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INVESTIGADORES PROPONENTES:
IPIALES, NARIO
2012
UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES
ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA
MODULO DE INVESTIGACIN
Trabajo de Grado para optar el ttulo de Especialista en Administracin de la Informtica
Educativa
IPIALES NARIO
2012
TABLA DE CONTENIDO
Pg.
RESUMEN xv
ABSTRACT xviii
INTRODUCCIN 20
TEMA DE INVESTIGACIN 22
PROBLEMA DE INVESTIGACIN 23
Planteamiento del Problema. 23
FORMULACIN DEL PROBLEMA 25
SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA 26
OBJETIVOS 27
Objetivo general. 27
Objetivos especficos. 27
Evaluar la infraestructura tecnolgica institucional. 27
Establecer un cronograma de evaluacin de desempeos y control de actividades. 27
JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN 28
Justificacin Terica. 28
Justificacin Metodolgica. 28
Justificacin Prctica. 28
MARCOS DE REFERENCIA 30
Marco Terico. 30
MARCO CONCEPTUAL 39
Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). 39
Rol de los estudiantes frente a las TIC. 39
El Juego. 40
Marco espacial. 44
iii
Descripcin del municipio. 48
Descripcin de la institucin. 51
Resea histrica. 51
Marco temporal. 57
Marco legal. 57
Constitucin Poltica de Colombia. 57
Ley General de Educacin/Ley 115 de 1994. 57
Artculo 5. Fines de la Educacin. 58
Articulo 20. Objetivos generales de la educacin bsica. 58
Articulo 21. Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de primaria. 58
Plan Nacional Decenal de Educacin 2006 2016. 59
Propsitos. 59
Decreto 1860 de 1994, reglamentario de la Ley 115 de 1994 59
Decreto 230 de 2002., derogado por el artculo 19, del Decreto 1290 de 2009 59
Decreto 1290 abril 16 de 2009 59
HIPTESIS. 61
ASPECTOS METODOLGICOS. 62
Poblacin y muestra. 62
Definicin de la poblacin. 62
Definicin de la muestra. 64
Tipo de estudio. 65
Fuentes y tcnicas de recoleccin de informacin. 66
Observacin participante. 66
Encuesta. 66
Tratamiento de la informacin. 67
Observacin participante. 67
1- Metodologa empleada para el desarrollo del tema. 68
2- Inters y motivacin por parte de los estudiantes. 68
iv
3- Recursos utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central. 68
4- Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes. 68
5- Utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje. 69
6- Relacin maestro estudiantes. 69
7- Proceso de evaluacin. 69
Anlisis del proceso de observacin. 69
Aplicacin de encuesta. 71
CRONOGRAMA DE TRABAJO. 77
Diagrama de Gantt. 77
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES. 79
PRESUPUESTO. 82
CONCLUSIONES 83
RECOMENDACIONES 85
PROPUESTA PEDAGGICA. 87
Jugando y aprendiendo en forma interactiva. 87
JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA PEDAGGICA. 88
Descripcin de la propuesta. 88
BIBLIOGRAFA 90
NET GRAFA. 92
NDICE. 95
ANEXO 99
v
LISTA DE TABLAS
Pg.
TABLA 1. INTELIGENCIA LGICA MATEMTICA 38
TABLA 2. ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO DE ALDANA 46
TABLA 3. DESCRIPCIN DEL MUNICIPIO 48
TABLA 4. DISTRIBUCIN DE ESTUDIANTES POR GRADO 63
TABLA 5. MUESTREO 64
TABLA 6. DESAGRADO HACIA LAS MATERIAS 72
TABLA 7. DES FAVORABILIDAD HACIA LAS MATEMTICAS 74
TABLA 8. ENCUESTA 75
vi
LISTA DE FOTOGRAFAS
Pg.
vii
LISTA DE GRFICOS
Pg.
Grfico 1. Matriz 67
Grfico 2. El desagrado hacia determinada materia por los estudiantes de quinto ao de
bsica 73
Grfico 3. Causas de desagrados por parte de los estudiantes motivo de esta investigacin
74
Grfico 4. Cmo desarrolla la clase de matemticas un maestro segn la pedagoga
tradicional 76
viii
NOTA DE APROBADO
______________________________
JURADO
______________________________
JURADO
ix
ENTREGA DE TRABJOS DE GRADO, TRABAJOS DE INVESTIGACION O TESIS Y
AUTORIZACION DE SU USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES
Para constancia se firma el presente documento en dos (02) ejemplares del mismo valor y
tenor, en Bucaramanga, a los 15 das del mes de septiembre de dos mil doce
EL AUTOR/ESTUDIANTE:
x
Firma
JESUS GALO GUERRERO BOLAOS
No. 87710920 de IPIALES
ENTREGA DE TRABJOS DE GRADO, TRABAJOS DE INVESTIGACION O TESIS Y
AUTORIZACION DE SU USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES
Para constancia se firma el presente documento en dos (02) ejemplares del mismo
valor y tenor, en Bucaramanga, a los 15 das del mes de septiembre de dos mi doce.
EL AUTOR/ESTUDIANTE:
xi
MARTHA CECILIA BRAVO
C.C. No.27.396.922 de PUPIALES
xii
AGRADECIMIENTOS.
Al Personal Docente de la Universidad, que con su ayuda hizo posible este trabajo.
Al Dr. Fabio Rodrguez Escobar, Director del Trabajo de Grado; quien oriento con sus
mejores aportes acadmicos y su dedicacin, logrando despertar en nosotros motivos de
trabajo y de transformacin educativa.
A mis compaeros, con quienes entable amistad y empata necesarias para trabajar
en equipo y lograr un escaln ms en nuestra vida profesional y laboral.
Grupo de Investigacin
xiii
DEDICATORIA
xiv
En general quisiera agradecer a todas y cada
una de las personas que han vivido conmigo la
realizacin de esta especializacin, con sus
altos y bajos y que no necesito nombrar porque
tanto ellas como yo sabemos que desde los ms
profundo de mi corazn les agradezco el
haberme brindado todo el apoyo, colaboracin,
nimo y sobre todo cario y amistad.
xv
DEDICATORIA
xvi
de la misma manera a la Universidad de
Santander, la cual nos facilito los medios para
realizar esta especializacin. Por ltimo a mis
estudiantes de quinto grado de la Institucin
Educativa Nuestra Seora del Pilar, que me
pagaban con una hermosa sonrisa llena de
amor, ternura y sinceridad, siendo ello el
motivo fundamental del presente trabajo
xvii
RESUMEN
PALABRAS CLAVES
Personajes que a travs de la historia han luchado por transformar los procesos de
enseanza aprendizaje a partir del planteamiento de teoras que enriquecen el trabajo
investigativo.
xviii
Dentro del marco conceptual se da a conocer algunos trminos que orientan y
clarifican el trabajo investigativo es as como se aborda la temtica relacionada con el
juego y desde este punto de vista se retoma los postulados de Jorge Castao cuando (2006)
quien afirma que el nio aprende a travs del juego, en primera instancia de un juego
libre y posteriormente de un juego estructurado, as mismo Carlos Vasco afirma que la
didctica es una reflexin sistemtica, disciplinada, acerca del problema de cmo ensear,
cmo aprenden los nios; del por qu se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo
que uno cree que ense. (http://www.eleducador.com/revistas/132-articulo-revista-
eleducador-numero-2-entrevista-a-carlos-eduardo-vasco-reflexiones-sobre-la-didactica-
escolar.html); As mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseanza de las
matemticas, an hay mucha resistencia de los profesores a utilizar herramientas
tecnolgicas. Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber
manejar las nuevas tecnologas en un nivel alto, y sienten que de esta forma sera
irresponsable ensear a los alumnos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen
xix
Educativa Nuestra Seora del Pilar de Aldana, especficamente los estudiantes del grado
Quinto. Al respecto se describen generalidades del municipio y de la I.E., abordando
poblacin estudiantil y caractersticas de la misma.
xx
Dentro del marco legal, es importante destacar aquellos aspectos legislativos que
respaldan la temtica de la investigacin, en este sentido se retoma la constitucin poltica y
la Ley General de Educacin.
xxi
ABSTRACT
Keywords
Within the framework disclosed some terms that guide and clarify the research
work is how it addresses the issue related to the game and from this point of view was taken
on the tenets of George Brown when (2006) who states that the child learn through play, in
the first instance of a free game and then a structured play, Carlos Vasco likewise asserts
xxii
that teaching is a reflection systematic, disciplined, about the problem of how to teach, how
children learn, of why you have so many failures in trying to learn what one believes in
sah. It also makes us understand that when it comes to the teaching of mathematics, there is
still much resistance from the res profess to use technological tools. Moreover, teachers
feel great responsibility to not knowing how to use new technologies at a high level, and
thus feel that it would be irresponsible to teach students when they themselves do not quite
know what they do
But for purposes of work and research, relevant resume is an interactive game as a
methodological strategy for learning mathematics. Regard Cassany (2009) states that
learning is strengthened through playful-virtual methods, he claims that virtuality today are
inseparable part of the task is a strategy student made this an art, to promote education in
the children, to keep them motivated and thus achieve meaningful learning.
Within the legal framework, it is important legislative aspects that support the
theme of research in this regard was taken on the Constitution and the Education Act.
Once the framework addressed the paper presents the research methodology,
starting with the definition of the sample, the type of study that is qualitative in this case,
the focus of critical social and IAP as a research method. In turn disclosed some.
xxiii
Information gathering techniques and the respective instruments, for our case we
applied different surveys, in order to receive accurate and relevant information for the
research work. After applying the various techniques of data collection is the respective tab
and information processing, which immediately leads to a proposal transformative
approach called "playing and learning interactively" which disclosed the group's work
research regarding the implementation of interactive games designed to improve the
learning of mathematics in the fifth grade students.
xxiv
20
INTRODUCCIN
TEMA DE INVESTIGACIN
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
De esta manera se puede decir que el uso de juegos virtuales no han entrado de
lleno en el ciclo de la educacin bsica primaria de la Institucin Educativa Nuestra Seora
del Pilar del Municipio de Aldana Nario, y cuando lo ha hecho, ha sido tmidamente y
sin alterar sin mayor proporcin la esencia de los procesos educativos tradicionales. Se
hace necesario, entonces implementar nuevas estrategias didcticas que motiven aun mas a
los educandos por el aprendizaje, estimulando su inters, potenciando su capacidad de
anlisis en la resolucin de problemas y generando espacios que provoquen gusto hacia las
matemticas. As mismo, es pertinente que el proceso de enseanza aprendizaje rompa con
los esquemas del aula, permitiendo a estudiantes nuevos espacios encuentro.
25
OBJETIVOS
Objetivo general.
Objetivos especficos.
JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
Justificacin Terica.
Justificacin Metodolgica.
Justificacin Prctica.
MARCOS DE REFERENCIA
Marco Terico.
Segn afirma N. de Almeida las tcnicas de enseanza no deben ser fines sino
medios de educacin; por lo cual es necesario entender que los juegos virtuales son
actividades indispensables e inherentes en la formacin del ser humano en la medida en
que le propicia un equilibrio esttico y moral entre su interioridad y el medio con el cual
interacta. De cierta forma el juego tradicional y hoy en da el virtual moldea nuestro estilo
de vida, en el ejercicio de la funcin ldico-virtual, se torna un factor muy importante para
que el estudiante aprenda a producir, a respetar y a aplicar las normas desarrollando a partir
de ste, la creatividad, el sentido de la curiosidad y de exploracin cualidad propia de los
nios. Por lo expuesto anteriormente es que en nuestra prctica incluimos el hacer como la
base del aprendizaje significativo.
Segn Lara, Luis (2202), afirma que los juegos virtuales es la modalidad educativa
moderna que eleva la calidad de la enseanza aprendizaje, que respeta la flexibilidad o
disponibilidad (en cualquier momento y espacio), integra tres mtodos: asincrnica crnica
y autoformacin.
Por su parte Loaza, Alvares Roger, sostiene que los juegos virtuales son un
paradigma se compone de cuatro variables: el maestro y el alumno; la tecnologa y el medio
ambiente. Significa esto que el nio empleando diversos materiales formales y no formales
construyen situaciones en las cuales aquellos componentes que conocemos de la realidad
son modificados, transformados, pero no de una manera libre, sino de acuerdo a ciertas
reglas ofrecidas por la cultura, o por aquellas que se construyen en la misma situacin
34
Claparede: no es nada absurdo pensar que el juego pueda ser una etapa indispensable para
la adquisicin del sentido de trabajo. Y la observacin demuestra que en realidad lo es.
Para acceder a la conciencia del nio hay que partir de la naturaleza con que juega,
de la espontaneidad con que habla y del gusto por experimentar cosas nuevas. Son los
juegos virtuales y la ldica en general las herramientas para descubrir la conciencia del nio
y para canalizar sus habilidades y aptitudes. Mediante el juego el nio describe, cuenta
recuerda, limita y aprende con mayor facilidad y para toda su vida, no para el momento.
conocimiento produce en el nio una adaptacin. Cada adaptacin hecha por un nio
constituye para l un descubrimiento, un acto de discernimiento. Es desde all donde el nio
comprende que las operaciones que se dan en su mente fueron logradas gracias a la
manipulacin de objetos y que las acciones de combinacin, disociacin e igualacin
pueden expresarse en trminos de operaciones numricas.
Desde los 3 aos a 5 aos Desde los 5 a los 8 De los 8 a los 12 aos
Ample la compresin sobre Fomente juegos tales Resuelva juegos virtuales que
la cantidad y el numero que como el de los siete se requieran de la agilidad
la expresa Juegos errores u otros retos mental
matemticos similares.
Anime al nio que ordene Haga al nio descubrir Realizar actividades simples
objeto de mayores a cmo se juega el domin. de clasificacin ordenacin y
menores inicialmente con la Eventualmente juegue seriacin
unidad y despus con con el nio a la baraja.
conjuntos.
Hgale entender la Lleve cajas a casa y Realice actividades que
diferencia entre alto y juegue a acertar la permita configurar los
bajo, grande y pequeo, cantidad de objetos primeros agrupamientos
etc. (Libros, por ejemplo) que
caben en cada caja.
Aydele a descubrir los das Procure hacer que el nio Terminacin de algunos
de la semana. Djele jugar entienda lo que son las sistemas operatorios de
con juegos de ordenador que horas. Experimente conjunto como espacio y
contengan cantidades hacindole representar en tiempo
diferentes. Juegos dgitos las horas vistas en
matemticos relojes analgicos.
Fuente: Gardner, Pedagoga ldica para la enseanza de las matemticas.
39
MARCO CONCEPTUAL
Son tcnicas usadas para conseguir, recibir, adquirir procesar, guardar y diseminar
informacin numrica, textual, pictrica, audible, visible (multimedia) a travs de
accesorios o dispositivos basados en combinacin de la microelectrnica, la computacin y
las telecomunicaciones.
El Juego.
El juego es una actividad muy divertida para el ser humano. Todos nosotros hemos
aprendido con nuestro mbito familiar, material, social, cultural. Se trata de un concepto
muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin.
Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos
en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se
suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica.
41
En conclusin, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc.
incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a todas las visiones, de las
que algunas de las ms representativas son:
Forma nios espontneos, con una riqueza sensorial que se revierte luego en una
inteligencia activa.
Permite al docente observar las relaciones entre los nios y detectar actitudes de
intolerancia o agresin, que estn evidenciando algunas problemticas de tipo familiar.
43
Marco espacial.
N
Fuente: Plan de desarrollo Municipal (2012 2015)
Resea histrica.
Horizonte institucional.
53
Marco legal.
Propsitos.
Decreto 230 de 2002., derogado por el artculo 19, del Decreto 1290 de 2009
HIPTESIS.
61
ASPECTOS METODOLGICOS.
62
Poblacin y muestra.
Definicin de la poblacin.
TOTAL TOTAL
ESTUDIANTES
GRADO ESTUDIANTES ESTUDIANTES POR
POR CURSO
POR GRADO NIVEL
TRANSICIN A 25 PREESCOLAR
TRANSICIN B 24 49
49
PRIMERO A 23
45
PRIMERO B 22
SEGUNDO A 26
SEGUNDO B 27 82
BASICA
SEGUNDO C 29
TERCERO A 30 PRIMARIA
61
TERCERO B 31
305
CUARTO A 26
55
CUARTO B 29
QUINTO A 30
62
QUINTO B 32
SEXTO A 36
SEXTO B 32 103
SEXTO C 35
SPTIMO A 29
SPTIMO B 28 BASICA
SPTIMO C 26
SECUNDARIA
OCTAVO A 27
OCTAVO B 27 83 374
OCTAVO C 29
NOVENO A 33
NOVENO B 35 103
NOVENO C 35
DECIMO A 36
73 MEDIA
DECIMO B 37
UNDCIMO A 31 135
62
UNDCIMO B 31
TOTAL ESTUDIANTES 863
Fuente: Coordinacin institucin Educativa. Aldana, 13 de junio de 2012.
Definicin de la muestra.
64
Tabla 5. Muestreo
RELACIN
CON LA DIRECTIVOS DOCENTES ESTUDIANTES TOTAL
INSTITUCIN
Poblacin 3 10 49 62
Fuente: Coordinacin Institucin Educativa.
Dado que la muestra que se tomo fue universal para el caso de esta investigacin,
se toman los mismos datos de la poblacin.
Tipo de estudio.
Las tcnicas, son los procedimientos de actuacin concretos que deben seguirse
para recorrer las diferentes fases del mtodo y los instrumentos son los medios que sirven
de apoyo a las tcnicas de investigacin. Por tal razn para los investigadores, las tcnicas e
instrumentos de recoleccin de datos, deben ser capaces de proporcionar la informacin
que se desea obtener de acuerdo a los objetivos propuestos en la investigacin y en el
presente estudio han definido las siguientes.
Observacin participante.
66
Encuesta.
Tratamiento de la informacin.
Grfico 1. Matriz
67
TEORA
OBJETO
DE
INVESTIGADORES ESTUDIO
ESTUDIO REALIDAD
Fuente: Personal
Observacin participante.
El profesor por lo general copia ejercicios de textos para desarrollarlos con los
estudiantes, algunos ejercicios segn lo observado presentan datos poco coherentes con la
realidad.
5- Utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza
aprendizaje.
El maestro hace da explicacin del tema, muestra acercamiento a los nios, les
brinda confianza y manifiesta ser un amigo mas de ellos.
7- Proceso de evaluacin.
Con respecto a la recursividad del docente se puede inferir que hay poca
creatividad en la implementacin de estrategias que exijan recursos tecnolgicos que
desarrollen habilidades del pensamiento en los educandos. Aunque la institucin cuenta con
equipos y herramientas tecnolgicas, el docente no est capacitado para la utilizacin, esto
debido a la poca gestin por parte de directivos para liderar procesos encaminados a la
cualificacin docente en lo que respecta al manejo y utilizacin de las TIC como
70
herramientas que facilitan los procesos de enseanza aprendizaje en las diferentes reas del
conocimiento
Por otra parte la situaciones observadas permitieron detectar la gran falencia que
tienen hoy en da los maestros en cuanto a la utilizacin de herramientas tecnolgicas, se
observa un miedo inexplicable al enfrentarse a un computador, por o que simplemente
evaden esta importante ayuda y optan por medios tradicionales.
Aplicacin de encuesta.
71
TOTAL 62
A los estudiantes encuestados con des favorabilidad hacia las matemticas y a los
dems estudiantes de grado quinto se realizo la siguiente encuesta
Grfico 3. Causas de desagrados por parte de los estudiantes motivo de esta investigacin
Tabla 8. Encuesta
Nmero de estudiantes
N Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro?
1 Asigna muchos ejercicios para la casa 20
2 En clase memorizamos conceptos 18
3 El profesor da un ejercicio modelo para seguirlo al pie 20
de la letra
4 Utiliza el computador para afianzar conocimientos 4
TOTAL 62
Fuente: Personal
76
CRONOGRAMA DE TRABAJO.
Diagrama de Gantt.
78
MESES
ACTIVIDAD Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Asesora inicial
con el director
de trabajo de la
tesis a cargo de
Fabio Rodrguez
Escobar
Revisin
bibliogrfica y
planteamiento
del problema ,.su
formulacin y
sistematizacin
Definicin de
objetivos
generales y
especficos
Definicin y
aplicacin de
tcnicas e
instrumentos de
recoleccin de
informacin
( observacin y
encuestas)
Anlisis de la
informacin
consolidacin de la
propuesta
Revisin de
adelantos del
trabajo por parte
del asesor
Revisin de
adelantos del
trabajo por parte
del asesor
79
80
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
de
informacin
( observacin
y encuestas)
5 Anlisis de la 4 a 22 Centro de computo Equipo Tabulacin de
informacin. de e internet investigativo datos y
junio obtencin de
tablas o
diagramas.
6 Consolidacin 16 a 27 Centro de computo Equipo Estructuracin de
de la de julio e internet investigativo la propuesta.
propuesta.
7 Revisin de 13 a 24 Fabio Rodrguez Universidad de Encuentros
adelantos del de Escobar, equipo de Santander virtuales con el
trabajo por agosto trabajo. asesor de tesis
parte del para respectivas
asesor. correcciones del
trabajo.
8 Revisin de 10 de Fabio Rodrguez Equipo Retroalimentacin
adelantos del septiem- Escobar investigativo y de adelantos de
trabajo por bre Universidad de trabajo de manera
parte del a Santander presencial y
asesor octubre 17 virtual
RESULTADOS ESPERADOS.
-Fomentar el uso de las TIC, despertando en los docentes el inters por incursionar
en los avances tecnolgicos y en los estudiantes despertar gusto por las matemticas.
PRESUPUESTO.
encuestas
Impresiones 100 300 30000
Fotografas 20 1000 20000
Software 3 4000 12000
Cds 5 1000 5000
Consultas
servicio de 7 35729 250103
internet
(7 meses)
Reproduccin de 4 2000 8000
cds
Elaboracin de
software 1 100000 100000
TOTAL 440000
84
CONCLUSIONES
Si bien es cierto los cambios en la sociedad han sido exagerados, en especial en los
ltimos treinta aos, donde ha sido la era de las computadoras, de los celulares, de los aipod
y todos aquellos juegos electrnicos y digitales que inundan el mercado global, pero algo
no se debe desconocer es que la educacin en su esencia aun sigue siendo la misma desde
hace miles de aos, muestra de ello es que los planteamientos de Platn, de Aristteles, de
Marx; se discuten y trabajan con esmero por muchos estudiosos, razn por la cual es
perentorio el anlisis y la discusin de los grandes pedagogos que aportan a la educacin
elementos fundamentales para la formacin, es por ello que no se debe descuidar la teora
del equilibrio de Peaget, la educacin virtual de Daniel Cassani, el aprendizaje
significativo de Vigotsky, de las zonas de desarrollo de Ausubel y las inteligencias
mltiples de Haward Gardner.
RECOMENDACIONES
PROPUESTA PEDAGGICA.
Es una propuesta que tiene como fundamentos tericos a todos los representantes
de la teora del aprendizaje significativo entre ellos Ausubel, Vigotski, Montessori,
Claparede entre otros.
Por otra parte los docentes hemos perdido el inters por incursionar en el mundo
de la tecnologa, asumiendo como nica estrategia metodolgica el tablero, el marcador y
en algunos casos algunas copias un poco interesantes que se encuentran en algunos textos.
Por otra parte, vale la pena analizar la situacin por la que atraviesan las I.E. de la
regin, algunas dotadas con Computadores para educar que en ltimas se convirtieron en
Computadores para reparar, de igual manera, miramos como el acceso a internet es
mnimo por parte de los docentes, algunos porque la seal o la llamada banda ancha no
llega hasta los recnditos rincones donde el maestro ejerce su profesin y en otros casos
porque los maestros colombianos hemos perdido en inters por autoformarnos para estar a
la par con la tecnologa y hacer de ella una herramienta de trabajo.
Descripcin de la propuesta.
1.-Motivacin
Previamente a la puesta en marcha de la propuesta se desarrollar un proceso de
motivacin, mediante una charla dirigida a los docentes.
BIBLIOGRAFA
ABC del Educador. Pedagoga y otros conceptos afines. Ediciones S. E.M. Ltda. 2004
AGREDA MONTENEGRO, Esperanza Josefina. Gua de Investigacin cualitativa
interpretativa. Institucin Universitaria Cesmag, san Juan de Pasto, 2004.
NET GRAFA.
Como lo afirma Vigotsky El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del
desarrollo mental del nioaspectos que se conocern a profundidad en esta direccin:
http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php
Hoy en da los trminos informticos son un a necesidad cotidiana, razn por lo cual es
preciso estar al tanto de ellos y este link nos aclara dudas sobre trminos como software,
hardware entre otros http://www.byd.com.ar/pntebyd.pdf
Cuando nos referimos a los recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la idea de
dar cabida a una amplsima gama. Este concepto es distinto de la que manejbamos hace
tan slo unos aos y, seguramente, ser tambin diferente en un futuro
prximo.http://pidoayuda.blogspot.com/2008/03/tic-o-tics-o-tics.html
94
Dentro de este link se puede encontrar toda una informacin sistematizada de las diferentes
reas del conocimiento y en especial de las matemticas, lo cual facilita el trabajo en el aula
y con mayor facilidad si se tiene aulas virtuales http://www.eduteka.org/Editorial17.php
Citas Bibliogrficas
95
Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un
sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida
corriente.
.
96
INDICE
Abstract, xviii
Anlisis del proceso de observacin., 69
Anexo, 99
Aplicacin de encuesta., 71
Articulo 20. Objetivos generales de la educacin bsica., 58
Articulo 21. Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de primaria., 58
Artculo 5. Fines de la educacin., 58
Aspectos metodolgicos., 62
Bibliografa, 90
Citas bibliogrficas, 95
Conclusiones, 83
Constitucin poltica de colombia., 57
Cronograma de trabajo., 77
Definicin de la muestra., 64
Definicin de la poblacin., 62
Descripcin de la institucin., 51
Descripcin de la propuesta., 88
Descripcin del municipio., 48
Diagrama de gantt., 77
El juego., 40
Encuesta., 66
Formulacin del problema., 25
Fuentes y tcnicas de recoleccin de informacin., 66
Hiptesis., 61
97
Indice, 98
Inters y motivacin por parte de los estudiantes., 68
Introduccin, 20
Jugando y aprendiendo en forma interactiva., 87
Justificacin de la investigacin., 28
Justificacin de la propuesta pedaggica., 88
Ley general de educacin/ley 115 de 1994., 57
Marco conceptual., 39
Marco espacial., 44
Marco legal., 57
Marco temporal., 57
Marco terico., 30
Marcos de referencia., 30
Metodologa empleada para el desarrollo del tema., 68
Metodolgico., 28
Netgrafa, 93
Objetivo general., 27
Objetivos especficos., 27
Objetivos., 27
Observacin participante., 66, 67
Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes., 68
Plan nacional decenal de educacin 2006 2016., 59
Planteamiento del problema., 23
Poblacin y muestra., 62
Prctico., 28
Problema de investigacin., 23
Proceso de evaluacin., 69
98
Propsitos., 59
Propuesta pedaggica., 87
Recomendaciones, 85
Recursos utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central., 68
Relacin maestro estudiantes., 69
Resea histrica., 51
Resultados esperados., 80
Resumen, xv
Rol de los estudiantes frente a las tic., 39
Sistematizacin del problema., 26
Tecnologas de la informacin y la comunicacin (tic)., 39
Tema de investigacin., 22
Terico., 28
Tipo de estudio., 65
Tratamiento de la informacin., 67
Utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje., 69
99
UNIVERSIDAD SANTANDER
ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN INFORMTICA
TOTAL
2.- Cul crees t, que es la razn por la que te desagrada dicha materia?