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REGOLAMENTO
La conferenza del Consiglio degli Anziani fu interrotta da Poi Malkuzar, un anziano e saggio Mago del Caos,
un chiassoso subbuglio. "Le Streghe! Le Streghe!" prese la parola. La ragione per cui era
gridava una giovane voce, mentre dei colpi reputato saggio si doveva al fatto che
riecheggiavano sulla porta dell'aula fosse sopravvissuto a ben cinque o
assembleare dove gli antenati dei forse anche pi dei suoi stessi
Maghi del Caos si erano riuniti fin esperimenti. "Non c' nulla che
da epoche remote. Infine, la porta che si possa fare per rimediare.
venne aperta ed una giovane Ma non necessariamente un
maga irruppe frettolosamente male avere dei vicini, visto
nella stanza. "Le ho viste!" stava che stimola il commercio.
urlando, mentre ansimava nel Quando erigeremo a nostra
tentativo di riprendere fiato. volta un nuovo insediamento,
Ma gli sguardi austeri e severi potremo risparmiare molto
degli anziani le fecero morire denaro grazie al commercio
la voce in gola. con le nostre nuove vicine".
"Come osi interrompere la nostra Alcuni degli anziani assentivano,
riunione ?" la redargu aspramente mentre altri lo fissavano dubbiosi.
la venerabile portavoce del Consiglio "Ma il nostro popolo era pronto a
degli Anziani. "E, ammesso che le tue partire e gettare le fondamenta di una
notizie siano realmente importanti, vedi di nuova colonia", replic la portavoce,
esprimerti in maniera pi consona alla "Dove ci insedieremo ? Abbiamo disperato
maest di questo consesso. Cosa hai visto di preciso ?". bisogno di nuove plaghe desolate!" "Manda Shara ad
Shara Ninde, la giova Maga del Caos, dopo un profondo ovest, sulle montagne", sugger Malkuzar. "Solitamente,
respiro, cominci la sua relazione su ci in cui si era all'interno delle montagne ci sono gi dei torrenti di lava
imbattuta, esprimendo compiutamente un concetto alla sotterranei da poter liberare e sfruttare. Peraltro, le
volta: "Sono stata a sud, ai margini della foresta. C'erano montagne sono molto pi facili da convertire in distese
Streghe in ogni dove. Settavano qua e l sulle nostre teste, desolate delle foreste. Cos anticiperemo le Streghe!".
a cavalcioni delle loro stupide scope, poi sono discese La decisione era presa. "Ebbene, Shara, ..." la giovane
nella foresta a meridione. Ed il loro numero in continua Maga sussult nell'incrociare lo sguardo serio dell'anziano
crescita! Oramai c' una colonia nella zona!". Malkuzar, "visto che sei cos intraprendente, ho una
Questo, invero, era un messaggio spiacevole. Il Consiglio missione per te. Viaggia immediatamente ad ovest, verso
degli Anziani aveva appena stabilito di abbattere gli le montagne. Controlla che l la situazione sia ancora
alberi della foresta meridionale e deviare il corso di tranquilla: sovente i Nani sciamano intorno ai picchi ed
alcuni torrenti di lava cos da fargli attraversare la zona ai crinali. Un breve periodo di tranquillit tutto ci che
e trasformare quella distesa verde in una plaga desolata, ci serve per fare nostra la regione".
come piaceva ai Maghi del Caos. Le squadre per questi
incarichi erano gi state formate, ma ora sembrava che le
Streghe li avessero anticipati. Le Streghe erano un
popolo boschivo, per cui avevano colonizzato un gran
numero di foreste. E, ancora peggio, erano solite piantare
alberi dove non ce n'erano mai stati cos da convertire
gradualmente il terreno preesistente in nuova foresta. Un
vero incubo per i Maghi del Caos che invece si sforzavano
di trasformare tutte le terre in distese desolate.
INTRODUZIONE
In Terra Mystica ogni giocatore governa una delle 14 possibili Fazioni cercando di sviluppare la propria civilt con
maggior successo dei suoi avversari. Terra Mystica un mondo magico: i suoi abitanti sono capaci di trasformare il
terreno in cui vivono. Ogni Fazione legata ad uno specifico tipo di terreno e pu pertanto costruire Strutture solamente
sul suo cosiddetto "Terreno Patrio". Questo il motivo per cui, nel corso dei secoli, ogni Fazione ha sviluppato
specifiche tecniche di Trasformazione.
Ogni fazione dimora su uno dei seguenti terreni: Pianura, Palude, Laghi, Foresta, Montanga, Lande Desolate o Deserto
ed ognuna in competizione con le altre per trasformare il terreno secondo le proprie necessit.
Durante la partita, i i giocatori dovranno espandersi costruendo Case. Tuttavia, otterranno Potere ogni volta che un altro
giocatore costruisce una Casa o migliora una Struttura direttamente connessa a loro. Pertanto ogni giocatore dovr
trovare il giusto equilibrio fra l'utile vicinanza agli altri giocatori e la necessit di spazio libero per la futura espansione.
Le Case, una volta erette, possono essere migliorate attraverso diversi stadi: per prima cosa in un Emporio, poi in una
Fortezza o un Tempio. Un Tempio, a sua volta, pu diventare un Santuario. Le Case forniscono Lavoratori. Migliorare
una struttura migliora invece le tue entrate di Monete, Potere o Sacerdoti.
Una Casa pu diventare un Santuario in tre stadi. In Alternativa un Emporio pu diventare una Fortezza.
Oltre all'espansione geografica ed al miglioramento delle Strutture, i giocatori possono anche sviluppare quattro Culti:
Terra, Acqua, Fuoco ed Aria. Il loro progresso viene visualizzato sul Tabellone dei Culti. Svilupparsi utile anche per
ottenere degli incrementi di potere ed altre ricompense.
Culto dell'Acqua
Potere guadagnato
quando avanzi sul
Tracciato del Culto
Ordine del
Culto dell'Aria
(queste caselle rotonde
Culto dell'Aria consentono di avanzare
sul relativo tracciato,
una tantum, del numero
di passi indicato).
)
A fine partita il giocatore che ha sviluppato meglio la propria fazione vincer la partita.
COMPONENTI
1 Tabellone di Gioco con la mappa nello stato iniziale 1 Tabellone dei Culti 7 Tabelloni Fazione
(coi quattro tracciati (ogni lato rappresenta
dei Culti e gli Ordini) una differente Fazione)
56 Tessere Terreno(multilato) pedine per colore/Fazione (verde, giallo, blu, marrone, rosso, nero, grigio):
8 Case
3 Ponti
17 segnalini Azione
(usata per il Potere 10 Tessere Citt 8 Tessere Punteggio rettangolari
e le azioni Speciali)
12 bustine di trasparenti
RISORSE INIZIALI
Raccogli le tue risorse iniziali, il cui quantitativo
Prendi tutti le pedine in legno del colore della tua fazione: indicato nell'angolo superiore destra del tuo Tabellone
Sacerdoti, Strutture, Indicatori e Ponti (Sacerdoti, Fazione, proprio sotto il nome della Fazione.
Strutture e Ponti sono limitati dal numero delle pedine).
Lavoratori Monete Sacerdoti
Piazza i 7 Sacerdoti e i 3 Ponti vicino al Tabellone Fazione. del tuo colore
Disponi invece le Strutture sugli spazi corrispondenti del
tuo Tabellone Fazione.
Sacerdoti e Ponti vanno posti vicino al
Tabellone Fazione andando a
formando la tua Raccogli le risorse indicate e piazzale sul tuo Tabellone
"riserva Fazione (in aggiunta a queste risorse iniziali, appena la
personale". partita comincia riceverai anche le entrate del tuo primo
turno, cfr. pag. 8).
Il tuo Tabellone Fazione mostra alcuni Simboli dei Culti Il tuo Tabellone Fazione mostra, nell'angolo in alto a
a fianco alle risorse iniziali. Per ciascuno di tali simboli, destra, tre Polle di potere. Distribuisci un totale di 12
avanza di uno spazio il corrispondente Indicatore sul segnalini Potere (che chiameremo semplicemente Potere)
Tabellone dei Culti. fra le Polle I e II, come indicato sul Tabellone Fazione.
Le Streghe iniziano con
7 Potere nella Polla II.
Prendi le Case dal tuo Tabellone Fazione (da sinistra a destra) e piazzale sul Tabellone di Gioco come mostrato qui sotto.
Disponi le Tessere Favore
La mappa costituita da Terreni e spazi Fiume. in una griglia 3x4.
e
MODIFICHE APPORTATE NEL GIOCO COMPLETO
5 Potere nella Polla I.
A differenza di quanto avviene nel gioco introduttivo, seleziona casualmente le Tessere Bonus e Punteggio da usare.
Quindi, fissati questi parametri di gioco, scegliete liberamente le vostre fazioni. Inoltre, piazzate liberamente
le Case sulla mappa (in questo caso, quindi, le posizioni delle Case iniziali non saranno predefinite).
Tessere Punteggio Tessere Bonus
Pesca casualmente 6 Tessere Punteggio e mettile scoperte Mescola le 9 Tessere Bonus. Il numero di tessere usate
sul Tabellone di Gioco in ordine casuale. Ogni tessera nel gioco dipende dal numero di giocatori (sono 3 in pi).
corrisponde ad un turno (riponi le 2 tessere rimanenti N Giocatori 2 3 4 5
nella scatola). Copri la met destra della Tessera Punteggio N Tessere Bonus 5 6 7 8
superiore con il Segnalino Fine Partita. Pesca casualmente il numero richiesto di Tessere Bonus e
piazzale scoperte una a fianco all'altra (riponi le tessere
rimanenti nella scatola).
Tesssera Punteggio per il Turno 6
(dimezzata dal Segn. Fine Partita) scegliere un Tabellone Fazione
Il giocatore iniziale sceglie una Fazione, prende il relativo
Tessera Punteggio per il Turno 5 Tabellone Fazione e sceglie quale lato usare. In ordine
orario, ogni giocatore sceglie una delle Fazioni restanti,
Tessera Punteggio per il Turno 4 prende il relativo Tabellone Fazione e ne sceglie il lato.
Nota: in alternativa, assegna le Fazioni casualmente (prendi
una Casa di ogni colore e distribuiscile a casa fra i giocatori).
Tessera Punteggio per il Turno 3
Quindi ciascuno sceglie una delle due Fazioni del colore
estratto (ricorda che i Tabelloni Fazione sono multilato).
Tessera Punteggio per il Turno 2 Una volta che ogni giocatore ha scelto la propria Fazione,
procedi ad impostare la partenza delle Fazioni come
Tessera Punteggio per il Turno 1 spiegato nel gioco introduttivo. Inoltre, disponi le pedine
del tuo colore come spiegato in quella sede. Comunque, per
il momento non piazzare alcuna tua Casa sul Tabellone
di Gioco (cfr. "Disporre le prime Strutture", pag. 8).
OBIETTIVO DEL GIOCO
A fine partita il giocatore col maggior numero di Punti Vittoria sar il vincitore. La seguente sezione illustra i vari
modi per guadagnare Punti Vittoria in questa partita (i Punti Vittoria sono raffigurati come quadrati marroni
contenenti una corona di rami di alloro).
Durante la lettura di questo regolamento, potrai consultare questa pagina in ogni momento per ottenere una migliore
comprensione di questoargomento. Questa sezione non ha alcun rilevanza per l'apprendimento delle regole (per il
momento puoi saltarla). Ogni informazione trovata in questa pagina fornita anche altrove in questo regolamento.
C' una Tessera Punteggio per Ottieni Punti Vittoria nel momento
ciascuno dei 6 turni. Ognuna di in cui migliori il tuo livello di
esse mostra un modo di ottenere Navigazione (Azione 2, pagina 11)
Punti Vittoria nel relativo turno: oppure
costruendo le Case (Azione 1, il tuo livello di Trasformazione
pagina 9), gli Empori, la Fortezza (Azione 3, pagina 11). Tali punti
e il Santuario (Azione 4, pag. 11). sono assegnati in modo che queste
Altri Punti Vittoria si possono azioni non siano utili solo ad inizio
ottenere trasformando Spazi partita, ma anche verso la fine.
Terreno (simbolo vanga) e
fondando Citt (simbolo chiave). Certe fazioni hanno abilit speciali
Questo ti porr di fronte a un che permettono loro di guadagnare
dilemma: da un lato potresti voler Punti Vittoria extra (ad esempio, gli
costruire le migliori Strutture Alchimisti sono molto abili nel convertire Monete in PV).
per la tua Fazione (certe Fazioni necessitano prima A fine partita, vengono assegnati Punti Vittoria per le
possibile di una Fortezza, altre di molti Templi), d'altro aree connesse pi ampie presenti sul Tabellone di Gioco
canto potresti di volta in volta concentrarti sulle Strutture (punteggio sulle Aree).
che forniscono Punti Vittoria nel turno in corso. Migliorare il livello di Navigazione e Trasformazione
non solo un modo diretto per ottenere Punti Vittoria, ma
3 delle 9 Tessere Bonus ti ricompensano aiuta anche nel creare un 'ampia area connessa.
con Punti Vittoria quando hai finito di
svolgere tutte le azioni da te desiderate Punteggio sulle Aree
nel corso della Fase di Azione corrente
(ovvero subito dopo aver passato).
A quel punto ottieni Punti Vittoria per
ogni tua Casa sul Tabellone di Gioco.
ogni tuo Emporio sul Tabellone di Gioco.
ogni tua Fortezza e/o Santuario sul Tabellone di Gioco.
Puoi scambiare Lavoratori* per Vanghe. Il Tracciato di Se la parte sinistra della Tessera Punteggio corrente
Trasformazione sul tuo Tabellone Fazione indica il tasso raffigura una Vanga, ricevi 2 Punti Vittoria per ogni
di conversione: ad inizio partita, solitamente tale tasso Vanga che usi durante la Fase di Azione corrente.
di 3 Lavoratori per ogni Vanga (cfr. Azione 3). Questa Tessera Punteggio ti
L'Indicatore indica ricompensa con 2 Punti Vittoria
che il tasso di per l'uso delle Vanghe.
conversione di
3 Lavoratori per Dopo aver trasformato uno Spazio Terreno, non sei
ogni Vanga. costretto a costruirci sopra una Casa immediatamente.
Sei libero di farlo in una tua Azione successiva.
1 o 2 Vanghe possono essere acquisite tramite certe
Azioni Potere (cfr. Azione 6, pagina 13, o l'Appendice I, Non sei costretto a trasformare uno Spazio Terreno nel
pagina 17). tuo Terreno Patrio, ma puoi fermati a qualsiasi tipologia
di terreno intermedia (ad esempio, se non sei in grado di
pagare per intero il costo di tutte le Vanghe necessarie).
Comunque, durante i loro turni, i tuoi avversari sono
liberi di reclamare quello Spazio Terreno per costruire (gli
Spazi Terreno con Tessere Terreno su di essi, ma sgombri
da Strutture, sono considerati non occupati).
Una delle Tessere Bonus fornisce 1 Vanga (cfr.
Anche quando trasformi uno Spazio Terreno senza
Azione 7, pagina 14, Appendice IV, pagina 19).
costruisci sopra una Casa, lo Spazio Terreno trasformato
deve ancora essere direttamente o indirettamente connesso
ad una tua delle tue Strutture (cfr. pagina 11).
Non ti consentito trasformare uno Spazio Terreno gi
contenente delle Strutture.
Puoi acquisire Vanghe anche attraverso i Bonus dei
(i Mezzuomini e i Giganti guadagnano Vanghe addizionali Culti (cfr. la Fase III del turno, pagina 15). Poich queste
dopo aver costruito la loro Fortezza. Quelle dei Vanghe sono acquisite al di fuori della Fase di Azione,
Mezzuomini devono essere usate immediatamente). non ti consentito erigere una Casa subito dopo aver
trasformato il terreno, e nemmeno scambiare Lavoratori
Le Vanghe possono solo essere applicate ad un singolo
per ottenere Vanghe aggiuntive (dovrai aspettare la
spazio Terreno. Tuttavia ci sono due speciali eccezioni:
prossima Fase di Azione per costruirci sopra una Casa).
Se le Vanghe acquisite tramite un'Azione Potere o una
I Giganti sono creature di enorme taglia e forza fisica.
Tessera Bonus non sono sufficienti a trasformare uno Possono sradicare alberi o spianare le montagne con
spazio Terreno nel tuo Terreno Patrio, puoi pagare grande facilit e, in effetti, si divertono molto a farlo.
Pertanto sono bravissimi a trasformare ogni paesaggio in
Lavoratori* per le Vanghe mancanti (al tasso di una landa desolata in un istante. In passato, alcuni
conversione indicato dal tuo Tracciato di Trasformazione). Giganti tentarono di trasformare il terreno in altro ma,
alla fine, hanno sempre ottenuto una plaga desolata. Pare
(* Gli Oscuri pagano invece 1 Sacerdote per ogni Vanga). che questa stirpe non abbia talento per i lavori di cesello.
CONNESSIONE 3 MIGLIORARE LA TRASFORMAZIONE
A causa di alcune altre regole (cfr. "Potere tramite le All'inizio della partita, le Vanghe costano 3 Lavoratori
Strutture" a Pagina 12) importante distinguere fra ognuna (cfr. l'Azione 1). Al fine di ridurre questo costo a
connessione diretta ed indiretta fra gli Spazi Terreno 2 Lavoratori o anche a 1 Lavoratore, come azione, puoi
(questa distinzione non ha per importanza ai fini della avanzare l'Indicatore sul tuo tracciato di Trasformazione
costruzione delle Case, a cui questo paragrafo dedicato). di 1 spazio. Il costo di questa azione indicato sul tuo
Tabellone Fazione: 1 Sacerdote, 2 Lavoratori e 5 Monete.
CONNESSIONE DIRETTA
(Eccezione: i Mezzuomini pagano meno Monete e gli
Gli Spazi Terreno e le Strutture sono considerate Oscuri non hanno un Tracciato di Trasformazione perch
direttamente connesse se i loro esagoni hanno un lato in pagano le Vanghe con i Sacerdoti).
comune. In aggiunta, Spazi Terreno e Strutture separate Come ulteriore ricompensa per aver portato a termine
dal Fiume ma collegate tramite un Ponte sono considerate questa Azione, ricevi 6 Punti Vittoria
anch'esse direttamente connesse (cfr. l'Azione Potere
Da questo momento in poi,
"Costruire un Ponte", Appendice I a pagina 17).
le Incantatrici (verdi)
Questi Spazi Terreno sono direttamente dovranno pagare solo 2
connessi. Appena un'altra Struttura Lavoratori per ogni Vanga.
sar eretta nello Spazio Terreno non
occupato, entrambe le Strutture 4 MIGLIORARE UNA STRUTTURA
saranno considerate fra loro connessi. Le Strutture possono essere migliorate passo dopo passo. I
CONNESSIONE INDIRETTA costi dei miglioramenti sono indicati sul Tabellone Fazione
a sinistra degli spazi riservati a quel tipo di Struttura.
Gli Spazi Terreno e le Strutture sono considerate
indirettamente connesse se i loro esagoni sono (non DETTAGLI
direttamente connessi, ma) separati da uno o pi Spazi Prendi sempre le nuove Strutture dal Tabellone Fazione,
Fiume il cui numero sia pari od inferiore al tuo Livello di procedendo gradualmente da sinistra a destra.
Navigazione (la Navigazione legata ad un'altra azione e Quando migliori una Struttura, la stai rimpiazzando con
sar spiegata nel prossimo punto). un'altra. Prendi la Struttura che desideri migliorare dal
(gli Spazi Terreno e le Strutture che i Nani possono Tabellone di Gioco e falla tornare sul tuo Tabellone
raggiungere attraverso lo Scavare Cunicoli e i Fachiri Fazione. Ci ridurr le tue entrate generate dal tipo della
attraverso i Tappeti Volanti sono anch'essi considerati Struttura migliorata (quando fai tornare una Struttura sul
direttamente connessi gli uni agli altri). tuo Tabellone Fazione, questo andr sempre ad occupare
Per potere rendere queste Strutture lo spazio libero pi a destra fra quelli riservati a quel tipo
indirettamente connesse le une alle di Struttura). Piazza poi la nuova Struttura sul Tabellone
altre, hai bisogno di un Livello di di Gioco nella medesima posizione in cui si trovava la
Nagivazione pari almeno a 2. Struttura che hai migliorato.
Quando erigi un Emporio, una Casa torna sul Tabellone
Nota: quando costruisci Case, i tuoi avversari ricevono la Fazione.
facolt di guadagnare Potere. Ci sar spiegato assieme
all'Azione 4 "Migliorare una Struttura". Prima per
andremo ad esaminare le due azioni che facilitano la
costruzione di Case per il resto della partita: Migliorare la
Nagivazione e Migliorare la Trasformazione.
2 MIGLIORARE LA NAVIGAZIONE Ci sono quattro possibili tipi di miglioramento (due dei quali
possono essere fati una sola volta per partita).
Gli Spazi Terreno e le Strutture devono essere connessi
indirettamente se vuoi espanderti lungo il corso del Fiume. CASA EMPORIO
Al fine di trasformare gli Spazi Terreno e costruire
nuove Strutture saltando gli spazi Fiume, come Azione, Migliorare un Casa in un Emporio costa 2 Lavoratori e 6
puoi avanzare l'Indicatore sul tuo Tracciato di Monete*. Se per c' almeno una Struttura di un avversario
Navigazione di 1 spazio. Il costo di questa azione indicato direttamente connessa alla Casa, dovrai pagare soltanto 3
sul tuo Tabellone Fazione: 1 Sacerdote e 4 Monete. Monete invece di 6. Se la met sinistra della Tessera
Come ulteriore ricompensa per aver portato a termine Punteggio corrente raffigura un Emporio, ottieni 3 Punti
questa Azione, ricevi Punti Vittoria pari al valore indicato Vittoria per questo miglioramento.
sullo spazio del Tracciato di Navigazione raggiunto.
Questa Tessera Punteggio ti
Le Incantatrici (verdi) ricevono 3 Punti Vittoria per aver ricompensa con 3 Punti Vittoria per
avanzato sul Tracciato di Navigazione. Da questo la costruzione di un Emporio.
momento in poi, le Case verdi nell'esempio superiore Le Incantatrici sono un popolo di misteriosi abitanti della
saranno considerate indirettamente connesse. foresta che, si dice, sarebbero prive di un corpo fisico.
Sfortunatamente, nessuno riuscito a provare questa
diceria visto che nessuno le ha mai scorte direttamente nel
loro errare per i boschi. Infatti, quando sono minacciate o
si aspettano la visita di parenti, semplicimente si fondono
con gli alberi e divengono invisibili.
Le Sirene (blu) dovranno informare
EMPORIO FORTEZZA i Nomadi (gialli) che questi ultimi
possono guadagnare esattamente
3 Potere a causa della nuova Casa
Migliorare un Emporio in una Fortezza costa un numero costruita dalle prime: 1 Potere per la
di Lavoratori e Monete che dipende dalla tua Fazione. Dopo Casa gialla e 2 Potere per il Tempio
aver costruito la propria Fortezza, ogni Fazione riceve una giallo. I Nomadi non devono contare anche l'Emporio giallo
specifica abilit speciale (cfr. Appendice VI, pagina 20). perch non direttamente connesso alla Casa blu.
Se la met sinistra della Tessera Punteggio corrente mostra DETTAGLI
una Fortezza, ricevi 5 Punti Vittoria per tale miglioramento.
Non ricevi potere per le tue stesse Strutture. Ricevi
Potere solo quando un avversario a costruire Strutture.
EMPORIO TEMPIO Partendo dal giocatore a sinistra del Giocatore Iniziale e
procedendo in senso orario, ogni avversario coinvolto
Migliorare un Emporio in un Tempio costa 2 Lavoratori e decide se riceve il Potere oppure no (il prossimo paragrafo
5 Monete*. Come ricompensa, scegli e prendi subito spiega perch potresti voler rifiutare l'aumento di Potere).
una Tessera Favore** e piazzala di fronte a te (a seconda IL PREZZO DEL POTERE
dei casi, puoi subito trarre vantaggio dagli effetti della Sfortunatamente, il Potere tramite le Strutture non
Tessera Favore appena guadagnata oppure durante la gratuito. Per ottenere quel Potere, dovrai perdere un
Fase di Azione corrente). Non puoi prendere una Tessera numero di Punti Vittoria pari al Potere guadagnato,
Favore che gi possiedi. Per ulteriori dettagli sulle Tessere ridotto di un'unit.
Favore cfr. l'Appendice II a pagina 18.
(* gli Ingegneri pagano di meno e gli Sciamanti pagano Ergo, guadagnare 1/2/3/4 ... Potere costa 0/1/2/3 ... PV.
di pi quando migliorano una Casa in un Emporio oppure
un Emporio in un Tempio).
Nell'esempio precedente, i Nomadi avrebbero potuto
TEMPIO SANTUARIO guadagnare 3 Potere. Se decidono di farlo, dovranno
tuttavia pagare 2 Punti Vittoria.
Migliorare un Tempio in un Santuario costa un numero di DETTAGLI
Lavoratori e Monete che dipende dalla fazione. Anche in Non puoi scendere ad un punteggio negativo quando
questo caso scegli e prendi immediatamente una Tessera paghi i Punti Vittoria.
Favore**. Se la met sinistra della Tessera Punteggio
corrente raffigura un Santuario, ottieni 5 Punti Vittoria Non puoi guadagnare meno Potere allo scopo di
per questo miglioramento. risparmiare sul pagamento di Punti Vittoria. O tutto o
(** i Maghi del Caos ricevono sempre 2 Tessere Favore niente (Eccezioni: se non hai abbastanza Segnalini Potere
invece di 1 soltanto). nelle Polle I e II, guadagni il quantitativo di Potere
necessario a muovere tutti i Segnalini Potere nella Polla
Per finire, andiamo ad esaminare la gi citata ricompensa III e perdi i Punti Vittoria di conseguenza. Inoltre, puoi
nel caso in cui un avversario costruisca una Struttura. guadagnare meno Potere per evitare di arrivare ad un
punteggio negativo. In tal caso, guadagna solo il Potere
POTERE TRAMITE LE STRUTTURE necessario per finire a 0 Punti Vittoria).
Ogni Struttura ha un valore di Potere. Il valore di Potere Puoi perdere Punti Vittoria soltanto quando guadagni
di ciascuna Struttura raffigurato a destra del suo Potere tramite le Strutture.
tracciato sul Tabellone Fazione.
RIASSUNTO: COME GUADAGNARE POTERE ?
La Fortezza e il Santuario Puoi guadagnare Potere ...
hanno valore di Potere pari a 3. quando un'altro erige Strutture (come appena visto).
come entrate dei tuoi Empori e della tua
Gli Empori e i Templi hanno Fortezza (e dei Templi se stai giocando
valore di Potere pari a 2.
con gli Ingegneri).
Le Case hanno valore di come entrate di 2 specifiche Tessere Bonus.
Potere pari a 1. come entrate di 2 specifiche Tessere Favore.
come ricompensa una tantum quando
Quando costruisci una Casa (Azione 1) o migliori una fondi una Citt e prendi una specifica
Struttura (Azione 4), devi informare i possessori delle Tessera Citt (cfr. pagina 14 per i
Strutture direttamente connesse alla tua che possono dettagli sul fondare una Citt).
guadagnare Potere (cfr. "Le Polle di Potere", pagina 9): come ricompensa una tantum dei Bonus
Al fine di determinare il quantitativo di Potere che dei Culti nella Fase III se una specifica
ogni avversario pu guadagnare, somma il valore di Tessera Punteggio attiva nel turno
Potere di tutte le Strutture di costui direttamente corrente (cfr. pagina 15 per i dettagli sui Bonus dei Culti).
connesse alla tua Struttura appena costruita/migliorata. quando avanzi sui Tracciati dei Culti (come gi visto).
POTERE TRAMITE I CULTI 6 AZIONI POTERE
Il Potere pu essere ottenuto anche Ci sono due tipi di Azioni Potere: le Azioni primarie (sul
sui tracciati dei Culti di Terra, Acqua, Tabellone di Gioco) e le Azioni ausiliare (Conversioni).
Fuoco ed Aria. Ricevi 1/2/2/3 Potere
quando avanzi l'Indicatore sullo AZIONI POTERE SUL TABELLONE DI GIOCO
spazio 3/5/7/10 del Tracciato di un Le Azioni Potere sul Tabellone di Gioco (indicate da
Culto. Ricevi questo Potere, una sola ottagoni arancioni) possono essere prese solo una volta
volta, nel momento in cui l'Indicatore per turno, chi prima arriva, prima si serve.
raggiunge o supera tali spazi.
Quando prendi una di queste Azioni, muovi un numero di
I Nomadi (gialli) guadagnano 4 Segnalini Potere dalla Polla III alla Polla I pari al costo
Potere quando avanzano dei 3 spazi indicato. Quindi piazza un Segnalino Azione sul relativo
indicati sul Culto dell'Aria. spazio del Tabellone di Gioco ad indicare che quest'azione
non pu pi essere presa in questo turno.
UN SOLO GIOCATORE SULLO SPAZIO 10
Solo un giocatore pu avanzare fino allo spazio 10 di Usa i Segnalini Azione per coprire le Azioni Potere
ciascun Tracciato dei Culti. Per potervi avanzare, devi eseguite. Le Azioni Potere sul Tabellone di Gioco
inoltre aver fondato almeno una Citt per ogni spazio costano rispettivamente 3, 4 o 6 Potere.
10 su cui vuoi avanzare (o sei gi avanzato). Confronta
Tutte le Azioni Potere sul Tabellone di Gioco sono
pagina 14 per i dettagli sul fondamento di una Citt.
spiegate in dettaglio nell'Appendice I a pagina 17.
Dopo aver fondato due Citt, puoi CONVERSIONI (IN QUALSIASI MOMENTO)
avanzare fino allo spazio 10 su due
Tracciati dei Culti (s'intende, a In qualsiasi momento quand' il tuo turno, oltre alla tua
meno che qualche altro giocatore Azione, puoi eseguire un qualsiasi numero di Conversioni.
non ti abbia preceduto). Pertanto, hai le seguenti opzioni (raffigurate anche presso
la Polla III del tuo Tabellone Fazione):
Spendere 5 Potere per 1 Sacerdote.
Spendere 3 Potere per 1 Lavoratore.
5 INVIA UN SACERDOTE PRESSO UN ORDINE Spendere 1 Potere per 1 Moneta.
Ci sono 4 spazi sotto ad ognuno dei Convertire 1 Sacerdote in
Tracciati dei Culti di Terra, Acqua, 1 Lavoratore.
Fuoco ed Aria, ed ognuno di essi pu Convertire 1 Lavoratore in 1 Moneta.
accogliere esattamente 1 Sacerdote.
Come Azione, puoi piazzare uno dei Questa legenda serve a ricordare le Conversioni possibili.
tuoi Sacerdoti su uno di questi spazi,
per avanzare di 3 o 2 spazi (pari al numero indicato DETTAGLI
sullo spazio) sul corrispondente Tracciato dei Culti. Una Conversione non conta come azione di turno.
Una Tessera Favore ed una Tessera Bonus forniscono conservare per il prossimo turno.
un'Azione Speciale per avanzare di 1 spazio sul Tracciato Puoi prendere tutte le azioni che vuoi, anche se tutti gli
dei Culti. Un'altra Tessera Bonus fornisce una Vanga per altri giocatori hanno gi passato. Fintanto che c' almeno
trasformare uno Spazio Terreno. un giocatore rimasto a prendere Azioni, la Fase di Azione
corrente continua.
Ogni volta che prendil'Azione Speciale
di una di queste Tessere, puoi avanzare I Cultisti amano i rituali. La loro intera vita basata su
rigidi precetti. Anche le pratiche pi semplici sono
di 1 spazio su un Tracciato dei Culti di accompagnate da simboli segreti ed invocazioni degli
tua scelta. elementi. Ad esempio, quando un Cultista desidera
riempire un secchio attingendo acqua da un pozzo, deve
prima placare gli elementi della terra e dell'acqua che sta
separando, poi deve rassicurare l'elemento fuoco che non
intende estinguerlo con l'acqua. Tutto ci pu sembrare
Usa i Segnalini Azione per coprire le Azioni Speciali oltremodo elaborato, ma i Cultisti ottengono in cambio
che sono state prese. grandi benefici dal potere degli elementi.
Nella Fase I "Entrate", ricevi 1 Potere Ogni volta che costruisci una Casa,
addizionale e raccogli 1 Lavoratore ricevi immediatamente 2 Punti Vittoria
addizionale. addizionali.
Fase di Azione: ogni volta che costruisci una Fase di Azione: quando costruisci la tua
Casa ricevi 2 Punti Vittoria addizionali. Fortezza e/o il tuo Santuario ricevi 5 Punti
Fine del Turno: ricevi 4 Potere per ogni 4 Vittoria addizionali.
Spazi di tua progressione nel Culto del Fuoco Fine del Turno: ricevi 1 Lavoratore dalla
(cfr. pag. 9 per i dettagli sul potere). riserva generale per per ogni 2 Spazi di
tua progressione nel Culto del Fuoco.
Fase di Azione: ogni volta che costruisci un Fase di Azione: ogni volta che impieghi
Emporio ricevi 3 Punti Vittoria addizionali. una Vanga ricevi immediatamente 2 Punti
Fine del Turno: ricevi 1 Vanga per ogni 4 Vittoria addizionali.
Spazi di tua progressione nel Culto dell'Aria Fine del Turno: ricevi 1 Moneta dalla
ed impiegale subito (seguendo l'ordine di riserva generale per per ogni Spazio di tua
gioco del prossimo turno). progressione nel Culto della Terra.
Fase di Azione: ogni volta che costruisci un Fase di Azione: ogni volta che fondi una
Emporio ricevi 3 Punti Vittoria addizionali. Citt ricevi 5 Punti Vittoria addizionali.
Fine del Turno: ricevi 1 Vanga per ogni 4 Fine del Turno: ricevi 1 Vanga per ogni
Spazi di tua progressione nel Culto dell'Acqua 4 Spazi di tua progressione nel Culto della
ed impiegale subito (seguendo l'ordine di Terra ed impiegale subito (seguendo
gioco del prossimo turno). l'ordine di gioco del prossimo turno).
APPENDICE IV: LE TESSERE BONUS
Ci sono 9 diverse Tessere Bonus (raffigurate con l'aspetto di pergamene). Il loro scopo principale consiste nel forniti
delle entrate addizionali durante la Fase I. Le Tessere Bonus, tuttavia, sono valide per un solo turno. E infatti vanno
restituite alla fine di ogni turno (cfr. Azione 8 a pagina 14).
Nella Fase I "Entrate" raccogli Nella Fase I "Entrate" raccogli Nella Fase I "Enraate",
1 Sacerdote addizionale. 1 Lavoratore addizionale e raccogli 6 Monete addizionali.
ricevi 3 Potere addizionale.
Quando prendi questa Tessera Citt, Quando prendi questa Tessera Citt, ricevi
ricevi 8 Punti Vittoria e progredisci di 1 5 Punti Vittoria e raccogli 6 Monete dalla
Spazio su tutti e 4 i Tracciati dei Culti. riserva generale.
Quando prendi questa Tessera Citt, Si sussurra che gli Oscuri siano perfide e brulicanti
ricevi 7 Punti Vittoria e raccogli 2 creature che attirano con l'astuzia gli altri esseri sentienti
all'interno di vallate acquitrinose senza uscita, godendo
Lavoratori dalla riserva generale. nel derubarle e nel farle affogare nelle sabbie mobili. Solo
pochi hanno cercato di controllare la veridicit di queste
dicerie. Si sa per certo che gli Oscuri siano alquando abili
nei culti elementali. I loro Sacerdoti attingono alle
conoscenze segrete della propria stirpe al fine di far
avvizzire e marcire ancora pi terra.
APPENDICE VI: LE FAZIONI
Questa sezione fornisce ulteriori dettagli sulle 14 Fazioni, le loro abilit speciali e le ricompense per la costruzione della
loro Fortezza. Le Fazioni sono ordinate per tipologia del Terreno Patrio. Alcune Fazioni ricevono un Segnalino Azione
dopo aver costruito la Fortezza. Tale segnalino pu essere impiegato gi nello stesso turno in cui stato preso.
INCANTATRICI MEZZUOMINI
STREGHE CULTISTI
Abilit: ogni volta che fondi una Citt ricevi 5 Punti Abilit: ogni volta che almeno uno dei tuoi avversari
Vittoria addizionali. decide di guadagnare Potere in risposta ad una tua azione
Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza prendi un di Costruzione/Miglioramento Struttura, progredisci di 1
Segnalino Azione. Come Azione Speciale (una volta per spazio su un Tracciato dei Culti a tua scelta (puoi avanzare
Fase di Azione) puoi costruire 1 Casa un qualsiasi spazio di 1 solo spazio complessivo indipendentemente dal
Foresta non occupato. Inoltre non devi pagare n 1 numero di avversari che decidono di guadagnare Potere.
Lavoratore, n 2 Monete per questa costruzione. Ignora il Se tutti gli avversari si astengono dal guadagnare Potere,
vincolo di connessione solo al fine di questa costruzione. non puoi avanzare sul Tracciato dei Culti).
Puoi costruire uno spazio Foresta non occupato, ovunque Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza ricevi
sul Tabellone, a patto che tale spazio fosse una Foresta immediatamente e solo una volta 7 Punti Vittoria.
dall'inizio di questa Azione (Volo delle Streghe) (di
conseguenza non puoi trasformare il terreno prima di
costruirvi). Impiega il Segnalino Azione per indicare che INGEGNERI
hai preso questa Azione Speciale.
Abilit: come Azione, puoi costruire uno dei tuoi Ponti al
ALCHIMISTI costo di 2 Lavoratori (puoi prendere questa Azione quante
volte vuoi durante lo stesso turno. Puoi costruire Ponti
Abilit: in qualsiasi momento e qualsiasi numero di volte tramite la corrispondente Azione Potere).
puoi pagare 1 Punto Vittoria per ricevere 2 Monete Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza, alla fine di
oppure pagare 2 Monete per ricevere 1 Punto Vittoria (la ogni Turno, nel momento in cui passi, ricevi 3 Punti
Pietra dello Stregone). Vittoria per ogni Ponte che connette due delle tue Strutture.
Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza guadagni
immediatamente e solo una volta 12 Potere. Da questo NANI
momento in poi, guadagni 2 Potere per ogni Vanga che
acquisisci durante la partita (indipendentemente dal modo
in cui hai acquisito tale Vanga). Abilit: quando prendi l'azione "Trasforma e Costruisci"
puoi saltare uno Spazio Terreno/ Spazio Fiume pagando 2
OSCURI Lavoratori addizionali (Scavare Cunicoli). Ricevi 4 Punti
Vittoria ogni volta che impieghi l'abilit di Scavare
Abilit: la tua Fazione impiega i Sacerdoti al posto dei Cunicoli. Non hai alcuna capacit di Navigazione. Nel
lavoratori per trasformare gli Spazi Terreno. Paga 1 calcolo del Punteggio delle Aree, ciascuna delle tue
Sacerdote e ricevi 2 Punti Vittoria per ogni Vanga voluta. Strutture che pu essere raggiunta attraverso lo Scavare
Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza puoi Cunicoli considerata connessa (indipendentemente dal
immediatamente e solo una volta trasformare fino a 3 numero di Lavoratori rimasti in tuo possesso).
Lavoratori in un Sacerdote ciascuno (Investitura di Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza, l'abilit di
Sacerdoti). Scavare Cunicoli, costa solo 1 Lavoratore invece di 2.
SIRENE GIGANTI
Abilit: paghi sempre 2 Vanghe per trasformare un
Abilit: solamente ai fini del fondamento di una Citt qualsiasi Spazio Terreno nel tuo Terreno Patrio, anche nel
puoi saltare uno Spazio Fiume, considerando direttamente caso di Montagna e Deserto (una singola Vanga sar
connessi gli esagoni da esso separati (puoi decidere se e perduta, se acquisita nella Fase III, come Bonus dei Culti).
quando voler usare quest'abilit. Quando fondi una Citt Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza, prendi un
in questo modo, piazza la Tessera Citt sullo Spazio Segnalino Azione. Come Azione Speciale (una volta per
Fiume saltato. Ovviamente, puoi ancora costruire Ponti Fase di Azione), acquisisci 2 Vanghe gratuitamente per
secondo le regole consuete). trasformare uno Spazio Terreno connesso nel tuo Terreno
Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza puoi Patrio. Su questo spazio puoi immediatamente costruire
immediatamente e solo una volta avanzare di 1 spazio sul una Casa, pagando il normale costo. Impiega il Segnalino
Tracciato di Navigazione. Non pagare n 1 Sacerdote, n Azione per indicare che hai preso questa Azione Speciale.
4 Monete per questo avanzamento (ricevi le ricompense
associate al Livello di Navigazione raggiunto). FACHIRI
Abilit: quando prendi l'azione "Trasforma e Costruisci"
SCIAMANTI puoi saltare uno Spazio Terreno o Fiume pagando 1
Sacerdote extra (Tappeti Volanti). Ricevi 4 Punti Vittoria
Abilit: ogni volta che fondi una Citt raccogli 3 Lavoratori. ogni volta che impieghi l'abilit dei Tappeti Volanti. Non
Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza prendi un hai alcuna capacit di Navigazione. Nel calcolo del
Segnalino Azione. Come Azione Speciale (una volta per Punteggio delle Aree, ciascuna delle tue Strutture che pu
Fase di Azione), puoi migliorare una Casa in un Emporio. essere raggiunta attraverso i Tappeti Volanti considerata
Non pagare n Monete, n Lavoratori per questo connessa (indipendentemente dal numero di Sacerdoti
miglioramento. Impiega il Segnalino Azione per indicare rimasti in tuo possesso).
che hai preso questa Azione Speciale. Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza, l'abilit dei
Tappeti Volanti permette di saltare 2 Spazi Terreno e/o
Spazi Fiume e/o un misto di essi invece di 1 soltanto
MAGHI DEL CAOS (questo miglioramento dell'abilit vale anche nel calcolo
del Punteggio delle Aree).
Abilit: inizi la partita con una Casa soltanto. Piazza la
tua unica Casa iniziale dopo che tutti gli altri giocatori NOMADI
hanno piazzato tutte le loro Case iniziali (se necessario,
dopo che i Nomadi hanno piazzato anche la loro terza Abilit: inizi la partita con 3 Case invece di 2. Piazza la
Casa iniziale, cfr. Preparazione a pagina 5). terza Casa iniziale dopo che tutti i giocatori hanno piazzato
Ricevi 2 Tessere Favore invece di 1 soltanto ogni volta la loro seconda Casa iniziale (ma prima che i Maghi del
che costruisci un Tempio o il tuo Santuario. Caos abbiano piazzato la loro unica Casa iniziale).
Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza prendi un Fortezza: dopo aver costruito la Fortezza, prendi un
Segnalino Azione. Come Azione Speciale (una volta per Segnalino Azione. Come Azione Speciale (una volta per
Fase di Azione), puoi eseguire due azioni di fila (quando Fase di Azione), puoi trasformare uno Spazio Terreno
sfrutti questa abilit, esegui 2 Azioni in successione, una direttamente connesso ad una delle tue Strutture nel tuo
subito dopo l'altra. anche il passare considerata Terreno Patrio (Tempesta di Sabbia). Su questo spazio,
un'Azione). Impiega il Segnalino Azione per indicare che puoi immediatamente costruire una Casa pagandone il suo
hai preso questa Azione Speciale. normale costo (quest'abilit non applicabile se la
connessione ottenuta tramite un Ponte o attraverso la
Navigazione). Impiega il Segnalino Azione per indicare
che hai preso questa Azione Speciale.
NOTA DI TRADUZIONE: il presente regolamento stato tradotto dal goblin Principe Konrad (al secolo Davide
Malvestuto) e questa la versione 1.0 della traduzione. La traduzione piuttosto letterale ma ci sono leggere
aggiunte laddove l'inglese pi sintetico, ma l'equivalente italiano risulta meno chiaro dell'originale. Prego i
lettori di farmi sapere di eventuali errori di ortografia, traduzione e grafica cos che possa correre ai ripari.
NOTA LEGALE: la presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco.
Il presente documento da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole
di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal legittimo proprietario.
FAQ
D.: Perch il simbolo della mano, che caratteristico della Fase D: Quando piazzo le Case iniziali durante la Preparazione, il
I, presente sulle Tessere Punteggio, nello spazio relativo ai collocare Case direttamente connesse a quelle di un avversario,
Bonus dei Culti, che si risolvono in Fase III ? pu permettergli di guadagnare subito del Potere ?
R.: In effetti non sarebbe dovuto essere presente (come non R: No, perch la partita non ancora cominciata.
presente sulle Tessere Citt), tuttavia tali risorse (Monete,
Lavoratori e Sacerdoti) vengono effettivamente prese assieme D: nell'ultimo turno le Tessere Bonus non vengono restituite,
alle entrate della Fase I del turno successivo (e ci anche ma scontano ancora PV al momento di passare ?
coerente col fatto che nell'ultimo turno non siano assegnati). R: S! Quando passi, le relative Tessere Bonus scontano ancora
1/2/4 punti per il possesso di Case/Empori/Fortezza e/o
D: a fine partita consentito convertire tutte le risorse in
Santuario. Lo stesso vale per le analoghe Tessere Favore.
Monete, al fine di riceve 1 PV ogni 3 Monete. E' consentito
anche bruciate met (arrotondato per difetto) del Potere dalla D.: Quando costruisco una Struttura, quand' esattamente che
Polla II al fine di muovere l'altra met nella Polla III ed avere gli avversari decidono se pagare PV per ottenere Potere ?
pi Potere da convertire in Monete.
R: Gli avversari devono decidere dopo che hai trasformato il
R: Anche se noi autori ci siamo dimenticati di menzionare terreno (ed eventualmente anche altri Terreni se avevi Vanghe
questa possibilit nel regolamento, questa operazione lecita. in eccesso), nel momento in cui piazzi la Struttura sul
Tabellone di Gioco, ma prima che tu possa applicare gli
D: E' lecito bruciare definitivamente Segnalini Potere dalla
eventuali conseguenti effettui della costruzione della Struttura:
Polla II per portarne altrettanti nella Polla III anche qualora la
1) scelta della Tessera Favore, nel caso che la Struttura
Polla I non sia completamente vuota ?
fornisca una di tali tessere.
R: S. 2) scelta della Tessera Citt, nel caso l'erezione della Struttura
conduca alla fondazione di una Citt.
D: Quando un giocatore deve riceve del Potere, ma ha gi tutti i 3) ricevimento di eventuali bonus immediati, ricevibili una sola
Segnalini Potere nella Polla III (o riesce a portarceli tutti senza volta, nel caso che la Struttura sia una Fortezza in grado di
sfruttare tutto il Potere guadagnato), pu spenderne una parte elargire, alla sua costruzione, benefici di questo tipo.
tramite una conversione immediata, per poi aggiungere il resto
del Potere. D: Ho alcuni dubbi sul funzionamento dell'Abilit Speciale
delle Sirene. Puoi chiarirmeli ...
R: Come spiegato dalle regole le conversioni istantanee di
potere possono essere realizzate solo nella Fase II, nel proprio R: Allora ...
turno, prima o dopo aver eseguito la propria azione (e non nel a) lo Spazio Fiume saltato, su cui sar messa la Tessera Citt,
mentre) o a fine partita per convertire tutte le risorse in Monete. non blocca la Navigazione delle altre Fazioni e delle Sirene. La
collocazione della tessera puramente indicativa.
D: Posso costruire un Ponte che connetta una mia Struttura a b) lo Spazio Fiume marcato dalla Tessera Citt va stabilit al
quella di un avversario ? E, magari per impedire la fondazione momento della fondazione e in seguito non pu esser cambiato.
di una citt, posso costruirne uno fra due strutture avversarie ? c) lo Spazio Fiume marcato dalla Tessera non conta come
R: Puoi costruire un Ponte che connetta una tua Struttura a quarto (o terzo) esagono necessario per la fondazione della citt.
quella di un avversario (ad esempio per pagare poi di meno il d) lo Spazio Fiume marcato dalla Tessera non conta come
miglioramento ad Emporio o garantirti il Potere quando l'altro esagono della citt e quindi non pu essere usato come punto di
costruisce). Non puoi invece costruire un Ponte che connetta partenza ai fini della Navigazione per risparmiare 1 esagono e
due strutture avversarie perch deve sempre connettere almeno arrivare pi lontano (devi sempre partire da uno Spazio Terreno).
una tua Struttura. e) per ogni Citt, pu essere saltato solo un singolo Spazio
Fiume (insomma non possono essere saltati in pi punti singoli
R: S, possono ricevere Vanghe in una variet di modi, proprio Spazi Fiume per unire tre o pi tronconi separati dal Fiume.
come le altre Fazioni. Devono pagare Sacerdoti solo se
acquisiscono Vanghe sfruttando l'abilit di Trasformazione (al D: gli Oscuri possono ricevere Vanghe senza pagare Sacerdoti ?
posto dei Lavoratori) ed solo in questo caso che ricevono PV. Se, s ricevono PV quando ricevono le Vanghe in questo modo ?
D: a fine partita vengono premiate le 3 aree connesse pi ampie
oppure i 3 giocatori in base alla dimensione della maggiore fra D: i Nani e i Fachiri possono usare l'Abilit di Scavare
le aree connesse in loro possesso ? Cunicoli o dei Tappeti Volanti per fare PV raggiungendo un
terreno distante, senza poi n Trasformare, n Costruire.
R: la seconda che hai detto! Un giocatore pu prendere un solo
premio in punti, anche se dispone, oltre alla prima, di una R: No, perch devono eseguire un'Azione "Trasforma e
seconda area connessa abbastanza ampia da essere fra le prime Costruisci" sul terreno raggiunto tramite Scavare Cunicoli o
3 aree connesse per numero di Strutture. Ci significa, ad Tappeti Volanti. Per eseguire una simile azione devono fare
esempio, che in partite con 2 giocatori il terzo premio in punti almeno una delle seguenti cose:
non viene mai assegnato. a) Trasformare il Terreno e costruirvi sopra una Casa.
b) Trasformare il Terreno (magari anche senza riuscire a
migliorarlo fino al Terreno Patrio).
c) costruirci una Casa (ovviamente questo possono farlo c) se ora lo Spazio Terreno del tuo Terreno Patrio poi
solamente se l'esagono contiene gi il Terreno Patrio. costruirvi sopra una Casa (non mai obbligatorio). Tieni
Se fanno una qualsiasi di queste tre cose, possono prendere i presente, per, che se non lo fai, questo Terreno potr essere
PV relativi all'uso dell'abilit (dopo averne pagato il costo). ritrasformato da un altro giocatore in un'azione successiva.
D: Posso usare l'abilit Scavare Cunicoli dei Nani o Tappeti Le Vanghe possono anche essere acquisite nella Fase II,
Volanti dei Fachiri per costruire su un terreno adiacente ad all'infuori della Fase Trasforma e Costruisci quando costruisci
una mia struttura, quindi anche quando non sarebbe la Fortezza dei Mezzuomini (bonus una tantum di 3 Vanghe) o
necessario usarlo, pagando i costi aggiuntivi ed ottenendo compri 1 o 2 Vanghe mediante un'Azione Potere. In simili casi:
quindi anche i benefici (in PV) conseguenti ? a) scegli uno Spazio Terreno, non sia gi del tuo Terreno
Patrio, non gi occupato e connesso ad una delle tue Strutture.
R: No! Puoi usare queste abilit solo su terreni che normalmente b) usa le Vanghe per migliorare il Terreno. Se le Vanghe sono
non sarebbero gi direttamente connessi alle tue Strutture. insufficienti o appena sufficienti a trasformare tale Terreno nel
tuo Terreno Patrio, le devi applicare tutte su di esso (non puoi
D: i Nomadi possono impiegare l'Abilit Speciale della loro
applicarne una parte e tenerti le altre per un secondo Terreno).
Fortezza per trasformare e poi non costruirvi sopra alcuna Casa.
c) Se le Vanghe si rivelano comunque insufficienti (e solo in
R: S. questo caso) puoi pagare Lavoratori per pagare le Vanghe che
ti mancano (e non oltre).
D: Quando i Maghi del Caos costruiscono un Santuario o un d) Se le Vanghe sono sufficienti e ne avanzano, puoi applicare
Tempio e prendono 2 Tessere Favore, i loro effetti immediati si le altre su un secondo Terreno. Valgono gli stessi vincoli e le
risolvono una alla volta oppure si risolvono in contemporanea ? stesse condizioni. Se avanzando ancora una volta (con i
R: si risolvono una alla volta, nell'ordine scelto dal giocatore. Mezzuomini pu capitare), puoi usarle su un terzo terreno.
Ad esempio, la prima Tessera potrebbe ridurre a 6 il valore di e) Nota che non puoi scegliere come terreni successivi terreni
potere necessario per costruire le Citt, portando all'istante allaconnessi soltanto ai terreni trasformati per primi, perch questi
fondazione di una o pi citt. In questo caso vengono scelte le non contengono ancora una tua Struttura.
Tessere Citt (qui, anche se sono pi d'una, l'ordine non ha f) solo ora (dopo aver usato tutte le Vanghe), puoi costruire un
alcuna importanza) e ricevute le ricompense, incluse le Chiavi. Casa sul primo terreno (non su quelli successivi) trasformato.
Solo a questo punto, si risolvere la seconda Tessera Favore, che Le Vanghe possono essere acquisite nella Fase III per effetto
ad esempio potrebbe sfruttare la Chiave appena ricevuta per far dei Bonus dei Culti. In simili casi:
raggiungere al giocatore lo spazio 10 di un Tracciato dei Culti. a) scegli uno Spazio Terreno, non sia gi del tuo Terreno
Patrio, non gi occupato e connesso ad una delle tue Strutture.
D.: Ho diversi dubbi riguardo alle Vanghe e la trasformazione b) usa le Vanghe per migliorare il Terreno. Se le Vanghe sono
dei Terreni ? Come funziona esattamente tutto ci ... insufficienti o appena sufficienti a trasformare tale Terreno nel
R: se prendi l'azione Trasforma e Costruisci in Fase II : tuo Terreno Patrio, le devi applicare tutte su di esso (non puoi
a) scegli uno Spazio Terreno non gi occupato e connesso ad applicarne una parte e tenerti le altre per un secondo Terreno).
una delle tue Strutture. c) Se le Vanghe si rivelano comunque insufficienti (e solo in
b) se lo Spazio Terreno non del tuo Terreno Patrio (se invece questo caso) NON puoi pagare Lavoratori per pagare le
lo , non hai bisogno di Trasformare e puoi subito andare al Vanghe che ti mancano, il terreno viene migliorato, ma non
punto c) puoi acquisire le Vanghe necessarie a migliorare il fino a diventare il tuo Terreno Patrio.
Terreno in modo che diventi il tuo Terreno Patrio o vi si avvicini d) Se le Vanghe sono sufficienti e ne avanzano, puoi applicare
pi di quanto gi non fosse in origine (non puoi peggiorare). le altre su un secondo Terreno.
Le Vanghe possono essere acquisite pagando Lavoratori (in e) Nota che non puoi scegliere come terreni successivi terreni
base al Livello di Trasformazione) oppure con l'azione bonus di connessi soltanto ai terreni trasformati per primi, perch questi
una certa Tessera Bonus (copri l'abilit con un Segnalino non contengono ancora una tua Struttura.
Azione) oppure con l'Abilit Speciale sbloccata dalla Fortezza f) in questa fase NON ti consentito costruire Case su alcuno
dei Giganti (copri l'abilit con un Segnalino Azione) dei Terreni trasformati, anche se sono del tuo Terreno Patrio.
Se acquisisci le Vanghe in questo modo non avrai pi
Vanghe del necessario (non puoi comprare coi Lavoratori pi D: consentito impiegare pi Vanghe di quanto sarebbe
vanghe di quelle che ti servano): trasforma il terreno richiesto per convertire un Terreno ?
applicandovi sopra la Tessera Terreno opportuna. R: E' possibile fare il giro lungo. Pertanto il massimo numero
Potresti invece avere meno Vanghe di quelle che ti servono: di Vanghe che si possono impiegare su un Terreno sono 6
puoi sempre acquisire le Vanghe mancanti pagandole coi (questo potrebbe risultare comodo per i Mezzuomini). Le
Lavoratori, anche se avevi ottenuto le prime altrimenti. Vanghe in eccesso, comunque, possono sempre rimanere
inutilizzate (non sei mai costretto a usarle se non vuoi).
NOTA: questa variante una proposta di Principe Konrad Giocatori Sacerdoti Sacerdoti per Spazio
ed ancora in fase di collaudo. Ergo, siete avvisati! 2 x 7 = 14 0.88
3 x 7 = 21 1,31
Nelle regole che seguono le parti in corsivo servono soltanto
4 x 7 = 28 1,75
ad argomentare e motivare la natura delle regole proposte
5 x 7 = 35 2,19
(cos come le tabelle presenti alla fine di alcuni paragrafi),
6 x 7 = 42 2,63
laddove il testo normale contiene le regole stesse ed l'unica
7 x 7 = 49 3,06
parte che necessario leggere per poter usare questa variante.
TABELLONE DI GIOCO
NUMERO DI GIOCATORI
La Mappa consta di 77 esagoni divisi in 4 continenti
Lo scopo di questa variante quello di consentire partire (rispettivamente di 16/19/20/22 esagoni). Su di essa sono
6 o 7 giocatori, senza dover, per questo, impiegare alcun presenti 7 tipi di terreni quasi equidistribuiti (vi sono solo
tipo di materiale aggiuntivo. 10 Pianure e ben 12 Lande Desolate, con le altre tipologie
Questa variante consente di giocatore in 6 o 7 giocatori. presenti tutte 11 volte) e un fiume con 2 bacini (di cui uno
pi ampio) e 4 sbocchi (terminazioni fuori mappa).
NUMERO DI TURNI Dato che ogni giocatore pu costruire un massimo di
17 Strutture se si gioca in 2, 3 o 4 giocatori vi
Un presupposto fondamentale consiste nel contenere la abbastanza spazio affinch ognuno possa costruire tutte le
durata della partita entro un lasso di tempo ragionevole. sue Strutture. Questo principio deve essere valido anche in
In 6 giocatori la partita dura 5 Turni. pi giocatori, il che ci porta di corsa al prossimo punto.
In 7 giocatori la partita dura 4 Turni.
STRUTTURE
Considerando che in media un giocatore impiega 5 minuti
Visto che lo spazio insufficiente il modo pi semplice di
per eseguire le azioni del proprio turno, dalla tabella
ovviare a questo problema consiste nel limitare il numero
facile capire qual' la durata media di una partita, in base
di Strutture costruibili.
al numero di giocatori. Come si pu vedere, in 6 o 7 turni
la partita non dura di pi che in meno giocatori anche se i come regola opzionale applicabile anche nel gioco base,
rispettivi tempi morti crescono comunque inevitabilmente. in 5 giocatori si rimuovono 1 Casa ed 1 Emporio.
in 6 giocatori si rimuovono 3 Case, 1 Emporio e 1 Tempio.
Giocatori Turni Durata Media in 7 giocatori si rimuovono 4 Case, 2 Empori e 1 Tempio.
2 x 6 x 5 min = 1 ora ogni giocatore rimuove le Strutture indicate durante la
3 x 6 x 5 min = 1 ora 30 min Preparazione e le ripone nella scatola.
4 x 6 x 5 min = 2 ore
le Strutture rimosse non possono esser costruite in partita,
5 x 6 x 5 min = 2 ore 30 min
6 x 5 x 5 min = 2 ore 30 min ma lasciano spazi vuoti sul Tabellone Fazione, per cui
7 x 4 x 5 min = 2 ore 20 min generano rendite.
se stato rimosso un Tempio, ogni giocatore ha diritto a