! juego utilizando lenguaje
total. Para la explicacin del camino e! alumno participa con 3. Un equipo acomoda e! objeto correspondiente en un lugar
movirmentos y seas. de! saln escogido por ellos, sin que el otro equipo vea dnde
(pueden salir de! saln para que no se enteren).
Discapacidad intelectual: el maestro ejemplifica con el gru-
po la ubicacin de varios lugares conocidos por los alumnos; 4. Regresa el equipo al saln, eligen a un compafero para adivi-
trazan e! camino con gis en el piso antes de que trabajen por nar y ste intenta encontrar el objeto al que se refieren por
equipos. Tambin puede ayudarse a los nios durante el mo- medio de las indicaciones verbales. Las indicaciones pueden
mento de! trabajo en equipo, con orientaciones espaciales. ser: arriba, abajo, atrs, etctera.
S. Gana un punto el que logre encontrar el objeto y explique
Evaluacin dnde lo encontr.
Percepcin Recreacin
Transformacin Orientacin
,"
Propsitos
,,'
Desarrollar la ubicacin espacial. I'
"1:
Realizar desplazamientos en un espacio determinado.
62 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
r
ero dice: "Un, dos, tres, por. .. ", y menciona su nombre.
6. Cuando se haya encontrado a todos los alumnos, e! nio que
,, JUEGOS PARA 5
se cubri los ojos debe describir en qu lugar encontr al pri-
mero. ~ DESARROLLAR LA
7. Gana el alumno que fue encontrado al ltimo.
I INTELIGENCIA
8. Ahora se queda a contar e! alumno que haya sido encontrado
pnmero.
9. y as sucesivamente.
I I LINGSTICA
Variantes Propsito
Metodologa
Evaluacin
1. Se forman equipos de tres alumnos, numerados de! uno al tres.
Considere los siguientes criterios:
2. Se dan los mensajes a los alumnos con nmero uno sin que
Percepcin Orientacin escuchen los dems, y as sucesivamente.
Transformacin 3. Se explica que el alumno uno escribir un recado para avisar a
su compaero dos el motivo por el cual no podr ir a jugar
esta tarde con sus compaeros.
63
64 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA
65
9. Ganan los equipos que hayan logrado los tres puntos. Desarrollar el lenguaje oral y escrito a travs de la elabo-
racin de una tarjeta de amor.
Variantes Lograr comunicar pensamientos y sentimientos hacia los
seres queridos.
Discapacidad visual: se utiliza plantilla con renglones; cuan-
do le entreguen a este alumno el recado, se hace por escrito y
Recursos materiales
se lee en voz baja para que slo l escuche.
Discapacidad auditiva: se ejemplifica con un recado para que Cartulinas cortadas de diferentes tamaos
el alumno comprenda lo que tiene que hacer. Al expresar s-
Papel de varios tipos y colores
te el recado utiliza lenguaje total y su compaero intenta com-
prender el significado de su mensaje, aunque no sea de forma Tijeras
exacta. Pegamento
Lpices
66 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 67
Metodologa Evaluacin
1. Se habla con el grupo de las personas a quienes queremos y Considere los siguientes criterios:
quienes nos quieren, entre ellas: pap, mam, hermanos, otros
parientes, amigos, etctera. Significacin Funcin pragmtica
4. Se les pide que, de manera individual, expresen esas ideas por Ttulo: La carta
escrito en una tarjeta de amor y elaboren un diseo para ador-
nar/a. Propsitos
5. El material puede colocarse en el centro del saln y los alum-
nos forman un crculo alrededor del mismo.
Desarrollar el lenguaje escrito por medio de la carta .
Variantes Lista con los nombres de alumnos de otro grupo y/o escuela
Temas en carteles
Discapacidad visual: se utiliza una plantilla con renglones del
Plantillas con renglones
tamao de la cartulina elegida para la tarjeta.
68 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 69
Cmo es mi escuela y lo que ms me gusta de ella Discapacidad intelectual: se usan en la carta dibujos y escri-
tura no convencionales o convencionales. El maestro puede
Los mejores lugares de mi ciudad, de mi pueblo, de los
anotar el nombre del destinatario para que el alumno se apoye
alrededores
en l y lo escriba.
Mis juegos preferidos
Evaluacin
4. Se elige de la lista el nombre del alumno al que cada nio diri-
gir su carta.
Considere los siguientes criterios:
5. Los alumnos escriben la carta.
Significacin Poder mnemotcnico
6. Se intercambian las cartas por parejas para revisar si contiene
los siguientes datos: Orden Funcin explicativa
Funcin pragmtica
Destinatario
Fecha
Ttulo: Cuenta tu ancdota
Saludo
Contenido de la carta Propsitos
Remitente
Desarrollar la capacidad para la expresin oral y escrita a
travs de la ancdota.
7. Con las opiniones de la pareja, los alumnos completan los datos
de la carta ql'e sean necesarios. Utilizar la memoria a largo plazo.
8. Ganan las cartas ms largas.
Recursos materiales
9. Se envan las cartas a los destinatarios.
1C. Se pide al otro grupo que conteste las cartas. Hojas
Lpices
Variantes Plantilla con renglones
Evaluacin ,
Propsito
Recursos materiales
Juego de tarjetas con dibujos de un cuento, con cuatro opciones 5. Despus pueden proponer otras opciones de dibujos y textos
diferentes por escena, y con un breve texto en la parte posterior para ampliar las posibilidades de los cuentos.
de cada dibujo
6. En equipo eligen las que les parecen mejores. Elaboran dibu-
jos y escriben los textos para agregados al juego de tarjetas.
Metodologa
7. El juego concluye comentando la posibilidad que todos tene-
1. Se organiza al grupo en equipos de cinco integrantes. mos de crear cuentos e inventar historias.
Funcin pragmtica 6. El texto se escribe en las hojas de papel bond, con plumones
Significacin
de diferentes colores, uno para cada alumno.
Orden Retrica
7. Se recuerda al grupo que se cuenta un cuento entre todos, a la
Ritmo Funcin mnemotcnica
limn, por lo que las ideas que escriban deben tener relacin
con todo e! texto.
Ttulo: Cuentos "a la limn" 8. Si el grupo es muy numeroso el juego puede realizarse por
eqUlpos.
Colaborar en la produccin de un cuento junto con su 10. El juego concluye comentando cmo todos podemos aportar
algo para hacer una creacin.
grupo.
Expresar sus ideas y hacer propuestas que relacionen va-
Variantes
rias ideas.
Poder mnemotcnico 7. Los peridicos se acomodan en un lugar del saln para que los
Significacin
alumnos que lo deseen puedan leerlos.
Orden Funcin explicativa
8. El juego concluye comentando la utilidad del peridico.
o Funcin pragmtica
Variantes
Ttulo: El peridico
Discapacidad visual: en el paso tres escucha la lectura de los
encabezados de las noticias por parte de sus compaeros. En
Propsitos el cinco se apoya en sus compaeros para que doblen las ori-
llas de las noticias elegidas y le entreguen a l algunas dobla-
Estructurar un peridico a partir de otros.
das para guiarse y recortadas.
o Desarrollar la habilidad para seleccionar informacin.
Discapacidad auditiva: en el paso uno el juego se ejemplifica.
o Mejorar la coordinacin motriz fina. U tiliza la lectura para elegir las notas periodsticas.
o Discapacidad motora: en el paso cinco se acepta cualquier
Recursos materiales tipo de recortado y de pegado.
Discapacidad intelectual: se da opcin de elegir cualquier no-
Peridicos
ticia, dibujo, grfica, etc. que le interese o le guste.
Hojas
Tijeras Evaluacin
Pegamento
Considere los siguientes criterios:
1. Se explica a los alumnos que el juego consiste en conformar Orden Funcin explicativa
un peridico a partir de otros peridicos ya publicados. o Funcin pragmtica
2. Se organiza al grupo en equipos de cinco alumnos y se entrega
el material.
3. Revisan el contenido de los peridicos que les entregaron.
4. Cada equipo elige las secciones y las noticias que contendr
su peridico.
MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 81
80
Recursos materiales
Variantes
Hojas de papel de diferentes tipos o material con variadas formas
Discapacidad visual: previo al juego el alumno explora con
Lpices sus manos la variedad de materiales y elige e! que utilizar.
Lapiceros Emplea plantillas con renglones.
En el paso ocho comparte e! texto diciendo las ideas prin-
Colores cipales de lo que escribi.
Crayolas Discapacidad auditiva: se explica el juego utilizando comu-
Plumones nicacin total. En el paso seis muestra su texto y explica los
pensamientos con movimientos corporales. En el ocho inter-
cambian en equipo los textos para que puedan conocerlos.
Metodologa
Discapacidad motora: se utilizan las herramientas necesarias
1. El material se coloca en el centro del saln y los alumnos en para escribir sus ideas.
crculo alrededor del mismo.
Discapacidad intelectual: el texto puede ser sencillo y, de-
2. Se explica al grupo que el juego consiste en escribir una idea pendiendo del nivel de los alumnos, la escritura ser conven-
original sobre cualquier tema, lo ms rara y chistosa posible, cional o no convencional.
utilizando el material que cada uno quiera. En el paso siete puede elaborar tambin ur dibujo sobre
ese texto.
3. Cada alumno elige el material con el cual desea trabajar y ano-
ta su idea.
Evaluacin
4. Se forman equipos de cinco alumnos.
5. En equipo, cada alumno lee a sus compaeros su idea y los de- Considere los siguientes criterios:
ms le comentan todos los pensamientos que tengan sobre
ella. Significacin Funcin pragmtica
6. Cada alumno escribe un texto sobre su idea original, agregan- e Orden Retrica
do las aportaciones de sus compaeros que le parezcan ade-
Ritmo Poder mnemotcnico
cuadas.
86 MNICA MONTES AY ALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTlCA 87
Ttulo: Lotera 5. Se asigna la opcin elegida al alumno que anunciar las cartas.
6. Se inicia el juego, nombrando las cartas y colocando las fichas
Propsitos donde corresponda en las tarjetas grandes.
7. Gana el alumno que haya llenado primero su tarjeta con fi-
Mejorar la habilidad para interpretar mensajes escritos.
chas.
Identificar dibujos de acuerdo con el nombre y sus ca-
ractersticas.
Variantes
Recursos materiales Discapacidad visual: se utilizan cartas con dibujos con pocas
lneas en relieve. Exploran con el tacto los dibujos de su tarje-
Tarjetas de lotera con dibujos y letras ta y los identifican.
Tarjetas con dibujos individuales y letreros Discapacidad auditiva: se explica el juego ejemplificndolo.
Para anunciar el dibujo utilizan la expresin corporal y mues-
Tarjetas slo con letreros
tran a sus compaeros la carta.
Fichas
Discapacidad intelectual: se utilizan dibujos con textos bre-
ves y sencillos.
Metodologa
1. Se entrega a cada alumno una tarjeta de lotera con varios di- Evaluacin
bujos y textos, as como fichas, una para cada dibujo.
Considere los siguientes criterios:
2. El grupo elige a un alumno del grupo para que vaya diciendo
los dibujos o textos de las cartas de la lotera. Significacin
3. Las opciones para anunciar las cartas pueden ser: Orden
Funcin pragmtica
Decir el nombre del dibujo
Leer el letrero de la carta
Poder mnernotcnico
Describir el dibujo
Ttulo: Tteres
Decir algunas caractersticas del dibujo, por ejemplo:
en dnde se encuentra, en dnde se usa, etctera
Propsito
4. Se explica que el juego consiste en poner una ficha en el dibu-
Desarrollar la capacidad para inventar historias y representar-
jo anunciado por el compaero.
las utilizando tteres.
88 MNICA MONTES AYALAlMARA AUXIUO CASTRO GARCtA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 89
Metodologa Variantes
1. Cada alumno elabora un ttere con una calceta o un calcetn.
Discapacidad visual: se explora el material para elaborar el
Usa el material proporcionado para formar la cara.
ttere con las manos. En el paso tres expresa oralmente sus
opiniones para inventar la historia. Para escribir utiliza una
plantilla con renglones.
Discapacidad auditiva: en el paso dos escribe el nombre de
su ttere.
En el paso seis representa su parte de la obra utiliza~do
movimientos con el ttere y presentando carteles con el dilo-
go correspondiente a cada momento de su participacin.
Discapacidad motora: en los pasos cuatro y cinco utiliza el
tipo de letra e instrumentos que le faciliten escribir. Pueden
ser: sujetador de papel, mquina de escribir, etctera.
Discapacidad intelectual: en los pasos cuatro y cinco utiliza
acuerdos verbales en equipo sobre el contenido de la historia.
En el paso seis improvisa la obra con los tteres tomando como
base los acuerdos verbales.
90 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA
r JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 91
Variantes
Propsitos
Discapacidad visual: en el paso seis se utiliza una plantilla
Componer letras de canciones a partir de canciones ya elabo-
con renglones. Antes del paso siete le ayudan sus compaeros
radas.
para memorizar una parte de la nueva cancin que se interpre-
Desarrollar el pensamiento creativo .' tar.
Interpretar melodas con letra diferente. Discapacidad auditiva: en el paso cuatro, el alumno lee la letra
de la cancin y mientras se escucha la msica coloca su mano
Recursos materiales en la bocina de la grabadora para percibir las vibraciones del
sonido.
Grabadora Discapacidad motora: en el paso seis se utiliza el tipo y tama-
Casete con canciones preferidas por los alumnos y con las mis- o de letra que a l le parezcan ms fciles.
mas melodas sin interpretacin vocal Discapacidad intelectual: elige un prrafo de la cancin, pue-
Hojas con la letra de las canciones de ser el que ms se repita, para cambiarle la letra. En el paso
seis realiza los cambios a la cancin de manera oral.
Metodologa
Evaluacin
1. Se forman equipos de cinco integrantes.
Considere los siguientes criterios:
2. Se explica que el juego consiste en cambiar algunas partes de
la letra de una cancin para hacerla ms divertida. Significacin Funcin pragmtica
3. Se entrega una hoja con la letra de una cancin a cada equipo. Orden Retrica
4. Los alumnos escuchan la interpretacin de la cancin en la Ritmo Poder mnemotcnico
grabadora.
92 MNICA MONTES AYALA/MARA AUXILIO CASTRO GARCA JUEGOS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA LINGSTICA 93
Propsitos
Variantes
Relacionar palabras a partir de su semejanza grfica.
Discapacidad visual: en el paso cinco participa oralmente su-
Recordar palabras. giriendo palabras para anotar en la serpiente.
Discapacidad auditiva: en el paso cinco sugiere palabras por
Recursos materiales escrito. Utiliza una seal visual, como bajar la mano con un
pauelo para iniciar y terminar el tiempo del juego.
Cartulinas recortadas en forma de serpientes largas para cada equipo
Discapacidad motora: en el paso cinco participa oralmente
Plumones proponiendo palabras para anotar en la serpiente.
Cinta adhesiva Discapacidad intelectual: se proporciona un conjunto de pa-
labras en tarjetas para que l elija de ah algunas y forme su
Metodologa serpiente. Se dan diez minutos por cada serpiente.
Metodologa Evaluacin
1. Se organiza al grupo en dos equipos y se les entregan tarjetas Considere los siguientes criterios:
de ambos colores.
Significacin Poder mnemotcnico
2. Se indica a los alumnos que en las tarjetas azules van a anotar
textos con cosas que se puedan decir y en las rosa textos con Orden Funcin explicativa
cosas que se puedan hacer. Una idea en cada tarjeta. Funcin pragmtica
3. Los alumnos tienen de veinte a treinta minutos para escribir
las tarjetas y entregadas al maestro. Ttulo: Ordena las instrucciones
4. Las tarjetas se colocan en los tarjeteros.
5. Cada alumno va sacando una tarjeta, la lee slo para l, y rea- Propsitos
liza lo que ah se indica.
Desarrollar la comprensin y transmisin de instrucciones.
6. Gana un punto el alumno que comprenda el texto y realice lo
Observar la secuencia lgica en textos instruccionales.
que ah dice.
7. Los puntos se cuentan por equipo. Pasa un nio de cada equi-
Recursos materiales
po cada vez.
8. Gana el equipo que acumule ms puntos. Las instrucciones para realizar algo, fragmentadas en pasos
Un juego por equipo
Variantes
pondientes. Se hace lo mismo con sustantivos, verbos, adjetivos califi- 4. En ese momento, el profesor quita una o dos letras.
cativos, animales, cosas, oficios, profesiones, etccera,
5. Se pide que se levanten y observen.
6. El nio que levante la mano pasa al frente a escribir la letra o
Evaluacin
letras que hagan falta.
Considere los siguientes criterios: 7. Se verifica con el grupo si sa es la letra correcta.
Propsitos
Evaluacin
Desarrollar la capacidad de atencin y memoria.
Considere los siguientes criterios:
Reconocer letras o slabas faltantes en una palabra.
Coadyuvar al fortalecimiento de la ortografa. Significacin Poder mnemotcnico
Orden Reflexin
Recursos materiales
Metodologa Variantes
1. Se coloca un objeto dentro de la bolsa de tela sin que el grupo Discapacidad visual: no dibujan e! objeto, solamente lo des-
vea de qu objeto se trata. criben y dicen qu creen que sea. Cuando lo hayan discutido,
se pasa de nuevo e! objeto para que lo sientan sin la tela y se
2. Pasa la bolsa por todos los integrantes del grupo para que la dice el nombre de ste. Intentan reproducido en plastilina o
sientan, sin verla. algn material flexible.
3. Tratan de dibujar el objeto que creen que es. Discapacidad auditiva: despus de corregir el dibujo del ob-
4. Muestran al grupo e! dibujo que hicieron y dicen qu es lo que jeto, escriben y expresan oralmente el nombre del objeto.
pIensan que es.
5. Pueden discutir formas, tamaos, etc., para saber quin est
Evaluacin
ms cerca de la verdad. Considere los siguientes criterios:
6. Se muestra el objeto al grupo, discuten si se equivocaron y
por qu creen que pas; si acertaron, qu fue lo que los hizo Significacin Poder mnernotcnico
acertar, etctera. Funcin pragmtica Funcin explicativa
Propsito
Recursos materiales
Metodologa
DESARROLLAR LA
6
6. Se pasa la pelota a otro jugador para que diga una palabra que
comience con la letra que le toc y as sucesivamente, hasta INTELIGENCIA
terminar con todos los integrantes procurando lanzar la pelo-
ta a quien no haya participado ya. LGICO-MATEMTICA
7. En la segunda ronda, se lanza la pelota y el participante que se
equivoque sale del crculo.
8. Gana quien quede al ltimo dentro del crculo.
Discapacidad visual: se usan tarjetas con relieve y al inicio del Desarrollar la habilidad para establecer categoras.
juego cada uno dice en voz alta la letra que le toc, o el coor- U tilizar clasificacin lgica.
dinador la dice segn vaya tocando el turno a los alumnos.
Adems, tienen que reconocer el lugar dnde se ubican sus
Recursos materiales
compaeros para poder lanzar la pelota.
Varios objetos pertenecientes a una clase, por ejemplo:
Evaluacin
Libros y libretas
Considere los siguientes criterios:
Lpices, gomas y sacapuntas
Significacin Poder mnemotcnico Colores y lapiceros
Funcin pragmtica Reflexin
Metodologa
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