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TESIS DE GRADO
GUAYAQUIL ECUADOR
2016
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGA
REVISORES:
INSTITUCIN:
Universidad De Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemticas Y Fsicas
CARRERA: Ingeniera En Sistemas Computacionales
FECHA DE
PUBLICACIN: N DE PGS.: 90
Enero del 2016
N DE REGISTRO(en base
N DE CLASIFICACIN:
de datos):
N
DIRECCIN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF X SI NO
CONTACTO CON E-mail:
Telfono:
AUTOR:
ERICKA RAIZA ericka_floricienta@hotmail.com
0994713769
FLORES SANTOS
CONTACTO DE LA
INSTITUCIN Nombre:
Universidad de Telfono: 2307729
Guayaquil
APROBACION DEL TUTOR
Atentamente
Durante mi carrera
universitaria han sido muchas
las personas que me han
extendido su mano hasta el
da de hoy, brindndome su
apoyo tanto econmico como
emocionalmente.
II
AGRADECIMIENTO
III
TRIBUNAL DE GRADO
IV
DECLARACIN EXPRESA
5
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Tesis de Grado que se presenta como requisito para optar por el ttulo de
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
6
CERTIFICADO DE ACEPTACIN DEL TUTOR
CERTIFICO:
____________________________
LSI. Oscar Apolinario
Tutor
7
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMTICAS Y FSICAS
CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
1. Identificacin de la Tesis
8
2. Autorizacin de Publicacin de Versin Electrnica de la Tesis
Publicacin electrnica:
Inmediata X Despus de 1 ao
Firma Alumno:
3. Forma de envo:
DVDROM CDROM X
9
NDICE GENERAL
DEDICATORIA........................................................................................ II
AGRADECIMIENTO .............................................................................. III
TRIBUNAL DE GRADO ....................................................................... IV
DECLARACIN EXPRESA ....................................................................... 5
CERTIFICADO DE ACEPTACIN DEL TUTOR ....................................... 7
NDICE GENERAL................................................................................... 10
ABREVIATURAS ..................................................................................... 12
SIMBOLOGA .......................................................................................... 13
NDICE DE CUADROS ............................................................................ 14
NDICE DE GRFICOS ........................................................................... 15
RESUMEN ............................................................................................... 16
ABSTRACT .............................................................................................. 18
INTRODUCCIN ..................................................................................... 20
CAPTULO I ............................................................................................. 21
EL PROBLEMA......................................................................................................... 21
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................... 21
Situacin Conflicto Nudos Crticos ...................................................................... 22
Causas y Consecuencias Del Problema ............................................................. 23
Delimitacin del Problema ..................................................................................... 24
Formulacin del Problema ..................................................................................... 24
Evaluacin del Problema ....................................................................................... 24
OBJETIVOS .............................................................................................................. 25
ALCANCES DEL PROBLEMA ................................................................................ 26
JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA ........................................................................ 27
METODOLOGA DEL PROYECTO ......................................................................... 28
CAPTULO II ............................................................................................ 29
MARCO TERICO.................................................................................................... 29
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO ........................................................................... 29
10
FUNDAMENTACIN TERICA .............................................................................. 29
FUNDAMENTACION LEGAL .................................................................................. 43
PREGUNTA CIENTFICA A CONTESTARSE ....................................................... 44
DEFINICIONES CONCEPTUALES ......................................................................... 45
VARIABLES DE LA INVESTIGACIN ................................................................... 48
CAPTULO IV........................................................................................... 78
MARCO ADMINISTRATIVO .................................................................................... 78
CRONOGRAMA ........................................................................................................ 78
PRESUPUESTO........................................................................................................ 83
CAPTULO V............................................................................................ 85
CONCLUSIONES ...................................................................................................... 85
RECOMENDACIONES ............................................................................................. 86
Bibliografa ............................................................................................................... 87
ANEXOS .................................................................................................................... 88
11
ABREVIATURAS
12
SIMBOLOGA
s Desviacin estndar
e Error
E Espacio muestral
E(Y) Esperanza matemtica de la v.a. y
s Estimador de la desviacin estndar
e Exponencial
13
NDICE DE CUADROS
14
NDICE DE GRFICOS
15
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMTICAS Y FSICAS
CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
RESUMEN
El presente proyecto tiene propsito brindar las variables necesarias que permitan
cubrir los requerimientos acadmicos universitarios para cualquier entidad
educativa, con esto nos referimos a que el sistema acadmico que en la actualidad
es manejado en muchas universidades a travs de la web, puede ser incorporado
como una aplicacin mvil estando disponible para todo estudiante y docente que
cuente con un telfono inteligente e internet, el presente sistema acadmico que
ofrecemos a las instituciones educativas fue desarrollado bajo la metodologa
moderna llamada Scrum que garantiza la eficiencia de la misma.
16
Adicionalmente analizaremos y propondremos los ambientes de produccin en la
nube Cloud y localmente On Premise para que pueda ser tomado para los fines
ya mencionados.
17
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMTICAS Y FSICAS
CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
ABSTRACT
This project is aim provide necessary variables that allow you to cover the
University academic requirements for any educational institution, by this we mean
that the academic system, which currently is handled in many universities through
the web, can be incorporated as a mobile app being available for any student and
teachers who has a smart phone and internet This academic system we offer to
educational institutions was developed under the modern methodology named
Scrum which guarantees the efficiency of the same. Additionally we will analyze
and propose production cloud environments "Cloud" and locally "On Premise" so
18
that it can be taken for the aforementioned purposes. In the case of changing the
number of users that need to manage the app, the system must be dimensioned
by the entities that come to deploy it.
19
INTRODUCCIN
De acuerdo a las cifras del INEC indica que El 16,9% (1261.944) de las personas
de cinco aos y ms que tienen celular poseen un telfono inteligente
(Smartphone), lo que representa un crecimiento de 141% frente al 2011, segn
los ltimos datos de la Encuesta de Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) del Instituto Nacional de Estadstica y Censos (INEC). El
estudio, que se realiz en diciembre de 2013, se hizo en 21.768 hogares a
personas de 5 aos y ms, a nivel nacional, regional, provincial, de nivel urbano y
rural.
20
CAPTULO I
EL PROBLEMA
Debido a que los requerimientos de los estudiantes son mayores, ests llevan
ofreciendo hace ya algunos aos aplicaciones web para que los procesos que
anteriormente se hacan manualmente, se automaticen y a su vez se ahorre
recursos, sin embargo en muchas entidades estas aplicaciones se ven colapsadas
por motivos de la gran demanda de requerimientos solicitados por los estudiantes.
21
Situacin Conflicto Nudos Crticos
22
Causas y Consecuencias Del Problema
N Causas Efecto
En la Mayora de las En pocas de mucha concurrencia
Universidades solo se cuenta estudiantil para realizar sus transacciones
1
con sitios web para el acadmicas, no abastece el sistema
Sistema Acadmico. acadmico ofrecido.
Cuando la concurrencia a
Existen estudiantes que no pueden
este sitio es masiva, se tiende
2 cumplir con sus transacciones
a colapsar el sistema o colgar
acadmicas.
el sitio.
Se regresa a procesos manuales, haciendo
Se terminan realizando
3 uso de recurso humano para hacer
solicitudes manuales.
efectivas estas solicitudes.
23
Delimitacin del Problema
24
se puede obtener resultados en corto tiempo y estos resultados son totalmente
funcionales.
Identifica los productos esperados: Con el avance tecnolgico que hay hoy en
da podemos tener dos alternativas de infraestructura ya sea localmente qu es la
forma tradicional cmo se ha venido trabajando durante muchos aos y la
infraestructura Cloud qu es la nueva tendencia de llevar todo hacia la nube.
OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Especficos
Disear las pantallas que manejar la app mvil en el uso de las diferentes
25
Desarrollar la app mvil haciendo uso de los servicios de los web services a
26
GRFICO N 1- Arquitectura del Proyecto
JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA
Innovacin es la razn que nos ha llevado a desarrollar la app mvil para los
sistemas educativos, es de mucha importancia tomar en cuenta la infraestructura
en el desarrollo informtico para que soporte el flujo de datos, la conexin entre
servicios y servidores y el procesamiento de la informacin como tambin
garantizar la integridad de los datos.
27
En este proyecto el principal beneficiario de la app mvil sern los grupos de
estudiantes y docentes que adquieran el sistema acadmico a travs de las
distintas facultades que tambin se beneficiaran recprocamente, a su vez
implementando la metodologa Scrum nos ayudar a determinar si el uso de esta
metodologa es un xito ya que anteriormente se ha venido utilizando otras
metodologas y no se ha obtenido el resultado deseado.
1. Metodologa de Desarrollo:
28
CAPTULO II
MARCO TERICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
El objetivo del presente proyecto tiene como meta demostrar que la decisin de
hacer uso de la metodologa Scrum en la ingeniera de software puede
desembocar a muy buenos resultados, ya que garantiza una inspeccin continua,
adaptacin, auto-gestin e innovacin.
FUNDAMENTACIN TERICA
APLICACIONES MVILES
29
otro aparato mvil como por ejemplo una Tablet o un reproductor MP3.
WINDOWS PHONE
VERSIONES
Las versiones actualizadas del software son enviadas a los usuarios de Windows
Phone mediante Microsoft Update, como en el resto de los sistemas operativos
30
Windows. Microsoft tuvo la intencin de actualizar directamente todos los
telfonos con Windows Phone en vez de depender de los fabricantes o de
los operadores de telefona mvil, pero finalmente cambi su poltica. Las
actualizaciones son distribuidas bajo la modalidad OTA, lo que significa que se
pueden instalar directamente desde el terminal, sin utilizar una computadora
(excepto todos los dispositivos que tengan instalada alguna versin de Windows
Phone 7).
Windows Phone 7
Anunciado el 15 de febrero del 2010. Fue la primera versin de Windows Phone,
no actualizable a Windows Phone 8.
Windows Phone 8
Anunciado el 29 de octubre del 2013.
Windows 10 Mobile
Se espera que esta versin unifique todas las plataformas como PC, Tablets,
Smartphone, Xbox One y dispositivos IoT (Internet de las cosas).
31
aplicacin llamada Windows Feedback para que los usuarios de esta vista previa
puedan reportar fallos o dejar sugerencias para contribuir con la mejora continua
del sistema operativo.
Junto al nacimiento de este nuevo sistema, han nacido una serie de nuevas
aplicaciones, tales como: Groove, Microsoft Edge (navegador por defecto,
sustituyendo a Internet Explorer) y muchsimas ms. Tambin, desde un punto de
vista de mejor experiencia en el uso, se ha aadido Skype a la aplicacin de
mensajera.
CARACTERSTICAS
Interfaz
Windows Phone cuenta con una nueva interfaz de usuario llamada Modern UI. La
pantalla de inicio se compone de Live Tiles, mosaicos dinmicos que son enlaces
a aplicaciones u objetos individuales (como contactos, pginas web o archivos
multimedia). Estos mosaicos actualizan frecuentemente manteniendo informado
de cualquier cambio al usuario. La informacin que se muestra en los mosaicos
dinmicos puede ser desde llamadas, mensajes recibidos, correos electrnicos
pendientes, citas previstas, juegos o enlaces rpidos a aplicaciones. La pantalla
de inicio y la posicin de los mosaicos dinmicos se pueden personalizar pulsando
y arrastrando los mosaicos a la posicin que se desee.
La interfaz por defecto de Windows Phone tiene un estilo visual negro que
prolonga la batera en pantallas LED. El usuario puede elegir un tema claro y
tambin cambiar a varios colores tales como rojo, mango, azul, verde, marrn,
rosado, lima, magenta, morado o verde azulado.
Teclado
Los usuarios pueden ingresan texto usando un teclado tctil en pantalla. Entre sus
principales caractersticas se incluyen el Word Flow (teclado Swype), revisin
ortogrfica, prediccin de palabras y una tecla dedicada para insertar emoticonos
y otros smbolos. Los desarrolladores de aplicaciones pueden usar diferentes
versiones del teclado virtual para limitar a los usuarios a diferentes conjuntos de
caracteres, como caracteres numricos solamente. Los usuarios pueden cambiar
32
una palabra despus de haberla escrito presionando en ella, lo que mostrar una
serie de palabras similares.
33
Hyper-V
Ya seas un desarrollador de software, un administrador de TI o simplemente un
entusiasta, es posible que quieras ejecutar varios sistemas operativos en un nico
equipo.
3. Selecciona Hyper-V, pulsa o haz clic en Aceptar y, despus, pulsa o haz clic
en Cerrar.
En funcin del fabricante, quizs tengas que mantener apagado el equipo unos
segundos antes de volver a encenderlo para que los cambios realizados surtan
efecto. Si usas un porttil, quizs tengas que quitar la batera antes de volver
a encenderlo.
PHONE
34
1. Entra en la pgina de registro en:
https://appdev.microsoft.com/StorePortals/Account/Signup/Join y pulsa "Join
Now" ("nete ahora").
Si todava no has iniciado una sesin con tu cuenta de Microsoft, hazlo ahora.
Si no tienes una cuenta de Microsoft, crea una en la siguiente
pgina: https://signup.live.com/signup.aspx
Elaboracin: AppMachine
Fuente: support.appmachine.com
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GRFICO N 3 Cuenta Windows Phone
Elaboracin: AppMachine
Fuente: support.appmachine.com
4. Rellena los datos del formulario. Presta especial atencin a estos datos:
En "website", introduce el URL del sitio web que quieres asociar a tu cuenta
de desarrollador.
En "publishers display name" ("nombre pblico del editor"), introduce el
nombre bajo el que quieras que aparezcan listadas tus app en la tienda de
36
aplicaciones. Elige un buen nombre, porque los clientes lo vern y reconocern
tus aplicaciones por dicha denominacin.
Nota: Si alguien tiene registrado como marca el nombre que has seleccionado o
es propietario de los derechos sobre el mismo, Microsoft podra cerrar tu cuenta.
Para ms informacin, consulta el "Contrato de desarrolladores de apps para
Windows.
(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh694058.aspx).
Es una realidad que las dos principales utilidades de nuestro dispositivo mvil es
comunicarnos (llamadas, mensajes, redes sociales) y jugar. En tercer lugar, est
la creacin de vdeos y fotografas, y muy, muy lejos, est la posibilidad de usar
nuestro dispositivo inteligente a modo de enciclopedia o elemento de consulta
para nuestro da a da.
Est claro que tener el telfono encima, sea Windows Phone o de otra plataforma,
no es buena idea, y en muchos centros educativos estn prohibidos. Sin embargo,
de cara a realizar las tareas diarias, trabajos de grupo o preparar exmenes, tu
37
Windows Phone puede ser una gran ayuda. Hay aplicaciones educativas para
todos los gustos, eso sin contar con toda clase de apps que indirectamente son
tambin tiles y que te permitirn usar tu Windows Phone como dispositivo de
consulta, editor de texto, dispositivo de almacenamiento de documentos, etc.
38
aritmticas. Entre sus particularidades, cuenta con un historial para
recuperar operaciones que realices en el pasado.
Mapidea: Los mapas mentales son una manera prctica de organizar muchos
conceptos, relacionando ideas para facilitarte el estudio. Esta aplicacin te
ayudar a crear mapas de ideas con ayuda de plantillas.
Tabla Peridica: Para estudiantes de qumica, esta app les ser muy til para
conocer de primera mano todos los elementos de la tabla peridica, su
posicin en la tabla e informacin histrica de cada uno.
SCRUM
39
Corporation). En 1996 lo present junto con Ken Schwaber como proceso formal,
tambin para gestin del desarrollo de software en OOPSLA 96. Ms tarde, en
2001 seran dos de los promulgadores del Manifiesto gil. En el desarrollo de
software Scrum est considerado como modelo gil por la Agile Alliance.
Introduccin al modelo
Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro
porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptacin contina a
las circunstancias de la evolucin del proyecto.
VENTAJAS
40
tarda en reconducir una desviacin en el proyecto o en las circunstancias
del producto.
Desarrollo incremental
Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos o
abstracciones. El desarrollo incremental implica que al final de cada
iteracin se dispone de una parte del producto operativa que se puede
inspeccionar y evaluar.
Desarrollo evolutivo
Los modelos de gestin gil se emplean para trabajar en entornos de
incertidumbre e inestabilidad de requisitos. En Scrum se toma a la
inestabilidad como una premisa, y se adoptan tcnicas de trabajo para
permitir esa evolucin sin degradar la calidad de la arquitectura que se ir
generando durante el desarrollo. El desarrollo Scrum va generando el
diseo y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto.
Auto-organizacin
Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores
impredecibles que surgen en todas las reas y niveles. La gestin
predictiva confa la responsabilidad de su resolucin al gestor de
proyectos. En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos),
con margen de decisin suficiente para tomar las decisiones que
consideren oportunas.
Colaboracin
Las prcticas y el entorno de trabajo giles facilitan la colaboracin del
equipo. sta es necesaria, porque para que funcione el auto organizacin
como un control eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de forma
abierta con los dems, segn sus capacidades y no segn su rol o su
puesto.
Las reuniones
42
Los elementos
Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visin
inicial del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo.
Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el
sprint para generar el incremento previsto.
Incremento: Resultado de cada sprint
Los roles
desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de Scrum
FUNDAMENTACION LEGAL
Articulo. 1.- Objeto de la Ley.- Esta Ley regula los mensajes de datos, la firma
electrnica, Los servicios de certificacin, la contratacin electrnica y telemtica,
la prestacin de Servicios electrnicos, a travs de redes de informacin, incluido
el comercio Electrnico y la proteccin a los usuarios de estos sistemas.
43
Artculo 5.- Confidencialidad y reserva.- Se establecen los principios de
confidencialidad y reserva para los mensajes de datos, cualquiera sea su forma,
medio o intencin. Toda violacin a estos principios, principalmente aquellas
referidas a la intrusin electrnica, transferencia ilegal de mensajes
de o violacin del secreto profesional, ser sancionada conforme a lo dispuesto
en esta Ley y dems normas que rigen la materia.
El consentimiento a que se refiere este artculo podr ser revocado a criterio del
titular de los datos; la revocatoria no tendr en ningn caso efecto retroactivo.
44
En el caso de que la aplicacin mvil desarrollada sea bien acogida por los
estudiantes y docentes de las instituciones acadmicas, se deber sugerir que
toda institucin de tercer nivel que nicamente tiene un sitio web para que sus
estudiantes ingresen al sistema, implementen nuestra aplicacin para beneficio de
todos?
DEFINICIONES CONCEPTUALES
JSON
APP
API
SCRUM
45
XAML
INTERFAZ DE USUARIO
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender
y fciles de accionar.
AMBIENTE DE PRODUCCIN
46
Para implementar una aplicacin con la herramienta de despliegue de
aplicaciones.
Ejecute la herramienta.
47
VARIABLES DE LA INVESTIGACIN
Variable Dependiente
Variable Independiente
48
CAPTULO III
METODOLOGA
DISEO DE LA INVESTIGACIN
PROYECTO ESPECIAL
Respecto a los proyectos especiales, Meverell Loker y Vosti, (1993) precisan que
el concepto de proyecto especial est relacionado con la existencia de una unidad
tcnico-administrativa llamada a cumplir funciones de desarrollo integral en un
rea determinada.
49
en la Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin, as como tambin de los
recursos recibidos por Convenio y Contratos suscritos con otros entes y los
provenientes de alianzas estratgicas con otras instituciones pblicas y privadas
La normativa Upel define como proyecto especial a los trabajos que culminen en
creaciones disponibles para la solucin de problemas del mbito cultural.
Hay que sealar que ninguna de las definiciones tanto sobre los proyectos como
las de proyectos especiales son completas, apenas indican que los proyectos
sirven para resolver problemas, menos an precisa las pautas procedimentales o
el mtodo para elaborar los proyectos.
50
Se puede ir resumiendo, entonces, que los proyectos especiales son
intervenciones que independientemente de su grado de complejidad tienen como
propsito especfico o especial resolver aquellos problemas que surgen en
cualquier mbito del desempeo humano, con el uso de los conocimientos
existentes.
Tipos de Investigacin
Se han elegido un tipo de investigacin para el presente proyecto con sus propias
caracterstica los cuales son los siguientes:
Por la Factibilidad
Proyectos Especiales
Se implementar una app mvil que contenga el sistema acadmico que podr
ser implementado en donde lo requieran.
Lo caracterstico de las definiciones sobre el proyecto especial son: actividades,
uso de recursos materiales o financieros; precisan objetivos especficos,
necesidades o problemas y tiempo determinado.
51
POBLACIN Y MUESTRA
Poblacin
Nuestra poblacin para el presente proyecto est conformada por personal
administrativo, docentes y a los estudiantes de las instituciones acadmicas de
tercer nivel que no cuenten con un sistema acadmico gil y accesible como se lo
est ofreciendo en este caso, como una app mvil.
Muestra
Poblacin N
Alumnos 2194
Docentes 119
Total 2313
m
n
e 2 ( m 1) 1
52
Dnde:
N: muestra: es el nmero representativo del grupo de personas que queremos
estudiar (poblacin) y, por tanto, el nmero de encuestas que debemos realizar, o
el nmero de personas que debemos encuestar.
e: grado de error: mide el porcentaje de error que puede haber en los resultados.
Lo usual es utilizar un grado de error de 5% o de 10%. Mientras menor margen de
error, mayor validez tendrn los resultados, pero, por otro lado, mayor ser el
nmero de la muestra, es decir, mayores encuestas tendremos que realizar.Para
el clculo de la muestra, se escogi el 5% como error mximo admisible, para
obtener un grado de confianza del 95% en los resultados de las encuestas.
Clculo de la muestra
n= N
(N-1) e2 + 1
n= 2313
(2312)(0,05)2 +1
n= 2313
6,78
n= 341,15
53
Clculo de la fraccin muestral:
n 341
f
m 2313
f 0.1474
POBLACIN Y MUESTRA
Poblacin
Fraccin %
Estrato Tamao Muestra
muestral muestral
muestra
Docentes 119 0.1463 17.41 17
Estudiantes 2194 0.1463 320.98 321
Total 2337 341.91 338
54
OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
VARIABLES
Tcnicas y/o
Variables Dimensiones Indicadores
Instrumentos
V. I. Concurrencia Encuesta
Las Instituciones El nivel de en descargas. Observacin
Acadmicas que uso que Disminucin de
implementarn y manejar tendr el tiempo en
la app mvil desarrollada. software resultados
transaccionales
.
V.D. Su Pruebas de Plan de
App mvil con Sistema accesibilidad efectividad Pruebas
Acadmico en Windows y la agilidad antes y despus
Phone. en sus de la salida a
resultados. Produccin.
55
En el presente proyecto se ha utilizado la tcnica de campo para la recoleccin de
datos es la encuesta.
Adicionalmente se consult documentos, internet realizando una lectura cientfica
y anlisis del contenido para poder llegar a una mejor solucin del problema
planteado.
Los instrumentos empleados son de tipo cualitativo, ya que estos ayudan a que el
acercamiento a la informacin ms significativa. En este proyecto se utiliz la
encuesta.
Validacin
Para el desarrollo del presente proyecto es necesario definir y validar varios
aspectos entre ellas la metodologa SCRUM que se aplic en el proyecto, tambin
se cuenta con la validacin que se necesita para garantizar la informacin que se
obtendr a travs de la encuesta y se cuenta con la colaboracin del gua de
tutora LSI. Oscar Apolinario.
56
Definicin de Tcnicas e Instrumentos
Observacin
Se ha observado, tomando en consideracin los docentes y estudiantes de la UG.
CC.MM.FF. que no poseen otro medio de acceso al Sistema Acadmico que el de
la pgina web de la misma.
Definicin
Encuestas
Se utilizar las encuestas para contestar las preguntas que originan el proyecto.
Los modelos de encuestas estn orientados a personal que labora en el centro de
cmputo y a personal que utiliza los servicios que le brinda el actual centro de
cmputo.
Definicin
57
Segn (Naresh K. Malhotra), las encuestas son entrevistas con un gran
nmero de personas utilizando un cuestionario prediseado. Segn el
mencionado autor, el mtodo de encuesta incluye un cuestionario estructurado
que se da a los encuestados y que est diseado para obtener informacin
especfica.
Procedimientos de la Investigacin
El problema:
Planteamiento del problema
Causa y consecuencias del problema
Delimitacin, formulacin y evaluacin del problema
Objetivos de la Investigacin
Justificacin e importancia de la investigacin
Marco terico:
Antecedentes
Fundamentacin terica
Fundamentacin legal
Preguntas a contestarse o hiptesis
Definicin de variables
Definiciones conceptuales
Metodologa:
Diseo de Investigacin (Modalidad y Tipo de Investigacin)
Poblacin y Muestra
Operacionalizacin de variables, dimensiones e indicadores
Instrumentos de recoleccin de datos
Procedimiento de la Investigacin
Criterios para la elaboracin de la propuesta
58
Recoleccin de la Informacin
PROCESAMIENTO Y ANLISIS
De acuerdo a la modalidad de investigacin realizada se recopilo informacin de
donde se obtienen resultados y de lo cual se realizar el anlisis respectivo a cada
pregunta a travs de porcentajes, el anlisis se har mediante la presentacin
grfica y creacin de tablas que contengan la informacin organizada para mejor
interpretacin de resultados.
Si
NO
Android
IOS
Windows Phone
Otro
59
3. Si su plataforma es Android, seleccione la versin
Inferior a 4.0
5.0 Lollipop
6.0 Marshmallow
Menor a 8
8.0
9.0
Menor a 8
8.0
9.0
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy desacuerdo
60
7. De las siguientes opciones, cul cree usted que debera tener una App Mvil de
consulta Acadmica
Casi siempre
Usualmente
A veces
Rara vez
Casi nunca
Extremadamente importante
Muy importante
Moderadamente importante
Poco importante
Nada importante
Casi siempre
Usualmente
61
A veces
Rara vez
Casi nunca
11. Cree usted beneficioso disponer una aplicacin mvil que mantenga al
estudiantado al tanto de su rendimiento acadmico
Extremadamente importante
Muy importante
Moderadamente importante
Poco importante
Nada importante
62
GRFICO N 5 - Encuesta N 1
63
GRFICO N 6 - Encuesta N2
64
GRFICO N 7 - Encuesta N 3
65
GRFICO N 8 - Encuesta N 4
66
GRFICO N 9 - Encuesta N 5
67
GRFICO N 10 - Encuesta N 6
68
GRFICO N 11 - Encuesta N 7
69
GRFICO N 12 - Encuesta N 8
70
GRFICO N 13 - Encuesta N 9
71
GRFICO N 14 - Encuesta N 10
72
GRFICO N 15 - Encuesta N 11
73
que el desarrollo de una app que posea las caractersticas ya encuestadas va a
tener una buena acogida por parte del alumnado.
Este criterio de validacin ser supervisado por la PMP Srta. Iliane Vera; que
se encargar de validar y constatar que las pruebas se realicen de manera
efectiva.
74
INFORME DE PRUEBAS
75
Prueba de
Conexin con
Pantalla de
la BD y
Consulta de Nokia Lumia Consulta Exitosa OK
obtener
Asistencia del
resultados
Docente
Sprint 0
Entrega de requerimientos para que sean 100%
instalados en el servidor de produccin.
Sprint 1
Instalacin y configuracin del software 100%
necesarios para la app.
Sprint 2
Verificacin de la licencia adquirida en el 100%
telfono a usar en la app.
Sprint 3
Uso del recurso web services y diseo de la 100%
pantalla Login.
Sprint 4
Uso del recurso web services y diseo de la
pantallas de Consulta de Notas y Asistencia 100%
del Estudiante.
76
Sprint 5
Uso del recurso web services y diseo de la
100%
pantallas de Consulta de Notas y Asistencia
por materias del Docente.
77
CAPTULO IV
MARCO ADMINISTRATIVO
CRONOGRAMA
Etapa de preparacin
Estructuracin del captulo 1: Planteamiento del problema
Estructuracin del captulo 2: Marco terico.
Planificacin del diseo de las capas de presentacin de la app.
Planificacin de la construccin estructural del desarrollo.
Estructuracin del captulo 3: Metodologa
Encuestas
Estructuracin del captulos 4: Marco administrativo
Estructuracin del captulo 5: Conclusiones y recomendaciones.
78
Las actividades para dar comienzo a la ejecucin de este proyecto, tienen
que pasar una serie de sub tareas para terminar su ejecucin, es decir
dentro de las actividades, hay otras sub actividades o sub tareas, que se
deben cumplir para terminar dicha actividad, cuyo fin es aportar una visin
mucho ms amplia de lo que se realizar durante la ejecucin de este
proyecto, a continuacin se presenta los cuadros de las actividades con sus
respectivas descripciones.
Etapa de Preparacin
79
Estructuracin del captulo 1: Planteamiento del problema
80
Planificacin del diseo de las capas de presentacin de la app
DESARROLLO
81
Estructuracin del captulo 3: Metodologas
Encuesta
CUADRO N 13 - ENCUESTA
82
Estructuracin del captulo 5: Marco administrativo
PRESUPUESTO
Parta este proyecto no se necesita una inversin econmica representativa
debido a que el software que requeriremos para el desarrollo de la app es
gratuito salvo el caso la licencia para desarrollo en Windows Phone sin
embargo su costo es accesible.
83
CUADRO N 16 - EGRESOS DEL PROYECTO
EGRESOS DLARES
Instalador Visual Studio Ultimate 2012 0
Instalador Update 5 para Visual Studio U. 0
SDK Windows Phone 8.1 0
Licencia de desarrollador para Windows 15.00
Phone.
Telfono Nokia con Windows 8 en adelante. -
Transporte 240.00
Refrigerio 50.00
Empastado, anillado de tesis de grado 90.00
TOTAL 395.00
84
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Se logr brindar una app accesible con alta disponibilidad a los usuarios, a
los que fue enfocado el desarrollo y todo esto al alcance de su telfono mvil.
85
RECOMENDACIONES
El adquirir una app mvil como ARES mejora la atencin que brindan las
Instituciones Acadmicas a sus personales acadmicos y estudiantiles y
elevan su nivel de presentacin antes las comunidades Universitarias.
86
Bibliografa
Libros
Martin Alaimo
Disponible en: http://www.martinalaimo.com/es/scrum
GeekyTheory- 2015
Direcciones Web
Metodologa Scrum
Disponible en: http://proyectosagiles.org/que-es-scrum/
Instalar yper-V
Disponible en: https://technet.microsoft.com/es-es/library/hh846766.aspx
Proyecto Especial
Disponible en:
http://ventures.com.co/index.php/corporacion/corporacion-
ventures/programas/proyectos-especiales.html
87
ANEXOS
ANEXO 1
CRONOGRAMA
88
89
ANEXO 2
CRITERIOS DE ACEPTACIN
Responsables Firma
Scrum Master PHP
Sr. Juan Carlos Tamayo
Product Mananger
Srta. Iliane Vera
Tester
Sr. Sal Bohrquez
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FACULTAD DE CIENCIAS MATEMTICAS Y FSICAS
CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
GUAYAQUIL ECUADOR
2015
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Carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales
NDICE GENERAL
Objetivo ....................................................................................................................................... 4
Manual de Usuario de la App Mvil ARES ......................................................................... 4
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 4
DESCRIPCIN PROCESO .................................................................................................. 4
INGRESO AL MDULO: .................................................................................................. 4
TIPO DE USUARIO - DOCENTE ................................................................................... 6
CONSULTA DE NOTAS - DOCENTE ......................................................................... 10
CONSULTA DE ASISTENCIA - DOCENTE............................................................... 15
TIPO DE USUARIO - ESTUDIANTE ........................................................................... 19
CONSULTA DE NOTAS - ESTUDIANTE ................................................................... 21
CONSULTA DE ASISTENCIA - ESTUDIANTE......................................................... 24
Manual Tcnico de la App Mvil ARES ............................................................................ 27
PRESENTACIN ................................................................................................................. 27
PREPARACIN ................................................................................................................... 27
1. Obtener Windows 10 ............................................................................................. 27
2. Descargar o actualizar Visual Studio ................................................................ 27
3. Habilitar el dispositivo para el desarrollo ........................................................ 28
4. Registrarse como desarrollador de aplicaciones .......................................... 28
INTERFACE .......................................................................................................................... 28
JSON .................................................................................................................................. 28
URL DE LOS JSON APLICADOS ................................................................................ 29
LOGIN ................................................................................................................................ 29
ESTUDIANTE ................................................................................................................... 29
DOCENTE ......................................................................................................................... 30
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Objetivo
Presentar una gua sencilla para el usuario explicando el funcionamiento de la App Mvil
ARES (Academic Relation Student) y las configuraciones necesarias para el correcto
funcionamiento y continuidad del desarrollo.
INTRODUCCIN
Este manual pretende ser una gua en el uso de la aplicacin mvil ARES. En su
contenido podremos observar los aspectos ms esenciales para poder utilizar de una
manera muy fcil la aplicacin.
ARES, es una aplicacin mvil que fue creada con el objetivo de acceder de forma
rpida a la informacin referente a los procesos de evaluacin de los estudiantes.
La aplicacin permite a los docentes y estudiantes consultar asistencias y notas desde
cualquier dispositivo mvil con su usuario y contrasea.
DESCRIPCIN PROCESO
Una vez instala la aplicacin ARES, el usuario ya sea docente o estudiante accede a la
aplicacin usando su usuario y contrasea.
Dentro de la aplicacin se muestra el men para cada usuario.
INGRESO AL MDULO:
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Para ver ms informacin de su usuario, puede dar tab en la imagen que aparece en el
perfil y se mostrarn los datos que tiene ingresado en la Base de datos con la respectiva
imagen que haya cargado previamente en la pgina web del sitio.
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Una vez que el Docente selecciona la materia que va a consultar, se muestra la lista de
los estudiantes legalmente matriculados, de la materia seleccionada:
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Para ver las notas de cada estudiante, debe seleccionar un estudiante y muestra los
siguientes datos:
Notas por Parcial y Suspenso
El Total en Formativa
El Total en Prctica
Acreditacin
La Sumatoria Total, el cual ser el promedio del estudiante.
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Si el usuario desea cambiar de men, lo puede hacer, estas son sus opciones:
Cambiar directamente Asistencia
regresar a Consultar notas
Perfil
Salir
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Para ver ms informacin de su usuario, puede dar tab en la imagen que aparece en el
perfil y se mostrarn los datos que posee con la imagen cargada previamente en la
pgina web del sitio.
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Si el estudiante quiere ver los detalles, selecciona la materia y se mostrar los siguientes
datos:
Nombre de la materia
Promedio total
Suspenso
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PRESENTACIN
PREPARACIN
1. Obtener Windows 10
Eres suscriptor de MSDN? Puedes obtener las descargas de la imagen ISO aqu:
https://msdn.microsoft.com/subscriptions/downloads
Microsoft Visual Studio te ayuda a disear, codificar, probar y depurar tus aplicaciones.
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Si todava no tienes Visual Studio, haz clic en este vnculo para instalar Microsoft Visual
Studio Community. Esta descarga incluye simuladores de dispositivo y telfono para
probar tus aplicaciones:
https://dev.windows.com/es-es/downloads
Puedes empezar a desarrollar aplicaciones ahora, pero para poder enviarlas a la tienda,
necesitas una cuenta de desarrollador.
Para obtener una cuenta de desarrollador, consulta la pgina de Registro.
https://dev.windows.com/es-es/programs/join
INTERFACE
JSON
Formato ligero de intercambio de datos. Leerlo y escribirlo es simple para humanos,
mientras que para las mquinas es simple interpretarlo y generarlo.
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LOGIN
Tipo de Peticin: Post
URL: http://186.101.66.2/preproduccion/api/appAcademico/web/home/login
ESTUDIANTE
Consulta de Carrera
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DOCENTE
Consulta de Carreras
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