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Render
out!
pixeltale magazine
Nmero 5
La magia de Making of
- R2-D2
Stan Winston - Isla de Faro
- Italian Creek
Tutoriales Artculos
- Infoarquitectura - Iluminacin en entornos 3D
- Modelado Lowpoly para juegos - El diseo en tiempos de crisis
- Galera CG y mucho mas... - El primer arte de la humanidad
N
Nota del Editor
ada es imposible. Estas son las palabras que repeta Stan Wins-
ton cuando se le propona un nuevo proyecto a realizar. El 15
de junio mora en Los Angeles el maestro en efectos especiales y
de maquillaje Stan Winston.
Es una noticia muy triste para el mundo del cine y para el mundo de los
Fx. Yo estoy realmente triste pues he seguido su carrera con inters, pues
todo lo que haca era magia. Daba vida a sus creaciones, las dotaba de una
fuerza y personalidad increble.
Aunque sus efectos no eran creados digitalmente, era un referente a se-
guir para mi, pues en su trabajo veas pasin, esfuerzo, una capacidad de
superacin asombrosa y unos resultados inmejorables. No cabe la menor
duda que si hubiese realizado efectos digitales, los hubiera realizado con
Render out!
Un saludo,
pixeltale studio
Now!
20
Contenidos
Infoarquitectura: saln-comedor 6
Iluminacin en entornos 3D 13
Making of: Iglesia de Las Calatravas 20
49 Entrevista: Phil Tippett 29
Making of: R2-D2 37
El diseo en tiempos de crisis 43
Stan Winston: Nada es imposible 49
Making of: Isla de Faro 57
Arte y 3d: El primer arte de la humanidad 63
Modelado Lowpoly para juegos 69
Making of: Italian Creek 75
63
Galera de artistas CG
75
Portada
La magia de Stan Winston
www.stanwinstonstudio.com
H
ola a todos, antes que extruir, biselar, cortar, etc. Todo lo Por ejemplo esta imagen que veis
nada quisiera agradecer a dems son modelos importados de abajo la realic en una maana. Todos
pixelate studio y a Marco archmodels. los modelos los convert a vrayproxy
Antonio Delgado el interes por mis En infoarquitectura una de las cosas para que no me consumieran toda la
imagenes y el hecho de poder hacer que ms prima es la rapidez con la ram y as poder meter mas detalles.
un making of de las mismas. que se realiza el trabajo, incluso a
veces por encima de la calidad del TEXTURIZADO
Generalmente yo me dedico a la resultado final.
infoarquitectura aunque como casi Utilizando modelos comprados de El texturizado tampoco es muy
todos los que nos dedicamos al libreras se ahorra mucho tiempo, complicado por la misma razn de
3d no es lo que mas nos gusta, ya algo esencial como he dicho rapidez y por que en infoarquitectura
que siempre tiene que estar todo
muy limpito y no puedes jugar
con texturas sucias y detallitos de
ese tipo. Bueno vamos a entrar en
materia. La imagen de la que voy
a escribir se trata de un interior,
ms concretamente de un saln-
comedor.
La escena est realizada en 3ds max
2008 y he utilizado como motor de
render el Vray 1.5.
MODELADO
RENDER
POST-PRODUCCIN
email: tastabillo@gmail.com
web: www.anix3d.es
www.tastabillo.blogspot.com
Interiors Classic
Reflexiones en voz alta e tcnica de trabajo, luchamos para Est claro que cada herramienta tie-
introduccin a la ilumina- generar ideas, para conseguir tra- ne su utilidad y que nos vendr ge-
cin tradicional.
bajos impregnados de originalidad, nial utilizarla en un momento dado,
y eso solo podemos lograrlo en el pero no podemos depender de ellas
L
a industria de la animacin mundo de las ideas, dejando atrs como el futuro parece que nos depa-
3D est cambiando veloz- las tcnicas y las herramientas. rar. Y ms preocupante todava es la
mente, raro es el mes en el Daniel Martnez Lara coment algo utilizacin de este tipo de ilumina-
que no se anuncia un nuevo plugin o similar en cuanto a animacin se re- cin bruta en grandes producciones
feature que nos dejan boquiabiertos. fiere y no se equivocaba; olvidemos de animacin 3D, que por desgracia
Todas las fases de una produccin se los programas y creemos vida. es cada vez ms comn.
estn viendo alteradas de forma ra- Volviendo a lo anteriormente cita-
dical con la llegada de estos nuevos Todo esto va porque con el avance do, iluminar siempre con motores
avances, cada da ms innovadores y de los motores de render nos hemos de fuerza bruta, supondra quedarse
espectaculares. olvidado de la iluminacin. A nivel en el mundo de las herramientas y
Los software de modelado como personal y profesional. Cada vez son tcnicas, sin llegar al mundo de las
Zbrush o Mudbox han cambiado ms frecuentes los comentarios en- ideas.
por completo la metodologa de los tre aficionados que utilizan Maxwell Hace algunos aos, los iluminado-
modeladores dentro de un pipeline Render, Fryrender, los presets de res eran los mejores pagados de una
de produccin, y los motores de Vray y varias elecciones similares. produccin 3D, ya que la ilumina-
render como Maxwell o Fryrender
han abierto puertas de cara al render
que hasta hace muy poco tiempo ni
siquiera sabamos que estaban ah.
No hace mucho aprend, que los ar-
tistas digitales cuando adquirimos
nuevos conocimientos dividimos los
mismos inconscientemente en he-
rramientas, tcnicas e ideas.
Y debido al alto grado de compleji-
dad de las herramientas y las tcni-
cas, rara es la vez que conseguimos
alcanzar el mundo de las ideas, y ah
reside el verdadero problema del ar-
tista 3D. No luchamos para apren-
der un software o una determinada
cin marca la diferencia entre una Pero algo importante es crear ilumi- cho que creas que sabes cmo es un
mala imagen y una imagen especta- naciones provisionales pero simila- da soleado, necesitas referencias.
cular pero hoy en da me preocupa res a lo que ser la iluminacin final.
el futuro del iluminador, pero me Tended en cuenta que un buen sha- El resultado final de un trabajo no
preocupa ms la calidad artstica der depende del propio shader, tex- es el mismo si haces las cosas de me-
del iluminador formado mediante turas bitmap e iluminacin. Si crea- moria que si lo haces con una buena
render de fuerza bruta. Decirle a un mos un shader con una iluminacin fuente de documentacin. No lo ol-
software que simule la luz de Madrid diurna y finalmente la toma sucede vides, el ordenador es lo ltimo que
a las 18:00 de agosto no es saber ilu-durante la noche, es bastante proba- se toca, utiliza antes tus sentidos.
minar. Tu imagen puede parecer ble que nuestro shader no funcione Busca la simplicidad, el primer con-
realista, pero no sabes iluminar. adecuadamente. Por eso, es impor- tacto con la iluminacin ha de ser
tante que el texturizador tenga una sencillo y agradable. Crea proxys
Si le aplicas una captura de movi- iluminacin provisional acorde a la objetos en baja resolucin- de los
miento a un rig, puede quedar muy iluminacin final. objetos de tu escena, no perdamos
bonito, pero t no lo has animado, La observacin es mi principal con- mucho tiempo de render con mode-
no nos engaemos. sejo para todo aquel que aspire a los muy detallados. En un principio
Por eso, tengamos que utilizar un un puesto de iluminador, por favor lo que ms nos importa son los vo-
motor de render u otro (todos son nunca te sientes delante del ordena- lmenes y como la luz se comporta
vlidos en algn momento) debe- dor a iluminar sin tener cientos de con ellos. Afinaremos ms tarde.
mos tener claros algunos principios referencias. Internet es la mejor base La luz del da, simplemente tene-
y leyes, y segn mi experiencia, solo de datos, recopila tantas imgenes mos que salir a la calle, dar un paseo,
podemos llegar a tener clara la ilu- como necesites para recrear el am- y en pocos segundos observaremos
minacin iluminando de forma tra- biente que deseas en tu render. Sal los elementos que iluminan la calle.
dicional. con la cmara de fotos y fotografa Por orden de fuerza; sol, cielo y re-
Una vez sepamos iluminar de forma esos ambientes, sintelos tu mismo. botes de luz, aquella que refleja de
tradicional podemos pasar a renders Si es un da caluroso te sentirs entu- las superficies y aade informacin
ms complejos, pero los principios mecido, agobiado, sensaciones que lumnica.
necesitamos tenerlos. No queramos tendrs que plasmar en tu rig de ilu- La luz solar. Con cientos de imge-
correr y saltar antes de aprender a minacin. Por eso la iluminacin es nes de referencia y su propia obser-
caminar. Apartemos cientos de op- observacin y experiencia, por mu- vacin, enseguida te dars cuenta de
ciones de render, no ilumina mejor
el que conoce todas las opciones de
Mental Ray, o Vray, el buen ilumi-
nador es quien entiende lo que hace
y quien entiende lo que le rodea.
No van a contratarnos en ninguna
productora por darle al botn de
iluminacin automtica, nos van
a contratar por tener ideas y expe-
riencias, no control de un software.
Intentemos dar nuestros primeros
pasos en iluminacin tradicional.
las leyes principales de la ilumina- rillo (muy sutil, tampoco nos pase- rotacin y su color. Hacer tantas
cin de exteriores. Ahora solo apl- mos) y se torna rojiza o anaranjada pruebas como sean necesarias pero
calas a tu escena. Para simular la luz (incluso tirando a marrn) durante nunca pasar a aadir otras luces
del sol necesitaremos una luz del el amanecer y el atardecer. hasta que estemos contentos con el
tipo infinita que todos los software Unos ejemplos de color y ngulo comportamiento de la luz que simu-
3D tienen. Por qu infinita? La ra- que suelo utilizar para simular el co- la el sol.
zn principal es que la luz solar no se lor de mi luz de cielo. Algunos de los Hay que tener en cuenta que el sol es
atena en base a la distancia. Ilumi- ngulos solares ms comunes. la fuente lumnica ms importante y
por ende ha de ser la ms brillante,
tenedlo presente a la hora de tocar
el parmetro de intensidad de la luz
infinita.
Cuando estemos contentos con
la intensidad, ngulo y color de la
luz solar, pasaremos a configurar el
comportamiento de las sombras que
arroja. Una vez ms volvemos a la
observacin, que nos acompaar
todos los das en nuestro trabajo.
A
qu os comentare todo el La idea era ir modelando cada uno Lo primero fue hacer la fachada, ir
proceso de creacin, de mi de los elementos y luego hacer la creando las divisiones donde irn
ltimo trabajo personal La composicin de toda la escena. puertas y ventanas.
iglesia de las Calatravas. La idea
parti de una foto que vi en prensa, LA IGLESIA A partir de ah empiezo a generar
de esta iglesia que estaba terminan- los distintos elementos del edificio,
do de ser reformada. Me encanto la Empec por modelar la iglesia para puertas, arcos, peldaos, ventanas,
composicin de la foto as que em- m el objeto ms importante de toda cornisas y resto de ornamentos, la
pec a buscar referencias para poner- la escena. El centro de inters. parte final la compone el tejado y la
me manos a la obra. Mi idea inicial era hacer todo lo bveda.
fiel posible a la realidad
MODELADO aunque al final omit
algunos elementos del
Posiblemente sea una de las escenas edificio original.
que ms tiempo he dedicado al mo- El modelado en si no
delado. lleva demasiada com-
No ya por la complejidad sino por la plejidad, pero si contie-
cantidad de elementos que pretenda ne muchsimos detalles
mostrar en la escena. Tiene centena- que quera mostrar en el
res de objetos muy detallados. modelo final.
Con todas las referencias buscadas el Por lo tanto, la iglesia
trabajo de modelado lo he dividido va a ser el edificio al que
en varias partes, por un lado la igle- le dedique ms tiem-
sia y cada uno de los edificios que se po tanto en modelado
ven en la escena y por otro lado el como posteriormente
atrezzo de calle. en el texturado final.
EDIFICIOS
ATREZZO CALLE Una vez est todo modelado, termi- elementos es el juego que dan a la
no de componer la escena. A medi- hora de sacar una imagen final.
Partiendo de las referencias, voy a ir da que voy modelando los distintos Siempre me gusta probar con distin-
modelando los distintos elementos objetos de calle empiezo a colocarlos tos puntos de vista. Lo cierto es que
que formaran parte del atrezzo de en la escena. siempre saco ms de una imagen fi-
la escena, kiosco de prensa, farolas, Mi idea final es que todo lo que se nal.
semforos, seales de trfico, conte- vea en la escena sea material propio, Adems en este caso la idea desde un
nedores de basura, caja de luz, pape- es decir, no quiero aadir ningn principio era hacer una versin de
leras, boca de metro y los arboles. objeto de librera. da y otra versin de noche.
En las capturas podis ver la compo-
Aqu me tomo cierta libertar para De ah que en la escena no aparez- sicin final de la escena, que a pesar
aadir nuevos elementos que formar can vehculos, ni personas. Y creo de no estar aun texturada ni ilumi-
parte de la composicin de la escena. que el resultado final a pesar de ca- nada ya tiene un aspecto realmente
As puedo darle un toque mas perso- recer de estos elementos es bastante bueno.
nal, y destacar y eliminar los objetos bueno. La escena final con todos los
que crea necesarios. modelos ya colocados tiene cerca de
1.400.000 polgonos. TEXTURADO
COMPOSICIN DE LA Lo que ms me gusta de estas escenas
ESCENA con tanto detalle y tanta cantidad de Sin duda esta es la parte donde he
dedicado ms horas. Para la imagen
he usado tanto texturas especficas,
como texturas genricas, tiles de pa-
red, metal, cemento, etc para distin-
tos elementos de la escena. El resul-
tado en conjunto es muy positivo.
LA IGLESIA
RENDER
Old Room
Meccano Action
Roundeye Dragon
A
lgunas personas pueden pa- ojos enmarcados por aos de sonri- modo, pero me pone un poco ner-
sar desapercibidas entre una sas y concentracin. An cree que vioso porque es como un presagio.
muchedumbre y sin embar- toda esta conmocin no ha sido ms Sabes, ok, ves esa caja all? y seal
go dejar una marca que modifique que suerte y paciencia. CGSociety al otro lado de la habitacin. All es
casi todo lo que conocemos. Phil tuvo una charla con l en ADAPT donde vas. Vas al interior de la caja
Tippett es uno de estos genios erran- en Montreal despus de un ao duro de la leyenda!
tes. Desde su trabajo del holograma en Spiderwick.
de las piezas de ajedrez en Star Wars Sus ojos parecan reflejar el color del
hasta sus ltimos trabajos en En- No s, debe ser la manera en que cielo, pudiera verlo o no. En un da
chanted, The Golden Compass hago las cosas, pero no s lo que es. soleado en la sala de conferencias del
y The Spiderwick Chronicles, los La manera en que uno piensa de s Tippett Studio situado en Berke-
personajes de Tippett han camina- mismo no es necesariamente la ma- ley, California, eran azules, pero en
do por nuestra imaginacin durante nera en que todo el mundo piensa este da encapotado de Montreal en
aos. S, si ves a Tippett en una mul- sobre ti, por lo que cuando salen a ADAPT, se tornaban haca un gris
titud, apenas repararas en un hom- relucir eufemismos como pionero ms fro. Puedes ver el trabajo del
bre un poco arrugado con grandes y leyenda, es agradable en cierto hombre a travs de sus ojos. Aunque
un poco borrosos por la bruma de la
fatiga, nunca paran de absorber cada
matiz de lo que hay a su alrededor.
Harlequin
R2-D2
Autor: Marco Antonio Delgado pixeltale studio
E
n este tutorial voy a explicar de forma sencilla mos fotografas con enfoque frontal, lateral y desde arri-
cmo realic esta imagen en 3D de R2-D2, ro- ba. Estas son las vistas fundamentales en el diseo 3D.
bot de la saga de Star Wars. Es una imagen reali-
zada con el software de 3D Softimage XSI 6.5. En Softimage XSI las utilizaremos como plantilla para
El diseo 3D es un mundo sin limitaciones, podemos modelar ms rpidamente. Para ello en cada ventana o
crear todo aquello que queramos. El lmite es nuestra display seleccionamos Rotoscopy options y elegimos
creatividad. Fue necesario recopilar informacin sobre New from file y buscamos nuestras fotografas para uti-
las dimensiones del robot, fotos desde diferentes ngu- lizarlas como plantilla. Ya podemos empezar a modelar.
los para observar todos los detalles y as modelarlo con
la mayor fidelidad al real.
Muy importante es el cuidar al mximo todos los pe- Paso 2: Creando la cabeza del robot.
queos detalles, crear unas buenas texturas y crear una
iluminacin lo ms realista posible. Para crear la cabeza o parte superior de R2-D2 partimos
de una esfera y la transformaremos en una semiesfera.
La realizaremos con muchas subdivisiones para que ten-
DESCRIPCIN DE LOS PASOS ga buena definicin pues luego debemos realizarla dife-
rente procesos de corte.
Paso 1: Documentacin. Seleccionados los polgonos necesarios siguiendo la foto,
pues luego haremos una extrusin de los polgonos hacia
Para crear nuestro modelo exactamente igual al real, de- adentro y as ir creando los detalles de la parte superior.
bemos conocer sus dimensiones y estructura. Buscare- Creamos los paneles azules tanto laterales como supe-
riores.
Paso 6: Detallado.
Paso 7: Elementos.
Paso 5: El cuerpo.
lado es bastante sencillo, todo lo realizaremos basndo- Paso 10: Objetos sencillos.
nos en cubos y cilindros. Evitaremos utilizar la tcnica
de operaciones booleanas. Suavizamos todas las aristas Para finalizar la zona superior creamos varios objetos
desde Model > Modify > Poly Mesh > Bevel Com- muy sencillos. Creamos una curva con Create > Curve
ponents. Por eso indiqu al principio subdividir bien, > Draw linear, hacemos un Revolution Around Axis y
para as poder tener mas detalle. obtenemos el objeto a modo de buja.
plicaremos, seleccionamos toda la pata y vamos a Mo- carlas. Ahora pasamos al proceso de texturado que ser
dify > Poly Mesh > Symmetrize Polygons, y elegimos muy sencillo, pero lo importante es tener unas buenas
X axis. Una vez hecho tenemos 2 patas, una el espejo texturas de muy alta calidad y resolucin.
de la otra. As ahorraremos mucho trabajo a la hora de
modelar. Para la pata central, slo tiene la zona base de
la pata, es idntica a las otras. Paso 15: Texturas (I).
Paso 13: Acabado pata central. El texturado es un proceso muy importante, pues nos
permitir crear modelos realistas. Debemos cuidar todos
Como hemos dicho es idntica a las otras dos, pero sin la los detalles, buscaremos fotos con alta resolucin, utili-
parte superior, pues se colocar justo debajo del cuerpo zaremos fotos de superficies metlicas, nuevas y desgas-
de R2-D2. Hemos inclinado el cuerpo un poco como tadas. Los tipos de proyeccin para texturizar objetos
aparece en las fotografas. Seleccionamos los objetos de
la base de una de las patas y vamos a Edit > Duplicate/
Instantiate > Duplicate Single (Ctrl+D).
brillos, reflexiones, especularidad igual que el metal. Ya podemos ver como quedar nuestro modelo, es una
Seleccionamos el objeto, vamos a View > Rendering/ visin en OpenGL, no la definitiva, pues al realizar el
Texturing > Render Tree o pulsamos la tecla 7. Render se ver perfecta.
Paso 18: Texturado Final. Para que la iluminacin sea mas real, utilizaremos un
entorno con una imagen HDRI, que crear un ambien-
De esta manera tan sencilla iremos aplicando los mate- te muy real, con unos brillos y reflexiones increbles.
riales y las texturas a todos los objetos del modelo. Es
importante elegir bien la proyeccin para conseguir el Pinchamos en Render > Edit > Edit Current Pass, en
efecto correcto y que no nos haga cosas raras. Para ver la ventana que aparece seleccionamos environment y
como va quedando, en el visor de Camera en la parte pinchamos en Inspect. En la ventana que se abre elegi-
superior derecha pinchamos y seleccionamos Textured. mos la imagen HDRI de nuestro disco duro y OK.
Con Final Gathering conseguimos el efecto de Ilumi- Pues ya podemos realizar el Render Final. Vamos a Ren-
nacin Global, lo que dar a nuestra escena un realismo der > Render > Render Manager. En esa ventana ele-
y calidad mxima. gimos en Scene Output dnde guardaremos el render, y
El motor de render de Softimage XSI es MentalRay, en Scene Output Resolution marcamos la resolucin de
un motor de calidad excelente utilizado en pelculas de salida en pxeles.
Hollywood. Vamos a Render > Render > Render Op- Una vez hecho esto slo nos queda pinchar en el botn
tions. de Render Pass > Current e iniciar el proceso de Ren-
der, que durar aproximadamente unas horas depen-
diendo de la resolucin que marquemos.
N
o hace tantos aos el lpiz rodean diariamente tanto en el cine dinmica de fluidos y por supuesto
era la herramienta princi- como en publicidad. Pero existen imgenes con un aspecto casi real.
pal de cualquier diseador, otros campos profesionales que tam-
arquitecto o ingeniero. Las ideas eran bin se ven favorecidos por este tipo Esto ltimo a la hora de presentar
expresadas con bocetos y planos que de herramientas. ideas es fundamental tanto para el
para algunos clientes e inversores cliente, que entender mejor el pro-
eran complicados de entender. Hoy en da es impensable fabricar o yecto, como para el diseador que
construir algo sin antes haber reali- tendr una informacin ms com-
Poco a poco las cosas mejoraron, la zado una simulacin en tres dimen- pleta sobre el concepto diseado y
construccin de maquetas y prototi- siones. podr realizar cambios y modifica-
pos, tanto en arquitectura como en ciones con mayor rapidez para nue-
ingeniera fue un gran avance, aun- Potentes herramientas informti- vas presentaciones.
que con algunas limitaciones en el cas nos permiten simular cualquier
uso de materiales, tiempo de realiza- cosa, desde complicados clculos El mundo marcha cada da ms de-
cin y falta de versatilidad al realizar estructurales, hasta plegados y trans- prisa y las ideas deben ser generadas
cambios de ltima hora. formados de materiales, pasando por al mismo ritmo. En un mercado glo-
vo para generar propuestas buenas. el mundo, pero por ejemplo en Es- sar nuestros valores empresariales y
No digo que el diseo vaya a salvar paa quizs sea el momento de revi- apostar por innovar de alguna ma-
nera.
Yo siempre me hago una pregunta,
todo lo que se encuentra a nuestro
alrededor no es espaol, me refiero a
que alguien conoce algn producto
o tecnologa innovadora desarrolla-
da en Espaa? Yo no, y esto abruma,
si toda nuestra creatividad se reduce
a ir a la playa, a los toros, bailar fla-
menco o en algunos casos a cocinar
bien, que es como nos conocen en
los dems pases.
Skull sculpture
E
trataba a todos sus amigos como si
l 15 de junio de 2008, Stan fueran su familia.
Winston falleca en Los n-
geles, California, en su casa Stan era un artista e inventor intr- duda contribuyo en la revolucin de
de Malib, despus de sufrir duran- pido y valeroso. Mi mundo cinema- efectos en las pelculas logrando fu-
te siete largos aos el padecimiento togrfico no habra sido el mismo sionar las tcnicas tradicionales con
de un mieloma mltiple, un cncer sin l y lo que ms echar de menos las nuevas basadas en grficas por
de la mdula sea para el que no se era su risilla cada vez que me deca: computadora.
conoce cura. Nada es imposible, afirm Steven De acuerdo al productor Gale Ann
Segn una portavoz cercana a la fa- Spielberg en declaraciones a Varie- Hurd (El Increble Hulk)
milia, Stan muri en paz y rodeado ty.
de sus seres queridos. Un maestro Ganador de 4 premios Oscar por Me presentaron a Stan a inicios de
deca adis al mundo y al sptimo efectos visuales (Fx) y maquillaje sin los ochenta por su mentor, el gran
Fuentes consultadas:
Stan Winston Studio
www.stanwinstonstudio.com
A
continuacin voy a tratar de posteriormente modifiqu algunos isla son simples cajas con varios seg-
explicar, lo ms claro posi- vrtices para dar ms verticalidad a mentos a las que edit los vrtices
ble, un pequeo cmo se los acantilados de tal forma que la para dar irregularidad y luego apli-
hizo de este proyecto personal que textura no se distorsionara demasia- qu un Meshsmooth.
he llamado Isla de Faro. do.
Espero que disfrutis de las imge- Podra haber mapeado la isla me- Para el mar us un plano con una
nes y os resulte interesante, o al me- diante otras tcnicas como por malla bastante densa a la que apli-
nos no aburrido, el proceso de ela- ejemplo usando Unwrap UVW o el qu un modificador Noise.
boracin. plugin Texporter, pero sta me pa-
La idea surgi del deseo que a ve- reci ms sencilla y eficiente. La parte ms laboriosa fue el mode-
ces tenemos de retirarnos a un lugar Finalmente apliqu un Meshsmoo- lado del faro y la casa. En la elabora-
tranquilo lejos del ruido y el agobio th para suavizar la malla. cin del faro me empap de referen-
de la ciudad. Los trozos de roca separados de la cias que obtuve en Internet.
Qu mejor lugar que un faro en
una pequea isla perdida en mi ima-
ginacin?
MODELADO
TEXTURIZADO
ILUMINACIN Y RENDER
Queen portrait
BigBen
The Tower Bridge
L
As los primeros restos de un hombre volcnico con entalladuras naturales
a produccin de arte lleva hbil con las manos (Homo habi- y alterada artificialmente por me-
consigo la transmisin de lis) son de hace aproximadamente 2 dio de incisiones para aumentar la
ideas, estas ideas plasmadas millones de aos, siendo estos uten- definicin de la escultura y a si sus
en un soporte conllevan en si un silios de piedra bsicamente para la contornos y formas, dando muestras
proceso intelectual complejo. Para caza y subsistencia.
buscar estas primeras ideas creadoras El lento perfeccionamiento de estos
hay que remontarse miles de aos tiles y la necesidad de este gne-
atrs en el tiempo descubriendo el ro de comunicarse le van a llevar a
primer arte de la humanidad. crear, lo que hoy en da denomina-
mos arte.
En la cultura material de las gentes
de la Prehistoria encontramos las Yacimientos como los de Pech de
primeras manifestaciones de arte Laze en Francia son un ejemplo del
en diferentes soportes como piedra, arte y sus comienzos, encontrando
hueso, asta o arcilla y restos de mar- piezas seas con varias incisiones
cas o incisiones hechas intenciona- en forma de semicrculos concn-
damente. tricos con una datacin cronolgica
Desde que el hombre comenzara a aproximada de unos 1.300.000 a
caminar erguido sobre la tierra hace 100.000 aos a.c.
una vez ms de la preocupacin de zonas como Espaa y el sudoeste interpretando, siendo las hiptesis
estas gentes por la armona y la be- francs donde aparecen las incre- ms aceptadas sobre la razn de su
lleza. bles manifestaciones pictricas que realizacin las razones mgico-reli-
hoy en da siguen siendo un gran giosas, magia simptica o de atrac-
En el Paleoltico Superior, apare- misterio. cin sobre los animales que desea-
cen en Europa representaciones zo- ban cazar.
omorfas en marfil de mamuts, crvi- Un enigma que la arqueologa toda- Distinguiendo la denominacin de
dos etc... en el sur de Alemania, hace va tiene que seguir descubriendo e dos escuelas que los arquelogos
aproximadamente 35.000 - 28.000
aos a.c. considerndole el primer
arte figurativo de la humanidad.
En esta etapa el Homo neardental-
ensis y el Homo sapiens conviven y
sobreviven en un clima fro y hme-
do que se calentar progresivamente
mejorando las condiciones de vida.
A finales del Paleoltico concre-
tamente en el Cuaternario, hace
aproximadamente 35.000 aos de
antigedad, el hombre era nma-
da subsista de la caza, la pesca y la
recoleccin, desconociendo la agri-
cultura, ganadera y la arquitectura,
las primeras comunidades humanas
se refugiaron en cuevas y es all en
propusieron para estas zonas, nos Lascaux en la Dordoa (Francia). para ser representadas en abrigos o
encontramos con la Francocant- En esta etapa el hombre sola pin- al aire libre, la figura humana cobra
brica y la Levantina. tar en las partes ms profundas y en ahora protagonismo en escenas de
En la Francocantbrica destacamos ocasiones inaccesibles de las cuevas, caza, danzas rituales o chamnicas.
dos importantes e impresionantes favoreciendo a si la conservacin
hitos artsticos de la Prehistoria, La hasta nuestros das, son animales En algunas zonas del desierto del
sala de los bisontes de la cueva de aislados, algunos superpuestos, otros Sahara nos encontramos con un
Altamira (Espaa) y la cueva de aprovechando el volumen natural de arte fascinante y para muchos un
la roca para dar tanto misterioso Tassili declarado
ms cuerpo y Patrimonio de la Humanidad por
realismo a la re- la UNESCO en 1985 nos descubre
presentacin de diferentes estilos pictricos desde los
estas figuras que ms naturales hasta los ms abstrac-
son naturalistas. tos, con una cronologa aproximada
En la etapa o es- de 12.000 aos a.c.
cuela Levantina Da una muestra de cmo pudo ser
tenemos como el clima y la fauna de esta zona y las
ejemplo la cue- diferentes formas de vida de grupos
va de Cogull humanos que habitaron en ella hace
(Lrida) desa- miles de aos.
rrollndose ya
en el Neoltico. El repertorio es rico y variado ele-
fantes, jirafas, hipoptamos, anima-
Las pinturas ya les gigantescos, figuras humanoides,
salen de las os- casi ms de 5.000 representaciones.
curas cavernas Una de las figuras ms controverti-
E
n este tutorial voy a explicar Ya que se trata de un modelo real seteando las vistas en nuestro pro-
el proceso para la creacin y no inventado lo primero es con- grama 3D (en este caso 3D Max).
de un modelo low poly para seguir la mayor cantidad de refe- Es importante comprobar antes en
videojuegos. Algunos pasos pueden rencias posibles (blueprints, fotos Photoshop u otro programa 2D que
variar dependiendo del motor de reales, maquetas, etc.). En este tipo las proporciones en cada vista sean
render usado, pero el desarrollo ge- de proyectos es muy importante la las correctas. Suele ocurrir que, de
neral es bsicamente el mismo para rigurosidad histrica. lado, la longitud o la altura no coin-
todos. cidan con la vista superior.
Las limitaciones dependern del En nuestro caso no hay problema
tipo de juego a desarrollar y de la ya que es un avin muy conocido y Una vez que nos aseguramos que
tecnologa del motor de render. No no falta informacin de todo tipo. todo est correcto creamos en 3D
es lo mismo un modelo para un FPS Si estamos de suerte y tenemos el tantos planos como vistas tenga-
(First Personal Shooter) tipo Cry- blueprint del aparato, empezaremos mos.
sis donde todo puede verse muy de
cerca, que uno para un RTS (Real
Time Strategy) como puede ser
Command & Conquer, donde los
modelos son vistos desde distan-
cias mayores y en mayor cantidad.
Tambin hay que tener en cuenta
la cantidad de polgonos que puede
procesar en tiempo real el motor uti-
lizado.
Desde hace algunos aos se han pues-
to de moda los juegos basados en la
Segunda Guerra Mundial y para no
ser menos he seleccionado un avin
clsico de aquella contienda.
Coordinates y seleccionamos Use En este caso un celeste casi blanco A continuacin, la movemos un
Existing Channel y nos aseguramos que ser el color general de la base pxel a la derecha y otro hacia abajo.
que el canal sea el 1 (Es importante de nuestro P40 y, por encima de Lo mismo hacemos con las lneas de
que todo el modelo tenga el mismo esta, otra ms con el verde de la par- paneles.
canal de mapeo, en este caso el 1). te superior teniendo en cuenta qu Agregaremos desgastes en los bor-
color corresponde a cada pieza del des ms expuestos, ensuciaremos las
En el apartado Output pinchamos unwrap. junturas donde se unen las piezas
en Add y seleccionamos Complete del avin. Pintaremos las hlices, el
Map. Y ms abajo elegimos la reso- Importante: nombrar las capas en morro y el tren de aterrizaje. Aa-
lucin de 1024 x 1024. A continua- Photoshop y mantener un orden lo diremos insignias y alguna capa con
cin le damos al botn de Render. ms estricto posible. Comenzamos un Noise para dar ms irregularidad
Con el render terminado lo guarda- con unas pocas capas pero termina- al conjunto.
mos como tga a 32 bits para tener remos con muchas ms. Varias de las
la informacin del canal alpha y cuales habr que duplicar y retocar Manchas y detalles de quemaduras
poder eliminar el fondo fcilmente para hacer las texturas de normal y en la pintura en la parte posterior
en Photoshop. Ya tenemos nuestro especular. Por lo que es altamente de las ametralladoras y en los esca-
lightmap. recomendable mantener un orden y pes del motor. Debemos pensar en
Abrimos en Photoshop el mapa de as localizar rpidamente las que ne- nuestro trabajo como el de quien
coordenadas UVW y el lightmap y cesitaremos luego o nos volveremos hace maquetas de plstico. Y es por
los unimos poniendo por encima de locos buscando entre el caos. Suelo eso que resulta una excelente fuente
todas las capas el mapa uvw y segui- hacer carpetas con nombres tales de referencia el uso de imgenes de
damente el lightmap. como RELIEVES, SOMBRAS, maquetas terminadas donde puede
LUCES, DESGASTE, etc. apreciarse todo tipo de detalles que
Esta ltima capa en modo Multiply. darn vida a nuestro modelo. No es
Seguidamente le aplicamos un fil- De esta manera cuando me dispon- necesario que el modelo est dema-
tro Gaussian Blur con un valor de ga a hacer el normal map slo tendr siado destruido. Alcanza con que no
entre 2 y 2.5. Es importante que el que duplicar la carpeta RELIEVES parezca recin salido de fbrica.
lightmap sobresalga de los bordes de que contiene las capas necesarias.
cada pieza del unwrap unos 2 o 3 Seguidamente comenzamos con los Dependiendo del tipo de material
pixels para que no se noten las unio- detalles. que estemos texturizando en nues-
nes. Una tercera capa por debajo de En nuevas capas por encima de las de tro modelo (metal, cuero, cemento),
las dems deber llevar el color base. color y siempre debajo del lightmap resulta fundamental tener claro qu
haremos las lneas tipo de desgaste le aplicaremos. En
negras que defini- este caso todo es metlico, as que
rn los paneles de podemos dividir los tipos de desgaste
las alas, el fusela- en pintura saltada, xido y desgaste
je y dems piezas gris/blanco en los bordes y paneles.
como as tambin
los remaches. Tambin podemos agregar capas de
Para hacer rema- suciedad como polvo y mugre en las
ches lo mejor es partes unidas que forman ngulos.
hacer crculos o
puntos blancos y NORMAL Y SPECULAR MAPS
esa capa ponerla en
modo Overlay. Nota: debemos tener instalado el
Duplicamos esa plugin de Nvidia para Photoshop
misma capa, la po- que permite el uso de archivos .dds
nemos en modo (formato muy usado en videojue-
Normal y le cam- gos) como as tambin un filtro para
biamos el color a la creacin de mapas de normales.
negro. Este filtro convertir la informacin
Adrin H. Scolari
info@kaosmos.com.ar
www.kaosmos.com.ar
E
n este making of voy a expli- Esta foto est hecha por Sanja Ve- simples cajas y con su posicin y
car un poco la creacin de letanlic. orientacin aproximada.
mi ltimo trabajo: Italian Yo no quera cambiar nada de la es-
Creek. Les mostrar mis tcnicas y cena, ni iluminacin ni nada, aun- He ajustado toda la escena, pero el
los mtodos que utilizo. Lo explica- que hay algunos cambios pequeos, resultado no es muy exacto, ya que
r paso a paso e intentar centrarme por falta de tiempo yo no saba la lente de la cmara, por
en las partes ms interesantes de este Primeramente he creado en photos- lo que me he tenido que fijar por
render. hop unas lneas que me han ayudado ejemplo en el tamao de las aceras,
a orientar bien la imagen, colocarla de los escalones, etc.
INSPIRACIN en ngulo correcto, etc.
Las casas del fondo me dieron mu-
Quiero realizar una escena con un En 3dsmax he creado una cmara y chos problemas, no s por qu, pero
entorno no muy complejo pero de he puesto la misma resolucin y n- no fui capaz de crear y corregir bien
gulo de la foto original, para ello co- distancias.
TEXTURADO
http://www.duber.cz/dump/uv_
map_reference.jpg
ILUMINACIN Y RENDER
http://thegnomonworkshop.com/
dvds/tjo01.html
te hora y media a una resolucin de y he ajustado el aspecto final de la finalizar esta imagen en aproximada-
1000x863 pixels. imagen. mente 10 das.
El Hardware era un Core2duo 6600 Puedes ver tambin en Fusion el Quiero dar las gracias a mis amigos
y 2GB de RAM; nodo de la sombra del rbol y como por sus valiosos consejos y por su
Debo agradecer a mi amigo Loocas est compuesto con el resto de la apoyo. Espero que hayas disfrutado
Duber que me prest su ordenador imagen. de mi making of y que te haya sido
cuando fue a Siggraph. As que es til. Gracias.
hora de poner todos los pases jun- Bueno, esta es mi explicacin para la
tos. creacin del render Italian Creek. Autor: Jan Jinda
e-mail: janjinda@janjinda.com
POST-PRODUCCIN S que hay muchas cosas para ajus- www.janjinda.com
tar y hacerlas mejor, pero tengo que
Para la post produccin he utilizado
Eyeon Fusion. He visto varios tuto-
riales y me he decidido a probarlo.
Viking warlord
www.ryan3d.net
http://jamesvfx.cgsociety.org www.blur.com
MP4 Trekstor