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Superhroes Marvel

Juego de cartas no coleccionables

Captulo 1 - Introduccin Otra de las novedades que tiene


Superhroes Marvel frente a otros
Superhroes Marvel es un juego de juegos de cartas de superhroes que ya
cartas no coleccionables que pretende existen en el mercado, es que tenemos una
emular los combates entre hroes y base de datos con informacin muy
villanos de los cmics, realizado por y completa y en permanente actualizacin,
para aficionados. lo que nos permite estar al da de las
historias ocurridas en los cmics y hacer
El nico objetivo de Superhroes Marvel uso de ellas para mejorar todos los
es que sea divertido y fcil de jugar, aspectos del juego.
accesible tanto para los novatos en este
tipo de juegos como para los veteranos que No jugaremos solamente con los
llevan aos en esto. personajes ms conocidos del Universo
Marvel, sino que seremos capaces de elegir
La ventaja de los juegos de cartas no entre cientos de personajes distintos, desde
coleccionables es que no necesitas estar los hroes y villanos ms importantes
comprando mazos y sobres cada varios hasta los secundarios que siempre tienen
meses para poder disfrutar del juego. un papel destacado en las historias,
Aqu te ofrecemos todas las cartas y pasando por personajes con distintos
podrs crear tus mazos para jugar uniformes, versiones procedentes de
durante mucho tiempo. realidades alternativas y mucho ms.
Todo ello con unas estupendas imgenes
Superhroes Marvel est diseado como de cuerpo entero, retocadas digitalmente
un juego print-and-play, ya que al para ofrecer la mejor calidad posible.
ofrecerse en formato digital, cada
aficionado es libre de poder imprimir En Superhroes Marvel cada partida es
solamente las cartas que prefiera, hacerlo totalmente diferente de la anterior. Las
en color o en blanco y negro, elegir los mltiples posibilidades y opciones de
materiales, etc. juego hacen que la estrategia a seguir no
sea siempre la misma, sin utilizar
De esta forma, cada jugador podr tener sistemas de combos o cartas muy
todas las cartas del juego y se gastar solo poderosas que te dan la victoria por si
el dinero que considere necesario. solas.

Si ests cansado de los juegos de siempre, Adems, no olvidamos que la opinin de


de tener que seguir comprando cartas nuestros jugadores es importante, as que
para poder jugar, de la poca originalidad valoramos todas las ideas y comentarios
de los nuevos lanzamientos o si alguna vez que tengis sobre el juego (nuevas cartas,
imaginaste trasladar tus personajes mejora de reglas, erratas), y que se
favoritos de los cmics a un juego de reflejarn en una nueva expansin de ms
cartas ... de trescientas cartas en la que estamos
empezando a trabajar.
Esta es tu oportunidad!
Para cualquier consulta, podis contactar
con nosotros en:

superheroesmarvel_jcnc@yahoo.es

Idea, Creacin y Desarrollo por Oscarnaiz Imgenes por Cocopero, Ronnie y otros
Superhroes Marvel
Juego de cartas no coleccionables

Captulo 2 - Tipos de cartas - Habilidades

Cada carta de Superhroes Marvel posee Definen los poderes o habilidades


un tipo distinto, lo que determina cundo especiales que poseen los personajes. Hay
se puede jugar y qu efectos produce. distintos tipos y su explicacin se trata
ms adelante.
Cartas de Personaje
- Nombre del personaje
Las Cartas de Personaje son la parte ms
importante del mazo. Son los hroes o El nombre del personaje (identidad civil o
villanos que lucharn contra tu oponente. enmascarada). Solo puedes tener en tu
mazo una copia de cada carta de
- Puntos de Valor personaje.

Representan de manera aproximada el


Valor del Personaje, en funcin de sus
Atributos y Habilidades. La suma total de
los Puntos de Valor determina cul de los
jugadores ha ganado el juego al final de
los combates.

Si el personaje es un villano, los Puntos de


Valor tienen un fondo de color negro. Por
el contrario, si es un hroe, el fondo es
transparente. Los Puntos de Valor
tambin son importantes a la hora de
construir un mazo, pero este aspecto se
tratar ms adelante.

- Atributos

Representan las caractersticas fsicas y


mentales de los personajes:

* Combate (fuerza fsica, entrenamiento


de artes marciales, destreza en el combate
cuerpo a cuerpo, ...)
Como regla general, los personajes no
* Disparo (armas de fuego, emisin de pueden atacar en el mismo turno en el que
rayos de energa, ataques a distancia con entran en juego, pero ms adelante se
objetos o armas, ...) detallan excepciones a esta regla.

* Resistencia (resistencia a las heridas, Una aclaracin importante es que s se


reflejos para evitar un ataque, experiencia pueden poner en juego dos personajes que
de combate, ...) tengan el mismo nombre, pero no puedes
jugar dos cartas iguales. Es decir, pueden
* Mente (fuerza de voluntad, nivel coexistir Spiderman y Spiderman con el
intelectual, habilidades psinicas, ...) traje negro, pero no puedes jugar dos
cartas de Spiderman con el traje rojo y
- Grupo azul.

Define el grupo de hroes o villanos al que


pertenece el personaje, solamente en el
caso de que sea miembro de alguno.

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Juego de cartas no coleccionables

Cartas de Evento Cartas de Localizacin

Las Cartas de Evento simulan acciones Representan los lugares donde se


especiales o sucesos extraordinarios que desarrolla el combate entre tus personajes
ocurren durante el combate. Pueden y los de tu rival.
afectar a uno o varios personajes, causar
un efecto sobre otro jugador o sobre ti - Nombre de la carta
mismo. Se pueden jugar en cualquier
momento y no requieren de ningn coste Identifica la localizacin. En una partida
para hacerlo. no pueden repetirse las Localizaciones, as
que en tu mazo solo puedes tener una
- Nombre de la carta copia de cada carta de Localizacin.

Distingue la carta de Evento. Puedes tener - Puntos de Valor


en tu mazo dos copias de cada carta de
Evento (es decir, dos cartas con el mismo Representan de manera aproximada el
nombre, aunque tengan distintas Valor de la Localizacin, en funcin de su
ilustraciones), salvo las excepciones importancia dentro del Universo Marvel.
indicadas. La suma total de los Puntos de Valor
determina cul de los jugadores ha
- Descripcin del efecto ganado el juego al final de los combates.

Segn la carta que sea, el Evento produce De manera especial, estos Puntos de Valor
Efectos Instantneos (desaparecen una vez tambin determinan el dao mximo que
que se juega la carta. Por ejemplo, la carta puede resistir una Localizacin antes de
de Cerebro) o Efectos Permanentes ser ganada por un jugador (ver apartado
(permanecen en juego hasta que la carta de Combates).
sea destruida. Por ejemplo, la carta de
Capitn Universo).

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Juego de cartas no coleccionables

Captulo 3 - Habilidades Habilidades Mentales

A continuacin se explican las distintas Ataque Mental: permite al


habilidades que poseen los personajes, personaje atacar utilizando el
organizadas por tipo. Atributo de Mente. Obliga a que
el personaje del oponente utilice
Habilidades Activas su Atributo de Mente para
intentar resistir el dao.
Curacin: si obtienes una tirada
de 4+ (4, 5 o 6) o te descartas de Control Mental: permite al
una carta de tu mano, salvas una personaje atacar utilizando el
herida al personaje objetivo que Atributo de Mente y obliga a que
elijas. el personaje del oponente utilice
su Atributo de Mente para
Esquiva: si obtienes una tirada de intentar resistir el dao. Si
4+ (4, 5 o 6) o te descartas de una logra una herida, en lugar de
carta de tu mano, el personaje eliminar al personaje herido,
objetivo ignora la tirada de ataque este pasa a ser controlado hasta
realizada a ese personaje por un el final del combate y se mueve a
personaje del oponente. tu zona de juego.

Regeneracin: si obtienes una Habilidades Pasivas


tirada de 4+ (4, 5 o 6) o te
descartas de una carta de tu Compaero: cuando el personaje
mano, el personaje que posee esta entra en juego desde tu mano,
habilidad salva una herida. puedes buscar en tu mazo otra
Carta de Personaje que
Habilidades Disparadas pertenezca a su mismo grupo (o
a ninguno, en el caso de que no
Evento: al entrar en juego el lo posea) y cuyos Puntos de
personaje, robas una Carta de Valor sean iguales o inferiores
Evento de tu mazo. al personaje con la Habilidad de
Compaero, y ponerla en juego.
Liderazgo: al entrar en juego el
personaje, robas una Carta de Ejrcito: al comienzo de cada
Personaje de tu mazo. turno, se genera un contador o
token con los mismos Atributos
Habilidades Generales que la Carta de Personaje,
siempre que en el turno anterior
Ocultacin: el personaje puede ese personaje no haya atacado.
entrar en juego durante cualquier Los contadores o tokens no
fase (incluso en el turno del poseen esta Habilidad, solo la
oponente) y atacar durante tu tiene la carta original y cuando
Fase de Combate del mismo turno esta es destruida, no se generan
en que entra en juego. ms "ejrcitos".

Superfuerza: permite atacar a Inmovilizar: el personaje puede


personajes que tengan la realizar un ataque adicional por
Habilidad de Volar utilizando el turno con el Atributo de Disparo
Atributo de Combate. (o Combate en el caso de que no
tenga Disparo). Si logra una
Volar: el personaje con esta herida, el personaje herido no
Habilidad no puede ser atacado puede atacar el siguiente turno y
con el Atributo de Combate su carta se gira para indicar ese
(Excepcin: Ver Habilidad de estado inmovilizado.
Superfuerza)

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Juego de cartas no coleccionables

Captulo 4 Creacin de un mazo Fase de Despliegue

El mazo de juego de un jugador est El jugador pone en juego desde su mano


compuesto de dos partes independientes, una Carta de Personaje. Los personajes no
el Mazo de Personajes (que tendr un pueden atacar en el mismo turno en que
mnimo de cuarenta y cinco Cartas de han entrado en juego (salvo que posean la
Personaje) y el Mazo de Eventos (con un habilidad Ocultacin).
mnimo de veinticinco Cartas de Evento).
En esta fase solo se puede poner en juego
Las cartas de Localizacin son las un personaje por turno, pero se pueden
mismas para ambos jugadores, as que poner en juego otros personajes gracias al
solamente es necesario usar un mazo uso de Cartas de Evento (Cerebro,
completo con todas esas cartas en cada Vengadores, Reunos!, ...) o de diversas
partida, para elegir de forma aleatoria en Habilidades (Compaero, Ejrcito).
qu Localizaciones se van a desarrollar
los combates. Fase de Ataque

Para igualar el potencial de los mazos y Los personajes que controles pueden
que los jugadores se enfrenten en las atacar a otros personajes del oponente.
mismas condiciones, se establece un lmite Para ms detalles, revisar el apartado de
mximo de 150 Puntos de Valor en el Combates.
Mazo de Personajes.
Fase de Descarte
El Mazo de Eventos no tiene lmite de
puntos, pero s est limitado por el Antes de finalizar su turno, y solo si posee
nmero mximo de copias de cada carta ms de ocho cartas en su mano, el jugador
debe descartarse de una de ellas. Esta
Captulo 5 Fases del juego carta se deposita en un nuevo mazo
llamado Mazo de Descarte.
Fase de Preparacin
Siguiendo una secuencia normal de
Los jugadores disponen sus mazos sobre turnos, ahora sera el primer turno del
la mesa, diferenciando sus Mazos de Jugador Dos.
Personajes y sus Mazos de Eventos.
Escogen una carta de forma aleatoria del - Jugador Dos -
Mazo de Localizaciones (recordad que se
trata de un mazo compuesto por todas las Sigue el mismo orden de las fases
cartas de Localizacin disponibles, y que anteriores: Robo, Despliegue, Ataque y
es idntico para todos los jugadores). Descarte. Recordad que las cartas de
Cada uno de los jugadores roba cuatro Evento se pueden jugar en cualquier
Cartas de Personaje y tres Cartas de instante del juego, en tu turno o en el del
Evento, y despus deciden cul de los dos oponente, antes o despus de robar, antes,
jugadores es el primero en empezar a despus o durante un Combate, etc.
jugar (por defecto, el jugador ms joven).
Una vez terminado el primer turno del
- Jugador Uno - Jugador Dos, este mismo jugador
descubre una nueva Carta de Localizacin
Fase de Robo que se incorpora al juego y juega su
siguiente turno sobre ella (el tercero en el
El jugador que comienza su turno debe cmputo global, pero el primero en esta
robar una carta del mazo que desee. La nueva Localizacin).
mano mxima que puede poseer es de ocho
cartas, as que si ya tiene ocho cartas y
roba una ms, deber usar alguna de
ellas este turno o descartarse al final del
mismo.

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De la misma forma de antes, pasa por Adems, decide jugar una Carta de
todas las fases anteriores (Robo, Evento, Clarividencia, para poder ver las
Despliegue, Ataque, Descarte). Estas fases cartas que tiene su oponente y as planear
solo se juegan en la nueva Localizacin, mejor su estrategia de juego. Jack no se
no pudiendo jugar ninguna carta sobre la tiene que descartar de ninguna carta y su
Localizacin anterior o sobre personajes turno finaliza.
desplegados en ella.
Ahora el turno vuelve a Stan, esta vez
Al terminar su turno, comienza uno nuevo sobre la Localizacin de Genosha.
para el Jugador Uno (el cuarto turno en el
cmputo global, pero su primer turno en Roba una Carta de Personaje y al darse
la nueva Localizacin). Repite los mismos cuenta del potencial de Ulik, Stan decide
pasos que en los turnos anteriores y al jugar Teleportacin (devuelve el personaje
finalizar, juega un nuevo turno, esta vez a la mano de su propietario) para librarse
en la Localizacin inicial. Los turnos de de l.
juego siguen este sentido durante toda la
partida. Con el camino despejado, entra en su Fase
de Despliegue y pone en juego al
Ejemplo de juego Destructor (4/-/4/2. Compaero).

Los jugadores colocan sus mazos, Esta habilidad le permite buscar otro
descubren la Localizacin (Mansin de los miembro de los Amos del Mal de Valor 2 o
Vengadores) y sortean el primer jugador inferior en su mazo y ponerlo en juego
en comenzar a jugar. En este caso el directamente. Elige al Hombre
jugador que comienza es Stan. Radioactivo (3/4/3/4). No tiene que
descartarse y finaliza su turno.
Roba cuatro Cartas de Personaje y tres
Cartas de Evento. En su primer turno, El siguiente turno es de nuevo para Stan,
Stan roba una Carta de Personaje y pone pero esta vez sobre la Mansin de los
en juego a Spiderman (4/-/4/4. Esquiva, Vengadores. Roba una carta de Personaje
Inmovilizar). y sigue ejecutando la secuencia de fases en
el mismo orden de siempre.
Despus juega sobre el personaje la carta
Golpe Poderoso (+1 a Combate al Captulo 6 Combate
personaje objetivo), haciendo que Spidey
tenga un Atributo de Combate de 5. No se Se denominan as los enfrentamientos
descarta de ninguna carta porque tiene entre personajes que se suceden en la Fase
menos de 8 y cede el turno al segundo de Ataque. Para dilucidar el desarrollo de
jugador, llamado Jack. los mismos se utilizan los valores de
Atributos que tiene el personaje.
Jack, que previamente haba robado
cuatro Cartas de Personaje y tres Cartas Para atacar, utilizamos Combate, Disparo
de Evento, decide en su Fase de Robo o Mente. Para defender, utilizamos
coger una nueva Carta de Evento, con la Resistencia o Mente (si nos han atacado
esperanza de poder neutralizar a con ese mismo atributo utilizando alguna
Spiderman. Pone en juego a Doc Samson Habilidad Mental).
(4/-/4/3). Tampoco se descarta de
ninguna carta y decide finalizar su turno. Cada personaje solo puede atacar una vez
por turno, pero puede defenderse cuantas
Sin embargo, es Jack quien sigue jugando veces sea necesario. Para identificar en la
y descubre una nueva Localizacin, mesa que uno de nuestros personajes ha
Genosha. Roba una Carta de Personaje y realizado un ataque, giraremos su carta
pone en juego a Ulik (5/-/5/2. 90 grados.
Superfuerza).

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El mecanismo de los combates es muy Combate con herida


sencillo. Se lanzan tantos dados de seis
caras (en adelante D6) como el Atributo Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
que estemos usando, descartando el Atributo de Combate (4) a Doc Samson
primer resultado ms alto y tomando el (4/-/4/3).
siguiente ms alto. Ese nmero indica la
potencia de nuestro ataque contra el El jugador Stan gira la carta de
personaje del oponente. Para defenderse, Spiderman para indicar que ha atacado.
este personaje lanzar tantos D6 como su Despus lanza 4D6 y obtiene 5, 4, 3 y 2. Se
Atributo de Resistencia. De igual forma, elimina el resultado ms alto (5) y su
se descarta el primer resultado ms alto y tirada de Combate es de 4.
se queda con el siguiente..
El jugador Jack lanza 4D6 (su
Se comparan entonces los resultados Resistencia) y obtiene 4, 3, 3 y 1. Se
obtenidos: elimina el resultado ms alto (4) y su
tirada de Resistencia es de 3, por lo que
Atacante > Defensor Spiderman le causa una herida. Doc
Samson es derrotado y se coloca en el
El personaje que ataca causa una herida y Mazo de Victoria de Stan.
el personaje defensor es derrotado, siendo
depositada su carta en el Mazo de Victoria Uso de la Habilidad Esquiva
del jugador atacante (este Mazo de
Victoria est formado por todos los Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
personajes que hayamos derrotado). Atributo de Combate (4) a Pantera Negra
(3/-/3/3. Esquiva, Ocultacin).
Atacante <= Defensor
El jugador Stan gira la carta de
El personaje defensor resiste el dao y no Spiderman para indicar que ha atacado.
sufre ninguna herida. Despus lanza 4D6 y obtiene 6, 5, 3 y 3. Se
elimina el resultado ms alto (6) y su
Hay varios resultados y Habilidades que tirada de Combate es de 5.
afectan al desarrollo de los combates.
Veamos algn ejemplo: El resultado de ataque es elevado y difcil
de salvar (Pantera solo tiene 3D6 de
Combate normal Resistencia), as que Jack decide utilizar
la Habilidad de Esquiva. Como sabis,
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el Esquiva se puede ejecutar de dos formas,
Atributo de Combate (4) a Doc Samson bien descartando una carta de tu mano o
(4/-/4/3). con una tirada exitosa de 4+ en un D6.

El jugador Stan gira la carta de Si Pantera logra esquivar el ataque,


Spiderman para indicar que ha atacado. permanece en el juego y el ataque de
Despus lanza 4D6 y obtiene 5, 4, 3 y 2. Se Spiderman no logra impactar. La
elimina el resultado ms alto (5) y su Habilidad de Esquiva puede usarse
tirada de Combate es de 4. varias veces en un mismo turno con el
mismo personaje, pero no varias veces
El jugador Jack lanza 4D6 (su sobre el mismo ataque (es decir, si dos
Resistencia) y obtiene 4, 4, 3 y 3. Se personajes atacan a Pantera Negra,
elimina el resultado ms alto (4) pero su podra intentar esquivar cada ataque,
defensa es de 4, por lo que logra resistir el pero solo una vez cada uno de ellos).
ataque de Spidey y no sufre dao.

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Uso de la Habilidad Regeneracin Lobezno intenta resistir el ataque. Lanza


5D6 y los resultados que obtiene son 6, 5,
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el 4 y 3. Se descarta el valor ms alto (6) y
Atributo de Combate (4) a Lobezno (5/- su tirada de Resistencia tiene un valor de
/5/3. Regeneracin). 5. Spidey ha intentado atrapar a Lobezno
en su telaraa, pero las garras de
El jugador Stan gira la carta de adamantium la cortan con facilidad. En
Spiderman para indicar que ha atacado. el prximo turno, Lobezno puede atacar a
Despus lanza 4D6 y obtiene 6, 5, 3 y 3. Se Spiderman de manera normal.
elimina el resultado ms alto (6) y su
tirada de Combate es de 5. Recordad que hay otras Habilidades
importantes en el combate. A continuacin
Lobezno intenta resistir el dao, lanzando se explican algunas combinaciones de
5D6, pero no tiene buena suerte y los Habilidades que pueden resultar
resultados que obtiene son 5, 4, 4, 3 y 1. Al confusas:
eliminar el valor ms elevado (5), su
tirada de Resistencia es de 4 y sufre una - Si un personaje tiene la Habilidad de
herida. Volar, puede atacar a cualquier personaje
(con su Atributo de Combate o de
Pero esto no ha terminado. Nadie se Disparo).
olvida de la capacidad regenerativa del
hroe canadiense, as que el jugador que - Si un personaje no tiene Atributo de
controla a Lobezno decide descartarse de Disparo pero tiene la Habilidad de
una carta para regenerar la herida y Superfuerza, puede atacar a cualquier
continuar con su personaje en juego personaje con su Atributo de Combate.
(tambin poda haberlo conseguido con
una tirada de 4+ en 1D6). - Si un personaje no tiene Atributo de
Disparo y no tiene la Habilidad de
Uso de la Habilidad Inmovilizar Superfuerza, no puede atacar a un
personaje con la Habilidad de Volar
Spiderman (4/-/4/4) se enfrenta al utilizando su Atributo de Combate (s
mismo tiempo a Lobezno (5/-/5/3) y Doc podra atacarlo con Ataque Mental o
Samson (4/-/4/3). Control Mental).

Como sus rivales le superan en nmero, - Si un personaje tiene la Habilidad de


Spidey decide usar su Habilidad de Ataque Mental (o Control Mental), la
Inmovilizar sobre Lobezno, para as utiliza atacando con su Atributo de
dejarle incapacitado durante el siguiente Mente. El personaje atacado se defender
turno de su rival y que no pueda atacarlo. utilizando tambin el Atributo de Mente.
Como sabis, Inmovilizar se puede
ejecutar efectuando un ataque adicional a - Si un personaje no tiene Atributo de
un personaje del oponente, pero no causa Mente, no puede ser atacado con ninguna
ningn tipo de dao. Habilidad mental.

El jugador que controla a Spiderman Un personaje no puede utilizar dos veces


decide no arriesgarse y ataca de manera la misma Habilidad sobre la misma
normal a Doc Samson, causndole una tirada. Es decir, si Lobezno sufre una
herida y llevndose esa Carta de herida, puede intentar usar su
Personaje a su Mazo de Victoria. Despus Regeneracin para curarse. Pero si
de ese ataque, utiliza Inmovilizar sobre adems est en juego la Carta de Evento
Lobezno. Lanza 4D6 y los resultados que de Marvel Zombies que otorga la
obtiene son 5, 3, 3 y 2. Se descarta el valor habilidad de Regeneracin a los
ms alto (5) y su tirada de Combate tiene personajes, no puede tirar dos veces
un valor de 3. porque ya posee esa Habilidad.

Parece una tirada fcil de superar.

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Una situacin interesante de los Combates - Opcin 2


se produce cuando un jugador ataca y el
jugador oponente no tiene personajes para Si el Fantasma del Espacio entra en
defenderse. En estos casos, el jugador juego, puedes controlar un personaje del
atacante hace tantos Puntos de Dao a la oponente (la carta del Fantasma del
Localizacin en la que se encuentra como Espacio se coloca boca abajo en la mesa y
Puntos de Valor tenga ese personaje. el personaje de tu oponente se mueve a tu
zona de juego). Cuando el personaje
Cuando el total de Puntos de Dao de una controlado sufra una herida y sea
Localizacin sea igual a su total de derrotado, en realidad el personaje que
Puntos de Valor, el jugador que los ha cae derrotado es el Fantasma (se deposita
causado obtiene esa carta y puede ponerla en el Mazo de Victoria de tu rival) y tu
en su Mazo de Victoria. oponente recupera el personaje que
controlabas.
Cuando se produce esto, uno de los
jugadores ha ganado la batalla en esa Pcara
Localizacin (se descartan todas las
cartas en juego en esa Localizacin) y el Puede utilizar una habilidad de otro
juego continua en la Localizacin que personaje que controles durante tu Fase
permanece en la mesa. de Combate (se elige al comienzo de esta
fase). Esta Habilidad puede ser distinta
Cuando las dos Localizaciones en juego cada turno y Pcara no la pierde si el
han sido ganadas por los jugadores, la personaje que la posee es derrotado.
partida finaliza. Para determinar quien
es el vencedor final, se suman los Puntos Anexo Reglas avanzadas
de Valor de cada Mazo de Victoria
(recordad que este mazo est formado por Estas reglas son de carcter opcional y
las Cartas de Personaje que has solo deben aplicarse cuando los jugadores
conseguido derrotar ms las Cartas de ya tienen la experiencia necesaria para
Localizacin que has ganado). El jugador poder disfrutar del juego en toda su
con ms Puntos de Valor en su Mazo de totalidad.
Victoria es el vencedor del juego.
Aliados y Rivales
Anexo Cartas especiales
No se pueden poner en juego en el mismo
Hay diversas Cartas de Personaje que turno personajes hroes (con sus Puntos de
tienen un signo de interrogacin en sus Valor transparentes) y personajes villanos
Atributos o en sus Habilidades. Cada una (Puntos de Valor de fondo negro).
de ellas funciona de manera distinta:
Archienemigos
Fantasma del Espacio
A lo largo de las historias de los cmics,
- Opcin 1 hay personajes que han destacado por su
enemistad y su fuerte rivalidad. A efectos
Cuando uno de tus personajes sufre una de juego esto se traduce en lo siguiente:
herida y es derrotado, muestras esta
carta, que es el que realmente muere. Te - Dos personajes que son Archienemigos
subes a la mano la otra carta de personaje nunca podrn luchar en el mismo bando.
y tu oponente deposita en su Mazo de Por lo tanto, no pueden jugar juntos. Si
Victoria la carta del Fantasma del controlas a uno de ellos, no podrs poner
Espacio. en juego al otro hasta que su
Archienemigo desaparezca.

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- Dos personajes que son Archienemigos Si uno de los jugadores cede, el otro
buscan derrotarse el uno al otro. Si se jugador gana el combate, llevando a su
ponen en juego en bandos distintos (un Mazo de Victoria la Carta de Localizacin
jugador a uno de ellos y otro jugador a su y todas las Cartas de Personaje que su
Archienemigo) estn obligados a atacarse rival tenga en la mano y en juego.
entre s hasta que uno de los dos sea
derrotado. No pueden atacar a ningn Las Cartas de Evento del jugador que ha
otro personaje hasta que su rival cedido y todas las cartas que tenga en
desaparezca. juego el jugador que gana el combate se
depositan en sus respectivos Mazos de
A continuacin se detalla un listado de Descarte.
personajes y sus archienemigos (pueden
tener ms de uno). Anexo - Erratas y FAQ

Abominacin <=> Hulk Debido a diversas consultas hechas por


Adam Warlock <=> Thanos los jugadores que se han puesto en
Apocalipsis <=> Cable contacto, a continuacin se detallan
Azote <=> Personajes Villanos varias correcciones y dudas sobre las
Barn Mordo <=> Doctor Extrao cartas y el sistema de juego.
Barn Strucker <=> Nick Furia
Barn Zemo <=> Capitn Amrica Uso de las Cartas de Evento
Bullseye <=> Daredevil
Capitn Amrica <=> Crneo Rojo Las Cartas de Evento se pueden jugar en
Capitn Marvel <=> Thanos cualquier momento, pero solo se juegan
Dientes de Sable <=> Lobezno sobre una Localizacin.
Doctor Extrao <=> Pesadilla
Doctor Muerte <=> Mister Fantstico Es decir, si juegas la Carta de Evento de
Duende Verde <=> Spiderman Secret Wars afecta solo a la Localizacin
Elektra <=> Bullseye que t elijas, pero no a las dos
Estela Plateada <=> Thanos Localizaciones que estn en juego.
Fnix Oscura <=> X-Men
Kingpin <=> Daredevil Civil War
Lder <=> Hulk
Loki <=> Thor Los dos grupos en los que separas a los
Magneto <=> Profesor Xavier personajes (Pro-Registro y Anti-Registro)
Magus <=> Adam Warlock deben ser del mismo nmero de
Mandarn <=> Iron Man personajes, si es posible. Si el nmero
Matanza <=> Spiderman total de Cartas de Personaje para hacer la
Mximus <=> Rayo Negro seleccin fuese impar, el jugador que ha
Nick Furia <=> Crneo Rojo jugado la carta controla una Carta de
Proteus <=> X-Men Personaje ms que el jugador contrario.
Punisher <=> Personajes Villanos
Spiderman <=> Veneno What If?
Ultrn <=> Vengadores
Te permite anular la ltima tirada de
Ceder el combate dados tuya o de tu oponente (los dados se
vuelven a lanzar) o la ltima Carta de
Los jugadores pueden ceder el combate Evento de tu oponente.
que estn desarrollando en una de las
Localizaciones, siempre y cuando la Mquina de Guerra
desventaja que tengan en el juego sea
evidente y difcil de reconducir. El Atributo de Disparo es de 4 (la carta
corregida se publicar en la siguiente
ampliacin).

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