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Cubo de Rubik

Cubo de Rubik

Cubo de Rubik

Cubo de Rubik

Otro nombre Cubo mgico

Tipo Rompecabezas

Inventor Ern Rubik

Hungra
Origen
1974

Compaa Ideal Toy Corp.

Disponibilidad 1980 ~ Actualidad

Unidades
350 millones1
vendidas

Web oficial

[editar datos en Wikidata]


Un cubo de Rubik resuelto y uno sin resolver.

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecnico tridimensional inventado por


el escultor y profesor de arquitecturahngaro Ern Rubik en 1974.2 3 Originalmente llamado
"cubo mgico",4 el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy
Corp. en 1980.5 Gan el premio alemn a mejor juego del ao en la categora "Mejor
Rompecabezas" ese mismo ao. Hasta enero de 2009 se han vendido 350 millones de
cubos en todo el mundo,1 6hacindolo el juego de rompecabezas ms vendido.7 8 Es
considerado, en general, el juguete ms vendido del mundo.9
En un cubo de Rubik clsico, cada una de las seis caras est cubierta por nueve pegatinas
de seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y
amarillo).10 Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente,
mezclando as los colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a
consistir en un solo color.
El cubo celebr su 25 aniversario en 2005 por lo que sali a la venta una edicin especial
del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se lea
"Rubik's Cube 1980-2005". En su 30 aniversario, en2010, se comercializ otra edicin
especial que estaba fabricada en madera.
Existen variaciones con diversos nmeros de cuadrados por cara. Las principales
versiones que hay son las siguientes: el 222 "Cubo de bolsillo", el 333 el cubo de
Rubik estndar, el 444 (La venganza de Rubik), el 555 (El Cubo del Profesor) y desde
septiembre de 2008 el 666 (V-Cube 6) y el 777 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.11 La
empresa Shengshou lanz al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9. A
partir de la fecha salen tanto nuevos productos como nuevas marcas. El gran salto de
creacin de cubos superiores a los 9x9x9 que haba lanzado Shengshou en 2012, lo hizo
la marca Moyu, lanzando las versiones 10x10x10, 11x11x11 y 13x13x13 hasta la fecha.

ndice
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1Concepcin y desarrollo

o 1.1Intentos previos

o 1.2Invencin de Rubik

o 1.3Disputas de patente

2Mecanismo

3Matemtica

o 3.1Permutaciones

o 3.2Caras centrales

o 3.3Algoritmos

4Soluciones

o 4.1Notacin

o 4.2Soluciones ptimas

5Competiciones y plusmarcas

o 5.1Competiciones de speedcubing

o 5.2Plusmarcas

6Variaciones

o 6.1Variaciones extra dimensionales

7En la cultura popular

o 7.1Arte

8Referencias

9Bibliografa

10Enlaces externos

Concepcin y desarrollo[editar]
Intentos previos[editar]
En marzo de 1970, Larry Nichols invent un rompecabezas con piezas rotables en grupos
de 222 y present una solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols, se
sostena usando imanes. A Nichols se le otorg una patente estadounidense (3655201) el
11 de abril de 1972, dos aos antes de que Rubik inventara su cubo.
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patent su 333 esfrico. Recibi una patente del Reino
Unido (1344259) el 16 de enero de 1974.
Invencin de Rubik[editar]

Envase del cubo de Rubik, juguete del ao de 1980Ideal Toy Corp., hecho en Hungra.

A mediados de la dcada de 1970, Ern Rubik trabajaba en el Departamento de Diseo de


Interiores en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en Budapest.12 Aunque
generalmente se dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar a
sus estudiantes a entender objetos tridimensionales, su propsito real era resolver el
problema estructural que lograra mover las partes independientemente sin que el
mecanismo entero se desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que haba creado un
rompecabezas hasta la primera vez que mezcl su nuevo cubo e intent volverlo a la
posicin original.13 Obtuvo una patente hngara (HU170062) en 1975. Originalmente, el
cubo de Rubik fue llamado "Cubo Mgico" (Bvs kocka) en Hungra.14 El rompecabezas
no haba sido patentado internacionalmente en el plazo de un ao de la patente original.
De esta manera, la ley de patentes impeda la posibilidad de patentarlo a nivel
internacional. Ideal quera al menos un nombre reconocible para registrar; el acuerdo puso
a Rubik en el centro de atencin debido a que el cubo mgico fue renombrado como su
inventor.
Los primeros productos de este invento salieron a la venta a finales de 1977 en jugueteras
de Budapest. El cubo mgico se una por medio de piezas de plstico ensambladas entre
s que prevenan que las piezas se separaran, a diferencia de los imanes en el diseo de
Nichols. En septiembre de 1979 se firm un acuerdo con Ideal para vender el cubo mgico
a nivel mundial y el rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de juguetes
de Londres, Pars, Nrnberg y Nueva York en enero y febrero de 1980.
Despus del xito internacional del Cubo Rubik en las jugueteras occidentales se detuvo
brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estndares occidentales de
seguridad y empaquetado. Se produjo un cubo ms ligero e Ideal Toys decidi cambiarle el
nombre; se consideraron "El nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compaa finalmente se
decidi por "El cubo de Rubik", la primera entrega fue exportada de Hungra en mayo
de 1980. A raz de la escasez del producto surgieron muchas imitaciones ms baratas.
Disputas de patente[editar]
Nichols le asign su patente a su compaa empleadora, Moleculon Research Corp., que
demand a la Ideal Toys Company en 1982. En 1984 Ideal perdi la demanda por
infraccin de patentes y apel. En 1986 la corte de apelaciones confirm que el Cubo de
Rubik de 222 "Pocket Cube" infringa la patente de Nichols, pero revirti el juicio sobre
el Cubo de Rubik de 333.15
An en proceso para la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi Ishigi, un ingeniero
autodidacta y dueo de una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un
mecanismo prcticamente idntico y recibi una patente (JP55-8192) en 1976. Hasta
1999, cuando la nueva ley de patentes japonesa entr en vigor, la oficina de Japn
conceda patentes nacionales a tecnologa no divulgada dentro del pas sin necesidad de
tener novedad a nivel mundial.16 17 Por lo tanto, la patente de Ishigi es aceptada
generalmente como una reinvencin independiente.18 19 20
Rubik solicit una segunda patente hngara el 28 de octubre de 1980, y solicit otras
patentes. En Estados Unidos se le dio otra el 19 de marzo de 1983.
El inventor griego Panagiotis Verdes patent un mtodo para crear cubos ms all del
555 hasta 111111 en 2003, aunque afirma que tuvo la idea original alrededor de 1985.
Sus diseos, que incluyen mecanismos mejorados para los 333, 444 y el 555 son
apropiados para el speedcubing. Se anunci que estos cubos seran lanzados al mercado
en septiembre de 2008 a travs de la marca "VCube". 11

Mecanismo[editar]

El interior de un cubo de Rubik.

Un cubo de Rubik estndar mide 5.7 cm en cada lado.6 El rompecabezas consiste de 26


piezas o cubos pequeos. Cada una incluye una extensin interna oculta que se entrelaza
con los otros cubos, mientras les permite moverse a diferentes posiciones. Sin embargo,
las piezas centrales de cada una de las seis caras es simplemente un cuadrado fijado al
mecanismo principal. Esto provee la estructura para que las otras piezas quepan y giren
alrededor. De este modo hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que
sostienen los seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren y 20 piezas de
plstico que caben en l para formar el rompecabezas montado.
Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos por la pieza central. Un
resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el
interior, por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero an se puede manipular
fcilmente. El tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la tensin del cubo. Los
cubos de marca oficiales ms recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo que
es imposible ajustarlos.
El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente rotando la capa
superior unos 45 y haciendo palanca para quitar una pieza arista. Por lo tanto, este es un
proceso simple de "resolver" el cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado
resuelto.
Hay seis piezas centrales que muestran una cara de un slo color, doce piezas arista que
muestran dos caras coloreadas, y ocho piezas vrtice que muestran tres caras coloreadas.
Cada pieza muestra una combinacin nica de colores, pero no todas las combinaciones
estn presentes (por ejemplo, si rojo y naranja son lados opuestos de un cubo resuelto, no
habr una pieza arista roja-naranja). La localizacin relativa de esos cubos con respecto a
otros puede ser alterada girando el tercio exterior o lado del cubo 90, 180 o 270, pero la
ubicacin relativa del color de los lados con respecto a otros no puede ser cambiada: est
determinado por la posicin relativa de los cuadrados centrales.
Douglas Hofstadter, en la edicin de julio de 1982 de Scientific American, seal que los
cubos podan estar coloreados de tal manera que enfatizara las aristas o los vrtices, en
vez de las caras, como el coloreo estndar lo hace; pero ninguno de estos coloreos
alternativos se volvi popular.18

Matemtica[editar]
Permutaciones[editar]
En el cubo de Rubik original (333) tiene ocho vrtices y doce aristas. Hay (40 320)
formas de combinar los vrtices del cubo. Siete de estas pueden orientarse
independientemente, y la orientacin de la octava depender de las siete anteriores,
dando (2 187) posibilidades. A su vez, hay (239 500 800) formas de disponer
los vrtices, dado que una paridad de las esquinas implica asimismo una paridad de las
aristas. Once aristas pueden ser volteadas independientemente, y la rotacin de la
duodcima depender de las anteriores, dando (2 048) posibilidades. En total el
nmero de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:

= 43 252 003 274 489 856 000


Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos
setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientos cincuenta y seis
mil permutaciones.21
El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de posiciones, ya
que nmeros ms grandes no son muy familiares para la mayora de la gente.
Caras centrales[editar]

Void Cube, cubo de 333 sin caras centrales.


El cubo de Rubik original no tena marcas en las caras centrales (aunque algunos traan
las palabras "cubo de Rubik" en el cuadrado central de la cara blanca), y por ende
resolverlo no requera prestar atencin en orientar correctamente dichas caras centrales.
Sin embargo, algunos cubos han sido producidos comercialmente con marcas en todos los
centros, como el cuboku. Tericamente puede resolverse un cubo an teniendo los centros
rotados; pero se convierte en un desafo adicional resolver tambin los centros.
Marcar los centros del cubo de Rubik aumenta su dificultad debido a que expande el
conjunto de posibles configuraciones distinguibles. Hay 46/2 (2 048) maneras de orientar
los centros, dado que una paridad de los vrtices implica un nmero par de movimientos
simples de los centros.
En particular, cuando el cubo es resuelto, aparte de las orientaciones de las caras
centrales, siempre existir un nmero par de caras centrales que requieren un giro de
90.Las orientaciones de los centros incrementan el nmero total de permutaciones
posibles del cubo de 43 252 003 274 489 856 000 (4.31019) a 88 580 102 706 155 225
088 000 (8.91022).22
Al girar un cubo alrededor de su propio eje es considerado un cambio de la permutacin,
ya que involucra contar las posiciones de las caras centrales. En teora, existen 6! formas
de disponer las seis caras centrales del cubo, pero slo 24 de estas son posibles sin tener
que desarmar el cubo. Cuando las orientaciones de los centros tambin son contadas, el
total de las permutaciones incrementa de 88 580 102 706 155 225 088 000 (8.910 22) a 2
125 922 464 947 725 402 112 000 (2.11024).
Algoritmos[editar]
En la terminologa de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia memorizada de
movimientos que tiene un efecto deseado en el cubo es llamado algoritmo. Esta
terminologa deriva del uso matemtico de algoritmo, un conjunto preescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos. Cada mtodo de resolver el cubo emplea su propio conjunto de
algoritmos, junto a descripciones de cul es el efecto del algoritmo, y cundo puede ser
usado para llevar al cubo a un estado ms cercano a estar resuelto.
Muchos algoritmos son diseados para transformar slo una pequea parte del cubo sin
desarmar otras partes ya resueltas, y as poder ser aplicados repetidamente a diferentes
partes del cubo hasta que quede resuelto. Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar
tres vrtices o cambiar la orientacin de dos vrtices sin cambiar al resto del
rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por ejemplo, intercambiar dos
vrtices) pero pueden tener efectos colaterales (como permutar dos aristas). Dichos
algoritmos son a menudo ms simples que otros sin efectos no deseados y son ms
comnmente empleados al principio, cuando la mayor parte del rompecabezas no ha sido
resuelto y los efectos secundarios no son importantes. Hacia el final de la solucin son
usados algoritmos ms especficos (y por lo general ms complejos) para evitar mezclar
partes del cubo que ya han sido resueltas.

Soluciones[editar]
Notacin[editar]
David Singmaster, creador de la "notacin Singmaster".

Muchos entusiastas del cubo de Rubik usan una notacin desarrollada por David
Singmaster para denotar una secuencia de movimientos, denominada "notacin
Singmaster".23 Su naturaleza relativa permite que los algoritmos se escriban de una
manera que puedan aplicarse independientemente de qu lado es designado el superior o
cmo estn organizados los colores en un cubo particular, las letras provienen del nombre
de su posicin en ingles, es decir "F" viene de "front", "B" de "back", entre otros.

F (frente): el lado enfrente a la persona

B (atrs): el lado opuesto al frente

U (arriba): el lado encima o en la parte superior del lado frontal

D (abajo): el lado opuesto a la parte superior, debajo del cubo

L (izquierda): el lado directamente a la izquierda del frente

R (derecha): el lado directamente a la derecha del frente

FW (dos capas frente): el lado enfrente a la persona y la correspondiente capa


media

BW (dos capas atrs): el lado opuesto al frente y la correspondiente capa media

UW (dos capas arriba): el lado superior y la correspondiente capa media

DW (dos capas abajo): el lado inferior y la correspondiente capa media

LW (dos capas izquierda): el lado a la izquierda del frente y la correspondiente


capa media

RW (dos capas derecha): el lado a la derecha del frente y la correspondiente capa


media
x (rotar): rotar el cubo entero en R

y (rotar): rotar el cubo entero en U

z (rotar): rotar el cubo entero en F


Cuando una letra es seguida por una prima, indica un movimiento en el sentido contrario a
las agujas del reloj, mientras que una letra sin prima indica un movimiento en sentido de
las agujas del reloj. Una letra seguida por un 2 (ocasionalmente en superndice, 2) indica
dos giros, o un giro de 180.
Para mtodos que usan giros de capas medias (particularmente el mtodo de vrtices
primero, desarrollado por Ern Rubik) generalmente se acepta una extensin de la
notacin llamada "MES", donde las letras M, E y S indican movimientos de capas medias.
Es usado, por ejemplo, en los algoritmos de Marc Waterman.24

La venganza de Rubik, cubo con dos capas intermedias.

M (medio): capa interna vertical en sentido "l".

E (ecuador): capa interna horizontal con el giro en sentido "u".

S (posicin): capa interna (central) superior movida en sentido "f".


El cubo de 444 y otros cubos ms grandes usan una notacin extendida para referirse a
las capas intermedias adicionales. En general, las letras maysculas (F B U D L R) se
refieren a las partes exteriores del cubo (llamadas caras). Las letras minsculas (f b u d l r)
se refieren a partes interiores del cubo (llamadas tajadas). Un asterisco (L*), un nmero en
frente de la letra (2L), o dos capas en parntesis (Ll), significan girar dos capas al mismo
tiempo (tanto la cara izquierda interior como la exterior)
Soluciones ptimas[editar]
Aunque hay un significativo nmero de posibles permutaciones para el cubo de Rubik, se
han desarrollado una serie de soluciones que permiten resolver el cubo en menos de 100
movimientos.25
Muchas soluciones para el cubo de Rubik se han descubierto de manera independiente. El
mtodo ms popular fue desarrollado por David Singmaster y publicado en el libro Notes
on Rubik's "Magic Cube" en 1981.26 Esta solucin consiste en resolver el cubo capa por
capa: a la que se llama superior, se resuelve primero, seguida de la de en medio, y por
ltimo la inferior. Despus de cierta prctica es posible resolver el cubo en menos de 1
minuto. Otros mtodos son, por ejemplo, "esquinas primero" y mtodos que combinan
varios mtodos.
En 1982 David Singmaster y Alexander Frey plantearon la hiptesis de que el nmero de
movimientos necesarios para resolver el Cubo de Rubik, dado un algoritmo ideal, podra
estar "en los veinte ms bajos".27 En 2007, Daniel Kunkle y Gene Cooperman usaron una
supercomputadora para demostrar que cualquier cubo de 333 poda ser resuelto en un
mximo de 26 movimientos.28 29 Entre marzo y agosto de 2008, Tomas Rokicki baj el
mximo a 25, 23 y finalmente 22 movimientos.30 31 32 En julio de 2010 un grupo de
investigadores, entre los que se encontraba Rokicki, trabajando con Google, demostr que
el llamado "nmero de Dios" era 20.33 34 Por ejemplo, la posicin conocida como "super
volteo" (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2), donde cada arista est en
su posicin correcta pero mal orientada, requiere 20 movimientos para ser resuelta. Fue la
primera que se encontr que requera 20 movimientos.34 De manera ms general, se ha
demostrado que un cubo de Rubik n n n puede ser resuelto de manera ptima
en (n2 / log(n)) movimientos.35
Se han desarrollado soluciones rpidas para resolver el cubo lo ms eficazmente posible.
La solucin rpida ms comn fue desarrollada por Jessica Fridrich. Es similar al mtodo
capa por capa, pero emplea una mayor cantidad de algoritmos, especialmente para
orientar y permutar la ltima capa. Las cuatro aristas de la primera capa (la cruz) se
resuelven primero, seguido de los vrtices de la primera capa y las aristas de la segunda
capa resueltos simultneamente (F2L). Luego se orienta y permuta la ltima capa
(OLL y PLL, respectivamente). La solucin de Fridrich requiere aprender aproximadamente
120 algoritmos pero permite resolver el cubo en slo 55 movimientos promedio. Otra
solucin bien conocida fue desarrollada por Lars Petrus. En ese mtodo una seccin de
222 se resuelve primero, seguida de otra de 223, y luego las aristas colocadas
incorrectamente se resuelven usando un algoritmo de tres movimientos que elimina la
necesidad de un posible algoritmo de 32 movimientos. El principio de este mtodo es
eliminar la desventaja que se presenta en mtodos capa por capa de tener que desarmar y
volver a armar constantemente la primera capa; las secciones de 222 y 223 permiten
que varios lados sean girados sin arruinar otros progresos. Entre las ventajas de este
mtodo es que tiende a dar soluciones en menos movimientos, por esa razn, el mtodo
es popular para competencias por nmero de movimientos.
En 1997, Denny Dedmore public una solucin usando conos esquemticos para
representar los movimientos que deben hacerse, en lugar de la notacin habitual. 36
La Solucin definitiva para el cubo de Rubik de Philip Marshall es una versin modificada
del mtodo de Fridrich que usa 65 giros promedio pero requiere la memorizacin de slo 2
algoritmos.37
Un tipo diferente de solucin es la desarrollada por Ryan Heise, la cual no utiliza
algoritmos, sino un grupo de principios fundamentales que se pueden usar para resolver el
cubo en menos de 40 movimientos.

Competiciones y plusmarcas[editar]
Competiciones de speedcubing[editar]
Vase tambin: Speedcubing
Jan Srensen (izquierda, abajo), ganador del campeonato dans de 1981 disputado en
la Universidad de Aarhus.

Speedcubing (o speedsolving) es la prctica que intenta resolver un cubo de Rubik en el


menor tiempo posible. Existen una serie de competiciones de speedcubing a lo largo del
mundo.
El primer torneo mundial lo organiz el Libro Guinness de rcords mundiales y se llev a
cabo en Mnich el 13 de marzo de1981. Todos los cubos fueron girados 40 veces y
lubricados con vaselina. El ganador oficial, con una marca de 38 segundos fue Jury
Froeschl, nacido en Mnich.
El primer torneo mundial internacional se llev a cabo en Budapest el 5 de junio
de 1982,9 y lo gan Mihn Thai, un estudiante vietnamita de Los ngeles con un tiempo de
22.95 segundos. Desde 2003, las competiciones se determinan por el promedio de tiempo
(de 5 intentos); pero el mejor tiempo nico de todos tambin lo registra la World Cube
Association(WCA), que mantiene el registro de las plusmarcas mundiales. 38 En 2004, la
WCA hizo obligatorio usar un dispositivo especial llamado Cronmetro Stackmat.

Erik Akkersdijk, anterior plusmarquista mundial,39 resuelve un cubo de Rubik de 333 en 10.5 segundos en el Aachen Open

2010.

Los campeonatos amparados por la World Cube Association incluyen varias modalidades
de resolucin del cubo de Rubik, incluyendo:40

Resolverlo con los ojos vendados (blinfolded).41 El tiempo cronometrado incluye la


inspeccin y la resolucin.

Resolverlo con una mano (one-handed).42

Resolverlo con los pies (with feet)43

Resolverlo en la menor cantidad de movimientos (fewest moves).44


Asimismo, existen otras categoras donde se resuelven las variaciones del cubo de
Rubik.40
Adems de las competiciones oficiales, hay modalidades alternativas no reconocidas por
organismos reguladores, como:

Resolverlo con una persona con los ojos vendados y otra dicindole qu giros
hacer, conocido como Blindfolded team.45

Resolver el cubo bajo el agua en una sola respiracin. 46


Plusmarcas[editar]
La actual plusmarca mundial, la ostenta el estadounidense Collin Burns, quien bati el
rcord mundial del Cubo de Rubik con un tiempo de 5.25 segundos durante la Doylestown
Spring 2015. El anterior rcord, lo tena Mats Valk, un joven holands que se mantena en
el primer puesto desde 2013, con un tiempo de 5.55 segundos.
Estas son las plusmarcas internacionales mundiales de modalidades relacionadas al cubo
de Rubik, aprobadas por la World Cube Association.47
El 17 de marzo de 2012, 134 estudiantes del Dr Challoner's Grammar School en
Amersham, Inglaterra, rompieron el anterior rcord Guinness de mayor cantidad de
personas resolviendo cubos de Rubik al mismo tiempo en 12 minutos.48 La plusmarca
anterior se hizo en diciembre de 2008 en Santa Ana, California, consiguiendo 96
resoluciones.

Variaciones[editar]

Variaciones del Cubo de Rubik (de izquierda a derecha) V-Cube 7, La Venganza de Rubik, El cubo
del Profesor, El cubo de Rubik, Cubo de 6 capas, y el cubo de Bolsillo.

Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik, que llegan hasta las trece capas: el cubo
de 222 (Cubo de bolsillo), el cubo estndar de 333, el de 444 (La venganza de
Rubik), de 555 (El Cubo del Profesor), de 666 (V-Cube 6), de 777 (V-Cube 7), de
8x8x8 (Shengshou 8x8), de 9x9x9 (shengshou 9x9), de 10x10x10 (shengshou 10x10), de
11x11x11 (YuXin 11x11), y de 13x13x13 (moyu 13x13). Sin embargo, existen cubos de
mayor tamao que no han salido al mercado (el ms grande con diecisiete
capas),49 diseado por Oskar van Deventer y presentado en elSimposio de Nueva York el
12 de febrero de 2011.50
CESailor Tech's E-cube es una variante electrnica del cubo de 333, hecha de LED
RGB e interruptores.51 Hay dos interruptores en cada fila y columna. Presionando un
interruptor se indica la direccin de la rotacin, lo cual ocasiona que el display de LED
cambie los colores, simulando rotaciones reales. El producto fue mostrado en el
espectculo de diseos universitarios del gobierno de Taiwn el 30 de octubre de 2008.
Otra variacin electrnica del cubo de 333 Cube es el TouchCube. Deslizando un dedo
sobre sus caras provoca que sus patrones de luces de colores roten de la misma manera
que lo hara un cubo mecnico. El TouchCube fue introducido en la Feria de juguetes
americana internacional en Nueva York en 15 de febrero de 2009.52 53
Entre las variaciones cbicas destaca el "Cubo Mgico" el cual es mecnicamente idntico
al original, pero usa nmeros de colores en sus caras de tal manera que la nica forma de
resolverlo es que todos los nmeros estn al derecho en la misma cara, adicionalmente los
nmeros de las caras forman cuadrados mgicos los cuales pueden tener todos la misma
constante. Un cubo muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus con
los nmeros de las caras. O un cubo cortado de manera no paralela a las caras: el Skewb.
Otras incluyen colocar imgenes en lugar de colores o diseos de colores que confundan
al que resuelve, como colocar en un 444 cuatro colores distintos en cada cara para un
total de 24 colores distintos o reducir el nmero de colores a 3.
Una de sus variaciones ms curiosa es el Oskar Treasure chest, creada por Oskar Van
Deventer y producida en masa con posterioridad por Meffert. La caracterstica que hace
esta modificacin nica es que permite, una vez resuelto, extraer su capa superior
(normalmente blanca), por dentro est hueco, haciendo posible esconder objetos del
tamao de una pelota de golf.54
El cubo ha inspirado a una categora entera de rompecabezas similares, que incluye cubos
de diferentes tamaos as como de distintas formas geomtricas. Algunas de estas formas
son el tetraedro (Pyraminx y su variante, Pyramorphix), el octaedro (Skewb diamante),
el dodecaedro (Megaminx), el icosaedro (Dogic eImpossiball, icosaedro esfrico). Hay
tambin rompecabezas que cambian de forma, como el Rubik's Snake y el Square One,
usado en competencias oficiales.Ern Rubik ha creado otros rompecabezas que difieren
bastante del diseo del cubo pero llevan su nombre, como Rubik 360, Rubik's clock,
Rubik's magic y su variante Rubik's magic: master edition. Estos ltimos tres son usados,
tambin, en competencias oficiales.
A su vez, se han creado diversos cuboides, rompecabezas basados en el cubo de Rubik
pero con diferentes dimensiones, como el 224, 234 o 335.55
Durante el auge del cubo, la empresa de videojuegos Atari lanz sus cartuchos para
consola Atari 2600 llamados "Rubik's Cube" (CX2698),56 "Atari Video Cube" (reedicin que
cambi el nombre por razones de copyright, CX2670)57 y el prototipo "Rubik's Cube 3D"
que no sali al mercado.58

Cuboku

Super Square One

Pyraminx

Megaminx

Tuttminx

Skewb
Variaciones extra dimensionales[editar]

MagicCube4D, un rompecabezas virtual de 4444.

En 1994 Melinda Green, Don Hatch, y Jay Berkenilt crearon el llamado "MagicCube4D", el
cual es un modelo tetradimensional anlogo del Cubo de Rubik en Java el cual consiste
en hipercubos desde 2222 hasta 5555. Con muchos ms estados posibles dicho
objeto es mucho ms difcil de resolver. Hasta ahora slo 78 personas lo han logrado
resolver. La forma geomtrica de este cubo es de un teseracto, con cada lnea dividida en
3 partes iguales para el rompecabezas estndar, el resultado de esto es que adems de
las piezas de 1, 2, y 3 colores del cubo de 3 dimensiones existe un cuarto tipo de pieza
con 4 colores cada una en los vrtices.
En 2006 Roice Nelson y Charlie Nevill crearon el modelo pentadimensional "Magic Cube
5D" desde 22222 hasta 55555 que hasta ahora ha sido resuelto por slo doce
personas. En este rompecabezas existen adems piezas con cinco colores sobre los
vrtices.

En la cultura popular
El cubo de Rubik fascin a gente de todo el mundo y se volvi uno de los juegos ms
populares de Amrica a mediados de la dcada de 1970.59 En solo siete aos las ventas
mundiales haban superado las treinta millones de unidades;60 un conocido comprador en
el emporio de juguetes de FAO Scwarz en Nueva York seal que se haba convertido en
"el juguete ms solicitado".60 Algunos incluso sostenan que poda llevar a un
comportamiento obsesivo.60 Ediciones piratas aparecieron en Taiwn, Hong Kong y
algunas ciudades estadounidenses.60 El cubo dio lugar a una serie de televisin y trabajos
literarios.60 Hasta enero de 2009, 350 millones de cubos han sido vendidos en todo el
mundo, hacindolo el juego de rompecabezas ms vendido del mundo. El cubo se gan un
lugar como exhibicin permanente en el Museo de Arte Moderno de Nueva York e ingres
en el Oxford English Dictionaryluego de solo dos aos.6 Mantiene un dedicado
seguimiento, con cerca de 40,000 entradas en YouTube que ofrecen tutoriales y vdeos de
soluciones.6
Arte[editar]

Cubo de Rubik gigante construido en el Campus Norte de la Universidad de Mchigan.

lamo (The Astor Cube) es una escultura giratoria diseada por Tony Rosenthal que se
encuentra en la ciudad de Nueva York. En junio de 2003 fue cubierto con paneles de
colores que lo hacan ver como un cubo de Rubik.61 62 De manera similar, los estudiantes
de la Universidad de Mchigan crearon un cubo de Rubik gigante y lo colocaron en el
Campus Central para el da de las bromas de abril de 2008.63 Conjuntamente, un grupo de
estudiantes construy otro cubo no funcional con ms de 720 kilos de acero para el
Campus Norte de dicha universidad.63 Quitado ms tarde ese semestre, el cubo reapareci
en septiembre de 2008 el primer da de clases. Aunque fue retirado nuevamente, la
universidad est planeando una instalacin de arte del cubo de Rubik permanente en el
Campus Norte. El rea de la dcada de 1980 de Disney's Pop Century Resort incluye la
escultura gigante de un cubo de Rubik con escaleras incluidas.64
Fragmento de "Dream Big" de Pete Fecteau.

Varios artistas han desarrollado un estilo puntillista usando cubos de Rubik. Este arte,
tambin conocido como Cubismo de Rubik,65 usa cubos de rubik estndar. La primera obra
de arte registrada fue creada por Fred Holly, un hombre ciego de 60 aos, a mediadios de
la dcada de 1980.66 Estas obras se centraban en patrones geomtricos y de colores. El
artista callejero "Space Invader" empez a exhibir obras puntillistas, incluida una de un
hombre detrs de un escritorio y otra de Mario Bros, usando cubos de Rubik en junio de
2005 en una exhibicin llamada "Rubik Cubism" en Sixspace, Los ngeles. 67 Antes de
dicha exhibicin el artista haba usado cubos de Rubik para crear un Space
Invaders gigante.68 Otro artista parecido es Robbie Mackinnon de Toronto, Canad, 69 cuyos
primeros trabajos se publicaron en 2007,70 quien asegura haber desarrollado su puntillismo
cubista aos atrs, mientras era profesor en China. El trabajo de Robbie Mackinnon se ha
exhibido en "Believe it or Not" de Ripley y se enfoca en el uso de pop-art, mientras que
Space Invader ha exhibido su "Cube Art" junto al mosaico de Space Invaders en galeras
pblicas y comerciales.71
En 2010 Pete Fecteau cre "Dream Big",72 un tributo a Martin Luther King Jr. usando 4,242
cubos de Rubik oficiales. Fecteau trabaja tambin con la organizacin You Can Do The
Rubik's Cube73 para crear dos guas destinadas a ensear a nios en edad escolar a crear
mosaicos con cubos de Rubik a partir de plantillas que l mismo realiza.

Referencias[editar]
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Enlaces externos[editar]

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre cubo de Rubik.

Wikilibros alberga un libro o manual sobre Cubo de Rubik.

Wikcionario tiene definiciones y otra informacin sobre Cubo de Rubik.

Vdeo del rcord mundial en YouTube, en el canal oficial de Feliks Zemdegs

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https://es.wikipedia.org/wiki/Cubo_de_Rubik

https://es.wikipedia.org/wiki/Wikilibros

El cubo de Rubik y otros


juguetes cientficos
Muy Interesante
El profesor de arquitectura hngaro ErnRubik trabajaba
en 1974 en un objeto mecnico manipulable que le
ayudara a explicar mejor la geometra tridimensional a
sus alumnos. Durante el proceso, acab creando lo que
llam cubo mgico y que se convirti en el popular
rompecabezas conocido hoy mundialmente por el
apellido de su inventor. Es uno de los ejemplos ms
claros de interaccin entre ciencia y juego, pero no el
nico. Sabas que Meccano us su experiencia en
estructuras modulares para producir y lanzar en 2008 a
Spykee, el primer robot controlable por wifi? Juguetes de
toda la vida han nacido gracias a leyes fsicas y
matemticas y, a su vez, tambin han contribuido al
progreso de disciplinas como la arquitectura, la
ingeniera, la robtica y la programacin.

Ms informacin sobre el tema en la seccin Preguntas


& Respuestas del nmero 384 de MUY INTERESANTE. Si
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