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Ao II - 2008

Render
out!
pixeltale magazine

Nmero 5

La magia de Making of
- R2-D2
Stan Winston - Isla de Faro
- Italian Creek

Tutoriales Artculos
- Infoarquitectura - Iluminacin en entornos 3D
- Modelado Lowpoly para juegos - El diseo en tiempos de crisis
- Galera CG y mucho mas... - El primer arte de la humanidad

www.pixeltale.com pixeltale 3d design studio


Old Toy

Autor: Daniil Alikov http://neutrino.cgsociety.org


www.pixeltale.com

N
Nota del Editor

ada es imposible. Estas son las palabras que repeta Stan Wins-
ton cuando se le propona un nuevo proyecto a realizar. El 15
de junio mora en Los Angeles el maestro en efectos especiales y
de maquillaje Stan Winston.
Es una noticia muy triste para el mundo del cine y para el mundo de los
Fx. Yo estoy realmente triste pues he seguido su carrera con inters, pues
todo lo que haca era magia. Daba vida a sus creaciones, las dotaba de una
fuerza y personalidad increble.
Aunque sus efectos no eran creados digitalmente, era un referente a se-
guir para mi, pues en su trabajo veas pasin, esfuerzo, una capacidad de
superacin asombrosa y unos resultados inmejorables. No cabe la menor
duda que si hubiese realizado efectos digitales, los hubiera realizado con
Render out!

la misma calidad que los efectos tradicionales.

Todo lo que aplicaba a sus creaciones, su metodologa, su profesionalidad,


todo eso podemos aplicarlo nosotros a nuestros diseos 3D. Fijmonos
en su trabajo, que nos sirva de inspiracin, de afn de superacin y de una
creatividad sin igual en su campo.
El cine ya no ser igual, quien no recuerda al famoso Terminator, al letal
cazador de Depredador, a los dinosaurios de Parque Jursico, ese T-Rex
tan real y amenazador, la terrorfica reina de Aliens el regreso y cientos de
criaturas que han poblado las pantallas de cine de todo el mundo.

Y lo mas importante, es que era una grandsima persona, aquellos que


lo conocan comentaban como se preocupaba por los empleados de su
estudio. Sus amigos han alabado su persona y su trabajo, como James
Cameron, Steven Spielberg o Arnold Schwarzenegger.
Desde esta revista, queremos realizarle un pequeo homenaje con un ar-
tculo sobre su gran trayectoria, sobre su trabajo, y solamente me queda
decir: muchas gracias Stan Winston!.

Un saludo,

Marco Antonio Delgado


www.pixeltale.com
webmaster@pixeltale.com

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El nuevo Magazine de diseo 3D en espaol

pixeltale studio
Now!

Si todava no tienes los nmeros anteriores


de Render Out! descrgatelos ahora!!!
Render
out!
Sumario nmero 5
pixeltale magazine

20

Contenidos
Infoarquitectura: saln-comedor 6
Iluminacin en entornos 3D 13
Making of: Iglesia de Las Calatravas 20
49 Entrevista: Phil Tippett 29
Making of: R2-D2 37
El diseo en tiempos de crisis 43
Stan Winston: Nada es imposible 49
Making of: Isla de Faro 57
Arte y 3d: El primer arte de la humanidad 63
Modelado Lowpoly para juegos 69
Making of: Italian Creek 75
63

Entrevista: Phil Tippett

Galera de artistas CG
75

Portada
La magia de Stan Winston
www.stanwinstonstudio.com

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Tutorial

Infoarquitectura: saln comedor por Pedro Arazola Ruiz

H
ola a todos, antes que extruir, biselar, cortar, etc. Todo lo Por ejemplo esta imagen que veis
nada quisiera agradecer a dems son modelos importados de abajo la realic en una maana. Todos
pixelate studio y a Marco archmodels. los modelos los convert a vrayproxy
Antonio Delgado el interes por mis En infoarquitectura una de las cosas para que no me consumieran toda la
imagenes y el hecho de poder hacer que ms prima es la rapidez con la ram y as poder meter mas detalles.
un making of de las mismas. que se realiza el trabajo, incluso a
veces por encima de la calidad del TEXTURIZADO
Generalmente yo me dedico a la resultado final.
infoarquitectura aunque como casi Utilizando modelos comprados de El texturizado tampoco es muy
todos los que nos dedicamos al libreras se ahorra mucho tiempo, complicado por la misma razn de
3d no es lo que mas nos gusta, ya algo esencial como he dicho rapidez y por que en infoarquitectura
que siempre tiene que estar todo
muy limpito y no puedes jugar
con texturas sucias y detallitos de
ese tipo. Bueno vamos a entrar en
materia. La imagen de la que voy
a escribir se trata de un interior,
ms concretamente de un saln-
comedor.
La escena est realizada en 3ds max
2008 y he utilizado como motor de
render el Vray 1.5.

MODELADO

No hay mucho de que escribir sobre


el modelado. Lo nico que est
modelado por mi es la estancia :
suelo, paredes,ventanas, etc.
Utilic un cubo convertido en
maya editable poly y lo empec a

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Tutorial

la escena en concreto que estemos iluminacin, por que como ya


realizando. he dicho antes, el modelado y el
En el suelo utilic el desplazamiento texturizado es bastante rpido y
de vray para las juntas de las baldosas. sencillo, as que lo tendremos que
A las alfombras les apliqu el hair compensar con una buensima
and fur para simular los pelos. iluminacin.

Para la llama de las velas us un Yo en este caso he utilizado vray


material standar con el canal difuso sun, vray sky y la camara fisica.
y el de opacity.
En un principio tenia pensado hacer
Casi todos los materiales son vray, la imagen con dof as que deje el
menos agunos materiales standars f-number de la camara en 1 para
que no requerian tener reflexiones o que desenfocara bastante el primer
reflaccines. plano. Despues decid que no queria
utilizar el dof pero los parametros de
ILUMINACIN la camara ya se quedarn as, yo nor
malmente siempre dejo el f-number
Tal vez est aqu el trabajo ms en 4 la velociad en 700 y la iso en
cuidado de la escena. 200.
Para el caso que estamos estudiando,
para la infoarquitectura, creo Tambien dejo activada la casilla
que lo ms importante a trabajar, vignetting, me gusta ese alo oscuro
lo fundamental es sin duda la alrededor de la imagen, le da mas

todo debe estar muy limpito, por lo


tanto casi siempre se pueden utilizar
texturas tileables y no hay que
recurrir al unwrap.

En este caso si que utilic un poco


unwrap solo para la pared de la
derecha donde met un dibujo para
decorarla.

La ventaja de utilizar modelos de


librerias es que ya vienen todos
muy bien texturizados, aunque a
veces es necesario retocar algunos
dependiendo de las necesidades de

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Tutorial

realismo (todo siempre enfocado


desde el punto de vista de la
infoarquitectura ).
Tambien he utilizado unas luces vray
en las ventanas de un tono azulado
y una luz de relleno en el fondo con
un color algo verdoso.
Para simular la luz de las velas he
usado luces vray esfricas.

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Tutorial

RENDER

Para el render utilic Vray 1.5, creo


que por el momento es uno de los
mejores motores encuanto a rapidez/
calidad. Y adems hay infinidad de
tutoriales rulando por la red.

Tambin hice un render con el vray


occlusin. Podis verlo en la imagen
de la parte superior derecha.

No hay mucho mas que decir sobre


el render simplemente os muestro
los parmetros que yo utilic. Es
importante indicar que los valores
dependern del tipo de escena.

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Tutorial

POST-PRODUCCIN

Para la post-produccin utilic


Adobe photoshop para ajustar un
poco los niveles y retocar los colores
selectivamente.
Casi siempre suelo retocar los colores
para que no se vean muy saturados,
pero generalmente los retoco por
separado.
Luego aado una capa nueva en
modo multiplicar donde pego el
mapa de vray occlusion.

Autor: Pedro Arazola Ruiz

email: tastabillo@gmail.com
web: www.anix3d.es
www.tastabillo.blogspot.com

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CG galera - Artistas

The Incredible Hulk

Autor: Jonas Thrnqvist jonas@subdivme.com www.subdivme.com


CG galera - Artistas

Interiors Classic

Autor: Stanislav Orekhov email: main@d-e-s-i-g-n.ru


web: www.d-e-s-i-g-n.ru
Artculo

Iluminacin en entornos 3D por Xuan Prada

Reflexiones en voz alta e tcnica de trabajo, luchamos para Est claro que cada herramienta tie-
introduccin a la ilumina- generar ideas, para conseguir tra- ne su utilidad y que nos vendr ge-
cin tradicional.
bajos impregnados de originalidad, nial utilizarla en un momento dado,
y eso solo podemos lograrlo en el pero no podemos depender de ellas

L
a industria de la animacin mundo de las ideas, dejando atrs como el futuro parece que nos depa-
3D est cambiando veloz- las tcnicas y las herramientas. rar. Y ms preocupante todava es la
mente, raro es el mes en el Daniel Martnez Lara coment algo utilizacin de este tipo de ilumina-
que no se anuncia un nuevo plugin o similar en cuanto a animacin se re- cin bruta en grandes producciones
feature que nos dejan boquiabiertos. fiere y no se equivocaba; olvidemos de animacin 3D, que por desgracia
Todas las fases de una produccin se los programas y creemos vida. es cada vez ms comn.
estn viendo alteradas de forma ra- Volviendo a lo anteriormente cita-
dical con la llegada de estos nuevos Todo esto va porque con el avance do, iluminar siempre con motores
avances, cada da ms innovadores y de los motores de render nos hemos de fuerza bruta, supondra quedarse
espectaculares. olvidado de la iluminacin. A nivel en el mundo de las herramientas y
Los software de modelado como personal y profesional. Cada vez son tcnicas, sin llegar al mundo de las
Zbrush o Mudbox han cambiado ms frecuentes los comentarios en- ideas.
por completo la metodologa de los tre aficionados que utilizan Maxwell Hace algunos aos, los iluminado-
modeladores dentro de un pipeline Render, Fryrender, los presets de res eran los mejores pagados de una
de produccin, y los motores de Vray y varias elecciones similares. produccin 3D, ya que la ilumina-
render como Maxwell o Fryrender
han abierto puertas de cara al render
que hasta hace muy poco tiempo ni
siquiera sabamos que estaban ah.
No hace mucho aprend, que los ar-
tistas digitales cuando adquirimos
nuevos conocimientos dividimos los
mismos inconscientemente en he-
rramientas, tcnicas e ideas.
Y debido al alto grado de compleji-
dad de las herramientas y las tcni-
cas, rara es la vez que conseguimos
alcanzar el mundo de las ideas, y ah
reside el verdadero problema del ar-
tista 3D. No luchamos para apren-
der un software o una determinada

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Artculo

cin marca la diferencia entre una Pero algo importante es crear ilumi- cho que creas que sabes cmo es un
mala imagen y una imagen especta- naciones provisionales pero simila- da soleado, necesitas referencias.
cular pero hoy en da me preocupa res a lo que ser la iluminacin final.
el futuro del iluminador, pero me Tended en cuenta que un buen sha- El resultado final de un trabajo no
preocupa ms la calidad artstica der depende del propio shader, tex- es el mismo si haces las cosas de me-
del iluminador formado mediante turas bitmap e iluminacin. Si crea- moria que si lo haces con una buena
render de fuerza bruta. Decirle a un mos un shader con una iluminacin fuente de documentacin. No lo ol-
software que simule la luz de Madrid diurna y finalmente la toma sucede vides, el ordenador es lo ltimo que
a las 18:00 de agosto no es saber ilu-durante la noche, es bastante proba- se toca, utiliza antes tus sentidos.
minar. Tu imagen puede parecer ble que nuestro shader no funcione Busca la simplicidad, el primer con-
realista, pero no sabes iluminar. adecuadamente. Por eso, es impor- tacto con la iluminacin ha de ser
tante que el texturizador tenga una sencillo y agradable. Crea proxys
Si le aplicas una captura de movi- iluminacin provisional acorde a la objetos en baja resolucin- de los
miento a un rig, puede quedar muy iluminacin final. objetos de tu escena, no perdamos
bonito, pero t no lo has animado, La observacin es mi principal con- mucho tiempo de render con mode-
no nos engaemos. sejo para todo aquel que aspire a los muy detallados. En un principio
Por eso, tengamos que utilizar un un puesto de iluminador, por favor lo que ms nos importa son los vo-
motor de render u otro (todos son nunca te sientes delante del ordena- lmenes y como la luz se comporta
vlidos en algn momento) debe- dor a iluminar sin tener cientos de con ellos. Afinaremos ms tarde.
mos tener claros algunos principios referencias. Internet es la mejor base La luz del da, simplemente tene-
y leyes, y segn mi experiencia, solo de datos, recopila tantas imgenes mos que salir a la calle, dar un paseo,
podemos llegar a tener clara la ilu- como necesites para recrear el am- y en pocos segundos observaremos
minacin iluminando de forma tra- biente que deseas en tu render. Sal los elementos que iluminan la calle.
dicional. con la cmara de fotos y fotografa Por orden de fuerza; sol, cielo y re-
Una vez sepamos iluminar de forma esos ambientes, sintelos tu mismo. botes de luz, aquella que refleja de
tradicional podemos pasar a renders Si es un da caluroso te sentirs entu- las superficies y aade informacin
ms complejos, pero los principios mecido, agobiado, sensaciones que lumnica.
necesitamos tenerlos. No queramos tendrs que plasmar en tu rig de ilu- La luz solar. Con cientos de imge-
correr y saltar antes de aprender a minacin. Por eso la iluminacin es nes de referencia y su propia obser-
caminar. Apartemos cientos de op- observacin y experiencia, por mu- vacin, enseguida te dars cuenta de
ciones de render, no ilumina mejor
el que conoce todas las opciones de
Mental Ray, o Vray, el buen ilumi-
nador es quien entiende lo que hace
y quien entiende lo que le rodea.
No van a contratarnos en ninguna
productora por darle al botn de
iluminacin automtica, nos van
a contratar por tener ideas y expe-
riencias, no control de un software.
Intentemos dar nuestros primeros
pasos en iluminacin tradicional.

Muchos artistas se preguntan cun-


do es el momento adecuado para
empezar a iluminar. Parece que no
hay una respuesta unnime a esto,
pero yo personalmente opino que
la iluminacin debe ser lo ltimo en
una lnea de produccin (obviamen-
te antes de los efectos).

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Artculo

las leyes principales de la ilumina- rillo (muy sutil, tampoco nos pase- rotacin y su color. Hacer tantas
cin de exteriores. Ahora solo apl- mos) y se torna rojiza o anaranjada pruebas como sean necesarias pero
calas a tu escena. Para simular la luz (incluso tirando a marrn) durante nunca pasar a aadir otras luces
del sol necesitaremos una luz del el amanecer y el atardecer. hasta que estemos contentos con el
tipo infinita que todos los software Unos ejemplos de color y ngulo comportamiento de la luz que simu-
3D tienen. Por qu infinita? La ra- que suelo utilizar para simular el co- la el sol.
zn principal es que la luz solar no se lor de mi luz de cielo. Algunos de los Hay que tener en cuenta que el sol es
atena en base a la distancia. Ilumi- ngulos solares ms comunes. la fuente lumnica ms importante y
por ende ha de ser la ms brillante,
tenedlo presente a la hora de tocar
el parmetro de intensidad de la luz
infinita.
Cuando estemos contentos con
la intensidad, ngulo y color de la
luz solar, pasaremos a configurar el
comportamiento de las sombras que
arroja. Una vez ms volvemos a la
observacin, que nos acompaar
todos los das en nuestro trabajo.

Salimos a la calle de nuevo, miramos


una vez ms las fotos de referencia y
nos preguntamos cmo se compor-
tan las sombras del sol.
Ya que el sol es la fuente principal
de energa lumnica, las sombras que
estn ligadas al sol debern ser las
na con la misma fuerza a un edificio Colores que utilizo a menudo. Pue- ms importantes de la escena.
que a otro que est a 50 metros, y den ser un buen punto de partida.
esto mismo hace de forma virtual La direccin de las sombras vendr
una luz tipo infinita. dada por el ngulo de rotacin del
Una vez tenemos la luz infinita ne- sol, de modo que no nos preocu-
cesitaremos marcar el ngulo de la pamos demasiado con este aspecto.
misma, y esto depender solo de Como comentaba antes, los fotgra-
cmo queremos que sea nuestra fos prefieren iluminaciones dramti-
imagen. En qu momento del da cas con ngulos bajos del sol, por-
se desarrolla la accin? Al amanecer, que las sombras se comportan muy
al medio da o quiz al atardecer? bien.
En funcin de la franja horaria que Como nota, los fotgrafos profesio- Al atardecer o amanecer, las sombras
queramos representar necesitaremos nales prefieren realizar sus fotos en son largas y ayudan a contornear la
un ngulo u otro del sol, es decir, los amaneceres y atardeceres, ya que silueta de los objetos, sin embargo
necesitamos jugar con la rotacin de la iluminacin es mucho ms dra- a medio da, cuando el sol est en
nuestra luz infinita. mtica y el comportamiento de las posicin cenital, las sombras son
El ngulo de la luz solar va a permi- sombras ayuda a perfilar los volme- perpendiculares y no ayudan a mol-
tirnos fijar la hora del da que quere- nes de los objetos. dear los objetos, con lo cual, nuestra
mos representar, pero an nos falta La fotografa es un elemento clave imagen se aplana y pierde fuerza y
otro elemento importante para que para cualquier iluminador. dramatismo.
quede claro cuando se desarrolla la Bien, dicho todo esto sera conve-
accin; el color de la luz infinita. niente empezar a aplicarlo en nuestra Unas sombras procedentes de un sol
Todos intuimos, que la mayor parte escena 3D. Recordad; luz infinita con un ngulo pequeo ayudan a
del da la luz solar es de color ama- para el sol, controlar su ngulo de dramatizar y enfatizar la imagen.

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Artculo

El color s que es ms importante.


Telas de azul, sin miedo, es mejor
pasarse y exagerarlo que no quedarse
corto. Sus sombras tambin han de
disminuir respecto a las solares, que
sean poco opacas y bien difumina-
das. Si puedes permitrtelo utiliza lu-
ces de rea, si no, passe de sombras y
lo tacamos en postproduccin, ya
Adems de la direccin, es conve- con el resultado podremos conti- sabes como!
niente saber que las sombras proce- nuar. En esta imagen vemos como En las imgenes vemos a la izquier-
dentes del sol son suaves, muy opa- se est comportando una luz infinita da (1) como actan las luces del cie-
cas y se difuminan con la distancia, que utilizo a modo de sol. lo, como dan ambiente a la escena.
lo que en 3D traducimos como lu- Si analizamos la imagen vemos que A la derecha (2) tenemos combina-
ces de rea. aunque nos guste el resultado, hay das las luces del cielo con la luz del
Este es el momento en el que os cosas que fallan. A primera vista ve- sol que creamos anteriormente.
preguntis Cmo es posible crear mos que la imagen est demasiado Gracias a la luz del cielo, estamos
sombras de rea con una luz infi- contrastada, el balance entre blancos creando un equilibrio de contraste
nita? y negros es muy evidente. necesario. Los colores clidos del
Pues como ya sabris no se pue-
sol se mezclan con las tonalidades
de, las luces infinitas no funcionan
fras del cielo. Y lo ms importante,
como luces de rea.
perdemos las reas de penumbra tan
Tenemos pues dos formas de solven-
horribles que tenamos en la imagen
tar esto; la primera utilizando como
donde solo actuaba la luz solar.
sol una luz spot en lugar de la infini-
La luz del sol es directa, entonces
ta, con la fuerza suficiente para que
donde no llega y se genera sombra
no se note atenuacin en la distancia
se queda negra completamente, la
que entre en plano. Y otra, es tirar
luz del cielo si llega a esas zonas os-
las sombras en un passe de render No se aprecia el suelo (que est ah) curas tindolas de azul, pero eso en
aparte y controlar en postproduc- y las sombras son tan negras que se la imagen de la derecha, ya vemos
cin lo relativo a suavidad, atenua- mezclan con el suelo. La forma de las sombras teidas de azul cielo. Si
cin y opacidad. Personalmente me solucionar esto, es aadir la segunda sales a la calle, comprobars que as
decanto por la segunda opcin, pero fuente de iluminacin ms impor- es como sucede en la vida real.
cualquier mtodo para salir del paso tante de la escena; la luz del cielo.
es bienvenido. Yo siempre utilizo como luces de Finalmente llegara el turno de aa-
Un passe de sombras puede ser la cielo spots, colocados de forma ceni- dir la luz indirecta o luce de rebote.
opcin ms rpida de tener unas tal y alguno que otro con un ngulo Este proceso es bastante arduo, pero
sombras solares adecuadas. ms pequeo. aadir realismo a la imagen que es-
Por ltimo el color de las sombras, La intensidad de la luz del cielo no temos iluminando. La mayor parte
que no ser otro que negro puro, es debe superar la intensidad de la luz de iluminacin provienen del sol y
decir, 100% de opacidad. solar, aunque saltarse las reglas a ve- del cielo, stos emiten luz que gol-
Si miramos a nuestro alrededor ve- ces, puede ser una opcin acertada. pea en las superficies, y stas a su vez
mos que en algunos momentos del
da las sombras tienen matices de
color, si es cierto! Pero no por si so-
las, interfieren otros elementos que
nombraremos ms adelante.
Bien, haremos tantas pruebas de
render como sea necesario hasta que
nos guste el comportamiento de
nuestra luz solar, una vez contentos

16 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Artculo

deben emitir una pequea informa-


cin lumnica muy sutil.
Si tenemos una calle con edificios,
el sol rebota en el suelo y en los
edificios, as que stos deben emi-
tir luz indirecta. Un buen punto de
partida podra ser utilizar luces tipo
spot, con una intensidad muy baja,
un cono grande y que se atenen en
base a la distancia, ya que no llega
la misma luz indirecta que proviene
del suelo a la parte baja de un edifi-
cio que a la parte alta.
Como color para las luces de relle-
no podemos utilizar el resultante del En la imagen, vemos las luces de construido uno y otro. Otro consejo
objeto que emite luz indirecta cuan- relleno en color verde posicionadas que puedo daros es utilizar como re-
do hacemos un render. Ten en cuen- bajo el suelo y detrs de las paredes ferencia el cine y la fotografa.
ta que la luz indirecta debe ser del del edificio de la izquierda. Tambin
color del material sumado a la inten- vemos la luz infinita que representa Tened en cuenta que los grandes es-
sidad de la luz del sol y cielo. Por eso el sol. Incide directamente sobre el tudios se gastan millones en arte y
muestrear el color del render es una edificio de la parte izquierda, por eso fotografa, por eso son una excelente
buena opcin. ste emite luz indirecta o de rebote. librera de recursos de iluminacin.
Necesitaremos varias luce de relleno, Con estos tres elementos, sol, cielo
tantas como nos pida la imagen, y y rebotes podemos crear una ilumi- Los mejores directores de fotografa
depender del nmero de objetos nacin exterior bastante completa crean unos ambientes excepcionales
que haya en la escena. Casi todos y de forma tradicional, lo que nos en las pelculas, as que ah tenis
los objetos emiten luz indirecta, en permitir tener un control absolu- una fuente enorme de inspiracin.
mayor o menor medida, pero casi to y comprender en todo momento Analicemos un par de casos y vea-
todos. que estamos haciendo con nuestro mos como las normas y principios
Esto lo hace de forma automtica- rig de iluminacin. se cumplen.
mente el Final Gathering y la Ilu-
minacin Global, pero recuerda,
estamos con iluminacin tradicio-
nal, as que no nos sirven esas opcio-
nes de render.
Generalmente las luces de relleno
no generan sombras, as que aseg-
rate de desactivarlas.
Otra nota importante es que las lu-
ces de relleno situadas detrs de una Iluminar es un proceso muy largo Ambas imgenes, son dos fotogra-
pared o bajo el suelo no funciona- en el que hay que hacer pruebas de mas aislados de la pelcula Mons-
rn. Normalmente hay que decirle render a menudo, por eso no debe- truos S.A. de Pixar Animation
al software 3D que deje que la luz mos tener prisa cuando lleguemos a Studios. Los iluminadores estn re-
atraviese los objetos. Al igual que este proceso. Recordad siempre que presentando un amanecer. Aunque
cuando aadimos luces de cielo, es la iluminacin marcar vuestra ima- la ciudad sea una ciudad de mons-
conveniente ocultar el resto de lu- gen para bien o para mal. truos que no existe en la vida real, la
ces, para ver realmente que es lo que iluminacin sigue las normas de las
estn haciendo las nuevas luces que La imagen utilizada como ejemplo, que hablamos, si no, el espectador
aadimos, ser ms fcil para noso- iluminada con rig de luces neutro y no entendera que est pasando.
tros aislar las luces de relleno y ver su otro ms dramtico. Supongo que ya Fijmonos en la luz del sol, tiene
resultado por separado. sois capaces de visualizar como est bastante intensidad, de color rojizo/

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Artculo

tes, extremadamente sutiles y bien nublado, en el que puede llover, as


colocados en la parte inferior de los que algo falla en la iluminacin.
personajes y los edificios. Las leyes se Recurrid al cine siempre que podis,
cumplen. Crearos una escena senci- es una fuente enorme de inspiracin
lla con cubos e intentad recrear esta e investigacin.
iluminacin, aprenderis muchsi- Otro de mis consejos es la exagera-
mo de esta prctica. cin, no slo se aplica a la animacin
Veamos ahora estas dos imgenes de si no a todas las facetas que quera-
la pelcula Pinocho 3000 de Brenn/ mos, y creo que la iluminacin debe
Filmax. ser exagerada, dramtica y en ocasio-
A m personalmente me parecen un nes puede que inverosmil. Est cla-
poco tristes, inertes, les falta algo de ro que hay normas que respetar para
dramatismo, algo de ambiente. Qui- que la imagen tenga coherencia y no
z era lo que quera el director, pero distraiga al espectador.
la imagen me parece demasiado pla-
na, le falta vida. Lo veo todo muy Pero reconozcmoslo, estamos abu-
gris, muy tenue, todo muy lavado. rridos del realismo, la realidad no
anaranjado porque es un amanecer,
Si es lo que queremos perfecto, si gusta. Monster House, pese a que
y por el color de las hojas de los r-
no, debemos trabajarlo ms. Si nos se ilumin con un motor de fuerza
boles parece un mes otoal. En esta
fijamos en el cielo apenas hay nubes, bruta, est genialmente iluminada.
poca la luz se tie an ms de na-
y esa iluminacin es tpica de un da Precisamente porque la iluminacin
ranja/marrn, por eso la luz solar es
es casi siempre muy exagerada, muy
tan dramtica.
dramtica, representando unos atar-
La luz del cielo se ve perfectamente
deceres muy amarillos/rojizos con
que es azul, azul intenso y bastan-
sombras enormes. Eso es lo que nos
te exagerado. Recordad, la realidad
gusta, no las imgenes neutras que
nos aburre. Las reas de penumbra
carecen de entusiasmo.
donde no llega la luz directa del sol,
Siempre que podis, exagerad!
estn teidas de azul, luz que viene
Pero lo ms importante es crear mo-
del cielo. Fijaos en todas las sombras
mentos, situaciones que generen
de la escena, las sombras de los per-
ambientes con los que identificarse.
sonajes sobre todo.
Un render tiene que ser algo ms,
Cmo son? Azuladas por el cielo,
tiene que tener personalidad. Esta-
opacas y difuminadas. Si! Son luces
mos cansados de ver imgenes en
de rea. Y ahora fijaos en los rebo-

18 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Artculo

foros, que estn bien iluminadas s,


pero no tienen alma, no te cuentan
nada, lo nico que ves es otro preset
de Vray.
Originalidad es lo primordial, si ya
est hecho para que repetirlo?
El espacio Off Screen algo realmente
importante cuando contamos cosas.
Como iluminadores no escribimos
el guin, ni los dilogos, pero tene-
mos una capacidad importantsima
para ayudar a contar las cosas, para
apoyar la accin con el dramatismo
y el ambiente creado por la ilumi-
nacin de la escena. El espacio off
screen o el espacio que est fuera de
cmara ayudar a la composicin y un plano y proyectar luz sobre l, o Nada de esto aparece en el manual
al dramatismo de la escena. mejor todava, conectar el alpha a la de un motor de render. Si te fijas,
luz. En XSI se hace desde el render de cuntas opciones de render he-
Hitchcock lo haca genial, no mos- tree tal y como se muestra abajo. mos hablado?
traba nada y nos lo mostraba todo. Dos, tres como mucho si hubise-
Esas sombras tpicas de las pelculas Aqu tambin entrara el concepto mos hablado de iluminacin bruta o
de terror, esas sombras de rboles que del subtexto. Como creadores de de motores fsicos, cuntas opciones
se proyectan en la pared de la habi- ambientes tenis la posibilidad de de render habramos mencionado?
tacin, todos esos detalles del cine, aadir todo aquello que no est en
estn al alcance de nuestra mano y el dilogo, todo lo que no aparece de En fin, todos los motores de render
nuestro ordenador. forma explcita en el guin. Apoyad son tiles para un determinado mo-
En cine lo llamaban cookies o go- la accin con vuestras propias accio- mento, pero lo que es imprescindible
bos, y consistan en paneles de car- nes ambientales que darn peso y es que entendamos cmo funciona
tn o madera con formas recortadas. coherencia a lo que ocurra de forma la iluminacin y saber aplicarlo a
Al iluminarlas proyectaban sombras implcita. nuestras imgenes.
que dejaban intuir que haba fuera
de lo que vea la cmara. En 3D po- Si es una pelcula de terror, jugad Este artculo solo intenta acercarte
demos hacerlo de igual forma, sin con las sombras y el off screen. un poquito a la iluminacin tradi-
necesidad de modelar un rbol que Si es un momento alegre, meted cional, pero solo hemos tocado un
no se ve pero del que necesitamos algn destello, reflejo o algo que poquito, lo bsico para que empie-
sus sombras. transmita energa y positividad. ces a abrir las puertas que nunca se
Podemos crear este efecto de dos for- Jugad con el subtexto y darle vida a te debieron cerrar.
mas, aadiendo una imagen alpha a vuestras imgenes. Tenis que crear
el sentimiento antes Citando una frase de Carlos Baena:
de que el personaje all is animation, animation is life
diga una palabra, podemos extrapolar que todo es ilu-
meted al espectador minacin, iluminacin es vida.
en el ambiente, dra-
matizar. Autor: Xuan Prada
Volvemos al cine, www.xuanprada.net
observad la fotogra- xuanprada@gmail.com
fa de las pelculas,
veris como juegan
con el subtexto de
la iluminacin

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 19


Making of

IGLESIA DE LAS CALATRAVAS por Cesar Martnez lvaro

A
qu os comentare todo el La idea era ir modelando cada uno Lo primero fue hacer la fachada, ir
proceso de creacin, de mi de los elementos y luego hacer la creando las divisiones donde irn
ltimo trabajo personal La composicin de toda la escena. puertas y ventanas.
iglesia de las Calatravas. La idea
parti de una foto que vi en prensa, LA IGLESIA A partir de ah empiezo a generar
de esta iglesia que estaba terminan- los distintos elementos del edificio,
do de ser reformada. Me encanto la Empec por modelar la iglesia para puertas, arcos, peldaos, ventanas,
composicin de la foto as que em- m el objeto ms importante de toda cornisas y resto de ornamentos, la
pec a buscar referencias para poner- la escena. El centro de inters. parte final la compone el tejado y la
me manos a la obra. Mi idea inicial era hacer todo lo bveda.
fiel posible a la realidad
MODELADO aunque al final omit
algunos elementos del
Posiblemente sea una de las escenas edificio original.
que ms tiempo he dedicado al mo- El modelado en si no
delado. lleva demasiada com-
No ya por la complejidad sino por la plejidad, pero si contie-
cantidad de elementos que pretenda ne muchsimos detalles
mostrar en la escena. Tiene centena- que quera mostrar en el
res de objetos muy detallados. modelo final.
Con todas las referencias buscadas el Por lo tanto, la iglesia
trabajo de modelado lo he dividido va a ser el edificio al que
en varias partes, por un lado la igle- le dedique ms tiem-
sia y cada uno de los edificios que se po tanto en modelado
ven en la escena y por otro lado el como posteriormente
atrezzo de calle. en el texturado final.

20 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

EDIFICIOS

El siguiente paso del modelado son


el resto de edificios que van a com-
poner la escena. Aqu vuelvo a recal-
car que el modelado no es complejo,
pero siguen teniendo un nivel alto
de detalle.

Basndome en las referencias, mo-


delo cada uno de los edificios. Todo
lo voy modelando dentro de la mis-
ma escena y as poder mantener una
relacin de tamaos entre edificios.

La forma de modelar, es siempre la


misma, parto de un plano donde
hago las subdivisiones necesarias
donde posteriormente irn puertas y
ventanas y voy aadiendo todos ele-
mentos restantes del edificio.

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 21


Making of

ATREZZO CALLE Una vez est todo modelado, termi- elementos es el juego que dan a la
no de componer la escena. A medi- hora de sacar una imagen final.
Partiendo de las referencias, voy a ir da que voy modelando los distintos Siempre me gusta probar con distin-
modelando los distintos elementos objetos de calle empiezo a colocarlos tos puntos de vista. Lo cierto es que
que formaran parte del atrezzo de en la escena. siempre saco ms de una imagen fi-
la escena, kiosco de prensa, farolas, Mi idea final es que todo lo que se nal.
semforos, seales de trfico, conte- vea en la escena sea material propio, Adems en este caso la idea desde un
nedores de basura, caja de luz, pape- es decir, no quiero aadir ningn principio era hacer una versin de
leras, boca de metro y los arboles. objeto de librera. da y otra versin de noche.
En las capturas podis ver la compo-
Aqu me tomo cierta libertar para De ah que en la escena no aparez- sicin final de la escena, que a pesar
aadir nuevos elementos que formar can vehculos, ni personas. Y creo de no estar aun texturada ni ilumi-
parte de la composicin de la escena. que el resultado final a pesar de ca- nada ya tiene un aspecto realmente
As puedo darle un toque mas perso- recer de estos elementos es bastante bueno.
nal, y destacar y eliminar los objetos bueno. La escena final con todos los
que crea necesarios. modelos ya colocados tiene cerca de
1.400.000 polgonos. TEXTURADO
COMPOSICIN DE LA Lo que ms me gusta de estas escenas
ESCENA con tanto detalle y tanta cantidad de Sin duda esta es la parte donde he
dedicado ms horas. Para la imagen
he usado tanto texturas especficas,
como texturas genricas, tiles de pa-
red, metal, cemento, etc para distin-
tos elementos de la escena. El resul-
tado en conjunto es muy positivo.

LA IGLESIA

Para la iglesia todas las texturas usa-


das son especificas, La iglesia est di-
vidida en varios objetos y cada uno
de ellos lleva una textura especifica.
Lo primero por hacer es preparar el
mapeado o UVs de todos los ele-
mentos de la iglesia.

22 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

creando en Photoshop, seales de


trfico, tiles de pared, de suelo, de
metal, de madera, letreros, contene-
El siguiente paso es sacar un mapa Para la iglesia he usado mapas de dores de basura, etc.
de oclusin de estos elementos y que 2048x2048.
usaremos como base para las textu- Aspecto final de alguno de los mapas Algunos de los mapas de difuse usa-
ras. usados para la iglesia, difuse, specu- dos en la escena.
Sacaremos tres mapas, difuse, spe- lar y normal map. Abajo tenis el aspecto final de la
cular y normal. Aunque muchos escena, con todos los edificios, obje-
elementos contienen los tres mapas, RESTO DE LA ESCENA tos, etc, y con todas las texturas apli-
tambin es cierto que hay elementos cadas, y vista final de la escena.
en la escena que solo van a usar di- Para el resto de la escena uso toda
fuse y specular. una variedad de texturas que voy
ILUMINACIN ESCENA

Para la escena, use una luz direccio-


nal como sol con sombra de rea.
Y para simular iluminacin global
use un domo de luces spot. Un total
de 85 luces spot con shadow map
que simulan una skylight.
El resultado es muy parecido y los
tiempos de render son mucho ms
cortos.
En una prueba que hice saque un
render a 2550x1950 solo de la igle-
sia y el resultado fue de un tiempo
de 3,45 minutos usando el domo de
luces y de 15 minutos usando una

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 23


Making of

skylight y activando light tracer. default Scanline Renderer, use el fil-


Aqu os dejo los parmetros de la luz tro Catmull-Rom y active Global
direct y la spot que uso para el domo Supersampler.
de luces, en el caso de la spot todas El resto de parmetros tal como vie-
las luces tienen los mismos parme- nen por defecto.
tros. Los render de las 2 imgenes versin
Para la escena de noche el proceso da y versin noche lo saque a un ta-
de iluminacin es el mismo, uso una mao de 2550x1950. Los tiempos
luz direccional para simular la luz de de render fueron entre 1 hora y 1
la luna y el domo de luces spot para hora y media aproximadamente.
la iluminacin global. Son unos tiempos realmente bajos y
es una escena muy optimizada.

Luces omni para la luz de las farolas


con sombra shadow map y otra se-
rie de omni para marcar otros pun-
tos de luz estas ya sin ningn tipo de
sombra.

RENDER

Para hacer el render de la escena use


el motor de render standar de max,

24 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

El ltimo proceso es el uso de Com-


bustion y Photoshop para hacer la
composicin final de las imgenes.
Esta ya es la parte final de la esce-
na. Utilizo Autodesk Combustin
y Adobe Photoshop para hacer los
ltimos retoques de la imagen.
En este caso paso la imagen a Com-
bustin para hacer, primeramente
Correcciones de Color, me parece
un herramienta muy til y comple-
ta, tambin hago ajustes de Brillo y
Contraste, aado Sharpen, Balance
de Color y por ltimo aado un fil-
tro Glow para marcar ms la ilumi-
nacin.
Estos parmetros los tanto en la es-
cena de da como en la escena de
noche, cada una con sus parmetros
correspondientes. Por ltimo, paso
la imagen a Photoshop y hago unos
ltimos ajustes de Saturacin de
color, Niveles y aado un Filtro de
Color.

Autor: Cesar Martnez lvaro


kaesmartin@hotmail.com

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Making of

IGLESIA DE LAS CALATRAVAS

Autor: Cesar Martnez lvaro e-mail: kaesmartin@hotmail.com

26 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Old Room

Autor: Eugenio Garca Villarreal http://artecnl.carbonmade.com

Meccano Action

Autor: Hany Malek hany_abdo19@hotmail.com http://hany.cgsociety.org


CG galera - Artistas

Roundeye Dragon

Autor: Cheong Hoe Yi fireantz83@hotmail.com http://fireantz.we.bs


Entrevista

PHIL TIPPETT por Renee Dunlop


fuente: www.cgsociety.org

A
lgunas personas pueden pa- ojos enmarcados por aos de sonri- modo, pero me pone un poco ner-
sar desapercibidas entre una sas y concentracin. An cree que vioso porque es como un presagio.
muchedumbre y sin embar- toda esta conmocin no ha sido ms Sabes, ok, ves esa caja all? y seal
go dejar una marca que modifique que suerte y paciencia. CGSociety al otro lado de la habitacin. All es
casi todo lo que conocemos. Phil tuvo una charla con l en ADAPT donde vas. Vas al interior de la caja
Tippett es uno de estos genios erran- en Montreal despus de un ao duro de la leyenda!
tes. Desde su trabajo del holograma en Spiderwick.
de las piezas de ajedrez en Star Wars Sus ojos parecan reflejar el color del
hasta sus ltimos trabajos en En- No s, debe ser la manera en que cielo, pudiera verlo o no. En un da
chanted, The Golden Compass hago las cosas, pero no s lo que es. soleado en la sala de conferencias del
y The Spiderwick Chronicles, los La manera en que uno piensa de s Tippett Studio situado en Berke-
personajes de Tippett han camina- mismo no es necesariamente la ma- ley, California, eran azules, pero en
do por nuestra imaginacin durante nera en que todo el mundo piensa este da encapotado de Montreal en
aos. S, si ves a Tippett en una mul- sobre ti, por lo que cuando salen a ADAPT, se tornaban haca un gris
titud, apenas repararas en un hom- relucir eufemismos como pionero ms fro. Puedes ver el trabajo del
bre un poco arrugado con grandes y leyenda, es agradable en cierto hombre a travs de sus ojos. Aunque
un poco borrosos por la bruma de la
fatiga, nunca paran de absorber cada
matiz de lo que hay a su alrededor.

Acababa de finalizar Spiderwick


pero su cerebro no haba parado to-
dava de arrojar ideas. Se sent con
un pequeo suspiro que denotaba
que estaba perplejo por toda la aten-
cin y que slo quera un poco de
descanso y poder volver a ensuciarse
las manos con el trabajo que adora.

Creo que estos ttulos que se atribu-


yen a las personas son la consecuen-
cia de haber vivido mucho tiempo
y haber hecho muchos trabajos, que

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 29


Entrevista

volvi a la importancia de la histo-


ria y del personaje y al hecho de no
depender de la tecnologa para crear.
Estamos adentrndonos en una eta-
pa de fantasa en esta materia digital
cuando decimos, bueno, puedes ha-
cer cualquier cosa que quieras.

Y s, t podras, se encogi de hom-


bros quiz; pero hasta cierto punto.
E hizo la analoga, hay ciertas zonas
en las que no construiras un puen-
te. Puedes ir corriente abajo cerca
de tres millas porque la geologa es
mejor all, puedes perforar el lecho
de la roca, y no es piedra arenisca.
Es decir, no utilices tecnologa slo
por una razn u otra ha influido en a cada problema que necesita ser re- porque puedas, ya que la tecnologa
la gente. Pero el hecho de la cuestin suelto y soy bastante bueno hacien- es una herramienta, no el logro.
es, la manera en la que llegas a ese do eso.
lugar y puedes hablar a cualquiera Soy ms eficaz planeando el desa- Cuando miras un guin, descubres
de esto, sea una leyenda o pione- rrollo y asegurndome que el asunto muchas cosas a la vez. Una es el per-
ro o lo que sea- si tienen suerte y va por buen camino, cerciorndo- sonaje; lo que el personaje tiene que
tropiezan con las cosas. Cambian me que cuando estamos rodando ser, otra lo que hay que hacer y otra
completamente y a la gente le gustan tenemos el plano. En un mundo de cmo vas a hacerlo realmente. Las
las cosas que han hecho. ideas, te contratan por tus conoci- tres por igual. Muchas veces ests
Tienes suerte una vez, tienes suer- mientos y experiencia, por lo que limitado por el presupuesto. No im-
te un puado de veces. Pero en el ms me divierte es involucrarme porta cul sea, incluso si ests traba-
transcurso de una carrera o de toda desde el principio y que me llamen jando en un proyecto de ms de 100
una vida, ves esto una y otra vez, en cuando hay un primer borrador del millones de dlares, as que tienes
la vida de cualquiera hay altibajos guin y trabajar con el director, el que estar buscando nuevas y dife-
y se encogi de hombros, No guionista y los productores. rentes maneras de hacer cosas todo
s. Hidratado y razonablemente c- el rato. Tippett conoce las venta-
Podra casi convencerte que tiene las modo bajo el examen de la cmara,
cualidades para ser un cascarrabias
si pudiera dejar de sonrer durante
unos pocos segundos. Habla con
analogas y con sus manos, arran-
cando las palabras del aire.
Cuando encuentra demasiadas pa-
labras entre las que elegir, emite un
largo e inaudible chorro de vocales,
para poder darles sentido antes de
continuar de nuevo. Pero cuando le
llevas otra vez a su terreno vuelve a
ser fcil. Todo lo que tienes que ha-
cer es preguntarle sobre su trabajo.

Olvidas que ests trabajando ape-


nas consigues los aspectos creativos.
Existe un mtodo de acercamiento

30 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Entrevista

Abyss. Tippett, con su tpico senti-


do del humor, le dijo a Cameron
que estaba loco al ir por ese camino.
Explic en trminos generales la
idea completa de cmo pensaba que
tendra que hacerse.
Y le dije t ests chiflado, yo no
voy a hacer eso! Tengo dos consejos
para ti. Uno, escrbelo en tu guin y
dos, ve a hablar con Dennis en ILM
porque acaba de trabajar en Young
Sherlock, y podra contarte si exis-
te la posibilidad de llevarlo a cabo y
la manera de hacerlo. Fue un buen
consejo, y ayud a Muren a conse-
guir un Oscar.
La estrecha relacin que Tippett tie-
jas de la tecnologa. No se mordi que se supone que deben hacer en ne con los que estn en lo ms alto
la lengua recordando el trabajo que el guin, y cmo suenan. Si puedo le ha mantenido ocupado. Trabaja a
hizo como animador stop motion. trabajar con el diseador de sonido menudo con Muren e ILM.
Te duele el culo por el peso y la con antelacin- como los raptores
gravedad haciendo trabajos de stop en Jurassic Park, una vez que tienes Ha colaborado en trabajos como
motion, pero eso no te pasa con el ese sonido, te dice cmo abordar es- The Golden Child, Howard the
trabajo digital. Si queras tener una tos personajes. Duck y ms recientemente en The
cierta disposicin con una marione- Spiderwick Chronicles. Pero es
ta en stop motion, hacerla correr y Tippett, franco y sencillo, realiza el demasiado honesto con su arte para
levantarla del suelo, era un enorme trabajo con el mtodo que mejor le trabajar solamente en pelculas con
impedimento tecnolgico. funciona. Esta reputacin le ha si- gran presupuesto. Tambin disfruta
tuado en la pequea lista de recursos haciendo pelculas de menor presu-
Vio de primera mano el potencial de de confianza para muchos directo- puesto, escogiendo cuidadosamente
los efectos digitales con la transicin res que quieren explorar los lmites sus proyectos.
de Jurassic Park, cuando su traba- de la narracin. James Cameron le Ha estado haciendo trabajos de pre-
jo de stop motion fue rechazado en propuso hacer stop motion para el produccin en una pelcula de terror
favor de los dinosaurios creados por efecto de la serpiente de agua en The llamada Splice cuyo presupuesto
ordenador por su buen amigo Den-
nis Muren.

Pero fue la bsqueda de Tippett


para encontrar el personaje lo que
ayud a dar vida al ADN informa-
tizado. En la pre-pre-produccin,
trabaj mucho con Gary Rydstrom
en los sonidos de los dinosaurios. En
mis trabajos soy el diseador de la
criatura.
Esto para m no es una cosa; es un
espritu, un personaje. No pienso si-
quiera en la tecnologa, que est lejos
de lo que estoy imaginando. Pienso
en el sentimiento, en comprender a
los personajes y cmo se mueven, lo

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 31


Entrevista

rondaba los 17 millones de dlares y


otros trabajos de menor presupues-
to, incluyendo el proyecto de J. J.
Abrams, Cloverfield.
Actualmente est trabajando en Be-
verly Hills Chihuahua y X-Men
Origins: Wolverine.
Ha trabajado como productor y
conoce las complejidades y si bien
no sacrifica el propsito dramtico,
hace sugerencias sobre cmo con-
seguir cosas en la pantalla. Pero el
dinero no es lo que hace que su co-
razn lata.
La nica cosa que cuido de mane-
ra especial es el arte y la tcnica. No
estoy interesado en la tecnologa, no
estoy interesado en herramientas.
Lane, y estruja un pedazo de car- para el mejor inters del producto fi-
Tienes que estar a cierto nivel, pero bn imaginario en su mano, es algo nal, y las fechas lmite del calendario
esto no es lo que tiene que motivar- as como contar una historia en un parecen fuera de alcance. Aunque
te, la cola no mueve al perro. Vuelve periodo finito de tiempo. este pnico puede mantener a unos
al personaje y lo que el personaje te pocos ejecutivos despiertos por la
dice que hagas. Por supuesto es ms Pero algunas veces una roca sigue noche, la disponibilidad de la red de
complicado que eso. Ests trabajan- siendo solamente una roca. Tie- seguridad VFX Studio 911 contri-
do en pelculas con un equipo de nes un periodo de preproduccin, buye a asegurar que el proyecto llega
personas, un productor, un director, y si no tienes todo preparado para a la pantalla a tiempo.
un guionista, y todo el mundo tiene el momento de rodar tienes un gran
ideas. problema. Es su dedicacin al arte lo que hace
Esto puede ser frustrante en algunos De este modo obliga a todo el mun- que los otros maestros del campo
niveles pero en otros es algo as como do a organizarse. Habl un poco quieran trabajar de nuevo con l,
de qu manera se hace un diamante. sobre cmo algunas veces los con- pero es la misma dedicacin la que
Superman era capaz de hacer dia- flictos surgen, los egos se magullan, hace que sus empleados estn tan
mantes a partir de carbn para Lois las decisiones no se toman siempre contentos y sean tan protectores ha-
cia l.
He visto a Tippett hablar en pbli-
co muchas veces, y nunca he visto
a nadie ser tan respetado por sus
empleados. Le rodean despus de
sus conferencias, ayudndole a con-
testar preguntas y evitar que Tippett
sea agobiado por demasiados admi-
radores.
No es el tipo de artista que reclama
mucha atencin. Todo lo que quiere
es volver a su estudio, un edificio con
un montn de maquetas y posters y
salpicado con risas emitidas por do-
quier, como perros de la pradera en
un laberinto de oscuros cubculos.
Una de las cosas por las que mi

32 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Entrevista

piracin viene por el trabajo e ima-


ginacin de otras personas. Como
los pararrayos, nunca sabes de dn-
de van a venir los rayos.
Como inspirado por el trabajo de
Harryhausen, y no sabiendo cmo
se han creado las cosas, pero iden-
tificndose con l y pensando que
es maravilloso, y aprendiendo por
su cuenta. Es como escribir. Nadie
puede decirte cmo hacerlo; t lo
averiguas por ti mismo.
Qu es lo que hace en su tiempo
libre? Tengo una casa de campo
donde trabajo en mis cosas raras que
nadie me deja llevar a su casa.
Ahora, sus hombros estn algo hun-
estudio tiene el ambiente que tiene dnde viene este genio de naturaleza didos por la fatiga pero sus ojos
es porque no tenemos dinero. Esto tan intuitiva? Por supuesto no hice la siguen estando brillantes. Est dis-
es por lo que es ntimo, relajado y pregunta de esa manera puesto que puesto a regresar a su casa de cam-
funky. La mayora de las compaas me habra recordado que era afortu- po.
de efectos especiales son as. Noso- nado, nada ms. As que le pregunt El hecho est ah, simplemente dis-
tros trabajamos muy cerca de nues- qu significaba para l el arte. fruta de la vida, porque su suerte le
tros mrgenes. hace encontrar cosas en la mundo
Probablemente, para ser franco, que le hacen ms feliz.
crec siendo un nio al que le gusta- Y somos afortunados, porque lo que
ba jugar y tener escenarios imagina- le hace feliz nos alegra a nosotros
tivos que vas uniendo y te ayudan a tambin.
descubrir otras cosas en tu vida.

Utilizaba eso para crear narraciones. Phil Tippett


Entonces se va complicando y nece- www.tippett.com
Quiero ver cada centavo en la panta- sitas ms detalles en la narracin. Y www.adaptmontreal.com
lla. Aqu es donde est la produccin, te viene la inspiracin. Mucha ins-
y no quiero verlo en una mquina de
capuccino, en una alfombra de fan-
tasa o en una sala para las visitas.
Mi filosofa es, si puedo hacer que
funcione por s solo, entonces voy a
ganar.
Y si no puedo, entonces no ganar.
Y si no gano, no me preocupa en
absoluto. De este modo no pierdo.
Encogi los hombros, casi excusn-
dose, y me pregunt cmo haba
conseguido evitar quedarse pegado
al papel matamoscas de este loco
mundo.
Voy a hacer lo que creo que es
importante y pondr los recursos
donde yo crea que deben estar. De

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CG galera - Artistas
CG galera - Artistas

After the bath

Autor: Shraga Weiss web: www.shragaweiss.com


email: shragaws@gmail.com
CG galera - Artistas

Harlequin

Autor: Camila Davila Colina http://camis.cgsociety.org


Making of

R2-D2
Autor: Marco Antonio Delgado pixeltale studio

E
n este tutorial voy a explicar de forma sencilla mos fotografas con enfoque frontal, lateral y desde arri-
cmo realic esta imagen en 3D de R2-D2, ro- ba. Estas son las vistas fundamentales en el diseo 3D.
bot de la saga de Star Wars. Es una imagen reali-
zada con el software de 3D Softimage XSI 6.5. En Softimage XSI las utilizaremos como plantilla para
El diseo 3D es un mundo sin limitaciones, podemos modelar ms rpidamente. Para ello en cada ventana o
crear todo aquello que queramos. El lmite es nuestra display seleccionamos Rotoscopy options y elegimos
creatividad. Fue necesario recopilar informacin sobre New from file y buscamos nuestras fotografas para uti-
las dimensiones del robot, fotos desde diferentes ngu- lizarlas como plantilla. Ya podemos empezar a modelar.
los para observar todos los detalles y as modelarlo con
la mayor fidelidad al real.
Muy importante es el cuidar al mximo todos los pe- Paso 2: Creando la cabeza del robot.
queos detalles, crear unas buenas texturas y crear una
iluminacin lo ms realista posible. Para crear la cabeza o parte superior de R2-D2 partimos
de una esfera y la transformaremos en una semiesfera.
La realizaremos con muchas subdivisiones para que ten-
DESCRIPCIN DE LOS PASOS ga buena definicin pues luego debemos realizarla dife-
rente procesos de corte.
Paso 1: Documentacin. Seleccionados los polgonos necesarios siguiendo la foto,
pues luego haremos una extrusin de los polgonos hacia
Para crear nuestro modelo exactamente igual al real, de- adentro y as ir creando los detalles de la parte superior.
bemos conocer sus dimensiones y estructura. Buscare- Creamos los paneles azules tanto laterales como supe-
riores.

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 37


Making of

Paso 3: Detallando la parte superior.

Con los polgonos seleccionados, vamos a la pestaa de


la izquierda en Model, seleccionamos Create > Poly
Mesh y elegimos Extract Polygons (keep) as creamos
nuevos polgonos a los que realizaremos un Extrude. As
tenemos creadas las planchas azules del robot. Elegimos
un color azul para distinguirlas bien. De esta manera
modelamos todas.

a crear los detalles y los agujeros del cuerpo. Es un m-


todo muy bsico, pero algo tedioso y laborioso.

Paso 6: Detallado.

Segn vamos haciendo los detalles mediante la tcnica


de Extrude, iremos suavizando los bordes y las aristas.
En el diseo 3D es muy importante saber que los obje-
tos perfectos no existen en la vida real, todos tienen im-
perfecciones, aristas suaves, eso dar a nuestro modelo
menos aspecto sinttico. Creamos todos los huecos
Paso 4: Finalizando la parte superior. necesarios que luego rellenaremos con los objetos que
detallan la superficie.
El resto de los elementos son sencillos. Mediante esferas
creamos el ojo cmara del robot, creamos las luces
con discos. Con un cubo muy subdividido y modifi-
cado creamos la parte principal en dnde descansa el
ojo cmara de R2-D2. Cada parte que luego vayamos
a texturar, la ponemos de un color, yo he simulado los
originales para hacerme una idea de cmo va quedando.
Ahora pasemos al cuerpo del robot.

Paso 7: Elementos.

Una vez creados los huecos mediante Extrude (extru-


sin) de los polgonos, modelamos 7 laminas a partir de
cubos, que irn en la parte central. Como veis el mode-

Paso 5: El cuerpo.

Creamos un cilindro con las medidas exactas, debemos


subdividirlo mucho pues vamos a modificar su superfi-
cie mucho y tiene que quedarnos muy suavizado. Con
2 cilindros muy planos creamos la zona de unin entre
la parte superior o la cabeza y el cuerpo. Con la misma
tcnica que los paneles de la parte superior, empezamos

38 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

lado es bastante sencillo, todo lo realizaremos basndo- Paso 10: Objetos sencillos.
nos en cubos y cilindros. Evitaremos utilizar la tcnica
de operaciones booleanas. Suavizamos todas las aristas Para finalizar la zona superior creamos varios objetos
desde Model > Modify > Poly Mesh > Bevel Com- muy sencillos. Creamos una curva con Create > Curve
ponents. Por eso indiqu al principio subdividir bien, > Draw linear, hacemos un Revolution Around Axis y
para as poder tener mas detalle. obtenemos el objeto a modo de buja.

Paso 8: Finalizando el cuerpo.

Para la base o zona baja del cuerpo creamos median-


te un cubo escalndolo en X hacemos unas placas finas
que cerrarn la base, son 4 a un lado y mediante Mo-
dify > Poly Mesh > Symmetrize Polygons, y elgimos
Z axis. Para cerrar la base creamos un crculo, al que le
achatamos los lados izquierdo y derecho. Realizamos un
Extrude, y en la zona interior hacemos Extrude hacia
adentro. Con cilindros huecos creamos las partes que son como
engranajes de la zona central. Y as hacemos todos los
detalles de la pata, son realmente sencillos de modelar.
Una vez realizados todos pasamos a modelar la base de
la pata.

Paso 11: Base.

La base tiene objetos muy bsicos creados a partir de


cubos y cilindros. Vamos creando cada uno basndonos
en las referencias (planos) que hemos colocado en cada
vista. Como en esta parte hay muchos objetos con arista
muy duras que no son naturales, deberemos suavizarlas
Paso 9: Creacin de las patas. como en la vida real. Seleccionamos los Edges que vaya-
mos a suavizar (debemos hacerlos poco a poco, no todos
Para crear las 2 patas de sujecin que tiene R2-D2 nos a la vez). En Modif. > Poly Mesh > Bevel Components.
serviremos de planos y as crearlas a la escala correcta.
Vamos creando la curva al que la realizamos un peque-
o Extrude para el grosor primero de la pata. Una vez
hecho eso cerramos la curva mediante la creacin de un
plano. Seleccionamos los polgonos de la parte central
para crear una extrusin hacia el interior. As creamos
las 3 secciones que formarn la base de la parte superior
de la pata.

Paso 12: Duplicado de objetos

Una vez que hemos realizados todos los objetos peque-


os, son muy bsicos pero requerir mucha paciencia.
Una vez acabada, no es necesario modelar la otra, la du-

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 39


Making of

plicaremos, seleccionamos toda la pata y vamos a Mo- carlas. Ahora pasamos al proceso de texturado que ser
dify > Poly Mesh > Symmetrize Polygons, y elegimos muy sencillo, pero lo importante es tener unas buenas
X axis. Una vez hecho tenemos 2 patas, una el espejo texturas de muy alta calidad y resolucin.
de la otra. As ahorraremos mucho trabajo a la hora de
modelar. Para la pata central, slo tiene la zona base de
la pata, es idntica a las otras. Paso 15: Texturas (I).

Paso 13: Acabado pata central. El texturado es un proceso muy importante, pues nos
permitir crear modelos realistas. Debemos cuidar todos
Como hemos dicho es idntica a las otras dos, pero sin la los detalles, buscaremos fotos con alta resolucin, utili-
parte superior, pues se colocar justo debajo del cuerpo zaremos fotos de superficies metlicas, nuevas y desgas-
de R2-D2. Hemos inclinado el cuerpo un poco como tadas. Los tipos de proyeccin para texturizar objetos
aparece en las fotografas. Seleccionamos los objetos de
la base de una de las patas y vamos a Edit > Duplicate/
Instantiate > Duplicate Single (Ctrl+D).

Ya hemos duplicado el objeto, no lo vemos pues est en


la misma posicin que el objeto que tenemos seleccio-
nado, en la pestaa de la derecha, en Transform selec-
cionamos la t de translate, y movemos el objeto creado
en el eje X.

en este modelo son 2 bsicamente, la proyeccin ciln-


drica y la cbica. Con estas dos aplicaremos todas las
texturas. Seleccionaremos el objeto e iremos a Render >
Get > Material

Paso 16: Aplicar textura.

Como R2-D2 es metlico, todos los materiales que se-


leccionemos sern Phong, lo que nos permitir tener
Paso 14: Final del modelado.

Ya tenemos todos los objetos creados del modelo. Como


veris nos habr quedado un R2-D2 magnfico, muy
detallado y muy fiel al original.
Para el posterior texturado, cambiaremos las partes de
un mismo material de un color diferente para identifi-

40 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

brillos, reflexiones, especularidad igual que el metal. Ya podemos ver como quedar nuestro modelo, es una
Seleccionamos el objeto, vamos a View > Rendering/ visin en OpenGL, no la definitiva, pues al realizar el
Texturing > Render Tree o pulsamos la tecla 7. Render se ver perfecta.

En la ventana de Render Tree seleccionamos Nodes >


Textura > Image, aparecern unos nodos, pinchamos Paso 19: Iluminacin.
en el crculo rojo de image y al arrastrar saldr una fle-
chita que unimos a Illumination en el nodo Pong. La iluminacin es fundamental, pues es la que dar un
aspecto foto realista a nuestra escena. Hemos aadido a
Paso 17: Texturas (II). la escena un plano para el suelo y un cubo modificado

Ahora seleccionemos la cabeza de R2-D2, es aluminio,


por lo tanto tambin elegimos el Phong shader. Presio-
namos la tecla 7, se abre el Render Tree, Vamos a Nodes
> Textura > Image. Damos doble clic al nodo Image y
se nos abrir una ventana en donde elegiremos la textura
que aplicaremos, la buscamos en nuestro disco duro y ya
est. Unimos la flecha desde Image hasta Ilumination de
Pong. Tambin aplicaremos un Bump a nuestros obje-
tos y lo uniremos a Bump Map del Material.

detrs de R2-D2 para simular una pared. Los hemos


texturado como hemos explicado anteriormente.

Seleccionamos en Render, Get > Primitive > Light > Po-


int. Seleccionamos el color y la intensidad y pinchamos
en Shadows - Enabled para que cree sombras. Creamos
3 Point Light y las colocamos como en la imagen.

Paso 20: Environment Entorno.

Paso 18: Texturado Final. Para que la iluminacin sea mas real, utilizaremos un
entorno con una imagen HDRI, que crear un ambien-
De esta manera tan sencilla iremos aplicando los mate- te muy real, con unos brillos y reflexiones increbles.
riales y las texturas a todos los objetos del modelo. Es
importante elegir bien la proyeccin para conseguir el Pinchamos en Render > Edit > Edit Current Pass, en
efecto correcto y que no nos haga cosas raras. Para ver la ventana que aparece seleccionamos environment y
como va quedando, en el visor de Camera en la parte pinchamos en Inspect. En la ventana que se abre elegi-
superior derecha pinchamos y seleccionamos Textured. mos la imagen HDRI de nuestro disco duro y OK.

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 41


Making of

Paso 21: Final Gathering. Paso 22: Render Final.

Con Final Gathering conseguimos el efecto de Ilumi- Pues ya podemos realizar el Render Final. Vamos a Ren-
nacin Global, lo que dar a nuestra escena un realismo der > Render > Render Manager. En esa ventana ele-
y calidad mxima. gimos en Scene Output dnde guardaremos el render, y
El motor de render de Softimage XSI es MentalRay, en Scene Output Resolution marcamos la resolucin de
un motor de calidad excelente utilizado en pelculas de salida en pxeles.
Hollywood. Vamos a Render > Render > Render Op- Una vez hecho esto slo nos queda pinchar en el botn
tions. de Render Pass > Current e iniciar el proceso de Ren-
der, que durar aproximadamente unas horas depen-
diendo de la resolucin que marquemos.

Una vez acabado el Render, nos vamos a Photoshop y


all realizaremos los retoques, pues siempre un Render
necesitar que ajustemos el brillo, contraste, etc.
En Photoshop seleccionamos Imagen > Ajustes > Equi-
librio de color, y lo modificamos. Luego haremos lo
mismo con el contraste y con el brillo. Que la Fuerza
os acompae!

En la ventana que aparece, vamos a la pestaa Final Ga-


thering y pinchamos en Enabled. Dejamos los valores Autor: Marco Antonio Delgado
en Automatic. Marcamos 500 en Number of Rays para pixeltale Studio - www.pixeltale.com
conseguir mayor calidad.

42 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Artculo

El diseo en tiempos de crisis por Jos Mara Parra Snchez

N
o hace tantos aos el lpiz rodean diariamente tanto en el cine dinmica de fluidos y por supuesto
era la herramienta princi- como en publicidad. Pero existen imgenes con un aspecto casi real.
pal de cualquier diseador, otros campos profesionales que tam-
arquitecto o ingeniero. Las ideas eran bin se ven favorecidos por este tipo Esto ltimo a la hora de presentar
expresadas con bocetos y planos que de herramientas. ideas es fundamental tanto para el
para algunos clientes e inversores cliente, que entender mejor el pro-
eran complicados de entender. Hoy en da es impensable fabricar o yecto, como para el diseador que
construir algo sin antes haber reali- tendr una informacin ms com-
Poco a poco las cosas mejoraron, la zado una simulacin en tres dimen- pleta sobre el concepto diseado y
construccin de maquetas y prototi- siones. podr realizar cambios y modifica-
pos, tanto en arquitectura como en ciones con mayor rapidez para nue-
ingeniera fue un gran avance, aun- Potentes herramientas informti- vas presentaciones.
que con algunas limitaciones en el cas nos permiten simular cualquier
uso de materiales, tiempo de realiza- cosa, desde complicados clculos El mundo marcha cada da ms de-
cin y falta de versatilidad al realizar estructurales, hasta plegados y trans- prisa y las ideas deben ser generadas
cambios de ltima hora. formados de materiales, pasando por al mismo ritmo. En un mercado glo-

Actualmente los avances tecnolgi-


cos nos permiten cambiar esta for-
ma de trabajar, y la agiliza dotndola
de mayor calidad. Los ordenadores
hoy casi han sustituido al lpiz, aun-
que yo personalmente an prefiero
el tacto de un portaminas al de una
Wacom.

En la industria cinematogrfica esta-


mos acostumbrados a ver imgenes
generadas por ordenador que enga-
an a nuestros sentidos. Personajes
ficticios, ambientes de ensueo y
efectos visuales inimaginables nos

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 43


Artculo

bal y competitivo como el que nos


ha tocado vivir, las empresas inten-
tan diferenciarse de los dems y en
este caso la gestin del diseo es un
valor aadido que mejora sus pro-
ductos y sus servicios y les permite
competir en el mercado.

La empresa espaola en este aspec-


to debe cambiar su mentalidad. El
diseo o ms bien la figura del di-
seador no esta muy valorada en las
compaas de nuestro pas.
Si te paseas por cualquier fbrica
espaola se tiene ms en cuenta al
operario que esta a pie de mquina
porque es el que fabrica lo que
esta vende, que al creativo.
Los empresarios en general asocian
creativo o diseador a dibujos y

44 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Artculo

operario a producto fabricado y Su entorno, su identidad, su presen-


como consecuencia beneficio. Esto cia en Internet y sus productos de-
es una visin muy poco acertada e ben ser observados desde un punto
inmadura de lo que debe ser un di- de vista creativo.
seador, y de donde vienen los be-
neficios. El diseo debe ser una herramienta
La gestin del diseo va ms all de estratgica en la mentalidad empre-
expresar una simple idea. Debemos sarial que nos garantice un xito y
pensar que una persona con capaci- nos proporcione datos para un buen
dad para ser innovadora y creativa lo desarrollo e implantacin de un pro-
ser en todos los mbitos de la em- ducto.
presa. una crisis mundial, crisis que en
Por tanto la habilidad para poder re- mi opinin se llevaba sufriendo des-
Es decir lo que se suele llamar men- presentar ideas es fundamental para de hace tiempo. Todo depende de
talidad de diseo fomenta la inno- comunicarnos con nuestros clientes. donde hayas estado viviendo estos
vacin y los procesos de generacin Las imgenes generadas por ordena- ltimos aos para haber sido ms o
de ideas tanto a la hora de expresar- dor nos sirven para valorar en gran menos consciente de ello.
los con herramientas informticas medida qu repercusin pueden te-
como al hacerlos tangibles e implan- ner estos conceptos o productos an- Lamentablemente hemos estado mi-
tarlos. tes de salir al mercado. rando hacia otro lado y no hemos
La cultura corporativa generalizada hecho nada para solucionarlo.
en la empresa espaola no adopta la Pudindose descartar ideas a prio-
innovacin como uno de sus pilares, ri con mayor facilidad por su f- Es tiempo de cambio, y no para pa-
y sin embargo el diseo y la innova- cil comprensin, y con un mayor ralizarse sino para caminar en otras
cin afectan a todos los aspectos de porcentaje de aciertos a la hora de direcciones, debemos plantear ideas
una empresa. implantar la buena. Ahora vivimos nuevas, favorecer un entorno creati-

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 45


Artculo

vo para generar propuestas buenas. el mundo, pero por ejemplo en Es- sar nuestros valores empresariales y
No digo que el diseo vaya a salvar paa quizs sea el momento de revi- apostar por innovar de alguna ma-
nera.
Yo siempre me hago una pregunta,
todo lo que se encuentra a nuestro
alrededor no es espaol, me refiero a
que alguien conoce algn producto
o tecnologa innovadora desarrolla-
da en Espaa? Yo no, y esto abruma,
si toda nuestra creatividad se reduce
a ir a la playa, a los toros, bailar fla-
menco o en algunos casos a cocinar
bien, que es como nos conocen en
los dems pases.

En conclusin: Qu podemos ha-


cer para conseguir que la empresa
espaola apueste por el diseo como
un valor aadido en sus negcios?

Autor: Jos Mara Parra Snchez


email: info@onuff.com
Mr. Onff | Design Associates
www.onuff.com

46 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Kong, a happy ending

Autor: Vivian Garvey info@ vivian-garvey.com


www.vivian-garvey.com
CG galera - Artistas

Skull sculpture

Autor: Omar Fernandes http://omarfernandes.cgsociety.org


e-mail: kouroi_akuma@hotmail.com
Vala The Valkerie

Autor: Hector Marquez http://chartist.cgsociety.org


Historia del cine y los FX

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 49


Historia del cine y los FX

arte, arte al que tanto le ha legado.


El protagonista de la triloga, Arnold
Schwarzenegger, se mostr muy
afectado por la muerte de Winston.

El mundo del espectculo ha perdi-


do a un genio, y yo he perdido a uno
de mis mejores amigos. Su increble
trabajo y sus cuatro Oscar hablan
por ellos mismos y vivirn para
siempre, seal el Gobernador de
California que, muy emocionado,
afirm que lo que vivir siempre
en mi corazn ser la manera en la
que Stan quera a todo el mundo y

E
trataba a todos sus amigos como si
l 15 de junio de 2008, Stan fueran su familia.
Winston falleca en Los n-
geles, California, en su casa Stan era un artista e inventor intr- duda contribuyo en la revolucin de
de Malib, despus de sufrir duran- pido y valeroso. Mi mundo cinema- efectos en las pelculas logrando fu-
te siete largos aos el padecimiento togrfico no habra sido el mismo sionar las tcnicas tradicionales con
de un mieloma mltiple, un cncer sin l y lo que ms echar de menos las nuevas basadas en grficas por
de la mdula sea para el que no se era su risilla cada vez que me deca: computadora.
conoce cura. Nada es imposible, afirm Steven De acuerdo al productor Gale Ann
Segn una portavoz cercana a la fa- Spielberg en declaraciones a Varie- Hurd (El Increble Hulk)
milia, Stan muri en paz y rodeado ty.
de sus seres queridos. Un maestro Ganador de 4 premios Oscar por Me presentaron a Stan a inicios de
deca adis al mundo y al sptimo efectos visuales (Fx) y maquillaje sin los ochenta por su mentor, el gran

50 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Historia del cine y los FX

intent ser actor, y con este fin se


traslad a Hollywood, en 1968.

Como no le sali ningn trabajo,


finalmente el decidi incorporarse
al departamento de maquillaje de
la productora Walt Disney, como
aprendiz. Poco antes, haba visto en
el cine El planeta de los simios, y
se haba dado cuenta de que su futu-
ro estaba en inventar criaturas como
los simios de la famosa cinta. Dise-
unos monstruos tan realistas para
la cinta televisiva Gargoyles, que se
hizo acreedor de un premio Emmy.

Tambin llam la atencin con otro


trabajo para la pequea pantalla,
The Autobiography of Miss Jane
Pittman, pues hizo creble que la
actriz afro americana Cicely Tyson
encarnara a la protagonista, una es-
clava surea, desde los 19 a los 110
aos.
En 1978, colaboro en un musical
donde tomara contacto con la tc-
nica de los animatronics (creacin
de criaturas robticas que se mueven
electrnicamente).
artista de maquillaje, Dick Smith. Hombre de gran preparacin en ar-
Fue perfeccionado esta tcnica en lo
James Cameron y yo nos habamos tes plsticas, no aport nada a esta
sucesivo, siendo nominado al Oscar
acercado a Dick para crear The Ter- fiebre del 3D, para la que sin duda
por Heartsbeeps (1981); aunque el
minator. habra estado capacitado.
premio le fue arrebatado por otro
Dick quiso que conociramos a Stan Por contra, era especialista en ani-
Winston, su aprendiz, convencin- matrnicas, maquillajes especiales y
donos de estar hacindonos un fa- todo tipo de marionetas de apoyo en
vor. Dick estaba en lo correcto, la rodaje.
habilidad nica de Stan para hacer Stan Winston naci en Richmond
vivir a personajes no humanos logra- (Virginia), el 7 de abril de 1946, se
ba que el pblico los aceptara como senta fascinado por las pelculas de
seres vivos. Stan era tambin, en po- monstruos desde pequeo.
cas palabras, el ms gentil hombre Durante su niez en Virginia, a
en el negocio. Winston le gustaba dibujar, jugar
con marionetas y ver pelculas clsi-
No solamente era una leyenda, re- cas de terror.
defini el maquillaje de personajes y
armaduras, su forma de vivir la vida Tras licenciarse en Bellas Artes, en
hacia un absoluto placer el trabajar la Universidad de Virginia, Wins-
con l. Lo voy a extraas ms de lo ton se dedic un tiempo a la come-
que puedo decir. Mis condolencias a dia, pues al parecer, estaba decidido
su familia, Karen, Matt y Debbie. a triunfar como humorista. Tambin

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 51


Historia del cine y los FX

de los grandes, Rick Baker. A prin-


cipios de los 80, Winston inici su
colaboracin con el director James
Cameron, muy interesado en el
campo de los efectos especiales.
Cre para l el clebre exoesquele-
to del primer Terminator, imitado
hasta la saciedad, pero nunca igua-
lado.

El trabajo de Winston en Termi-


nator fue un absoluto xito, consi-
guiendo un sorprendente deterioro
de Schwarzenegger hasta convertir-
lo en un esqueleto metlico.

La estupenda relacin entre am-


bos les llevo a funda la empresa de
efectos especiales Digital Domain;
volvindose a reunir para Aliens
(1986), donde Winston aportara su
grano de arena a la criatura original
de H.R. Giger creando una gigan-
tesca Reina Alen, una marioneta a
tamao real manejada por 16 ope-
rarios.
Un film que pareca tener un presu-
puesto mucho mayor del que real-
mente tena. Casi todos los efectos
de la pelcula consistan en muecos
del propio Winston, tan terrorficos
que la Academia le otorg su primer
Oscar.

En 1987, Schwarzenegger estaba


en el proyecto de John McTiernan,
Depredador, y recomend al direc-
tor a Stan Winston para repasar los
diseos sobre la criatura.

Stan descarto el costoso y compli-


cado diseo de un a criatura tipo
insecto y la sustituyo por el tradicio-
nal hombre disfrazado, el resultado
dio a nacer a una de las criaturas
ms letales de la historia del cine;
Predator o Depredador, personaje
que enriqueci el guin gracias a sus
aptitudes cazadoras. En 1988 hara

52 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Historia del cine y los FX

y animatrnicas que le valieron un


nuevo Oscar.
Y es que su talento encandil tam-
bin a Steven Spielberg, que volvi
a contar con l para El mundo per-
dido: Parque Jursico 2 e Inteli-
gencia Artificial.

Y es que, para Winston, lo impor-


tante en una pelcula no era la tec-
nologa con la que crear monstruos
sino un buen guionista que supiera
inventar universos extraordinarios.
Para hacer una buena pelcula lo
importante no es la tecnologa.

Yo he tenido la suerte de trabajar


con escritores que han inventado
prodigiosas historias, con persona-
jes fabulosos que me han permiti-
do crear imgenes visuales que han
sorprendido al pblico, coment el
propio Stan Winston.

A lo largo de su carrera, Stan Wins-


ton ha cosechado 4 Oscars (Aliens,
Terminator 2, efectos y maquillaje;
y Parque Jurasico), as como 17 pre-
mios y 30 nominaciones.

Entre sus trabajos ms destacados


cabe citar pelculas como:

incursin en la direccin con Pacto La Cosa, Aliens, Predator y su secue-


de Sangre y en 1991 remitira expe- la; la trilogia de Terminator, Eduardo
riencia con Gnomo Cop, una pel- Manostijeras, Batman Returns, Pearl
cula sobre un gnomo ayudando a un Harbor, Mandbulas, The Relic, I.A.
polica. (Inteligencia Artificial), Small Sol-
diers, La Isla del Dr. Moreau, Entre-
En 1992 se estrenaba Terminator vista con el vampiro, Constantine,
2: Eljuicio final, donde los estudios Big Fish, Congo, End of Days (El
de Stan Winston volvieron a revolu- fin de los das), The Ghost and the
cionar el campo de los efectos espe- Darkness, Pacto de Sangre (Pump-
ciales con el implacable T-1000 de kinhead), Ghosts (vdeo musical de
metal lquido, llevndose el Oscar a Michael Jackson), Leviatn, Inspec-
mejores efectos especiales. tor Gadget Starman o la triloga de
Parque Jurasico.
De la mano de Steven Spielberg
volvi a sobresalir con sus creacio- Trabaj por ltima vez este ao
nes para Parque Jursico, con una 2008 con el director Jon Favreau, en
amalgama de criaturas infogrficas la fantstica Iron Man.

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 53


Historia del cine y los FX

Fuentes consultadas:
Stan Winston Studio
www.stanwinstonstudio.com

Con su desaparicin, por tanto, Ho- IMDb


llywood pierde a una de esas figuras www.imdb.com
ms preocupadas en integrar con es-
mero y artesana los efectos, que por Los Angeles Times
llamar la atencin sobre ellos. http://latimesblogs.latimes.
com
Un trabajador incansable, respetado Extracine
por todos los directores con los que http://extracine.com
trabaj como un autntico creador,
figura de peso en las disciplinas en El Universo
las que intervino y virtuoso director www.eluniverso.com
de tcnicas cada vez ms en desuso.
El Pas
Para Winston, quien deja un legado www.elpais.com
slo comparable con el de su dolo,
El Bunker
Ray Harryhousen, su trabajo en la http://marinescoloniales.blogs-
creacin de Fx era una empresa ar- pot.com
tstica: Para bien o para mal, me
considero un artista, y considero el El Mundo
trabajo que hago un arte. www.elmundo.es

Autor: Marco Antonio Delgado Pueblo en lnea


www.pixeltale.com http://spanish.peopledaily.
pixeltale studio com.cn

54 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Historia del cine y los FX

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Historia del cine y los FX

56 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

Making of: Isla de Faro por Alberto Corts


www.imagendigital3d.com

A
continuacin voy a tratar de posteriormente modifiqu algunos isla son simples cajas con varios seg-
explicar, lo ms claro posi- vrtices para dar ms verticalidad a mentos a las que edit los vrtices
ble, un pequeo cmo se los acantilados de tal forma que la para dar irregularidad y luego apli-
hizo de este proyecto personal que textura no se distorsionara demasia- qu un Meshsmooth.
he llamado Isla de Faro. do.
Espero que disfrutis de las imge- Podra haber mapeado la isla me- Para el mar us un plano con una
nes y os resulte interesante, o al me- diante otras tcnicas como por malla bastante densa a la que apli-
nos no aburrido, el proceso de ela- ejemplo usando Unwrap UVW o el qu un modificador Noise.
boracin. plugin Texporter, pero sta me pa-
La idea surgi del deseo que a ve- reci ms sencilla y eficiente. La parte ms laboriosa fue el mode-
ces tenemos de retirarnos a un lugar Finalmente apliqu un Meshsmoo- lado del faro y la casa. En la elabora-
tranquilo lejos del ruido y el agobio th para suavizar la malla. cin del faro me empap de referen-
de la ciudad. Los trozos de roca separados de la cias que obtuve en Internet.
Qu mejor lugar que un faro en
una pequea isla perdida en mi ima-
ginacin?

MODELADO

No soy ningn experto en modelado


en 3d Studio Max as que me puse
a practicar un poco modelando la
isla mediante el mtodo de extruir
aristas a partir de un plano. Prime-
ro hice el contorno de la isla en la
vista top al mismo tiempo que iba
modificando alturas de vrtices en
las otras vistas. Luego complet el
espacio interior y fui soldando los
vrtices para conformar el volumen
general de la isla.
Apliqu un UVW Map planar y

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 57


Making of

tanas y puertas mediante boolea-


nas.
En este punto tuve que hacer mul-
titud de pruebas para posicionar el
faro, la casa y el mirador de tal for-
ma que el vraydisplace del terreno
no tapara partes fundamentales del
modelado.

Las plantas y rboles fueron creados


con un programa externo diseado
para este fin, excepto la hierba que
fue creada con el Fur&Hair.

TEXTURIZADO

Renderic una vista top de la isla


para tomarla como plantilla y empe-
zar a montar los diferentes materia-
les por capas en Photoshop.

Fui colocando imgenes de rocas


(procedentes de Internet y de fotos
Para la casita me bas mucho ms ambos elementos fue a partir de pri- propias) en la zona de la costa.
en mi imaginacin. El modelado de mitivas sencillas, realizando las ven-
Cre otras capas para la tierra, la are-
na de la playa, zonas ms oscuras de
tierra y csped, borrando sutilmente
algunas zonas para crear un efecto
heterogneo.

A partir de el mapa diffuse cre el


mapa displace que us para dar re-
lieve al terreno mediante vraydis-
placement, que sea dicho, me pare-
ce una herramienta imprescindible
para este tipo de trabajos.

Para el material del mar us un


Blend. En el primer material co-
loqu un Vraymtl con un diffuse
simulando la diferencia de profun-
didad entre la zona cercana a la isla
y las ms lejanas, y un bump para
enriquecer el efecto de las olas.

El material 2 es blanco, y la msca-


ra define lo que es mar y lo que es
espuma blanca que rompe contra la
costa.

58 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

Para la casa y el faro us diversas tex-


turas de pintura desconchada, pie-
dra y cemento. Algunas conseguidas
en sitios gratuitos de Internet y otras
creadas por mi a partir de fotos.

ILUMINACIN Y RENDER

La iluminacin tan solo consta de


un sunlight y un vraysky como
mapa de entorno en el render.

Dos herramientas novedosas de vray


que me parecen una mejora drstica
en este fabuloso motor de render.
No obstante prefiero poner un mapa
como cielo de fondo en lugar del
propio vraysky.

La postproduccin consisti ni-


camente en retocar un poco la lnea
del horizonte, ajustar el brillo y con-
traste, tambin la saturacin, y apli-
car un filtro sharpen.

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 59


Making of

En esta pgina tenis la imagen final


y diferentes ngulos y composicio-
nes de la escena final. Tambin he
hecho otra serie de imgenes a partir
del mismo modelo pero cambiando
el fondo y cambiando parmetros
del render, sunlight y vraysky y as
conseguir el ambiente deseado.

Autor: Alberto Corts


www.imagendigital3d.com
alberto@imagendigital3d.com

60 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Queen portrait

Autor: Lino Masciulli http://cardinal3d.cgsociety.org


Email: cardinal_@hotmail.it
CG galera - Artistas

BigBen
The Tower Bridge

Autor: Luciano Neves luciano_rn_2004@hotmail.com www.infinitecg.com


Arte y 3D

El primer arte de la humanidad


aproximadamente unos 4 millones Siguiendo esta lnea cronolgica en
Autora: de aos, el hombre ha ido adaptn- el yacimiento de Berekhat Ram,
Paloma Montero Gmez dose al medio y creando utensilios Israel, apareci una proto escultu-
con una finalidad: la supervivencia. ra realizada en una especie de tufo

L
As los primeros restos de un hombre volcnico con entalladuras naturales
a produccin de arte lleva hbil con las manos (Homo habi- y alterada artificialmente por me-
consigo la transmisin de lis) son de hace aproximadamente 2 dio de incisiones para aumentar la
ideas, estas ideas plasmadas millones de aos, siendo estos uten- definicin de la escultura y a si sus
en un soporte conllevan en si un silios de piedra bsicamente para la contornos y formas, dando muestras
proceso intelectual complejo. Para caza y subsistencia.
buscar estas primeras ideas creadoras El lento perfeccionamiento de estos
hay que remontarse miles de aos tiles y la necesidad de este gne-
atrs en el tiempo descubriendo el ro de comunicarse le van a llevar a
primer arte de la humanidad. crear, lo que hoy en da denomina-
mos arte.
En la cultura material de las gentes
de la Prehistoria encontramos las Yacimientos como los de Pech de
primeras manifestaciones de arte Laze en Francia son un ejemplo del
en diferentes soportes como piedra, arte y sus comienzos, encontrando
hueso, asta o arcilla y restos de mar- piezas seas con varias incisiones
cas o incisiones hechas intenciona- en forma de semicrculos concn-
damente. tricos con una datacin cronolgica
Desde que el hombre comenzara a aproximada de unos 1.300.000 a
caminar erguido sobre la tierra hace 100.000 aos a.c.

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 63


Arte y 3D

una vez ms de la preocupacin de zonas como Espaa y el sudoeste interpretando, siendo las hiptesis
estas gentes por la armona y la be- francs donde aparecen las incre- ms aceptadas sobre la razn de su
lleza. bles manifestaciones pictricas que realizacin las razones mgico-reli-
hoy en da siguen siendo un gran giosas, magia simptica o de atrac-
En el Paleoltico Superior, apare- misterio. cin sobre los animales que desea-
cen en Europa representaciones zo- ban cazar.
omorfas en marfil de mamuts, crvi- Un enigma que la arqueologa toda- Distinguiendo la denominacin de
dos etc... en el sur de Alemania, hace va tiene que seguir descubriendo e dos escuelas que los arquelogos
aproximadamente 35.000 - 28.000
aos a.c. considerndole el primer
arte figurativo de la humanidad.
En esta etapa el Homo neardental-
ensis y el Homo sapiens conviven y
sobreviven en un clima fro y hme-
do que se calentar progresivamente
mejorando las condiciones de vida.
A finales del Paleoltico concre-
tamente en el Cuaternario, hace
aproximadamente 35.000 aos de
antigedad, el hombre era nma-
da subsista de la caza, la pesca y la
recoleccin, desconociendo la agri-
cultura, ganadera y la arquitectura,
las primeras comunidades humanas
se refugiaron en cuevas y es all en

64 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Arte y 3D

propusieron para estas zonas, nos Lascaux en la Dordoa (Francia). para ser representadas en abrigos o
encontramos con la Francocant- En esta etapa el hombre sola pin- al aire libre, la figura humana cobra
brica y la Levantina. tar en las partes ms profundas y en ahora protagonismo en escenas de
En la Francocantbrica destacamos ocasiones inaccesibles de las cuevas, caza, danzas rituales o chamnicas.
dos importantes e impresionantes favoreciendo a si la conservacin
hitos artsticos de la Prehistoria, La hasta nuestros das, son animales En algunas zonas del desierto del
sala de los bisontes de la cueva de aislados, algunos superpuestos, otros Sahara nos encontramos con un
Altamira (Espaa) y la cueva de aprovechando el volumen natural de arte fascinante y para muchos un
la roca para dar tanto misterioso Tassili declarado
ms cuerpo y Patrimonio de la Humanidad por
realismo a la re- la UNESCO en 1985 nos descubre
presentacin de diferentes estilos pictricos desde los
estas figuras que ms naturales hasta los ms abstrac-
son naturalistas. tos, con una cronologa aproximada
En la etapa o es- de 12.000 aos a.c.
cuela Levantina Da una muestra de cmo pudo ser
tenemos como el clima y la fauna de esta zona y las
ejemplo la cue- diferentes formas de vida de grupos
va de Cogull humanos que habitaron en ella hace
(Lrida) desa- miles de aos.
rrollndose ya
en el Neoltico. El repertorio es rico y variado ele-
fantes, jirafas, hipoptamos, anima-
Las pinturas ya les gigantescos, figuras humanoides,
salen de las os- casi ms de 5.000 representaciones.
curas cavernas Una de las figuras ms controverti-

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 65


Arte y 3D

Para realizar las conocidas manos en


negativo o positivo, es decir plasmar
la mano de una manera u otra lo
realizaran con una especie de tiza o
cuernos de pequeo tamao, diabli- lpiz, en otros casos fueron rociadas
llos etc. El arte rupestre cuenta con por la boca con un canutillo provis-
variedad de recursos para expresarse to de pintura.
y por que no, para dar ms calidad
y realismo a sus representaciones, las Es muy posible que para la realiza-
hoquedades naturales de las rocas, cin de algunas representaciones
sus protuberancias han servido para halladas en el techo de cuevas utili-
dar volumen a ciertas representacio- zaran un andamiaje o algn tipo de
nes. escalera.
Para dar luz en los interiores y ver se
La paleta de colores ms utilizada se- han encontrados restos de candiles
das es sin duda el denominado El ran pigmentos derivados del xido de piedra muy escasos, en los que en
Gran Dios Marciano un ser con de hierro para los rojos y el pigmen- su interior ardan diferentes tipos de
una especie de traje de buzo el cual to negro elaborado con restos de grasas.
refleja una torpe habilidad de movi- carbn vegetal.
miento dando la impresin de levi- Dentro del arte prehistrico hay que
tar. Bautizado as por el estudioso y En algunos casos se usaran tambin mencionar a las llamadas Venus pre-
explorador Henry Lothe, el mismo mezclas para dar ms consistencia histricas.
propuso una clasificacin amplia a la u otro tipo de inters al pigmento
gran cantidad de pictogramas des- como es el talco o feldespato para Son representaciones en barro o ar-
cubiertos: seres de cabeza redonda y dar cuerpo o aglutinantes con acei- cilla, de dolos femeninos o diosas
tes vegetales o grasas animales. de la fecundidad, figuras esteato-
pigias, con sus rasgos exagerados
La aplicacin ms bsica seran ma- deliberadamente, caderas anchas,
nos y dedos pero es sabido que tam- pechos abundantes, pubis indica-
bin contaran con un material de do, son una de las estrellas del arte
pintura especial el cual no ha llegado mueble Europeo, aunque tambin
hasta nuestros das quiz por lo pe- las encontramos en otras culturas,
recedero de sus caractersticas, como destacando las del perodo Auri-
son pinceles hechos con cerdas natu- aciense Europeo como la Venus
rales o con pequeas ramas. de Willendorf, la Venus de Savig-

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Arte y 3D

nano, la Venus del Cuerno o la ENLACES DE INTERS LECTURA RECOMENDADA


Dama de la caperuza. Como
vemos un pequeo acercamiento Museo de Altamira (Espaa) - Manual de Arte Prehistrico
de nuestros primeros humanos http://museodealtamira.mcu.es Jos Luis Sanchidrin, Editorial
a la representacin artstica nos Ariel Prehistoria.
han llevado hoy en da, miles de Instituto Internacional de Inves-
aos despus a crear arte con una tigaciones Prehistricas de Can- - Los Chamanes de la Prehistoria
herramienta del futuro. tabria (Espaa) Clottes, Jean y Lewis-William, Da-
http://grupos.unican.es/prehistoria vid. Editorial Ariel, S.A.

Autora: Museo Arqueolgico Nacional


Paloma Montero Gmez (Espaa)
http://man.mcu.es

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Arte y 3D

68 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

Modelado lowpoly para videojuegos Por Adrin H. Scolari

E
n este tutorial voy a explicar Ya que se trata de un modelo real seteando las vistas en nuestro pro-
el proceso para la creacin y no inventado lo primero es con- grama 3D (en este caso 3D Max).
de un modelo low poly para seguir la mayor cantidad de refe- Es importante comprobar antes en
videojuegos. Algunos pasos pueden rencias posibles (blueprints, fotos Photoshop u otro programa 2D que
variar dependiendo del motor de reales, maquetas, etc.). En este tipo las proporciones en cada vista sean
render usado, pero el desarrollo ge- de proyectos es muy importante la las correctas. Suele ocurrir que, de
neral es bsicamente el mismo para rigurosidad histrica. lado, la longitud o la altura no coin-
todos. cidan con la vista superior.
Las limitaciones dependern del En nuestro caso no hay problema
tipo de juego a desarrollar y de la ya que es un avin muy conocido y Una vez que nos aseguramos que
tecnologa del motor de render. No no falta informacin de todo tipo. todo est correcto creamos en 3D
es lo mismo un modelo para un FPS Si estamos de suerte y tenemos el tantos planos como vistas tenga-
(First Personal Shooter) tipo Cry- blueprint del aparato, empezaremos mos.
sis donde todo puede verse muy de
cerca, que uno para un RTS (Real
Time Strategy) como puede ser
Command & Conquer, donde los
modelos son vistos desde distan-
cias mayores y en mayor cantidad.
Tambin hay que tener en cuenta
la cantidad de polgonos que puede
procesar en tiempo real el motor uti-
lizado.
Desde hace algunos aos se han pues-
to de moda los juegos basados en la
Segunda Guerra Mundial y para no
ser menos he seleccionado un avin
clsico de aquella contienda.

En este caso un Curtiss P-40 de los


famosos Tigres Voladores. Y lo hare-
mos pensando que podr verse des-
de una distancia media.

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Tutorial

sumar ms polgonos y reducir


nuestro presupuesto.
Otro detalle muy importante es el
de los grupos de suavizado.
La escasez de polgonos en la malla
nos obligar a falsear la suavidad de
las distintas superficies. Si todo el
modelo cuenta con el mismo grupo
de suavizado las curvaturas se vern
muy forzadas y dar errores en las
verse los polgonos de ambos lados.
sombras. Todo depende del ngulo
Por lo que, si tenemos un elemento
que forman los polgonos entre si.
en el modelo que se ver de un lado
Cuanto ms cerrado sea dicho ngu-
y de otro tendremos que modelar
lo ms necesidad tendremos de apli-
ambas caras.
car deferentes grupos de suavizado a
Un ejemplo de esto es la cabina, que
cada polgono o conjunto de ellos.
tendr transparencia y se ver el lado
Esto es claramente visible en las alas,
opuesto. Esto es importante ya que
debido al ngulo que forman los po-

Comenzamos a modelar. Para este


modelo el lmite ser de 3000 pol-
gonos. Con este presupuesto debe-
mos ser capaces de hacer la mayor
cantidad de detalles posibles, lo que
le dar ms vida, evitando gastar
polgonos intilmente en cosas que
podran hacerse luego en la textura.
Personalmente suelo comenzar des-
de cero. Creando un plano y convir-
tindolo a Editable Poly. A partir
de ah voy haciendo extrusiones de
aristas siguiendo los blueprints.

Las piezas mviles (timn, hlices,


cabina, alerones, ruedas, etc) sern
objetos independientes ya que en el
juego probablemente estarn anima-
dos. Debemos tener en cuenta que
en los motores de render no pueden

70 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

lgonos en la parte de atrs ser nece-


sario aplicar un grupo de suavizado TEXTURAS
diferente a la parte superior que a la
parte inferior.
Lightmap
Antes de empezar con la textura sa-
UNWRAP caremos del max un mapa ms que
nos servir para ensuciar un poco
Una vez que tenemos el modelo listo el modelo. En el editor creamos un
comenzamos el proceso de unwrap. material Standard blanco, activamos
Nuestro P-40 llevar 3 texturas (Di- la casilla 2 - Sided y lo aplicamos a
fuso, Especular y Normal) con una nuestro avin. Creamos tambin
resolucin de 1024 x 1024. una luz Skylight y la ubicamos en
flado que sern diferentes de un lado cualquier parte del escenario.
La cabina tendr texturas aparte y de otro. Este recurso de simetra
ya que llevar canal alpha para la lo usar slo para la parte inferior En las opciones de Rendering tene-
transparencia con una resolucin de las alas que no sern camufladas. mos que hacer un par de cambios.
de 256 x 256. No me extender en Aplicamos un material checker y Primero: en Environment seleccio-
este punto, el proceso no tiene nada revisamos que todas las piezas del namos el color blanco para el bac-
de diferente con el que se hace para unwrap tengan el mismo tamao kground. Segundo: en Render, en
cualquier otro tipo de modelo 3D, de cuadros para evitar diferentes re- la solapa Advanced Lightning acti-
ya sea para videojuegos o no. Lo im- soluciones en el tamao de los pixels vamos la iluminacin Light Tracer
cuando hagamos la textura. dejando los parmetros como vienen
por defecto cambiando nicamente
Una vez que el unwrap est listo ex- Rays/Sample a 100 y Bounces a 1.
portamos el render UVW a la reso-
lucin que usaremos para la textura Tercero: con el modelo selecciona-
(1024 x 1024). do vamos a Render to Texture. En
la ventana bajamos hasta Mapping

portante aqu es distribuir las piezas


lo mejor posible dentro del cuadro.
Personalmente no me gusta hacer las
texturas en espejo o simetra.

En modelos con texturas inferiores


a 512x512 es ms vlido para apro-
vechar el espacio y as poder dar ms
detalle. Pero a 1024x1024 podemos
sacrificar algo de espacio extendien-
do todo el modelo. Adems podre-
mos hacer mejor las vetas del camu-

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 71


Tutorial

Coordinates y seleccionamos Use En este caso un celeste casi blanco A continuacin, la movemos un
Existing Channel y nos aseguramos que ser el color general de la base pxel a la derecha y otro hacia abajo.
que el canal sea el 1 (Es importante de nuestro P40 y, por encima de Lo mismo hacemos con las lneas de
que todo el modelo tenga el mismo esta, otra ms con el verde de la par- paneles.
canal de mapeo, en este caso el 1). te superior teniendo en cuenta qu Agregaremos desgastes en los bor-
color corresponde a cada pieza del des ms expuestos, ensuciaremos las
En el apartado Output pinchamos unwrap. junturas donde se unen las piezas
en Add y seleccionamos Complete del avin. Pintaremos las hlices, el
Map. Y ms abajo elegimos la reso- Importante: nombrar las capas en morro y el tren de aterrizaje. Aa-
lucin de 1024 x 1024. A continua- Photoshop y mantener un orden lo diremos insignias y alguna capa con
cin le damos al botn de Render. ms estricto posible. Comenzamos un Noise para dar ms irregularidad
Con el render terminado lo guarda- con unas pocas capas pero termina- al conjunto.
mos como tga a 32 bits para tener remos con muchas ms. Varias de las
la informacin del canal alpha y cuales habr que duplicar y retocar Manchas y detalles de quemaduras
poder eliminar el fondo fcilmente para hacer las texturas de normal y en la pintura en la parte posterior
en Photoshop. Ya tenemos nuestro especular. Por lo que es altamente de las ametralladoras y en los esca-
lightmap. recomendable mantener un orden y pes del motor. Debemos pensar en
Abrimos en Photoshop el mapa de as localizar rpidamente las que ne- nuestro trabajo como el de quien
coordenadas UVW y el lightmap y cesitaremos luego o nos volveremos hace maquetas de plstico. Y es por
los unimos poniendo por encima de locos buscando entre el caos. Suelo eso que resulta una excelente fuente
todas las capas el mapa uvw y segui- hacer carpetas con nombres tales de referencia el uso de imgenes de
damente el lightmap. como RELIEVES, SOMBRAS, maquetas terminadas donde puede
LUCES, DESGASTE, etc. apreciarse todo tipo de detalles que
Esta ltima capa en modo Multiply. darn vida a nuestro modelo. No es
Seguidamente le aplicamos un fil- De esta manera cuando me dispon- necesario que el modelo est dema-
tro Gaussian Blur con un valor de ga a hacer el normal map slo tendr siado destruido. Alcanza con que no
entre 2 y 2.5. Es importante que el que duplicar la carpeta RELIEVES parezca recin salido de fbrica.
lightmap sobresalga de los bordes de que contiene las capas necesarias.
cada pieza del unwrap unos 2 o 3 Seguidamente comenzamos con los Dependiendo del tipo de material
pixels para que no se noten las unio- detalles. que estemos texturizando en nues-
nes. Una tercera capa por debajo de En nuevas capas por encima de las de tro modelo (metal, cuero, cemento),
las dems deber llevar el color base. color y siempre debajo del lightmap resulta fundamental tener claro qu
haremos las lneas tipo de desgaste le aplicaremos. En
negras que defini- este caso todo es metlico, as que
rn los paneles de podemos dividir los tipos de desgaste
las alas, el fusela- en pintura saltada, xido y desgaste
je y dems piezas gris/blanco en los bordes y paneles.
como as tambin
los remaches. Tambin podemos agregar capas de
Para hacer rema- suciedad como polvo y mugre en las
ches lo mejor es partes unidas que forman ngulos.
hacer crculos o
puntos blancos y NORMAL Y SPECULAR MAPS
esa capa ponerla en
modo Overlay. Nota: debemos tener instalado el
Duplicamos esa plugin de Nvidia para Photoshop
misma capa, la po- que permite el uso de archivos .dds
nemos en modo (formato muy usado en videojue-
Normal y le cam- gos) como as tambin un filtro para
biamos el color a la creacin de mapas de normales.
negro. Este filtro convertir la informacin

72 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

de escala de grises en un mapa de al-


turas RGB. Puede descargarse desde
esta url: http://developer.nvidia.
com/object/photoshop_dds_plu-
gins.html
Creamos una nueva carpeta por en-
cima de toda la lista manteniendo
como primera nicamente la que
contiene nuestro mapa UV.
Nuestra primera capa la llenaremos como estn. Podemos modificar la Depender de las caractersticas del
con un gris medio, digamos R128, escala que viene por default y darle motor de render que guardemos
G128, B128. Dejamos esta capa un valor mayor si vemos que no se nuestras texturas en formato tga o
como base y por encima aadimos aprecian bien los relieves. Volvemos en cualquier otro tipo.
copias de las capas que creamos para a guardar el archivo y ya tenemos Muchas desarrolladoras trabajan con
paneles, remaches y todo aquello nuestro mapa de normales. otros formatos como .dds o incluso
que forma relieves. Siempre pensan- Para el Specular map comenzamos con algn formato desarrollado por
do en blanco y negro donde lo blan- de la misma forma que con el Nor- ellos mismos para lo cual nos darn
co sobresale y lo negro est hundido. mal. Creamos una nueva carpeta un filtro que nos permita crear ese
(ocultamos la carpeta del normal) y tipo de archivos.
en ella ponemos 2 capas iguales con
el contenido total de nuestro mapa
difuso, desactivando previamente
el lightmap. Para esto presionamos
ctrl.+A para seleccionar todo el lien-
zo. Desactivamos el lightmap y las
capas de luces y brillos. Presionamos
ctrl.+Shift+C, hemos hecho una co-
pia en el clippboard, ahora presio- Para la cabina seguimos los mismos
namos 2 veces ctrl.+V en la carpeta pasos que usamos para el resto del
nueva que llamaremos SPECULAR avin. Creamos la textura de color a
para generar 2 nuevas capas iguales.una resolucin menor, dijimos al co-
Guardamos este archivo como tga de mienzo de 256x256, con todos sus
24 bits sin olvidarnos de desactivar La superior la pondremos en modo detalles de desgaste, remaches, etc. Y
la capa del mapa UV. No necesita- Color y la de abajo la desaturamos creamos los correspondientes mapas
mos canal alpha. Abrimos el archivo (Shift+Ctrl.+U), luego modifica- de normales y brillo.
que acabamos de crear y le aplica- mos los parmetros de brillo y con-
mos el filtro NvTools. En la ventana traste hasta obtener tonalidades muy Sin embargo aqu si utilizaremos
de opciones dejamos los parmetros lavadas, como empalidecidas. el canal alpha para la transparencia
de los cristales. Hacemos una nue-
Duplicamos la capa que contie- va carpeta por encima de todo lla-
ne aquellas cosas que no queremos mada ALPHAS, que contenga una
que brillen. Sern las menos ya que capa base blanco 100%. Pintamos
la mayor parte es de metal, pero las aquellas partes que sern los cristales
insignias, la goma de las ruedas, etc, de un color gris medio oscuro (R86,
no tendrn el mismo nivel de brillo G86, B86). Seleccionamos todo el
ni especularidad que el resto. lienzo (ctrl.+A) y ctrl+Shift+C para
As que dependiendo del tipo de ma- copiar al portapapeles.
terial pintaremos esas capas de negro
o de algn gris que tienda a negro Desactivamos la carpeta ALPHAS
para evitar brillos en esas piezas. y guardamos nuestro mapa difuso
Guardamos como tga de 24 bits. como tga de 32 bits. Lo abrimos

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 73


Tutorial

nuevamente y en la solapa Channel


seleccionamos el ltimo de la lista
que tendr un nombre como Alpha
1, y presionamos Crtl+V para pegar
all el dibujo de nuestro canal de
transparencia. Guardamos nueva-
mente como tga de 32 bits.

Volvemos a 3D MAX y cargamos


nuestras texturas en sus canales co-
rrespondientes. En el material de la
cabina debemos copiar el mapa del
canal de difuso en el de opacidad y
en los parmetros cambiar el Mono
Channel Output a Alpha.
Con esto ya tenemos nuestro P40
terminado.

Espero que este tutorial les resulte


til como aproximacin al modela-
do y texturizado para videojuegos.
Saludos.

Adrin H. Scolari
info@kaosmos.com.ar
www.kaosmos.com.ar

74 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

una gran calidad. Estaba navegando loco en el visor como background


por Jan Jinda por la Web buscando algo de inspi- la foto. Esta es una de las partes ms
janjinda@janjinda.com racin y he encontrado buensimas importantes en la creacin o copia
www.janjinda.com fotos y he encontrado esta foto de de algunas fotos.
un gran amigo mo. He construdo toda la escena con

E
n este making of voy a expli- Esta foto est hecha por Sanja Ve- simples cajas y con su posicin y
car un poco la creacin de letanlic. orientacin aproximada.
mi ltimo trabajo: Italian Yo no quera cambiar nada de la es-
Creek. Les mostrar mis tcnicas y cena, ni iluminacin ni nada, aun- He ajustado toda la escena, pero el
los mtodos que utilizo. Lo explica- que hay algunos cambios pequeos, resultado no es muy exacto, ya que
r paso a paso e intentar centrarme por falta de tiempo yo no saba la lente de la cmara, por
en las partes ms interesantes de este Primeramente he creado en photos- lo que me he tenido que fijar por
render. hop unas lneas que me han ayudado ejemplo en el tamao de las aceras,
a orientar bien la imagen, colocarla de los escalones, etc.
INSPIRACIN en ngulo correcto, etc.
Las casas del fondo me dieron mu-
Quiero realizar una escena con un En 3dsmax he creado una cmara y chos problemas, no s por qu, pero
entorno no muy complejo pero de he puesto la misma resolucin y n- no fui capaz de crear y corregir bien
gulo de la foto original, para ello co- distancias.

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 75


Making of

das. Despus del modelado general, para la gestin de capas, se llama


MODELADO
he aadido algunas irregularidades Onion.
a la escena mediante el uso del mo- http://www.scriptspot.com/3ds-
En el modelado no uso ninguna
dificador de ruido, daando as los max/theonion
tcnica especial, es un modelado po-
rincones de las casas, deformando la
ligonal bsico y he aplicado modi-
superficie de las aceras, etc. Este script es una actualizacin del
ficadores como bend, noise, FFD,
En escenas como sta, la organiza- layer manager estandar. Puedes
lathe, etc.
cin es muy importante. crear subcapas, a cada capa puedes
Debo sealar que las plantas y los
darle materiales alternativos o dis-
rboles son modelos de libreras 3D.
Por ejemplo el uso de capas es muy tintas propiedades y muchas otras
No creo que el modelado de esta
importante, me acostumbr a usar cosas tiles. Yo recomiendo mucho
escena sea nada difcil. En realidad
un script escrito para Blur Studios este script.
slo hay primitivas bsicas modifica-
Creo que podemos cerrar este ca-
ptulo sobre el modelado, no es de-
masiado ameno, vamos a pasar al
captulo sobre las texturas y este ser
mucho ms interesante.

TEXTURADO

Creo que el texturado fue la parte


ms importante e interesante de la
escena. Quera crear un look muy
real mediante la utilizacin de tex-
turas de fotos reales.
He usado muchas texturas de cg-
textures.com y fotos de mi propia
librera.
He puesto mucha atencin a aque-
llas texturas que son muy amplias y
grandes en la escena.
La resolucin final fue de alrededor
3000 pixels por lo que debe prepa-
rar las texturas de forma correcta.
El tamao de las texturas debe ser
dos veces ms grande que la resolu-
cin final del render. As consegui-
remos muy buena calidad, evitando
ver texturas pixeladas o con poca
definicin.
He intentado ajustar la resolucin
de casi todas mis texturas basn-
dome en un ejemplo realizado por
Loocas Duber:

http://www.duber.cz/dump/uv_
map_reference.jpg

Si en el render de prueba las ima-


gines salan correctamente, ya poda

76 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


Making of

ILUMINACIN Y RENDER

La iluminacin fue muy simple.


Como la luz del sol he udsado el fi-
nalRender RecLight. El color de la
luz es anaranjado, pues la imagen es
de un atardecer muy bonito y cli-
do.
He tenido que ajustar el tamao de
la luz, pues me daba sombras muy
borrosas, con mucho ruido y como
skylight he usado un physical sky
y GI.
Para la sombra del rbol he usado un
mapa de opacidad.

Esto es todo sobre la iluminacin


que como he dicho es muy simple.

Mas interesante es la parte del render,


he seguido las tcincas de Tim Jones
en el DVD de Gnomon Workshop
sobre la creacin de entornos:

http://thegnomonworkshop.com/
dvds/tjo01.html

He realizado el render por pases. El


ponerme a trabajar en las texturas fi- Los materiales de la escena son real- fondo por un lado y el resto de la
nales. He utilizado la misma tcnica, mente muy simples, nada comple- escena en otros pases.
generalmente una textura base des- jos.
aturada o con una saturacin muy Este es mi primer proyecto en el que Realic un pase con la GI desactiva-
baja, y luego fui aadiendo otras he tratado de utilizar el plugin No- da y el valor de RecLight multipli-
capas para lograr alguna irregulari- deJoe. cado por dos.
dad, estas texturas tenan diferentes Es impresionante la actualizacin de
tonalidades y opacidad. los materiales en 3dsmx. Con No- Todos los pases estn sacados en
deJoe, es realmente crear materiales 32bits y con canal alpha. Esto es
Despus de su creacin debo aadir complejos adems que te ayuda a muy importante, ya que al guardar
algunos detalles y mucha suciedad, orientar correctamente los materia- la imagen en 32bits se puede ajustar
pues los edificios son muy antiguos. les que creemos. ms tarde la intensidad de luz, los
Por ltimo debo aadir la capa de colores, etc. sin daar la imagen.
color en modo blend y ajustar los En la foto se puede ver un rbol ms
niveles, etc. complejo del material utilizado para He realizado un pase del ambiente
Cuando estoy safisfecho con los ma- el objeto del pavimento. Debo sea- con GI, otro pase fue el de la niebla,
terials de color, paso a realizar otras lar que estoy usando el color correct as dar a la imagen un toque clido y
texturas como es el mapa de Bump. map que viene con finalRender, que fundir todos los objetos con el fon-
permite controlar una gran cantidad do, integrarlos mejor.
He utilizado finalRender R2 para de parmetros del mapa directamen-
hacer todos los materiales, se basan te en 3dsmax como son el brillo, El render final, con todas las luces,
en el fR-Advanced material. contraste, los valores RGB, etc. con GI, etc tard aproximadamen-

www.pixeltale.com Julio 2008 Render out! 77


Making of

te hora y media a una resolucin de y he ajustado el aspecto final de la finalizar esta imagen en aproximada-
1000x863 pixels. imagen. mente 10 das.
El Hardware era un Core2duo 6600 Puedes ver tambin en Fusion el Quiero dar las gracias a mis amigos
y 2GB de RAM; nodo de la sombra del rbol y como por sus valiosos consejos y por su
Debo agradecer a mi amigo Loocas est compuesto con el resto de la apoyo. Espero que hayas disfrutado
Duber que me prest su ordenador imagen. de mi making of y que te haya sido
cuando fue a Siggraph. As que es til. Gracias.
hora de poner todos los pases jun- Bueno, esta es mi explicacin para la
tos. creacin del render Italian Creek. Autor: Jan Jinda
e-mail: janjinda@janjinda.com
POST-PRODUCCIN S que hay muchas cosas para ajus- www.janjinda.com
tar y hacerlas mejor, pero tengo que
Para la post produccin he utilizado
Eyeon Fusion. He visto varios tuto-
riales y me he decidido a probarlo.

Si quieres aprender mejor Fusion,


puedes descargarte los videotutoria-
les de la Web de eyeon.

He importado todos los pases en Fu-


sion y tambin la imagen del cielo.
He aplicado un nodo de Color Co-
rrect para cada footage y he ajustado
todos los parmetros. Entonces he
usado el nodo de Merge para unir y
componer todas las capas.

Tambin aad un nodo de Glow y


finalmente el nodo de Hotspot para
simular unas buenas luces volum-
tricas.

Por encima de todos los nodos he


aplicado un nodo de Color Correct

78 Render out! Julio 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Viking warlord

www.ryan3d.net

Autor: Sung-Hun (Ryan) Lim Email: sunghunlim@hotmail.com


CG galera - Artistas

Jaime Jasso | Digital Matte Artist Visual Effects

http://jamesvfx.cgsociety.org www.blur.com

MP4 Trekstor

Autor: Rafael Rubio www.rafaelrm.com


R!
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