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Este es un post dedicado a difundir el Go. Un juego de tablero creado en china hace alrededor de 4.000
aos, se lo suele apodar Ajedrez Chino o Ajedrez del Oriente, aunque en realidad no poseen casi
ninguna similitud.
Se juega en un tablero de 19 x19 lneas (18 X 18 cuadraditos), y un juego de 181 piedras negras y 180
piedras blancas, que se colocan en las intersecciones del tablero.
Aunque para comenzar a aprender las reglas conviene utilizar tableros mas pequeos, 9x9 o 13x13 son
las variantes mas utilizadas.
Aunque en el juego la captura de piedras es importante (lo que comnmente denominamos comer en
ajedrez o similares), el juego se trata de rodear territorio.
Existe una escala de niveles (similares a algunas artes marciales), que marcan la fuerza de un jugador
(como el elo en ajedrez). La categora inferior es 30 kyu o 30 k, se dice que con conocer las reglas uno
ya es 30k desde ah uno va mejorando y el numerito se achica 29k, 28k,.hasta 1k. Luego vienen los
danes. 1 dan (o 1d) 2 dan, etc hasta 9 dan. Si haces el examen (y la carrera) podes alcanzar los danes
profesionales que van despues de los anteriormente mencionados (danes amateurs), los danes
profecionales van tambien de 1 (1p) a 9 (9p o pro). Cada una de estas categoras sirve entre otras cosas
para ver cuanta ventaja se debe dar entre oponentes de distinta fuerza segn el sistema de ventaja del
go: 1 piedra de ventaja por cada categoria amateur.
CMO SE JUEGA AL GO
(reglas para principiantes)
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Se observa que la nica ficha blanca en el tablero est rodeada
por tres de los cuatro puntos a los que est unida directamente
(ortogonalmente) por tres fichas negras.
Si el negro coloca una cuarta ficha:
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En el que las dos piedras blancas han sido comidas puesto que
todas sus libertades han sido ocupadas por piedras negras.
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(se observa que ahora a las piedras blancas les quedan dos
libertades)
Si el negro intentara jugar en el mismo sitio que antes:
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Con lo que todos los puntos del tablero tendran un dueo:
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Te toca.
Casi se me olvida...
Go
El Go se juega en una cuadrcula de lneas negras (usualmente de 19 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan
en las intersecciones de las lneas.
Jugadores: 2
Edades 4+
* Algunas partidas profesionales, especialmente en Japn, pueden durar ms de 26 horas y se juegan durante
sesiones repartidas durante dos das.
El Go es un juego de mesa estratgico para dos jugadores. Es tambin conocido como igo
(japons), weiqi (chino) o baduk (coreano). El Go es notable por ser rico en complejas
estrategias a pesar de sus simples reglas.
El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan piedras blancas y negras
(fichas hechas de cristal o plstico) sobre las intersecciones libres de una cuadrcula de 19x19
lneas. El objetivo del juego es controlar una porcin ms grande del tablero que el oponente.
Una piedra o grupo de piedras se captura y retira del juego si no tiene intersecciones vacas
adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario.
Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre s y evitar ser capturadas. Por otro lado,
colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porcin del tablero. Parte de
la dificultad estratgica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos
alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre
tcticas de urgencia y planes a largo plazo ms estratgicos.
El Go se origin en China hace ms de 2.500 aos y aunque no se sabe con exactitud cuando fue
inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una
referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueolgicos muestran que este
antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrcula de 1717, pero en la poca en la que el
juego ya haba llegado a Corea y Japn, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de
1919.
El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en
otras partes del mundo. El Go lleg al oeste a travs de Japn, por ello es ms conocido
internacionalmente por su nombre japons.
Contenido
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1 Historia
2 Caractersticas bsicas
3 Equipo
o 3.1 Tablero
o 3.2 Piedras
o 3.3 Tazones
4 Juego competitivo
o 4.3 Jugadores
o 5.2 Captura
o 5.3 Suicidio
6 Puntuacin
7 Estrategia bsica
8 Terminologa
9 Referencias
10 Enlaces externos
Historia [editar]
Segn algunas leyendas, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicit a su consejero Shun que
diseara un juego que enseara disciplina, concentracin y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se
supone era desjuiciado. Otras teoras sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes
del ejrcito chino, quienes usaban piedras para sealar posiciones de ataque en mapas, o que el
equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.[1]
[2]
La referencia escrita ms antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan[3] (siglo IV a. C),[4]
haciendo referencia a un evento histrico del ao 548 a. C. Tambin se le menciona en el Libro
XVII de las Analectas de Confucio[4] y en dos libros escritos por Mencio[5] . En todos aquellos
trabajos, el juego se menciona como y. Hoy se le conoce en China como weiqi.
El Go originalmente se jugaba sobre una cuadrcula de 17x17, pero sta se modific a un tamao
de 19x19 durante la Dinasta Tang (618907).[6]
En China, el juego fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi
era el juego de las masas. El Go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los
eruditos chinos, junto con la caligrafa, la pintura y la interpretacin del instrumento musical
guqin.[7]
El Go fue llevado a Japn y Corea en algn momento entre los siglos V y VII d. C., donde se
volvi popular en las clases altas. En Corea, el juego evolucion en una variante llamada
Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versin que ms se jug en el pas hasta
finales del siglo XIX.[8] [9]
Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de Go. La fotografa fue
tomada entre 1910 y 1920.
La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansin del juego.[17] Durante la mayor
parte del siglo XX, la Asociacin de Go de Japn jug un papel vital en la propagacin del juego
fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los aos 1960, establecer Centros de Go en
Estados Unidos, Europa y Sudamrica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar
giras por diversas naciones occidentales.[18]
En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas
en jugar Go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honorficos por la
Asociacin de Go de Japn.[19]
Equipo [editar]
Un set tradicional japons, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.
Tablero [editar]
El tablero de juego -comnmente llamado goban, por su nombre en japons- mide generalmente
entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente ms
largos, debido a que las piedras chinas son tambin ligeramente ms largas. El tablero no es
cuadrado: hay una relacin 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el
tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se
ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.
Piedras [editar]
Un equipo completo de piedras de Go (goishi) usualmente est formado por 181 piedras negras y
180 blancas. Dado que una grilla de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir
el tablero; hay una piedra negra de ms porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos
principal de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que
ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras
convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posicin
si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante anlisis luego de los juegos, los jugadores
pueden probar variaciones poniendo las piedras al revs, haciendo ms simple recordar luego las
posiciones originales. Por otro lado, es ms fcil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar
la partida.
Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y
pizarra (negras).[24] La pizarra clsica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las
conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en
Japn, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en Mxico.[24]
Histricamente, las piedras ms valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente
brindadas al emperador regente como regalo.[24]
En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas[24] fabricadas mediante la
sinterizacin de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y
su composicin exacta es secreta. El proceso de fabricacin de las piedras existe desde la
Dinasta Tang y, luego de perderse en los aos 1920 durante la Guerra Civil China, fue
redescubierto en los aos 1960 por la compaa de Yunzi actualmente regida por el Estado. El
material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo
costo comparado con otros materiales como pizarra y concha.
Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente ms
grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusin ptica creada por el contraste de
colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente ms grandes que las
negras.
Tazones [editar]
Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular estn hechas de Yunzi, y
los tazones, de madera de azufaifo.
Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.[25] Generalmente, su tapa se voltea
al inicio de cada juego para poner all las piedras capturadas durante la partida. Los tazones
chinos son ligeramente ms grandes y redondeados, un estilo conocido en Japn como Go
Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma ms cercana a la del vaso de una
copa de brandy.
Los nombres dados a los estilos de tazn, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores
profesionales de Go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes
se hace referencia como los "padres del Go moderno".[26]
En Go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se
miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,[27] un sistema que tambin ha sido adoptado
por diversas artes marciales. Recientemente, sistemas de calificacin matemticos similares al
Elo han sido adaptados para su uso con el Go.[28] Dichos sistemas de calificacin frecuentemente
ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.[28]
Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su nmero disminuye a
medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1er kyu es el grado de kyu ms fuerte.
Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1er a
7mo dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional
(abreviado p), cuyo mximo grado es el 9no dan.
Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja
para el jugador ms dbil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a
una piedra.[29]
Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de Go tienen que manejar
factores que puedan influenciar el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del
reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que
pueden influenciar el juego son los puntos de compensacin (komi), el uso del handicap y el
control del tiempo.
Los reglamentos de torneo tambin pueden tener en cuenta detalles como los puntos de
compensacin y la aplicacin de la regla del superko. Los puntos de compensacin, llamados
komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los
torneos comnmente utilizan una compensacin de entre 5 y 8 puntos,[32] ms medio punto
adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar
atrapada indefinidamente en un mismo patrn de jugadas. La regla del ko impide que un
movimiento cause que el tablero vuelva a la posicin inmediatamente anterior a la que se
encontraba.[33] Sin embargo, existen posiciones ms complejas que causan que una posicin
vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ko puede extenderse
para que impida la repeticin de cualquier posicin previa.[33]
Jugadores [editar]
Honinb Shsai (izquierda), ltimo jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue
llamada "El juego del siglo".
A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creacin de las cuatro escuelas de Go por
Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII traslad el foco principal del mundo del Go a Japn. El
patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar
el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel
de juego. Durante este periodo de tiempo, al mejor jugador de su generacin se le daba el
prestigioso ttulo de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Adicionalmente,
tres jugadores fueron catalogados con el ttulo de kisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku,
todos ellos de la casa Honinbo.[26]
Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauracin Meiji, las casas de Go
desaparecieron lentamente y, en 1924, la Asociacin Japonesa de Go se form. Los jugadores de
este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por peridicos, de 2 a 10
juegos cada uno.[34] De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvo un puntaje del 80% en
esos juegos,[35] y Minotu Kitani, quien domin las partidas a principios de los aos 1930.[36]
Ambos jugadores son tambin reconocidos por su trabajo en la nueva teora de apertura de Go
(Shinfuseki).[37]
Al inicio de la partida el tablero est vaco. Las Negras juegan primero. Despus ambos
jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una interseccin
vaca.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J
se llama tengen (origen del cielo).
Captura [editar]
Cuando un jugador hace una jugada que priva de su ltima libertad a una piedra o formacin del
oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de
la partida.
En los ejemplos se usar, siempre que sea posible, un tamao de tablero reducido de 9x9, usado
normalmente para ensear a los principiantes.
Las figuras de arriba muestran el antes y el despus de las capturas. Se pueden ver ejemplos de
captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que captur se queda
con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.
Suicidio [editar]
No est permitido hacer una jugada ocupando la ltima libertad en el interior de una formacin
enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o ms piedras enemigas.
Blanco no puede mover a A, B Blanco puede mover a A, B, C o E pues Blanco captura las
o E pues sera suicidio. ha rodeado completamente al enemigo. piedras enemigas.
Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'A', 'B' o 'E' pues sera lo mismo que
suicidarse.
Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'C' o 'D' pues a esa formacin blanca
todava le quedara una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'C' o 'D' no podran
rellenar la otra inmediatamente despus. Necesitaran primero rodear completamente la
formacin enemiga, tal y como se muestra en la figura central.
Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B' , 'C' o 'E' pues al
hacerlo privan de su ltima libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.
Figura derecha: posicin despus de haber las Blancas privado a las Negras de su ltima
libertad y haberse retirado las piedras capturadas.
Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idnticas en dos turnos
diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos
jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando aadindolas a las
capturadas.
Puntuacin [editar]
Cada jugador recibe un punto por cada interseccin vaca dentro de su territorio, ms un punto
por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuacin gana. En caso de
empate, ganaran las Blancas en compensacin por haber comenzado la partida despus de las
Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y
con un crculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un tringulo son las
intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
Conexin: tratar de mantener las piedras propias conectadas, as son ms fciles de defender.
Corte: tratar de cortar las piedras del rival, as ste necesitar concentrarse en la defensa de ms
grupos.
Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente
requiere la creacin de grupos de piedras con al menos dos ojos.
Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminacin de las piedras del tablero.
Forma: es la disposicin sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras
que sern ms o menos fciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser ms
vulnerables a los ataques del rival en funcin de como fueron dispuestas.
Terminologa [editar]
Atari, es una situacin en el que una piedra o una formacin se encuentran bajo amenaza de
captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales
situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a
jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Atari-Go
o Compensar la ventaja
Ko
Libertad
Ojo, El Ojo es la fortaleza ms impenetrable que existe en el Go. Cuando un jugador posee una
formacin de fichas que le permite tener un espacio vaco en el interior, se formar un ojo, el ojo
es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que
colocar una ficha en este sera suicidio.
o Real
o Falso
o Doble ojo
Piedra
Grupo
o Grupo
o Formacin
Territorio
o Privado
o Pblico
o Retoque de fronteras
Vida y muerte
o Grupo Muerto
o Grupo Vivo
o Coexistencia (Seki)
Goban Nombre que se le da al tablero de Go. Puede ser de 9 lneas x 9, de 13x13 y de 19x19.
Otras dimensiones son poco usuales.
Sente Iniciativa. Bsicamente es a quin le toca jugar. Jugada que obliga a responder al
oponente.
Tenuki No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante
al momento.
Keima Salto de Caballo. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de conexin.
Ogeima Gran salto de caballo. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de conexin.
Ozaru Salto del mono. Formacin de dos piedras separadas en una ladera. Una forma de
conexin.
Iken-tobi Salto de un punto. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de extensin.
Niken-tobi Salto de dos puntos. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de extensin.
Atari Una piedra o una formacin se encuentran en 'atari' cuando estn bajo amenaza de
captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales
situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a
jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Hoshi Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posicin 4-4, y en el centro de las cuartas
lneas.
komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ultimo, actualmente es de 6.5 en
Japon/Korea
kosumi - Movimiento diagonal a otra piedra, muy usado en un antiguo joseki del komoku por
Shusaku.
Byo-yomi - Muerte subita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi,
tendrs un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global.
Aji - literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji cuando existen
amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones
apropiadas. De ah lo del mal sabor.
Boshi - literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga, previniendo
su huida o expansin hacia el centro del tablero.
Byo-yomi - tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario,
para efectuar un nmero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10
movimientos.
Dame - punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo
que es indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la
delimitacin de los territorios y el cmputo de los puntos.
Dan - categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan,
y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Geta - es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres
libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
Goke - bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.
Hamete - jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede
perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes prdidas a la vctima.
Hanami-ko - un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
Hane - jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra
enemiga.
Hasami - ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensin sobre el
lateral.
Honte - la jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja debilidades que
puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde.
Keima - jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo en ajedrez.
Kikashi - una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace
fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la
iniciativa.
Kiri - corte.
Komi - puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega
primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japn.
Kyu - categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza
en 1-kyu.
Miai - dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente
jugar en el otro.
Ogeima - gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms larga.
Osae - bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
Seki - situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por
que si lo hiciera, su grupo morira.
Semeai - una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de
libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
Uttegaeshi - jugada difcil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el nmero de
libertades del grupo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser
capturados con esta tcnica.
Yosu Miru - es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.
Wariuchi - jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigas con la
posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
Watari - jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos grupos.
Yose - etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de
grupos y solo resta cerrar los territorios
El camino interactivo hacia el Go
24. El final II
La meta del Go
El objetivo del Go es hacer tu "territorio" ms grande que el del oponente. Al principio, puede ser
confuso saber donde poner tus piedras, porque puedes jugar casi donde quieras en el tablero. Una
forma para hacer el territorio es "capturar" las piedras del oponente. Las piedras que estn
rodeadas, se quitan del tablero y se entregan al oponentes como "capturadas".
Las piedras que se pueden quitar con un movimiento ms, se dicen que
estn en "Atari".
La piedra blanca est ahora se rodeada. Por lo tanto...
Problemas de 50 Kyu
Puedes hacer "click" sobre el tablero y tomar las piedras del oponentes.
Si fallas (Fallido), solo reintenta (retry) hasta que obtengas el mensaje (Correcto) en la parte
inferior del tablero.