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Guas MATCH:

Aprendiendo Matematicas con Scratch

Actividad: La rueda rueda


Recomendado para: 9 o 10 anos
Nivel de Scratch: Inicial
Trabajo en aula: 2 horas

Autores: Equipo de trabajo del Proyecto MATCH (FECYT-13-6677)


MATCH: Matematicas con Scratch

A la rueda rueda
Navega al programa base en scratch.mit.edu

Resumen:
Vamos a hacer animaciones con ruedas. Para ello utilizaremos inicialmente un escenario con una lnea
del horizonte sobre la que rodara la rueda y estudiaremos despacio como hacer para simular el avance.
Veremos que, si la rueda gira demasiado deprisa, parecera que estamos derrapando. Por el contrario,
si va demasiado despacio, el avance se vera poco realista. Para dar con la relacion correcta entre
avance y giro tendremos que calcular la longitud de la circunferencia. Con solo esto, ya podremos
animar un coche. Trabajando con varias ruedas de distintos tamanos, acabaremos animando tractores,
bicicletas antiguas o cualquier otro vehculo con ruedas de distintos tamanos.

Debemos saber: Aprenderemos:

2
 Concepto de angulo 2 Relacion entre radio y longitud de una cir-
cunferencia

2 Relacion entre el angulo y la longitud de un


arco de circunferencia

2 Familiarizacion con el sistema sexagesimal

2 Concepto de simulacion

Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop


MATCH: Matematicas con Scratch

Figura 1: Apariencia del escenario en las primeras pruebas de rodaje

Figura 2: Codigo de la rueda a tamano 100 %, (radio=160 unidades)

Incremento 1:
Proporcionamos a los alumnos el programa base que contiene el escenario con la lnea del hori-
zonte, la rueda de tractor y un lapiz. Como primera actividad, situaremos la rueda (moviendola con el
raton) sobre la lnea del horizonte y pulsaremos la tecla L. Veremos como el lapiz traza una lnea
vertical desde el centro de la rueda hacia abajo (podremos borrar todos los trazos realizados pulsan-
do la tecla C. Dependiendo del tiempo del que se disponga, el lapiz se puede utilizar como base
para la explicacion de algunos comandos de pintado y apariencia de Scratch o, simplemente, como un
objeto auxiliar del que unicamente nos preocupa su utilidad. Comenzaremos mostrando la pieza azul
de giro en la rueda y veremos como, al poner angulos pequenos, la rueda parece girar. Podemos dejar
proyectado un por siempre y dejar unos minutos para que los alumnos prueben a hacer girar sus
ruedas con diferentes velocidades.

Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop


MATCH: Matematicas con Scratch

Incremento 2:
Ahora vamos a mover la rueda al tiempo que gira. Si los alumnos ya conocen la pieza de mover
en Scratch, es muy interesante dejarlos equivocarse y usarla en este contexto. Dado que la rueda
esta girando, el movimiento sucede en la direccion marcada segun gira y la rueda comienza a trazar
crculos. Esta exploracion aclara muy bien la necesidad del uso de la pieza cambiar x por, dado que
queremos que nuestra rueda se mueva unicamente de derecha a izquierda. Introducida la mencionada
instruccion, daremos unos minutos para que los alumnos prueben a hacer que la rueda gire y avance
al tiempo.

Incremento 3:
Pediremos ahora que el movimiento de avance se produzca al pulsar la tecla de espacio (un avance
por cada pulsacion) como se muestra en la Figura 2. Dado que aun no hemos dicho nada sobre el
radio, lo normal es que algunas ruedas derrapen y otras deslicen. Pediremos que intenten ajustar
la relacion entre uno y otro a ojo, intentando que su rueda muestre un comportamiento lo mas real
posible. Algunos alumnos intentaran ajustar el angulo de giro y otros, el desplazamiento en el eje
X. En cada paso pueden usar la tecla L para comprobar cuanto ha avanzado el centro de la rueda
sobre la lnea del horizonte.

Incremento 4:
Cuando todos hayan comprendido la problematica, daremos el dato de que el radio son 160 uni-
dades y, si no llegaran a establecer la conexion ellos, introduciremos la formula de la longitud de
una circunferencia dado su radio. No se hara aqu mencion a ninguna formula de la longitud del
arco de una circunferencia, puesto que el objetivo es que establezcan la relacion de proporcionalidad
entre la longitud y el angulo por s mismos. Lo previsible es que la solucion correcta aparezca en
varias pantallas y se contagie por el aula. Debemos asegurarnos de que se entiende el codigo que
se esta copiando. Es tambien recomendable acordar giros que sean multiplos o divisores de 22.5o
para que las marcas de la rueda coincidan con la lnea del horizonte antes de pasar al siguiente
incremento.

Incremento 5:
Cambiamos ahora la apariencia de la rueda, usando la pieza de fijar tamano a 2 %. Es mas
interesante el ejercicio si duplicamos el objeto rueda y tenemos varias ruedas con distintos tamanos.
Al pulsar la tecla espaciadora debemos hacer que todas las ruedas que tenemos giren a la vez. Si se
ha entendido el funcionamiento del lapiz, podemos asociarlo a la rueda que queramos en la pieza de
ir a, que situa el lapiz en el centro de la rueda que escojamos. Tambien se puede duplicar el lapiz y
cambiar los colores de los trazos para comprobar el avance de cada rueda.

Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop


MATCH: Matematicas con Scratch

Incremento 6:
Dibujamos un objeto nuevo que, con dos rectangulos, simule ser un coche. Con dos ruedas de igual
tamano, debemos conseguir que el coche se mueva de izquierda a derecha de la pantalla de manera
solidaria a sus ruedas.

Incremento 7:
Aquellos alumnos que hayan resuelto con rapidez el incremento anterior, pueden plantearse hacer
un tractor o una bicicleta antigua, con dos ruedas de diferente tamano. El reto ahora es conseguir
ajustar los angulos de giro para que el avance horizaontal sea el mismo y sin que ninguna de las dos
ruedas derrape.

Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop

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