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UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES

ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA


MODULO DE INVESTIGACIN
Trabajo de Grado para optar el ttulo de Especialista en Administracin de la Informtica
Educativa

IMPLEMENTACIN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS


PEDAGGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO
QUINTO DE BSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIN NUESTRA SEORA DEL
PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012.

INVESTIGADORES PROPONENTES:

LIC. MARTHA CECILIA BRAVO CDIGO: 27396922


ESP. JESS GALO GUERRERO BOLAOS CDIGO: 87710920

IPIALES, NARIO
2012
UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES
ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA
MODULO DE INVESTIGACIN
Trabajo de Grado para optar el ttulo de Especialista en Administracin de la Informtica
Educativa

IMPLEMENTACIN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS


PEDAGGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO
QUINTO DE BSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIN NUESTRA SEORA DEL
PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012.

DIRECTOR TRABAJO DE GRADO:


SR. FABIO RODRGUEZ ESCOBAR
DOCENTE CONSULTOR E INVESTIGADOR UDES

IPIALES NARIO
2012
TABLA DE CONTENIDO

Pg.
RESUMEN xv
ABSTRACT xviii

INTRODUCCIN 20
TEMA DE INVESTIGACIN 22
PROBLEMA DE INVESTIGACIN 23
Planteamiento del Problema. 23
FORMULACIN DEL PROBLEMA 25
SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA 26
OBJETIVOS 27
Objetivo general. 27
Objetivos especficos. 27
Evaluar la infraestructura tecnolgica institucional. 27
Establecer un cronograma de evaluacin de desempeos y control de actividades. 27
JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN 28
Justificacin Terica. 28
Justificacin Metodolgica. 28
Justificacin Prctica. 28
MARCOS DE REFERENCIA 30
Marco Terico. 30
MARCO CONCEPTUAL 39
Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). 39
Rol de los estudiantes frente a las TIC. 39
El Juego. 40
Marco espacial. 44

iii
Descripcin del municipio. 48
Descripcin de la institucin. 51
Resea histrica. 51
Marco temporal. 57
Marco legal. 57
Constitucin Poltica de Colombia. 57
Ley General de Educacin/Ley 115 de 1994. 57
Artculo 5. Fines de la Educacin. 58
Articulo 20. Objetivos generales de la educacin bsica. 58
Articulo 21. Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de primaria. 58
Plan Nacional Decenal de Educacin 2006 2016. 59
Propsitos. 59
Decreto 1860 de 1994, reglamentario de la Ley 115 de 1994 59
Decreto 230 de 2002., derogado por el artculo 19, del Decreto 1290 de 2009 59
Decreto 1290 abril 16 de 2009 59
HIPTESIS. 61
ASPECTOS METODOLGICOS. 62
Poblacin y muestra. 62
Definicin de la poblacin. 62
Definicin de la muestra. 64
Tipo de estudio. 65
Fuentes y tcnicas de recoleccin de informacin. 66
Observacin participante. 66
Encuesta. 66
Tratamiento de la informacin. 67
Observacin participante. 67
1- Metodologa empleada para el desarrollo del tema. 68
2- Inters y motivacin por parte de los estudiantes. 68

iv
3- Recursos utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central. 68
4- Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes. 68
5- Utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje. 69
6- Relacin maestro estudiantes. 69
7- Proceso de evaluacin. 69
Anlisis del proceso de observacin. 69
Aplicacin de encuesta. 71
CRONOGRAMA DE TRABAJO. 77
Diagrama de Gantt. 77
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES. 79
PRESUPUESTO. 82
CONCLUSIONES 83
RECOMENDACIONES 85
PROPUESTA PEDAGGICA. 87
Jugando y aprendiendo en forma interactiva. 87
JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA PEDAGGICA. 88
Descripcin de la propuesta. 88
BIBLIOGRAFA 90
NET GRAFA. 92
NDICE. 95
ANEXO 99

v
LISTA DE TABLAS

Pg.
TABLA 1. INTELIGENCIA LGICA MATEMTICA 38
TABLA 2. ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO DE ALDANA 46
TABLA 3. DESCRIPCIN DEL MUNICIPIO 48
TABLA 4. DISTRIBUCIN DE ESTUDIANTES POR GRADO 63
TABLA 5. MUESTREO 64
TABLA 6. DESAGRADO HACIA LAS MATERIAS 72
TABLA 7. DES FAVORABILIDAD HACIA LAS MATEMTICAS 74
TABLA 8. ENCUESTA 75

vi
LISTA DE FOTOGRAFAS

Pg.

FOTOGRAFIA 1. ESTUDIANTES JUGANDO EN LAS ORILLAS DEL RIO BLANCO MUNICIPIO


DE ALDANA 41
FOTOGRAFIA 2. ESTUDIANTES EN LA HORA DE MATEMTICAS CON LA AYUDA DE
HERRAMIENTAS VIRTUALES 43
FOTOGRAFA 3. CARACTERSTICAS DEL MUNICIPIO DE ALDANA 45
FOTOGRAFA 4. PANORMICA DEL MUNICIPIO DE ALDANA 50
FOTOGRAFA 5. AL FONDO LA I. E. N. S. DEL PILAR DE ALDANA. 50
FOTOGRAFA 6. SEDE PRIMARIA 54
FOTOGRAFA 7. SEDE ANSELMO REVELO PREESCOLAR 54
FOTOGRAFA 8. EMBLEMAS INSTITUCIONALES 55
FOTOGRAFA 9. SEDE PRINCIPAL 56
FOTOGRAFA 10. SEDE PRIMARIA 56

vii
LISTA DE GRFICOS

Pg.

Grfico 1. Matriz 67
Grfico 2. El desagrado hacia determinada materia por los estudiantes de quinto ao de
bsica 73
Grfico 3. Causas de desagrados por parte de los estudiantes motivo de esta investigacin
74
Grfico 4. Cmo desarrolla la clase de matemticas un maestro segn la pedagoga
tradicional 76

viii
NOTA DE APROBADO

Despus de cumplir con el debido proceso de


Sustentacin, de acuerdo con los requerimientos
normativos de la Universidad de Santander UDES,
para optar al ttulo de Especialista en la Administracin
de la Informtica Educativa. La Propuesta presentada
por los Estudiantes Lic. Martha Cecilia Bravo, Cdigo:
27396922 y Esp. Jess Galo Guerrero Bolaos, Cdigo:
87710920, titulada: IMPLEMENTACIN DE JUEGOS
INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS
PEDAGGICOS CURRICULARES
DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO
A ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE BSICA
PRIMARIA, EN LA INSTITUCIN NUESTRA
SEORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA,
NARIO, A PARTIR DEL AO 2012, (ha sido
APROBADA, con una calificacin final de Cuatro. Seis)
(4.6).- Se firma en Ipiales en la fecha y hora para su
pertinencia acadmica.

DIRECTOR TRABAJO DE GRADO UDES - NARIO

Sr. FABIO RODRGUEZ ESCOBAR

______________________________
JURADO

______________________________
JURADO

Ipiales, Septiembre 15 de 2012.

ix
ENTREGA DE TRABJOS DE GRADO, TRABAJOS DE INVESTIGACION O TESIS Y
AUTORIZACION DE SU USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES

Yo, JESUS GALO GUERRERO BOLAOS mayor de edad, vecino de Bucaramanga,


identificado con la cedula de ciudadana No. 87710920 de IPIALES, actuando en nombre
propio, en mi calidad de autor del trabajo de grado, del trabajo de investigacin, o de la
tesis denominada (o):JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS
PEDAGOGICOS CURRICULRES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO
QUINTO DE BASICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCION EDUCATIVA NUESTRA
SEORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012
Hago entrega del ejemplar respectivo y de sus anexos de ser el caso, en formato digital o
electrnico (CD o DVD) y autorizo a la UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES, para
que en los trminos establecidos en la ley 23 de 1982, ley 44 de 1993, decisin Andina 351
de 1993, decreto 460 de 1995 y dems normas generales sobre la materia, utilice y use en
todas sus formas, los derechos patrimoniales de reproduccin, comunicacin pblica,
transformacin y distribucin (alquiler, prstamo pblico e importacin) que me
corresponden como creador de la obra objeto del presente documento. PARGRAFO: La
presente autorizacin se hace extensiva no solo a las facultades y derechos de uso sobre la
obra en formato o soporte material, sino tambin para formato virtual, electrnico, digital,
ptico, uso en red, internet, extranet, intranet, etc. Y en general para cualquier formato
conocido o por conocer.

EL AUTOR ESTUDIANTE, manifiesta que la obra objeto de la presente autorizacin es


original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obre
es de su exclusiva autora y detenta la titularidad sobre la misma. PARGRAFO: En caso
de presentarse cualquier reclamacin o accin por parte de un tercero en cuanto a los
derechos de autor sobre la obra en cuestin, EL AUTOR / ESTUDIANTE, asumir toda la
responsabilidad, y saldr en defensa de los derechos aqu autorizados; para todos los efectos
la Universidad acta como un tercero de buena f.

Para constancia se firma el presente documento en dos (02) ejemplares del mismo valor y
tenor, en Bucaramanga, a los 15 das del mes de septiembre de dos mil doce

EL AUTOR/ESTUDIANTE:

x
Firma
JESUS GALO GUERRERO BOLAOS
No. 87710920 de IPIALES
ENTREGA DE TRABJOS DE GRADO, TRABAJOS DE INVESTIGACION O TESIS Y
AUTORIZACION DE SU USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES

Yo, MARTHA CECILIA BRAVO mayor de edad, vecino de Bucaramanga, identificado


con la cedula de ciudadana No.27.396.922 de PUPIALES, actuando en nombre
propio, en mi calidad de autor del trabajo de grado, del trabajo de investigacin, o de
la tesis denominada (o):JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS
PEDAGOGICOS CURRICULRES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO
QUINTO DE BASICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCION EDUCATIVA NUESTRA
SEORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012
Hago entrega del ejemplar respectivo y de sus anexos de ser el caso, en formato
digital o electrnico (CD o DVD) y autorizo a la UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES, para que en los trminos establecidos en la ley 23 de 1982, ley 44 de 1993,
decisin Andina 351 de 1993, decreto 460 de 1995 y dems normas generales sobre
la materia, utilice y use en todas sus formas, los derechos patrimoniales de
reproduccin, comunicacin pblica, transformacin y distribucin (alquiler, prstamo
pblico e importacin) que me corresponden como creador de la obra objeto del
presente documento. PARGRAFO: La presente autorizacin se hace extensiva no
solo a las facultades y derechos de uso sobre la obra en formato o soporte material,
sino tambin para formato virtual, electrnico, digital, ptico, uso en red, internet,
extranet, intranet, etc. Y en general para cualquier formato conocido o por conocer.

EL AUTOR ESTUDIANTE, manifiesta que la obra objeto de la presente autorizacin


es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto
la obre es de su exclusiva autora y detenta la titularidad sobre la misma.
PARGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamacin o accin por parte de un
tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestin, EL AUTOR /
ESTUDIANTE, asumir toda la responsabilidad, y saldr en defensa de los derechos
aqu autorizados; para todos los efectos la Universidad acta como un tercero de
buena f.

Para constancia se firma el presente documento en dos (02) ejemplares del mismo
valor y tenor, en Bucaramanga, a los 15 das del mes de septiembre de dos mi doce.

EL AUTOR/ESTUDIANTE:

xi
MARTHA CECILIA BRAVO
C.C. No.27.396.922 de PUPIALES

xii
AGRADECIMIENTOS.

A la Universidad Santander sede Ipiales, por su receptividad y apoyo a la


investigacin desde el concepto educativo y tecnolgico, factor que nos permite una
verdadera formacin integral con capacidad para formular propuestas de innovacin
educativa.

Al Personal Docente de la Universidad, que con su ayuda hizo posible este trabajo.
Al Dr. Fabio Rodrguez Escobar, Director del Trabajo de Grado; quien oriento con sus
mejores aportes acadmicos y su dedicacin, logrando despertar en nosotros motivos de
trabajo y de transformacin educativa.

A mis compaeros, con quienes entable amistad y empata necesarias para trabajar
en equipo y lograr un escaln ms en nuestra vida profesional y laboral.

Grupo de Investigacin

xiii
DEDICATORIA

A Dios por ser el dueo de mi vida y por


darme la fuerza que necesito para lograr esta
meta a pesar de todo obstculo.
A la Virgen de Guadalupe que ha sido mi gua
y compaa en mi vida.

A mi hijo Sebastin, por entender los


momentos de soledad, por ser el motivo de mi
superacin y la fuerza que me anima a salir
adelante, para quien dibujo un futuro con este
presente.

A mi madre Elvia por su apoyo incondicional,


su comprensin y cario.

A Yolanda Chamorro, por su colaboracin,


apoyo, nobleza y consejos.

Al Doctor Fabio Rodrguez Escobar, quien me


dio ejemplo de trabajo y sabidura.

A mi compaero de trabajo Jess, por su


colaboracin paciencia y amistad.

xiv
En general quisiera agradecer a todas y cada
una de las personas que han vivido conmigo la
realizacin de esta especializacin, con sus
altos y bajos y que no necesito nombrar porque
tanto ellas como yo sabemos que desde los ms
profundo de mi corazn les agradezco el
haberme brindado todo el apoyo, colaboracin,
nimo y sobre todo cario y amistad.

Martha Cecilia Bravo.

xv
DEDICATORIA

En primer lugar a Dios por ser el dador vida, de


la fortaleza y la gran compaa en los
momentos de flaqueza, en los momentos de
soledad para ser el inspirador de este
encomiable trabajo, por darme esta preciosa
labor de formador de personitas, las cuales son
el acicate diario que me llena de alegra, de
entusiasmo mi labor docente.

A mi hijo Gabriel Alejandro que en las noches


de trabajo acompaaba A mi hija Laura que
con su mordaz crtica enfatizaba en los detalles

A mi esposa Gloria, quien entenda el


motivo de mis ausencias mientras laboraba en
la investigacin.

A mi compaera de labores Martha Bravo,


quien estuvo presta a laborar en pro del
conocimiento.

Un agradecimiento sincero al Dr. Fabio


Rodrguez Escobar, quien con su sapiencia y
mstica supo orientar la labor investigativa,

xvi
de la misma manera a la Universidad de
Santander, la cual nos facilito los medios para
realizar esta especializacin. Por ltimo a mis
estudiantes de quinto grado de la Institucin
Educativa Nuestra Seora del Pilar, que me
pagaban con una hermosa sonrisa llena de
amor, ternura y sinceridad, siendo ello el
motivo fundamental del presente trabajo

Jess Galo Guerrero Bolaos

xvii
RESUMEN

PALABRAS CLAVES

La investigacin titulada implementacin de juegos interactivos virtuales, en


procesos pedaggicos curriculares, direccionados a fortalecer el aprendizaje de las
matemticas, dirigido a estudiantes de grado quinto de bsica primaria, en la institucin
Nuestra Seora del Pilar, municipio de Aldana, Nario, a partir del ao 2012. Es un trabajo
que presenta de manera implcita datos tericos sobre la pertinencia que tiene el uso de las
TIC, primordialmente la implementacin de juegos interactivos en el proceso de enseanza
aprendizaje de las matemticas.

En primera instancia se presenta un marco terico donde se hace una descripcin


bibliogrfica especfica que aborda el tema de investigacin es as como se menciona
aportes hechos desde Ausubel, (http://www.monografias.com/trabajos6/apsi/apsi.shtml),
Vygotsky desde su teora de la zona de desarrollo prximo,(
http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski); Sergio Tobn desde su aporte sobre el
desarrollo de competencias,( http://www.slideshare.net/wilmaforest/tema-4-calidad-
educativa-y-el-enfoque-por-competencias-tobn); Haward Gardner con su teora de las
inteligencias mltiples, (http://es.wikipedia.org/wiki/Teor
%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples)

Personajes que a travs de la historia han luchado por transformar los procesos de
enseanza aprendizaje a partir del planteamiento de teoras que enriquecen el trabajo
investigativo.

xviii
Dentro del marco conceptual se da a conocer algunos trminos que orientan y
clarifican el trabajo investigativo es as como se aborda la temtica relacionada con el

juego y desde este punto de vista se retoma los postulados de Jorge Castao cuando (2006)
quien afirma que el nio aprende a travs del juego, en primera instancia de un juego
libre y posteriormente de un juego estructurado, as mismo Carlos Vasco afirma que la
didctica es una reflexin sistemtica, disciplinada, acerca del problema de cmo ensear,
cmo aprenden los nios; del por qu se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo
que uno cree que ense. (http://www.eleducador.com/revistas/132-articulo-revista-
eleducador-numero-2-entrevista-a-carlos-eduardo-vasco-reflexiones-sobre-la-didactica-
escolar.html); As mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseanza de las
matemticas, an hay mucha resistencia de los profesores a utilizar herramientas
tecnolgicas. Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber
manejar las nuevas tecnologas en un nivel alto, y sienten que de esta forma sera
irresponsable ensear a los alumnos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen

Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseanza


aprendizaje de las matemticas, catalogadas como uno de los miedos ms comunes en los
nios y jvenes.

Sin embargo y para efectos del trabajo investigativo, es pertinente retomar el


juego interactivo como estrategia metodolgica para el aprendizaje de las matemticas. Al
respecto Cassany (2009) afirma que el aprendizaje se fortalece a travs de los mtodos
ldicos-virtuales; l afirma que la virtualidad hoy en da son parte inseparable del quehacer
estudiantil es una estrategia hizo de sta un arte, para promover la educacin en los nios,
para mantenerlos motivados y alcanzar as un aprendizaje significativo.

Como un captulo ms del trabajo investigativo se presenta el marco espacial, que


determina el mbito en donde se desarrolla la investigacin, en este caso la institucin

xix
Educativa Nuestra Seora del Pilar de Aldana, especficamente los estudiantes del grado
Quinto. Al respecto se describen generalidades del municipio y de la I.E., abordando
poblacin estudiantil y caractersticas de la misma.

xx
Dentro del marco legal, es importante destacar aquellos aspectos legislativos que
respaldan la temtica de la investigacin, en este sentido se retoma la constitucin poltica y
la Ley General de Educacin.

Una vez abordado el marco de referencia el trabajo presenta la metodologa de la


investigacin, comenzando por la definicin de la muestra, el tipo de estudio que en este
caso es cualitativo, el enfoque de carcter crtico social y la IAP como mtodo de
investigacin. A su vez se dan a conocer algunas tcnicas de recoleccin de informacin y
los respectivos instrumentos, para nuestro caso se aplicaron diferentes encuestas, con el fin
de recibir informacin acertada y pertinente para el trabajo investigativo. Una vez aplicado
las diferentes tcnicas de recoleccin de informacin se hace la respectiva tabulacin y
tratamiento de la informacin, que de inmediato nos conduce al planteamiento de una
propuesta transformadora denominada jugando y aprendiendo en forma interactiva
donde se da a conocer el trabajo del grupo de investigacin en cuanto a la implementacin
de juegos interactivos encaminados a mejorar el aprendizaje de las matemticas en los
estudiantes del grado quinto.

xxi
ABSTRACT

Keywords

The research entitled "Implementation of virtual interactive games, educational


curriculum processes, addressed to strengthen the learning of mathematics, for students of
fifth grade elementary school, the institution Nuestra Seora del Pilar Aldana municipality,
Nario, from the year 2012. It is work that implicitly presents theoretical data on the
relevance of the use of ICTs, primarily the implementation of interactive games in the
teaching-learning process of mathematics.

Firstly we present a theoretical framework for a bibliographic description that


addresses specific research topic is mentioned and contributions made from Ausubel,
(http://www.monografias.com/trabajos6/apsi/apsi.shtml) , from Vygotsky's theory of ZPD,
(http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski); Sergio Tobon from their input on the
development of skills, (http://www.slideshare.net/ wilmaforest/tema-4-calidad-educativa-y-
el-enfoque-por-competencias-tobn); Haward Gardner's theory of multiple intelligences
(http://es.wikipedia.org/wiki/Teor% C3% BAltiples ADa_de_las_inteligencias_m% C3%)

characters throughout history have struggled to transform teaching and learning


processes from theories approach that enrich the research work.

Within the framework disclosed some terms that guide and clarify the research
work is how it addresses the issue related to the game and from this point of view was taken
on the tenets of George Brown when (2006) who states that the child learn through play, in
the first instance of a free game and then a structured play, Carlos Vasco likewise asserts

xxii
that teaching is a reflection systematic, disciplined, about the problem of how to teach, how
children learn, of why you have so many failures in trying to learn what one believes in
sah. It also makes us understand that when it comes to the teaching of mathematics, there is
still much resistance from the res profess to use technological tools. Moreover, teachers
feel great responsibility to not knowing how to use new technologies at a high level, and
thus feel that it would be irresponsible to teach students when they themselves do not quite
know what they do

Now, it is necessary to venture into the teaching learning mathematics, listed as


one of the most common fears in children and youth.

But for purposes of work and research, relevant resume is an interactive game as a
methodological strategy for learning mathematics. Regard Cassany (2009) states that
learning is strengthened through playful-virtual methods, he claims that virtuality today are
inseparable part of the task is a strategy student made this an art, to promote education in
the children, to keep them motivated and thus achieve meaningful learning.

As a chapter of the research work presents the spatial framework, which


determines the environment in which research is conducted, in this case the educational
institution Nuestra Seora del Pilar de Aldana, specifically Fifth graders. In this regard the
municipality describes generalities and IE, addressing student population and
characteristics of it.

Within the legal framework, it is important legislative aspects that support the
theme of research in this regard was taken on the Constitution and the Education Act.

Once the framework addressed the paper presents the research methodology,
starting with the definition of the sample, the type of study that is qualitative in this case,
the focus of critical social and IAP as a research method. In turn disclosed some.

xxiii
Information gathering techniques and the respective instruments, for our case we
applied different surveys, in order to receive accurate and relevant information for the
research work. After applying the various techniques of data collection is the respective tab
and information processing, which immediately leads to a proposal transformative
approach called "playing and learning interactively" which disclosed the group's work
research regarding the implementation of interactive games designed to improve the
learning of mathematics in the fifth grade students.

xxiv
20

INTRODUCCIN

El presente trabajo plantea el problema a travs del tema denominado


IMPLEMENTACIN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS
PEDAGGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO
QUINTO DE BSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIN NUESTRA SEORA DEL
PILAR-, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012. Es un
trabajo investigativo que pretende vislumbrar la importancia de utilizar las TIC en el
proceso de enseanza, aprendizaje, teniendo presente que la era de la revolucin del
conocimiento exige a los maestros en ejercicio, el cambio de paradigmas y la adopcin de
nuevas formas de generar aprendizaje y primordialmente que este sea significativo, donde
el estudiante se convierte en el centro del proceso y el docente en un mediador del mismo,
es en s, un trabajo encaminado a hacer realidad lo propuesto por Stenhouse cuando afirma
que el aula debe ser un laboratorio y el maestro un investigador.

Teniendo en cuenta lo anterior, el presente trabajo se realizar con un estudio


previo de factibilidad y viabilidad de tal manera que genere inters y a la vez exija
compromiso por parte de los agentes educativos, el maestro debe incursionar en el mundo
virtual, el estudiante por su parte debe poner en juego todo su potencial de aprendizaje. Al
respecto se justifica el presente trabajo porque atiende las necesidades educativas de
educadores y educandos en cuanto a la utilizacin e innovacin de nuevas metodologas
fortalecidas con el apoyo tecnolgico, telemtico e informtico.

Dentro de la propuesta que imparte el proyecto de investigacin, se han


determinado los juegos interactivos como herramienta para hacer posible la enseanza
21

de las matemticas, estrategia que va acorde con el avance tecnolgico, mejorando as el


ambiente escolar con espacios ldicos virtuales que ayudan al buen rendimiento acadmico.
22

TEMA DE INVESTIGACIN

Implementacin de juegos interactivos virtuales, en procesos pedaggicos


curriculares, direccionados a fortalecer el aprendizaje de las matemticas, dirigido a
estudiantes de grado quinto de bsica primaria, en la institucin nuestra seora del pilar,
municipio de Aldana, Nario, a partir del ao 2012.
23

PROBLEMA DE INVESTIGACIN

Planteamiento del Problema.

La ciencia humana consiste mas en destruir errores que en descubrir verdad


Scrates
En la Institucin Educativa Nuestra Seora del Pilar del Municipio de Aldana (N)
la mayora de los estudiantes no manifiestan agrado por el rea de matemticas, hecho que
amerita ser intervenido con el fin de evitar que se convierta en un problema. Los
estudiantes muestran apata y desinters causando un bajo nivel acadmico, no manifiestan
agrado por esta rea a pesar de los grandes esfuerzos que hacen los docentes por lograr
avances , se puede pensar que es carencia de una metodologa apropiada, no hay
motivacin para el desarrollo de la clase, se necesitan cambios actitudinales y
metodolgicos del maestro para lograr un aprendizaje significativo que lleve a las
estudiantes a aprender a conocer y a hacer y se evidencie as inters y motivacin en el
desarrollo del proceso enseanza aprendizaje.

En la actualidad es necesario justificar el papel que juegan las tecnologas de la


informacin y la comunicacin (TIC) en la sociedad, as como analizar su incidencia en
distintos mbitos sociales y particularmente en el mbito escolar.

El cambio tecnolgico que hoy por hoy se experimenta y el auge de nuevas


formas de informacin y comunicacin, hace imprescindible una reflexin desde la
educacin sobre el impacto de estas nuevas herramientas de comunicacin, tanto en los
procesos de pensamiento de todos los grupos humanos como en las actitudes de la
sociedad hacia estos nuevos medios sin olvidar su impacto en las instituciones educativas.
24

Es necesario orientar e incentivar a los estudiantes con nuevas estrategias


pedaggicas y didcticas para el aprendizaje de la adicin en el rea de matemticas que
incluyan la aplicacin de herramientas interactivas ldico didcticas.

En efecto se puede establecer que las practicas docentes deben potencializar el


desarrollo de actividades de aprendizaje en las que se logren con ms eficiencia los
estndares bsicos previstos, propiciando una formacin por competencias (bsicas,
ciudadanas y laborales); que aumenten la eficacia de las actividades pedaggicas
propuestas para la formacin de los estudiantes.

De esta manera se puede decir que el uso de juegos virtuales no han entrado de
lleno en el ciclo de la educacin bsica primaria de la Institucin Educativa Nuestra Seora
del Pilar del Municipio de Aldana Nario, y cuando lo ha hecho, ha sido tmidamente y
sin alterar sin mayor proporcin la esencia de los procesos educativos tradicionales. Se
hace necesario, entonces implementar nuevas estrategias didcticas que motiven aun mas a
los educandos por el aprendizaje, estimulando su inters, potenciando su capacidad de
anlisis en la resolucin de problemas y generando espacios que provoquen gusto hacia las
matemticas. As mismo, es pertinente que el proceso de enseanza aprendizaje rompa con
los esquemas del aula, permitiendo a estudiantes nuevos espacios encuentro.
25

FORMULACIN DEL PROBLEMA

La Implementacin de Juegos Interactivos Virtuales, en Procesos Pedaggicos,


fortalecer el aprendizaje de las Matemticas, dirigido a Estudiantes de Grado Quinto de
Bsica Primaria, en la Institucin Nuestra Seora del Pilar, Municipio de Aldana, Nario, a
partir del ao 2012?
26

SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA

Cmo implementar el uso de juegos interactivos para facilitar la enseanza de las


matemticas?.

Cmo hacer de los juegos interactivos, herramientas pedaggicas y didcticas


para potencializar el aprendizaje significativo de las matemticas?.

Cules son los resultados esperados de la aplicacin de juegos interactivos en la


enseanza aprendizaje de las matemticas?.
27

OBJETIVOS

Objetivo general.

Implementar juegos interactivos virtuales, en procesos pedaggicos curriculares,


direccionados a fortalecer el aprendizaje de las matemticas, dirigido a estudiantes de grado
quinto de bsica primaria, en la institucin Nuestra Seora del Pilar, municipio de Aldana,
Nario, a partir del ao 2012.

Objetivos especficos.

Determinar el nivel de deficiencia metodolgica pedaggica en la enseanza de las


matemticas.

Analizar la metodologa aplicada por los docentes de rea.

Determinar y caracterizar los juegos ldicos interactivos a implementar en la


propuesta.

Evaluar la infraestructura tecnolgica institucional.

Establecer un cronograma de evaluacin de desempeos y control de actividades.


28

JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN

Justificacin Terica.

Desde el punto de vista terico, el presente trabajo se justifica en investigaciones


y aportes tericos realizados en torno a la temtica de la utilizacin de las Tics en el
proceso de aprendizaje, de esta manera el trabajo es pertinente e importante porque
responde a necesidades de formacin terica de los maestros formadores de las futuras
generaciones, quienes adems de la metodologa utilizada, es imprescindible tambin el
manejo del saber disciplinar.

Justificacin Metodolgica.

Con respecto a la metodologa empleada, el trabajo investigativo se fundamenta


en el paradigma cualitativo cuantitativo pretendiendo indagar la prctica y el desarrollo de
las personas en su ejercicio profesional, de esta manera el trabajo es importante puesto que
parte de la cotidianidad pedaggica de los maestros, haciendo del trabajo un ejercicio
confiable.

Justificacin Prctica.

Desde el punto de vista prctico se da a conocer que el inters de la presente


investigacin radica en la aplicacin de los juegos interactivos para la enseanza-
aprendizaje de la matemtica en el grado Quinto ser un proceso que se perfila como un
aporte que busca motivacin en los educandos hacia el aprendizaje significativo,
estimulando su inters, potenciando su creatividad y generando espacios que provoquen
gusto hacia el conocimiento matemtico. As mismo, su aplicacin ser fundamental y
29

necesaria para proveer la utilizacin de nuevos recursos, desarrollar el pensamiento,


facilitar el intercambio de informacin acerca de diferentes temticas, promover el
aprender a aprender y permitir a estudiantes nuevos espacios de aprendizaje.
30

MARCOS DE REFERENCIA

Marco Terico.

El presente trabajo se fundamenta en las teoras de diferentes pedagogos, que a


travs de la historia han dado a conocer la importancia de generar aprendizajes
significativos, as mismo hacen referencia a la importancia que tiene la innovacin y la
adopcin de metodologas donde el estudiante aprende haciendo. Al respecto se pueden
citar tericos como:

Ausubel, con la teora del aprendizaje significativo, donde el estudiante es


constructor de su propio conocimiento, haciendo un enlace entre los conocimientos previos
y los nuevos conocimientos (http://www.elpsicoasesor.com/2011/04/teoria-del-aprendizaje-
significativo.html); En ese mismo orden de ideas Vigotsky, argumenta a travs de la zona
de desarrollo prximo (ZDP), como el estudiante para lograr aprendizaje necesita de
herramientas mediadoras, consideraba que en la edad escolar el nio mediante sus
interacciones ldicas de grupo desarrolla su ZPD (Zona prxima de desarrollo ) que es la
mediacin que empieza a tener con su tutor (Docente) para la solucin eficaz de sus
problemas, haciendo de esta manera que el proceso de mediacin se d a travs de
instrumentos de comunicacin como la lengua, el juego y los smbolos; solo si al nio se le
proporcionan estas herramientas entrar en el proceso que Vigotski llama como la ley
gentica de desarrollo cultural en la que se produce la interaccin del plano social y el
desarrollo de las funciones mentales superiores y adquiere un aprendizaje significativo.
(http://jesusangelmeneses.wordpress.com/el-desarrollo-cognoscitivo-segun-vygotsky/)
31

Adems Froebel aporta a la educacin expresando la importancia que tiene el


juego en los procesos de enseanza aprendizaje. De esta manera se hace visible la
necesidad que tienen los docentes de innovar en su quehacer pedaggico, de generar
procesos de investigacin y sobre todo de convertir el aula en un laboratorio como lo
afirmaba Stenhouse.

Sergio Tobn por su parte da a conocer como se debe desarrollar competencias en


los estudiantes, ya que solo se es competente cuando se aprende a hacer en un determinado
contexto, para que la teora tenga vida a travs de la prctica.

Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseanza aprendizaje


de las matemticas, catalogadas como uno de los miedos ms comunes en los nios y
jvenes, es as como se recurri a los postulados de Jorge Castao, quien afirma que el nio
aprende a travs del juego, en primera instancia de un juego libre y posteriormente de un
juego estructurado, as mismo Carlos Vasco afirma que la didctica es una reflexin
sistemtica, disciplinada, acerca del problema de cmo ensear, cmo aprenden los nios;
del por qu se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que ense.
Yo dira que es una reconstruccin del problema de la comunicacin entre maestros y
alumnos, a partir de los fracasos del aprender y ensear. As mismo nos da a entender que
en lo que respecta a la enseanza de las matemticas, an hay mucha resistencia de los
profesores a utilizar estas herramientas. Por otra parte, los profesores sienten gran
responsabilidad al no saber manejar las nuevas tecnologas en un nivel alto, y sienten que
de esta forma sera irresponsable ensear a los alumnos, cuando ellos mismos no saben
muy bien lo que hacen. En cierto sentido, el estudiante y el computador que tienen
conectividad van a ir presionando el cambio de la didctica. El profesor no va a tener el
control, va a tener que acelerar y defenderse como pueda, es una exigencia que el maestro
emprenda camino hacia el aprendizaje del uso de las TIC. (Tecnologas de la informacin y
comunicacin)
32

Segn afirma N. de Almeida las tcnicas de enseanza no deben ser fines sino
medios de educacin; por lo cual es necesario entender que los juegos virtuales son
actividades indispensables e inherentes en la formacin del ser humano en la medida en
que le propicia un equilibrio esttico y moral entre su interioridad y el medio con el cual
interacta. De cierta forma el juego tradicional y hoy en da el virtual moldea nuestro estilo
de vida, en el ejercicio de la funcin ldico-virtual, se torna un factor muy importante para
que el estudiante aprenda a producir, a respetar y a aplicar las normas desarrollando a partir
de ste, la creatividad, el sentido de la curiosidad y de exploracin cualidad propia de los
nios. Por lo expuesto anteriormente es que en nuestra prctica incluimos el hacer como la
base del aprendizaje significativo.

Se pretende demostrar que el ser humano orienta mejor su formacin cuando


produce ldicamente, con sentimiento, creatividad y alegra. Ahora bien, se hace necesario
incursionar en los procesos de enseanza aprendizaje de las matemticas, catalogadas como
uno de los miedos ms comunes en los nios y jvenes, es as como se recurri a los
postulados de Jorge Castao, quien afirma que el nio aprende a travs del juego, en
primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, as mismo
Carlos Vasco afirma que la didctica es una reflexin sistemtica, disciplinada, acerca del
problema de cmo ensear, cmo aprenden los nios; del por qu se tienen tantos fracasos
al tratar de que aprendan lo que uno cree que ense. Yo dira que es una reconstruccin del
problema de la comunicacin entre maestros y alumnos, a partir de los fracasos del
aprender y ensear. As mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseanza de
las matemticas, an hay mucha resistencia de los profesores a utilizar estas herramientas.
Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber manejar las nuevas
tecnologas en un nivel alto, y sienten que de esta forma sera irresponsable ensear a los
alumnos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen. No hay nada ms bonito
que hacer sonrer, sera la forma ideal de transformar una sociedad violenta en una sociedad
armnica, capaz de convivir porque "la escuela es una verdadera sociedad, en la cual el
sentido de la responsabilidad y las normas de cooperacin son suficientes para educar a los
33

nios y el juego es un factor decisivo que enriquece el sentido de responsabilidad y


fortalece las normas de cooperacin. Pestalozzi asevera que las personas pertenecen a
diferentes grupos sociales dentro de los cuales existen unas normas que los miembros
deben cumplir en forma responsable y autnoma; es precisamente a travs de las
actividades de diversin que el nio desde sus primeros aos de vida aprehende los valores
que posteriormente ampliarn su formacin.

El anhelo de un nio al ingresar a la escuela es el de encontrar un amigo, un gua, un


lder, un orientador, una persona sincera, consciente de la realidad, que se preocupe por l y
lo haga sentir su verdadero valor como persona, que sea capaz de ofrecerle una mano para
construir juntos una nueva historia y una sociedad mejor. Al respecto anota Froebel que "la
pedagoga debe considerar al nio como actividad creadora y despertar por medio de
estmulos, sus facultades propias para la creacin productiva. Con Cassanil se fortalecen
los mtodos ldicos-virtuales en la educacin; l afirma que la virtualidad hoy en da son
parte inseparable del quehacer estudiantil, es una estrategia que hizo de sta un arte, para
promover la educacin en los nios, para mantenerlos motivados y alcanzar as un
aprendizaje significativo.

Segn Lara, Luis (2202), afirma que los juegos virtuales es la modalidad educativa
moderna que eleva la calidad de la enseanza aprendizaje, que respeta la flexibilidad o
disponibilidad (en cualquier momento y espacio), integra tres mtodos: asincrnica crnica
y autoformacin.

Por su parte Loaza, Alvares Roger, sostiene que los juegos virtuales son un
paradigma se compone de cuatro variables: el maestro y el alumno; la tecnologa y el medio
ambiente. Significa esto que el nio empleando diversos materiales formales y no formales
construyen situaciones en las cuales aquellos componentes que conocemos de la realidad
son modificados, transformados, pero no de una manera libre, sino de acuerdo a ciertas
reglas ofrecidas por la cultura, o por aquellas que se construyen en la misma situacin
34

ldico-virtual. Es importante que el docente tenga en cuenta que no debe desligar la


enseanza de la matemtica de la realidad cotidiana del nio, porque es all donde empieza
a clasificar, analizar y a formarse las primeras percepciones para luego conceptualizar y
establecer diferencias y semejanzas entre los objetos que lo rodean.

Es entonces cuando el nio empieza la maduracin de su cerebro; pues es capaz de


comparar objetos segn sus semejanzas, contrastes, o relacin causa efecto. El lenguaje
ldico-virtual es simblico por eso es aplicable a la matemtica que maneja objetos
abstractos, mediante el juego virtual el nio se familiariza con lo abstracto y descubre el
mundo del saber ms fcil, con ms pasin y entretenimiento. La experiencia prctica
tambin demuestra que la enseanza directa de los conceptos es imposible y estril. Un
maestro que intente hacer esto generalmente no logra nada ms que un verbalismo hueco,
una repeticin de palabras por parte del nio, que simulan un conocimiento de los
conceptos correspondientes, pero en realidad solo encubren un vaco.

Queda demostrado entonces, que la verdadera construccin del conocimiento solo


es posible a partir de los procesos simblicos donde el nio mediante el lenguaje es capaz
de deducir y crear los conceptos, partiendo de sus conocimientos previos y de la
informacin que su cotidianidad le ha permitido de lo contrario es un proceso repetitivo y
memorstico que desperdicia todos los preconceptos que el nio maneja construidos desde
su cultura.

Paulo Nez de Almeida en su obra Educacin Ldica. Tcnicas y juegos


pedaggicos parte de que la verdadera educacin es aquella que provoca en el nio el
mejor comportamiento para poder satisfacer sus mltiples necesidades orgnicas e
intelectuales, necesidad de saber-de explorar-de observar-de trabajar-de jugar, en
conclusin, de vivir, la educacin no tiene otro camino distinto de ordenar sus
conocimientos partiendo de las necesidades e intereses del nio. Al respecto afirma
35

Claparede: no es nada absurdo pensar que el juego pueda ser una etapa indispensable para
la adquisicin del sentido de trabajo. Y la observacin demuestra que en realidad lo es.
Para acceder a la conciencia del nio hay que partir de la naturaleza con que juega,
de la espontaneidad con que habla y del gusto por experimentar cosas nuevas. Son los
juegos virtuales y la ldica en general las herramientas para descubrir la conciencia del nio
y para canalizar sus habilidades y aptitudes. Mediante el juego el nio describe, cuenta
recuerda, limita y aprende con mayor facilidad y para toda su vida, no para el momento.

La educacin apoyada en los juegos virtuales buscan darle validez a teora


piagetana la cual afirma que el desarrollo del nio tiene influencias de las acciones fsicas
en las cosas, cooperacin social y lenguaje (Introduccin A Piaget 127-128). Es as como
las nias llegan a la escuela con un cmulo de aprendizajes previos, relaciones, actitudes,
percepciones y puntos de vistas fruto de su entorno familiar y social, los cuales la escuela
debe aprovechar al mximo para enriquecer el proceso de retroalimentacin del nio y as
mismo revertir en su carcter axiolgico.

El proceso de acomodacin de experiencias es ms rico cuando el nio tiene


accesos a muchos espacios de diversin dirigida porque aprende y luego recordar estas
experiencias y las ajustar como conductas o pautas inteligentes y entre ms significativas
sean estas experiencias ms fcilmente se acomodaran a su modelo mental, pues todo
aprendizaje nuevo se afianzar sobre todos los aprendizajes previos, por esta razn es muy
importante que se le proporcionen al nio los espacios ldicos adecuados para la
asimilacin agradable de las conductas , comportamientos y compromisos.

Mejor aun cuando el docente logra imprimir en estos espacios el carcter


progresivo para que cada accin en el nio sea una oportunidad nueva de adquirir ms
conocimientos pero tambin la aplicacin de nuevos estrategias en contextos diferentes a
los entornos ya conocidos por ellos. La enseanza de las matemticas es una gran
oportunidad para aplicar el proceso de una acomodacin, pues la adquisicin de un nuevo
36

conocimiento produce en el nio una adaptacin. Cada adaptacin hecha por un nio
constituye para l un descubrimiento, un acto de discernimiento. Es desde all donde el nio
comprende que las operaciones que se dan en su mente fueron logradas gracias a la
manipulacin de objetos y que las acciones de combinacin, disociacin e igualacin
pueden expresarse en trminos de operaciones numricas.

Esto justifica aun ms que la enseanza de la matemtica debe ser en un ambiente


ldico con actividades abiertas que nutran en teora la actividad mental, el docente debe
proponer actividades de similitudes, diferencias, agrupacin, seriacin, igualar, equilibrar,
aparear, encontrar detalles siguiendo secuencias, ubicar equivalentes; estas y muchas otras
son actividades libres que no buscan ensear teora sino proporcionar al nio un
intercambio de pensamiento y cooperacin con los dems.

Dicha integracin supone un grupo de estudiantes donde cada uno contribuya al


funcionamiento del grupo y se compartan responsabilidades. Tal sistema de relaciones se
convierte en una rplica de propiedades de las operaciones mentales, pues permite que el
nio sea accin en un sistema coordinado de acciones. El grado de adaptacin del nio y su
entorno escolar definir en gran parte su desempeo cognitivo, pues en el medio social el
nio descubre las reglas, las normas, los valores para la convivencia y de esta manera sern
ms productivas que si sus padres se las ensean como una exigencia o una imposicin.

En el entendimiento lgico matemtico, segn Piaget a la edad de los 7 a 12 aos


el nio se potencializa como un futuro matemtico. ya no confundir la extensin espacial
con la cantidad, porque ha desarrollado un excelente aprestamiento. El surgimiento de
estructuras lgicas con base en los sistemas preoperatorios implica la posesin de una
solida organizacin cognoscitiva, con la cual se supera la contradiccin y perplejidad que
caracterizan al nio de edad preescolar. La organizacin de actividades en sistemas de
acciones cada vez ms complejos, integrados en totalidades estrechamente ligadas a una
estructura lgica es lo que Paige denomina operaciones lgico-intelectuales.
37

Para Gardner la inteligencia lgico matemtica se desarrolla en relacin del sujeto


con el mundo de los objetos. Esa forma de inteligencia se manifiesta en la facilidad para
resolver un problema cotidiano o en la complejidad de una frmula matemtica. La lgica
matemtica se ve en la cotidianidad, en la danza de un bailarn, en la regularidad de los
rboles de un bosque en la distribucin espacial de una bandada de gaviotas y en la
distribucin de labores de un organizado y prolfero hormiguero. As mismo la
orientacin de la matemticas a nios de edad escolar debe propender por las nociones de
orden, equilibrio, paridad, simetra, ubicacin espacial, apareamiento, etc.

Gardner hace hincapi en que la inteligencia lgico matemtica debe ser


estimulada en forma permanente, mediante el juego, la imaginacin, la creatividad, el
ingenio y el trabajo en grupo donde se compartan relaciones y se resuelvan necesidades. Un
ejemplo mediante el cual Gardner justifica la pedagoga ldica para la enseanza de las
matemticas tanto en el aula como en el refuerzo del hogar se muestra a continuacin:
38

Tabla 1. Inteligencia Lgica Matemtica

Desde los 3 aos a 5 aos Desde los 5 a los 8 De los 8 a los 12 aos
Ample la compresin sobre Fomente juegos tales Resuelva juegos virtuales que
la cantidad y el numero que como el de los siete se requieran de la agilidad
la expresa Juegos errores u otros retos mental
matemticos similares.
Anime al nio que ordene Haga al nio descubrir Realizar actividades simples
objeto de mayores a cmo se juega el domin. de clasificacin ordenacin y
menores inicialmente con la Eventualmente juegue seriacin
unidad y despus con con el nio a la baraja.
conjuntos.
Hgale entender la Lleve cajas a casa y Realice actividades que
diferencia entre alto y juegue a acertar la permita configurar los
bajo, grande y pequeo, cantidad de objetos primeros agrupamientos
etc. (Libros, por ejemplo) que
caben en cada caja.
Aydele a descubrir los das Procure hacer que el nio Terminacin de algunos
de la semana. Djele jugar entienda lo que son las sistemas operatorios de
con juegos de ordenador que horas. Experimente conjunto como espacio y
contengan cantidades hacindole representar en tiempo
diferentes. Juegos dgitos las horas vistas en
matemticos relojes analgicos.
Fuente: Gardner, Pedagoga ldica para la enseanza de las matemticas.
39

MARCO CONCEPTUAL

Despus de haber estudiado varias posturas tericas es importante tambin abordar


algunos conceptos e ideas bsicas imprescindibles en el desarrollo del presente trabajo.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC).

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin agrupan los elementos y las


tcnicas usadas en el tratamiento y las informaciones, principalmente de informtica,
internet y telecomunicaciones.

Son tcnicas usadas para conseguir, recibir, adquirir procesar, guardar y diseminar
informacin numrica, textual, pictrica, audible, visible (multimedia) a travs de
accesorios o dispositivos basados en combinacin de la microelectrnica, la computacin y
las telecomunicaciones.

Rol de los estudiantes frente a las TIC.

Las tecnologas de la investigacin y la comunicacin no solo propician no solo un


cambio en los tradicionales papeles docentes sino que tambin los estudiantes se deben
enfrentar al uso de nuevas tcnicas y pautas de actuacin como es el mismo juego virtual.
As y en constancia con las nuevas competencias que deben adquirir actualmente, el rol que
se espera que desarrollen los estudiantes en los procesos de enseanza y aprendizaje viene
determinado por los siguientes aspectos (MARQUEZ Graells, 1999):
40

-Aprovechar las nuevas fuentes de informacin y recursos. Utilizar la informacin y


los nuevos recursos del aprendizaje que ofrecen las nuevas tecnologas (internet, CD,
DVD) desarrollando estrategias de exploracin, bsqueda sistemtica almacenamiento,
estructuracin, tratamiento, valoracin y aplicacin de la informacin.
-Observar con curiosidad el entono (real y virtual) atentamente y con
curiosidad. .-armonizar lo conceptual y lo prctico.

-Estar motivado y perseverar. Trabajar con intensidad y de manera continuada.

-Responsabilizarse del aprendizaje y auto dirigirlo, elaborando estrategias acordes


con los propios estilos cognitivos que consideren el posible uso de diversas tcnicas y
materiales de aprendizaje conocer y asumir los posibles riesgos (tiempo de dedicacin
necesario, materiales que deben conseguirse) que impliquen las decisiones que se tomen.

-Repensar el acto educativo con apoyo de las tic.

El Juego.

El juego es una actividad muy divertida para el ser humano. Todos nosotros hemos
aprendido con nuestro mbito familiar, material, social, cultural. Se trata de un concepto
muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin.
Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos
en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se
suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica.
41

Fotografa 1. Estudiantes Jugando en las orillas del Rio Blanco Municipio de


Aldana

Fuente: Esta Investigacin.

Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el diccionario de la


Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se
gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de ste y la subjetividad de los diferentes
autores implican que cualquier definicin no sea ms que un acercamiento parcial al
fenmeno ldico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es
imposible de definir en trminos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de
sus caractersticas. Entre las conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes:

(Huizinga, 1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla


dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro
modo- que en la vida corriente.

(Gutton, 1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil.


42

(Cagigal, 1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se


efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a
determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la
tensin.

En conclusin, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc.
incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a todas las visiones, de las
que algunas de las ms representativas son:

El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est


obligado a jugar.

Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales


establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

El juego ayudara a formar confianza en s mismos y a conseguir empata con otros.

Permite explorar al nio sus potencialidades y descubrir sus habilidades y destrezas.

Forma nios espontneos, con una riqueza sensorial que se revierte luego en una
inteligencia activa.

Permite al docente observar las relaciones entre los nios y detectar actitudes de
intolerancia o agresin, que estn evidenciando algunas problemticas de tipo familiar.
43

Fotografa 2. Estudiantes en la hora de matemticas con la ayuda de herramientas


virtuales

Fuente: Esta Investigacin.


44

Marco espacial.

El departamento de Nario es uno de los 32 departamentos de Colombia con


150.000 habitantes aproximadamente. La comunidad Nariense se caracteriza por su
nobleza y tesn para el trabajo ubicado en el suroccidente Colombiano, su capital es Pasto.
Su extensin territorial es de 33.268 Km 2 posee diversos climas y salida al ocano pacifico,
a la Amazonia y a la repblica del Ecuador de la cual recibe una gran influencia econmica
y cultural.

El actual departamento de Nario fue creado por ministerio de la ley primera el 6 de


agosto de 1904, con las regiones segregadas del antiguo Departamento del Cauca, con un
total de 64 municipios. Nuestro departamento es muy importante desde el punto de vista
agrcola, pecuario y minero, beneficiado por su ubicacin geogrfica, pues tiene acceso al
mar y limite a la repblica del ecuador; posee excelentes suelos por su fertilidad y variedad
de productos y su distribucin minifundista se lo conoce como tapiz de retazos.
La industria tiene baja participacin en la economa departamental, se destaca la
relacionada con los alimentos, principalmente con la agronoma.

Entre las festividades en el departamento la ms importante es en enero el EL


CARNAVAL DE NEGROS Y BLANCOS y durante todo el ao se realizan fiestas
patronales en todos y cada uno de sus municipios.

El departamento de Nario cuenta con un total de 64 municipios, siendo el


municipio de Aldana uno de ellos. (Ver anexo B. figuras de 1 a 6.).

A continuacin se muestran algunas de las caractersticas de este municipio.


45

Fotografa 3. Caractersticas del Municipio de Aldana

Fuente: Plan de desarrollo municipal 2012 - 2015.


46

Tabla 2. Aspectos Generales del municipio de Aldana

ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO


Fecha de fundacin abril 4 de 1911
Nombre del fundador Pedro Jahucailla y Narcisa Cuiscuatud

Nmero de No. 11, de abril 4 de 1911


ordenanza y fecha de creacin
Cabecera Mcpal Aldana
Categora del 6
municipio
Cdigo divisin 52022
poltico administrativa DANE
Nit. del municipio 800099052-0
Contacto Telefax: E:Mail:
7777292 Alcaldia@aldana-
nario.gov.co
Nmero de 9
concejales
NBI 36.89%,
ICV 65.67%,
Cuenca Hidrogrfica Rio Guaitara
Cdigo cuenca 5205
Distancia a pasto 94 Km
(km)
ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO
Sitios tursticos San Luis(Turismo Gastronmico), Casa del
cabildo (Etnoturismo)
BARRIO Centro, Paraso, Santander,
Casco Urbano
S El Progreso.
Santa Mara, Chitaira,
VERED Guespud, Chapuesmal, El Chorrillo,
Centros Poblados
AS Chaquilulo, la laguna, Pambarosa,
Santa Barbara, El Rosa, Muesas
47

Resguardo Pastas Aldana conformado por 4 parcialidades:


Indgena NASTAR, PASTAS, CHALAPUD, CUASMAYAN
Superficie total del 52 km 2
municipio (km2)
Altitud cabecera 3050(m.s.n.m.)
municipal
Principal actividad Agrcola y Pecuaria
econmica
Temperatura 11C
cabecera municipal
Principales cultivos Papa, Arveja, Haba, Trigo
Norte Con el municipio de
Guachucal
Sur Cuaspud Carlosama e
Limites Ipiales
Oriente Pupiales e Ipiales
Occident Cuaspud Carlosama y
e Guachucal
Coordenadas 0 5310 Latitud norte,
77 4212 Longitud al oeste del meridiano de
Greenwich
Fuente: Centro administartivo Municipal de Aldana
48

Descripcin del municipio.

Tabla 3. Descripcin del municipio


El Municipio de Aldana se encuentra localizado al sur del
DESCRIPCIN Departamento de Nario a una distancia del Municipio de Pasto de
GENERAL 112kms, con una tempera promedio en su cabecera de 11c,
habitada por comunidad Indgena y no indgena.
Siendo la poblacin indgena la de mayor representacin a nivel
municipal, perteneciente a la etnia de los pastos, Resguardo de
Pastas Aldana, con su propia autoridad tradicional y distribuida en 4
parcialidades.
El Municipio de Aldana fue fundado por Pedro Jahucailla y Narcisa
Cuiscuatud En el ao de 1911, mediante la Resolucin No. 11 de
HISTORIA
Noviembre, ese ao fue elevado a la categora de municipio
GENERAL
tomando el nombre de ALDANA en memoria de don LORENZO
DE ALDANA, fundador de la ciudad capital: PASTO.
ECONOMA Las principales actividades econmicas se centran en la agricultura,
BSICA la ganadera y el comercio.
ASPECTOS El Municipio de Aldana presenta un panorama de montaa,
GEOGRFICOS localizado sobre la cordillera oriental, donde se encuentran los
siguientes accidentes orogrficos como: cerro gordo, el alto de
Yanguimbuf y el alto Collaburo tanto el resguardo de las Pastas
como el resto del Municipio de Aldana pertenecen a la altiplanicie
interandina de Ipiales y Tuquerres.
Es prestada por 6 centros educativos, asociados en 2 Instituciones
EDUCACIN Educativos, No existen instituciones de educacin no formal ni
superior presentes en el municipio
VAS DE Las vas de acceso al municipio se encuentran en regular estado, el
COMUNICACI servicio de transporte es prestado por empresas en taxis.
49

N
Fuente: Plan de desarrollo Municipal (2012 2015)

Fotografa 4. Panormica del municipio de Aldana


50

Fuente: lbum Personal

Fotografa 5. Al fondo se observa la I. E. N. S. del Pilar de Aldana.

Fuente: lbum personal


Descripcin de la institucin.
51

Resea histrica.

El proyecto de creacin de la Institucin educativa Nuestra seora del Pilar nace


en el ao de 1971 gracias al entusiasmo y a la buena fe de nuestras autoridades
municipales y comunidad en general. El seor Nohemio coral Q. E. P. D. en ese entonces
alcalde municipal, la doctora Judith Arvalo de coral, colaboradora.

La institucin se crea mediante Decreto N 909 de agosto 25 de 1972 y empieza


sus labores educativas en el palacio municipal hasta el ao de 1979.
La parroquia Nuestra Seora del Pilar dona el terreno para la construccin de la
planta fsica, siendo obispo de la Dicesis de Ipiales Monseor Alonso Arteaga Yepez Q. E.
P. D., la institucin agradece al doctor Jess Heraldo Tangana Aux como jefe del servicio
seccional de salud de Nario, quien dona la tubera para la alcantarilla de la institucin.

La planta fsica de la institucin se inaugura el 24 de febrero de 1990, siendo


alcalde del municipio el seor Onsimo Unigarro Ch. Q. E. P. D. y como ingeniero de la
obra el doctor Jos Arturo Montenegro Lpez.

La institucin fue aprobada definitivamente como institucin mediante resolucin


Ministerial N 9473 de fecha junio 21 de 1985.

Hasta la actualidad la institucin ha venido prestando sus servicios en bien de la


comunidad aldanense y municipios vecinos como Cuaspud, Guachucal, Pupiales e Ipiales.

La proyeccin de la institucin se puede sintetizar en los siguientes elementos:


Misin, Visin, Filosofa, Perfil del Estudiante y perfil del Docente.
52

Horizonte institucional.
53

Fuente: Manual de convivencia

Fotografa 6. Sede primaria


54

Fuente: Archivos de La Institucin

Fotografa 7. Sede Anselmo Revelo Preescolar

Fuente: Archivos de La Institucin


Fotografa 8. Emblemas Institucionales
55

Fuente: Archivos de La Institucin


Fotografa 9. Sede Principal
56

Fuente: Archivos de La Institucin.

Fotografa 10. Sede Primaria

Fuente: Archivos de La Institucin


Marco temporal.
57

El trabajo de investigacin se desarrolla a partir de Febrero de 2012, cuando se da


inicio a la formacin terica de los procesos de investigacin, de all se han desarrollado
trabajos de carcter autnomo encaminados a determinar temtica de estudio y la
formulacin respectiva del problema alrededor del cual gira todo el proceso investigativo.
Es un tiempo cronolgico de aproximadamente 1 ao.

Marco legal.

El presente trabajo de investigacin est fundamentado en los siguientes referentes


legales:

Constitucin Poltica de Colombia.

Articulo 67. La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que


tiene una funcin social: con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
tcnica y a los dems bienes y valores de la cultura.

La educacin formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la


paz y a la democracia; y en la prctica del trabajo y la recreacin, para el mejoramiento
cultural, tecnolgico y para la proteccin del ambiente.

Ley General de Educacin/Ley 115 de 1994.

Artculo 5. Fines de la Educacin.


58

9. El desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el


avance cientfico y tecnolgico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y
de la calidad de la vida de la poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas de
solucin a los problemas y al progreso social y econmico del pas.

Articulo 20. Objetivos generales de la educacin bsica.

a) Propiciar una formacin general mediante el acceso, de manera crtica y


creativa, al conocimiento cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico y de sus relaciones
con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los
niveles superiores del proceso educativo y para su vinculacin con la sociedad.

b) Ampliar y profundizar el razonamiento lgico y analtico para la


interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida
cotidiana.

Articulo 21. Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de primaria.

c) El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al


conocimiento y frente a la realidad social, as del espritu crtico.

Plan Nacional Decenal de Educacin 2006 2016.


59

Propsitos.

La educacin como poltica de estado debe materializarse en polticas, planes,


proyectos y acciones que promuevan la cultura, la investigacin, la innovacin, el
conocimiento, la ciencia, la tecnologa y la tcnica; que contribuyan al desarrollo humano
integral, sostenible y sustentable, a travs de la ampliacin de las oportunidades del
progreso de los individuos, las comunidades, las religiones y la nacin.

Decreto 1860 de 1994, reglamentario de la Ley 115 de 1994

Decreto 230 de 2002., derogado por el artculo 19, del Decreto 1290 de 2009

Decreto 1290 abril 16 de 2009, que brinda herramientas de evaluacin de


aprendizajes y promocin de los estudiantes en los niveles de bsica y media vocacional
de todos los establecimientos educativos

El PEI de la institucin es muy enftico cuando habla sobre las metodologas


utilizadas por los docentes: Deben ser apropiadas al contexto y a la edad escolar con el fin
de garantizar que el conocimiento no se imparta sino se comparta en forma agradable y
creativa para lograr un aprendizaje significativo

Ley 715 de 21 de diciembre de 2001, Competencias de la Nacin en materia de


educacin. Sin perjuicio de las establecidas en otras normas legales, corresponde a la
Nacin ejercer las siguientes competencias relacionadas con la prestacin del servicio
pblico de la educacin en sus niveles preescolar, bsico y medio, en el rea urbana y rural:
Formular las polticas y objetivos de desarrollo para el sector educativo y dictar
normas para la organizacin y prestacin del servicio.
60

Regular la prestacin de los servicios educativos estatales y no estatales.

Impulsar, coordinar, financiar, cofinanciar y evaluar programas, planes y proyectos


de inversin de orden nacional en materia de educacin, con recursos diferentes de los del
Sistema General de Participaciones. Con estos recursos no se podr pagar personal de
administracin, directivo, docente o administrativo.

Definir, disear, reglamentar y mantener un sistema de informacin del sector


educativo.

Establecer las normas tcnicas curriculares y pedaggicas para los niveles de


educacin preescolar, bsica y media, sin perjuicio de la autonoma de las instituciones
educativas y de la especificidad de tipo regional, entre otras.

HIPTESIS.
61

La aplicacin de herramientas virtuales en procesos pedaggicos, garantizan el


optimo aprendizaje de las matemticas.

ASPECTOS METODOLGICOS.
62

Poblacin y muestra.

La cobertura de nuestro proyecto est dirigida a: 62 estudiantes del grado quinto,


sin embargo y de manera simultnea, se implementara en los dems grados la Institucin
Educativa Nuestra Seora del Pilar y cubrir una poblacin de 863 estudiantes

Este proyecto ser de gran impacto y contribuir significativamente en el


mejoramiento de la calidad educativa en los siguientes aspectos:

Ldico: porque proporciona ambientes agradables a los estudiantes.

Social: el estudiante es capaz de proyectarse y adaptarse segn los nuevos


requerimientos sociales

Educativo: facilita el acceso a la informacin y proporciona adaptabilidad al


contexto del rol que deban desarrollar los estudiantes.

Definicin de la poblacin.

La poblacin se considera como la unidad de anlisis y hace referencia al grupo


humano al cual se puede generalizar los resultados del estudio; en el presente caso est
constituido por el grado quinto de educacin bsica primaria de la Institucin Educativa
Nuestra Seora del Pilar de Aldana Nario.

Tabla 4. Distribucin de Estudiantes por grado


63

TOTAL TOTAL
ESTUDIANTES
GRADO ESTUDIANTES ESTUDIANTES POR
POR CURSO
POR GRADO NIVEL
TRANSICIN A 25 PREESCOLAR
TRANSICIN B 24 49
49
PRIMERO A 23
45
PRIMERO B 22
SEGUNDO A 26
SEGUNDO B 27 82
BASICA
SEGUNDO C 29
TERCERO A 30 PRIMARIA
61
TERCERO B 31
305
CUARTO A 26
55
CUARTO B 29
QUINTO A 30
62
QUINTO B 32
SEXTO A 36
SEXTO B 32 103
SEXTO C 35
SPTIMO A 29
SPTIMO B 28 BASICA
SPTIMO C 26
SECUNDARIA
OCTAVO A 27
OCTAVO B 27 83 374
OCTAVO C 29
NOVENO A 33
NOVENO B 35 103
NOVENO C 35
DECIMO A 36
73 MEDIA
DECIMO B 37
UNDCIMO A 31 135
62
UNDCIMO B 31
TOTAL ESTUDIANTES 863
Fuente: Coordinacin institucin Educativa. Aldana, 13 de junio de 2012.

Definicin de la muestra.
64

La muestra se considera como la unidad de trabajo y hace referencia al grupo


humano ms pequeo con el cual se realiza la investigacin; en el presente estudio est
constituido como se describe a continuacin:

Tabla 5. Muestreo

RELACIN
CON LA DIRECTIVOS DOCENTES ESTUDIANTES TOTAL
INSTITUCIN
Poblacin 3 10 49 62
Fuente: Coordinacin Institucin Educativa.

Dado que la muestra que se tomo fue universal para el caso de esta investigacin,
se toman los mismos datos de la poblacin.

Tipo de estudio.

El trabajo se enmarca dentro del paradigma de investigacin cualitativa, puesto


que se requiere de un proceso secuencial, ordenado y global que abarca una serie de etapas
y factores que permiten alcanzar los objetivos propuestos, realizando descripciones
detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones y comportamientos que son
observables incorporando lo que los participantes en el trabajo investigativo dicen y hacen,
como sus experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y reflexiones. Sin embargo para
efectos de tabulacin se acude al paradigma cuantitativo.

El enfoque de la presente investigacin es crtico social, porque se pretende que la


investigacin se encamine al logro de una conciencia auto reflexiva y crtica para
65

transformar la realidad, bajo un contexto cultural en donde el dilogo, la observacin y la


praxis (relacin teora-prctica), sean los ejes del quehacer investigativo.

En cuanto al mtodo de investigacin, se recurri a la Investigacin Accin


Participativa (IAP) ya que esta indaga la prctica y el desarrollo de las personas en su
ejercicio profesional; desarrolla las capacidades para buscar e interpretar informacin sobre
los protagonistas en situaciones concretas, complejas y humanas. Respecto a este propsito
la investigacin-accin (IA) desarrolla la capacidad de discernir el curso correcto de accin
al enfrentarse a situaciones concretas, complejas y problemticas a la vez que plantea
posibles soluciones.

Fuentes y tcnicas de recoleccin de informacin.

Las tcnicas, son los procedimientos de actuacin concretos que deben seguirse
para recorrer las diferentes fases del mtodo y los instrumentos son los medios que sirven
de apoyo a las tcnicas de investigacin. Por tal razn para los investigadores, las tcnicas e
instrumentos de recoleccin de datos, deben ser capaces de proporcionar la informacin
que se desea obtener de acuerdo a los objetivos propuestos en la investigacin y en el
presente estudio han definido las siguientes.

Observacin participante.
66

Con este tipo de observacin, el observador puede compenetrarse totalmente hasta


convertirse en un integrante del grupo y as obtener informacin. La informacin
participante permite entrar en contacto directo con la realidad, integrando al sujeto
investigado como el investigador. De hecho la prctica pedaggica investigativa permiti la
observacin de eventos de clase de manera participativa, logrando con ello la lectura de
contexto, es decir, la identificacin del problema de la investigacin y el planteamiento de
la solucin al mismo.

Encuesta.

Es un estudio observacional en el cual el investigador busca recaudar datos de


informacin por medio de un cuestionario prediseado, y no modifica el entorno ni controla
el proceso que est en observacin (como s lo hace en un experimento). Los datos se
obtienen a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra
representativa o al conjunto total de la poblacin estadstica en estudio, formada a menudo
por personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinin,
caractersticas o hechos especficos. El investigador debe seleccionar las preguntas ms
convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigacin.

Tratamiento de la informacin.

Para hacer el tratamiento de la informacin, en primera instancia se realizar una


matriz que registre la informacin suministrada por las diferentes fuentes. En segundo
lugar se proceder al anlisis e interpretacin de la informacin recolectada.

Grfico 1. Matriz
67

TEORA

OBJETO
DE
INVESTIGADORES ESTUDIO
ESTUDIO REALIDAD

Fuente: Personal

Observacin participante.

El proceso de observacin se desarroll con los estudiantes del grado quinto,


durante 3 sesiones, al terminar dicho proceso se encontr lo siguiente:

1- Metodologa empleada para el desarrollo del tema.

Durante la observacin realizada, se pudo constatar que la metodologa utilizada


por los docentes de matemticas, se caracteriza en su mayora por ser tradicional y en
ocasiones de carcter conductista. Prima la exposicin del docente y el aprendizaje
mecnico, donde el estudiante desarrolla una serie de ejercicios siguiendo un modelo dado
por el profesor.

2- Inters y motivacin por parte de los estudiantes.


68

El inters y motivacin de los estudiantes depende directamente de la metodologa


y recursividad del docente. Al realizar la observacin, los estudiantes manifestaron poco
inters en el desarrollo de la clase, algunos estaban dedicados a otras actividades o
simplemente se distraan jugando con algn objeto.

3- Recursos utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central.

Los profesores utilizan elementos tradicionales, algunas fichas de trabajo y


material real no se observa innovacin, por el contrario hay monotona en el desarrollo de
la clase.

4- Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los


estudiantes.

El profesor por lo general copia ejercicios de textos para desarrollarlos con los
estudiantes, algunos ejercicios segn lo observado presentan datos poco coherentes con la
realidad.
5- Utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza
aprendizaje.

Ninguno de los profesores evidenci el manejo de herramientas tecnolgicas en el


desarrollo de sus clases. Uno de ellos utilizo la grabadora para el repaso de las tablas de
multiplicar y la calculadora para desarrollar algunas operaciones.

6- Relacin maestro estudiantes.


69

El maestro hace da explicacin del tema, muestra acercamiento a los nios, les
brinda confianza y manifiesta ser un amigo mas de ellos.

7- Proceso de evaluacin.

De las tres sesiones observadas, durante la ltima se realizo un ejercicio de


evaluacin donde se evidencio claramente la mecanizacin de ejercicio.

Anlisis del proceso de observacin.

La metodologa empleada por los profesores, se fundamenta primordialmente en


principios tradicionales y de tipo conductistas donde el centro del proceso de enseanza
aprendizaje lo constituye el docente o los contenidos pero en ningn momento el
estudiante, es una metodologa que no desarrolla habilidades del pensamiento y que
convierte al estudiante en un agente pasivo incapaz de proponer o argumentar.

Visto de esta manera los estudiantes pierden el inters y la motivacin por


aprender, lo hacen tal vez por un cumplimiento ya que el profesor no planea sus clases
partiendo de los intereses, necesidades y ritmos de aprendizaje de los estudiantes.

Con respecto a la recursividad del docente se puede inferir que hay poca
creatividad en la implementacin de estrategias que exijan recursos tecnolgicos que
desarrollen habilidades del pensamiento en los educandos. Aunque la institucin cuenta con
equipos y herramientas tecnolgicas, el docente no est capacitado para la utilizacin, esto
debido a la poca gestin por parte de directivos para liderar procesos encaminados a la
cualificacin docente en lo que respecta al manejo y utilizacin de las TIC como
70

herramientas que facilitan los procesos de enseanza aprendizaje en las diferentes reas del
conocimiento

Hoy en da la era del conocimiento exige el desarrollo de competencias en los


estudiantes lo que a su vez implica que el maestro adecue su plan de estudios con ncleos
temticos pertinentes que le sirvan para el desenvolvimiento en su vida cotidiana; hablar de
pertinencia es hablar de contenidos acordes a la realidad inmediata de los estudiantes, en
este sentido de nada sirve mecanizar el aprendizaje por que pierde su sentido de
aplicabilidad en su vida cotidiana.

Por otra parte la situaciones observadas permitieron detectar la gran falencia que
tienen hoy en da los maestros en cuanto a la utilizacin de herramientas tecnolgicas, se
observa un miedo inexplicable al enfrentarse a un computador, por o que simplemente
evaden esta importante ayuda y optan por medios tradicionales.

Al tener como punto de referencia dentro del proceso de observacin, la relacin


maestro estudiante se pudo constatar que los profesores muestran una relacin de afecto
con sus estudiantes, aunque es comn encontrar que la mayora de docentes mantiene una
disciplina rgida propia del modelo tradicional, que impide que los estudiantes puedan
actuar libremente, expresando sus ideas.

Los procesos evaluativos observados apuntan hacia la mecanizacin de conceptos,


es una evaluacin que pretende modificar la copia de un modelo preestablecido y que
limita por completo el desarrollo de habilidades del pensamiento.

Aplicacin de encuesta.
71

Encuesta dirigida a estudiantes del grado quinto (ver ANEXO A)

1. se pregunta a los estudiantes por el desagrado hacia determinada


materia obteniendo los siguientes resultados.

Tabla 6. Desagrado hacia las materias

N REAS O ASIGNATURAS DESAGRADO POR LA MATERIA


1 Ciencias Naturales 5
2 Ciencias Sociales 8
3 Matemticas 24
4 Ingles 10
5 Espaol 11
6 Informtica 4
72

TOTAL 62

Fuente: Esta investigacin

De la anterior grafica obtenida de la encuesta se deduce que una de las asignaturas


con mayor desagrado por los estudiantes de la institucin es matemticas, lo que da pie para
desarrollar esta investigacin y con lo cual implementar un plan de accin que favorezca la
recuperacin de esta importante asignatura. En segundo lugar la asignatura de mayor
desagrado es la asignatura de espaol, frente a lo cual no se proceder a emitir ninguna
apreciacin por cuanto esta no es el motivo de la investigacin, mas sin embargo como se
trata de implementar las TIC en el aula de clases es vlida la fuente para iniciar un trabajo
relacionado con rea mencionada.

Grfico 2. El desagrado hacia determinada materia por los estudiantes de quinto ao de


bsica
73

Fuente: Resultado de Encuestas

La grfica anterior nos muestra que 24 de los estudiantes encuestados muestran


desagrado por las matemticas, situacin preocupante ya que, tiene gran incidencia en el
rendimiento acadmico de los nios; los nios aprenden si estn motivados, de lo contrario
el aprendizaje no evidencia avances significativos.

A los estudiantes encuestados con des favorabilidad hacia las matemticas y a los
dems estudiantes de grado quinto se realizo la siguiente encuesta

Tabla 7. Des favorabilidad hacia las matemticas


74

Cul de las causas siguientes ocasiona desagrado por la


Nmero de estudiantes
N Asignatura de matemticas
1 Es demasiado terica 26
2 Presenta poca creatividad 13
3 Genera tensin 12
4 No despierta inters 11
TOTAL 62
Fuente: Esta investigacin

Grfico 3. Causas de desagrados por parte de los estudiantes motivo de esta investigacin

Fuente: Esta investigacin

Al respecto, los estudiantes manifiestan que su desagrado por las matemticas


radica en la poca creatividad con la que se orientan las clases, puesto que los docentes
dedican mayor tiempo a avanzar en aspectos tericos y un mnimo de tiempo en la prctica
de lo aprendido. De esta manera los estudiantes no estn aprendiendo significativamente y
lo que es peor no se estn desarrollando competencias.
75

A la pregunta Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro? Los


estudiantes respondieron.

Tabla 8. Encuesta

Nmero de estudiantes
N Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro?
1 Asigna muchos ejercicios para la casa 20
2 En clase memorizamos conceptos 18
3 El profesor da un ejercicio modelo para seguirlo al pie 20
de la letra
4 Utiliza el computador para afianzar conocimientos 4
TOTAL 62
Fuente: Personal
76

Grfico 4. Cmo desarrolla la clase de matemticas un maestro segn la pedagoga


tradicional

Fuente: esta investigacin

Si analizamos la grfica anterior podemos comprobar, que para generar aprendizaje


verdaderamente significativo, el profesor debe asumir el reto de cambiar e innovar sus
estrategias metodolgicas, acordes con los avances tecnolgicos y que motiven a los
estudiantes hacia un aprendizaje de calidad..
77

CRONOGRAMA DE TRABAJO.
Diagrama de Gantt.
78
MESES
ACTIVIDAD Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Asesora inicial
con el director
de trabajo de la
tesis a cargo de
Fabio Rodrguez
Escobar
Revisin
bibliogrfica y
planteamiento
del problema ,.su
formulacin y
sistematizacin
Definicin de
objetivos
generales y
especficos
Definicin y
aplicacin de
tcnicas e
instrumentos de
recoleccin de
informacin
( observacin y
encuestas)
Anlisis de la
informacin
consolidacin de la
propuesta
Revisin de
adelantos del
trabajo por parte
del asesor
Revisin de
adelantos del
trabajo por parte
del asesor
79
80

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

N ACTIVIDAD FECHA- RECURSOS RESPONSABLES RESULTADOS


. HORA TECNICOS- SEGN LA ESPERADOS
HUMANOS- IDONEIDAD
ADMINISTRATIVOS
LOGISTICOS
1 Asesora Marzo Fabio Rodrguez Universidad de Orientaciones
inicial con el Hora Escobar(Asesor) Santander para el desarrollo
director de 8:00 Video Beam del trabajo
trabajo de la AM. a investigativo.
tesis a cargo 1:30
de PM.

2 Formulacin 9 al 13 Centro de computo Equipo Revisin


del problema de abril e internet investigativo bibliogrfica y
planteamiento del
problema, su
formulacin y
sistematizacin
3 Definicin de 16 a 20 Centro de computo Equipo Formulacin de
objetivos de abril e internet investigativo objetivos
generales y
especficos
4 Definicin y 14 a 31 Centro de computo, Equipo Recoleccin de
aplicacin de de internet, encuestas, investigativo informacin.
tcnicas e mayo papel y lapiceros
instrumentos
de
recoleccin
81

de
informacin
( observacin
y encuestas)
5 Anlisis de la 4 a 22 Centro de computo Equipo Tabulacin de
informacin. de e internet investigativo datos y
junio obtencin de
tablas o
diagramas.
6 Consolidacin 16 a 27 Centro de computo Equipo Estructuracin de
de la de julio e internet investigativo la propuesta.
propuesta.
7 Revisin de 13 a 24 Fabio Rodrguez Universidad de Encuentros
adelantos del de Escobar, equipo de Santander virtuales con el
trabajo por agosto trabajo. asesor de tesis
parte del para respectivas
asesor. correcciones del
trabajo.
8 Revisin de 10 de Fabio Rodrguez Equipo Retroalimentacin
adelantos del septiem- Escobar investigativo y de adelantos de
trabajo por bre Universidad de trabajo de manera
parte del a Santander presencial y
asesor octubre 17 virtual

RESULTADOS ESPERADOS.

Con el desarrollo del presente trabajo, el grupo de investigacin pretende:


82

- Generar procesos de cambio de mentalidad en la metodologa utilizada por los


docentes para la enseanza de las matemticas, de tal manera que se propenda por aprender
en forma divertida y significativa.

-Utilizar los juegos interactivos como estrategia metodolgica para garantizar


aprendizaje de calidad.

-Fomentar el uso de las TIC, despertando en los docentes el inters por incursionar
en los avances tecnolgicos y en los estudiantes despertar gusto por las matemticas.

-Llevar a la prctica la propuesta del presente trabajo investigativo transformar la


realidad que se vive en torno a los proceso de enseanza aprendizaje de las matemticas.

PRESUPUESTO.

Concepto CANTIDAD VALOR UNITARIO TOTAL


Fotocopias de 150 100 15000
83

encuestas
Impresiones 100 300 30000
Fotografas 20 1000 20000
Software 3 4000 12000
Cds 5 1000 5000
Consultas
servicio de 7 35729 250103
internet
(7 meses)
Reproduccin de 4 2000 8000
cds
Elaboracin de
software 1 100000 100000
TOTAL 440000
84

CONCLUSIONES

Se detecto la apata y el desinters que presentan los educandos por el rea de


matemticas, y especficamente en la solucin de problemas cuando se requiere la
aplicacin de las operaciones bsicas fundamentales. Este hecho ocasiona bajo rendimiento
acadmico y hasta desercin escolar debido a la falta de una adecuada educacin acorde
a la modernidad y ayudas pedaggicas, por lo que se considera necesario desarrollar una
propuesta ldico-virtual como estrategia para estimular el desarrollo intelectual que le
permita resolver situaciones nuevas en un contexto determinado.

Hoy en da las ayudas educativas son abundantes en la web, sin embargo es


necesario explorar los sitios ms adecuados por parte del docente para facilitar la labor de
los educandos y es ah, donde la presente investigacin justifica su labor, por cuanto los
link que se presentan son comprobados, razn por la cual los estudiantes pueden sin temor
alguno encontrar las herramientas virtuales para el aprendizaje de las diferentes operaciones
matemticas.

A los docentes de esta generacin les ha correspondido una poca transitoria, el


pasar de la educacin tradicional, libros, textos, tiza e incluso la pizarra a las nuevas
ayudas virtuales, demostrando la capacidad de adaptabilidad de los seres humanos a los
cambios, siendo los maestros los lideres en este proceso acelerado, exigente, pero efectivo
a la hora de trabajar con los estudiantes en otro contexto educacional.

El proceso educativo debe estar ligado a un proceso investigativo constante para


vislumbrar las necesidades crecientes de los nios y nias de la sociedad
postcontempornea, que absorben de manera exabrupto los aportes del ciberespacio que
diariamente inundan la INTERNET, para de esta manera realizar verdaderos aportes
significativos a los educandos.
85

Si bien es cierto los cambios en la sociedad han sido exagerados, en especial en los
ltimos treinta aos, donde ha sido la era de las computadoras, de los celulares, de los aipod
y todos aquellos juegos electrnicos y digitales que inundan el mercado global, pero algo
no se debe desconocer es que la educacin en su esencia aun sigue siendo la misma desde
hace miles de aos, muestra de ello es que los planteamientos de Platn, de Aristteles, de
Marx; se discuten y trabajan con esmero por muchos estudiosos, razn por la cual es
perentorio el anlisis y la discusin de los grandes pedagogos que aportan a la educacin
elementos fundamentales para la formacin, es por ello que no se debe descuidar la teora
del equilibrio de Peaget, la educacin virtual de Daniel Cassani, el aprendizaje
significativo de Vigotsky, de las zonas de desarrollo de Ausubel y las inteligencias
mltiples de Haward Gardner.

Cualquier tipo de aprendizaje que se realice, siempre llevara consigo el


aprendizaje de los dems, nadie es mas ni nadie es menos en esta sociedad, es por ello que
de todos se aprende, hasta de los ms insignificante que parezca, siempre habr conocer.
86

RECOMENDACIONES

La enseanza de la matemtica a travs de una metodologa del juego virtual es


una propuesta que requiere del cambio de actitud del docente para educar de una forma
divertida porque ella es fundamental para la formacin del hombre en relacin con los
dems, con la naturaleza y consigo mismo en la medida en que le propicia un equilibrio
esttico y moral entre su interioridad y el medio con el cual interacta. La formacin
integral es un proceso continuo y progresivo que se adquiere a travs de la experiencia y se
incentiva en el hogar prolongndose posteriormente a la vida escolar en la que se
revitalizan los valores.

La presente propuesta es un instrumento valioso que mejorar notablemente la


participacin activa de los estudiantes. sta es la mejor estrategia para que estudiantes y
docentes cambiemos la concepcin tradicionalista de las matemticas hacindola ms
dinmica, creativa, integral y ante todo, agradable para quienes intervienen en ella.

La educacin a travs de juegos virtuales posibilita espacios en los cuales los


nios exteriorizan su riqueza espiritual, fsica, social y afectiva, por otro lado, el juego
virtual brinda al estudiante la capacidad de interpretacin de smbolos e imgenes en una
estrategia de grupo se convierten en una posibilidad para transformar la escuela, el aula de
clase, aludiendo a los principios de dicha teora, se presenta como una alternativa de
respuestas al bienestar de necesidades personales y sociales. Esta prctica anida la idea de
un sistema de competencia, no en el sentido de ser ms que otro, sino sobre un sistema de
cooperacin que implica ser mas con los otros para una mejor convivencia.

El cooperativismo respeta la igualdad, la equidad y propicia la participacin de


sujetos La cultura cotidiana en la que se desarrolla un estudiante, determina sus
87

disposiciones, competencias y sistemas de creencias. Los alumnos pueden encontrar


contraste culturales entre su contexto familiar y escolar, por lo cual su contexto escolar es
clave para ampliar sus posibilidades. Esta integracin escuela-sociedad le permite los
elementos primordiales para desarrollar normas de convivencia social y desenvolverse de
manera armoniosa Es una propuesta constructiva donde el nio no recibe informacin, ni
conceptos, nicamente la gua de su maestro para desarrollar las actividades en grupo a
manera de juego. Por tal razn esperamos sea validada como una buena iniciativa para la
enseanza de la matemticas.

Por cuestiones de tiempo y salas de nuevas tecnologas no se logra desarrollar


correctamente el proyecto, por lo tanto queda a disposicin este trabajo para que de
desarrollen las propuestas aqu plasmadas y que seguro sern de gran ayuda para aquellas
personas abiertas al cambio y a enfrentar los nuevos retos de la sociedad globalizada.
88

PROPUESTA PEDAGGICA.

Jugando y aprendiendo en forma interactiva.

PRESENTACIN: una vez terminado el proceso de investigacin, el grupo de


trabajo ve pertinente implementar una propuesta encaminada a transformar el proceso de
enseanza aprendizaje de las matemticas. Una transformacin basada en la
implementacin de juegos interactivos que a la vez que diviertan, garanticen el aprendizaje
y refuerzo de las matemticas del grado quinto.

Es una propuesta que tiene como fundamentos tericos a todos los representantes
de la teora del aprendizaje significativo entre ellos Ausubel, Vigotski, Montessori,
Claparede entre otros.

La presente propuesta por consiguiente, pretende brindar a los docentes de la I.E.


Nuestra Seora del Pilar de Aldana y porque no decirlo a todos los docentes de la regin un
compilado de juegos interactivos para recrear la metodologa utilizada para el rea de
matemticas.
89

JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA PEDAGGICA.

En la mayora de los casos, la enseanza de las matemticas, carece de inters y


significado para los nios, es una de las asignaturas que aterroriza a los pequeos a pesar
de la importancia que tiene para la vida futura de la persona.

Por otra parte los docentes hemos perdido el inters por incursionar en el mundo
de la tecnologa, asumiendo como nica estrategia metodolgica el tablero, el marcador y
en algunos casos algunas copias un poco interesantes que se encuentran en algunos textos.

Por otra parte, vale la pena analizar la situacin por la que atraviesan las I.E. de la
regin, algunas dotadas con Computadores para educar que en ltimas se convirtieron en
Computadores para reparar, de igual manera, miramos como el acceso a internet es
mnimo por parte de los docentes, algunos porque la seal o la llamada banda ancha no
llega hasta los recnditos rincones donde el maestro ejerce su profesin y en otros casos
porque los maestros colombianos hemos perdido en inters por autoformarnos para estar a
la par con la tecnologa y hacer de ella una herramienta de trabajo.

De all la importancia de dar vida a la presente propuesta, ya que brinda a los


estudiantes y docentes un amplio compilado de juegos para divertirse aprendiendo.

Descripcin de la propuesta.

Para la construccin del material que se va a compartir a travs de la propuesta se


adelant un trabajo arduo de consulta, de tal manera que los juegos compilados guardan
estrecha relacin con los lineamientos curriculares y los estndares de competencias
emanados por el MEN.
90

La propuesta en si se desarrollar en 5 momentos.

1.-Motivacin
Previamente a la puesta en marcha de la propuesta se desarrollar un proceso de
motivacin, mediante una charla dirigida a los docentes.

2.- Orientaciones Tcnico pedaggicas


Despus del proceso de motivacin, un integrante del grupo de investigacin,
explica el proceso y manejo de cada uno de los juegos presentados en el compilado, de tal
manera que los maestros puedan aplicarlo en las clases de matemticas.

3.- Seguimiento y control


Para determinar en qu grado se ha puesto en marcha la propuesta, se trabajar a
travs de pequeos concursos, donde se pondr a prueba la agilidad mental para ejecutar
los diferentes juegos.

4.- Innovacin y creatividad


El maestro junto con sus estudiantes, pone a prueba su ingenio dndole a cada
juego la mayora de uso posible, recrendolo para ser factible de aplicarlo y adaptarlo a las
diferentes operaciones matemticas.

5.- Puesta en marcha de la propuesta.


91

BIBLIOGRAFA

ABC del Educador. Pedagoga y otros conceptos afines. Ediciones S. E.M. Ltda. 2004
AGREDA MONTENEGRO, Esperanza Josefina. Gua de Investigacin cualitativa
interpretativa. Institucin Universitaria Cesmag, san Juan de Pasto, 2004.

BRAVO SALINAS, Nstor H. Universidad del Sin. 2008


Constitucin Poltica de Colombia 1991
Ley General de Educacin Nacional. Plan Nacional Decenal de Educacin 2006-2016
Tirado Gallego Marta Ins. Creatividad de innovacin educativa con tecnologas. marzo 21
de 2007.

ACEVEDO, C. Historia de la educacin y la pedagoga; Universidad de Antioquia, facultad


de educacin. Medelln 1984.

CELIS, J. Planeacin Educativa; Santaf de Bogot D.C: taller de diseo y diagramacin.


Abril de 2009.

ESCOBAR, M. Educacin alternativa pedaggica de la pregunta y participacin


estudiantil; UNAM: facultad de filosofa y letras 1990.
ESTUPIAN, M. Historia de la psicologa infantil; Santaf de Bogot: talleres grficos de
la universidad Santo Tomas. 1985.

FACUNDO, A. Investigacin sobre calidad de la educacin y cultura; Bogot: julio 1986.


HERNNDEZ, S. Pedagoga natural; Mxico Utcha: 1960.
92

LES MES, L. Pedagoga y temas fundamentales; Buenos Aires: Kapelz 1987.


LONDOO, G. Aproximaciones a la historia de la educacin y pedagoga; Bogot D.C:
Editorial Kimpres Ltda. 2001.

LONDOO, L. Matemtica moderna; Medelln: talleres grficos editorial Bedout. 1978.

VILLEGAS, R. Matemtica 2000; Santaf de Bogot D.C: Editorial Voluntad. 2001.


93

NET GRAFA.

Entrevista a Carlos Eduardo Vasco sobre la didctica escolar:


(http://www.eleducador.com/revistas/132-articulo-revista-eleducador-numero-2-entrevista-
a-carlos-eduardo-vasco-reflexiones-sobre-la-didactica-escolar.html);

Conceptos del Juego Ldico Recreativo, abordados desde la pedagoga se encuentra


disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego#Concepto_de_juego

Como lo afirma Vigotsky El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del
desarrollo mental del nioaspectos que se conocern a profundidad en esta direccin:
http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php

La enciclopedia wikipedia se ha convertido en una herramienta para suplir las necesidades


de carcter conceptual http://es.wikipedia.org/wiki/Encuesta

Hoy en da los trminos informticos son un a necesidad cotidiana, razn por lo cual es
preciso estar al tanto de ellos y este link nos aclara dudas sobre trminos como software,
hardware entre otros http://www.byd.com.ar/pntebyd.pdf

Cuando nos referimos a los recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la idea de
dar cabida a una amplsima gama. Este concepto es distinto de la que manejbamos hace
tan slo unos aos y, seguramente, ser tambin diferente en un futuro
prximo.http://pidoayuda.blogspot.com/2008/03/tic-o-tics-o-tics.html
94

Dentro de este link se puede encontrar toda una informacin sistematizada de las diferentes
reas del conocimiento y en especial de las matemticas, lo cual facilita el trabajo en el aula
y con mayor facilidad si se tiene aulas virtuales http://www.eduteka.org/Editorial17.php

Al acceder a esta direccin se puede encontrar todo lo relacionado con La Organizacin de


Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI) es un organismo
internacional de carcter gubernamental para la cooperacin entre los pases
iberoamericanos en el campo de la educacin, la ciencia, la tecnologa y la cultura en el
contexto del desarrollo integral, la democracia y la integracin regional.
http://www.oei.es/tic/te.htm

Cuando se acceda a esta direccin se puede encontrar informacin detallada sobre el


Programa De Innovacin Educativa con el uso de tic, aprobado por el Ministerio de
Educacin Nacional.http://wikiplanestic.uniandes.edu.co/lib/exe/fetch.php?
media=vision:ruta_superior.pdf

Citas Bibliogrficas
95

Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se


efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas
reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.

Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil.

Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un
sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida
corriente.
.
96

INDICE

Abstract, xviii
Anlisis del proceso de observacin., 69
Anexo, 99
Aplicacin de encuesta., 71
Articulo 20. Objetivos generales de la educacin bsica., 58
Articulo 21. Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de primaria., 58
Artculo 5. Fines de la educacin., 58
Aspectos metodolgicos., 62
Bibliografa, 90
Citas bibliogrficas, 95
Conclusiones, 83
Constitucin poltica de colombia., 57
Cronograma de trabajo., 77
Definicin de la muestra., 64
Definicin de la poblacin., 62
Descripcin de la institucin., 51
Descripcin de la propuesta., 88
Descripcin del municipio., 48
Diagrama de gantt., 77
El juego., 40
Encuesta., 66
Formulacin del problema., 25
Fuentes y tcnicas de recoleccin de informacin., 66
Hiptesis., 61
97

Indice, 98
Inters y motivacin por parte de los estudiantes., 68
Introduccin, 20
Jugando y aprendiendo en forma interactiva., 87
Justificacin de la investigacin., 28
Justificacin de la propuesta pedaggica., 88
Ley general de educacin/ley 115 de 1994., 57
Marco conceptual., 39
Marco espacial., 44
Marco legal., 57
Marco temporal., 57
Marco terico., 30
Marcos de referencia., 30
Metodologa empleada para el desarrollo del tema., 68
Metodolgico., 28
Netgrafa, 93
Objetivo general., 27
Objetivos especficos., 27
Objetivos., 27
Observacin participante., 66, 67
Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes., 68
Plan nacional decenal de educacin 2006 2016., 59
Planteamiento del problema., 23
Poblacin y muestra., 62
Prctico., 28
Problema de investigacin., 23
Proceso de evaluacin., 69
98

Propsitos., 59
Propuesta pedaggica., 87
Recomendaciones, 85
Recursos utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central., 68
Relacin maestro estudiantes., 69
Resea histrica., 51
Resultados esperados., 80
Resumen, xv
Rol de los estudiantes frente a las tic., 39
Sistematizacin del problema., 26
Tecnologas de la informacin y la comunicacin (tic)., 39
Tema de investigacin., 22
Terico., 28
Tipo de estudio., 65
Tratamiento de la informacin., 67
Utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje., 69
99

ANEXO A PAUTAS ORIENTADORAS PROCESO DE OBSERVACIN

UNIVERSIDAD SANTANDER
ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN INFORMTICA

OBJETIVO: Determinar aspectos pertinentes sobre los procesos de enseanza


aprendizaje de las matemticas.

PROCESO DE OBSERVACIN REALIZADO DURANTE LAS CLASES DE


MATEMTICAS EN ELGRADO QUINTO
FECHA: ________

1-metodologia empleada para el desarrollo del tema


2-interes y motivacin por parte de los estudiantes
3-recuros utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central
4-pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes
5-utilizacion de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje
6-relacion maestro estudiantes
7-proceso de evaluacin

ANEXO A ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES

UNIVERSIDAD SANTANDER (UDES)


ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA
100

OBJETIVO: Determinar aspectos pertinentes sobre los procesos de enseanza


aprendizaje de las matemticas.

ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES FECHA:________


Lee detenidamente la pregunta y, marca con una X, donde creas correspondiente

1.- De las diferentes materias que estudias, cus es la que ms te desagrada?

AREAS O ASIGNATURAS DESAGRADO POR LA MATERIA


Ciencias Naturales
Ciencias Sociales
Matemticas
Ingles
Espaol
Informtica

TOTAL

2.- Cul crees t, que es la razn por la que te desagrada dicha materia?

Cul de las causas siguientes ocasiona desagrado por la


Nmero de estudiantes
Asignatura de matemticas
Es demasiado terica
Presenta poca creatividad
Genera tensin
No despierta inters
TOTAL

3.- Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro? Los estudiantes respondieron

Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro?


Nmero de estudiantes
101

Asigna muchos ejercicios para la casa


En clase memorizamos conceptos
El profesor da un ejercicio modelo para seguirlo al pie de
la letra
Utiliza el computador para afianzar conocimientos
TOTAL
102
103
104

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