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Ao I - 2007

Render
out!
pixeltale magazine

Nmero 2

Entrevista exclusiva
con Aaron Sims
Tutoriales
- Estudio Macrowaves
Making of - Cabeza realista de mujer
- Portrait of a silent man - Galera CG y mucho mas...
- Home sweet home
- Eternal Flame Artculos
- Combinar imgenes Hdri
Entrevista - Composicin de escenas
- Michael van den Bosch - Giuseppe Arcimboldo

www.pixeltale.com pixeltale 3d design studio


Eternal Flame

Autor: Enrique Parietti Portafolio: http://epar.cgsociety.org


www.pixeltale.com

A
Nota del Editor

qu tenis ya el Nmero 2 del magazine Render Out!, con nuevos


artculos, tutoriales, making of y mucha mas informacin inte-
resante. Primeramente quisiera agradecer la buena acogida que
ha tenido el primer nmero de Render Out! y sobre todo quiero dar las
gracias por vuestro apoyo y entusiasmo.
Recopilar, seleccionar y elaborar los contenidos del magazine es una ar-
dua tarea en la que hemos intentado crear un magazine lo mas completo y
profesional posible. Hemos aadido una nueva seccin de Arte, en la que
Paloma Montero Gmez, nos mostrar las obras mas bellas de la pintura
y escultura de la historia y nos comentar sus caracterticas ms importan-
tes. El arte tradicional y el digital caminan juntos.
Deseamos que os haya servido de ayuda, aclaracin de algunas dudas y
Render out!

sobre todo de inspiracin y creatividad.


La inspiracin es esa esquiva compaera, todos deseamos conseguir ese
diseo en el que podamos volcar toda nuestra capacidad creadora ad-
quirida durante aos y que muy pocos consiguen. Es un proceso difcil,
duro y a veces amargo, pero que al final, cuando conseguimos realizar
ese ansiado diseo y esa imagen espectacular, fluye dentro de nosotros la
sensacin del trabajo bien hecho y de xito interno.
La mayora de las veces esa creatividad se nos escapa entre los dedos y no
somos capaces de retenerla, hasta que en el momento menos pensado,
aparece con toda su fuerza y crea en nosotros ese brainstorm tan bus-
cado. Esperamos que este magazine aporte en mayor o menor medida
la informacin necesaria para perfeccionarnos poco a poco y sobre todo
conseguir disfrutar diseando, que es lo realmente importante.

Finalmente, quisiera agradecer a todos los artistas que gustosamente han


colaborado en este magazine, aportando sus imgenes, tutoriales y artcu-
los de forma desinteresada. Muchas gracias y suerte.

Un saludo,

Marco Antonio Delgado


webmaster@pixeltale.com

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 3


El nuevo Magazine de diseo 3D en espaol

1
pixeltale

Si todava no tienes el Nmero 1


de Render Out! descrgatelo ahora!!!
Render
out!
Sumario nmero 2
pixeltale magazine

15

Contenidos
Combinar imgenes en Hdri 6
Home sweet home 8
Especial Aaron Sims 15
29 Estudio Macrowaves 23
Portrait of a silent man 29
Medidas contra el robo de tus diseos 33
Pero si es slo un nio! 36
Historia del Cine y los Fx: Tron 39
Eternal flame 42
Arte y 3d: Giuseppe Arcimboldo 46
Cmo se hizo el Parthenon 56
46 Composicin de escenas 63
Entrevista al equipo de El Prncipe Caspian 69
Cabeza realista de mujer 75

Entrevista: Michael van den Bosch

Galera de artistas CG
75

Portada
Autor: AARON SIMS
E-mail: Aaron@Aaron-Sims.com
web: www.aaron-sims.com

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Artculo

diferencia de exposicin entre las


Autor: Pedro J. Snchez mismas de 1 2 EV (Valor de Ex-
web: www.galeriatripiyon.com posicin), y tambin debemos pro-
curar ir variando la velocidad y no

E
n este tutorial vamos a ver la apertura para variar la exposicin,
como se pueden combinar ya que si variamos la apertura tam-
varias fotografas y as ob- bin se modificar la profundidad
tener una imagen HDRI, es decir, de campo, por lo que podramos genes, abre una ventana donde tene-
High Dynamic Range Image. obtener resultados no deseados una mos que decir el EV de cada foto-
vez terminado el trabajo. grafa y despus le damos a Aceptar.
Para los que queris combinar a
A TENER EN CUENTA HDRI desde un archivo RAW: COMENZAMOS

Para conseguir una imagen HDRI El problema por el que CS2 no Nos vamos a: Archivo > Automati-
de una escena tenemos que hacer combina las imgenes cuando salen zar > Combinar para HDRI y ah
varias fotografas con distinta expo- de un RAW, radica en que todas las en el botn Explorar seleccionamos
sicin de esa escena. Para ello usa- imgenes que obtenemos del RAW los archivos que vamos a usar para
mos un trpode y hay que procurar tienen los mismos datos EXIF, en- hacer nuestra imagen HDRI, des-
que no se cruce nada en movimiento tonces CS2 las interpreta como si pus le damos a Aceptar.
cuando se van a hacer las fotogra- tuviesen la misma exposicin, de ah
fas para que no aparezcan artefac- que lance el mensaje que dice que En la pestaa Usar tenemos tres
tos extraos en el resultado final. no hay suficiente rango dinmico. opciones:

Es aconsejable hacer 6 o 7 fotogra- Esto tiene fcil solucin, slo eli- -Archivos: En Explorar selecciona-
fas para un mejor resultado, pero minar los datos EXIF de las imge- mos los archivos que vamos a usar
con un mnimo de 3 ya podramos nes que hemos obtenido del RAW. para combinar a HDRI.
Para eliminar los datos EXIF pode- -Carpeta: En Explorar selecciona-
mos usar un editor de estos datos. mos la carpeta donde tenemos los
archivos para combinar.
Uno de estos editores es el EXIFER, -Archivos abiertos: Con esta op-
esta versin es de prueba. Una vez cin podemos seleccionar archivos
lo tenis abierto, tan solo es pinchar abiertos previamente en Photoshop.
sobre la fotografa que queremos
con botn derecho y vamos a EXIF/ En este ejemplo tan sencillo voy a
IPTC>Remove. utilizar unas imgenes no muy lla-
Con esto se quitan los datos EXIF mativas, pero que son perfectas para
obtener una imagen HDRI. y podemos crear nuestra HDRI, describir este mtodo, bastante sen-
Cuando hagamos las fotografas te- a mi me ha dado buen resultado. cillo y obtener imgenes, que podre-
nemos que procurar que haya una Cuando se pone a combinar las im- mos utilizar en nuestro diseo 3D.

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Artculo

AJUSTES FINALES

En funcin de los bits por canal que


pongamos, as cuando combinamos
para una imagen HDRI, podremos
seguir unos pasos u otros:

1. Imgenes 8 y 16 bits por canal

En este caso nos aparece una venta-


na donde podemos hacer una serie
de ajustes, nada ms salir de la ven-
tana de previsualizacin.
Con ellos podremos dejar la exposi-
2. Imgenes de 32 bits por canal
cin de la imagen a nuestro gusto.
Yo normalmente suelo hacer unos
Una vez generada la imagen HDRI
ajustes de Exposicin y gamma, el
de 32 bits por canal, podemos ajus-
resto de ajustes os invito a que los
tar la Exposicin y la gamma.
probis y podis comprobar por vo-
Para ello cuando tenemos la imagen
sotros mismos como actan.
HDRI nos vamos a Vista > Opcio-
nes de previsualizacin de 32 bits.
Podemos hacer un ajuste de previ-
sualizacin del punto blanco sin que
este cambio se almacene en el fiche-
ro HDRI.
CONFIGURAR IMAGEN
Para ello pinchamos en el tringulo
de la Barra de Estado del documen-
Una vez cargadas las imgenes, nos
to y seleccionamos Exposicin de
aparecer una ventana donde pode- Hay que tener en cuenta que cuan-
32 bits en el men emergente. Con
mos configurar el punto blanco de do hacemos una imagen HDRI de 8
este sistema podramos tener varias
la imagen en el regulador que se ve o 16 bits por canal, no podremos re-
ventanas y ver distintas exposiciones
arriba a la derecha y donde escoge- cuperar ningn dato modificado en
en el mismo fichero.
mos cuantos bits por canal quere- estos ajustes. Hay que estar pendien-
En este caso, al final, la he converti-
mos que tenga la imagen resultante te de esto para no cometer errores.
do a HDRI con 16 bits/canal.
(8, 16 o 32).
-Solamente una imagen de 32 bits

por canal puede guardar la informa-


cin de una imagen HDRI.
-Aunque podemos guardar las im-
genes con 8 y 16 bits por canal, hay
que tener en cuenta que se recortarn.

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Making of

The making of Home Sweet Home


dcula en la cual casi no pudiera mo-
Autor: Iker Cortzar verse y encima tuviera que sacar su
Email: iker.cortazar@gmail.com pico (desproporcionado para carica-
turizarlo un poco) por un agujero.

M
ediante este breve ma-
king of voy a intentar Solo esto en s ya era bastante des-
explicar el proceso que gracia para l, pero segn avanzaba
segu para crear mi imagen titulada se me fue ocurriendo cmo hacer la
Home Sweet Home. Toda la escena vida de este bicho, ms desgraciada
est modelada en Maya y renderiza- y crear as una historia en torno al
da con Mental Ray. tucn.
Primero busco imgenes de referen-
cia, en este caso sobre todo para el
tucn y la jaula. Normalmente las
busco en internet, pero tambin me
ayudo de libros.
Una vez que tengo las referencias explicar cmo hice algunos de los
hago una serie de bocetos que me objetos de esta escena.
ayudan a imaginar los objetos prin- El pico del tucn, por ejemplo, es
cipales de la escena en tres dimensio- un loft de varias curvas que van si-
nes, y determinar cul ser la mejor guiendo la forma de ste. Para hacer
forma de modelarlos. la jaula emple varias formas de mo-
delado en nurbs bastante sencillas.
MODELADO La barra vertical de la que cuelga la
jaula, as como los barrotes de sta
En cuanto al modelado, antes de
son cilindros nurbs deformados mo-
nada, he de decir que prcticamen-
te toda la escena est modelada con
nurbs. Si puedo, suelo trabajar con
nurbs, me gusta mucho el suavizado
Tambin utilic Adobe Photoshop que se obtiene, pero tambin utilizo
para crear las texturas y para compo- otro mtodo de modelado si veo cla-
ner la imagen y realizar algn peque- ramente que es el mejor para crear
o retoque final. cierto objeto.
Antes de empezar, tena claro que No es una escena muy compleja en
quera hacer el tucn en una jaula ri- lo que al modelado se refiere. Voy a

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Making of

viendo puntos o mediante deforma- formador bend, para que adquiriera Area Light de Mental Ray, as con-
dores bend y/o lattice. esa forma hacia dentro. Cuando ya sigo suavizar un poco las sombras (he
La base de la jaula, la tapadera de tena hecho uno, cre una serie de usado sombras raytrace). A la luz le
arriba y la base del soporte apoyada ellos duplicndolos y modificando asigno una atenuacin Quadratic.
en el suelo, son superficies de revo- su tamao y curvatura.
lucin. Para el montn del recipiente de A partir de aqu, comienzo a realizar
Los barrotes horizontales inferiores dnde come el tucn, fui duplican- tests de iluminacin. Primero utilizo
estn creados haciendo un extrude do los diferentes cacahuetes y los iluminacin global y voy jugando un
utilizando dos curvas. coloqu de una forma ms o menos poco con las calidades del mapa de
Los cacahuetes estn hechos a par- aleatoria sin que se tocaran entre fotones hasta conseguir algo decen-
tir de un cilindro nurbs. Moviendo ellos. te, despus activo Final Gather y lo
puntos del cilindro, primero cerr El pjaro y las flores de adorno de mismo, voy tocando hasta conseguir
ambos extremos dndoles un aca- la jaula son curvas de las que obtu- suavizar el mapa de fotones.
bado redondeado, y luego le di la ve una superficie empleando bevel
forma. plus. El cuerpo del tucn est cu- Una vez que tengo ms o menos cla-
Para la lnea del lateral que sobresale, bierto por el Fur de Maya. ros los parmetros a usar para rende-
insert varias isoparamtricas y es- Cog un Fur predeterminado de rizar a una calidad aceptable tenien-
cal los puntos centrales. Despus, le Maya y a partir de ste cre los dos do en cuenta los tiempos de render,
di un poco de curvatura con un de- que utilic para cubrir todo el cuer- ya puedo pasar a texturizar.
po (el blanco y el negro) Simple-
mente hay que asignar qu parte de
la superficie cubre uno y qu parte
cubre el otro.

ILUMINACIN
Mi siguiente paso es iluminar la es-
cena. Prefiero iluminar antes de co-
menzar a texturizar y despus con-
diciono los materiales y texturas a la
iluminacin ya creada.
De todas formas, puede que tras
acabar el texturizado, haga ciertos
retoques en esta iluminacin, pero
muy pequeos.
Para iluminar esta escena parto de
una Spot light que convierto en una

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Making of

Para texturizar coloco una configu-


racin de parmetros de GI y FG
que me permita renderizar con cier-
ta rapidez, si no puede ser, desactivo
FG y si todava los tiempos son muy
elevados renderizo con Maya Soft-
ware hasta que toque realizar un
ajuste ms fino de los materiales.

TEXTURIZADO
En lo referente al diseo, normal-
mente siempre hay algo que desde
el principio tienes claro cmo tex-
turizarlo. El tucn por ejemplo est
texturizado con los colores reales, no
hay nada que pensar, simplemente
coger una referencia y ceirte a ella.
La pared quera que fuera verde y el Un ejemplo de esto que comento es
suelo marrn, asemejndose a tierra el pequeo mueble que aparece aba-
y vegetacin, para darle un toque jo a la izquierda de la imagen.
ms de crueldad si cabe a esta situa-
cin. cia y despus cuadro la textura.
A partir de ah, con el suelo, la pared Me conviene hacerlo as, si la textura
y el pico (prcticamente el objeto ha de deformarse siguiendo la forma
que ms destaca de la imagen) textu- de las curvas que forman el objeto.
rizados, entonces ya podemos seguir El pico est texturizado directamen-
componiendo la imagen a nuestro te en nurbs. Si quiero tener un ma-
gusto. yor control sobre el texturizado del
La pared es un patrn repetido, con objeto o simplemente me conviene,
alguna mancha para evitar que su as- lo paso a polgonos.
pecto sea tan repetitivo.
El garabato est dibujado directa- Tambin hay ocasiones en que textu-
mente en Adobe Photoshop. rizar en nurbs es muy difcil debido Est compuesto por dos objetos se-
a cmo estn situadas las curvas que parados. La parte delantera la pas
Hay objetos que los texturizo en lo forman y que encima pasndolo a o la transform en polgonos para
nurbs, les coloco la tpica gua con polgonos se convierte en una tarea poder texturizarla mas fcilmente
divisiones numeradas como referen- facilsima. con un planar mapping. Esta parte

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Making of

fue muy sencilla. Los materiales de delante del render original. Despus
la jaula, el soporte del recipiente de de esto, solo nos quedara componer
dnde come el tucn y la manilla del el pase de ambient occlusion.
armario son dgs material de Men- Di mucho brillo y un poco de con-
tal Ray y los reflejos que aparecen traste al pase de ambient occlusion,
en estos materiales estn creados por para que solo oscureciera pequeas
una imagen HDRI. zonas de la imagen. Tambin borr
del pase de ambient occlusion la
Por ltimo, decir que la textura con parte de los cacahuetes del suelo, no
mayor resolucin de la imagen es necesitaba realzar esa parte, ya era
la de la pared, tiene 2048 x 2048 bastante oscura.
pxels, creo que un tamao suficien- Tambin sub un poco el brillo de
te para el render que quera hacer. la capa principal, ya que al meter el
pase de ambient occlusion el resul-
Despus de todo esto, retoco algunos tado era un poco ms oscuro.
detalles como es colocar bien el ojo Bueno, pues espero que os haya sido
para conseguir la expresin infeliz de ayuda este making of de Home
del tucn (que para m es la clave Sweet Home.
de la imagen junto a los detalles que
cuentan la historia) o mover algn
objeto para conseguir una composi-
cin que me guste ms.

Tambin coloqu dos Spot Lights


con muy poca intensidad emitien-
do solo specular, una para el marco
del cuadro del bordado y otra para
el pico.
En el caso del marco para que se
apreciara mejor la forma de ste,
pues antes no se vea con claridad y
en el caso del pico para acentuar un
poco su brillo consiguiendo una tex-
tura mucho mas real para el tucn.

COMPOSICIN

Una de las cosas que tuve que corre-


gir (o se podra decir falsear) es que
el dgs_material de Mental Ray que
utilic en la jaula reflejaba la pared
verde y se confunda el borde de sta
con la pared, no era fcil distinguir
dnde acababa la jaula y dnde em-
pezaba la pared.
El reflejo era correcto, as debera ser
en la realidad, pero esos cachos que-
daban pegados a la pared, as que
los renderic sin que sta reflejara y
luego los compuse en Photoshop por

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Making of

Home Sweet Home

Autor: Iker Cortzar Email: iker.cortazar@gmail.com

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CG galera - Artistas

ALIEN

Autor: Pr Pelle Tingstrm web: www.ilcattivo.net


CG galera - Artistas

La Piedad de Miguel Angel

Autor: Vladimir Minguillo website: www.vlarte.com


Zona Master 3D

Especial

Aaron Sims

Entrevista exclusiva

15 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 15
Zona master 3D

Un maestro en el Diseo de Caracteres

Desde muy joven empez a manejar Siendo el Director de Arte, dise


el Software de diseo Photoshop y los efectos de pelculas como A.I.
tambin varios programas de diseo (Inteligencia Artificial), Terminator
y animacin 3D, este conocimiento 3, Constantine, Doom, o War of the
le ayud a perfeccionar el diseo y Worlds (La Guerra de los mundos).
creacin de caracteres. Con la ayuda de el estudio de Stan
En 1988 se incorpor al estudio de Winston ha conseguido preparar y
efectos de maquillaje de Rick Baker, crear su propia empresa de efectos 3d,
Cinovation Studios Inc, ganador llamada The Aaron Sims Company.
de varios premios de la Academia de
Hollywood. Trabaj en reconocidos Actualmente trabaja en el desarrollo
proyectos como The Nutty Profesor y diseo de los efectos de films como:

A
aron Sims comenz su larga (El profesor chiflado), Men in Black The Chronicles of Narnia: Prince
carrera en la industria del y How the Grinch Stole Christmas Caspian, (Las Crnicas de Narnia:
cine diseando, esculpiendo (El Grinch). El Principe Caspian), The Golden
y pintando criaturas para pelculas A finales de 1990, Aaron comenz Compass (La Brjula Dorada), The
con efectos de maquillaje, a mediados a explorar el medio de la animacin Incredible Hulk (El increble Hulk),
de los aos 80. ordenador, incorporndose en el The Mummy 3 (La Momia 3), I Am
Su amplia experiencia en las Artes ao 2000 al Stan Winston Studio, Legend o The Day The Earth Stood
Visuales, como el dibujo, aergrafo, ganador de muchsimos Oscars de Still (Ultimatum a la Tierra).
pintura, escultura, etc, al principio la Academia de Hollywood, dnde Tambin destaca su participacin en
de su carrera, sentaron las bases para fund el departamento de Efectos 30 Days of Nights, Skinwalkers, The
el posterior desarrollo de su excelente Especiales por ordenador, llamado Hitchhikers Guide to the Galaxy,
trabajo y gran carrera en el cine. SW-Digital (Stan Winston Digital). Los 4 Fantsticos y muchos mas...

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Zona Master 3D

A
ntes de nada, queremos agra-
decer desde Render Out!, a
Aaron Sims y a John Norris,
el habernos concedido esta entrevis-
ta de forma desinteresada, agradece-
mos la ayuda que nos han prestado
a pesar de estar inmersos en varios
proyectos importantes y el habernos
aportado las imgenes de este espe-
cial.
Desde estas pginas de Render Out!
les deseamos muchsima suerte en
todos esos proyectos, tanto actuales
como fturos, y que nos sigan delei-
tando con sus excepcionales diseos
y creaciones de esos personajes, bes-
tias y criaturas que nos transladan a
mundos futuros o lugares imagina-
rios. Eso es la gran magia del cine.

Entrevista exclusiva
Cmo comenz en el mundo de estos programas, y confi en versio-
la animacin 2D y 3D? nes demo de software, manuales, y
libros de animacin 3D para apren-
Aaron Sims: Comenc trabajando der todo lo que necesitaba saber.
con programas 2D en la pelcula Mi razn para aprender software 3D
Men in Black, usando Adobe Pho- que era la novedad en ese momen-
toshop para disear tanto los perso- to fue desarrollar mis propias ideas
najes como sus paint schemes. para historias.
Inmediatamente empec a aprender Todava lo sigo haciendo, pero ahora
software 3D, lo que supuso un cam- utilizo software 3D como base para
bio con respecto a mi trabajo en 2D. la mayora de mis diseos de con-
Por entonces, no saba nada sobre cepto.

Cules son sus fuentes de inspi-
racin cuando disea una escena Por ejemplo, si estoy diseando un
o prepara un proyecto? robot o un alien, es posible que ten-
ga que estudiar muchos tipos de in-
Aaron Sims: Siempre he tratado de sectos diferentes para obtener ideas.
comprender de una manera clara la
visin del director para la composi- En qu proyectos ha trabajado
cin de la escena o la apariencia de la ltimamente?. Cul ha sido el
criatura y empezar desde ah. ms difcil?
Y las fuentes de inspiracin depen-
den del tipo de proyecto y de lo que Aaron Sims: Trabajar en The Incre-
estoy designando especficamente. dible Hulk fue un reto, pero disfru-
La naturaleza es una fuente cons- t de cada etapa del proceso. Podra
tante de referencias. parecer que disear un personaje tan

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 17


Zona master 3D

icnico sera sencillo, al tener una


idea tan clara de su apariencia en los
comics.
Pero un personaje como Hulk ha
sido dibujado por muchos artistas
diferentes y sus fans tenan grandes
expectativas, por lo que acertar con
su apariencia no era sencillo.

Trabajamos con muchsimas varia-


ciones distintas antes de dar con la
que todos los miembros del equipo
que trabajaba en el proceso conside-
raron adecuada.

Cmo suele organizar su trabajo


cuando comienza una nueva pro-
duccin?

Aaron Sims: Comienzo consiguien-
do todos los materiales de referencia
para ese proyecto. Utilizo libros, fo-
tografas y dibujos en la preparacin
de un trabajo.

Cualquier cosa que tenga que ver


con un proyecto o personaje en par-
ticular puede hacer surgir una idea,
as que trato de obtener mucho ma-
terial de referencia.
Es entonces cuando empiezo a dibu-
jar o trabajar en 3D.

Cul es la parte del proceso que
prefiere cuando trabaja: modela-
do, animacin,...?

Aaron Sims: Realmente me gusta
todo. Esto fue lo que ms me gus-
t cuando empec a aprender todos
esos programas de 2D y 3D. Dis-
fruto con todos los aspectos de mi
trabajo.
Tengo que disear, modelar, textu-
rizar y animar muchas veces en el
mismo proyecto.
La verdad es que nunca me aburro.
Si tengo que elegir uno, sera mode-
lar.

Qu tipo de software 3D utiliza
para sus trabajos? y desarrolla

18 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Zona Master 3D

nueva herramientas o plugins rrollo ningn plugin o nuevas herra- conseguir el efecto que necesitas,
para estos proyectos? mientas. puedes encontrarlo.
Lo mejor de la mayora del software
Aaron Sims: Utilizo casi todos los que est ahora en el mercado es que Si estuviera creando en la actualidad
sistemas actuales de software 3D, todo est listo para ser utilizado, y los efectos para proyectos de pel-
pero tengo que decir que no desa- si necesitas un plugin distinto para culas, tendra que crear los plugins
para mi cliente; pero como concept
artist, no tengo mucha necesidad.

Cmo ve la animacin 3D en
Europa?. Cree que hay buenas
expectativas?

Aaron Sims: He visto artistas de


todo el mundo con un talento in-
creble. S, hay artistas 3D fantsti-
cos en Europa llevando a cabo algu-
nos trabajos estupendos.

Qu pelcula caus una revolu-
cin en la animacin y efectos
3D?

Aaron Sims: Parque Jursico (Ju-
rassic Park) de Steven Spielberg cam-
bi la industria en lo que se refiere a
la animacin y los efectos 3D.
La pelcula fue la razn por la que
decid empezar a aprender el diseo
3D.
Nunca olvidar la primera vez que vi
la pelcula y me di cuenta de que es-
taba viendo el futuro de la industria
de los efectos.

Existen muchas pelculas hechas


utilizando tecnologa 3D y basa-
das solo en efectos.

Cree que la gente est saturada


de efectos 3D?

Aaron Sims: Bueno, siempre habr
audiencia para las pelculas de efec-
tos. Desgraciadamente para muchos
de ellos, los efectos son lo nico que
les gusta de la pelcula.

No creo que el pblico se canse de


los efectos 3D ya que la tecnologa
sigue perfeccionndose y lo que se
puede hacer en la actualidad en la
pantalla prcticamente no tiene l-

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 19


Zona master 3D

mites. Siempre que el material sea El proceso de diseo en s mismo filmarse. Cuando se finaliza el rodaje
bueno, el pblico no se cansar. puede durar semanas (o meses) has- y la pelcula est lista, se puede trans-
ta que la apariencia, forma y funcin formar en una serie de imgenes que
Cul es el proceso completo has- del personaje estn creados. se importan a un programa 3D y en-
ta que un plano o una secuencia tonces se aaden los efectos.
estn acabados? Muchas veces, adems de los dise-
os estticos, puede que se necesiten El render final o render beauty, el
Aaron Sims: El proceso cambia con animaciones antes de empezar el ro- especular, las sombras, etc, pueden
cada cliente, y puede durar hasta que daje, de manera que todo el equipo componerse en un programa de
el cliente est satisfecho. comprenda una escena que vaya a postproduccin o de composicin y

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Zona Master 3D

modificarse hasta que el cliente est


satisfecho, y es entonces cuando est
acabado.

En su opinin, es mejor ser es-


pecialista slo en un campo (mo-
delador, animador, rigging, etc)
o ser un artista completo?

Aaron Sims: Yo creo que es bueno


saber todo lo posible sobre los dis-
tintos campos, ya que ayuda a com-
prender lo que ests creando y cmo
se puede llevar a cabo.
Sin embargo, la mayora de las em-
presas de VFX ms importantes del
mundo quieren artistas especializa- programa que utilices para adecuar- ayuda conocer a alguien en el nego-
dos en un campo. lo a tus necesidades y a las que pide cio que te ayude a abrir las puertas.
el sector. No existe una manera infalible para
Qu proyectos tiene en mente y lograr entrar en los grandes estudios.
para un futuro prximo? Tambin estudiar los trabajos de Yo comenc en los 80 como maqui-
otros artistas, sus estilos, sus tcnicas llador de efectos especiales, y obtuve
Aaron Sims: Slo quiero seguir ha- y encontrar los que te interesan. ese trabajo porque un amigo de la
ciendo lo que estoy haciendo, traba- Universidad estaba en el negocio.
jar en nuevos proyectos y crear cria- Utilizar esos artistas, tanto del dise-
turas nuevas y divertidas. o 3D como del diseo 2D como Tuve que trabajar muy duro para se-
fuente de inspiracin. guir en ese mundo y que se fijaran
Qu consejo dara a los nuevos en m. Tambin tuve que evolucio-
diseadores y animadores en 2D Cules son los pasos necesarios
nar con los cambios de la industria,
y 3D? para trabajar en algunos de los y contino hacindolo.
estudios ms importantes como
Aaron Sims: Aprender todo lo que ha hecho Vd.?
Slo debes querer evolucionar con la
puedas sobre el software que utili-
tecnologa, la industria y el mundo.
ces. Aaron Sims: Tienes que tener una
Existen muchos libros y DVDs que magnfica Demo Reel, alguna bue-
ensean a sacar todo el partido al na experiencia de trabajo, y siempre www.aaron-sims.com

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Zona master 3D

Werewolf Concept, Chronicles of Narina: Prince Caspian

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Tutorial

Estudio MacroWaves Autor: Ramiro A. Fernndez


website: www.macrowaves.com.ar

E
n esta oportunidad se me ha dado la posibilidad
de explicar un poco como realic la imagen de
Estudio MacroWaves. La imagen de por s,
esta relacionada con el mundo del 3D y los sueos.
Digo esto, porque efectivamente el lugar no existe y
tampoco trabajo all. Solo es un sueo.
Un sueo llevado a la realidad mediante estas poten-
tes herramientas que nos permiten llegar un poquito
mas de lo que imaginamos. Dicho esto, voy a explicar
como logre este resultado.

Modelado en 3Dsmax 8

Primero para el modelado constru un ambiente gran- Una vez construido el lugar, empec a texturizar el
de, sin conexin con otros ambientes, porque el fin de suelo y los vidrios, ya que lo importante del proyecto
esta imagen era capturar una o varias tomas de este era su iluminacin e impresin de realidad.
lugar, pero no hacer un recorrido por la casa. Como No voy a hacer mucho hincapi en el tema de textu-
iba a usar VRAY para renderizar lo nico necesario ras, porque en este proyecto en particular no hay una
era que el lugar fuese cerrado, as los rebotes de luz gran ciencia con las texturas y hay muchos tutoria-
permitan crear la impresin de realidad en la ima- les sobre este tema.
gen.

As que el ambiente de por si, tuvo una forma arbi-


traria, con una parte curvada y un balcn para salir a
tomar algo en caso de excesivo trabajo.

Para modelar esto, simplemente recurr a dibujar sha-


pes 2D y darles el modificador Extrude para hacer
esas figuras volumtricas. Constru los vidrios y los
ubiqu e hice soportes para sostenerlos y vigas para
mantener la estructura. Utilic como referencia im-
genes reales de obras arquitectnicas.
Todo fue modelado con formas primitivas: cilindros, Aqu realic una prueba de render con una cmara
cajas, shapes y eventualmente modificaciones hechas VrayPhysicalCam desde el interior, y tambin sumado
con Edit Poly, para ciertas zonas especficas. a las texturas necesarias, coloqu una puesta bsica

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 23


Tutorial

de luces: Vray Light para el gran ventanal y un Vray debemos restringirnos al pequeo mundo en el que
sun. En los siguientes pasos mostrar los parmetros solemos trabajar, sino un poco mas all. En el caso de
finales. este render, tiene unos cuadritos que tienen un vidrio
delante y reflejan la puerta que da al balcn. Es algo
Para el background o fondo us un plano curvado con mnimo, pero si hago un recorrido y se viera que no
una foto area panormica. Esta foto cubra el rango hay mas que lo que la cmara apunta, le quitara rea-
de visin desde el interior y en tomas donde se viera lismo al render. Esto es un consejo a tener en cuenta
el ventanal, ayudara a dar la impresin de estar posi- para toda clase de proyectos si se piensa en poder te-
cionados en un piso de gran altura. ner una concepcin global.

En la siguiente imagen vern un plano curvado blan- Una vez que termine el modelo del ambiente, le colo-
co, ah esta la textura de la ciudad. qu un silln modelado rpidamente por mi, una pe-
quea mesa, algunos cuadros mos y una TV plasma.
Tambin hice persianas tipo americanas para las ven-
tanas, y algunos escritorios y sillas de relleno.

El modelo quedo bsicamente dispuesto de esta ma-


nera.

Vale destacar algo importante en esta escena, si bien


el render final fue de una parte pequea, constru la
escena con mas elementos para luego darme la posi-
bilidad de mas tomas y de algn pequeo desplaza-
miento de cmara o animacin. Y creo que en la foto-
grafa por mas pequea que sea todos los elementos
influyen, ya sea por los rebotes de luz de GI como la
reflexin de los elementos.

Una vez un profesor me dijo: La fotografa es un re-


corte de la realidad. Y por mas pequeo que este sea,
Iluminacin Vray
una foto debe mostrar todo el mundo que esta fuera.
Todo lo que hace posible que ese recorte sea ese y este
En la configuracin de luces, quera que el ambiente
ah por algo.
tenga una luz general producida por rebotes y una luz
Esto tiene un sentido muy importante para mi cuando
puntual con sombras marcadas como en un atardecer,
pienso ideas y conceptos, pero me sirve tambin para
donde el sol esta bajo. Esos momentos me transmiten
ilustrar una particularidad tcnica de las imgenes. Si
cierta paz y a temporalidad que me deslumbran.
tuviese un espejo gigante en una pared, y una cma-
As que trat de conseguir esa luz colocando luces
ra apuntndole, seria mas que necesario modelar lo
Vray en las ventanas. Y para la luz puntual us un
que se vera reflejado en ese espejo, entonces, no slo

24 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Tutorial

Vray Sun, que segn su configuracin y la inclinacin


necesaria emula la luz del sol a determinada hora.

Aqu adjunto imgenes de los parmetros de la luz y


las disposiciones de las luces en la escena.

As que lo nico que restaba para el render final, era


ponerle una configuracin de render mas preciso y
una resolucin alta (2000 x 1400 pixels) para que los
detalles se vean con mas definicin.
En los parmetros bsicos de Vray, solo cambi los
parmetros de Primary y Secondary bounces para
darle una buena calidad final a la escena.

El render tardo aproximadamente unas 14 horas y el


resultado fue bueno, pero necesitaba una pequea co-
rreccin de color a mi gusto personal.

En las luces Vray es importante marcar Invisible


para que el panel que emana luz no se vea. De esta
manera solo produce luz pero no vemos efectivamen-
te la fuente. Y as creamos la ilusin de que la luz
viene del exterior.

Con esta configuracin y un render de baja calidad la


escena quedo iluminada as:

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 25


Tutorial

As que abr la ima-


gen en Photoshop y
con Color Balance
hice la siguiente mo-
dificacin.
Y ah quedo la ima-
gen final de una es-
quina del estudio,
la sala de visualiza-
cin.
Seguramente explo-
tar mas la escena
en la parte de los
vidrios que permite
una percepcin mas www.macrowaves.com.ar
externa que interna.
Y espero poder ha- nas en cualquier software 3d con en el que trabajen.
cerlo y mostrrselo Pero lo mas importante de este tutorial como de tan-
a los que les haya tos otros es que partimos de una idea, partimos de un
gustado esta primera ideal, y hoy tenemos medios para llevar eso a la pan-
imagen. talla o al papel, o si se quiere porque no a lo real.
Espero que les haya
servido este tutorial No hay que dejar nunca de soar y tampoco de llevar
o paso a paso para a cabo nuestros sueos de la manera que sea. Suerte!
configurar sus esce-

26 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Statue

Autor: Dmitriy Egorov e-mail: Egorov_D_V@mail.ru

No, Im not Pinocchios Sister!

Autor: Zoltn Pogonyi website: www.piktor.uw.hu


CG galera - Artistas

Gerald Broms Helexa

Autor: Pr Pelle Tingstrm web: www.ilcattivo.net


Making of

modelo. Es importante y necesario


Autor: Patrick Eischen utilizar buenas referencias para que
www.patrickeischen.com este tipo de modelado funcione bien.
La cara est terminada y empiezo a

E
xisten muchas imgenes de crear las proyecciones UVs (esta es la
retratos en mi galera. Siempre parte mas aburrida para mi).
he estado impresionado de la
altsima calidad del shader FastSkin
de MentalRay y lo fcil de entender
el modo de trabajar de ese shader.
Utilizo Ciname4D, pero MentalRay
no es una opcin para mi.
Podra realizar un render realista de
un retrato?. He querido comprobarlo
en este proyecto..
Esta es la textura final de la cara:
El modelado Por suerte para m, encontr el gran
software UVLayout, un programa
Generalmente empiezo el modelado gratis que aplana la geometra y crea
de mis objetos con un simple cubo la proyeccin UV muy fcilmente.
(box modeling).
Existen grandes diseadores que
prefieren modelar polgono por Las texturas
polgono pero a m me gusta
utilizar un cubo y aadir detalles paso Pas el modelo a ZBrush y le aad
a paso. El box modelling me permite la textura de la cara. He utilizado la misma textura de la
rpidamente crear la forma bsica del Cada parte de la textura proviene de piel para crear los detalles.
diseo y, por tanto, tener una mejor las fotos de alta resolucin, que se He cambiado la imagen a blanco y
sensacin de las proporciones del proyectan sobre el modelo mediante negro y he creado una mascara en
las herramientas de ZBrush. ZBrush.
El gran artista Wesclei Barbosa Ahora, utilizo el pincel Inflate y
cre un magnfico tutorial de como esculpo todos los detalles de la piel,
hacerlo. poros, granos, marcas, etc.
Todas mis fotos de referencia son Tambin he creado algo de volumen
de la pgina web: www.3d.sk. All para el pelo y finalmente he creado y
podis encontrar multitud de fotos exportado el mapa de desplazamiento
de referencia para vuestros modelos, de la cabeza y as poder utilizarlo
fotos de pago y otras gratutas. posteriormente en Cinema4D.

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 29


Making of

El shader de piel
Ahora empieza la parte difcil: los
parmetros del shader de piel. Para
esta imagen he usado el Vreel Skin
Shader, un plugin de Cinema4D
que le permite crear diferentes capas
de color original. Esta es la forma en y la nariz). Luego ambos canales se
de la piel y que tambin incluye un
que el canal de luminancia aparece han unificado en un nico mapa.
efecto de SSS.
despus de aadir los mapas. El mapa El shader final de la piel se ha creado
Es posible configurar los parmetros
de color bsico es aadido a un canal con 6 canales diferentes: el de color,
de la especularidad, translucencia,
de color estndar de Cinema4D. difusin, luminancia (con el shader
o la difusin. El shader se aade al
Vreel), el de desplazamiento, bump,
canal de luminosidad.
especularidad y color especular.

La escena
He modelado una camiseta y la he
importado en el software ZBrush, la
he dividido varias veces y he creado
todas las arrugas y detalles con el
pincel Inflate.
Tambin he modelado los hombros
y brazos y los he incorporado en
Cinema4D. No es necesario utilizar

Como se veis en la imagen, la mayor


parte de la textura ha sido sustituida
por las caractersticas de este shader.
Para este test solo he cargado el mapa
de color. En la siguiente imagen he
He usado Calculate Specularity para
creado un mapa para la epidermis y
crear un poco de brillo en la piel. El
otro para la dermis y los he mezclado
canal de especularidad de C4D lo he
con un weight map. Todos los mapas
usado para crear brillos agradables
son modificaciones del mapa bsico
en ciertas zonas (ejemplo: los labios

30 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Making of

un mapa de desplazamiento para la


camiseta, simplemente he exportado
una malla en alta resolucin desde
ZBrush. No existe casi ninguna gran
diferencia entre los tiempos de
render al utilizar una camiseta en
baja o alta resolucin.
La textura de la camiseta la he creado
jugando con varios filtros y con las
herramientas dodge y burn.

La iluminacin
Para esta imagen no he podido
utilizar iluminacin global (GI)
debido a que el shader Vreel Skin
no funciona con GI, as que utilic de pelo de Cinema4D para este Para las pestaas he seleccionado un
luces estndar de Cinema4D. Cre proyecto. Cre 2 mapas adicionales: edge loop alrededor del ojo y puls
3 point light con estos valores: un mapa alpha para la barba y otro el botn de aadir pelo.
para el pelo.
1. Main Spot= 115% Mezcl ambos mapas y los aad al
2. Fill Area= 95% canal density.
3. Rim Spot= 190% Me permito sugerir que marques
display en la pestaa Hair lines del
editor si tienes suficiente memoria
en tu ordenador.

Rendering y post-production
El tiempo de render con el shader
Vreel skin y con desplazamiento
fue de unas 4-5 horas (1h 30 min sin
desplazamiento).
He realizado el render del pelo y
la barba en un pase diferente y he
Tambin inclu una luz de rea compuesto ambos en Photoshop.
(4) con una intensidad muy baja y Adems aad un pase de Ambient
colocada debajo del modelo para Occlusion.
simular luz que rebota del fondo. He creado las pestaas y una capa para No estaba muy contento con los
Todas las luces tienen sombras suaves simular la capa hmeda de los ojos. ojos, as que copi partes del ojo de
(soft shadows) y un desvanecimiento las fotografas.
(falloff) del tipo Inverse Square. Finalmente realic una correccin de
color, apliqu Gaussian Blur para
similar la profundidad de campo
El pelo (DOF) y aad una capa con ruido.
Y esta es la imagen final. Gracias por
Ahora viene una parte divertida: el
leer este making of y espero que te
pelo y la barba. He usado el modulo
sea de gran ayuda.

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 31


Making of

Portrait of a Silent Man

Autor: Patrick Eischen www.patrickeischen.com

32 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Artculo

Medidas contra el robo de tus diseos


ra hacerlo, seguramente te pida que un mtodo perfecto, todos tienen
Autor: Sergio Ordez firmes un contrato en el que cedes ventajas e inconvenientes, lo mxi-
Website: www.sosfactory.com los derechos sobre la imagen. Pue- mo que conseguiremos es poner las
Blog: www.sosnewbie.com des ceder todos los derechos, slo de cosas un poco ms difcil:
reproduccin, derechos para un uso

E
l plagio (llmese robo) es algo concreto, esto ya lo tienes que ne- Usar Flash: crea una pelcula en
que se da a todos los niveles, gociar t mismo. Si ests empezan- Flash donde cargas las imgenes, no
en nuestro caso hay que ser do posiblemente tengas que ceder y podrn descargrselas directamen-
realistas, en condiciones normales otorgarles todos los derechos. te pero siempre pueden tomar una
ninguna empresa seria se arriesgar El registro de diseos algo muy sen- captura de pantalla y editarlo con
a plagiarnos, ya que sera ms barato cillo, slo tienes que llevar tus di- Adobe Photoshop.
comprarnos el diseo que las conse- seos a dichas oficinas (lleva copias Adems es un poco laborioso.
cuencias de una denuncia. impresas) y pagar unas tasas.
Usar marcas de agua: es tra-
Como protegemos nues- Hay un pequea forma a la hora de bajo extra, y los diseos no lucen
tras imgenes? pagar menos tasas, si por ejemplo igual.
quieres registrar 30 personajes, ll- Es de los ms efectivos pero da un
Lo primero que tienes que hacer es valos todos juntos, e indica que son aire amateur a nuestro trabajo que
registrar tus diseos en las oficinas los personajes de tu comic, as pagas a m personalmente no me gusta
de Registro de la Propiedad Inte- una vez, en vez de 30. nada.
lectual (website: www.mcu.es/pro- Hay que aclarar algo, la ley (al me-
piedadInt/index.html) si vives fuera nos la espaola) protege la obra des- Javascript: deshabilitar el botn
de Espaa acude al Ministerio del de su creacin, esto quiere decir que derecho, trucos varios: pues igual
Cultura de tu pas. En caso de que por el simple hecho ser el autor de que el resto, con una captura de
disees por encargo tu cliente debe- una obra, slo t tienes los derechos pantalla te lo roban igual.
sobre dicha obra, aunque no est
protegida.
Si bien el registro de la obra es un
documento cualificado para de-
mostrar que t eres el autor en caso
de plagio, si no, te las tienes que
ingeniar para demostrar que eres el
autor.
Debes evitar que roben imgenes
de nuestro portafolio.
Sobre esto se han escrito mil pgi-
nas y la conclusin es que no hay

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 33


Artculo

Algunos consejos para mi-


nimizar los daos

1. Nunca muestres imgenes en alta


resolucin, usa slo en formato JPG
al 60% de calidad, as al menos no
podrn imprimir en una buena ca-
lidad.

2. Pon en tus imgenes una leyenda


del estilo Copyright by . Prohi-
bido su uso Ms de uno roba dise-
os por simple ignorancia.

3. Pon tu direccin Web en todos


tus diseos, as al menos le dars un
poco de trabajo al plagiador, tam-
bin sirve de publicidad, nunca se los plagiadores de Internet. Bueno, alojamiento Web o hosting, as po-
sabe donde irn a parar dichos di- realmente es muy dificil o casi im- dremos actuar en consecuencia con-
seos. posible que nos copien algn diseo tra quien nos est robando el diseo
en internet. o los diseos de nuestro portafolio.
4. Crear tus diseos sobre fondos Si diseamos por encargo y cede-
complejos, as se lo pondrs ms di- mos todos los derechos de nuestros Contactar al infractor
fcil a la hora de borrarlo. diseos esta tarea realmente debera
realizarla nuestro cliente, pero nun- Contactamos al infractor mediante
ca est de ms preocuparse por los e-mail, informndole gentilmente
intereses de quien nos da de comer, de que est cometiendo un delito
as tambin facilitaremos que nos contra la propiedad intelectual, que
dejen mostrar los trabajos en nues- somos los creadores de tales diseos
tro portafolio. y tenemos pruebas de ello (archivos
en alta resolucin, bocetos) y que
Identificar al infractor de no proceder a retirar dicho diseo
se lo comunicaremos a su empresa
Lo primero que tenemos que hacer de hosting para que realice las accio-
es identificar a quien nos est roban- nes necesarias
do. Para esto existe el WHOIS, es
un registro donde podemos ver da-
tos de cualquier pgina Web.

Slo tienes que escribir el nombre de


dominio de dicha pgina Web (Ej:
www.sosnewbie.com) y te saldrn
los datos del registro.
Qu hacer cuando ya han Los resultados del WHOIS RE-
robado la imagen? CORD nos dicen quin es el pro-
pietario, su e-mail de contacto y
Como aconsejo en el punto ante- direccin, y lo ms importante sus
rior nunca mostris imgenes en DOMAIN NAME SERVERS.
alta resolucin, as nuestros diseos
raramente sern usados en medios Esto nos da informacin de la em-
impresos, pero siempre nos queda presa que le ofrece los servicios de

34 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Artculo

Hay que aclarar que por esta va el


proceso es laborioso y ms o menos
largo dependiendo de la calidad del
servicio de atencin contra fraudes
de la empresa de hosting, ya que hay
que reunir pruebas y enviarlas, as
que mejor intentar siempre resolver-
lo directamente con el infractor.

Contactar CON nuestro


cliente

En el dudoso caso de que la empre-


sa de hosting resuelva a favor del
infractor, todo lo que nos queda es
informar a nuestro cliente de lo que
ha ocurrido para que tome las me-
didas necesarias contra el infractor y
su servicio de hosting, en el caso de
(Ejemplo: anular dicha cuenta de la imagen, procedemos a contactar que lo considere oportuno.
hosting). Si el infractor retira el di- a la empresa de hosting que nos
seo, pues perfecto, objetivo cum- contestar con un e-mail donde nos Conclusin...
plido. En la mayora de los casos es informarn del procedimiento y los
lo que suele ocurrir. pasos a seguir para demostrar tal in- Con pequeos infractores tenemos
fraccin. todas las de perder, en el mejor de
Contactar a la empresa de Si todo va bien en poco tiempo la los casos es una tarea que nos llevar
hosting pgina dejar de funcionar, lo que bastante tiempo y esfuerzo.
no quita que salgan 20 pginas Web No hay mtodo totalmente efectivo
Si no nos hace caso o hay discre- nuevas al da siguiente, lamentable- (corrjanme si me equivoco), en el
pancias respecto a la propiedad de mente pero es algo muy comn. mejor de los casos conlleva trabajo
extra y slo le pondremos las cosas
un poco ms difcil.
En el caso que el plagio sea muy
grave y ponga en peligro nuestro
trabajo, nuestros diseos, negocios
y contratos o incluso ponga en peli-
gro nuestra reputacin como artista
y diseador, tendremos que tomar
medidas legales mas serias e incluso
acudir al Juzgado ya sea en la locali-
dad en la que vivimos y si el proble-
ma llega a ser importante acudir a
nivel internacional.
Pero bueno, a esos casos no llegare-
mos salvo que tengamos muy mala
suerte o no protejamos nuestros di-
seos como es debido.
En definitiva, tommoslo como el
precio del xito.

Website: www.sosfactory.com

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 35


Making of

Pero si es
slo un nio!
Autor: Victor IlusionDigital Marin website: www.ilusiondigital.com

A
lo largo de este Cmo se ingls Joseph Merrick, tambin
hizo, ir explicando un poco conocido como el hombre elefante,
como se realiz la imagen la triste historia de un hombre
Pero si slo es un nio!, desde su que fue obligado por la sociedad a
concepcin hasta su resultado final. trabajar como monstruo de circo y
La inspiracin para realizar esta que vivi una vida muy infeliz.
imagen lleg viendo la biografa del He querido mostrar la faceta y la
idea de que no todos los monstruos
o aberraciones son seres malvados,
repugnantes, horrendos o sacados
de algn libro de fantasa, intent
realizar una imagen triste a la par
que dulce.
El proceso creativo comenz con un
boceto muy simple, el cual sirvi para
enfocar un poco el tipo de anatoma
que iba a intentar reproducir. La malla se export a ZBrush, en el
cual se volvi a cambiar un poco la
Me he ayudado de algunas fotografas forma global del personaje (en modo
de un amigo que pos de modelo, simtrico).
empec el modelado en 3D Studio Una vez que la forma global estuvo
Max 9 de la malla base (mediante tal y como quera, se deshabilit la
modelado poligonal). simetra y se empez a esculpir los
Tambin con el software 3D Studio primeros detalles.
Max se le realiz el unwrapeado, Ms tarde, gracias a la magnfica
para posteriormente poder retocar herramienta de ZBrush, transpose,
las texturas creadas en ZBrush con se consiguieron las amorfidades,
Photoshop. como brazos y hombros de distintos
tamaos, tambin se le acortaron
CONSEJO: Recomiendo siempre drsticamente el tamao de las
modelar con referencias, ya sean piernas.
fotografas y/o bocetos, as, aunque
tardemos un poco ms en empezar A continuacin, se le aadieron los
el modelado, nos ahorraremos un ltimos detalles de modelado, como
montn de quebraderos de cabeza las protuberancias en el hombro y
ms adelante y evitar as problemas. en la cara.

36 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Making of

en tiempo real, y aprovechndonos


de todas las ventajas de un objeto en
3d).

TRUCO: Existe un truco bastante


interesante, que casi siempre aplico
a todos mis trabajos para dar realce
El texturado del modelo fue bastante mediante la herramienta Projection
a las texturas. Mediante ZMapper
divertido, usando recortes de las fotos Master y Polypainting (que nos
(un plugin incorporado en la versin
del modelo de referencia, y luego permite directamente pintar la malla
3.1), cuando la textura est finalizada
generaremos un cavity map (el cual
nos dar un mapa en blanco y negro,
donde el negro sern las zonas ms
hundidas en el modelo cavidades-).
Esta mapa lo aadiremos a la textura
base en Photoshop como otra capa
en modo subexponer a un 60-80%
de opacidad, con un poco de
desenfoque gaussiano.

El render final fue realizado tambin


en ZBrush, el cual, adems de
proporcionarnos rapidez, tambin
me permitira crear ese aire o estilo a
lo ilustracin, evitando esta vez el
clsico aire 3d.
Es un magnfico y poderoso software
de modelado y render 3d, en el

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 37


Making of

que se pueden conseguir imgenes


interesantes y de gran calidad.
Se usaron varios renders con distintos
materiales y luces, que luego se
llevaran para su composicin final en
el software 2d, Adobe Photoshop.

Como ltimo paso, se le aadieron


muchas capas de suciedad y ruido,
en distintos modos de superposicin
y/u opacidad, para dar el aire de
lienzo viejo y desgastado.
Espero que os haya gustado este
pequeo Cmo se hizo del render.

Vctor IlusionDigital Marn


www.ilusiondigital.com

38 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Historia del cine y los FX

acab siendo de 70 mm) en blanco y negro, mientras


Autor: Pablo del Moral
los actores eran grabados contra una pantalla negra
E-mail: delmoral@yahoo.com como fondo. La pelcula sera coloreada posteriormente
usando una tcnica conocida como Pintura con Luz,

T
ron deslumbra con los revolucionarios efectos obteniendo unos resultados espectaculares para aquella
visuales y las secuencias de accin. Fue la primera
pelcula de aventuras dentro del inexplorado
mundo tridimensional del in imaginado dominio de la
informtica.
Kevin Flynn intenta demostrar que el videojuego de
moda es obra suya y fue robado por su jefe en ENCOM,
de donde ha sido recientemente despedido. Da tras da
intenta entrar en el sistema de ENCOM en bsqueda
de informacin que pruebe los hechos, detenido una y poca y que revolucionaron los efectos especiales en el
otra vez por el Control Central de Programas. cine. Se puede decir que es el inicio de la entrada de la
informtica tridimensional en el mundo del celuloide.
Como resultado una experiencia nica que junto a la
msica de Wendy Carlos nos introduce en el mundo
virtual de una computadora.

El CCP, el Gran Hermano de ENCOM, ha estado


haciendo la vida imposible a todos para conseguir el
dominio total.
Una noche, despus de entrar en el edificio ENCOM,
en un nuevo intento de hallar las respuestas, Flynn es
transportado al mundo virtual controlado por el CCP.
En este mundo los programas, a causa de su fe en los
programadores, estn siendo subyugados por el CCP, su
brazo derecho Sark, y guerreros de lite.
A menos que stos rindan pleitesa al CCP y renuncien
a su creencia en los programadores, se vern forzados a
combatir a muerte como gladiadores en la Rejilla de
Juego.
Tron, la pelcula, tuvo un gran impacto visual en su
poca. El mundo electrnico fue filmado originalmente
con una pelcula de 65 mm (que junto a la banda sonora

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 39


Historia del cine y los FX

UN POCO DE HISTORIA suerte, desencaden


tambin un inters
Aunque muchos vidos fanticos alegan que sin Tron en la tecnologa que
nunca hubiera existido The Matrix, los lectores de posiblemente ayud
ciencia-ficcin familiarizados con las obras de William a moldear el mundo
Gibson, Neal Stephenson y Philip K. Dick saben que hasta el estado en
el gnesis de toda esa corriente de realidad virtual tan que ahora lo vemos.
socorrida por Hollywood en la ltima dcada proviene Dejemos de especular
directamente de los libros de los mencionados titanes sobre su importancia
del gnero. histrica.
La historia comienza con Flynn tratando de introducirse
ilegalmente a la red del MCP, computadora central de
la empresa donde l trabajaba, y que supuestamente
le rob las patentes de varios innovadores videojuegos
que han significado tremendo crecimiento econmico
para la compaa. Flynn trata de violar los protocolos
de seguridad para encontrar evidencia de ese robo y
reclamar como suyos los videojuegos. Pero sera muy
aburrido ver al programador sentado al teclado.
Afortunadamente en el espacio computacional (que
hoy llamamos ciberespacio), los programas llevan una
Pero parte de la hiprbole de los fans de Tron s es
cierta; aunque en su tiempo fue un fracaso de taquilla,
el espacio computacional que Tron propuso sent
las bases grficas y estilsticas con el que la cultura
popular relacionaba el entonces reducido mundo de las
computadoras.
Los famosos Mainframes, hoy casi obsoletos, tenan
una tenebrosa similitud con el Big Brother de Orwell,
y para muchos presagiaban el fin del control de la raza
humana sobre el mundo.
Casi veinte aos despus tales profecas se han quedado
cortas en ciertos aspectos. En otros aspectos, resultaron vida propia que hasta cierto punto emula a la de sus
demasiado optimistas. creadores. Entonces, vemos al programa de anlisis que
Flynn escribi, llamado Crom (tambin interpretado
por Jeff Bridges) como una interpretacin de su autor,
viviendo en un entorno electrnico que contiene muchos
anlogos del mundo real. Pero el malvolo MCP (Master
Control Program, con la voz electrnicamente alterada
de David Warner) destruye al programa.
A la maana siguente Alan (Bruce Boxleitner) descubre
que como consecuencia del ataque de Flynn, los
parmetros de seguridad se han reforzado y junto con
su novia Lora (ex-novia de Flynn), visitan al joven
programador para sugerirle que cese sus intentos de
El punto es que, entonces Tron fue innegablemente penetrar en la red.
una introduccin amable al misterioso mundo del Flynn, antes el programador estrella de la compaa,
silicn para nios y adolescentes que poco a poco nos ahora es dueo y administrador de un arcade, un
hizo descubrir que haba efectivamente algo ms adictivo lugar de videojuegos donde los nios y jvenes depositan
que la venerada televisin: los videojuegos. miles de dlares en las versiones tragamonedas de los
Y el inters en los videojuegos, si uno corri con videojuegos que el cre y que luego le robaron.

40 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Historia del cine y los FX

Tron tambin innov con el imaginativo uso de los


grficos por computadora para crear un mundo que se
beneficiaba por la crudeza de las imgenes digitales de
entonces.
El castigo final en la pelcula no es la muerte, sino el
de-rez, la disminucin de resolucin hasta que el ente
u objeto cesara de existir.
Sin buscar en ningn momento el fotorrealismo,
Tron consigue una hermosa plstica, a la vez estril y
orgnica, donde los fractales y la geometra comparten
importancia, y en el que los colores primarios son
diestramente usados para connotar la gama de humores
y emociones de nuestro burdo mundo real.
Pero cuando Alan y Lora se enteran de que Flynn conoce Vista en nuestra poca, es imposible apreciar el impacto
evidencia inequvoca de la culpabilidad del MCP y de que Tron tuvo en su tiempo.
su creador, Ed Dillinger (David Warner de nuevo),
deciden ayudarlo a infiltrarse en la compaa, para que Pero quien haya vivido de primera mano tales eventos
en una terminal autorizada Flynn logre encontrar los recordar con cario a esta imperfecta pero innovadora
archivos que le ayudarn a probar sus alegatos de plagio. pelcula, que pona en trminos vvidos y sencillos, no
Ya en la empresa, el MCP se da cuenta de la intrusin
de Flynn, y mediante un proceso experimental de
absorcin fsica de objetos en el espacio computacional,
el siniestro mainframe se traga a Flynn, y lo deposita
en su interior, donde el resto de los programas vive.
Flynn es puesto a jugar en la rejilla de videojuegos, con
el propsito de eliminarlo, tal como el MCP hace con
la multitud de programas obsoletos cuyas funciones ya
ha asimilado.

la forma que tomara la tecnologa computacional en el


futuro, sino las ideas que deberan guiarla, y los peligros
de los que deberamos alejarnos para lograr el libre flujo
de informacin.
Y a los discpulos de Tron que han sido firmemente
absorbidos por los monopolios y convertidos en meros
Pero Flynn no es un programa... es un usuario. En el bits dentro del programa global, slo les queda rezar por
mundo de los programas tal cosa conlleva una reverencia la segunda venida del Usuario.
religiosa y adicionalmente confiere a Flynn ciertos
poderes que le ayudarn a sobrevivir los retos de los
videojuegos y a redimir al ciber universo al liberarlo del
frreo control del MCP, que controla todo y a todos.
Los principios filosficos de Tron son evidentes,
y forman parte del cdigo tico de los primeros
programadores y hackers que desde los cincuentas vean
a la ciberrealidad como una alternativa viable a nuestro
mundo de burdos tomos, lleno de limitaciones fsicas y
restriccione s sociales.

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 41


Making of

C
ada trabajo es un escaln nuevo en una larga en la pose. Para tener una gua de como deba trabajar la
escalera que no tiene fin...Todo lo que aprend tela previamente realic una serie de dibujos sobre una
en Eternal Flame espero ser capaz de aplicarlo captura de pantalla del modelo estudiando numerosas
en los nuevos trabajos que ya se estn cocinando. referencias fotogrficas de esculturas clsicas Griegas y
Romanas principalmente.
Realizado con Softimage|XSI 5.11 El punto mas difcil de trabajar fue conseguir que la tela
no ocultara las formas del cuerpo pero tampoco que
MODELADO se pegara a la piel en exceso. Intent que los pliegues
tuvieran una apariencia lo mas natural posible. (Fig.02)
En el apartado de Modelado solo se usaron las El segundo punto a destacar dentro del apartado del
herramientas propias de XSI para todos los elementos modelado de fue la Hiedra. (Fig.03). La idea original
de la escena. No fue necesario recurrir a las tcnicas era utilizar Ivy Generator. Sin
de esculpido actuales y fue el modelado poligonal embargo en esta ocasin necesitaba
tradicional el mtodo que fue utilizado. que la Hiedra creciera exactamente
El elemento principal de la escena era la escultura por donde era requerido para
femenina, por lo que fue lo primero que se construy. evitar una
El primer paso fue realizar un rigg muy simple sobre
una figura femenina modelada previamente.
No me detuve demasiado tiempo en ajustar el Weight
map ya que solo necesitaba la pose bsica sobre la cual
trabajar y realizar un peasdo correcto de la malla requera
un tiempo innecesario. Es por eso que se pueden observar
las articulaciones un tanto
extraas y poco naturales en
la Fig. 01.
Una vez conseguida la pose
hice un freeze del envelope y
elimin el rigg que ya no era
necesario.
El trabajo de modelado se
realiz con las herramientas
bsicas de XSI, extruyendo,
aadiendo y quitando los
polgonos all donde era mas
necesario.
Siempre conservando una
copia de la malla original para
evitar perder las referencias
del movimiento conseguidas

42 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Making of

sensacin de caos y desorden. Decid construir la Hie-


dra artesanalmente usando las tcnicas clsicas (esta es
una constante en este trabajo..) Comenc por crear unas
curvas sobre las paredes y la columna que seran las guas
para construir las ramas extruyendo unos polgonos. TEXTURIZADO
Luego us esas mismas guas para multiplicar los pol-
gonos que conformabas las hojas a lo largo de las ramas. Con la geometra ya definida lleg el momento de
Fue necesario posicionar algunas hojas manualmente dar color y pintar las figuras. Este trabajo se realizo
para evitar que se atravesaran y quedaran demasiado or- en Photoshop sobre las UVs sacadas con UVLayoud.
denadas. (Fig.04). (Fig.06 y 07)
Este proceso no tuvo un inicio y final definido ya que Como todos los elementos de la escena reciben la luz
fui aadiendo y quitando hojas all donde lo crea mas frontalmente decid no usar ningn shader SSS y evitar
necesario. (Figura.05). as complejos clculos y tiempos de render innecesaria-
mente largos. (Fig.09)

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 43


Making of

Otro punto importante era que todos los materiales te-


nan un cierto grado de reflexin, muy suave y apenas
perceptible en algunos casos, pero que deba estar ah
para conseguir una integracin correcta. Para ese fin cree
un entorno con una esfera y un cielo mapeado junto a
una geometra muy simple que haca las veces de patio
o entorno donde se ubica la escena. Esto contribuira
tambin al ambiente de luz, sombra y tonos de la escena
en el apartado de la iluminacin. (Fig.08)

El texturizado y render estn estrechamente unidos. Y


en esta relacin entre ambos aspectos es donde surgi
el principal escollo de la escena: la combinacin de una
iluminacin basada en Global Illumination y Final
Gathering unidos, junto
a los Sprites de las hojas de
la Hiedra daba como resul-
tado un tiempo de render
excesivamente largo.
Esto ralentizaba en exceso
el progreso de la escena.
As que tuve que hacer una
pausa en el trabajo y buscar
informacin sobre este pun-
to en la barca salvavidas de
todo infgrafo: Internet.
Afortunadamente encontr
ayuda de gran valor en
XSIBase.com que puse in-
mediatamente en prctica.
Tras realizar algunas prue-
bas y test de render conse-
gu establecer unos tiempos
dentro de un margen mas
normal. (Figuras 9 y 10)

ILUMINACIN
La iluminacin tuvo gran importancia ya
que sera el punto que dara a la escena el
ambiente que buscaba: un ambiente sere-
no, tranquilo, con sombras suaves y zonas
en penumbra suavemente iluminadas.
La combinacin de Global Illumination
con Final Gathering era la mejor op-
cin. (Fig.11)
Puse una Luz de rea que arrojara som-
bras suaves como luz principal.
Una Luz de Punto para el fuego con la
sombras activadas y dos luces extras en el

44 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Making of

cielo que solo contribuan al clculo de rebotes de GI. Se aadi una


luz negativa en el lado de la Hiedra para oscurecer y aumentar la som-
bra que proyectaba la pared.

Para enfatizar mas el ambiente de la escena dupliqu la Luz Principal


(Sol), le di un efecto volumtrico y la configur para que no contri-
buyera a la iluminacin de la escena.

RENDER Y COMPOSICIN
El render se realiz en 5 pases para optimizar al mximo el tiempo de
render ya que el peso total de la escena, las texturas, las reflexiones y
las hojas de la hiedra consuman muchos recursos.
Estos pases fueron preparados y renderizados individualmente para
luego ser compuestos en Photoshop y conseguir as la imagen final.

Los 5 pases realizados para la composicin fueron los siguientes:

1. Deffault_Pass: Es el
Pase principal que con-
tiene todos los elementos
principales de la escena
incluyendo las sombras y
brillos, pero sin reflejos.

2. Reflective_Pass: Slo
los reflejos.

3. AO_Pass: el de Am-
bient Oclussion.

4. Volumic_Pass: Para
la Luz Volumtrica.

5. Hojas_Pass: Para en-


fatizar la profundidad de
la escena model unas
ramas de rbol y apliqu
a las hojas un material
similar al de la Hiedra.
Luego prepar el pase y
renderic este elemento
en solitario.
Aparte de la composi-
cin de los pases no se
realiz ningn otro tipo
de ajuste o retoque de la
imagen en Photoshop.

Email: Epar3d@terra.es

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Arte y 3D

Giuseppe Arcimboldo por Paloma Montero Gmez

E
n estas pginas podris El original pintor del Renacimiento Su desbordante imaginacin e
disfrutar del Arte, y tambin italiano Giusepe Arcimboldo nace inteligencia no solo le llevaran a
procuraremos daros a conocer en Miln (1527-1593) y junto con pintar. Este grandsimo virtuoso se
tanto a los entendidos como a los su padre Biagio Arcimboldo que dedic tambin a investigar, realizar
profanos, pequeos matices de este trabajara como pintor en la catedral eventos en plena fastuosidad y
arte nuestro llamado universal, que de Miln realizara trabajos para la pompa del Renacimiento, mscaras,
aunque a muchos les pese, la era misma, siendo estos importantes trajes y toda clase de magia visual,
digital es, como no, un hilo ms de diseos para las vidrieras. desfiles de caballos disfrazados de
esta gran tela de aracn . dragones , elefantes , todo ello para
Trataremos de hacerlo lo ms liviano Su padre era un hombre muy su emperador Fernando I, que le
posible a la par que divertido porque bien relacionado con importantes reclam como retratista de la corte.
el mundo del arte esta plagado de personajes de la poca entre ellos se Durante sus dos aos de servicio
ancdotas y cosas muy interesantes cuenta que tuvo relaciones amistosas en la corte, pintara la primera serie
que os harn su lectura agradable y con un pintor, Bernardino Luini de las cuatro estaciones, dos de los
enriquecedora. discpulo del no menos genial cuadros se encuentran en el museo
Leonardo Da Vinci, no es de de Viena.
extraar que en este ambiente el El Otoo se le cree desaparecido y
maestro Arcimboldo desarrollara en Madrid, en La Real Academia
su genial carrera. de Bellas Artes de San Fernando se

Sus composiciones grotescas y


alegricas, piezas curiosas y raras las
cuales fueron valoradas siglos ms
tarde, donde los surrealistas sern
los que vean en el a un precursor,
para Dal ser una de sus fuentes de
inspiracin.

Su obra es prolfica, pint numerosas


series, retratos invertidos sugerentes,
que segn su colocacin se poda
observar el inusual retrato compuesto
de las ms inverosmiles figuras.

46 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Arte y 3D

encuentra el cuadro La Primavera. la vegetacin y unos de los cuadros su amistad y la gran estima que se
En el ao 1521 pintar sus cuadros preferidos de Rodolfo II. tenan se vea interrumpida.
ms famosos La Ninfa Flora y El En 1587 abandonar Praga causando En 1593 este gran artista muere en
Vertumno, divinidad que encarna una gran tristeza a Rodolfo II ya que Miln (Italia).

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Arte y 3D

Aqu os presento varias piezas que a pintar verdaderas obras de arte. 1566, leo sobre madera. Museo
podis admirar sin perder detalle, La magia, el colorido, los volmenes, Histrico de Arte, Viena) formado
porque ah esta una de sus mayores maravillosas teselas desde las ms de un sinfn de peces adornados con
cualidades, cual puzzle por formar complejas hasta las ms simples, ah ricas perlas que sirven a su vez de
va superponiendo piezas para llegar tenis el elemento agua (El Agua, gua para que el ojo no se pierda en

48 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Arte y 3D

este ocano de riqueza visual. palabra increble, pescado y pollo


Otra de sus impresionantes asado, en pleno Renacimiento, la
obras no por su grandeza sino impresin que causa hoy es grande,
por su perfeccin e ingenio, es pero en su poca sera a un ms.
El Jurista (1566, leo sobre
tela, Estocolmo). Una mente tan privilegiada no slo
Algunos sugieren que se trata poda ocuparse de la pintura, diseo
de un mdico que estaba fortalezas, sistemas para cruzar ros,
enfermo por un mal que le investigaciones y diseos para la
atac al rostro, otros opinan msica ya que comenz estudios
que es el propio Calvino. que relacionaban los tonos con los
colores.
La gran obra no pierde detalle
alguno, entre libros y papeles De l se conservan tambin diseos
nos est indicando que el en papel y dibujos a pluma coloreados
retratado en cuestin, es una con acuarela, vestidos, dragones y
persona dedicada al mundo un sin fin de dibujos que muestran
del estudio, concretamente de l su gran capacidad inventiva y
un jurista, su rostro es en una resolutiva.

Otras grandes obras para admirar de


este genial y magnfico artista son:

El Asado, El Hortelano, ambos


cuadros invertidos, La Tierra, El
Aire y El Fuego correspondientes a
la serie de los elementos.

Autor: Paloma Montero Gmez

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Arte y 3D

Las Estaciones del Ao de Arcimboldo

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CG galera - Artistas

Flight Deck

Autor: Anders Lejczak Email: anders.lejczak@colacola.se


CG galera - Artistas

Tons o Fun

Autor: Jay Chand website: www.aryafx.com

52 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Entrevista

Michael van character


den Bosch
design

hubiera pasado a m y a otros, si l en Internet durante un par de das, y


no hubiera estado all para hacernos algunas veces salgo a la calle para ver
sonrer. el material con mis propios ojos en
Muchas referencias o ejemplos los la vida real.
encuentro en Internet. Google es mi Cuando he reunido las referencias
mejor amigo. que creo que son necesarias, realizo
Cuando construyo una escena o un algunos bocetos y/o storyboards
personaje que tiene que estar en el para el trabajo.
entorno de una oficina, busco todo En ese momento pienso en un
en google y algunas veces incluso mensaje para mi trabajo, porque creo
voy a algunas oficinas, slo para ver que el material grfico sin mensaje
como funciona todo en una empresa no es tan convincente como el que
en particular y ver el flujo de trabajo tiene mensaje. Me gusta contar
con mis propios ojos. siempre mi punto de vista sobre el
asunto al espectador.
Render Out!: En qu proyectos ha
trabajado ltimamente? Cul ha sido Render Out!: Cul es la parte del
el ms difcil? proceso que prefiere cuando trabaja:

R
ender Out!: Cmo cree que se modelado, animacin?
ha de comenzar en el mundo de Michael: Cada proyecto es igual de
la animacin 2d y 3d? difcil, lo que quiero decir con esto Michael: Realmente lo que me
es que casi siempre dedico el mismo gusta es modelar y crear algo nuevo,
Michael: Compra tu software 3D y tiempo a cada proyecto, ya que el pero tambin con la animacin
compra algunos dvds de aprendizaje detalle debe tener una apariencia puedes crear algo nuevo. Es un
o busca tutoriales online y trabaja perfecta.
mucho. La prctica es la clave de la Soy muy detallista con mi trabajo y
animacin 3D, debes vivirla para quiero que todo lo que hago tenga la
llegar a ser grande en ella. mejor apariencia posible de acuerdo
Hazlo todos los das e intenta ser el con mi capacidad. No puedo decir
mejor. Si tienes suerte o realizas un que siempre estoy satisfecho con un
buen material, la gente contactar trabajo, normalmente cuando miro
contigo y contarn contigo para sus mi trabajo un da despus y veo algo
proyectos. extrao o que no me gusta, vuelvo a
hacerlo de nuevo.
Render Out!: Cules son sus fuentes de
inspiracin cuando disea una escena o Render Out!: Cmo suele organizar
prepara un proyecto? su trabajo cuando comienza un nuevo
diseo?
Michael: Mi inspiracin es Walt
Disney, que hizo que mi infancia Michael: Como dije anteriormente,
fuera muy divertida. No s qu me busco mucho sobre el tema y navego

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 53


Entrevista

obvio, pero seguiras sin ver cmo


anda. Por lo tanto, creo que prefiero
la animacin!

Render Out!: Qu tipo de software


utiliza para sus trabajos? Desarrolla
nuevas herramientas o plugins para
estos proyectos?

Michael: Los programas de software


que utilizo son: Lightwave, Maya,
ZBrush, Photoshop, Painter, Anime
Studio Pro, PAP animation y Flash.

Render Out!: Cmo ve la animacin


3d en Europa? Cree que hay buenas
expectativas? difcil mantenerse al tanto, ya que
casi todos los meses hay algo nuevo
Michael: Creo que el 3D est en en el mercado.
todos los sitios!
poco difcil de contestar. Modelar Por supuesto los mayores estudios de Render Out!: Qu pelcula ha causado
es maravilloso y lo har siempre, animacin, como son Pixar, Disney, una revolucin en la animacin y
pero con la animacin 3d se pueden Dreamworks, Blueskystudios, etc, efectos 3d?
hacer muchas ms cosas, como dar nos hacen pensar que la animacin
personalidad a un personaje o cierto est fuera de Europa, pero esto Michael: Star Wars, Los piratas del
carcter. no es verdad, sobre todo cuando Caribe, Toy Story Bueno, para
Puedes dar una voz a un personaje piensas en el concepto que todos los ser honesto hay muchas grandes
que creo que lo enriquece mucho. animadores que trabajan en estos pelculas que han hecho que valga
Puedes incluso hacer que un grandes estudios vienen desde todas la pena vivir. Es muy difcil para
personaje ande, lo que es difcil partes del mundo, y tambin de m elegir una, por lo que si no le
de conseguir cuando se hace una Europa. importa lo dejo en tres.
imagen esttica, donde slo puedes El 3D se est desarrollando muy
aadir un bastn, para hacerlo rpidamente y es bastante o muy Render Out!: Cul es el proceso
completo hasta que un plano o una
secuencia estn acabados?

Michael: Todo comienza con la


idea, que aparece inesperadamente
en tu cabeza, y tratas de encontrar
rpidamente un papel y tomar notas,
o grabarlo.
Investigar mucho y navegar por
Internet para encontrar material, eso
es lo que debes hacer con el tema en
el que ests trabajando.
Hago un storyboard y trato de
encontrar una historia que quiero
vender al pblico. Cuando el boceto
est hecho, modelo el personaje o los
objetos de la escena y los texturizo.
Si slo va a ser una imagen fija, creo
la postura (pose) del personaje

54 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Entrevista

manualmente, mediante modelado,


sin tener de realizar el esqueleto o
rigging para ese personaje.
Cuando todo est hecho, diseo
un ambiente que creo que pueda
ajustarse bien al tema del proyecto.

Render Out!: En su opinin, es mejor


ser especialista slo en un campo
(modelador, animador, etc) o un
artista completo?

Michael: Buena pregunta. Creo que


es mejor ser bueno en una cosa, que
en varias.
Desde luego habr ms trabajo para
ti si te manejas en ms campos, pero
el hecho es que no podrs ser tan
bueno en animacin como alguien
que haga slo animacin, porque
esta persona est especializada en
ello. Conozco muchas personas que
son verdaderamente buenas en lo
que hacen.
Conozco un modelador que es
magnfico, pero no le pidas que
anime un personaje, porque no sabe
ni cmo ni por dnde empezar.
Creo que cada uno tiene un propsito
en este mundo, y todos necesitamos
a los dems para conseguir mejores
cosas/trabajos. Por lo tanto creo que
es mejor ser un especialista.

Render Out!: Que proyectos tiene en


mente?

Michael: Pues ahora mismo estoy


ocupado con Animation Mentor, la
escuela de animacin online.
Es magnfico formar parte de ello, y
Render Out!: Qu consejo dara a los acepta las crticas, porque las crticas
estoy intentando (como todos mis nuevos diseadores y animadores en te llevan a un nivel superior.
colegas estudiantes) de formar parte 3d? Al principio es duro aceptar las
de un gran estudio. Todos tenemos
crticas, pero al final merece la pena.
sueos y queremos conseguir lo Michael: No creo que sea la persona El diez por ciento es tcnica y el
mejor que nos ofrece la vida. adecuada para dar consejos, pero me resto prctica, y mucha.
ha preguntando, as que: Practica, Esto no vale slo para la animacin
Esto es en lo que estoy centrado en practica, practica, y cuando ests
3D, sino para cualquier campo en el
este momento, por supuesto hago cansado, practica un poco ms.
que trabajes.
mi trabajo (ilustrador freelance) para Haz que sea lo primero en tu vida, y
ganar dinero y sobrevivir. desea ser el mejor, aprende de otros y www.motionchannel.com

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 55


Making of

Making of Parthenon
ngulos para tener una idea lo mas
Autor: Marco A.Delgado clara posible de sus caractersticas y
Web: www.pixeltale.com proporciones. De libros de Historia
y Arte obtuve buena informacin.

H
En Softimage XSI, en el view de
ace un tiempo realic este cmara activamos la opcin de Ro-
tutorial en ingles, ahora toscope y cargamos la foto que ms
toca la versin en espaol, nos haya gustado. Ahora hacemos
en este pequeo making of voy a coincidir el ngulo de nuestra cma-
explicar cmo realic la imagen Par- ra con el de la foto guindonos con
thenon con Softimage XSI. el grid de la escena.

Eliminamos la foto o la sustituimos


por una en escala de grises si nos di-
ficulta la visin para modelar. Ahora
ya podemos empezar a modelar los
objetos.

MODELADO
muy poca altura, al que le hemos
Busqu diferentes fotografas y di- ensanchado su base superior. Para el
bujos del Parthenon en diferentes abaco utilizamos un cubo escalado
Empezaremos con las columnas. En
la vista Top cargamos una imagen o
dibujo de la base de la columna para
modelar la columna fielmente, tam-
bin cargamos en la vista Front una
imagen lateral de la columna, para
ver su altura y proporciones.
Creamos un crculo para la base de la
columna, repetimos varios pequeos
cilindros y mediante una Boolean
Difference creamos los cortes en la
columna.

Realizamos una Extrusion Along


Axis de la altura y el eje correcto (Y).
As creamos la columna. Colocamos
en su parte superior un cilindro de

56 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Making of

en el eje (Y), al que subdividimos al espacio entre las columnas.


para poder partirlo y envejecerlo. Creamos una doble lnea de arqui-
Seleccionamos los tres objetos de trabes. Seleccionamos los 14 crea-
la columna y creamos un modelo. dos, los duplicamos y giramos 90
Duplicamos el modelo 7 veces en el grados, as obtenemos la lnea late- al principio del lateral y en el medio.
eje (Z) as conseguimos 8 columnas ral de arquitrabes. Lo hacemos para Para realizar el frontn, utilizaremos
centrales. ambos lados del Parthenon. cubos subdivididos y modificados
Ahora seleccionamos la primera y la mediante operaciones booleanas.
ltima columna, y las duplicamos Con cubos creamos las metopas, Iremos escalndolos para crear la
12 veces en el eje (X). Tambin co- que estarn intercalados por otros forma triangular del frontn.
locaremos 6 columnas en segundo cubos ms detallados, los triglifos.
plano, detrs de las 8 centrales. Creamos un pequeo polgono pla-
no, creamos su forma escalonada y
realizamos un extrude y as obtene-
mos los triglifos.
Los colocamos en los laterales del
Parthenon, pero dejando algunos
huecos cmo aparece en las fotos de
referencia.

Para crear la plataforma en la base En su parte superior colocaremos al-


de las columnas, crearemos cubo es- gunos objetos de la cornisa, siguien-
calados en (Z) para crear los grupos do las fotos de referencia.
de 3 estilobatos. Un primer cubo Finalmente para los objetos del pri-
escalado lo multiplicamos en (Z) mer plano, cogeremos una de las
Para crear los arquitrabes creamos 7 hasta el final de las columnas. Hace-
rectngulos, con una anchura igual mos igual para los laterales.

Para la cornisa utilizamos la herra-


mienta Linear Curve. Creamos el
perfil escalonado y hacemos un ex-
trude along axis (Z), del mismo ta-
mao que los triglifos. Los duplica-
mos en el eje (Z) hasta el final de las
columnas.
En los laterales slo los colocaremos

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 57


Making of

columnas creadas anteriormente y la


cortaremos para hacerla ms peque-
a y hacerla mas desgastada.
Los objetos a modo de piedras y de-
ms elementos, los creamos partien-
do de cubos que subdividimos va-
rias veces y modificamos sus puntos
y vrtices consiguiendo as formas
diferentes que simularn trozos de
piedra cadas del Parthenon debido
al paso de los miles de aos.

TEXTURADO

El texturado de este modelo es bas-


tante sencillo, utilizaremos proyec-
ciones cilndricas y cbicas solamen-
te. Para las columnas usamos una
textura que hemos creado en Adobe
Photoshop CS2 mezclando varias
texturas y fotografas de mrmol,
tanto nuevo como mrmol desgas-
tado.
El resto de los objetos tienen textu-
ras aplicadas en proyeccin cbica.
Hemos utilizado diferentes texturas
de mrmol y as conseguiremos que
ningn bloque tenga el mismo as-
pecto que otro.
Estas texturas tendrn una alta reso-
lucin para as conseguir un mayor
efecto foto realista, mnimo 1024
pixels.
Para ello variamos el tamao de la
textura y rotamos su ngulo en va-
rias ocasiones y con grados distintos
para evitar una repeticin obvia de
la textura.
Con esas texturas modificadas crea-
remos una capa de bump para cada
objeto (en este caso hemos utilizado
el nodo Zbump, un plugin que ya
est incorporado a XSI en su ver-
sin 6.5 y que realiza un relieve muy
bueno y realista) y as conseguir un
mayor efecto de envejecido.
Hemos utilizado un material Lam-
bert, pues este tipo de piedra tan
antigua no tiene ya ningn tipo de
brillo o especularidad.

58 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Making of

ILUMINACIN Y RENDER

En esta escena he utilizado el motor


nativo de XSI, que es MentalRay,
es muy potente y da unos resultados
excelentes, aunque es necesario un
cierto tiempo para entender como
funciona y sus diversos parmetros.
Para iluminar la escena, la luz por
defecto la he eliminado y el Ambient
es negro totalmente.
He colocado una spotlight casi de-
lante del Parthenon, ligeramente
amarilla, para simular la luz solar, y
que proyecta sombras duras.

Para darle mayor realismo he utili-


zado la opcin de Final Gathering,
mediante este tipo de iluminacin
conseguimos imgenes realistas pero
el tiempo de render es mas elevado.
Adems, he aadido tambin un en-
vironment shader que es una ima-
gen Hdri.
Una vez que hemos ajustado todos
los parmetros, realizamos el render
final, tambin he realizado un pase
de Ambient Occlusion para conse-
guir ms realismo y contrastes.
El tiempo de render en este caso no
fue muy alto, slo unas 2 horas para
una resolucin de 1280 pixels de an-
cho y 1024 de alto.
Ambos pases los compondremos en
Photoshop, para ello colocaremos
una capa encima de nuestro render
final con la imagen de Ambient Oc-
clusion, y las combinamos con el
modo de multiplicacin, bajando la
opacidad al 50%.
Finalmente he variado ligeramente
el tono, el contraste, el brillo, dismi-
nuyendo un poco la saturacin y he
aadido algo de ruido a la imagen
para que quede tan limpia.
Casi siempre ser necesario realizar
la post produccin de la imagen fi-
nal, ya sea en Photoshop, en Com-
bustion o en el magnfico mdulo
FXtree del Softimage XSI.

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 59


Making of

parthenon

Autor: Marco Antonio Delgado www.pixeltale.com

60 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Autor: Tams Tthfalussy http://tottarie.cgsociety.org


CG galera - Artistas

Autor: Ivan Stalio web: www.ivanstalio.com


Anemone
White Shark
Artculo

Composicin de Escenas
nal y eficaz para comunicarse
NEWSartesvisuales con su mercado potencial.
www.newsartesvisuales.com En primer lugar, diremos que
la composicin de un diseo

L
a finalidad del diseo grfico es, adecuar distintos elemen-
es transmitir ideas, mensajes, tos grficos dentro de un es-
afirmaciones visuales, etc. La pacio visual, que previamente
mayor parte del trabajo de diseo se habremos seleccionado, com-
relaciona especficamente alrededor binndolos de tal forma que
de la venta o la promocin de un todos ellos sean capaces de
producto o servicio y actualmente poder aportar un significado para construir nuestra composicin con
la industria se desarrolla hoy rpi- transmitir un mensaje claro a los re- la ausencia deliberada de alguno de
damente, dado que la competencia ceptores de dicho mensaje. estos elementos.
entre los productores de mercancas
y los suministradores de servicios es Entonces al diseo podemos y de- El diseo deber ordenarse habitual-
cada vez mayor. bemos aplicarle dos definiciones mente en una estructura rgida, co-
Por lo que todos intentan establecer de composicin artstica: herente y dentro de los parmetros
una imagen nica y promocionar sus de la simetra en la disposicin de
bienes y servicios de un modo origi- 1. La disposicin de elementos di- los distintos elementos. El diseador
versos para expresar decorativamen- debe tener siempre presente, que
te una sensacin.

2. Una disposicin de los elementos


para crear un todo satisfactorio que
presente un equilibrio, un peso y
una colocacin perfecta.

Todo mensaje en diseo grfico se


elabora siempre por medio de una
combinacin coherente y estudiada
previamente, de los elementos vi-
suales con los que hayamos decidido
trabajar. Estos elementos pueden ser
imgenes, texto, ilustraciones, espa-
cios en blancos..., o por el contrario,

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 63


Artculo

comunicativa, impactar visualmente


al pblico receptor de nuestro men-
saje. Realmente no existe una norma
especfica que nos asegure el xito de
nuestra composicin, pero s unas
pautas, que si se conocen pueden
hacer ms eficaz nuestro mensaje.

Como ya vimos en la primera par-


te de elementos del diseo, hay que
seguir una serie de pasos, como co-
nocer el pblico al que va dirigido
el mensaje, antes de empezar a dise-
ar. Analizaremos algunas pautas a
seguir:
Tener la mxima informacin po-
sible sobre el tema (idea, empresa,
cada elemento de la composicin, en cin. Por contra, los situados a la iz-
imagen...) que vamos a transmitir.
funcin de la ubicacin, dimensin quierda retrotraen la composicin y
o protagonismo que le asignemos, dan una sensacin de ligereza visual
experimenta pequeas variaciones ms acentuada segn nos vayamos
en su significado. Por tanto, es muy acercando al margen izquierdo de
importante la posicin que se le da a nuestra pgina.
cada uno de los elementos y encon-
Lo mismo ocurre si utilizamos la
trar el equilibrio formal entre todos
ellos. parte superior o inferior del espacio.
La parte superior de la composicin
Por ejemplo, algunos de los elemen- es la que posee mayor ligereza visual,
tos van a ser ms o menos pesados en esta parte el peso de los elemen-
en una determinada composicin tos es mnimo, al verse equilibrado
dependiendo de la ubicacin que les por la zona inferior de la pgina.
asignemos y en funcin de los ele- Por el contrario, en el borde infe-
mentos que les rodean. Los situados rior nos encontraremos que los ele-
Saber a que segmento de la pobla-
a la derecha del rea poseen un ma- mentos que ubiquemos tendrn un
cin va dirigido y que margen geo-
yor peso visual y dan sensacin de mayor peso. En una composicin
grfico vamos a cubrir (nacional,
proyeccin y avance en la composi- debemos buscar la mxima eficacia
internacional, provincial...).
Seleccionar los elementos que vamos
a utilizar.
Todos los elemento de la composi-
cin deben tener un por qu de su
utilidad en dicha composicin.

Es recomendable hacer unos boce-


tos de cmo podra ser la composi-
cin, cambiando la ubicacin de ele-
mentos, colores, para respondernos
visualmente a preguntas como, qu
es lo ms importante del mensaje?,
dnde debe estar el impacto visual?,
es adecuada la disposicin de las le-
tras con respecto al mensaje?...

64 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Artculo

La proporcin es un concepto, que


al igual que los vistos anteriormen-
te, no podemos olvidar a la hora de
disear. Recuerde siempre que el di-
seo debe ser un todo en el que no
falle ningn elemento.

Lo primero que debemos estable-


cer es, que parte del rea de diseo
deben ocupar los elementos, y por
el contrario, que espacios quedarn
ausentes de elementos.
Una vez determinadas las reas de
diseo que vamos a ocupar con las
lneas (ttulos, textos) y las formas
(fotografas, ilustraciones, grficos),
podemos combinar estos elementos
dentro de un mismo espacio para
crear composiciones alternativas.
Tambin es bueno saber el tipo de tos profundos sobre la percepcin:
material en que se reproducir el di- Percepcin relacionada con nuestro Una vez ms, recordaremos que cada
seo. sistema psicosomtico, en concreto elemento tiene una funcin deter-
Una vez realizados estos pasos mu- con el rgano de la vista, y de cmo minada dentro de la composicin,
chas de nuestras ideas se aclararn y ste interpreta los volmenes, trazos, por tanto la eleccin de su tamao,
darn fruto a otras nuevas posible- texturas, colores... forma, o dimensin que tiene den-
mente ms originales y eficaces. Las percepciones relacionadas con el tro del rea de diseo son conceptos
mbito cultural en el que nos mo- fundamentales a la hora de realizar
En la interpretacin final de nuestro vemos y las distintas significaciones nuestro trabajo.
mensaje no slo interviene la colo- que pueden tener ciertos elementos: De todos es sabido que las formas
cacin de los distintos elementos, colores, orden de lectura, significa- pequeas tienen menor peso visual
sino la percepcin final que tenga ciones iconogrficas, etc. que las mas grandes. Pero si adems
nuestro receptor. Por lo que el dise- Y las percepciones compartidas en el la forma de la figura no es regular, su
ador tendr que tener conocimien- entorno y relacionadas con su pro- peso aumenta notablemente.
pio ser.

Proporciones
Lo primero que tendremos que de-
terminar a la hora de comenzar a rea-
lizar nuestro boceto es el rea grfica
que vamos a utilizar. La ms comn
es la rectangular en posicin vertical
(DIN-A4, 21x29,7 cm), de hecho
en la mayora de los programas es el
formato que nos sale por defecto.
Una opcin de dicha forma es uti-
lizarla horizontalmente, aunque
los avances en los sistemas de pro-
duccin nos permiten actualmente
plantearnos cualquier forma y tama-
o para nuestro diseo.

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 65


Artculo

dimensiones de la forma, vara sor-


prendentemente segn las culturas y
los pases. En occidente, la pequeez
se percibe como falta de talla hu-
mana, sin embargo en el oriente, lo
grande se suele percibir como raro y
aparatoso.
Todos los elementos visuales tienen
capacidad para modificarse y defi-
nirse unos a otros, este proceso se
llama escala: el color es brillante o
apagado en yuxtaposicin con otros
valores, asimismo no puede existir lo
grande sin lo pequeo.

Pero incluso cuando establecemos


lo grande a travs de lo pequeo, se
Tambin podemos delimitar pro- otros y restarles significacin. puede cambiar toda la escala con la
porciones mediante el color, que nos La proporcin es una importante introduccin de otra modificacin
puede ir definiendo progresivamente variante que influye en el modo en visual, por ejemplo en relacin con
distintas reas tonales que nos per- el que percibimos las cosas. Las for- el campo visual o el entorno.
miten distribuir de forma adecuada mas angulares, alargadas y las formas La escala se utiliza en planos y ma-
toda la informacin grfica. oblongas (dominantes en el perodo pas para la representacin de una
Otra forma puede ser jugando con la barroco) amplan el campo de vi- medicin proporciaonal real.
disposicin de los distintos bloques sin, con lo que dan la impresin
de elementos, de forma que parcia- de captar ms una escena particular,
lice y estructure las zonas de nuestro creando una esttica dominante.
diseo. Las formas angulares cortas dan la
Sin embargo debemos tener cuidado impresin de ser ms tmidas y hu-
con la parcializacin, que nos puede mildes.
llevar a la creacin de un excesivo Con las formas redondeadas, la
nmero de bloques de elementos, ya proporcin y la simetra suelen com-
que unos pueden llegar a perturbar a binarse, puesto que las formas per-
fectamente circulares tambin son
simtricas. Por lo que las formas cir-
culares parecen ser menos potentes
que las formas oblongas, pero crean
impresiones de armona que resue-
nan con suavidad y perfeccin.

Evidentemente el tamao de un ele-


mento en relacin con el resto de
los elementos que coloquemos en el La medicin nos permite adecuar-
espacio grfico tambin tendr dife- nos a la realidad, pero ms impor-
rentes significados. tante es la yuxtaposicin, lo que co-
Las formas grandes, altas o anchas, locamos junto al objeto visual o el
suelen ser percibidas como potentes marco en el que est colocado.
o fuertes, mientras que las formas
pequeas, cortas o finas, nos parecen La medicin universal es la propia
delicadas y dbiles. La interpretacin medida del hombre, el tamao me-
del tamao, ms que de las dems dio de las proporciones humanas.

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CG galera - Artistas

HH-60G Pave Hawk

Autor: Andr Cantarel website: www.cantarel.de


CG galera - Artistas

Mutante

Autor: Vctor Hernndez website: http://lletdecos.blogspot.com

Jaime Jasso | Digital Matte Artist Visual Effects

http://jamesvfx.cgsociety.org www.blur.com
Entrevista

Fuente: elmulticine.com web: www. elmulticine.com

Entrevista con el equipo de efectos de


El Prncipe Caspian
Howard Berger, supervisor de maquillaje (Supervisor de criatu-
ras) y Dean Wright Supervisor de efectos visuales.

N
os puedes comentar en un haz de luz para simular la
qu escena de El Prncipe luz del sol de arriba. Hemos
Caspian ests trabajando creado un gran pozo en el que
en estos momentos? quedarn atrapados todos los
Telmarinos que estn atacan-
Dean Wright: Los que hemos es- do a los Narnianos.
tado preparando y rodando todo
el da es la escena que va al final de
All abajo, con nuestro equi-
todo el plan especial en el que Pe- po, hay un gigante llamado
ter y Caspian tienen que burlar a losWimbleweather en la pelcu-
Telmarinos. la, que camina por la cueva y
Los Telmarinos les estn cercando, destroza un montn de co-
pero ellos tienen una especie de cis-lumnas. Para fotografiar todo
terna secreta bajo tierra y les van aeso, hemos construido una
quitar el aire a los Telmarinos (por maqueta para que el actor que hace Va a haber ms efectos especiales
decirlo as), hacindolos caer en unade gigante pueda pasar corriendo en Prncipe Caspian que en la pe-
trampa. por ella y destruir las columnas. lcula de El len, la bruja y el ar-
Hemos estado estudiando esa escena mario?
toda la maana, todos los trocitos, el
Rodamos justamente los momen-
polvo, los escombros y las criaturas,tos en los que est destrozando las Dean Wright: Andrew ha dicho que
intentando que los movimientos de columnas, despus les pasamos to- quiere hacer una pelcula de mayor
la cmara y la iluminacin sean los das esas escenas a los de animacin, envergadura, ms emocionante, ms
correctos. para que las reduzcan a la mitad de complicada, no solo para impresio-
su tamao aproximadamente y que nar al pblico, sino para que se me-
Vamos a hacer otra toma. Esta va a encajen con el Wimbleweather, para tan ms en este mundo.
ser un poco ms explosiva y los de que parezca real. Cuanto ms consigamos que los per-
efectos especiales tuvieron que mon- Despus ambientamos todo el resto, sonajes creados por ordenador pa-
tar y despus destruir las columnas, con unas doscientas criaturas que rezcan reales, ms nos olvidaremos
para que el techo empezara a res- aparecen justo detrs de los Telmari- de que hay efectos especiales y ms
quebrajarse y ceder; hemos aadido nos y los atrapan por detrs. podremos disfrutar de la pelcula.

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 69


Entrevista

Queremos que te gustan en esta pelcula. Tenemos


quedes ensimisma- dos hroes, Trumpkin que interpre-
do con la pelcula. ta Peter Dinklage y Nickabrik, que
Mientras, el direc- interpreta Warwick Davis, son fabu-
tor Andrew Adam- losos.
son te gua a travs
de las partes ms Dean Wright: Son impresionantes.
emotivas de la pe- Cuando estn en el plat, dominan
lcula. Y nosotros sobre todo lo dems.
lo que hacemos es
que todo parezca
real, lo que no se
Hay algunas escenas en concre- puede rodar en vivo y mejorar lo que
to en las que eso sea ms evidente se puede rodar en vivo.
que en otras?
En esta ocasin Wendy Rogers es
Dean Wright: En una de las bata- la supervisora de efectos especia-
llas justo a mitad de la pelcula, en les. Trabaj tambin en la ltima
la que los nios van a un castillo y pelcula?
estn intentando capturar a alguien
all para restaurar la paz en Narnia Dean Wright: No, conoca a An-
y devolver a Caspian al sitio al que drew Adamson (Director) desde ha-
pertenece, que es al mando de los ca aos, y como no tenamos mucho
Narnianos. tiempo y el volumen de trabajo era
inmenso hemos doblado las tomas y
El trabajo en esa escena supera todo decidimos dividirnos las secuencias.
lo que hicimos en la ltima pelcula. La escena del asalto nocturno al Creo que es la primera vez en la his-
En esa escena hay cientos de perso- castillo, la hice yo y la escena de la toria en la que en una pelcula apa-
najes generados por ordenador. batalla que se est rodando en Usti rece una batalla de enanos.
Tenemos toda una maqueta que se ahora, la ha hecho ella. Nos ayuda-
va a rodar a muchas escalas, (a 24 mos el uno al otro. Howard Berger: S, es realmente in-
escala) que es un tamao bastan- creble. Los enanos son mis persona-
te grande para un castillo, y escalas Qu personaje de los que has di- jes favoritos en esta pelcula.
ms grandes y ms pequeas que seado es el que te gusta ms?
va a construir en Nueva Zelanda la Qu es lo ms difcil que habis
empresa de Richard Taylor, WETA Howard Berger: Me gustan los ena- tenido que hacer en la pelcula
Workshop, y que va a rodar Alex nos. Son los personajes que ms me hasta ahora?
Funky y sus especialistas, el que hizo
todo el trabajo en el Seor de los
Anillos y King Kong.
Estamos encantados de tenerlos co-
laborando con nosotros.

De lo que se trata es rodar algo que


sea real y tangible para crear este
castillo tan maravilloso. Lo vi en el
Seor de los Anillos.
Cuando tienes una maqueta bien fo-
tografiada e iluminada, te crees que
todo lo que ests viendo es real y eso
es lo que queremos conseguir aqu.

70 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Entrevista

Dean Wright: Lo ms complicado


para nosotros ha sido introducir
tanta variedad en los personajes, en
lo que se refiere a edades y sexos.

Howard Berger: Es cierto, porque


hemos querido que aparecieran cer-
vatos adultos y otros personajes im-
ponentes, como centauros negros,
una gran variedad de personajes.

Dean Wright: Lo importante es


aadir ms variedad a todos los per-
sonajes, y todo ello lo tenemos que
hacer de forma digital. Susan no admite que quiere estar de sus amigos y todas estas criaturas
en Narnia, y no puede enfrentarse han tenido que vivir bajo tierra, y
Eso es una de las cosas que nos ha al hecho de que realmente est all han tenido que expiar por ello.
supuesto ms trabajo. La otra es que y no sabe si quiere marcharse o no
Andrew quera romper la barrera quiere marcharse. Edmund lo que Por eso se ven obligados a ayudar
que existe entre un personaje real y intenta es hacerse mayor, convertirse a todas esas criaturas a recuperar lo
uno generado por ordenador, entre- en un hombre y participar ms en la que les pertenece por derecho pro-
mezclando los dos un poco ms. accin, todos tienen que enfrentarse pio y lo hacen para poder vivir ellos
a dificultades. en paz consigo mismos.
Conseguimos ms contacto entre Si t llegas e intervienes en esa his- Ese es el mensaje de la pelcula, ade-
los intrpretes de carne y hueso y los toria y empiezas a meter cosas muy ms de los mensajes que transmiten
generados por ordenador. Por ejem- bonitas visualmente que distraen a cada uno de los nios, que es con
plo, cuando llega a Aslan, se abrazan la gente de la historia, nos habremos lo que te tienes que quedar cuando
y caen al suelo y empiezan a rodar y cargado la pelcula. Esta pelcula va sales del cine.
ella se queda encima de l y nosotros a salir en verano, pero no va a ser la
tenemos que conseguir que toda la tpica produccin veraniega de xi- Vamos a ver el regreso de los mi-
escena funcione. Tambin aparecen to. Los libros lo consiguieron para notauros en la pelcula?
Grifos llevando nios y nios a lo- mucha gente durante 50 aos y que-
mos de centauros a veces. remos conseguir lo mismo. Howard Berger: Claro! Andrew
Para nosotros ha sido un gran reto Adamson (Director) ha introducido
conseguir que todo eso pareciese Va a tener la pelcula un tono ms ms minotauros. Fueron personajes
real. Cada vez estoy ms convencido oscuro? muy populares en la primera pel-
de que los efectos visuales no deben cula y me preocupaba un poco que
dominar sobre la historia. Incluso Dean Wright: Va a ser una pelcula se considerasen seres perversos y no
en una pelcula como esta, que no que solo se va a poder ver a partir de fueran a aparecer otra vez.
trata de efectos visuales, sino sobre una determinada edad, porque es un Pero Andrew nos llam y nos dijo
los nios. poco dura para los ms pequeos. que bamos a introducir a minotau-
Transcurre en una poca ms peli- ros, en especial a Asterius, que es el
En la primera pelcula fue lo mismo, grosa, cien aos atrs en el tiempo y jefe de todos ellos. La ltima vez hi-
se trataba de los nios, de su histo- se sienten culpables, porque aunque cimos 25 minotauros, pero esta tan
ria, de su viaje. Es lo mismo. Cada su intencin no era marcharse, no se solo vamos a hacer cuatro, no es un
uno de los nios tiene que luchar su fueron por una decisin propia, sino gran montaje mecnico. Asterius va
propia batalla. Llegan a Narnia con que se perdieron en el armario, pero embutido en un traje. Tiene mscu-
ideas preconcebidas. lo que dejaron atrs fue este caos. los flexibles y bolsas de agua en el
Peter piensa que puede hacer las pecho.
cosas por si mismo. Lucy no tiene Llegaron los Telmarinos, masacraron El traje est hecho a mano. Todo el
el coraje de defender sus creencias. a muchos de sus amigos o los hijos pelo que ves ha sido atado a mano

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 71


Entrevista

Nos puedes hablar un poco de


los nuevos hroes de esta pelcula,
como por ejemplo el ratn Reepi-
cheep?

Dean Wright: Reepicheep va a ser


un personaje fantstico. Ya hemos
hecho algunos diseos. La empresa
que lo est diseando es la Moving
Picture Company, que est en Los
ngeles. Se van a encargar de todo
el trabajo.
Es un personaje muy apuesto pero
bastante peligroso y al mismo tiem-
y cosido a la capa de msculos, y lo dems. Los cuernos del minotauro po muy listo. Pero no queremos que
mismo con la cabeza. Los pelos de estn bastante maltratados. Por eso aparezca as, porque es un hroe y
la cabeza se han introducido uno a es por lo que quisimos que el mino- un luchador. En realidad, va a ayu-
uno. tauro fuera adulto, porque ya lleva dar a los Narnianos a luchar contra
Rob Gary, el mecnico de la pelcu- tiempo en este mundo y est un los Telmarinos.
la fabric un mecanismo de control poco machacado y destrozado.
por radio para que pudiera hacer Y no queremos que la gente se ra de
todo lo que se ve en escena. Hemos querido conseguir que todo l cuando va a hacer eso. Es esa lnea
parezca real, que la gente no se pare fina que tenemos en esta pelcula
en mitad de la pelcula y diga, mira que no tuvimos en la anterior.
eso es un efecto especial, eso est he- Tenemos personajes generados por
cho por ordenador. ordenador que son animales que tie-
nen que parecer reales y no dibujos
En la primera pelcula eso se consi- animados.
gui. Yo en la primera pelcula me Ese es el caso de Reepicheep. Tie-
qued boquiabierto y deca, Dios ne momentos muy divertidos, pero
mo, fjate en eso! es Mr. Tum- tambin aparece en otros que son
nus, es perfecto! ms serios. Al pblico le va a gustar.
Reepicheep y su familia son ms o
Asterius aparece casi en la mitad de Y creo que en esta conseguiremos menos como aparecen en el libro,
la pelcula y en las batallas del ataquelo mismo. Siempre es divertido ver pero en la pelcula cada uno tienen
nocturno y en cierta forma es como la pelcula completa, y aunque en la un aspecto diferente y tienen sus
una especie de salvador, trgico pero primera Andrew nos haba invitado propias caractersticas.
heroico. a ver algunas escenas, yo nunca quise
Luego tenemos al stiro llamado verlas. No quise ver ningn trozo de
Tyrus, otro hroe para el que hemos la pelcula, quera verla completa.
creado la cabeza, el cuerpo y todo lo
Quera que me sorprendiera todo el
trabajo que haba hecho Dean.
Creo que en esta pelcula ocurrir lo
mismo.
Hay muchas horas de trabajo me-
tidas en esa pelcula y siempre es
asombroso ver la diferencia entre lo
que hicimos en el plat y lo que apa-
rece en pantalla. Dean y su empresa
van a incluir miles de criaturas.

72 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Beetle 1963

Autor: Vladislav Drumev E-mail: vpdrumev@yahoo.com

Opel Astra GTC

Autor: Piotr Loozack Luzinski www.vertexophobia.com


CG galera - Artistas

Invierno

Autor: Vladimir Minguillo www.vlarte.com


Tutorial

No he utilizado ZBrush en esta imagen. He usado el


mismo shader para el globo del ojo y he aplicado un
pequeo grid para similar la zona mas hmeda del ojo.
Para hacer ese efecto mas visible he utilizado un mapa
de reflexin para la piel, justamente en el borde del ojo.
Ahora el antialiasing en el shader de SSS es muy bajo y
se nota en las pestaas.

No he usado Final Gathering, he preferido usar un Light


rig o conjunto de luces para recrear un ambiente de
exterior. Algunas luces tienen una intensidad baja con el
color del entorno para que la reflexin sea major. Para el
efecto o look de occlusion he usado luces de rea.

He realizado la malla del modelo en XSI. No la he


hecho en alta resolucin, pero si con todas los detalles
necesarios para realizar un buen texturado y la animacin
posterior.
Para realizar la proyeccin (UnWrap), he preferido las
tradicionales proyecciones UV de XSI para el modelo
base de la cabeza. Un cilindro normal es un buen inicio.
En el momento en que aparece un poco de distorsin
Cabeza realista de mujer (strechty) en la malla, exporto el modelo al magnfico
programa UvLayout.

Autor: Steve Jubinville Exportamos a ZBrush y empezamos el detallado. Me


Email: stevejubz1@hotmail.com gusta utilizar ZBrush para realizar formas, shapes y
pruebas rpidas. El primer paso es la investigacin para

V
oy a comenzar el texturado de este modelo conseguir realizar las mejores proporciones y forma de
de una mujer y explicar las tcnicas que uso. la cabeza.
Generalmente utilizo fotografas reales y las Despues de esto, comienzo a modelar los detalles en alta
pinto y modifico en Adobe Photoshop. El render est resolucin, como es el caso del bump de la piel.
hecho en Softimage XSI.
Mi gran amigo Hybride Yannick Gaudreau me ayud
a conseguir un conjunto realista de luces. Yo sugiero
utilizar el shader SSS Fast Skin en XSI, pues d resultados
magnficos.

EL OJO

Las pestaas las he realizado con dos pequeos grid,


modelado justamente por encima del ojo.

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 75


Tutorial

herramienta Zproject para aplicarla a mi modelo.


Es una aplicacin muy rpida y precisa. Finalmente con
Adobe Photoshop y Zapp Link realizo las correcciones
necesarias.
Con este mapa es possible la creacin del resto de los
mapas que utilizaremos posteriormente para el texturado
y crear una piel realista.

Es el momento de la creacin del mapa de relieve (Bump


Map), del mapa de especularidad, y el de reflexin. Para
conseguir un efecto real es necesario que el mapa de
relieve sea perfecto al igual que el de desplazamiento.
Esta superficie al iluminarla crea un efecto muy real.

Es necesario aadir los mapas reflexin y de especularidad


para reflejar el entorno y conseguir as un resultado mas
real. Tiene aplicado dos mapas de especularidad en el
rostro, uno grande y otro mas pequeo y detallado.

Abajo veis los mapas necesarios para simular el interior


de la piel aplicados en el shader sss fast skin y as
conseguir una piel realista. Yo he usado estos mapas:
diffusion (diffuse), epidermis (epidermal), dermis
(subdermal), relieve (bump), especular (specular),
reflexin (reflexion), el mapa overall y finalmente el
mapa Back Scater.

EL SHADER SSS FAST SKIN


Al final exporto el mapa de desplazamiento mediante
Displacement Exporter y hago un Cavity Map, tcnica Este es un shader complejo pero perfecto para realizar
sencilla y esencial para un resultado final excelente. una piel realista. Podis ver un magnfico tutorial aqu:
Antes he hecho una buena iluminacin. He seleccionado www.thegnomonworkshop.com/tutorials.html
una textura de www.3dsk.com y he usado la magnfica
Est creado por Alex Alvarez, que es mi referencia para
crear buenos shaders. Este es el Render Tree en XSI para

76 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


Tutorial

este shader. En este Render Tree he aadido el nodo Por esta razn he aadido una esfera, le he aplicado la
de incidencia (incidence) para acentuas el efecto de la correspondiente proyeccin UV y he utilizado como
reflexin en el borde de la cara. entorno una imagen de un exterior, con mucha variacin
de color y contrastes. Este mapa es primordial para crear
La iluminacin es un completo rig o set de luces para una buena reflexin en todos los objetos de la escena.
intentar crear un ambiente de exterior. No es necesario que sea una imagen HDRI. Yo prefiero
usar pequeos grids o planos con distintas imgenes y
Aad una luz para similar el sol detrs de la cabeza, es transparencias y as conseguir un efecto mas especfico.
fundamental para conseguir un resultado foto realista.
En la vida real, la reflexin la crea todo aquello que rodea Las luces tienen una intensidad muy baja, un 0.3, pues
al objeto, el cielo, el suelo, coches, edificios, etc... hay mas de 40 luces para recrear la luz ambiente. El
tiempo de render es largo, pero si ajustamos el BSP tree
podemos disminuirlo.
Agradezco a Jaime y Ryan de Pixologic por su ayuda y a
mi colega Yannick Gaudreau por su ayuda en las luces.

MAPA DE DESPLAZAMIENTO EN XSI

Esta es una tcnica realmente precisa y muy buena.


Importo la imagen de 16 bits creada en ZBrush dentro
de XSI, en general se obtienen mejores resultados con
imgenes de formato tiff.
Selecciono en XSI el nodo Scalar_Math_Basic. Puedes
encontrarlo en los nodos mathematical.

www.pixeltale.com Diciembre 2007 Render out! 77


Tutorial

Conecto la imagen de desplazamiento al primer imput


del Scalar_Math_Basic y conecto un segundo Scalar_
Math_Basic dentro del imput del primer Scalar_Math_
Basic. En Scalar_Math_Basic, cambio el valor del imput
2 a 0.5 y Operation la cambio a Subtract. Cuando el ojo est creado, utilizo el shader SSS y
conseguir Buenos resultados. El shader del iris es
En Scalar_Math_Basic1, cambio el valor del imput 2 a
5 y Operation la cambio a Multiply. diferente, necesita diferentes mapas, le he aadido
el mapa de diffusion, especular, overall, epidermis y
Abrimos ahora el panel de Geometry Approximation relieve.
para este objeto en concreto. Dentro del panel de Es el mismo sistema que se utiliza para realizar la piel.
Polygon Mesh, colocamos el Render Level a 2.
Ahora, en el panel Displacement, ponemos el valor Ahora, el shader de la cornea, muy simple, un Phong
Max Displ en 2, y Lenght en 0.25, marcamos View shader con transparencia y la reflexin la crea un
Dependent y ponemos el valor del Sharpness (%) en pequeo grid o plano colocado a su derecha y por el
100. As ya hemos configurado el desplazamiento. entorno en general.

Este es el resultado del


ojo. Antes de empezar
el shader, he creado
2 esferas, una para la
crnea y otra para el
iris.
En esta imagen podis
ver las pestaas y el
pequeo grid utilizado
para crear el efecto
hmedo en el ojo.

78 Render out! Diciembre 2007 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

www.hot.ee/mmarti Cyborg T800

Autor: Marti Miller E-mail: mmarti@hot.ee


CG galera - Artistas

House of the Samurai

Autor: Sergei Pikhotskiy e-mail: 3dserge@gmail.com

Little Zen Garden

Autor: Jacob Carmona website: www.jacobcr.com


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