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Dydyshko, V.

- Logika
INTRODUCCIN
Su turno! - Dice el compaero. Y delante de nosotros - una gran seleccin de contin
uaciones tentadoras. A veces quieres ir al centro con el caballo , amenazar con
un complicado " tenedor " , a veces irresistiblemente atrado por un movimiento pr
eventivo de un pen, o realizar el enroque , o , por el contrario , para atacar a
las vctimas. Nosotros tratamos de calcular las posibles variantes ( yo estoy all, l
est aqu ... ) , pero vemos que es imposible prever todo. Sin detenerse a pensar,
hacer es lo ms atractivo para nuestro punto de vista del progreso, pero frecuente
mente resulta ser errneo. La situacin cambia si estamos familiarizados con la teora
. En los libros de ajedrez se pueden encontrar consejos y reglas para casi todas
las ocasiones . Algunos de ellos se llaman , "ocupar el centro ", " Poner la to
rre en las lneas abiertas " Mientras que otros advierten : " No mover en la apert
ura una pieza dos veces ", " No mover los peones done eres dbil ", etc ! Despus de
leer estas normas , tratamos de aplicarlas y ya no confiamos tan incondicionalm
ente en la intuicin. Conociendo los conceptos bsicos de la teora de aperturas y jug
ando ni siquiera un ao , casi siempre se prevalecer sobre los aficionados sin expe
riencia. En la lucha con los jugadores de ajedrez colegas, sobre todo en condici
ones de igualdad, puede ser ms probable que gane . Pero en las reuniones con los
rivales ms fuertes nos persiguen los fracasos. Coloc las piezas en el centro - y,
finalmente, descubri que eran necesarias en otro lugar , formamos un pen pasado y
an as obtenemos el peor juego . Seguimos la prensa especializada de ajedrez , desa
rrollamos partidas con los comentarios de los famosos GMs , pero las mejoras sig
nificativas en el juego a menudo no llegan . Cul es el problema? Tal vez nuestros
rivales saben ms todo tipo de reglas ? O ellos conocen algn secreto especial, que
nunca aprendemos? Este ciertamente no es el caso. Se pueden distinguir dos facto
res que afectan el crecimiento de las habilidades de ajedrez , y que estn estrech
amente relacionados con el carcter especfico (los detalles) del juego y el pensami
ento del jugador de ajedrez.
En primer lugar . Los conocimientos tericos obtenidos de los libros para nosotros
durante mucho tiempo seguirn siendo "desconocidos". Sin embargo , no nos desafia
mos, al igual que no discutimos la ventaja de una buena caminata antes que senta
rse delante del televisor, pero no siempre la seguimos, en la medida de siempre
preferir caminar. En una tensa batalla sobre el tablero, cuando la intensidad d
e las emociones es alta, utilizamos de la teora slo lo que se ha convertido en nue
stra profunda conviccin interna(intuicin?, la cual desafortunadamente no siempre c
oincide con nuestro conocimiento). Por lo tanto, uno de los frenos en la manera
de mejorar es la superficialidad de nuestro conocimiento terico.
En segundo lugar. Usted debe ser capaz de aplicar los conocimientos en un contex
to particular. No sorprende capturar una lnea abierta, y luego calcular mal y ver
un contraataque en el otro lado del tablero. Pueden dejarse llevar por la idea
de capturar el centro del campo, pero descuidan los elementos ms importantes de l
a posicin. En otras palabras, el error en el clculo de variantes, la falta de comp
rensin de la comunicacin interna entre los diversos factores posicionales, es lo q
ue no permite identificar las cosas importantes de una posicin - otra de las raz
ones por las que se producen fallas grandes y pequeas.

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Propsito del libro - para ayudar al lector a mejorar en estas dos reas. Adaptado
en su forma de presentacin, es algo diferente de los mtodos utilizados en los libr
os de texto tradicionales. Los resultados tericos se derivan lgicamente de un pequ
eo nmero de suposiciones iniciales(presupuestos), intuitivamente comprensibles a t
odo el mundo. Los esfuerzos del autor estn dirigidas no tanto a formular verdades
o recomendacines terminadas, sino para mostrar cmo(dnde?) y por qu una regla u otra
(en particular) se produce . La cuestin del clculo de variantes y la seleccin de mo
vidas, por supuesto, siguen estando poco representadas en la literatura, dedicndo
les un captulo especial.. Del lector, a su vez, se requiere un trabajo independie
nte activo en la comprensin de las reglas y de las categoras de ajedrez - slo esto
le proporcionar una asimilacin profunda . Cualquier, incluso a primera vista, verd
ad obvia debe ser reabierta y re-interpretada, fundamentada en estricta lgica, y
probada en la prctica. Este trabajo est disponible para cualquier persona que ten
ga el deseo y el tiempo para la prctica del juego y el razonamiento lgico. El cont
enido del libro se construye teniendo en cuenta los intereses tanto de los inexp
ertos y de los mucho ms experimentados jugadores. El requisito mnimo para el lecto
r - conocer las reglas del juego y el movimiento de las piezas. En los primeros
captulos la presentacin est en el nivel elemental, es acompaado de una consideracin d
e las reglas y de recomendaciones prcticass , as como una serie de ejemplos sencil
los . Sin embargo, el material en estos captulos afecta a los principios fundamen
tales del juego de ajedrez y es la clave para la comprensin de problemas ms comple
jos de la teora y la prctica del ajedrez. Comenzando con el captulo 4, "Interaccin d
e Piezas" el material es un poco ms complicado , pero est disponible para una ampl
ia gama de aficionados al ajedrez . Dependiendo de la habilidad del jugador el l
ibro debe funcionar de manera diferente . Jugadores principiantes deben trabajar
con cuidado los primeros tres captulos ( "Las leyes del Ajedrez" "Campos en el t
ablero de ajedrez ","Piezas en un tablero de ajedrez") y desmontar los ejemplos
presentados en estos. Para asimilar el material necesita una prctica constante. A
l principio, tener partidas iluminadoras son de gran beneficio - ellas no deben
ser rechazadas , al menos durante el tiempo que no aparezcan estudios difciles .
Conveniente realizar ejercicios especiales recomendados en el libro , as como los
mencionados en otras fuentes. Despus usted debe leer los captulos 4 y 5 y recorre
r todo el material posterior , con nfasis en el capitulo 6 "Elementos de la estra
tegia", 7 "Detalles de la presentacin en sociedad" y el capitulo 9 "Partidas y Co
mentarios". Despus de salir de la categora de "Principiante" debe volver una vez ms
a los captulos 1 , 4 , 5 , 8 y 9 . A los jugadores de ajedrez de nivel medio se
recomienda trabajar consecutivamente el material del libro unas dos veces. As deb
era empezar el lector, por lo cual es importante no tanto una mejora en el rendim
iento deportivo, sino la forma de aumentar la base general de conocimientos sobr
e ajedrez. Para los jugadores de mayor habilidad hay conceptos interesantes desa
rrollados en el captulo 5, "Actividad Integral de las piezas", 8 "La tcnica de sel
eccin del movimiento" incluso el 6 "Elementos de la estrategia".
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Una cosa ms. La teora del ajedrez moderno est tan desarrollada en detalle , que la
ms o menos completa cobertura de toda la teria y los problemas prcticos requieren u
na edicin de varios volmenes . Por lo tanto , en el libro se omiten algunas pregun
tas relacionadas principalmente con la tecnologa, aspecto tcnico del juego suficie
ntemente detallado en otras fuentes .
As que, con raras excepciones , no se dan variantes de apertura de numerosas rama
s.
El lector que busca principalmente el aumento de resultados deportivos , debe ab
astecerse de libros de referencia de aperturas - Tal literatura con regularidad
aparece en las tiendas.
El libro no contiene casi ninguna informacin sobre la realizacin de conocidos fina
les tericos.
Este tema se desplaza de un libro de texto en libros de texto y el estudio no de
bera causar dificultades.
No hay suficiente en las colecciones de libros y ejercicios sobre el desarrollo
de la visin combinativa y el desarrollo de las tcticas comunes recepciones ( liga
mentos, doble jaque, jaque a la descubierta, etc ). A los ajedrecistas principia
ntes les sera til familiarizarse con el trabajo de V. Zhuravlev "Step by Step " (N
ew York FIS, 1986 ) o con otras publicaciones similares.
Captulo 1 .

LAS LEYES DEL AJEDREZ


1.1 . POSICIN DE INICIO

1 . Slo dos verdades acerca del juego de ajedrez se presentan indiscutibles e inm
utables:
1 ) las reglas del juego, incluyendo la descripcin del tablero de ajedrez, el mo
vimiento de las piezas, etc, y..
2) el objetivo del juego, que consiste en el hecho de que se capture al rey del
oponente.
Todas las dems reglas, leyes, y todo lo que se llama teora, en general, no es ms qu
e el resultado de una enorme generalizacin de la prctica de las partidas de ajedre
z que se juegan. No es de extraar, pues, que algunos de los principios tericos con
ocidos no son universales y que abarcan, por ejemplo, 99 casos de un total de 10
0 , y en el uno por ciento de las situaciones prcticas prueban ser inadecuadas. L
os jugadores de ajedrez son conscientes de ello, hablar de las reglas y las exce
pciones a la regla. Para reducir la incertidumbre especificada (eliminarla por c
ompleto es casi imposible ), debemos construir nuestras conclusiones con el mximo
aprovechamiento de los supuestos iniciales 1 ) y 2). Ilustremos esto con el eje
mplo de la famosa regla de "caballo en el borde del tablero es malo". Es cierto
para la gran mayora de las situaciones prcticas, pero se deduce de las reglas del
juego? No, no se deduce.
se deduce del propsito del juego? Tampoco la conexin explcita no es visible.
Es posible convertirlo en un dogma inmutable , para construir sobre tales cimient
os tambaleantes nuevas conclusiones?
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En ningn caso, porque entonces hemos cometido dos errores : primero, haremos movi
mientos dbiles en esas posiciones, cuando el caballo debe ser transferido al bord
e y, en segundo lugar, se forma una visin distorsionada de las leyes del juego de
ajedrez en el frente. Por lo tanto, comprobar y medir las conclusiones mximas ob
tenidas para el propsito del juego - nuestra premisa principal, la posicin origina
l antes del prximo viaje a la tierra de las Leyes del Ajedrez y el conocimiento.
Vamos a tener que hacer frente a la anotacin y reproduccin de partidas y fragmento
s . Consecutivamente ellas son indicadas durante el registro de movimientos con
notacin secuencial completa : 1 ) el nmero de serie u ordinal de movimiento, y 2)
el nombre abreviado de la pieza, haciendo el movimiento , y la designacin de la
casilla, en la cual estaba localizada la pieza antes de moverse, y 3) un smbolo d
e desplazamiento ( el smbolo " -" indica un movimiento sin la captura de una piez
a hostil, y el smbolo p : "para desplazamiento con captura), y 4) la designacin de
la casilla a la cual se mueve la pieza. Cuando la anotacin de movida es breve, l
a casilla original en la notacin no se especifica y el smbolo "-" se omite . Abrev
iaturas importantes son como sigue:
Kr King, F Dama, L torre, S alfil, K caballo. Si el movimiento lo realiza un peo
n, se omite el nombre.
2 . Las casillas del tablero se designan de acuerdo con la figura 2 . Esta notac
in sencilla es similar al sistema utilizado en el popular juego de nios "Batalla N
aval" . Ya que el movimiento de enroque en el tablero se mueven dos piezas al mi
smo tiempo, este movimiento tiene una designacin especial. El enroque utiliza 0(c
eros), el corto se registra con 0-0, y el largo como 0-0-0 .
Tambin se utilizan los siguientes smbolos: + - jaque, X - mate, ! - movimiento fue
rte, ! - movimiento muy fuerte, ? - Un movimiento dbil, ?? - Un error grave, !? -
Un movimiento que merece atencin o notable,
?! - Un movimiento cuestionable, oo - cualquier movimiento o cualquier casilla.
Otros smbolos y trminos utilizados en la siguiente discusin no requiere de una expl
icacin especial . Tomamos nota de que slo la torre y la reina se llamarn piezas fue
rtes , y los caballos y alfiles piezas dbiles. Siguiendo la tradicin, las piezas,
algunas veces aaden los peones sin registros particulares.
1.2 . Los principios fundamentales del juego de ajedrez.
El juego de ajedrez ha tenido su disposicin por un largo tiempo (ver diag . 1 )
y el ejrcito enemigo espera la seal para la batalla. Aqu estn los hipotticos enemigos
M y N, y el juego comienza.

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N 1 . Inicio incorrecto M- N
1. Kg1 - f3 Kg8 - f6.
2. d2 - d3 c7 - c6
3. kb1 - c3 Cf8 - e7
4. Cc1 - d2 kb8 - c6
5. e2 - e3 a7 - a6
6. kc3 - c2 kf6 - g8
7. Ke2 - c1 kg8 - h6
8. kc1- b3 kc6 - a7
9. kf3 -g1.
Alto! Si continuan con el mismo espritu , la fiesta nunca termina! Los bandos hac
en sus movimientos con las reglas del ajedrez , pero actan extremadamente pasivos
. En un juego con los socios ms serios M y N no son difcil situacin . Parecen olvid
ar que el propsito de ajedrez jaque mate al rey del oponente ! En primer lugar, l
a principal condicin para el logro de esto es un juego de accin intacta. La activi
dad principal se expresa la dinmica en el tiempo la naturaleza interna de ajedrez
coincide inherente en ellos la principal cadena de n es el principio fundamenta
l del ajedrez. En muchos casos, un signo de juego activo es la manifestacin exter
na de la actividad por lo general se entiende como un enrgico, CNRS cifras desarr
ollo ativnost sobre posiciones enemigas cerca del campamento , creando una amena
za directa para el rey , negrita cejas peones ataque , etc Estamos de acuerdo en
que a primera manifestacin externa de la actividad nos servir como un proxy para
el concepto de "actividad > Otra consideracin como contenido material , las contr
ibuciones en este concepto vaemse profundiz y ampli significativamente . 1.3 . man
ifestacin externa
ACTIVIDAD A primera vista , ni que decir acerca de la actividad en trminos de sus
manifestaciones externas. Beneficios energticos , de manera proactiva de la guer
ra debe ser entendida por todos, incluso sin experiencia de amor- lam . Sin emba
rgo , la prctica ha demostrado que esta cuestin no es daneko simple, y el testimon
io de los ejemplos siguientes: 2 . Fyalkbeer Andersen Berln, 1851
bien
1 :
25 . B2- b4 ? Empeo blanco aumentan por el golpe , pero no dio a su oponente ataq
ue ritmo. 25 . ... c7 -Sat 26 . RE1 -E8 c7 S -27. LE8 : D8 + Ld2 : D8 28 . Kph1
-g1 - h2 + FU3 29.Kru1 SS7- f2 -b + Ataque cuadrados negros s - otraEIMa . 30 .
Krfl F2 - E1 - 1 , 3 + 31 . Kre1 e2 + f3 c5 32 . C13 -e4 FE5 : E4H Mientras tant
o, en la posicin del diagrama mereca la atencin de continuacin activa 25 . LE8 ? , S
ignificado despus del 25 . . sb 26 . L11 ! swaps debilitan los negros de ataque. P
ero quizs an ms activo fue 25 . LE7 ! Amenaza inmediata 26 . F: y7 . La fuerza de l
as piezas blancas , invadi la sptima lnea , visible y el desayuno la prxima versin ,

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