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out!
pixeltale magazine
Nmero 2
Entrevista exclusiva
con Aaron Sims
Tutoriales
- Estudio Macrowaves
Making of - Cabeza realista de mujer
- Portrait of a silent man - Galera CG y mucho mas...
- Home sweet home
- Eternal Flame Artculos
- Combinar imgenes Hdri
Entrevista - Composicin de escenas
- Michael van den Bosch - Giuseppe Arcimboldo
A
Nota del Editor
Un saludo,
1
pixeltale
15
Contenidos
Combinar imgenes en Hdri 6
Home sweet home 8
Especial Aaron Sims 15
29 Estudio Macrowaves 23
Portrait of a silent man 29
Medidas contra el robo de tus diseos 33
Pero si es slo un nio! 36
Historia del Cine y los Fx: Tron 39
Eternal flame 42
Arte y 3d: Giuseppe Arcimboldo 46
Cmo se hizo el Parthenon 56
46 Composicin de escenas 63
Entrevista al equipo de El Prncipe Caspian 69
Cabeza realista de mujer 75
Galera de artistas CG
75
Portada
Autor: AARON SIMS
E-mail: Aaron@Aaron-Sims.com
web: www.aaron-sims.com
E
n este tutorial vamos a ver la apertura para variar la exposicin,
como se pueden combinar ya que si variamos la apertura tam-
varias fotografas y as ob- bin se modificar la profundidad
tener una imagen HDRI, es decir, de campo, por lo que podramos genes, abre una ventana donde tene-
High Dynamic Range Image. obtener resultados no deseados una mos que decir el EV de cada foto-
vez terminado el trabajo. grafa y despus le damos a Aceptar.
Para los que queris combinar a
A TENER EN CUENTA HDRI desde un archivo RAW: COMENZAMOS
Para conseguir una imagen HDRI El problema por el que CS2 no Nos vamos a: Archivo > Automati-
de una escena tenemos que hacer combina las imgenes cuando salen zar > Combinar para HDRI y ah
varias fotografas con distinta expo- de un RAW, radica en que todas las en el botn Explorar seleccionamos
sicin de esa escena. Para ello usa- imgenes que obtenemos del RAW los archivos que vamos a usar para
mos un trpode y hay que procurar tienen los mismos datos EXIF, en- hacer nuestra imagen HDRI, des-
que no se cruce nada en movimiento tonces CS2 las interpreta como si pus le damos a Aceptar.
cuando se van a hacer las fotogra- tuviesen la misma exposicin, de ah
fas para que no aparezcan artefac- que lance el mensaje que dice que En la pestaa Usar tenemos tres
tos extraos en el resultado final. no hay suficiente rango dinmico. opciones:
Es aconsejable hacer 6 o 7 fotogra- Esto tiene fcil solucin, slo eli- -Archivos: En Explorar selecciona-
fas para un mejor resultado, pero minar los datos EXIF de las imge- mos los archivos que vamos a usar
con un mnimo de 3 ya podramos nes que hemos obtenido del RAW. para combinar a HDRI.
Para eliminar los datos EXIF pode- -Carpeta: En Explorar selecciona-
mos usar un editor de estos datos. mos la carpeta donde tenemos los
archivos para combinar.
Uno de estos editores es el EXIFER, -Archivos abiertos: Con esta op-
esta versin es de prueba. Una vez cin podemos seleccionar archivos
lo tenis abierto, tan solo es pinchar abiertos previamente en Photoshop.
sobre la fotografa que queremos
con botn derecho y vamos a EXIF/ En este ejemplo tan sencillo voy a
IPTC>Remove. utilizar unas imgenes no muy lla-
Con esto se quitan los datos EXIF mativas, pero que son perfectas para
obtener una imagen HDRI. y podemos crear nuestra HDRI, describir este mtodo, bastante sen-
Cuando hagamos las fotografas te- a mi me ha dado buen resultado. cillo y obtener imgenes, que podre-
nemos que procurar que haya una Cuando se pone a combinar las im- mos utilizar en nuestro diseo 3D.
AJUSTES FINALES
M
ediante este breve ma-
king of voy a intentar Solo esto en s ya era bastante des-
explicar el proceso que gracia para l, pero segn avanzaba
segu para crear mi imagen titulada se me fue ocurriendo cmo hacer la
Home Sweet Home. Toda la escena vida de este bicho, ms desgraciada
est modelada en Maya y renderiza- y crear as una historia en torno al
da con Mental Ray. tucn.
Primero busco imgenes de referen-
cia, en este caso sobre todo para el
tucn y la jaula. Normalmente las
busco en internet, pero tambin me
ayudo de libros.
Una vez que tengo las referencias explicar cmo hice algunos de los
hago una serie de bocetos que me objetos de esta escena.
ayudan a imaginar los objetos prin- El pico del tucn, por ejemplo, es
cipales de la escena en tres dimensio- un loft de varias curvas que van si-
nes, y determinar cul ser la mejor guiendo la forma de ste. Para hacer
forma de modelarlos. la jaula emple varias formas de mo-
delado en nurbs bastante sencillas.
MODELADO La barra vertical de la que cuelga la
jaula, as como los barrotes de sta
En cuanto al modelado, antes de
son cilindros nurbs deformados mo-
nada, he de decir que prcticamen-
te toda la escena est modelada con
nurbs. Si puedo, suelo trabajar con
nurbs, me gusta mucho el suavizado
Tambin utilic Adobe Photoshop que se obtiene, pero tambin utilizo
para crear las texturas y para compo- otro mtodo de modelado si veo cla-
ner la imagen y realizar algn peque- ramente que es el mejor para crear
o retoque final. cierto objeto.
Antes de empezar, tena claro que No es una escena muy compleja en
quera hacer el tucn en una jaula ri- lo que al modelado se refiere. Voy a
viendo puntos o mediante deforma- formador bend, para que adquiriera Area Light de Mental Ray, as con-
dores bend y/o lattice. esa forma hacia dentro. Cuando ya sigo suavizar un poco las sombras (he
La base de la jaula, la tapadera de tena hecho uno, cre una serie de usado sombras raytrace). A la luz le
arriba y la base del soporte apoyada ellos duplicndolos y modificando asigno una atenuacin Quadratic.
en el suelo, son superficies de revo- su tamao y curvatura.
lucin. Para el montn del recipiente de A partir de aqu, comienzo a realizar
Los barrotes horizontales inferiores dnde come el tucn, fui duplican- tests de iluminacin. Primero utilizo
estn creados haciendo un extrude do los diferentes cacahuetes y los iluminacin global y voy jugando un
utilizando dos curvas. coloqu de una forma ms o menos poco con las calidades del mapa de
Los cacahuetes estn hechos a par- aleatoria sin que se tocaran entre fotones hasta conseguir algo decen-
tir de un cilindro nurbs. Moviendo ellos. te, despus activo Final Gather y lo
puntos del cilindro, primero cerr El pjaro y las flores de adorno de mismo, voy tocando hasta conseguir
ambos extremos dndoles un aca- la jaula son curvas de las que obtu- suavizar el mapa de fotones.
bado redondeado, y luego le di la ve una superficie empleando bevel
forma. plus. El cuerpo del tucn est cu- Una vez que tengo ms o menos cla-
Para la lnea del lateral que sobresale, bierto por el Fur de Maya. ros los parmetros a usar para rende-
insert varias isoparamtricas y es- Cog un Fur predeterminado de rizar a una calidad aceptable tenien-
cal los puntos centrales. Despus, le Maya y a partir de ste cre los dos do en cuenta los tiempos de render,
di un poco de curvatura con un de- que utilic para cubrir todo el cuer- ya puedo pasar a texturizar.
po (el blanco y el negro) Simple-
mente hay que asignar qu parte de
la superficie cubre uno y qu parte
cubre el otro.
ILUMINACIN
Mi siguiente paso es iluminar la es-
cena. Prefiero iluminar antes de co-
menzar a texturizar y despus con-
diciono los materiales y texturas a la
iluminacin ya creada.
De todas formas, puede que tras
acabar el texturizado, haga ciertos
retoques en esta iluminacin, pero
muy pequeos.
Para iluminar esta escena parto de
una Spot light que convierto en una
TEXTURIZADO
En lo referente al diseo, normal-
mente siempre hay algo que desde
el principio tienes claro cmo tex-
turizarlo. El tucn por ejemplo est
texturizado con los colores reales, no
hay nada que pensar, simplemente
coger una referencia y ceirte a ella.
La pared quera que fuera verde y el Un ejemplo de esto que comento es
suelo marrn, asemejndose a tierra el pequeo mueble que aparece aba-
y vegetacin, para darle un toque jo a la izquierda de la imagen.
ms de crueldad si cabe a esta situa-
cin. cia y despus cuadro la textura.
A partir de ah, con el suelo, la pared Me conviene hacerlo as, si la textura
y el pico (prcticamente el objeto ha de deformarse siguiendo la forma
que ms destaca de la imagen) textu- de las curvas que forman el objeto.
rizados, entonces ya podemos seguir El pico est texturizado directamen-
componiendo la imagen a nuestro te en nurbs. Si quiero tener un ma-
gusto. yor control sobre el texturizado del
La pared es un patrn repetido, con objeto o simplemente me conviene,
alguna mancha para evitar que su as- lo paso a polgonos.
pecto sea tan repetitivo.
El garabato est dibujado directa- Tambin hay ocasiones en que textu-
mente en Adobe Photoshop. rizar en nurbs es muy difcil debido Est compuesto por dos objetos se-
a cmo estn situadas las curvas que parados. La parte delantera la pas
Hay objetos que los texturizo en lo forman y que encima pasndolo a o la transform en polgonos para
nurbs, les coloco la tpica gua con polgonos se convierte en una tarea poder texturizarla mas fcilmente
divisiones numeradas como referen- facilsima. con un planar mapping. Esta parte
fue muy sencilla. Los materiales de delante del render original. Despus
la jaula, el soporte del recipiente de de esto, solo nos quedara componer
dnde come el tucn y la manilla del el pase de ambient occlusion.
armario son dgs material de Men- Di mucho brillo y un poco de con-
tal Ray y los reflejos que aparecen traste al pase de ambient occlusion,
en estos materiales estn creados por para que solo oscureciera pequeas
una imagen HDRI. zonas de la imagen. Tambin borr
del pase de ambient occlusion la
Por ltimo, decir que la textura con parte de los cacahuetes del suelo, no
mayor resolucin de la imagen es necesitaba realzar esa parte, ya era
la de la pared, tiene 2048 x 2048 bastante oscura.
pxels, creo que un tamao suficien- Tambin sub un poco el brillo de
te para el render que quera hacer. la capa principal, ya que al meter el
pase de ambient occlusion el resul-
Despus de todo esto, retoco algunos tado era un poco ms oscuro.
detalles como es colocar bien el ojo Bueno, pues espero que os haya sido
para conseguir la expresin infeliz de ayuda este making of de Home
del tucn (que para m es la clave Sweet Home.
de la imagen junto a los detalles que
cuentan la historia) o mover algn
objeto para conseguir una composi-
cin que me guste ms.
COMPOSICIN
ALIEN
Especial
Aaron Sims
Entrevista exclusiva
15 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 15
Zona master 3D
A
aron Sims comenz su larga (El profesor chiflado), Men in Black The Chronicles of Narnia: Prince
carrera en la industria del y How the Grinch Stole Christmas Caspian, (Las Crnicas de Narnia:
cine diseando, esculpiendo (El Grinch). El Principe Caspian), The Golden
y pintando criaturas para pelculas A finales de 1990, Aaron comenz Compass (La Brjula Dorada), The
con efectos de maquillaje, a mediados a explorar el medio de la animacin Incredible Hulk (El increble Hulk),
de los aos 80. ordenador, incorporndose en el The Mummy 3 (La Momia 3), I Am
Su amplia experiencia en las Artes ao 2000 al Stan Winston Studio, Legend o The Day The Earth Stood
Visuales, como el dibujo, aergrafo, ganador de muchsimos Oscars de Still (Ultimatum a la Tierra).
pintura, escultura, etc, al principio la Academia de Hollywood, dnde Tambin destaca su participacin en
de su carrera, sentaron las bases para fund el departamento de Efectos 30 Days of Nights, Skinwalkers, The
el posterior desarrollo de su excelente Especiales por ordenador, llamado Hitchhikers Guide to the Galaxy,
trabajo y gran carrera en el cine. SW-Digital (Stan Winston Digital). Los 4 Fantsticos y muchos mas...
A
ntes de nada, queremos agra-
decer desde Render Out!, a
Aaron Sims y a John Norris,
el habernos concedido esta entrevis-
ta de forma desinteresada, agradece-
mos la ayuda que nos han prestado
a pesar de estar inmersos en varios
proyectos importantes y el habernos
aportado las imgenes de este espe-
cial.
Desde estas pginas de Render Out!
les deseamos muchsima suerte en
todos esos proyectos, tanto actuales
como fturos, y que nos sigan delei-
tando con sus excepcionales diseos
y creaciones de esos personajes, bes-
tias y criaturas que nos transladan a
mundos futuros o lugares imagina-
rios. Eso es la gran magia del cine.
Entrevista exclusiva
Cmo comenz en el mundo de estos programas, y confi en versio-
la animacin 2D y 3D? nes demo de software, manuales, y
libros de animacin 3D para apren-
Aaron Sims: Comenc trabajando der todo lo que necesitaba saber.
con programas 2D en la pelcula Mi razn para aprender software 3D
Men in Black, usando Adobe Pho- que era la novedad en ese momen-
toshop para disear tanto los perso- to fue desarrollar mis propias ideas
najes como sus paint schemes. para historias.
Inmediatamente empec a aprender Todava lo sigo haciendo, pero ahora
software 3D, lo que supuso un cam- utilizo software 3D como base para
bio con respecto a mi trabajo en 2D. la mayora de mis diseos de con-
Por entonces, no saba nada sobre cepto.
Cules son sus fuentes de inspi-
racin cuando disea una escena Por ejemplo, si estoy diseando un
o prepara un proyecto? robot o un alien, es posible que ten-
ga que estudiar muchos tipos de in-
Aaron Sims: Siempre he tratado de sectos diferentes para obtener ideas.
comprender de una manera clara la
visin del director para la composi- En qu proyectos ha trabajado
cin de la escena o la apariencia de la ltimamente?. Cul ha sido el
criatura y empezar desde ah. ms difcil?
Y las fuentes de inspiracin depen-
den del tipo de proyecto y de lo que Aaron Sims: Trabajar en The Incre-
estoy designando especficamente. dible Hulk fue un reto, pero disfru-
La naturaleza es una fuente cons- t de cada etapa del proceso. Podra
tante de referencias. parecer que disear un personaje tan
nueva herramientas o plugins rrollo ningn plugin o nuevas herra- conseguir el efecto que necesitas,
para estos proyectos? mientas. puedes encontrarlo.
Lo mejor de la mayora del software
Aaron Sims: Utilizo casi todos los que est ahora en el mercado es que Si estuviera creando en la actualidad
sistemas actuales de software 3D, todo est listo para ser utilizado, y los efectos para proyectos de pel-
pero tengo que decir que no desa- si necesitas un plugin distinto para culas, tendra que crear los plugins
para mi cliente; pero como concept
artist, no tengo mucha necesidad.
Cmo ve la animacin 3D en
Europa?. Cree que hay buenas
expectativas?
mites. Siempre que el material sea El proceso de diseo en s mismo filmarse. Cuando se finaliza el rodaje
bueno, el pblico no se cansar. puede durar semanas (o meses) has- y la pelcula est lista, se puede trans-
ta que la apariencia, forma y funcin formar en una serie de imgenes que
Cul es el proceso completo has- del personaje estn creados. se importan a un programa 3D y en-
ta que un plano o una secuencia tonces se aaden los efectos.
estn acabados? Muchas veces, adems de los dise-
os estticos, puede que se necesiten El render final o render beauty, el
Aaron Sims: El proceso cambia con animaciones antes de empezar el ro- especular, las sombras, etc, pueden
cada cliente, y puede durar hasta que daje, de manera que todo el equipo componerse en un programa de
el cliente est satisfecho. comprenda una escena que vaya a postproduccin o de composicin y
E
n esta oportunidad se me ha dado la posibilidad
de explicar un poco como realic la imagen de
Estudio MacroWaves. La imagen de por s,
esta relacionada con el mundo del 3D y los sueos.
Digo esto, porque efectivamente el lugar no existe y
tampoco trabajo all. Solo es un sueo.
Un sueo llevado a la realidad mediante estas poten-
tes herramientas que nos permiten llegar un poquito
mas de lo que imaginamos. Dicho esto, voy a explicar
como logre este resultado.
Modelado en 3Dsmax 8
Primero para el modelado constru un ambiente gran- Una vez construido el lugar, empec a texturizar el
de, sin conexin con otros ambientes, porque el fin de suelo y los vidrios, ya que lo importante del proyecto
esta imagen era capturar una o varias tomas de este era su iluminacin e impresin de realidad.
lugar, pero no hacer un recorrido por la casa. Como No voy a hacer mucho hincapi en el tema de textu-
iba a usar VRAY para renderizar lo nico necesario ras, porque en este proyecto en particular no hay una
era que el lugar fuese cerrado, as los rebotes de luz gran ciencia con las texturas y hay muchos tutoria-
permitan crear la impresin de realidad en la ima- les sobre este tema.
gen.
de luces: Vray Light para el gran ventanal y un Vray debemos restringirnos al pequeo mundo en el que
sun. En los siguientes pasos mostrar los parmetros solemos trabajar, sino un poco mas all. En el caso de
finales. este render, tiene unos cuadritos que tienen un vidrio
delante y reflejan la puerta que da al balcn. Es algo
Para el background o fondo us un plano curvado con mnimo, pero si hago un recorrido y se viera que no
una foto area panormica. Esta foto cubra el rango hay mas que lo que la cmara apunta, le quitara rea-
de visin desde el interior y en tomas donde se viera lismo al render. Esto es un consejo a tener en cuenta
el ventanal, ayudara a dar la impresin de estar posi- para toda clase de proyectos si se piensa en poder te-
cionados en un piso de gran altura. ner una concepcin global.
En la siguiente imagen vern un plano curvado blan- Una vez que termine el modelo del ambiente, le colo-
co, ah esta la textura de la ciudad. qu un silln modelado rpidamente por mi, una pe-
quea mesa, algunos cuadros mos y una TV plasma.
Tambin hice persianas tipo americanas para las ven-
tanas, y algunos escritorios y sillas de relleno.
Statue
E
xisten muchas imgenes de crear las proyecciones UVs (esta es la
retratos en mi galera. Siempre parte mas aburrida para mi).
he estado impresionado de la
altsima calidad del shader FastSkin
de MentalRay y lo fcil de entender
el modo de trabajar de ese shader.
Utilizo Ciname4D, pero MentalRay
no es una opcin para mi.
Podra realizar un render realista de
un retrato?. He querido comprobarlo
en este proyecto..
Esta es la textura final de la cara:
El modelado Por suerte para m, encontr el gran
software UVLayout, un programa
Generalmente empiezo el modelado gratis que aplana la geometra y crea
de mis objetos con un simple cubo la proyeccin UV muy fcilmente.
(box modeling).
Existen grandes diseadores que
prefieren modelar polgono por Las texturas
polgono pero a m me gusta
utilizar un cubo y aadir detalles paso Pas el modelo a ZBrush y le aad
a paso. El box modelling me permite la textura de la cara. He utilizado la misma textura de la
rpidamente crear la forma bsica del Cada parte de la textura proviene de piel para crear los detalles.
diseo y, por tanto, tener una mejor las fotos de alta resolucin, que se He cambiado la imagen a blanco y
sensacin de las proporciones del proyectan sobre el modelo mediante negro y he creado una mascara en
las herramientas de ZBrush. ZBrush.
El gran artista Wesclei Barbosa Ahora, utilizo el pincel Inflate y
cre un magnfico tutorial de como esculpo todos los detalles de la piel,
hacerlo. poros, granos, marcas, etc.
Todas mis fotos de referencia son Tambin he creado algo de volumen
de la pgina web: www.3d.sk. All para el pelo y finalmente he creado y
podis encontrar multitud de fotos exportado el mapa de desplazamiento
de referencia para vuestros modelos, de la cabeza y as poder utilizarlo
fotos de pago y otras gratutas. posteriormente en Cinema4D.
El shader de piel
Ahora empieza la parte difcil: los
parmetros del shader de piel. Para
esta imagen he usado el Vreel Skin
Shader, un plugin de Cinema4D
que le permite crear diferentes capas
de color original. Esta es la forma en y la nariz). Luego ambos canales se
de la piel y que tambin incluye un
que el canal de luminancia aparece han unificado en un nico mapa.
efecto de SSS.
despus de aadir los mapas. El mapa El shader final de la piel se ha creado
Es posible configurar los parmetros
de color bsico es aadido a un canal con 6 canales diferentes: el de color,
de la especularidad, translucencia,
de color estndar de Cinema4D. difusin, luminancia (con el shader
o la difusin. El shader se aade al
Vreel), el de desplazamiento, bump,
canal de luminosidad.
especularidad y color especular.
La escena
He modelado una camiseta y la he
importado en el software ZBrush, la
he dividido varias veces y he creado
todas las arrugas y detalles con el
pincel Inflate.
Tambin he modelado los hombros
y brazos y los he incorporado en
Cinema4D. No es necesario utilizar
La iluminacin
Para esta imagen no he podido
utilizar iluminacin global (GI)
debido a que el shader Vreel Skin
no funciona con GI, as que utilic de pelo de Cinema4D para este Para las pestaas he seleccionado un
luces estndar de Cinema4D. Cre proyecto. Cre 2 mapas adicionales: edge loop alrededor del ojo y puls
3 point light con estos valores: un mapa alpha para la barba y otro el botn de aadir pelo.
para el pelo.
1. Main Spot= 115% Mezcl ambos mapas y los aad al
2. Fill Area= 95% canal density.
3. Rim Spot= 190% Me permito sugerir que marques
display en la pestaa Hair lines del
editor si tienes suficiente memoria
en tu ordenador.
Rendering y post-production
El tiempo de render con el shader
Vreel skin y con desplazamiento
fue de unas 4-5 horas (1h 30 min sin
desplazamiento).
He realizado el render del pelo y
la barba en un pase diferente y he
Tambin inclu una luz de rea compuesto ambos en Photoshop.
(4) con una intensidad muy baja y Adems aad un pase de Ambient
colocada debajo del modelo para Occlusion.
simular luz que rebota del fondo. He creado las pestaas y una capa para No estaba muy contento con los
Todas las luces tienen sombras suaves simular la capa hmeda de los ojos. ojos, as que copi partes del ojo de
(soft shadows) y un desvanecimiento las fotografas.
(falloff) del tipo Inverse Square. Finalmente realic una correccin de
color, apliqu Gaussian Blur para
similar la profundidad de campo
El pelo (DOF) y aad una capa con ruido.
Y esta es la imagen final. Gracias por
Ahora viene una parte divertida: el
leer este making of y espero que te
pelo y la barba. He usado el modulo
sea de gran ayuda.
E
l plagio (llmese robo) es algo concreto, esto ya lo tienes que ne- Usar Flash: crea una pelcula en
que se da a todos los niveles, gociar t mismo. Si ests empezan- Flash donde cargas las imgenes, no
en nuestro caso hay que ser do posiblemente tengas que ceder y podrn descargrselas directamen-
realistas, en condiciones normales otorgarles todos los derechos. te pero siempre pueden tomar una
ninguna empresa seria se arriesgar El registro de diseos algo muy sen- captura de pantalla y editarlo con
a plagiarnos, ya que sera ms barato cillo, slo tienes que llevar tus di- Adobe Photoshop.
comprarnos el diseo que las conse- seos a dichas oficinas (lleva copias Adems es un poco laborioso.
cuencias de una denuncia. impresas) y pagar unas tasas.
Usar marcas de agua: es tra-
Como protegemos nues- Hay un pequea forma a la hora de bajo extra, y los diseos no lucen
tras imgenes? pagar menos tasas, si por ejemplo igual.
quieres registrar 30 personajes, ll- Es de los ms efectivos pero da un
Lo primero que tienes que hacer es valos todos juntos, e indica que son aire amateur a nuestro trabajo que
registrar tus diseos en las oficinas los personajes de tu comic, as pagas a m personalmente no me gusta
de Registro de la Propiedad Inte- una vez, en vez de 30. nada.
lectual (website: www.mcu.es/pro- Hay que aclarar algo, la ley (al me-
piedadInt/index.html) si vives fuera nos la espaola) protege la obra des- Javascript: deshabilitar el botn
de Espaa acude al Ministerio del de su creacin, esto quiere decir que derecho, trucos varios: pues igual
Cultura de tu pas. En caso de que por el simple hecho ser el autor de que el resto, con una captura de
disees por encargo tu cliente debe- una obra, slo t tienes los derechos pantalla te lo roban igual.
sobre dicha obra, aunque no est
protegida.
Si bien el registro de la obra es un
documento cualificado para de-
mostrar que t eres el autor en caso
de plagio, si no, te las tienes que
ingeniar para demostrar que eres el
autor.
Debes evitar que roben imgenes
de nuestro portafolio.
Sobre esto se han escrito mil pgi-
nas y la conclusin es que no hay
Website: www.sosfactory.com
Pero si es
slo un nio!
Autor: Victor IlusionDigital Marin website: www.ilusiondigital.com
A
lo largo de este Cmo se ingls Joseph Merrick, tambin
hizo, ir explicando un poco conocido como el hombre elefante,
como se realiz la imagen la triste historia de un hombre
Pero si slo es un nio!, desde su que fue obligado por la sociedad a
concepcin hasta su resultado final. trabajar como monstruo de circo y
La inspiracin para realizar esta que vivi una vida muy infeliz.
imagen lleg viendo la biografa del He querido mostrar la faceta y la
idea de que no todos los monstruos
o aberraciones son seres malvados,
repugnantes, horrendos o sacados
de algn libro de fantasa, intent
realizar una imagen triste a la par
que dulce.
El proceso creativo comenz con un
boceto muy simple, el cual sirvi para
enfocar un poco el tipo de anatoma
que iba a intentar reproducir. La malla se export a ZBrush, en el
cual se volvi a cambiar un poco la
Me he ayudado de algunas fotografas forma global del personaje (en modo
de un amigo que pos de modelo, simtrico).
empec el modelado en 3D Studio Una vez que la forma global estuvo
Max 9 de la malla base (mediante tal y como quera, se deshabilit la
modelado poligonal). simetra y se empez a esculpir los
Tambin con el software 3D Studio primeros detalles.
Max se le realiz el unwrapeado, Ms tarde, gracias a la magnfica
para posteriormente poder retocar herramienta de ZBrush, transpose,
las texturas creadas en ZBrush con se consiguieron las amorfidades,
Photoshop. como brazos y hombros de distintos
tamaos, tambin se le acortaron
CONSEJO: Recomiendo siempre drsticamente el tamao de las
modelar con referencias, ya sean piernas.
fotografas y/o bocetos, as, aunque
tardemos un poco ms en empezar A continuacin, se le aadieron los
el modelado, nos ahorraremos un ltimos detalles de modelado, como
montn de quebraderos de cabeza las protuberancias en el hombro y
ms adelante y evitar as problemas. en la cara.
T
ron deslumbra con los revolucionarios efectos obteniendo unos resultados espectaculares para aquella
visuales y las secuencias de accin. Fue la primera
pelcula de aventuras dentro del inexplorado
mundo tridimensional del in imaginado dominio de la
informtica.
Kevin Flynn intenta demostrar que el videojuego de
moda es obra suya y fue robado por su jefe en ENCOM,
de donde ha sido recientemente despedido. Da tras da
intenta entrar en el sistema de ENCOM en bsqueda
de informacin que pruebe los hechos, detenido una y poca y que revolucionaron los efectos especiales en el
otra vez por el Control Central de Programas. cine. Se puede decir que es el inicio de la entrada de la
informtica tridimensional en el mundo del celuloide.
Como resultado una experiencia nica que junto a la
msica de Wendy Carlos nos introduce en el mundo
virtual de una computadora.
C
ada trabajo es un escaln nuevo en una larga en la pose. Para tener una gua de como deba trabajar la
escalera que no tiene fin...Todo lo que aprend tela previamente realic una serie de dibujos sobre una
en Eternal Flame espero ser capaz de aplicarlo captura de pantalla del modelo estudiando numerosas
en los nuevos trabajos que ya se estn cocinando. referencias fotogrficas de esculturas clsicas Griegas y
Romanas principalmente.
Realizado con Softimage|XSI 5.11 El punto mas difcil de trabajar fue conseguir que la tela
no ocultara las formas del cuerpo pero tampoco que
MODELADO se pegara a la piel en exceso. Intent que los pliegues
tuvieran una apariencia lo mas natural posible. (Fig.02)
En el apartado de Modelado solo se usaron las El segundo punto a destacar dentro del apartado del
herramientas propias de XSI para todos los elementos modelado de fue la Hiedra. (Fig.03). La idea original
de la escena. No fue necesario recurrir a las tcnicas era utilizar Ivy Generator. Sin
de esculpido actuales y fue el modelado poligonal embargo en esta ocasin necesitaba
tradicional el mtodo que fue utilizado. que la Hiedra creciera exactamente
El elemento principal de la escena era la escultura por donde era requerido para
femenina, por lo que fue lo primero que se construy. evitar una
El primer paso fue realizar un rigg muy simple sobre
una figura femenina modelada previamente.
No me detuve demasiado tiempo en ajustar el Weight
map ya que solo necesitaba la pose bsica sobre la cual
trabajar y realizar un peasdo correcto de la malla requera
un tiempo innecesario. Es por eso que se pueden observar
las articulaciones un tanto
extraas y poco naturales en
la Fig. 01.
Una vez conseguida la pose
hice un freeze del envelope y
elimin el rigg que ya no era
necesario.
El trabajo de modelado se
realiz con las herramientas
bsicas de XSI, extruyendo,
aadiendo y quitando los
polgonos all donde era mas
necesario.
Siempre conservando una
copia de la malla original para
evitar perder las referencias
del movimiento conseguidas
ILUMINACIN
La iluminacin tuvo gran importancia ya
que sera el punto que dara a la escena el
ambiente que buscaba: un ambiente sere-
no, tranquilo, con sombras suaves y zonas
en penumbra suavemente iluminadas.
La combinacin de Global Illumination
con Final Gathering era la mejor op-
cin. (Fig.11)
Puse una Luz de rea que arrojara som-
bras suaves como luz principal.
Una Luz de Punto para el fuego con la
sombras activadas y dos luces extras en el
RENDER Y COMPOSICIN
El render se realiz en 5 pases para optimizar al mximo el tiempo de
render ya que el peso total de la escena, las texturas, las reflexiones y
las hojas de la hiedra consuman muchos recursos.
Estos pases fueron preparados y renderizados individualmente para
luego ser compuestos en Photoshop y conseguir as la imagen final.
1. Deffault_Pass: Es el
Pase principal que con-
tiene todos los elementos
principales de la escena
incluyendo las sombras y
brillos, pero sin reflejos.
2. Reflective_Pass: Slo
los reflejos.
3. AO_Pass: el de Am-
bient Oclussion.
4. Volumic_Pass: Para
la Luz Volumtrica.
Email: Epar3d@terra.es
E
n estas pginas podris El original pintor del Renacimiento Su desbordante imaginacin e
disfrutar del Arte, y tambin italiano Giusepe Arcimboldo nace inteligencia no solo le llevaran a
procuraremos daros a conocer en Miln (1527-1593) y junto con pintar. Este grandsimo virtuoso se
tanto a los entendidos como a los su padre Biagio Arcimboldo que dedic tambin a investigar, realizar
profanos, pequeos matices de este trabajara como pintor en la catedral eventos en plena fastuosidad y
arte nuestro llamado universal, que de Miln realizara trabajos para la pompa del Renacimiento, mscaras,
aunque a muchos les pese, la era misma, siendo estos importantes trajes y toda clase de magia visual,
digital es, como no, un hilo ms de diseos para las vidrieras. desfiles de caballos disfrazados de
esta gran tela de aracn . dragones , elefantes , todo ello para
Trataremos de hacerlo lo ms liviano Su padre era un hombre muy su emperador Fernando I, que le
posible a la par que divertido porque bien relacionado con importantes reclam como retratista de la corte.
el mundo del arte esta plagado de personajes de la poca entre ellos se Durante sus dos aos de servicio
ancdotas y cosas muy interesantes cuenta que tuvo relaciones amistosas en la corte, pintara la primera serie
que os harn su lectura agradable y con un pintor, Bernardino Luini de las cuatro estaciones, dos de los
enriquecedora. discpulo del no menos genial cuadros se encuentran en el museo
Leonardo Da Vinci, no es de de Viena.
extraar que en este ambiente el El Otoo se le cree desaparecido y
maestro Arcimboldo desarrollara en Madrid, en La Real Academia
su genial carrera. de Bellas Artes de San Fernando se
encuentra el cuadro La Primavera. la vegetacin y unos de los cuadros su amistad y la gran estima que se
En el ao 1521 pintar sus cuadros preferidos de Rodolfo II. tenan se vea interrumpida.
ms famosos La Ninfa Flora y El En 1587 abandonar Praga causando En 1593 este gran artista muere en
Vertumno, divinidad que encarna una gran tristeza a Rodolfo II ya que Miln (Italia).
Aqu os presento varias piezas que a pintar verdaderas obras de arte. 1566, leo sobre madera. Museo
podis admirar sin perder detalle, La magia, el colorido, los volmenes, Histrico de Arte, Viena) formado
porque ah esta una de sus mayores maravillosas teselas desde las ms de un sinfn de peces adornados con
cualidades, cual puzzle por formar complejas hasta las ms simples, ah ricas perlas que sirven a su vez de
va superponiendo piezas para llegar tenis el elemento agua (El Agua, gua para que el ojo no se pierda en
Flight Deck
Tons o Fun
R
ender Out!: Cmo cree que se modelado, animacin?
ha de comenzar en el mundo de Michael: Cada proyecto es igual de
la animacin 2d y 3d? difcil, lo que quiero decir con esto Michael: Realmente lo que me
es que casi siempre dedico el mismo gusta es modelar y crear algo nuevo,
Michael: Compra tu software 3D y tiempo a cada proyecto, ya que el pero tambin con la animacin
compra algunos dvds de aprendizaje detalle debe tener una apariencia puedes crear algo nuevo. Es un
o busca tutoriales online y trabaja perfecta.
mucho. La prctica es la clave de la Soy muy detallista con mi trabajo y
animacin 3D, debes vivirla para quiero que todo lo que hago tenga la
llegar a ser grande en ella. mejor apariencia posible de acuerdo
Hazlo todos los das e intenta ser el con mi capacidad. No puedo decir
mejor. Si tienes suerte o realizas un que siempre estoy satisfecho con un
buen material, la gente contactar trabajo, normalmente cuando miro
contigo y contarn contigo para sus mi trabajo un da despus y veo algo
proyectos. extrao o que no me gusta, vuelvo a
hacerlo de nuevo.
Render Out!: Cules son sus fuentes de
inspiracin cuando disea una escena o Render Out!: Cmo suele organizar
prepara un proyecto? su trabajo cuando comienza un nuevo
diseo?
Michael: Mi inspiracin es Walt
Disney, que hizo que mi infancia Michael: Como dije anteriormente,
fuera muy divertida. No s qu me busco mucho sobre el tema y navego
Making of Parthenon
ngulos para tener una idea lo mas
Autor: Marco A.Delgado clara posible de sus caractersticas y
Web: www.pixeltale.com proporciones. De libros de Historia
y Arte obtuve buena informacin.
H
En Softimage XSI, en el view de
ace un tiempo realic este cmara activamos la opcin de Ro-
tutorial en ingles, ahora toscope y cargamos la foto que ms
toca la versin en espaol, nos haya gustado. Ahora hacemos
en este pequeo making of voy a coincidir el ngulo de nuestra cma-
explicar cmo realic la imagen Par- ra con el de la foto guindonos con
thenon con Softimage XSI. el grid de la escena.
MODELADO
muy poca altura, al que le hemos
Busqu diferentes fotografas y di- ensanchado su base superior. Para el
bujos del Parthenon en diferentes abaco utilizamos un cubo escalado
Empezaremos con las columnas. En
la vista Top cargamos una imagen o
dibujo de la base de la columna para
modelar la columna fielmente, tam-
bin cargamos en la vista Front una
imagen lateral de la columna, para
ver su altura y proporciones.
Creamos un crculo para la base de la
columna, repetimos varios pequeos
cilindros y mediante una Boolean
Difference creamos los cortes en la
columna.
TEXTURADO
ILUMINACIN Y RENDER
parthenon
Composicin de Escenas
nal y eficaz para comunicarse
NEWSartesvisuales con su mercado potencial.
www.newsartesvisuales.com En primer lugar, diremos que
la composicin de un diseo
L
a finalidad del diseo grfico es, adecuar distintos elemen-
es transmitir ideas, mensajes, tos grficos dentro de un es-
afirmaciones visuales, etc. La pacio visual, que previamente
mayor parte del trabajo de diseo se habremos seleccionado, com-
relaciona especficamente alrededor binndolos de tal forma que
de la venta o la promocin de un todos ellos sean capaces de
producto o servicio y actualmente poder aportar un significado para construir nuestra composicin con
la industria se desarrolla hoy rpi- transmitir un mensaje claro a los re- la ausencia deliberada de alguno de
damente, dado que la competencia ceptores de dicho mensaje. estos elementos.
entre los productores de mercancas
y los suministradores de servicios es Entonces al diseo podemos y de- El diseo deber ordenarse habitual-
cada vez mayor. bemos aplicarle dos definiciones mente en una estructura rgida, co-
Por lo que todos intentan establecer de composicin artstica: herente y dentro de los parmetros
una imagen nica y promocionar sus de la simetra en la disposicin de
bienes y servicios de un modo origi- 1. La disposicin de elementos di- los distintos elementos. El diseador
versos para expresar decorativamen- debe tener siempre presente, que
te una sensacin.
Proporciones
Lo primero que tendremos que de-
terminar a la hora de comenzar a rea-
lizar nuestro boceto es el rea grfica
que vamos a utilizar. La ms comn
es la rectangular en posicin vertical
(DIN-A4, 21x29,7 cm), de hecho
en la mayora de los programas es el
formato que nos sale por defecto.
Una opcin de dicha forma es uti-
lizarla horizontalmente, aunque
los avances en los sistemas de pro-
duccin nos permiten actualmente
plantearnos cualquier forma y tama-
o para nuestro diseo.
Mutante
http://jamesvfx.cgsociety.org www.blur.com
Entrevista
N
os puedes comentar en un haz de luz para simular la
qu escena de El Prncipe luz del sol de arriba. Hemos
Caspian ests trabajando creado un gran pozo en el que
en estos momentos? quedarn atrapados todos los
Telmarinos que estn atacan-
Dean Wright: Los que hemos es- do a los Narnianos.
tado preparando y rodando todo
el da es la escena que va al final de
All abajo, con nuestro equi-
todo el plan especial en el que Pe- po, hay un gigante llamado
ter y Caspian tienen que burlar a losWimbleweather en la pelcu-
Telmarinos. la, que camina por la cueva y
Los Telmarinos les estn cercando, destroza un montn de co-
pero ellos tienen una especie de cis-lumnas. Para fotografiar todo
terna secreta bajo tierra y les van aeso, hemos construido una
quitar el aire a los Telmarinos (por maqueta para que el actor que hace Va a haber ms efectos especiales
decirlo as), hacindolos caer en unade gigante pueda pasar corriendo en Prncipe Caspian que en la pe-
trampa. por ella y destruir las columnas. lcula de El len, la bruja y el ar-
Hemos estado estudiando esa escena mario?
toda la maana, todos los trocitos, el
Rodamos justamente los momen-
polvo, los escombros y las criaturas,tos en los que est destrozando las Dean Wright: Andrew ha dicho que
intentando que los movimientos de columnas, despus les pasamos to- quiere hacer una pelcula de mayor
la cmara y la iluminacin sean los das esas escenas a los de animacin, envergadura, ms emocionante, ms
correctos. para que las reduzcan a la mitad de complicada, no solo para impresio-
su tamao aproximadamente y que nar al pblico, sino para que se me-
Vamos a hacer otra toma. Esta va a encajen con el Wimbleweather, para tan ms en este mundo.
ser un poco ms explosiva y los de que parezca real. Cuanto ms consigamos que los per-
efectos especiales tuvieron que mon- Despus ambientamos todo el resto, sonajes creados por ordenador pa-
tar y despus destruir las columnas, con unas doscientas criaturas que rezcan reales, ms nos olvidaremos
para que el techo empezara a res- aparecen justo detrs de los Telmari- de que hay efectos especiales y ms
quebrajarse y ceder; hemos aadido nos y los atrapan por detrs. podremos disfrutar de la pelcula.
Beetle 1963
Invierno
V
oy a comenzar el texturado de este modelo conseguir realizar las mejores proporciones y forma de
de una mujer y explicar las tcnicas que uso. la cabeza.
Generalmente utilizo fotografas reales y las Despues de esto, comienzo a modelar los detalles en alta
pinto y modifico en Adobe Photoshop. El render est resolucin, como es el caso del bump de la piel.
hecho en Softimage XSI.
Mi gran amigo Hybride Yannick Gaudreau me ayud
a conseguir un conjunto realista de luces. Yo sugiero
utilizar el shader SSS Fast Skin en XSI, pues d resultados
magnficos.
EL OJO
este shader. En este Render Tree he aadido el nodo Por esta razn he aadido una esfera, le he aplicado la
de incidencia (incidence) para acentuas el efecto de la correspondiente proyeccin UV y he utilizado como
reflexin en el borde de la cara. entorno una imagen de un exterior, con mucha variacin
de color y contrastes. Este mapa es primordial para crear
La iluminacin es un completo rig o set de luces para una buena reflexin en todos los objetos de la escena.
intentar crear un ambiente de exterior. No es necesario que sea una imagen HDRI. Yo prefiero
usar pequeos grids o planos con distintas imgenes y
Aad una luz para similar el sol detrs de la cabeza, es transparencias y as conseguir un efecto mas especfico.
fundamental para conseguir un resultado foto realista.
En la vida real, la reflexin la crea todo aquello que rodea Las luces tienen una intensidad muy baja, un 0.3, pues
al objeto, el cielo, el suelo, coches, edificios, etc... hay mas de 40 luces para recrear la luz ambiente. El
tiempo de render es largo, pero si ajustamos el BSP tree
podemos disminuirlo.
Agradezco a Jaime y Ryan de Pixologic por su ayuda y a
mi colega Yannick Gaudreau por su ayuda en las luces.